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Programación Didáctica

COLOR, ILUMINACIÓN 

Y ACABADOS 2D Y 3D 
Título:
Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos
y Entornos Interactivos
  

CICLOS FORMATIVOS - Grado Superior


Curso: 1º
Curso Académico 2018/19

Profesores

Vicente Ferrer Argente


Irene Jara Pérez
IES Camp de Morvedre - Curso 2018-19 Programación módulo: ​COLOR, ILUMINACIÓN Y ACABADOS 2D Y 3D

ÍNDICE

1. INTRODUCCIÓN 3

1a. Justificación del módulo. 3

1b. Contextualización. 4

2. OBJETIVOS 6

2a. Objetivos Generales del Ciclo. 6

2b. Objetivos específicos del módulo. 8

3. UNIDADES DE COMPETENCIA 10

4. CONTENIDOS DEL MÓDULO 12

5. UNIDADES DIDÁCTICAS 17

5a. Organización de las Unidades Didácticas 17

5b. Distribución temporal de las Unidades Didácticas. 21

6. METODOLOGÍA: ORIENTACIONES DIDÁCTICAS 22

7. EVALUACIÓN 25

7a. Asistencia y puntualidad 25

7b. Criterios de calificación 26

1. Contenidos conceptuales 26

2. Contenidos procedimentales 26

3. Contenidos actitudinales 27

3.1. Faltas de conducta 28

3.2. Plazo de entrega de los trabajos 29

7c. Baremo prototipo de evaluación 30

7d. Evaluación extraordinaria 30

7e. Actividades de refuerzo y ampliación. 31

7f. Evaluación del proceso de enseñanza y aprendizaje. 31

8. PROPUESTA DE ACTUACIONES ESPECÍFICAS 32

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9. MEDIDAS DE ATENCIÓN AL ALUMNADO CON NECESIDADES


ESPECÍFICAS DE SOPORTE EDUCATIVO O CON NECESIDAD DE
COMPENSACIÓN EDUCATIVA (NEE) 33

10. FOMENTO DE LA LECTURA 34

11. MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS 35

11.1. Recursos didácticos del aula: recursos audiovisuales y software. 35

11.2. Material y equipamiento específico del módulo formativo 35

13. CONCRECIÓN DE LOS TEMAS TRANSVERSALES DEL MÓDULO 36

14. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS. 37

15. CONSULTAS Y ATENCIÓN AL ALUMNADO 38

16. BIBLIOGRAFÍA 39

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1. INTRODUCCIÓN

1a. Justificación del módulo.

Esta programación del módulo ​Color, Iluminación y acabados 2D y 3D presenta


y detalla los contenidos, objetivos, forma de evaluación y metodología necesaria
para que el alumno consiga desarrollar las competencias profesionales
personales y sociales para el ciclo formativo de grado superior correspondiente al
título de Técnico Superior en Animaciones 3D, Juegos y Entornos Interactivos,
establecido en el Real Decreto 1583/2011, de 4 de noviembre, y a nivel
autonómico en el Decreto 28/2017, de 3 de marzo.

El módulo de Color, Iluminación y Acabados 2D y 3D (concretamente en el primer


curso del Ciclo Formativo Superior de Animaciones 3D, juegos y entornos
interactivos) contribuye de forma directa a formar profesionales polivalentes,
capacitados para ejercer su actividad en la fabricación de productos de animación
en 2D y 3D, así como en el multimedia interactivo. Se trata de actividades que se
inscriben en el sector audiovisual y que se relacionan con otros subsectores en
los que se ubican por la tecnología empleada en la fabricación de los productos, y
también, por las formas de emisión y distribución. Así, se interrelacionan con el
cine, el vídeo, la televisión, el DVD, los videojuegos, la infoarquitectura, Internet y
nuevos sectores emergentes como las producciones específicas para telefonía
móvil y la realidad virtual. Por lo tanto, con el desarrollo de este módulo se iniciará
la formación de profesionales en la elaboración de productos 2D y 3D con vistas a
obtener una base técnica y teórica sólida para, de este modo, poder ir avanzando
en el desarrollo del Ciclo Formativo Superior que nos ocupa y que los estudiantes,
devengan profesionales polivalentes al finalizar sus estudios. Hay que destacar
que programar es un proceso continuo, dinámico y flexible, sometido a una
revisión constante para poder adaptar este proceso a las características y
necesidades específicas del alumnado y a las diferentes circunstancias
educativas.

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La formación del módulo contribuye a alcanzar los objetivos generales c) y d) del


ciclo formativo y las competencias c) y d) del título.

Debido a la importancia de que se alcancen los resultados de aprendizaje


establecidos, para su impartición es conveniente que se dediquen las actividades
de enseñanza/aprendizaje a la adquisición de las competencias de dichas
funciones en coordinación con los módulos de Diseño, dibujo y modelado para
animación, Proyectos de animación audiovisual 2D y 3D, Animación de elementos
2D y 3D, Realización de proyectos multimedia interactivos y Proyectos de
animación audiovisual 2D y 3D del presente ciclo.

1b. Contextualización.

Toda programación trata de adecuarse a un contexto determinado y en este caso


la presente propuesta se ha hecho teniendo como referencia el entorno educativo,
social y laboral del IES Camp de Morvedre de Puerto de Sagunto (Valencia). En
dicho entorno productivo, el de la provincia de Valencia, cabe remarcar por un
lado la situación de crisis económica y la reconversión industrial del sector
audiovisual. Esta crisis supone tanto un desafío para las empresas ya
establecidas como una oportunidad para nuevas iniciativas y profesionales del
sector.
Dado este contexto laboral, el perfil profesional de este módulo, dentro del sector
terciario, busca formar un profesional polivalente capacitado para ejercer su
actividad profesional en los sectores del audiovisual y de las nuevas tecnologías,
con especial incidencia en las actividades de animación 2D y 3D, multimedia y
juegos interactivos.

El carácter generalista de este ciclo superior contiene la formación necesaria para


que los alumnos puedan pasar a formar parte de numerosos puestos dentro de la
cadena de trabajo de un estudio profesional de animación, publicidad,
infoarquitectura o videojuegos.

