El K-Pop y El Internet

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El K-Pop y el Internet: la influencia de Internet en

la popularización a nivel mundial del k-pop.

El objetivo de este pequeñ o ensayo es analizar las diversas interrelaciones


entre el estilo musical denominado K-Pop (“Korean Pop”) y las tecnologías
digitales, especialmente Internet.
Para ello consideramos tres periodos fundamentales: desde el surgimiento
del k-pop con el grupo H.O.T (SM Entertainment) en 1996 hasta 2005;
2006/2007 con el surgimiento de Girl’s Generation (SM Entertainment), Big
Bang (YG Entertainment) y Wonder Girls (JYPE) hasta el 2012; y desde el
2012 con el éxito global del tema “Gangnam Style” de PSY (YG
Entertainment) a la actualidad.

Primer Periodo: el surgimiento del K-pop no tuvo un ú nico motivo sino una
articulació n de diversas causas en un contexto socio-econó mico complejo
tanto para Corea del Sur como a nivel mundial. La caída del muro de Berlín y
el inicio del “mundo unipolar” bajo la hegemonía de Estados Unidos inició lo
que se conoce como el periodo de globalizació n capitalista contemporá nea.
En 1996/1997 tanto Corea como diversas naciones del sudoeste de Asia
enfrentaron una dura crisis econó mica de la cual este país logro salir airoso
tras diversas negociaciones con el FMI y Estados Unidos. La respuesta para
encontrar la salida de esta crisis se focalizó tanto en el mayor desarrollo de
la industria electró nica e informá tica coreana como en brindarle un fuerte
impulso a sus industrias culturales cristalizado en la Ley de Promoció n de
las Industrias Culturales de 1999.
En 1996 SM Entertainment lanza una encuesta a mujeres adolescentes
acerca de “qué esperaban de un grupo musical masculino de “idols””. El
resultado de esta encuesta derivó en la formació n de H.O.T el cuá l
rá pidamente se convirtió en un éxito de ventas en Corea expandiéndose a
Taiwan y China.
H.O.T se convierte en una primera exploració n en torno a dar una vuelta de
tuerca a la industria musical coreana: estudios de mercado para ofrecer un
producto con capacidad de impacto, sonido tendiente a una hibridació n
cultural utilizando ritmos y palabras “no-coreanos”, producció n de videos
musicales para televisió n con formato similar a las boy bands
estadounidenses y en desarrollar un producto que trascienda el mercado
nacional, lográ ndolo al menos en Asia.
Si bien varios grupos con mayor o menor éxito continuarían el legado de
H.O.T, al inicio del nuevo milenio comenzaría a gestarse la fase de
profesionalizació n en la producció n de K-pop: intensos estudios de mercado,
castings masivos y especialmente el surgimiento de la figura del “trainee” en
sentido de los aspirantes a convertirse en K-Idols quienes debían soportar
un arduo (para muchos considerado excesivo) entrenamiento de 4 o 5 añ os
tanto en idiomas (regionales e inglés) como en danza, capacidad vocal y
otros dotes con posibles modificaciones estéticas como condició n para su
debut como grupo.
Internet comienza su expansió n tras la apertura al juego privado por la
administració n Clinton y con los planes de expansió n de los dispositivos
digitales, especialmente de las PC. Con los diversos pasajes tecnoló gicos y
mayor velocidad de conexió n se comenzaría a abrir el juego a la
participació n de los usuarios, lo que daba nacimiento a diversas plataformas,
webs, servicios online, aquí vemos el nacimiento de Friendster (2002),
Fotolog (2002), Myspace (2003) y en especial Youtube (2004), el cuá l tiene
un papel fundamental en este aná lisis.

