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FS FICHA

SECTOR

COREA DEL SUR

Videojuegos
en Corea del Sur

A. CIFRAS CLAVE
Corea del Sur se encuentra en la actualidad entre los mayores mercados del mundo del sector, junto con Brasil,
China, Japón, Rusia y EE. UU. No es de extrañar, ya que se halla a la vanguardia en desarrollo tecnológico y cuenta
con una de las redes de conexión más rápidas y extensas del mundo (desde abril de 2019, es el primer país que
ha implementado las redes 5G). Además, la población coreana es actualmente la más conectada del mundo según
el Índice de Conectividad Digital de Euromonitor International, justo por delante de las de sus países vecinos
expertos en tecnología, Singapur y Japón. Como dato destacable, el 99% de los hogares surcoreanos tiene
conexión a Internet de banda ancha (conexión con gran capacidad y velocidad de transportar información).

En este contexto ideal, la cultura del videojuego está muy arraigada en la sociedad. A continuación, se citan
algunas características que pueden ayudar a entender la gran popularidad de los videojuegos en el país:

- Más de 20 millones de personas juegan a videojuegos en Corea del Sur. En cualquier momento hay 6 millones
de jugadores en juegos online multijugador.
- Por término medio, el jugador surcoreano pasa 6,7 horas a la semana jugando. Los videojuegos se han vuelto
mainstream, moviéndose del PC y consolas caras a los dispositivos móviles que todo el mundo tiene y
lleva encima a diario.
- El Gobierno surcoreano contribuyó a la expansión del sector en los 90 creando salas de juego llamadas PC
Bangs (bang, 방, significa sala en coreano). Hoy en día, una actividad social común entre los jóvenes coreanos
es reunirse en estas salas de juego para jugar.
- La popularidad de los videojuegos es tan grande que Corea cuenta con el nivel más alto de juego profesional
del mundo. Los jugadores cobran ingentes cantidades de dinero por jugar en equipos patrocinados por grandes
compañías, de forma similar a deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto. Las finales de algunos
torneos atraen audiencias lo suficientemente grandes para llenar estadios.
- Además, existen varias ligas profesionales de e-Sports (electronic sports, o deportes electrónicos) que
retransmiten los partidos por televisión, tanto en inglés como en coreano. Los e-Sports son considerados deporte
nacional y sus jugadores tratados como verdaderos ídolos.
- El Gobierno de Corea del Sur incluso tiene un cuerpo dedicado a los e-Sports, conocido como la
Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSPA).
FS VIDEOJUEGOS EN COREA DEL SUR

- Los géneros preferidos por los usuarios coreanos, según datos de 2019, son:
1. Juego casual individual (ej. Candy Crush, Angry Birds)
2. Disparos en primera persona (ej. Call of Duty)
3. Arena de batalla online multijugador (ej. League of Legends, DOTA 2)
4. Battle Royale (ej. Fortnite)
Los datos resumen son los siguientes:

 Los ingresos del sector de los videojuegos (software) alcanzan los 2.687 millones de euros en 2019.
 Se espera que entre 2019 y 2023 crezcan a una tasa compuesta del 6%, resultando en un volumen
de mercado de 3.398 millones de euros para 2023.
 El segmento más grande es el de los juegos móviles, con un volumen de mercado de 1.704 millones
de euros en 2019.
 La tasa de penetración de usuarios es del 39,4% en 2019 y se espera que llegue al 47,8% para 2023.
 El gasto promedio en videojuegos por jugador equivale a 85,39 euros.

