Examen 1 Programacion
Examen 1 Programacion
ORIENTADA A OBJETOS
CONCEPTOS FUNDAMENTALES
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
Atributo.- Son los datos o variables que caracterizan al objeto y cuyos valores en un momento dado
indican su estado. Un atributo es una característica de un objeto. Mediante los atributos se define
información oculta dentro de un objeto, la cual es manipulada solamente por los métodos definidos
sobre dicho objeto Un atributo consta de un nombre y un valor. Cada atributo está asociado a un tipo
de dato, que puede ser simple (entero, real, lógico, carácter, string) o estructurado (arreglo, registro,
archivo, lista, etc.)
Método.- Son las operaciones (acciones o funciones) que se aplican sobre los objetos y que permiten
crearlos, cambiar su estado o consultar el valor de sus atributos. Los métodos constituyen la secuencia
de acciones que implementan las operaciones sobre los objetos. La implementación de los métodos no
es visible fuera de objeto.
Mensaje.- Es la petición de un objeto a otro para solicitar la ejecución de alguno de sus métodos o para
obtener el valor de un atributo público. Estructuralmente, un mensaje consta de 3 partes:
• Identidad del receptor: Nombre del objeto que contiene el método a ejecutar.
• Nombre del método a ejecutar: Solo los métodos declarados públicos.
• Lista de Parámetros que recibe el método (cero o mas parámetros)
Características de la programación orientada a objetos.
Herencia:
En orientación a objetos, el mecanismo que implementa la propiedad de generalización se denomina herencia. La
herencia permite definir nuevas clases a partir de otras clases ya existentes, de modo que presentan las mismas
características y comportamiento de éstas, así como otras adicionales. Se refiere a compartir atributos y métodos entre
clases, que se relacionan de manera jerárquica.
Polimorfismo:
La propiedad de polimorfismo es aquella en que una operación tiene el mismo nombre en diferentes clases, pero se
ejecuta de diferentes formas en cada clase. Es una característica de la programación orientada a objetos, que significa
que un mismo método puede tener diferentes maneras de realizarse.
Abstracción:
La abstracción es la propiedad de los objetos que consiste en tener en cuenta sólo los aspectos más importantes desde
un punto de vista determinado y no tener en cuenta los restantes aspectos. El término abstracción que se suele utilizar
en programación se refiere al hecho de diferenciar entre las propiedades externas de una entidad y los detalles de la
composición interna de dicha entidad.
Encapsulación:
El encapsulado o encapsulación de datos es el proceso de agrupar datos y operaciones relacionadas bajo la misma
unidad de programación. En el caso de los objetos que poseen las mismas características y comportamiento se agrupan
en clases, que no son más que unidades o módulos de programación que encapsulan datos y operaciones.
HERENCIA
La herencia es el mecanismo de implementación mediante el
cual elementos más específicos incorporan la estructura y
comportamiento de elementos más generales.
Gracias a la herencia es posible especializar o extender la
funcionalidad de una clase, derivando de ella nuevas clases.
La herencia es siempre transitiva: una clase puede heredar
características de superclases que se encuentran muchos
niveles más arriba en la jerarquía de herencia.
Ejemplo: si la clase Perro es una subclase de la clase Mamífero,
y la clase Mamífero es una subclase de la clase Animal, entonces
el Perro heredará atributos tanto de Mamífero como de Animal.
La mente humana clasifica los conceptos de acuerdo a dos dimensiones:
- Pertenencia (TIENE-UN) -> Relaciones todo-parte
- Variedad (ES-UN) -> Herencia
La herencia consigue clasificar los tipos de datos (abstracciones) por variedad, acercando un poco más el mundo de la
programación al modo de razonar humano.
HERENCIA
Test “ES-UN”
La clase A se debe relacionar mediante herencia
con la clase B si “A ES-UN B”. Si la frase suena bien,
entonces la situación de herencia es la más
probable para ese caso
- Un pájaro es un animal
- Un gato es un mamífero
- Un pastel de manzana es un pastel
- Una matriz de enteros es un matriz
- Un coche es un vehículo
HERENCIA
Test “ES-UN”
Sin embargo, si la frase suena rara por una razón u otra, es muy probable que la relación de herencia no sea lo
más adecuado. Veamos unos ejemplos:
- Un pájaro es un mamífero
- Un pastel de manzana es una manzana
- Una matriz de enteros es un entero
- Un motor es un vehículo
POLIMORFISMO
En programación orientada a objetos se denomina polimorfismo a la capacidad que tienen los objetos de una clase
de responder al mismo mensaje o evento en función de los parámetros utilizados durante su invocación. Un objeto
polimórfico es una entidad que puede contener valores de diferentes tipos durante la ejecución del programa.
En algunos lenguajes, el término polimorfismo es también conocido como ‘Sobrecarga de parámetros’ ya que las
características de los objetos permiten aceptar distintos parámetros para un mismo método (diferentes
implementaciones) generalmente con comportamientos distintos e independientes para cada una de ellas.
ABSTRACCIÓN