Segundo periodo: 2006 y 2007 son los añ os donde se evidencia el


“resultado” del duro entrenamiento de los Trainees con la formació n de los
grupos Big Bang (YG), Girl’s Generation (SM) y Wonder Girls (JYPE),
conformados con el objetivo de seguir expandiendo la influencia de la
mú sica coreana en el mercado asiá tico pero principalmente apuntando al
mercado estadounidense.
Se comenzaría a aplicar la figura del modelo Global-Local-Global signado por
diversos productores, coreó grafos, vestuaristas, extranjeros (principalmente
estadounidenses) quienes aportan su know-how a la producció n de grupos
locales coreanos, los cuales son difundidos por medios y estrategias globales
(posteriormente a través de Youtube).
De a poco la producció n de los videos musicales se centralizó en esta
plataforma, siendo acompañ ada por la carga de videos de la presentació n de
los grupos en diversos programas coreanos y regionales. Alentando así a los
faná ticos en todo el mundo a subir videos de sus impresiones sobre los
nuevos temas.
En este periodo diversos grupos y comunidades virtuales de faná ticos
fueron emergiendo, pero también resulto en la creació n de lazos y vínculos
entre sus integrantes tanto en el espacio offline como online aglutinados en
la fidelidad y cariñ o hacia sus idols. En este periodo comenzaron a emitirse
diversas ceremonias de premios a los artistas de K-pop destacados del añ o,
con sede tanto en Corea como en otros países asiá ticos donde los premios
eran decididos de forma online por los fans consolidando el uso de las
herramientas digitales en el K-pop.