DATOS DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS


Tasa de crecimiento ( 2019-2023) 6%
Tamaño del mercado (2019) 14,53 billones KRW (11.000 millones EUR)
Ingresos del sector de software (2019) 2.687 millones EUR
Núm. usuarios por plataforma (2019) Móvil (88,3 %), PC (59,6 %), Consola (15,4 %) y Arcade (10,6 %)
Consumidores de videojuegos (2019) 20,2 millones de personas
Gasto promedio en videojuegos (2019) 85,30 EUR

B. CARACTERÍSTICAS DEL MERCADO


B.1. Definición precisa de los productos que conforman el sector estudiado
El sector de los videojuegos abarca tanto la elaboración de contenido como la publicación de este, tareas realizadas
por publishers o editores y developers o desarrolladores. En el sector también participan las plataformas de
distribución como Google Play o Kakao Game, la plataforma de juegos para móvil más popular en Corea.

Se trata por tanto de un sector complejo a la hora de delimitarlo arancelariamente, ya que se compone tanto de
bienes (las consolas o los juegos físicos) como de servicios (juegos online, compras dentro de las apps, etc.).
Además, es importante entender que gran parte del sector de los videojuegos gira en torno a las descargas
digitales, por lo que no se tiene una clasificación arancelaria.

Dado que no se ha utilizado clasificación arancelaria para obtener estadísticas del sector, al entenderse que
estas no podrían proporcionar una información completa, se ha decidido que en esta ficha no se segmentará en
función de códigos arancelarios, sino del siguiente esquema:

Software
Hardware
Físico Digital

Dentro de la categoría de Hardware se engloban las consolas, móviles, accesorios, etc., y dentro de la de Software
se incluirían los videojuegos propiamente dichos.

En esta ficha nos centraremos sólo en la parte de software, tanto en formato físico como en formato digital.

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B.2. Tamaño del mercado


B.2.1. En general
Corea del Sur ocupa la 4ª posición mundial por tamaño del mercado. El valor del mercado coreano en 2018 fue
de 13,99 billones de KRW (10,6 miles de millones de EUR), con un crecimiento del 7 % respecto al año anterior.
Para este año 2019 se ha estimado en 14,53 billones de KRW (11.000 millones de EUR). Las exportaciones totales
del mercado del videojuego coreano en 2017 fueron de 5.923 millones de USD, con un crecimiento del 80,70 %
respecto al año anterior. Las importaciones también crecieron un 78,40 % respecto a 2016, alcanzando los 262,91
millones de USD en 2017.

Las cifras del sector son prometedoras, sobre todo en lo tocante al móvil. Este subsector fue el de mayor
desarrollo tanto en 2017 y 2018, con un porcentaje de crecimiento en valor del 36 % respecto al año anterior. Este
crecimiento ha impulsado a la empresa Netmarble Games Corp a convertirse en líder en el subsector de los juegos
para móviles. En general, se espera que el sector crezca en 2020 a una Tasa de Crecimiento Anual Compuesto del
7 %, llegando a alcanzar los 14,89 billones de KRW para 2020.

TAMAÑO DEL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS EN COREA DEL SUR 2006-2020


En billones de wones surcoreanos
13.14 13.99 14.53 14.89

9.75 9.72 9.97 10.72 10.89


8.8
7.45 6.58 7.43
5.14 5.6

2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020*

INGRESOS DEL MERCADO DE SOFTWARE DE VIDEOJUEGOS EN COREA, POR SUBSECTORES


(millones de USD)

610.8 676.4 743.7 815 890.3 969.3 1051.5

180.2 193.7 199.6 205 209.8 213.9 217.4

Fuente: Elaboración
propia a partir de datos de
1703.6 1811.9 1910.8 1999.4 2077.8 Korea Creative Content
1455.9 (KOCCA).
1586.3

2017 2018 2019 2020 2021 2022 2023


Juegos Movil Juegos descargados Juegos Online Networks para gaming

PRINCIPALES MERCADOS DEL MUNDO, SEGÚN INGRESOS


(en millones de USD)
EEUU 36,540
China 36,869
Japón 18,952
Corea del Sur 6,194
Alemania 6,012
Reino Unido 5,616
Francia 4,091
Canadá 2,772
España 2,735
Italia 2,689

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B.2.2. Por plataformas de juego


La plataforma de juego más utilizada es el móvil (88,3 %), seguido en segunda posición por el PC (59,6 %). Por
detrás quedan las consolas, con un 15,4 % y las salas de juegos (Arcade) con un 10,6 %. En el gráfico siguiente se
destaca algo que caracteriza al sector del videojuego surcoreano y es que el mercado de las consolas es muy
débil en comparación con el resto. Esto supone una gran diferencia con España u otros países europeos,
donde las consolas representan la mayoría. Los jugadores surcoreanos tienen preferencias por los juegos
competitivos, por ello los eSports son el medio favorito de juego.

