Dlfe 1542663
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COLOR, ILUMINACIÓN
Y ACABADOS 2D Y 3D
Título:
Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos
y Entornos Interactivos
Profesores
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN 3
1b. Contextualización. 4
2. OBJETIVOS 6
3. UNIDADES DE COMPETENCIA 10
5. UNIDADES DIDÁCTICAS 17
7. EVALUACIÓN 25
1. Contenidos conceptuales 26
2. Contenidos procedimentales 26
3. Contenidos actitudinales 27
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16. BIBLIOGRAFÍA 39
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1. INTRODUCCIÓN
3
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1b. Contextualización.
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– Animador 2D y 3D
– Modelador 3D
– Grafista digital
– Texturizado
– Iluminación
– Game Design
– Creación FX
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2. OBJETIVOS
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3. UNIDADES DE COMPETENCIA
Las competencias profesionales, personales y sociales de este título son las que
se relacionan a continuación:
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2.1.1. Especularidad.
2.1.2. Ambientación.
2.1.3. Transparencia.
2.1.4. Reflexión.
2.1.5. Refracción.
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2.1.6. Translucencia.
2.1.7. Autoiluminación.
2.1.8. Relieve.
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6.2.1. Definición de las sombras según los estudios de color: dureza, color
y degradación.
6.4.2. Color.
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5. UNIDADES DIDÁCTICAS
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4. Mapeado UV básico:
4.1. Parametrización bidimensional de objetos tridimensionales.
4.2. Análisis morfológico del modelo para su pintado posterior y
aplicación de mapas.
4.3. Modificador UVW Map.
4.3.1. UVW Map en modelos geométricos sencillos.
4.3.2. UVW Map en modelos complejos.
6. Mapeado UV avanzado:
6.1. Parametrización bidimensional de objetos tridimensionales.
6.2. Características morfológicas de los objetos.
6.3. Los mapas UV:
6.3.1. La fragmentación de los modelos.
6.3.2. Las deformaciones de los objetos tridimensionales en
movimiento.
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7. Materiales avanzados
7.1. Materiales PBS
7.2. Mapas :
7.2.1. Albedo Map
7.2.2. Normal Map
7.2.3. Specular Map
7.2.4. Roughness Map
7.2.5. Height Map
7.2.6. Ambient Occlusion
7.3. Pintado de los modelos:
7.3.1. Pintado en 2D sobre la referencia de los mapas UV.
7.3.2. Generación de mapas 2D a las resoluciones necesarias.
7.3.3. La conversión de procedurales a bitmaps.
7.4. Generación de geometría pintada:
7.4.1. Optimización del volumen gráfico.
7.4.2. Software de geometría pintada.
7.4.3. Conversión a polígonos para animación.
7.4.4. Elaboración de un sistema de archivado para su localización
inmediata.
8. Introducción a la iluminación
8.1. Parámetros y propiedades de la luz:
8.1.1. Reflexión.
8.1.2. Refracción. (Efectos visuales, cáusticas...)
8.1.3. Difracción. (Efectos visuales, lens flares)
8.1.4. Temperatura de color.
8.1.5. Intensidad
8.1.6. Flujo. Ángulos sólidos (estereorradián)
8.1.7. Luminancia e iluminancia.
8.2. Clasificación y tipos de luces y sombras.
8.2.1. Luz dura y luz suave o difusa
8.2.2. Haces de luz
8.2.3. Orientación y angulación
8.2.4. Sombras y penumbras.
8.3. Características de las luces según su ubicación:
8.3.1. Directa e Indirecta (rebotada)
8.3.2. Relleno
8.3.3. Contraluz
8.4. Características de las luces según su naturaleza.
8.4.1. Luz solar.
8.4.2. Luces artificiales.
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9. Iluminación Avanzada
9.1. Iluminación vs Motor de Render
9.2. Lightmaping
9.2.1. Parámetros de Lightmap y UV charts
9.3. Global Illumination.
9.3.1. Iluminación Global con Real Time
9.3.2. Iluminación Global con Baked GI
9.4. Light Probe Groups
9.5. Reflection Probe Groups
9.6. Render final.
9.7. Posproducción.
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de Sesiones
UD 4 Mapeado UV básico 1ª 5
UD 6 Mapeado UV Avanzado 2ª 7
UD 7 Materiales avanzados 3ª 9
UD 8 Introducción a la iluminación 3ª 2
UD 9 Iluminación avanzada 3ª 6
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La metodología nunca debe ser cerrada, sino flexible y abierta con el fin de
adaptarse a las necesidades de los alumnos, ofreciendo a lo largo del curso
adaptaciones curriculares para repasar, recordar, profundizar y motivar a partir de
experiencias concretas provenientes de cada grupo.