Tercer periodo: los elementos del periodo anterior evidencian un gran


caldo de cultivo de lo que, inesperadamente, se logro por vía de Gagnam
Style de PSY (YG). Contra todo pronó stico, no fue un grupo de idols el que
daría finalmente el bandazo, sino un artista solista el que lograría generar el
boom global tanto tiempo esperado con un video con tintes bizarros y
plagado de conocidos artistas coreanos y críticas có micas a cierto estilo de
vida local.
Youtube no solo sirvió para lograr este boom en la cantidad de
visualizaciones y para su propagació n vía el constante compartir, sino que
también diluyo las fronteras entre lo local y lo global. Los medios
tradicionales como la radio y la TV empezaron a reproducir constantemente
el tema musical y el término K-pop comenzó a ser ampliamente conocido a
nivel mundial y no solo en los grupos má s afines sino por una amplia
variedad de pú blicos. El sistema de recomendació n del algoritmo de
Youtube (él cual mejoraría ampliamente en este periodo) permitió que
muchos de los visualizadores del video de “Gagnam Style” comenzaran a
conocer otros grupos y artistas del género.
La mú sica y su contenido lírico profundizarían su “hibridació n”
incorporando diversos géneros musicales como el Rap, Hip Hop, Electró nica,
R&B entre otros con miras a poder ampliar su pú blico receptor y a ser má s
atractivos para los mercados forá neos. Se constituiría una serie de roles fijos
por banda a ser ocupados por los miembros de ellas: visual, mejor
bailarín/a, má s joven (maknae), líder, rapero/a, etc, proceso
complementado con un estilo de baile en vivo sincronizado donde “la
palabra” es intercambiada constantemente por un miembro que pasa al
centro de la escena.
Es así como diversas estrategias comenzarían a emplearse para lograr
penetrar en el mercado global, principalmente el de los Estados Unidos,
acuerdos para telonear importantes grupos (Wonder Girls abriendo los
conciertos de la popular banda estadounidense Jonas Brothers), giras y
amplia difusió n en la prensa (Girl’s Generation) o versiones locales de
populares temas estadounidenses (Big Band realizo una exitosa versió n de
“This Love” de Maroon 5).
Si bien los resultados fueron auspiciosos, cabe señ alar que estas estrategias
fueron acompañ adas por una mayor digitalizació n de la producció n, en las
diversas tiendas online locales e internacionales, pero en especial
encontrando a Youtube como su socio ideal. Esta plataforma creada en 2005
inicialmente como un medio de intercambio de producció n de videos de
usuarios fue comprada por Google en 2006 y rá pidamente comenzó un
proceso de mutació n en su interfaz, normas de uso y manera de usar,
especialmente en lo musical. De a poco el modelo “horizontal” de producció n
entre pares comenzó a virar hacia un modelo má s centralizado de difusió n
de videos musicales por grandes compañ ías dejando a la producció n de
menor presupuesto de los usuarios un lugar mayormente marginal. Este
proceso comenzaría a materializarse con la creació n del canal VEVO a finales
de 2009, el cual nuclea a grandes discográ ficas como Universal, Emi y
Disney, que abre el juego a otra forma de producir y distribuir mú sica
priorizando a Youtube como centro de estos procesos en detrimento de
canales tradicionales como MTV.
Esto es acompañ ado con una gran lucha contra la piratería por parte de las
principales discográ ficas que se evidencia en el cierre de “Megaupload” por
el FBI en 2008 y los juicios a los creadores de “The Pirate Bay” en 2009. El
modelo musical global tiene a cambiar en estos añ os, focalizando má s en el
acceso gratuito a sus contenidos para fomentar el uso de los mismos como
servicios y no tanto en su posesió n como productos. Estos procesos no
pasarían desapercibidos por las productoras musicales coreanas quienes
vieron en Youtube un canal global de distribució n de contenidos que podría
ayudar a la tan ansiada penetració n en mercados fuera de Asia.
Conforme pasan los añ os, diversos grupos van surgiendo (y otros siendo
desbandados) mostrando una mayor profesionalizació n del proceso ya
mencionado: se trabaja con recursos globales vía artistas locales apuntando
a un mercado global donde lo que se busca “vender” no solo es el k-pop sino
toda la producció n cultural coreana. No es casualidad el gran nú mero de
artistas de k-pop que participan en diversos shows televisivos, k-dramas
(dramas coreanos), desfiles de modas, películas y publicidad intentando
impulsarlos fuera de la regió n. Si bien Youtube fue sumamente importante
para la expansió n del k-pop cabe destacar que también el k-pop fue de gran
importancia para Youtube, ayudando a consolidar el “modelo VEVO” que
venía teniendo altibajos desde 2009 ademá s de representar enormes
ingresos publicitarios no solo de Gagnam Style sino también de los videos
musicales de k-pop posteriores.
Asimismo, este hito consolidó el rol de Youtube dentro del ecosistema de
medios conectivos, mejoró su algoritmo y permitió signar y desplegar
diversos medios, plataformas digitales y prá cticas que acompañ en a cada
nuevo video musical, performance en vivo y/o premiació n de los diversos
grupos de k-pop.
Pese a las creencias de que el k-pop sería un fenó meno pasajero, la
profesionalizació n del mismo y de su modelo de negocios continua en
continua expansió n adaptá ndose a nuevos dispositivos y plataformas,
incorporando los aná lisis de estadísticas de Big Data en reemplazo o
complemento de los estudios de mercado, continuando su expansió n a
nuevos países, produciendo constantemente nuevos grupos con gran
impacto global e incorporando diversos géneros musicales a su repertorio
como el funk, el reggae, el reggaetó n o incluso el metal. Esto lo convierten en
un intento de “Catch all”, volviendo aú n má s atractivo el género y
aumentando su capacidad de accionar.
El principal vehículo de ello son las tecnologías digitales por lo antes
mencionado, las distintas embajadas, asociaciones y centros culturales
coreanos impulsan y apoyan el proceso generando un tridente K-Pop-
Tecnologías Digitales-Gobierno, que conforma y da forma al hallyu.
Si bien se ha cuestionado el cará cter del k-pop como “cultura coreana”
debido a su alto grado de hibridació n, debemos recordar que la cultura no es
algo está tico sino algo en continua formació n y cambio. Ademá s, el hecho
que las melodías musicales no sean “estrictamente coreanas” no quita que
gran parte de las locaciones, lenguaje o incluso las temá ticas tratadas si lo
sean, lo cual permite despertar el interés de los forá neos por las
problemá ticas, idioma y lugares típicos de Corea, incentivando con ello el
turismo.
El hallyu es la suma de sus partes, las cuales se complementan e
interrelacionan intentando transmitir la cultura coreana contemporá nea en
un íntimo vínculo con las diversas tecnologías digitales (Netflix y Spotify son
otros de los actores claves del proceso).
El k-pop se ha constituido en una interesante y particular forma de modelo
de negocios y de transmisió n de la cultura en clara expansió n. Su conjunció n
con las tecnologías digitales conlleva una profunda retroalimentació n donde
el k-pop e Internet aprenden uno del otro en su sociedad interactiva,
incorporando nuevas estrategias y herramientas y/o modificando los
pará metros y concepciones previas.
En una sociedad cada vez má s global y digitalizada, el caso del k-pop dentro
del avance del hallyu en su conjunció n con las tecnologías digitales puede
servir de claro ejemplo para comprender nuevas estrategias dentro de la
diná mica tanto de la creació n y difusió n de contenidos culturales pero
también de la conformació n de los pú blicos, sus gustos, identidades y sus
accionares.
Bibliografía:
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industria del entretenimiento coreano
https://ieeexplore.ieee.org/document/6602528
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Yun-Jung, C (2011) “La globalización del k-pop: el k-pop esta perdiendo su Ness
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http://web.yonsei.ac.kr/bk21/2011%eb%85%84Situations%ed%8c%8c%ec%9d
%bc/4_Choi_Yunjeong.pdf

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