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Las ocupaciones y puestos de trabajo más relevantes son los siguientes:

– Animador 2D y 3D

– Modelador 3D

– Generador de espacios virtuales

– Grafista digital

– Desarrollador de aplicaciones y productos audiovisuales multimedia

– Texturizado

– Iluminación

– Game Design

– Creación FX

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2. OBJETIVOS

2a. Objetivos Generales del Ciclo.

a) Valorar los códigos formales, expresivos y comunicativos que confluyen en la


realización de productos de animación y multimedia interactiva, analizando su
estructura funcional y sus relaciones según los requerimientos de su
documentación técnica, para aplicarlos en la concepción y diseño de producción
del proyecto.

b) Evaluar la tipología y características de las técnicas que hay que aplicar en el


diseño de modelos, construcción del storyboard y grabación del audio de
referencia, a partir del desglose de guiones, justificando las decisiones adoptadas
en la conceptualización de proyectos de animación 2D y 3D.

c) Caracterizar las operaciones de animática, layout, animación clave,


intercalación, pintura y composición, analizando sus interrelaciones y la necesidad
de chequeos y pruebas de línea intermedios, para optimizar la producción de
proyectos de animación 2D.

d) Caracterizar las operaciones de diseño y modelado, setup, texturización,


iluminación, animación y renderizado, analizando sus interrelaciones y la
necesidad de chequeos intermedios, para optimizar la producción de proyectos de
animación 3D.

e) Valorar las posibilidades de introducción de efectos de edición en la banda de


imágenes y las posibilidades de construcción de la banda sonora, identificando
los elementos y relaciones que concurren en su realización, para la
postproducción de proyectos de animación 2D y 3D.

f) Evaluar la tipología y características de las funciones profesionales, de la


arquitectura tecnológica, de las fases de trabajo y de las fuentes que se van a
emplear en la realización del proyecto, analizando sus respectivas ventajas e

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inconvenientes y justificando las decisiones adoptadas en la conceptualización de


proyectos multimedia interactivos.

g) Valorar las posibilidades de creación de fuentes y maquetas propias o


importadas, teniendo en cuenta la adecuación de las mismas y su calidad,
analizando sus ventajas e inconvenientes y justificando las decisiones adoptadas
en el proceso de generación y adaptación de los contenidos de proyectos
multimedia interactivos.

h) Distinguir las características funcionales de los elementos y fuentes que


intervienen en un proyecto multimedia interactivo, teniendo en cuenta su
composición, la generación y sincronización de sus movimientos, la creación de
sus elementos interactivos y la dotación de interactividad, a partir de la
interpretación de los requerimientos de su documentación técnica, para su
integración con herramientas de autor y de edición.

y) Valorar los elementos que intervienen en el cumplimiento de las normas de


calidad y en la configuración de los parámetros de publicación de proyectos
multimedia interactivos, según los procedimientos establecidos y la normativa
existente, para su aplicación en la evaluación del prototipo y en la documentación
del proyecto.

j) Analizar y utilizar los recursos y oportunidades de aprendizaje relacionados con


la evolución científica, tecnológica y organizativa del sector y las tecnologías de la
información y la comunicación, para mantener el espíritu de actualización y
adaptarse a nuevas situaciones laborales y personales.

k) Desarrollar la creatividad y el espíritu de innovación para responder a los retos


que se presentan en los procesos y en la organización del trabajo y de la vida
personal.

l) Tomar decisiones de forma fundamentada, analizando las variables implicadas,


integrando saberes de distinto ámbito y aceptando los riesgos y la posibilidad de

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equivocación en las mismas, para afrontar y resolver distintas situaciones,


problemas o contingencias.

m) Desarrollar técnicas de liderazgo, motivación, supervisión y comunicación en


contextos de trabajo en grupo, para facilitar la organización y coordinación de
equipos de trabajo.

2b. Objetivos específicos del módulo.

Dentro de los resultados de aprendizaje de este módulo formativo, se recogen las


enseñanzas mínimas desarrolladas en el Real Decreto 1583/2011, más diferentes
propósitos a fin de actualizar y adaptar la programación al entorno productivo
actual:

a) Generar los mapas UV de los modelos, analizando las posibilidades de


empleo de las herramientas de software más adecuadas para la operación.

b) Definir y aplicar los materiales virtuales sobre los modelos, analizando


todos los parámetros que afectan al comportamiento de las superficies e
interpretando los estudios de color.

c) Generar pelo virtual, geometría pintada (paint effects), texturas


procedurales 2D y 3D y bitmaps, animándolos (en su caso) y analizando
sus posibilidades de ajuste a los estudios de color y a la dimensión del
proyecto.

d) Aplicar color físicamente o por ordenador para stop motion, adaptándose a


la carta de color y a los diseños originales.

e) Definir y desglosar las luces necesarias para cada escenario, analizando


los estudios de color.

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f) Aplicar, modificar y animar las luces virtuales y sus parámetros en cada


escenario, valorando la elección de las herramientas de software
adecuadas.

g) Iluminar cada plano animado, realzando los personajes definidos y


analizando la intencionalidad dramática.

El alumnado ha de desarrollar estas capacidades y conseguir estos objetivos


mínimos además de desarrollar una serie de actitudes en todo el proceso de
formación y de cara a su desarrollo profesional. Las actitudes generales que
persigue el módulo son:

● Rigor puntualidad y organización del trabajo.


● Interés e iniciativa en los trabajos y las actividades propuestas.
● Presentación de los trabajos a tiempo y de la forma adecuada.
● Respeto, camaradería y solidaridad con el resto de personas.
● Capacidad de autoaprendizaje y formación a lo largo de la vida profesional.

