DOC2019839204
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SECTOR
Videojuegos
en Corea del Sur
A. CIFRAS CLAVE
Corea del Sur se encuentra en la actualidad entre los mayores mercados del mundo del sector, junto con Brasil,
China, Japón, Rusia y EE. UU. No es de extrañar, ya que se halla a la vanguardia en desarrollo tecnológico y cuenta
con una de las redes de conexión más rápidas y extensas del mundo (desde abril de 2019, es el primer país que
ha implementado las redes 5G). Además, la población coreana es actualmente la más conectada del mundo según
el Índice de Conectividad Digital de Euromonitor International, justo por delante de las de sus países vecinos
expertos en tecnología, Singapur y Japón. Como dato destacable, el 99% de los hogares surcoreanos tiene
conexión a Internet de banda ancha (conexión con gran capacidad y velocidad de transportar información).
En este contexto ideal, la cultura del videojuego está muy arraigada en la sociedad. A continuación, se citan
algunas características que pueden ayudar a entender la gran popularidad de los videojuegos en el país:
- Más de 20 millones de personas juegan a videojuegos en Corea del Sur. En cualquier momento hay 6 millones
de jugadores en juegos online multijugador.
- Por término medio, el jugador surcoreano pasa 6,7 horas a la semana jugando. Los videojuegos se han vuelto
mainstream, moviéndose del PC y consolas caras a los dispositivos móviles que todo el mundo tiene y
lleva encima a diario.
- El Gobierno surcoreano contribuyó a la expansión del sector en los 90 creando salas de juego llamadas PC
Bangs (bang, 방, significa sala en coreano). Hoy en día, una actividad social común entre los jóvenes coreanos
es reunirse en estas salas de juego para jugar.
- La popularidad de los videojuegos es tan grande que Corea cuenta con el nivel más alto de juego profesional
del mundo. Los jugadores cobran ingentes cantidades de dinero por jugar en equipos patrocinados por grandes
compañías, de forma similar a deportes tradicionales como el fútbol o el baloncesto. Las finales de algunos
torneos atraen audiencias lo suficientemente grandes para llenar estadios.
- Además, existen varias ligas profesionales de e-Sports (electronic sports, o deportes electrónicos) que
retransmiten los partidos por televisión, tanto en inglés como en coreano. Los e-Sports son considerados deporte
nacional y sus jugadores tratados como verdaderos ídolos.
- El Gobierno de Corea del Sur incluso tiene un cuerpo dedicado a los e-Sports, conocido como la
Asociación Coreana de Deportes Electrónicos (KeSPA).
FS VIDEOJUEGOS EN COREA DEL SUR
- Los géneros preferidos por los usuarios coreanos, según datos de 2019, son:
1. Juego casual individual (ej. Candy Crush, Angry Birds)
2. Disparos en primera persona (ej. Call of Duty)
3. Arena de batalla online multijugador (ej. League of Legends, DOTA 2)
4. Battle Royale (ej. Fortnite)
Los datos resumen son los siguientes:
Los ingresos del sector de los videojuegos (software) alcanzan los 2.687 millones de euros en 2019.
Se espera que entre 2019 y 2023 crezcan a una tasa compuesta del 6%, resultando en un volumen
de mercado de 3.398 millones de euros para 2023.
El segmento más grande es el de los juegos móviles, con un volumen de mercado de 1.704 millones
de euros en 2019.
La tasa de penetración de usuarios es del 39,4% en 2019 y se espera que llegue al 47,8% para 2023.
El gasto promedio en videojuegos por jugador equivale a 85,39 euros.
Se trata por tanto de un sector complejo a la hora de delimitarlo arancelariamente, ya que se compone tanto de
bienes (las consolas o los juegos físicos) como de servicios (juegos online, compras dentro de las apps, etc.).
Además, es importante entender que gran parte del sector de los videojuegos gira en torno a las descargas
digitales, por lo que no se tiene una clasificación arancelaria.
Dado que no se ha utilizado clasificación arancelaria para obtener estadísticas del sector, al entenderse que
estas no podrían proporcionar una información completa, se ha decidido que en esta ficha no se segmentará en
función de códigos arancelarios, sino del siguiente esquema:
Software
Hardware
Físico Digital
Dentro de la categoría de Hardware se engloban las consolas, móviles, accesorios, etc., y dentro de la de Software
se incluirían los videojuegos propiamente dichos.
En esta ficha nos centraremos sólo en la parte de software, tanto en formato físico como en formato digital.
Las cifras del sector son prometedoras, sobre todo en lo tocante al móvil. Este subsector fue el de mayor
desarrollo tanto en 2017 y 2018, con un porcentaje de crecimiento en valor del 36 % respecto al año anterior. Este
crecimiento ha impulsado a la empresa Netmarble Games Corp a convertirse en líder en el subsector de los juegos
para móviles. En general, se espera que el sector crezca en 2020 a una Tasa de Crecimiento Anual Compuesto del
7 %, llegando a alcanzar los 14,89 billones de KRW para 2020.
2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020*
Fuente: Elaboración
propia a partir de datos de
1703.6 1811.9 1910.8 1999.4 2077.8 Korea Creative Content
1455.9 (KOCCA).