PRINCIPALES PLATAFORMAS DE LOS USUARIOS SURCOREANOS (2018)


Porcentaje sobre el total de jugadores

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Euromonitor Interrnacional.

B.2.3. Por perfil de usuarios jugadores


Mientras que en otros países de Asia los jugadores son de una edad media más joven, la media en Corea del Sur
tiende a corresponder a una persona más adulta e incluso a veces ya con hijos. El grupo más nutrido es el de
personas de entre 25 y 34 años, un 31,20 % de la población total, seguido en segunda posición por el grupo de
edad de 45 a 54 años (25,4 %). Además, como ocurre en el resto de los países, se trata en su mayoría de hombres
(66,50 %): las mujeres sólo representan el 33,50 %. Estas cifras dan fe de la alta tasa de penetración y aceptación
de los videojuegos en la cultura coreana del juego (en 2019 es del 39,7 %)1.

18-24 años 16.50%


25-34 años 31.20%
35-44 años 25.40%
45-54 años 17.70%
55-64 años 9.20%
USUARIOS DE VIDEOJUEGOS (2017-2023)
Estimación (*) en millones de personas

30.05%
38.10% 19.17
19.95 17.42 18.38
18 16.28
15.75
22.9 23.96 24.9
20.22 21.66
16.48 18.58
31.40% Juegos móviles Total

2017 2018 2019 2020* 2021* 2022* 2023*


Ingresos Bajos Ingresos Medios Ingresos Altos

1
Top 5 de países, tasa de penetración de videojuegos: EE. UU. (54,6 %), Irlanda (42,1 %), Francia (42 %), Uruguay (40,5 %) y Kuwait (39,5 %).

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TASA DE PENETRACIÓN USUARIOS (2017-2023) FORMA FAVORITA DE ADQUISICIÓN DE JUEGOS


En porcentaje sobre el total 2019, en porcentaje sobre el total
2023* 47.80% 3.40%
2022* 46.20% 2.60%
14.40%
2021* 44.30%
2020* 42.00%
2019 39.40%
2018 36.30%
2017
79.60%
32.30%

* estimación. Descarga/Online Compra de copia física


Segundamano Alquiler
Fuente: Elaboración propia a partir de datos de Statista.

Como se muestra en el gráfico de la derecha, la forma favorita de adquisición de los juegos en Corea del Sur es
por medio de la descarga (79,60 %), seguida por la compra física en una tienda (que ha descendido un 3 %
respecto al año anterior). El alquiler queda en última posición.

B.3. Principales actores


B.3.1. Por empresas desarrolladoras y editoras (Software)
El mercado surcoreano cuenta con un gran tejido de estudios nacionales teniendo una gran competitividad entre
ellos dentro del sector. Además, aunque existe una gran cantidad de desarrolladores de videojuegos locales, todavía
no ha llegado a aparecer ninguno en el ranking mundial de compañías líderes, entre las que sí se encuentran otras
empresas asiáticas como Bandai, Nintendo o Sony2. En el gráfico se puede observar el reparto del mercado
surcoreano entre las principales empresas desarrolladoras del sector. Destaca en 1ª posición NC Soft Corp (34 %),
seguida por Netmarble Games Corp (15 %) y, en tercera posición, Kakao Corp (10 %).