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3. UNIDADES DE COMPETENCIA

Las competencias profesionales, personales y sociales de este título son las que
se relacionan a continuación:

a) Deducir las características específicas de los proyectos de animación o


multimedia interactiva, a partir del análisis de su documentación, para facilitar su
concepción y diseño de producción.
b) Conceptualizar el proyecto de animación 2D o 3D a partir del desglose del
guión, diseñando los modelos y controlando la construcción del storyboard y la
disposición y grabación del audio de referencia del programa.
c) Producir el proyecto de animación 2D en sus fases de animática, layout,
animación clave, intercalación, pintura y composición, realizando los chequeos y
pruebas de línea necesarias hasta la obtención de las imágenes definitivas que lo
conforman.
d) Producir el proyecto de animación 3D en sus fases de diseño y modelado,
setup, texturización, iluminación, animación y renderizado, realizando los
chequeos necesarios hasta la obtención de las imágenes definitivas que lo
conforman.
e) Controlar la realización de los procesos de postproducción de proyectos de
animación 2D y 3D, supervisando la incorporación de efectos de edición y la
construcción de la banda sonora del programa.
f) Conceptualizar el proyecto multimedia interactivo, concretando la definición de
sus funciones, su arquitectura tecnológica, la planificación de las fases de trabajo
y las características específicas de las fuentes.
g) Generar y adaptar los contenidos del proyecto multimedia interactivo, creando
las fuentes y maquetas, evaluando su calidad y comprobando la adecuación de
las mismas, tanto las propias como las provenientes de colaboradores externos.
h) Integrar los elementos y las fuentes con herramientas de autor y de edición,
llevando a cabo su composición, la generación y sincronización de sus

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movimientos, la creación de sus elementos interactivos y la dotación de


interactividad según los requerimientos del proyecto multimedia interactivo.
i) Realizar la evaluación del prototipo y la documentación del proyecto,
asegurando el cumplimiento de las normas de calidad y la configuración de los
parámetros de publicación.
j) Aplicar las herramientas de las tecnologías de la información y la comunicación
propias del sector en el desempeño de las tareas, manteniéndose continuamente
actualizado en las mismas.

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4. CONTENIDOS DEL MÓDULO


Los bloques de contenidos propuestos para el módulo giran en torno a siete
grandes bloques:

1. Generación de los mapas UV de los modelos:

1.1. Parametrización bidimensional de objetos tridimensionales.

1.2. Características morfológicas de los objetos.

1.3. Los mapas UV:

1.3.1. La fragmentación de los modelos.

1.3.2. Las deformaciones de los objetos tridimensionales en movimiento.

1.4. Fabricación de los mapas UV:

1.4.1. Herramientas de trabajo.

1.4.2. Elección del tipo de mapa.

1.4.3. Recolocación de puntos UV.

1.4.4. Suavizado de comprobación de la geometría.

2. Definición y aplicación de los materiales virtuales sobre los modelos:

2.1. Análisis de las características superficiales de los objetos reales:

2.1.1. Especularidad.

2.1.2. Ambientación.

2.1.3. Transparencia.

2.1.4. Reflexión.

2.1.5. Refracción.

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2.1.6. Translucencia.

2.1.7. Autoiluminación.

2.1.8. Relieve.

2.2. Comportamiento de los materiales en diferentes entornos.

2.3. Búsqueda de fuentes reales o virtuales para la texturización.

2.4. Aplicación de los materiales sobre los modelos:

2.4.1. Software (2D y 3D) de generación y aplicación de materiales.

2.4.2. Resoluciones de trabajo y su adaptación al formato de finalización.

2.4.3. Características de las texturas: transparencia, volumen, brillo y color.

2.4.4. Proyecciones y áreas de acabado.

2.4.5. Comprobación y corrección de las texturas mediante renders de


prueba hasta su apariencia óptima.

2.5. Animación de las texturas.

2.6. Nomenclatura y archivado de materiales, mapas y modelos texturizados.

3. Generación de pelo virtual, geometría pintada (paint effects), texturas


procedurales 2D y 3D y bitmaps:

3.1. Análisis de la morfología real del pelo.

3.2. Características del pelo: forma, grosor, longitud, color y comportamiento


según los ambientes.

3.3. Generación de pelo virtual:

3.3.1. Interpretación de los bocetos previos.

3.3.2. Software para la generación de pelo.

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3.4. Generación de texturas procedurales 2D y 3D:

3.4.1. Utilización de las herramientas de generación y aplicación de


texturas.

3.4.2. Las texturas procedurales 2D.

3.4.3. Las texturas procedurales 3D.

3.4.4. Fijación de procedurales 3D a la geometría.

3.5. Pintado de los modelos:

3.5.1. Los bitmaps.

3.5.2. Pintado en 3D directo sobre la geometría.

3.5.3. Pintado en 2D sobre la referencia de los mapas UV.

3.5.4. Generación de mapas 2D a las resoluciones necesarias.

3.5.5. La conversión de procedurales a bitmaps.

3.6. Generación de geometría pintada:

3.6.1. La necesidad de la geometría pintada: optimización del volumen


gráfico.

3.6.2. Software de geometría pintada.

3.6.3. Conversión a polígonos para animación.

4. Aplicación de color físicamente o por ordenador para stop motion:

4.1. Aplicación de color sobre superficies físicas:

4.1.1. Mezcla aditiva del color.

4.1.2. Pigmentos y materiales.

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4.1.3. Herramientas de aplicación: fragmentación de los dibujos y


estructura por capas, aplicación de color sobre superficies planas y
acetatos y aplicación de color sobre elementos tridimensionales y
maquetas.

4.2. Aplicación de color por ordenador:

4.2.1. Software de aplicación de color.

4.2.2. Niveles de transparencia y mezcla de color.

5. Definición y desglose de las luces necesarias para cada escenario:

5.1. Elaboración del croquis de proyección de los haces de luz:

5.1.1. Parámetros y propiedades de la luz: reflexión, refracción y


difracción, temperatura de color, intensidad, flujo, luminancia e
iluminancia.

5.1.2. Luz dura y luz blanda: haces de luz, orientación y angulación,


ángulos sólidos, difusión, sombras y penumbras.

5.1.3. La temperatura de color en las diferentes fuentes.

5.1.4. Filtros conversores.

5.1.5. Características de la utilización de las fuentes de luz según su


ubicación: directas, rebotadas, rellenos y contraluces.

5.2. Desglose de luces de escenario:

5.2.1. Luminarias y fuentes de luz reales y su traducción a la luz virtual.

5.2.2. Visualización de luces según los estudios de color.

5.2.3. Elección de tipos de luces para un escenario: ambientales,


puntuales, dirigidas, focales y/o globales.

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6. Aplicación, modificación y animación de las luces virtuales:

6.1. Aplicación virtual de luces de escenario:

6.2. Software de iluminación 3D.

6.2.1. Definición de las sombras según los estudios de color: dureza, color
y degradación.

6.2.2. Nomenclatura y archivado de luces de escenario y escenarios


preiluminados.