1586.3
30.05%
38.10% 19.17
19.95 17.42 18.38
18 16.28
15.75
22.9 23.96 24.9
20.22 21.66
16.48 18.58
31.40% Juegos móviles Total
1
Top 5 de países, tasa de penetración de videojuegos: EE. UU. (54,6 %), Irlanda (42,1 %), Francia (42 %), Uruguay (40,5 %) y Kuwait (39,5 %).
Como se muestra en el gráfico de la derecha, la forma favorita de adquisición de los juegos en Corea del Sur es
por medio de la descarga (79,60 %), seguida por la compra física en una tienda (que ha descendido un 3 %
respecto al año anterior). El alquiler queda en última posición.
NCsoft Corp
Netmarble Games Corp 4%4%
5%
Kakao Corp 6% 34%
NHN Corp 7%
Pearl Abyss Corp
7%
Activision Blizzard Inc
Nexon Co Ltd 8%
15%
Electronic Arts Inc 10%
Webzen Inc
SmileGate Inc
2
Líderes mundiales en el sector de videojuegos 2014-2018: https://www.statista.com/statistics/421848/game-revenues-global-companies/
o Ventas por países, datos de 2018: Corea (85 %), América del Norte y Europa (9 %), Japón (2,7 %) y Taiwán
(2,4 %).
o Las ventas en 2018 fueron de 1,53 miles de millones de dólares. Las ventas móviles representaron el 53 % del
total, con 813 millones de dólares.
C. LA OFERTA ESPAÑOLA
En lo tocante a la oferta española, en general, para el consumidor coreano, es casi inexistente, ya que
predominan las empresas más reconocidas de sus vecinos más próximos, como China o Japón. Una de las
razones es que el mercado español de videojuegos está aún en fase de crecimiento y por desarrollarse plenamente.
Por ello, todavía no hay un tejido de grandes estudios nacionales, y la mayoría de los desarrolladores independientes
tienen problemas para conseguir una mayor visibilidad a nivel internacional.
Aun así, esta industria factura ya en España el doble que la música y el cine juntos. En 2018, la industria facturó
más de 1.530 millones de euros, lo que supone un crecimiento de la actividad de un 13 % respecto a los datos del
año anterior, con un mercado de más de 16 millones de gamers. Con estas cifras, España se coloca en novena
posición entre los 10 países con mayor volumen de negocio de videojuegos del mundo3, y en el Top 5 dentro
de los países europeos. El punto fuerte español reside en pequeños estudios de desarrollo y diseño.
En el mercado coreano, las firmas españolas han hecho algunas pequeñas incursiones, siendo la principal la de la
compañía Virtual Toys en julio de 2014. Este acceso al mercado se realizó mediante la compañía Netmarble, que
publicó el juego “Pirates: Treasure Hunters” desarrollado por la empresa española en modo free-to-play (descarga
y juego gratuito). El objetivo de la compañía coreana fue intentar establecer un nuevo género de juegos para
completar la oferta del país. La acogida del juego de acción del tipo MOBA (Multiplayer Online Battle Arena)
fue muy buena, como demuestra que tras su presentación los servidores se mantuvieran colapsados durante cuatro
días, llegando a alcanzar los 120.000 jugadores.
A finales de 2015, otra compañía española Digital Legends Entertainment (una de las empresas líderes en el
mundo y pioneras en el desarrollo de videojuegos de calidad para plataformas móviles) lanzó en colaboración con
la compañía coreana Gamevil un nuevo juego propio, el shooter realista “Afterpulse” para dispositivos móviles.
“Afterpulse” se lanzó para iPhone, iPad e iPod Touch, y Apple lo incluyó en la selección anual de mejores juegos
iTunes Best of 2015. También fue finalista en la elección del "Mejor Juego del Mobile World Congress”, y se incluyó
en la presentación mundial de la Apple TV.
Juegos para el móvil: la corriente principal sigue siendo la de los juegos para smartphones. En términos de
valor, los juegos para móvil suponen aproximadamente el 60 % del total de los videojuegos, seguidos de los
juegos online con el 25 %. Teniendo en cuenta la alta penetración de los smartphones entre los surcoreanos,
el dominio de estos juegos en el mercado desde 2012 es algo natural. Los juegos para consola son un área
relativamente débil del mercado local, debido al fácil acceso a juegos online o para móvil a menor coste.
El software digital frente al software físico: los videojuegos en formato digital experimentaron una tasa de
crecimiento más alta que el software de videojuegos físicos en 2018, debido a que se pueden conectar más
jugadores a través de Steam y servidores en línea en todos los países. Por ello, se abre una oportunidad para
introducirse al mercado de forma más fácil y sin restricciones por el formato físico del producto. Con la
introducción de la red 5G, además, será todavía más grande la diferencia, siendo posible la introducción de
plataformas parecidas a Netflix (que han eliminado la necesidad de uso de CD o DVD).