A pesar de que el aprendizaje tiene que ser activo, esto no equivale a olvidar la
teoría. Teoría y práctica deben relacionarse y equilibrarse constantemente e
interrelacionarse.
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Teórico.
Demostrativo.
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Práctico.
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7. EVALUACIÓN
● 1ª evaluación
● 2ª evaluación
● 3ª evaluación
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1. Contenidos conceptuales
Se realizan con el objetivo de detectar el grado de asimilación de los conceptos,
sistemas y procedimientos estudiados, y valorar la comprensión e interrelación en
la aplicación del lenguaje específico del medio.
Los exámenes, una vez realizados, se entregarán a los alumnos para su revisión,
de manera que puedan plantear las preguntas u objeciones que consideren
conveniente.
2. Contenidos procedimentales
Las actividades realizadas a lo largo del curso aportan datos significativos sobre
el rendimiento individual de los alumnos y permite valorar la eficacia y asimilación
de conceptos. Se plantearán tanto tareas prácticas puntuales como trabajos o
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proyectos más complejos que estarán interrelacionados con otros módulos del
ciclo.
a. Actividades de Aprendizaje:
○ A partir de los videos y lecciones, se propondrán actividades de
aprendizaje para asentar los conocimientos. Estas actividades se
evaluarán con la escala: Superado/No superado. Por cada actividad
superada, el alumno será premiado con la Insignia correspondiente
a esa actividad. Obtener todas las insignias de una evaluación
supone obtener el 10% del total de la calificación de dicha
evaluación. Y el mérito de haberlas obtenido, puede conllevar
futuros beneficios (aún por determinar).
b. Tareas evaluables.
○ Además, se realizarán tareas evaluables: tareas más complejas que
las actividades de aprendizaje, en las que se tratarán los contenidos
que se han visto anteriormente en las clases teóricas (y videos) y se
han ido practicando puntualmente en las actividades de aprendizaje.
3. Contenidos actitudinales
La actitud general en clase y con los compañeros, influirá hasta un 10%. Esta
medida se adopta con el fin de concienciar al alumnado de sus obligaciones en el
futuro mundo laboral. Mientras el alumno muestre esfuerzo, interés y motivación,
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Programación módulo: C
● grado de participación
● actitud general
● interés por ampliar información
● iniciativa
● participar en el mantenimiento y limpieza de los materiales y espacios
● puntualidad
● las aptitudes profesionales que demuestren interés en la superación de
dificultades o problemas relacionados con la profesión objeto de estudio.
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Programación módulo: C
❏ En el caso del uso del teléfono móvil dentro del aula, si ya han sido
apercibidos anteriormente, el profesor les pedirá que se le sea
entregado el terminal hasta la finalización de la clase. En caso de
negarse, el alumno deberá abandonar el aula hasta la finalización
de esa hora lectiva. Además, supondrá el redactar un parte por mala
conducta, así como un punto negativo en el aspecto actitudinal de la
evaluación trimestral.
❏ El incumplimiento sistemático en la entrega dentro del plazo de las
actividades y tareas conlleva una penalización en el apartado de
Actitud: por tres trabajos entregados fuera de plazo, acumulará un
punto negativo.
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Programación módulo: C
Cabe tener en cuenta que este baremos es una simple referencia, puesto que el
valor de los epígrafes descritos variará a lo largo de las tres evaluaciones debido
a que en cada una de ellas los contenidos, tanto conceptuales como
procedimentales, tendrán diferente peso en la evaluación.
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Programación módulo: C
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Programación módulo: C
En cualquier caso podrá solicitar hora de tutoría para poder realizar consultas al
profesorado sobre los contenidos y prácticas vistas en clase.
2. Enfermedades:
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Programación módulo: C
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Programación módulo: C
Por último, se debe recordar que la aplicación de este desarrollo curricular debe
ser respetuosa con las diferencias interculturales e individuales de los alumnos,
implicando a los propios alumnos para que muestren, en sus comportamientos
esas mismas actitudes, así como la importancia de crear un ambiente que
fomente la libre expresión y las capacidades creativas de los alumnos.
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Programación módulo: C
● Recursos Audiovisuales:
○ Pizarra
○ Pantalla de proyección
○ Sistema de audio
○ Acceso a internet
● Auriculares
● Pen drive o disco duro externo
● Tableta gráfica
● Material de papelería propio
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Consulta presencial:
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16. BIBLIOGRAFÍA
● SU, Haitao. Alive Character Design: For Game Animation and Film. Cypi
Press.
-ENLACES WEB
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