6.3. Mapas de sombras: cuantificación.

6.4. Ajuste de los parámetros:

6.4.1. Intensidad y dureza.

6.4.2. Color.

6.4.3. Oclusión, transparencia y profundidad.

6.5. Renderizado de pruebas de escenarios pre-iluminados.

6.6. Animación de luces.

7. Iluminación de planos animados:

7.1. Estilos y géneros en la iluminación audiovisual.

7.2. Realce de los personajes y su adecuación dramática con la luz.

7.3. Nomenclatura y archivado de luces de plano y planos iluminados.

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5. UNIDADES DIDÁCTICAS

5a. Organización de las Unidades Didácticas

1. Fundamentos del color y la luz:


1.1. Introducción: la luz
1.2. Descomposición de la luz. El espectro cromático.
1.3. La percepción de color.
1.4. La reflexión de la luz.
1.4.1. Reflexión difusa
1.4.2. La reflexión difusa y especular. Refracción.
1.5. La conservación de la energía
1.6. El efecto Fresnel.
1.7. Materiales dieléctricos y conductores.
1.7.1. Reflexiones en materiales dieléctricos
1.7.2. Reflexiones en los materiales conductores
1.8. Modelos de síntesis del color: aditiva RGB
1.9. Modelos de síntesis del color: sustractiva CMYK
1.10. Métrica del color.
1.11. El Círculo Cromático.
1.12. Modulación del color.
1.12.1. Escalas monocromas
1.12.2. Colores cálidos y fríos.
1.12.3. Armonía y contraste.
1.12.4. Combinaciones de colores, triadas.
1.13. Color y psicología.

2. Creación y edición de gráficos 2D:


2.1. Conceptos básicos de la imagen de mapa de bits.
2.2. El píxel. Dimensiones de la imagen y resolución.
2.3. Sistemas de color. Canales y profundidad de color.
2.4. El entorno de trabajo. Introducción a la interfaz de usuario.
2.5. Herramientas básicas de Photoshop.
2.6. Opciones de visualización.
2.7. Zoom y desplazamiento.
2.8. Gestión de archivos.
2.9. Pintura y clonación.
2.10. Tratamiento de la imagen. Ajustes básicos.
2.11. Selecciones. Creación y edición.
2.12. Capas.
2.13. Canales.
2.14. Máscaras.
2.15. Plugins.
2.16. Capas de ajustes.

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3. Introducción a los materiales:


3.1. Materiales y Mapas
3.2. Materiales vs Motor de Render
3.3. El Editor de Materiales
3.3.1. Slate Material Editor. Trabajar con nodos.
3.4. Creación y edición de materiales básicos.
3.4.1. El material Standard
3.4.1.1. Diffuse, Specular, Glossiness, Raytrace
3.5. Los Mapas
3.5.1. El Bitmap
3.5.1.1. Color Correction
3.5.2. Mapas Procedurales
3.5.3. Mapas de utilidades: Fallof, Mask, Mix
3.5.4. Mapa Composite
3.5.5. Multi/Sub-Object
3.5.6. Blend Material

4. Mapeado UV básico:
4.1. Parametrización bidimensional de objetos tridimensionales.
4.2. Análisis morfológico del modelo para su pintado posterior y
aplicación de mapas.
4.3. Modificador UVW Map.
4.3.1. UVW Map en modelos geométricos sencillos.
4.3.2. UVW Map en modelos complejos.

5. Texturas Hand Painted:


5.1. Aplicación de color sobre superficies físicas:
5.1.1. Mezcla aditiva del color.
5.1.2. Pigmentos y materiales.
5.2. Aplicación de color sobre superficies físicas:
5.2.1. Herramientas de aplicación: fragmentación de los dibujos y
estructura por capas, aplicación de color sobre superficies
planas y acetatos
5.3. Aplicación de color sobre superficies físicas:
5.3.1. Herramientas de aplicación: aplicación de color sobre
elementos tridimensionales y maquetas.
5.4. Comportamiento de los materiales en diferentes entornos.

6. Mapeado UV avanzado:
6.1. Parametrización bidimensional de objetos tridimensionales.
6.2. Características morfológicas de los objetos.
6.3. Los mapas UV:
6.3.1. La fragmentación de los modelos.
6.3.2. Las deformaciones de los objetos tridimensionales en
movimiento.

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6.4. Fabricación de los mapas UV:


6.4.1. Herramientas de trabajo.
6.4.2. Elección del tipo de mapa.
6.4.3. Recolocación de puntos UV.
6.4.4. Comprobación del mapeado sobre la geometría.

7. Materiales avanzados
7.1. Materiales PBS
7.2. Mapas :
7.2.1. Albedo Map
7.2.2. Normal Map
7.2.3. Specular Map
7.2.4. Roughness Map
7.2.5. Height Map
7.2.6. Ambient Occlusion
7.3. Pintado de los modelos:
7.3.1. Pintado en 2D sobre la referencia de los mapas UV.
7.3.2. Generación de mapas 2D a las resoluciones necesarias.
7.3.3. La conversión de procedurales a bitmaps.
7.4. Generación de geometría pintada:
7.4.1. Optimización del volumen gráfico.
7.4.2. Software de geometría pintada.
7.4.3. Conversión a polígonos para animación.
7.4.4. Elaboración de un sistema de archivado para su localización
inmediata.

8. Introducción a la iluminación
8.1. Parámetros y propiedades de la luz:
8.1.1. Reflexión.
8.1.2. Refracción. (Efectos visuales, cáusticas...)
8.1.3. Difracción. (Efectos visuales, lens flares)
8.1.4. Temperatura de color.
8.1.5. Intensidad
8.1.6. Flujo. Ángulos sólidos (estereorradián)
8.1.7. Luminancia e iluminancia.
8.2. Clasificación y tipos de luces y sombras.
8.2.1. Luz dura y luz suave o difusa
8.2.2. Haces de luz
8.2.3. Orientación y angulación
8.2.4. Sombras y penumbras.
8.3. Características de las luces según su ubicación:
8.3.1. Directa e Indirecta (rebotada)
8.3.2. Relleno
8.3.3. Contraluz
8.4. Características de las luces según su naturaleza.
8.4.1. Luz solar.
8.4.2. Luces artificiales.