La introducción del 5G: Corea es el primer país que está implementando, desde abril de este año 2019, la
tecnología 5G. Muchos son los cambios y las oportunidades que se abren con esta tecnología. En este sentido,
y ante la estabilidad y la rapidez de la red, se puede llegar a hacer posible el cloud-gaming, mejorar las
plataformas de streaming para los eSports, desarrollar tanto videojuegos multijugador para móviles como la
realidad aumentada (VR).
Sinergias entre el mercado español y el coreano: sin duda la mejor oportunidad detectada es la de que las
empresas españolas pueden aprovechar las oportunidades e innovaciones que se presentan, sobre todo en los
últimos desarrollos en realidad virtual y aumentada, tanto buscando socios para proyectos de innovación
conjunta como introduciendo productos propios. De esta forma, el mercado español podría llegar a madurar con
más rapidez. Se trata, por tanto, para España de una industria de futuro y de generación de empleo.
Los eSports están en auge: La industria está creciendo rápidamente, por lo que la popularidad de los
videojuegos aumentará y con ellos la oportunidad de que el videojuego llegue a ser exitoso y reconocido
mundialmente.
Convergencia entre los juegos y el arte: Recientemente, la industria del juego ha realizado diversos eventos
y exhibiciones que combinan los juegos y el arte. Específicamente, obras de arte basadas en juegos son
comúnmente expuestas para visitantes y usuarios. Las compañías de juegos están intentando no sólo exponer,
3
Fuente: https://es.statista.com/estadisticas/601286/mercados-lideres-en-el-sector-de-los-videojuegos-en--segun-ingresos/
sino también introducir los juegos en varias áreas artísticas, incluyendo los mercados de segunda mano al aire
libre (flea markets) y los musicales.
Personal muy cualificado: Corea del Sur cuenta con una de las poblaciones mejor formadas, por ello no es
raro que la industria cuente con muchos profesionales. Según noticias recientes, Corea cuenta con el mayor
número de desarrolladores capaces de usar el motor “Unreal Engine” con bastante habilidad4. Se puede
presentar la oportunidad de contratar a personal local.
Con la implantación de la tecnología 5G están creciendo nuevas formas de distribución, sobre todo siguiendo un
modelo similar al que tiene Netflix.
4
Fuente: http://www.koreaherald.com/view.php?ud=20191118000800
En una primera fase, la compañía que considere entrar en el mercado coreano necesita conocer a fondo tanto el
sector específico como el nicho de su interés, además de las características generales de los negocios en Corea.
Se puede obtener información sobre estadísticas del sector a través de la Korea Trade-Investment Promotion
Agency (KOTRA) o las cámaras de comercio y organismos nacionales instalados en el país.
Las ferias y exhibiciones relacionadas con el sector también pueden ser interesantes fuentes de información, así
como el lugar ideal para obtener contactos o introducir nuevas tecnologías o productos innovadores. Los
consumidores coreanos se adaptan deprisa a productos superiores, por lo que los importadores siempre buscan
productos eficientes y de calidad.
Sala de GRAC*
juegos
5
Excepciones: Materiales de juego para exposiciones o torneos aprobados por una autoridad administrativa; materiales de juego comisionados
por un grado presidencial con fines educativos, religiosos o de interés público.
E.4. Ayudas
Ayudas propiamente dichas no existen, pero desde ICEX se cuenta con la marca paraguas
“Games from Spain” que se encarga de promocionar la industria de videojuegos española en
eventos internacionales en todas partes del mundo. En 2019 tuvo lugar la 2ª edición.
ICEX España Exportación e Inversiones, en colaboración con DEV, edita cada año la Guide to
Games from Spain, el directorio de la industria española del videojuego, que sirve de elemento
promocional en todas las ferias y mercados internacionales que se organizan bajo la marca
Games From Spain.
Puede registrarse en esta guía de forma gratuita cualquier empresa española del sector de videojuegos con algún
proyecto o servicio activo para 2019, presencia en mercados internacionales (con su empresa o con algún proyecto
en el que participe) y que sea bien un estudio de desarrollo, bien un publisher o un proveedor de servicios
especializado en este sector.
G-STAR es una de las ferias de referencia más grandes del sector, tanto en Corea como en el mundo. Lanzada
en 2005, se trata de un evento principalmente B2B y que se celebra cada año. La participación española en la
edición de 2017 la integraron las siguientes cinco empresas de forma agrupada de la mano de Catalonia Trade &
Investment: Melbot (empresa de videojuegos), Pupgam (empresa de videojuegos), Epick (plataforma de apuestas
deportivas), Bibold (empresa del sector de las Mobile Apps) y Uplay (portal de juegos para ordenador).
6
Fuente: https://www.scmp.com/week-asia/economics/article/3008603/south-korea-lose-more-us9-billion-when-who-classifies-gaming
ACE Fair – Asia Content & Entertainment Fair (17-20 de septiembre de 2020,
KDJ Center, Gwangju).
Otras ferias:
F. INFORMACIÓN ADICIONAL
Si desea conocer todos los servicios que ofrece ICEX España Exportación
e Inversiones para impulsar la internacionalización de su empresa contacte
con:
Ventana Global
900 349 000 (9 a 18 h L-V)
[email protected]
AUTORA
Andrea Tur Sánchez