EMPRESAS COREANAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS (SOFTWARE)


Porcentaje de mercado de las 10 principales empresas surcoreanas, 2018

NCsoft Corp
Netmarble Games Corp 4%4%
5%
Kakao Corp 6% 34%
NHN Corp 7%
Pearl Abyss Corp
7%
Activision Blizzard Inc
Nexon Co Ltd 8%
15%
Electronic Arts Inc 10%
Webzen Inc
SmileGate Inc

Fuente: Elaboración propia con datos de Euromonitor International.

2
Líderes mundiales en el sector de videojuegos 2014-2018: https://www.statista.com/statistics/421848/game-revenues-global-companies/

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NCSoft: Líder del sector


La compañía encabezaba la industria hasta que, en 2014, Netmarble Games Corp le quitó el liderazgo, que volvió
a recuperar en 2018 gracias al juego para móviles “Lineage M” y los juegos online de la misma saga “Lineage”.
Empezó a entrar en el mercado global en el año 2000 y hoy está presente en más de 60 países de Asia, América
del Norte y Europa.

o Ventas por países, datos de 2018: Corea (85 %), América del Norte y Europa (9 %), Japón (2,7 %) y Taiwán
(2,4 %).
o Las ventas en 2018 fueron de 1,53 miles de millones de dólares. Las ventas móviles representaron el 53 % del
total, con 813 millones de dólares.

Netmarble: Líder en títulos de videojuegos alrededor del mundo


o Las ventas en el extranjero de Netmarble ascendieron a 1,26 miles de millones de dólares en 2018, lo que
representa el 70 % de las ventas totales (1,80 miles de millones de dólares).
o “Lineage 2 Revolution” se lanzó oficialmente en 54 países, de Asia, América del Norte, Europa, Oceanía y Oriente
Medio. Logró ser líder de ventas en varios países como Japón.
o Netmarble Games, es una de las compañías desarrolladoras y distribuidoras de juegos para móvil más grandes
de Corea del Sur. Ha producido juegos para franquicias como Marvel, Star Wars y Dragon Ball.
o En abril de 2018, Netmarble Games adquirió el 25,71% de Big Hit Entertainment, la agencia de la megaestrella
coreana BTS, convirtiéndose en su segundo mayor accionista.

B.3.2. Por juegos desarrollados (Software)


En el año 2019, por orden de mayor a menor cuota de mercado (%), los principales juegos han sido:

1. Lineage (NCSoft Corp) 19.9


2. Kakao (Kakao Corp) 6.2
3. Dark Desert (Pearl Abyss Corp) 4.8
4. Lineage (Netmarble Games Corp) 3.2
5. Mu (Webzen Inc) 2.7
6. Fifa (Electronic Arts Inc) 2
7. Starcraft (Activision Blizzard Inc) 2
8. Modoo Marble (Netmarble Games Corp) 1.8
9. Clash of Clans (Supercell Oy) 1.6
10. Efun (Efun Co Ltd) 1.6

Fuente: Elaboración propia con datos de Euromonitor International.

C. LA OFERTA ESPAÑOLA

En lo tocante a la oferta española, en general, para el consumidor coreano, es casi inexistente, ya que
predominan las empresas más reconocidas de sus vecinos más próximos, como China o Japón. Una de las
razones es que el mercado español de videojuegos está aún en fase de crecimiento y por desarrollarse plenamente.
Por ello, todavía no hay un tejido de grandes estudios nacionales, y la mayoría de los desarrolladores independientes
tienen problemas para conseguir una mayor visibilidad a nivel internacional.

Aun así, esta industria factura ya en España el doble que la música y el cine juntos. En 2018, la industria facturó
más de 1.530 millones de euros, lo que supone un crecimiento de la actividad de un 13 % respecto a los datos del
año anterior, con un mercado de más de 16 millones de gamers. Con estas cifras, España se coloca en novena

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posición entre los 10 países con mayor volumen de negocio de videojuegos del mundo3, y en el Top 5 dentro
de los países europeos. El punto fuerte español reside en pequeños estudios de desarrollo y diseño.

