Blockbuster Caso PDF
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Memoria de Trabajo
Fin de Grado
Creación Visual
Grado Multimedia
Resurgimiento
de la marca
Blockbuster
Thomas Carlyle
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Síntesis
La idea es relanzar la marca en este año 2015 e intentar realizar los cambios
necesarios para que la empresa se mantenga en los primeros puestos.
Estos cambios irán dirigidos a abrir una nueva vía al alquiler por streaming
mejorando los precios de todos los competidores.
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Agradecimientos
Mis más sinceros agradecimientos a todas las personas que me han apoyado en
este largo proceso de formación, desde los que me han dado un segundo de su
tiempo o de su aliento, a los que vivido el día a día y sufrido las horas de dedicación
a este Grado.
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Notaciones / Convenciones
Normal: Arial 12
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Índice
1. Introducción ............................................................................................................ 6
2. Descripción ............................................................................................................ 7
3. Objetivos ................................................................................................................ 8
3.1 Principales ........................................................................................................ 8
3.2 Secundarios ...................................................................................................... 8
4. Escenario ............................................................................................................. 10
4.1 Historia ........................................................................................................ 10
4.2 Fin de un modelo de negocio ...................................................................... 12
4.3 Evolución del logotipo ................................................................................. 13
5. Contenidos ........................................................................................................... 14
6. Metodología ......................................................................................................... 15
7. Planificación ......................................................................................................... 17
7.1. Fechas clave .................................................................................................. 17
7.2. Diagrama de Gantt ......................................................................................... 18
8. Proceso de trabajo ............................................................................................... 19
9. Prototipos ............................................................................................................. 20
9.1 Boceto ............................................................................................................. 20
9.1.1 Home .................................................................................................... 21
9.1.2 Películas ............................................................................................... 23
9.1.3 Juegos .................................................................................................. 24
9.1.4 Resultados de búsqueda ...................................................................... 25
9.1.5 Feedback .............................................................................................. 26
9.2 Wireframes...................................................................................................... 27
9.2.1 Home .................................................................................................... 28
9.2.2 Películas ............................................................................................... 29
9.2.3 Juegos .................................................................................................. 30
9.3 Esquema de navegación................................................................................. 31
9.4 Objetivos ......................................................................................................... 33
10. Perfiles de usuario.............................................................................................. 34
11. Usabilidad .......................................................................................................... 36
12. Requisitos de uso ............................................................................................... 38
13. Proyección en el futuro....................................................................................... 39
14. Presupuesto ....................................................................................................... 41
15. Conclusiones ...................................................................................................... 42
Anexo 1. Entregables del proyecto .......................................................................... 44
Anexo 2. Manual de identidad .................................................................................. 45
Anexo 3. Bibliografía ................................................................................................ 46
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1. Introducción
Mi generación ha pasado por todas las fases en las que se ha visto inmersa la
empresa Blockbuster. Hemos vivido la época de las cintas VHS, en la que nos
intercambiábamos estos “ladrillos” entre compañeros de clase para poder compartir
las mejores películas.
Pudimos ver como en nuestros barrios, allá por mediados y finales de los 90,
empezaron a aparecer las primeras tiendas de la cadena Blockbuster que nos
permitían el alquiler de películas, incluidos estrenos, y de los mejores videojuegos.
Al igual que vivimos la época dorada de esta compañía, hemos vivido su caída. En
un momento en el que todos los estrenos te los podías descargar de forma gratuita
en nuestras casas, el funcionamiento y objetivo principal de esta empresa dejó de
tener sentido.
Por ello proponemos varios cambios que debe implementar la marca para volver a
lanzarse a los mercados en este 2015.
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2. Descripción
El Trabajo de Fin de Grado va a consistir en plantear una serie de opciones que
ayuden a la empresa a volver a ganar su sitio en el mercado, y plasmar ese nuevo
concepto en el manual de identidad gráfica y mostrar cómo podría ser llevado a la
parte web.
A la hora de plantear las opciones que hubiera tenido esta empresa es importante,
como detallaremos en futuros capítulos, conocer su historia, conocer el mercado en
el que se mueve y sus competidores.
Una vez superada esta fase podremos hablar de un nuevo “Blockbuster” con una
nueva línea de negocio y por su puesto con nueva imagen renovada.
Una vez tengamos clara esta imagen podremos desarrollar el manual de identidad
gráfica donde reflejemos el logotipo, sus usos, y posibles aplicaciones.
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3. Objetivos
3.1 Principales
Analizar un caso real de negocio online y dar una solución mediante el diseño
de una interfaz web.
3.2 Secundarios
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Estudiar y valorar las empresas que ofrecen servicios semejantes a
Blockbuster.