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8.5. Luces de estudio


8.5.1. Luminarias y fuentes de luz reales y su traducción a la luz
virtual.
8.5.2. Fresnel etc, difusores etc, banderas etc
8.5.3. Visualización de luces según los estudios de color.
8.5.4. Elección de tipos de luces para un escenario:
8.5.4.1.1. Ambientales
8.5.4.1.2. Puntuales
8.5.4.1.3. Dirigidas
8.5.4.1.4. Focales

9. Iluminación Avanzada
9.1. Iluminación vs Motor de Render
9.2. Lightmaping
9.2.1. Parámetros de Lightmap y UV charts
9.3. Global Illumination.
9.3.1. Iluminación Global con Real Time
9.3.2. Iluminación Global con Baked GI
9.4. Light Probe Groups
9.5. Reflection Probe Groups
9.6. Render final.
9.7. Posproducción.

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5b. Distribución temporal de las Unidades Didácticas.

TOTAL HORAS DEL CURSO: 160 horas.

HORAS SEMANALES: 5 horas (distribuidas en 2 sesiones por semana).

UNIDAD TÍTULO ​Evaluación Nº

de Sesiones

UD 1 Fundamentos del color y la luz 1ª 5

UD 2 Creación y edición de gráficos 2D 1ª 6

UD 3 Introducción a los materiales 1ª 5

UD 4 Mapeado UV básico 1ª 5

UD 5 Texturas Hand Painted 2ª 7

UD 6 Mapeado UV Avanzado 2ª 7

UD 7 Materiales avanzados 3ª 9

UD 8 Introducción a la iluminación 3ª 2

UD 9 Iluminación avanzada 3ª 6

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6. METODOLOGÍA: ORIENTACIONES DIDÁCTICAS

La metodología nunca debe ser cerrada, sino ​flexible y abierta con el fin de
adaptarse a las necesidades de los alumnos, ofreciendo a lo largo del curso
adaptaciones curriculares para repasar, recordar, profundizar y motivar a partir de
experiencias concretas provenientes de cada grupo.

La metodología docente utilizada en el CFGS de Animaciones 3D, Juegos y


Entornos Interactivos será ​activa y participativa​. Es por ello que la ​asistencia
del alumnado será de vital importancia siendo tenida en cuenta en la posterior
evaluación.

Basándonos en las metodologías docentes que se proponen desde el Plan


Bolonia, se propiciará en todo momento el aprendizaje activo por descubrimiento,
partiendo de la experiencia anterior y conocimientos previos del alumnado.

A pesar de que el aprendizaje tiene que ser activo, esto no equivale a olvidar la
teoría. Teoría y práctica deben relacionarse y equilibrarse constantemente e
interrelacionarse.

Dentro de este módulo encontraremos unidades que aún formando parte de un


todo integrador, tendrán su propia identidad y características, y por lo tanto, una
manera especial y específica de ser afrontadas:

a) Por un lado afrontaremos un tipo de unidades (las menos) cuyo


ingrediente principal, a corto plazo, será el hecho ​teórico​, el de las
ideas. No quiere decir esto que sea materia de carácter
exclusivamente teórico, sino que su aplicación no se dará de forma
inminente. En este caso la metodología a seguir será integradora, la
de implicar al alumno en este camino, recordarle dónde está y

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dónde puede llegar, y sobre todo, hacerle ver que lo va a hacer


formando parte de un grupo, un “equipo” del que el docente también
forma parte. Evidentemente el hecho de no realizar en estas
unidades actividades eminentemente prácticas no quiere decir que
no llevemos a cabo ​ejercicios y actuaciones que hagan más
comprensible y enriquecedora la materia.

b) Por otro lado, desarrollaremos un tipo de unidades cuya parte


teórica y práctica estarán totalmente equilibradas a través del
binomio concepto-aplicación. Esta metodología ayudará a captar la
atención del alumno al haber una relación tan estrecha, en
contenido y tiempo, entre teoría y práctica.

c) Como colofón, y ba´sandonos en una metodología globalizadora e


integradora, se planteará en las semanas últimas de cada
evaluación un ​proyecto integrado donde se plasmarán los
contenidos adquiridos. Estos ejercicios se plantearán en la medida
de lo posible como tareas dentro de un contexto real, profesional en
nuestro caso, ya que la LOMCE insiste también en la aplicación
“funcional” de los contenidos en la vida cotidiana. El proyecto está
concebido para que abarque a más de un módulo del ciclo, con el fin
de que los alumnos asimilen la estrecha relación entre los
contenidos modulares, tal y como sucede en el ámbito laboral.

La ​metodología​ a emplear constará básicamente de tres apartados:

Teórico​.

● Introducción teórica sobre los contenidos.

Demostrativo​.

● Demostrativas por parte del profesor de la correcta realización de las


actividades.

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● Entrega y explicación del guión de la actividad.


● Realización por parte del profesor de un ejemplo.
● Todo ello para que el alumno sepa exactamente el objetivo que debe
alcanzar.

Práctico​.

● Realización de la actividad por el alumno/a. En esta etapa, se podrán


simultanear varias actividades por necesidades organizativas.

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7. EVALUACIÓN

A lo largo de todo el curso se evaluará de manera continuada a los alumnos,


teniendo en cuenta el progreso de los alumnos respecto a la formación adquirida,
haciendo referencia a la realización de diferentes actividades para detectar y
trabajar los errores y las dificultades de los alumnos, de modo que permita
plasmar el trabajo realizado durante el periodo de evaluación (ya sean trabajos
individuales, en grupo, participación, comportamiento, exámenes, etc.).

El curso escolar se estructura en 3 trimestres, al final de cada uno de ellos se


realiza la correspondiente evaluación del alumnado. Estas evaluaciones están
distribuidas a lo largo del curso de acuerdo con el correspondiente “Calendario de
evaluaciones”:

● 1ª evaluación
● 2ª evaluación
● 3ª evaluación

7a. Asistencia y puntualidad


La aplicación del proceso de evaluación de los alumnos requiere su asistencia
regular a las clases y actividades programadas para los distintos módulos
profesionales del ciclo. Para ello será necesaria la asistencia, al menos, al 85 %
de las clases y actividades previstas en cada módulo; esto es, las faltas de
asistencia del alumno no podrán superar el 15% de las horas anuales previstas
para dicho módulo. En caso de no satisfacer esta asistencia mínima del 85% el
alumno perderá su derecho a evaluación intermedia y accederá directamente a la
evaluación final extraordinaria.