En el mercado coreano, las firmas españolas han hecho algunas pequeñas incursiones, siendo la principal la de la
compañía Virtual Toys en julio de 2014. Este acceso al mercado se realizó mediante la compañía Netmarble, que
publicó el juego “Pirates: Treasure Hunters” desarrollado por la empresa española en modo free-to-play (descarga
y juego gratuito). El objetivo de la compañía coreana fue intentar establecer un nuevo género de juegos para
completar la oferta del país. La acogida del juego de acción del tipo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
fue muy buena, como demuestra que tras su presentación los servidores se mantuvieran colapsados durante cuatro
días, llegando a alcanzar los 120.000 jugadores.

A finales de 2015, otra compañía española Digital Legends Entertainment (una de las empresas líderes en el
mundo y pioneras en el desarrollo de videojuegos de calidad para plataformas móviles) lanzó en colaboración con
la compañía coreana Gamevil un nuevo juego propio, el shooter realista “Afterpulse” para dispositivos móviles.
“Afterpulse” se lanzó para iPhone, iPad e iPod Touch, y Apple lo incluyó en la selección anual de mejores juegos
iTunes Best of 2015. También fue finalista en la elección del "Mejor Juego del Mobile World Congress”, y se incluyó
en la presentación mundial de la Apple TV.

D. OPORTUNIDADES DEL MERCADO

 Juegos para el móvil: la corriente principal sigue siendo la de los juegos para smartphones. En términos de
valor, los juegos para móvil suponen aproximadamente el 60 % del total de los videojuegos, seguidos de los
juegos online con el 25 %. Teniendo en cuenta la alta penetración de los smartphones entre los surcoreanos,
el dominio de estos juegos en el mercado desde 2012 es algo natural. Los juegos para consola son un área
relativamente débil del mercado local, debido al fácil acceso a juegos online o para móvil a menor coste.

 El software digital frente al software físico: los videojuegos en formato digital experimentaron una tasa de
crecimiento más alta que el software de videojuegos físicos en 2018, debido a que se pueden conectar más
jugadores a través de Steam y servidores en línea en todos los países. Por ello, se abre una oportunidad para
introducirse al mercado de forma más fácil y sin restricciones por el formato físico del producto. Con la
introducción de la red 5G, además, será todavía más grande la diferencia, siendo posible la introducción de
plataformas parecidas a Netflix (que han eliminado la necesidad de uso de CD o DVD).

 La introducción del 5G: Corea es el primer país que está implementando, desde abril de este año 2019, la
tecnología 5G. Muchos son los cambios y las oportunidades que se abren con esta tecnología. En este sentido,
y ante la estabilidad y la rapidez de la red, se puede llegar a hacer posible el cloud-gaming, mejorar las
plataformas de streaming para los eSports, desarrollar tanto videojuegos multijugador para móviles como la
realidad aumentada (VR).

 Sinergias entre el mercado español y el coreano: sin duda la mejor oportunidad detectada es la de que las
empresas españolas pueden aprovechar las oportunidades e innovaciones que se presentan, sobre todo en los
últimos desarrollos en realidad virtual y aumentada, tanto buscando socios para proyectos de innovación
conjunta como introduciendo productos propios. De esta forma, el mercado español podría llegar a madurar con
más rapidez. Se trata, por tanto, para España de una industria de futuro y de generación de empleo.

 Los eSports están en auge: La industria está creciendo rápidamente, por lo que la popularidad de los
videojuegos aumentará y con ellos la oportunidad de que el videojuego llegue a ser exitoso y reconocido
mundialmente.

 Convergencia entre los juegos y el arte: Recientemente, la industria del juego ha realizado diversos eventos
y exhibiciones que combinan los juegos y el arte. Específicamente, obras de arte basadas en juegos son
comúnmente expuestas para visitantes y usuarios. Las compañías de juegos están intentando no sólo exponer,

3
Fuente: https://es.statista.com/estadisticas/601286/mercados-lideres-en-el-sector-de-los-videojuegos-en--segun-ingresos/

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sino también introducir los juegos en varias áreas artísticas, incluyendo los mercados de segunda mano al aire
libre (flea markets) y los musicales.