Estudiar una necesidad real a la que podemos dar respuesta a través TFG
aplicando los conocimientos adquiridos en el Grado Multimedia.
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4. Escenario
4.1 Historia
1985 - En medio de una fuerte caída del petróleo el fundador David Cook abre la
primera tienda Blockbuster en Dallas.
1997 - Reed Hastings funda Netflix, en parte debido a la frustración después de ser
multado con 40 dólares por Blockbuster por llegar tarde a devolver "Apollo 13."
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Figura 1: Netfix
2004 - Blockbuster está en la cima de su historia, con cerca de 9,000 tiendas a nivel
mundial.
2011 - Dish Network compra los activos de Blockbuster por $ 234 millones en
efectivo en una subasta. El acuerdo incluye más de 1.700 puntos de venta.
2013 - Blockbuster anuncia planes para cerrar sus tiendas restantes de Estados
Unidos.
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Figura 2: Cierre de tiendas
El cierre de la cadena se venía venir desde hace mucho, durante los últimos años
Blockbuster era como un monstruo gigantesco y moribundo dando palos de ciego
de aquí para allá sin saber afrontar el verdadero origen del problema, internet.
La historia además se complementa con una muy mala decisión por parte de
Blockbuster cuando en el año 2000 pudo comprar la entonces pequeña Netflix.
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4.3 Evolución del logotipo
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5. Contenidos
Teniendo en cuenta el escenario comentado se ha pensado que la mejor opción que
se podría haber propuesto la compañía es el centrar sus recursos en la interfaz web,
donde tener un amplio catálogo de descargar a bajo coste, ahorrándose los
alquileres de todas las tiendas que llegó a tener.
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6. Metodología
Se trata de una metodología sencilla y definida correctamente para evitar pérdidas
de tiempo.
Para desarrollar este TFG se han utilizado una serie de herramientas y software,
según el tipo de trabajo a realizar, a continuación se especifican qué herramientas
se han utilizado para cada tarea:
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Manual de identidad gráfica: se ha utilizado el software de Adobe CS6,
concretamente el Adobe Illustrator CS6.
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7. Planificación
La planificación del TFG depende en gran medida de las fechas que nos han
asignado para realizar las entregas de las PACS.
Las fechas de entrega claves marcadas por la UOC para la realización de este TFG
son:
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7.2. Diagrama de Gantt
Figura 5: Tareas
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8. Proceso de trabajo
Para comenzar con este Trabajo de Fin de Grado haremos el planteamiento inicial
de los objetivos y la definición de los elementos que conformarán el cuerpo del
trabajo. Una vez realizado podemos dividir el proceso de trabajo en tres grandes
bloques:
Validación: Será el bloque donde se hará el repaso y la validación final del trabajo
realizado. Obtendremos las primeras impresiones de los usuarios y podremos
mejorar los puntos más flojos.
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9. Prototipos
9.1 Boceto
Para poder plasmar la idea con los contenidos web que queremos mostrar hemos
creado una serie de wireframes con los niveles más importantes:
Home
Películas
Juegos
Resultados de búsqueda
Feedback
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9.1.1 Home
Se mostrará:
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Noticias de la semana relacionadas con juegos y películas
También observamos por primera vez el menú de navegación principal horizontal,
desde el que se despliegan menús secundarios.
Usaremos iconos con los que los usuarios se encuentren familiarizados, como los
de la versión móvil, para mejorar la usabilidad.
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9.1.2 Películas
Encontraremos un menú con todos los géneros de películas para que el usuario
pueda acceder rápidamente a los que busca. También tendremos una sección de
estrenos de cine que les permitirá un acceso rápido a estas películas.
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9.1.3 Juegos
Encontraremos un menú con todos los géneros de juegos para que el usuario pueda
acceder rápidamente a los que busca. También tendremos una sección de estrenos
de videojuegos que les permitirá un acceso rápido a ellos.
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9.1.4 Resultados de búsqueda
Podremos ordenar los resultados por facha o por coincidencia con la búsqueda.
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9.1.5 Feedback
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9.2 Wireframes
Para ellos hemos proporcionado a todas las páginas de una estructura similar, con
los siguientes elementos:
Encabezado
En el que incluimos además del logotipo, un menú horizontal y el cuadro de
búsqueda, en todas las páginas.
Cuerpo
El frame central es el que va a ir cambiando a lo largo de las páginas, y es donde se
encuentra el contenido de cada una de las secciones.
Pie
El pie de página también es común para todas ellas. En él nos encontramos
diversas secciones:
o Una primera parte donde añadiremos novedades para los socios que
se hayan logado con su usuario de Blockbuster.
o Una segunda columna para las redes sociales.
o Y una última sección con datos de contacto.