Se tendrá en cuenta la puntualidad del alumnado tanto en la hora de entrada


como la de salida. Las faltas de asistencia y/o puntualidad serán registradas por

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el profesor correspondiente, de acuerdo con los siguientes criterios:

● El acceso del alumno al aula hasta 10 minutos después de iniciada la


sesión de clase será registrado como “Retraso”, y se le permitirá el acceso
al aula.
● El acceso del alumno al aula después de 10 minutos tras iniciar la sesión
de clase será registrado como “Ausencia” y será contabilizado como “Falta
de asistencia”, y no se permitirá su acceso a dicha sesión de clase.
● La incomparecencia del alumno a una sesión de clase será registrado
como “Ausencia” y será contabilizado como “Falta de asistencia”.

7b. Criterios de calificación


Se contemplan los siguientes tres apartados:

1. Contenidos conceptuales
Se realizan con el objetivo de detectar el grado de asimilación de los conceptos,
sistemas y procedimientos estudiados, y valorar la comprensión e interrelación en
la aplicación del lenguaje específico del medio.

Los exámenes, una vez realizados, se entregarán a los alumnos para su revisión,
de manera que puedan plantear las preguntas u objeciones que consideren
conveniente.

Todos los exámenes, trabajos escritos, trabajos prácticos, se conservarán en el


departamento durante todo el tiempo que determine la legislación vigente.

2. Contenidos procedimentales

Las actividades realizadas a lo largo del curso aportan datos significativos sobre
el rendimiento individual de los alumnos y permite valorar la eficacia y asimilación
de conceptos. Se plantearán tanto tareas prácticas puntuales como trabajos o

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proyectos más complejos que estarán interrelacionados con otros módulos del
ciclo.

En cada actividad o prueba práctica, se especificarán aquellos aspectos que se


tendrán en cuenta a la hora de calificarla. Cada actividad tendrá un peso
específico a lo largo de la evaluación.

Los contenidos procedimentales se clasifican en dos categorías: Actividades de


Aprendizaje y Tareas Evaluables.

a. Actividades de Aprendizaje:
○ A partir de los videos y lecciones, se propondrán actividades de
aprendizaje para asentar los conocimientos. Estas actividades se
evaluarán con la escala: Superado/No superado. Por cada actividad
superada, el alumno será premiado con la Insignia correspondiente
a esa actividad. Obtener todas las insignias de una evaluación
supone obtener el 10% del total de la calificación de dicha
evaluación. Y el mérito de haberlas obtenido, puede conllevar
futuros beneficios (aún por determinar).

b. Tareas evaluables.
○ Además, se realizarán tareas evaluables: tareas más complejas que
las actividades de aprendizaje, en las que se tratarán los contenidos
que se han visto anteriormente en las clases teóricas (y videos) y se
han ido practicando puntualmente en las actividades de aprendizaje.

3. Contenidos actitudinales

La actitud general en clase y con los compañeros, influirá hasta un 10%. Esta
medida se adopta con el fin de concienciar al alumnado de sus obligaciones en el
futuro mundo laboral. Mientras el alumno muestre esfuerzo, interés y motivación,

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el alumno podrá optar a la máxima calificación. La nota correspondiente a este


apartado, se extraerá de la observación del profesor y de las anotaciones que
realice en su cuaderno de evaluación.

Opinión personal del profesor atendiendo a los siguientes criterios:

● grado de participación
● actitud general
● interés por ampliar información
● iniciativa
● participar en el mantenimiento y limpieza de los materiales y espacios
● puntualidad
● las aptitudes profesionales que demuestren interés en la superación de
dificultades o problemas relacionados con la profesión objeto de estudio.

❏ 3.1. Faltas de conducta

❏ El alumno que acuda al aula sin el material necesario para el


correcto desarrollo de las actividades, será merecedor de un punto
negativo que influirá en la calificación final de la evaluación, en el
apartado actitudinal.
❏ El alumno que, durante la sesión lectiva, se encuentre realizando
actividades con el ordenador del aula que no tienen relación con el
módulo al cual están asistiendo tales como: navegar en internet,
realizar descargas en los ordenadores de software y material
multimedia sin consentimiento del profesor, realizar tareas de otros
módulos o de un ámbito externo al centro docente, etc., serán
apercibidos la primera vez, y de reincidir en tal falta se les expulsará
del aula, pudiendo entrar en clase al comienzo de la siguiente hora
lectiva. Además, supondrá el redactar un parte por mala conducta,
así como un punto negativo en el aspecto actitudinal de la
evaluación trimestral.

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❏ En el caso del uso del teléfono móvil dentro del aula, si ya han sido
apercibidos anteriormente, el profesor les pedirá que se le sea
entregado el terminal hasta la finalización de la clase. En caso de
negarse, el alumno deberá abandonar el aula hasta la finalización
de esa hora lectiva. Además, supondrá el redactar un parte por mala
conducta, así como un punto negativo en el aspecto actitudinal de la
evaluación trimestral.
❏ El incumplimiento sistemático en la entrega dentro del plazo de las
actividades y tareas conlleva una penalización en el apartado de
Actitud: por tres trabajos entregados fuera de plazo, acumulará un
punto negativo.

El alumno que acumule un total de 4 puntos negativos en una sola evaluación,


perderán el 10% de la calificación final. Es decir, la calificación máxima que podrá
obtener será 9.

❏ 3.2. Plazo de entrega de los trabajos

Los trabajos deben ser presentados en el tiempo y forma indicados en el


enunciado para poder ser evaluados.
● El retraso en la entrega de las ​Actividades de Aprendizaje supondrá la
imposibilidad de conseguir la insignia correspondiente de la Actividad.
● Si el formato de entrega y/o la nomenclatura utilizada no se corresponde
con los especificados en el documento de referencia de una actividad,
ésta no será corregida y su calificación será de un 0.
En casos especiales, como faltas por enfermedad debidamente justificadas u
otras circunstancias extraordinarias y graves, se permitirá el ampliar el plazo de
entrega de los trabajos.