 Desarrollo de la realidad virtual/aumentada (AR/VR): con la implantación del 5G ya comentada, grandes


compañías surcoreanas como SK Telecom apuestan este tipo de tecnología. Actualmente, SK Telecom está
buscando desarrollar su tecnología en cooperación con socios internacionales. En cinco años, la compañía ya
cuenta con 92 patentes de tecnologías VR.

 Personal muy cualificado: Corea del Sur cuenta con una de las poblaciones mejor formadas, por ello no es
raro que la industria cuente con muchos profesionales. Según noticias recientes, Corea cuenta con el mayor
número de desarrolladores capaces de usar el motor “Unreal Engine” con bastante habilidad4. Se puede
presentar la oportunidad de contratar a personal local.

E. CLAVES DE ACCESO AL MERCADO


E.1. Distribución
No existen grandes retailers, o vendedores minoristas, físicos que vendan videojuegos, ya que más del 90 % de los
juegos se distribuyen a través de Internet, debido al dominio de los juegos online y para móviles, así como a la
fuerte tendencia de consumo de los juegos descargables para ordenador. Las condiciones impuestas por las
plataformas de distribución suelen incluir que el desarrollador de la App, o aplicación móvil, entregue el 20 % de los
ingresos a la plataforma (en el caso de KakaoTalk), y el 30 % a las App Stores o tiendas de aplicaciones (tanto de
Apple como de Google). Los medios de pago más comunes incluyen tarjeta de crédito, transferencia bancaria, pagos
vía móvil y tarjetas regalo.

Con la implantación de la tecnología 5G están creciendo nuevas formas de distribución, sobre todo siguiendo un
modelo similar al que tiene Netflix.

PRINCIPALES FORMAS DE DISTRIBUCIÓN DE VIDEOJUEGOS EN COREA DEL SUR


Cuota de mercado de las principales formas de distribución y crecimiento entre 2018-2019

Fuente: Elaboración propia con datos de Euromonitor International.

4
Fuente: http://www.koreaherald.com/view.php?ud=20191118000800

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E.2. Estrategias de acceso


El mercado de los videojuegos coreano es altamente competitivo para los desarrolladores extranjeros. El papel de
los jugadores o gamers en el mercado es también determinante: su interés y know-how pueden influir en gran
medida en el éxito o fracaso de los nuevos títulos lanzados en el país.

En una primera fase, la compañía que considere entrar en el mercado coreano necesita conocer a fondo tanto el
sector específico como el nicho de su interés, además de las características generales de los negocios en Corea.
Se puede obtener información sobre estadísticas del sector a través de la Korea Trade-Investment Promotion
Agency (KOTRA) o las cámaras de comercio y organismos nacionales instalados en el país.

Las ferias y exhibiciones relacionadas con el sector también pueden ser interesantes fuentes de información, así
como el lugar ideal para obtener contactos o introducir nuevas tecnologías o productos innovadores. Los
consumidores coreanos se adaptan deprisa a productos superiores, por lo que los importadores siempre buscan
productos eficientes y de calidad.

Es asimismo importante identificar socios potenciales y comprobar sus referencias.

E.3. Barreras reglamentarias y no reglamentarias


E.3.1. Barreras reglamentarias
 Requisitos técnicos5: Según la Ley de Promoción de la Industria del Juego, cualquier persona que tenga la
intención de producir o distribuir juegos con el propósito de venderlos o proporcionarlos para uso público en
Corea del Sur deberá obtener la calificación de su contenido por parte de la Junta (GRAC o GCRB, IRCB) antes
de su producción y distribución. Es muy importante ya que, si no la obtiene, el juego no podrá
comercializarse y, por ende, tener éxito en el país.

