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Examen 1 Programacion

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos. Los objetos se organizan en clases que definen sus atributos y métodos. La herencia permite extender las clases existentes para crear nuevas subclases. El polimorfismo permite que los métodos tengan diferentes implementaciones dependiendo de la clase. La abstracción y encapsulamiento ocultan detalles de implementación para enfocarse en las características esenciales de los objetos.

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Examen 1 Programacion

La programación orientada a objetos es un paradigma de programación basado en objetos. Los objetos se organizan en clases que definen sus atributos y métodos. La herencia permite extender las clases existentes para crear nuevas subclases. El polimorfismo permite que los métodos tengan diferentes implementaciones dependiendo de la clase. La abstracción y encapsulamiento ocultan detalles de implementación para enfocarse en las características esenciales de los objetos.

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PROGRAMACIÓN

ORIENTADA A OBJETOS
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

• La Programación orientada a Objetos es un paradigma de


programación que tiene como objetivo la implementación
basada en una colección de objetos que están estructurados
en clases.
• Aparece como parte de la evolución de la programación y se
establece como un enfoque diferente al momento de
obtener resultados.
ANTECEDENTES DEL PARADIGMA

• Surge en un Centro de Computación Noruego en los


años 60’s con la implementación un lenguaje llamado
Simula 67 por Krinsten Nygaard y Ole-Johan Dahl.

• Simula 67 inicia implementando los conceptos de


clases, subclases y rutinas.
FILOSOFÍA DEL PARADIGMA

• La implementación y desarrollo del paradigma está


fundamentado en los objetos.
• Dar prioridad a los objetos y su abstracción como una
parte fundamental en la solución de problemas.
• Definir los métodos, propiedades y características de
los objetos así como su relación(interacción).
CONCEPTOS FUNDAMENTALES

• La POO es que proporciona conceptos y herramientas con las


cuales se modela y representa el mundo real tan fielmente
como sea posible.
OBJETO

• En poo, los objetos son cualquier entidad del mundo


real que se pueda imaginar. Encontrándose objetos
físicos y lógicos.
• Objetos físicos: Son los objetos tangibles, es decir los
que se puede ver y tocar.
• Objetos Lógicos. Son intangibles, creados por la
necesidad del hombre para plasmar la información
en forma textual o gráfica.
CLASE

• Una clase es una descripción de datos y operaciones


que describen el comportamiento de cierto tipo de
elementos. Por lo tanto, para que pueda haber
objetos, antes deben haberse definido las clases a las
que pertenecerán dichos objetos. No tiene sentido
un objeto sin una clase, ya que el objeto tiene los
atributos de la clase a la que pertenece, y recibe
mensajes correspondientes a métodos de la clase a la
que pertenece.
Atributos Métodos
Color Comer
Edad Dormir
Raza Caminar
Peso
Estatura
Atributo, método y mensaje