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9.2.1 Home
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9.2.2 Películas
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9.2.3 Juegos
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9.3 Esquema de navegación
Vamos a diseña una estructura con tres niveles claramente diferenciados, lo que
permitirá dividir los contenidos y también que el usuario no se pueda perder por
ellos.
El árbol de contenidos de lo que creemos sería un sitio web bien estructurado sería
el siguiente:
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Figura 15: Esquema de navegación
9.4 Objetivos
Presentación de imágenes
Necesitamos dinamismo a la hora de mostrar muchas imágenes, una solución muy
atractiva es organizarlas de forma ordenada y realizar un pase de diapositivas al
pasar el ratón por encima del artículo.
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10. Perfiles de usuario
En este punto 10 vamos a analizar los posibles perfiles de usuario que tendrá
nuestra página web.
Por otro lado tendremos un público adulto entre 28 y 55 años, que buscará
películas para poder ver tranquilamente en su casa. Este tipo de adultos
tendrá un nivel socioeconómico medio y también esperamos visitas tanto de
hombres como mujeres.
Una vez estudiado el público al que va dirigida la página estudiaremos otros factores
de acceso a la web tales como:
¿Cuando?
El usuario puede acceder al sitio web en cualquier momento del día, aunque
normalmente accederán desde el viernes por la noche hasta el domingo por la
noche. También en festivos o después de la jornada laboral. Esto nos ayudará a
saber en qué franjas habrá que dedicar más recursos tecnológicos.
¿Dónde?
En un principio, y teniendo en cuenta las tecnologías actuales, l usuario puede
acceder al sitio web desde cualquier espacio, ya que al contar éste con la versión
para móviles, el usuario no se ve limitado a acceder únicamente desde casa.
Entendemos que siempre que se conecten desde fuera de casa utilizando tarifas de
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datos móviles será para hacer consultas por lo que intentaremos que sea una
página sumamente ligera.
Necesidades
Para acceder a ella necesitará tener cualquier terminal móvil, Tablet o PC con
conexión a internet.
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11. Usabilidad
Cuando hablamos de la usabilidad del producto nos estamos refiriendo a la
experiencia del usuario y la facilidad que encuentra en manejar nuestro producto.
Buscadores avanzados
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Utilización de colores descriptivos
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12. Requisitos de uso
Software
A la hora de cargar la página necesitamos:
Smartphone o Tablet:
· Sistemas Operativos actualizados
· Navegadores: Internet Explorer Windows Mobile, Safari o Google Chrome con
JavaScript habilitado.
Ordenador:
· Sistemas Operativos: Sistemas operativos actuales.
· Navegadores: Internet Explorer 9+, Safari o Google Chrome con JavaScript
habilitado.
Hardware
Formación
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13. Proyección en el futuro
La mayor limitación que nos hemos encontrado en este proyecto ha sido el tiempo.
Creemos que todo proyecto es algo en constante cambio y avance, y como tal crece
y se modifica constantemente. Aunque podemos decir que hemos cumplido los
objetivos que nos habíamos definido, también podemos decir que han quedado
algunos aspectos a mejorar o implementar.
La proyección a futuro, por lo tanto, debería pasar por las siguientes mejoras:
Conexión con las redes sociales. Se debería definir una estrategia para de
sacar el máximo rendimiento a las redes sociales. Buscar una personal con
perfil de Comunity Manager, que sea capaz de dinamizar tanto el Facebook
como el Twitter, publicar contenidos atractivos y de esta manera ganar
seguidores y ampliar la red de contactos. El retorno de esta acción se podría
traducir en una valiosa recopilación de información específica acerca de la
empresa que le permitiría tanto detectar problemas como conocer mejor a su
público objetivo y encontrar nuevas oportunidades de negocio.
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14. Presupuesto
El presupuesto se ha elaborado teniendo en cuenta, por una parte el equipo
humano, y por otra parte el equipo técnico del que se debería de disponer.
Y de los recursos:
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15. Conclusiones
Con la realización de este TFG he conseguido tener un punto de vista mucho más
amplio que el que se puede tener solamente con las asignaturas. Lógicamente sin
estos conocimientos afianzados no se podría haber llevado a cabo.
He disfrutado mucho con la realización de todas las tareas de este trabajo, que
pone punto y final a un largo viaje de estudio que comenzó hace cinco años. La
parte que más motivación me ha aportado ha sido la de la creación de la imagen
gráfica de la empresa y el manual de identidad corporativa.