Plataforma Todos los +12 +15 Sólo Adultos


públicos

Móvil 1. IRCB (Independent Rating Classification Business Entity) *** GRAC*

PC online como Google (Play Store), Apple (App Store), OneStore

Consolas 2. GCRB** (Opcional)

Sala de GRAC*
juegos

GRAC* : Game Rating and Administration Committee ("Committee") http://www.grac.or.kr/english/Default.aspx


GCRB**: Game Content Rating Board ("Agency") https://www.gcrb.or.kr/
IRCB*** (Independent Rating Classification Business Entity): El Ministro de Cultura, Deportes y Turismo de la República de Corea
puede designar una entidad comercial autorizada a realizar una clasificación de calificación independiente por un período que
no exceda de tres años entre las entidades comerciales que cumplan los requisitos mencionados en la Ley de Promoción de la
Industria del Juego.

Fuente: Elaboración propia a partir de datos de GRAC.

5
Excepciones: Materiales de juego para exposiciones o torneos aprobados por una autoridad administrativa; materiales de juego comisionados
por un grado presidencial con fines educativos, religiosos o de interés público.

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E.3.2. Barreras no reglamentarias


 Medidas contra la adicción al juego: Una alta tasa de adicción en la sociedad coreana es una de las
externalidades negativas del sector de los videojuegos, llegando en algunos casos extremos incluso a la muerte
de los jugadores por agotamiento tras incontables horas de juego. En consecuencia, el Gobierno coreano ya ha
tomado medidas restrictivas. También la OMS (Organización Mundial de la Salud) quiere declarar la adicción al
juego como una enfermedad grave en el país. Según los expertos, esto podría acarrear unas grandes pérdidas
para la industria del videojuego (aproximadamente 9.000 millones de dólares)6.

E.4. Ayudas
Ayudas propiamente dichas no existen, pero desde ICEX se cuenta con la marca paraguas
“Games from Spain” que se encarga de promocionar la industria de videojuegos española en
eventos internacionales en todas partes del mundo. En 2019 tuvo lugar la 2ª edición.

ICEX España Exportación e Inversiones, en colaboración con DEV, edita cada año la Guide to
Games from Spain, el directorio de la industria española del videojuego, que sirve de elemento
promocional en todas las ferias y mercados internacionales que se organizan bajo la marca
Games From Spain.

Puede registrarse en esta guía de forma gratuita cualquier empresa española del sector de videojuegos con algún
proyecto o servicio activo para 2019, presencia en mercados internacionales (con su empresa o con algún proyecto
en el que participe) y que sea bien un estudio de desarrollo, bien un publisher o un proveedor de servicios
especializado en este sector.

 Más información sobre el catálogo de 2019:


https://www.icex.es/icex/es/navegacion-principal/todos-nuestros-servicios/informacion-de-
mercados/sectores/servicios/actividades/ACP2018807494.html

 Página web con el directorio español: http://www.gamespain.es/

E.5. Ferias del sector

G-STAR – Global Game Exhibition (14-16 de noviembre de 2019, BEXCO, Busan).

 Participación 2018: 689 expositores, 36 países, 2966 estands, 232.900 visitantes.


 Web: https://www.gstar.or.kr/eng/
 Informe ICEX sobre la feria (2017): https://www.icex.es/icex/es/navegacion-principal/todos-nuestros-
servicios/informacion-de-mercados/estudios-de-mercados-y-otros-documentos-de-comercio-
exterior/DOC2017770080.html

G-STAR es una de las ferias de referencia más grandes del sector, tanto en Corea como en el mundo. Lanzada
en 2005, se trata de un evento principalmente B2B y que se celebra cada año. La participación española en la
edición de 2017 la integraron las siguientes cinco empresas de forma agrupada de la mano de Catalonia Trade &
Investment: Melbot (empresa de videojuegos), Pupgam (empresa de videojuegos), Epick (plataforma de apuestas
deportivas), Bibold (empresa del sector de las Mobile Apps) y Uplay (portal de juegos para ordenador).