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7c. Baremo prototipo de evaluación


Por todo lo arriba mencionado, éste podría ser un baremo prototipo para cada
evaluación:

● Examen teórico: 20%


● Proyecto Integrado: 20%
● Tareas evaluables: 40%
● Actividades de Aprendizaje: 10%
● Actitud y Asistencia: 10%

Cabe tener en cuenta que este baremos es una simple referencia, puesto que el
valor de los epígrafes descritos variará a lo largo de las tres evaluaciones debido
a que en cada una de ellas los contenidos, tanto conceptuales como
procedimentales, tendrán diferente peso en la evaluación.

Para obtener evaluación positiva en la evaluación correspondiente, ha de


entregarse la totalidad de las prácticas propuestas y obtener, al menos, la
calificación de 5, tanto en las pruebas escritas como en las actividades y pruebas
prácticas y no haber superado más del 15% de las faltas de asistencia del horario
lectivo.

7d. Evaluación extraordinaria


● Los alumnos/as que no superen el curso en la convocatoria ordinaria, se
examinarán en la evaluación extraordinaria, en la que deberán obtener el
cincuenta por ciento de la calificación máxima posible para superar la
mencionada convocatoria, siendo condición necesaria entregar - ese
mismo día de la evaluación extraordinaria- el 60% de las actividades no
realizadas o que fueron no satisfactorias durante el curso.

● Todas las cuestiones recogidas a lo largo de este punto 7, podrán sufrir


variaciones si se dieran situaciones de naturaleza imprevista o
extraordinaria.

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7e. Actividades de refuerzo y ampliación.

Cuando el progreso de un alumno no responda a los objetivos programados


deberemos adoptar una serie de medidas educativas complementarias para
ayudarlo a superar las dificultades mostradas en nuestra materia: las actividades
de refuerzo

Por el contrario, para aquellos alumnos más aventajados, se prepararán


actividades de ampliación.

7f. Evaluación del proceso de enseñanza y aprendizaje.


De todo cuanto llevamos dicho, se desprende que la evaluación es un proceso
continuo, sistemático y flexible que se orienta a seguir la evolución de los
procesos de aprendizaje de los alumnos y a la toma de decisiones
apropiadas para adecuar el diseño y desarrollo de nuestra acción educadora a las
necesidades y logros detectados en los alumnos.

La metodología empleada persigue que el alumno alcance un aprendizaje


significativo de los conceptos trabajados en clase, deberemos propiciar también
un aprendizaje integrador por parte del alumnado. Ni los contenidos
conceptuales, ni los procedimentales, ni los actitudinales pueden aprenderse
como compartimentos estancos, debiendo estar siempre relacionados.

Poco antes de finalizar la 3ª evaluación, se hará un cuestionario a los alumnos


referido al desarrollo del módulo a lo largo del curso; en este documento se
plantearán preguntas sobre la metodología aplicada, las prácticas realizadas, la
temporalización, etc. De este modo, se evaluará la percepción del desarrollo de la
asignatura por parte del alumnado.

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8. PROPUESTA DE ACTUACIONES ESPECÍFICAS

En este apartado se da respuesta a aquellos casos excepcionales de estudiantes


que por causa mayor (trabajo y/o salud) requieren actuaciones específicas para
afrontar sus estudios con éxito.

1. Alumnado que trabaja y/o padece interferencias académicas:

Es obligatoria la realización y entrega de las actividades en los plazos indicados.


El alumnado debe comprometerse a estar en contacto permanente con su grupo
de trabajo. Recurrirá a sus compañeros y compañeras para estar al día en cuanto
a las actividades vistas en clase y realizará las prácticas pertinentes.

En cualquier caso podrá solicitar hora de tutoría para poder realizar consultas al
profesorado sobre los contenidos y prácticas vistas en clase.

2. Enfermedades:

Para enfermedades más o menos largas se establecerán las siguientes pautas de


actuación:

● Todos los ejercicios que se vayan realizando en clase deberán ser


realizados en casa por el alumnado en cuestión, preguntando las posibles
dudas al profesorado vía E-mail.
● Presentar las actividades propuestas de igual manera que lo hará el
alumnado presencial y en los mismos plazos que serán indicados en la
actividad en cuestión.

En el caso particular de que la enfermedad impida la realización de actividades,


esto deberá comunicarse vía E-mail y se tratará de manera individual

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9. ​MEDIDAS DE ATENCIÓN AL ALUMNADO CON


NECESIDADES ESPECÍFICAS DE SOPORTE EDUCATIVO
O CON NECESIDAD DE COMPENSACIÓN EDUCATIVA
(NEE)
La detección de alumnos con necesidad específica de apoyo educativo o con
necesidad de compensación educativa es una tarea a realizar a lo largo del curso,
pero especialmente en las primeras semanas del mismo, previas a la evaluación
inicial.

En caso de detectar este tipo de alumnos, el profesor lo pondrá en conocimiento


del tutor/a, de la Jefatura de Estudios y del Departamento de Orientación, quienes
activarán los mecanismos procedentes para atender las necesidades de apoyo
detectadas y establecerán un plan de actuación consensuado con el propio
alumno. En la atención a los alumnos con necesidades educativas se estará a lo
dispuesto en la normativa vigente sobre aplicación de medidas extraordinarias
para este alumnado.

Cabe destacar que la reducción de los desdobles de profesorado complican la


aplicación de medidas de atención a la diversidad, por lo que éstas se aplicarán
en función de las posibilidades del equipo educativo, de la marcha del grupo y de
los recursos extraordinarios que para este fin destine la Conselleria de Educación.

El planteamiento de este desarrollo curricular se ha concebido de forma abierta y


flexible, con el fin de que se pueda ir desarrollando todo un continuo de
adaptaciones, de acuerdo con las diversas características del alumnado y de los
contextos productivos del entorno.

La adecuación y adaptación de los contenidos y actividades pueden ser


planteadas, sin perder el referente del contexto productivo, de forma que se
puedan desarrollar como consecuencia de los distintos grados de conocimientos
previos detectados en los alumnos, o ante la existencia de diferentes grados de

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autonomía y responsabilidad entre ellos, o por la identificación de dificultades en


procesos anteriores o similares con determinados alumnos. Estas adaptaciones
no deben producirse sólo como consecuencia de la identificación de dificultades
sino como prevención de las mismas.