Atributo.- Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento dado
indican su estado. Un atributo es una característica de un objeto. Mediante los atributos se define
información oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los métodos definidos
sobre dicho objeto Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo está asociado a un tipo
de dato, que puede ser simple (entero, real, lógico, carácter, string) o estructurado (arreglo, registro,
archivo, lista, etc.)
Método.- Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que permiten
crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos. Los métodos constituyen la secuencia
de acciones que implementan las operaciones sobre los objetos. La implementación de los métodos no
es visible fuera de objeto.
Mensaje.- Es la petición de un objeto a otro para solicitar la ejecución de alguno de sus métodos o para
obtener el valor de un atributo público. Estructuralmente, un mensaje consta de 3 partes:
• Identidad del receptor: Nombre del objeto que contiene el método a ejecutar.
• Nombre del método a ejecutar: Solo los métodos declarados públicos.
• Lista de Parámetros que recibe el método (cero o mas parámetros)
Características de la programación orientada a objetos.
Herencia:
En orientación a objetos, el mecanismo que implementa la propiedad de generalización se denomina herencia. La
herencia permite definir nuevas clases a partir de otras clases ya existentes, de modo que presentan las mismas
características y comportamiento de éstas, así como otras adicionales. Se refiere a compartir atributos y métodos entre
clases, que se relacionan de manera jerárquica.
Polimorfismo:
La propiedad de polimorfismo es aquella en que una operación tiene el mismo nombre en diferentes clases, pero se
ejecuta de diferentes formas en cada clase. Es una característica de la programación orientada a objetos, que significa
que un mismo método puede tener diferentes maneras de realizarse.
Abstracción:
La abstracción es la propiedad de los objetos que consiste en tener en cuenta sólo los aspectos más importantes desde
un punto de vista determinado y no tener en cuenta los restantes aspectos. El término abstracción que se suele utilizar
en programación se refiere al hecho de diferenciar entre las propiedades externas de una entidad y los detalles de la
composición interna de dicha entidad.
Encapsulación:
El encapsulado o encapsulación de datos es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma
unidad de programación. En el caso de los objetos que poseen las mismas características y comportamiento se agrupan
en clases, que no son más que unidades o módulos de programación que encapsulan datos y operaciones.
HERENCIA
La herencia es el mecanismo de implementación mediante el
cual elementos más específicos incorporan la estructura y
comportamiento de elementos más generales.
Gracias a la herencia es posible especializar o extender la
funcionalidad de una clase, derivando de ella nuevas clases.
La herencia es siempre transitiva: una clase puede heredar
características de superclases que se encuentran muchos
niveles más arriba en la jerarquía de herencia.
Ejemplo: si la clase Perro es una subclase de la clase Mamífero,
y la clase Mamífero es una subclase de la clase Animal, entonces
el Perro heredará atributos tanto de Mamífero como de Animal.
La mente humana clasifica los conceptos de acuerdo a dos dimensiones:
- Pertenencia (TIENE-UN) -> Relaciones todo-parte
- Variedad (ES-UN) -> Herencia

La herencia consigue clasificar los tipos de datos (abstracciones) por variedad, acercando un poco más el mundo de la
programación al modo de razonar humano.
HERENCIA
Test “ES-UN”
La clase A se debe relacionar mediante herencia
con la clase B si “A ES-UN B”. Si la frase suena bien,
entonces la situación de herencia es la más
probable para ese caso

- Un pájaro es un animal
- Un gato es un mamífero
- Un pastel de manzana es un pastel
- Una matriz de enteros es un matriz
- Un coche es un vehículo
HERENCIA
Test “ES-UN”

Sin embargo, si la frase suena rara por una razón u otra, es muy probable que la relación de herencia no sea lo
más adecuado. Veamos unos ejemplos:

- Un pájaro es un mamífero
- Un pastel de manzana es una manzana
- Una matriz de enteros es un entero
- Un motor es un vehículo
POLIMORFISMO
En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase
de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto
polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.

En algunos lenguajes, el término polimorfismo es también conocido como ‘Sobrecarga de parámetros’ ya que las
características de los objetos permiten aceptar distintos parámetros para un mismo método (diferentes
implementaciones) generalmente con comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas.
ABSTRACCIÓN

Abstraer: considerar la esencia de algo, haciendo


caso omiso de los detalles Para entender la realidad,
el razonamiento humano utiliza sucesivos niveles de Una abstracción denota las
abstracción
características esenciales de un
Un sistema complejo se ve como un conjunto de objeto (datos y operaciones), que lo
subsistemas, que a su vez se dividen en otros, y así distingue de otras clases de objetos.
sucesivamente
Decidir el conjunto correcto de
Podemos razonar sobre un sistema a un determinado abstracciones de un determinado
nivel de abstracción sin necesidad de conocer los dominio, es el problema central del
detalles de los subsistemas que lo forman
diseño orientado a objetos.

Por ejemplo: para entender que un vehículo sirve


para desplazarse, no necesito conocer cómo funciona
su motor..
ENCAPSULACIÓN

Es la característica de la POO que permite el


ocultamiento de la complejidad del código,
pertenece a la parte privada de la clase y que no
puede ser vista desde ningún otro programa.
En el gráfico se representa como la complejidad
del código queda oculta dentro de una caja fuerte
impidiendo que quien lo utilice sin observar los
detalles de cada una de las líneas que permiten el
cumplimiento de una acción específica.
En realidad, el encapsulamiento está relacionado
con el acceso a un código desde el código de otra
clase; sin embargo en términos generales, esta
representación gráfica es conveniente para
comprender el concepto de encapsulamiento.

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