6
Fuente: https://www.scmp.com/week-asia/economics/article/3008603/south-korea-lose-more-us9-billion-when-who-classifies-gaming

10 Oficina Económica y Comercial de la


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ACE Fair – Asia Content & Entertainment Fair (17-20 de septiembre de 2020,
KDJ Center, Gwangju).

 Participación 2019: 410 empresas, 32 países, 660 estands, 370 compradores.


 Web: https://www.acefair.or.kr/fairDash.do?hl=ENG

Otras ferias:

Play X4 (14-17 de mayo de 2020, KINTEX, Ilsan).

 Informe de feria ICEX (2018): https://www.icex.es/icex/es/navegacion-principal/todos-nuestros-


servicios/informacion-de-mercados/estudios-de-mercados-y-otros-documentos-de-comercio-
exterior/DOC2018791993.html

F. INFORMACIÓN ADICIONAL

 Korea Creative Contents Agency (KOCCA): https://www.kocca.kr/en/main.do


Ubicación: 35, Gyoyuk-gil, Naju-si, Jeollanam-do 58217, Republic of Korea
Teléfono: + 82 1566 1114

 Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo (MCST): https://www.mcst.go.kr/english/index.jsp


Ubicación: Government Complex-Sejong, 388, Galmae-ro, Sejong-si 30119, Republic of Korea
Teléfono: + 82 44 203 2000
Fax: +82 44 203 3447

 Korea Association of Game Industry (K-GAMES): http://www.kgames.or.kr/index-eng/


Ubicación: 834-26 Yeoksam-dong, Gangnam-gu, Seoul, 06250, Republic of Korea
Teléfonos: + 82 2 3477 2703 (departamento de política) y + 82 2 3477 2716 (departamento de negocios)

 Korean e-Sports Association (KeSPA): http://www.e-sports.or.kr/


Ubicación: 1648 Sangam-dong, mapo-gu, Seoul, Republic of Korea
Teléfono: + 82 2 737 3710
Email: [email protected]

 The State of Gaming, 2019 de Limelight Networks: https://www.limelight.com/resources/white-paper/state-of-


online-gaming-2019/

11 Oficina Económica y Comercial de la


Embajada de España en Seúl
G. CONTACTO

La Oficina Económica y Comercial de España en Seúl está especializada


en ayudar a la internacionalización de la economía española y la asistencia
a empresas y emprendedores en Corea del Sur.

Entre otros, ofrece una serie de Servicios Personalizados de consultoría


internacional con los que facilitar a dichas empresas: el acceso al mercado
de Corea del Sur, la búsqueda de posibles socios comerciales (clientes,
importadores/distribuidores, proveedores), la organización de agendas de
negocios en destino, y estudios de mercado ajustados a las necesidades de
la empresa. Para cualquier información adicional sobre este sector contacte
con:

Seoul Global Center, Planta 14


38, Jongro, Jongno-gu,
SEÚL 03188 – Corea del Sur
Teléfono: [+34.91.732.4463]
Email: [email protected]

Si desea conocer todos los servicios que ofrece ICEX España Exportación
e Inversiones para impulsar la internacionalización de su empresa contacte
con:

Ventana Global
900 349 000 (9 a 18 h L-V)
[email protected]

INFORMACIÓN LEGAL: Este documento tiene carácter exclusivamente informativo y


su contenido no podrá ser invocado en apoyo de ninguna reclamación o recurso.

ICEX España Exportación e Inversiones no asume la responsabilidad de la


información, opinión o acción basada en dicho contenido, con independencia de que
haya realizado todos los esfuerzos posibles para asegurar la exactitud de la
información que contienen sus páginas.

AUTORA
Andrea Tur Sánchez

Oficina Económica y Comercial


de España en Seúl
[email protected]
Fecha: 17/12/2019

NIPO: 114-19-040-2 www.icex.es

FS FICHAS SECTOR COREA DEL SUR

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