Por último, se debe recordar que la aplicación de este desarrollo curricular debe
ser respetuosa con las diferencias interculturales e individuales de los alumnos,
implicando a los propios alumnos para que muestren, en sus comportamientos
esas mismas actitudes, así como la importancia de crear un ambiente que
fomente la libre expresión y las capacidades creativas de los alumnos.

10. FOMENTO DE LA LECTURA

La lectura es uno de los principales instrumentos de aprendizaje. Una buena


comprensión lectora constituye un factor clave para conducir al alumnado al éxito
escolar; de ahí, la importancia de que la lectura se encuentre presente en todas
las áreas, materias, ámbitos y módulos del currículo a lo largo de las diferentes
etapas educativas. En este sentido, los centros educativos juegan un papel
esencial en el fomento de actitudes positivas en torno a la lectura y su
capacitación, siendo además, instituciones determinantes que pueden vertebrar
proyectos globales de lectura a través de la elaboración de un plan adaptado y
sistemático de actuaciones.

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11. MATERIALES Y RECURSOS DIDÁCTICOS

11.1. Recursos didácticos del aula: recursos audiovisuales y software.


Dentro del aula, cada alumno dispone de un ordenador con el software
necesario a utilizar durante todo el curso escolar. El aula será el espacio
principal donde se desarrollarán las clases.

● Recursos Audiovisuales:
○ Pizarra
○ Pantalla de proyección
○ Sistema de audio
○ Acceso a internet

● Software a utilizar en este módulo:


○ 3Ds Max 2017
○ Adobe Photoshop
○ Adobe Illustrator
○ Unity
○ Mudbox 2017
○ PureRef
○ XNormal

11.2. Material y equipamiento específico del módulo formativo

El alumno debe proveerse del siguiente material:

● Auriculares
● Pen drive o disco duro externo
● Tableta gráfica
● Material de papelería propio

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13. CONCRECIÓN DE LOS TEMAS TRANSVERSALES


DEL MÓDULO

Los temas transversales a tratar en el módulo profesional a lo largo del curso


están relacionadas con el desarrollo de las capacidades, de relación social y
comunicativas, de los alumnos, entendidas como un complemento necesario e
importante a incluir en cualquier titulación de tipo técnica.

Los temas transversales concretos a tratar son los siguientes:

● Seleccionar información desde un punto de vista crítico


● Buscar, analizar y sintetizar información
● Manejo de nuevas tecnologías
● Comunicar ideas correctamente de forma oral y/o por escrito
● Trabajar individualmente y en equipo
● Espíritu de iniciativa
● Compromiso
● Capacidad de esfuerzo
● Capacidad de autocrítica

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14. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS.

Actividades extraescolares que se estudiará su viabilidad durante el curso. En


caso de poderse realizar alguna o la totalidad de ellas, serán planteadas al equipo
de dirección del centro según los procedimientos establecidos y el reglamento
interno del centro.

1. Prime the Animation,​ ​International Student Festival. F


​ acultad de Bellas
Artes de Valencia (26-28 de octubre de 2018).
2. Animatopia, Los nuevos caminos del cine de animación.​ Facultad de Bellas
Artes de Valencia (28 octubre 2018).
3. Frame Up​: muestra expositiva de cortometrajes de jóvenes artistas
emergentes. Las Naves, Valencia (28 octubre 2018).
4. Participación en Global Game Jam (25-27 enero 2019)
5. Valencia Indie Summit​ 2019. Las Naves, Valencia (7-9 marzo 2019).

Se considera la opción de invitar al centro educativo a profesionales del mundo de


la animación 3D y/o juegos y entornos interactivos, para la realización de una
Masterclass o taller.

*En la fecha actual en que se elabora la presente Programación, existen varios


eventos y certámenes que no disponen de fecha concreta para su próxima
celebración.

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15. CONSULTAS Y ATENCIÓN AL ALUMNADO

Para la realización de consultas y atención al alumnado las vías


disponibles son las siguientes:

Consulta presencial:

○ Miércoles, de 18:20 a 20:00 horas. En el Departamento de Imagen y


Sonido (2ª Planta).

○ Las citas se concertarán previamente, por correo electrónico:


[email protected]​. Para estudiar la posibilidad de concertar
cita otros días y a otras horas, se debe consultar disponibilidad
horaria, vía email. Las horas de consulta serán concertadas con
al menos 1 día de antelación.

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16. BIBLIOGRAFÍA

● BIRN, J. ​Iluminación y Render​. Anaya Multimedia. 2006

● FABRIS-GERMANI. ​Color.​ Edebé. 1973

● KUPPERS, H. ​Fundamentos de la teoría de los colores​. Gustavo Gili. 1992

● GURNEY, JAMES. ​Color y Luz​. Anaya Multimedia. 2015

● MORENO, JAVIER. ​Color, iluminación y acabados 2D y 3D.​ Delena


Formación. 2016

● RATNER, Peter. ​Modelado humano 3D y animación.​ Anaya Multimedia.


2010

● RODRÍGUEZ, Alberto. ​Proyectos de Animación 3D (Diseño y Creatividad)​.


Anaya Multimedia.

● SU, Haitao. ​Alive Character Design: For Game Animation and Film​. Cypi
Press.

● TAYLOR, Richard. ​Enciclopedia las técnicas de animación​. Ed Acanto

● VV.AA. ​3Ds Max Projects.​ 3DTOTAL PUBLISHING. 2014

● VV.AA. ​Great New Characters​. Fierenbend Unique Books.

● VV.AA. ​El Gran Libro de 3D Max 2014.​ Marcombo. 2014

● VV.AA. ​Digital Art Masters.​ Volume 1 to 9. 3DTotal Publishing

-ENLACES WEB

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● Canal de Adán Martín, artista gráfico 3D:


https://www.youtube.com/user/adanmq/featured
● Videotutoriales 3D (Modelado, Texturizado, Animación, etc).
https://www.youtube.com/user/3dluistutorials/playlists
● Iluminación en Animación 3D​. Miguel Ángel Pérez Tejerina. 2016.
https://www.youtube.com/watch?v=vhJXZmpp8to

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