En este manual he podido desarrollar las capacidades que más me han llamado la
atención de todo el grado. Nos ha servido para cambiar la imagen de la empresa así
como para central la marca en un ámbito concreto lo que nos permitirá perder el
rumbo visual de la marca, así como fomentar su implementación y las futuras
campañas de marketing.
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Por último agradecer a todos los tutores que he tenido a lo largo de estos cinco
años, que con su paciencia y profesionalidad me han llevado a no ver tan lejana la
meta.
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Anexo 1. Entregables del proyecto
Los archivos que serán entregados a la finalización del proyecto serán:
Memoria
Manual de identidad
Presentación para el público en general
Presentación para el tribunal de evaluación
Autoinforme de evaluación
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Anexo 2. Manual de identidad
Libro de estilos que define la línea gráfica del trabajo.
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Anexo 3. Bibliografía
Blockbuster LLC
https://es.wikipedia.org/wiki/Blockbuster_LLC
http://www.ehowenespanol.com/historia-blockbuster-inc-sobre_109045/
http://tiempodenegocios.com/cuando-no-se-llega-a-tiempo-al-cambio-el-caso-
blockbuster/
http://hipertextual.com/2010/09/blockbuster-y-netflix-historia-de-un-exito-y-un-
fracaso
Herrera Soto
http://www.mercadeo.com/blog/2010/01/proactividad-empresarial/
http://pyme.lavoztx.com/qu-es-una-empresa-proactiva-14034.html
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Diez Elementos Clave hacia la Proactividad y Eficiencia - Jesús Cirera & Juan
Luis Reca
http://www.gestion.com.do/index.php/abril-2012/275-diez-elementos-clave-hacia-la-
proactividad-y-eficiencia
https://www.logorapid.com/10_razones_para_crear_una_nueva_imagen_corporativa
http://www.marketingdirecto.com/punto-de-vista/la-columna/branding-cambiar-o-
actualizar-su-imagen-corporativa-1/#sthash.7DMbjGBP.dpuf
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Memoria de Trabajo Fin de Grado
Creación Visual
Grado Multimedia
Anexo 2: Manual
Identidad Blockbuster
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Este trabajo está protegido bajo la licencia Creative Commons:
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Índice
1. La marca
1. Estudio de la marca actual ............................................................................................................................. 3
2. Conceptualización .......................................................................................................................................... 4
3. Tipografía ....................................................................................................................................................... 4
4. Logotipo.......................................................................................................................................................... 5
5. Imagotipo........................................................................................................................................................ 7
6. Tamaño y proporciones .................................................................................................................................. 8
7. Versiones permitidas ...................................................................................................................................... 9
8. Colores ......................................................................................................................................................... 10
2. Aplicaciones
1. Carpeta......................................................................................................................................................... 11
2. Sobres .......................................................................................................................................................... 12
3. Icono aplicaciones IOS/Android ................................................................................................................... 13
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1. La marca
1. Estudio de la marca actual
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2. Conceptualización
3. Tipografía
Utilizamos la tipografía llamada SF Collegiated Solid. Es una tipografía con mucho peso en sus letras que aporta estabilidad
por sí misma.
BLOCKBUSTER
0123456789
Abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
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4. Logotipo
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En la nueva versión hemos aumentado el imagotipo para que tome más importancia en la imagen. Le hemos dotado de
continuidad al cable provocando que salga desde el punto.
También hemos dado más volumen al texto inflando y deformando la imagen por su parte central.
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5. Imagotipo
El mayor cambio ha sido incluir una imagen que relacionemos directamente con internet.
Hemos añadido un conector RJ-45 que podremos usar como imagotipo sin el texto, al haber añadido las siglas BKR,
acrónimo de Blockbuster, en él. Las siglas se han añadido en la parte superior del cable en el color que indicaremos
posteriormente. El cable forma una letra B que es a la vez la inicial de la marca.
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6. Tamaño y proporciones
Se muestra la marca sobre una trama modular y en una relación de medidas respecto a X para establecer una guía de
referencia que establezca las proporciones adecuadas de cada elemento.
La parte del texto ocuparía un tamaño “x”, que es el doble del tamaño “y” que ocupa la parte principal del imagotipo.
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7. Versiones permitidas
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8. Colores
Los colores que se utilizados y que se pueden combinar de diferentes formas son los siguientes:
R 49 C 93
G 57 M 90
B 161 Y0
K0
R 247 C7
G 222 M 15
B 30 Y 95
K0
R 255 C0
G 255 M0
B 255 Y0
K0
R1 C 84
G0 M 83
B0 Y 73
K 80
10 / 13
2. Aplicaciones
1. Carpeta
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2. Sobres
12 / 13
3. Icono aplicaciones IOS/Android
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