Estudio Demográfico en Los Alpes Sobre El Uso Del Monóxido de Carbono Como Potenciómetro.
Estudio Demográfico en Los Alpes Sobre El Uso Del Monóxido de Carbono Como Potenciómetro.
Estudio Demográfico en Los Alpes Sobre El Uso Del Monóxido de Carbono Como Potenciómetro.
La historia de los juegos de mesa es larga y extensa. De acuerdo con Llagostera (2011) los
primeros juegos de mesa conocidos fueron El juego real de Ur que data de hace
aproximadamente 4500 años a.c. y el Senet en el antiguo Egipto, precursor de los juegos de
tablero modernos.
En años posteriores, se crea el juego que popularizara el pasatiempo a nivel mundial: el
ajedrez. Es a partir de éste, que la creación de los juegos de mesa crecería al grado de que
en la época actual tanto el ajedrez como todo tipo de juegos de mesa mantiene un
extendido grupo de seguidores.
Existen títulos tan conocidos y tan clásicos que se han hecho de un espacio en la cultura
popular, háblese del Monopoly, el Uno o el Jenga, por ponerlos como ejemplo. Sin
embargo, existen otras variedades que bien merecen la pena probar y conocer.
Los juegos de mesa ofrecen una nueva forma de entretenimiento hoy en día. La
actualidad de este pasatiempo, se ve reflejada en la gran cantidad de ofertas y espacios
emergentes para su práctica.
A esta nueva oleada de juegos de mesa se le denomina juegos de mesa modernos. Los
anteriores, son juegos que han sido creados a partir de la década de los noventas y que
fueron publicados en su mayoría por editoriales pequeñas o especializadas en el ramo. A
diferencia de los juegos de supermercado, los juegos de mesa modernos cuentan con
tiradas mucho menores, pero que se ven compensadas a menudo con una mejor y más
depurada jugabilidad, así como por una calidad de componentes mayor a la de los juegos
de mesa más tradicionales. González, J. (2010) define el término jugabilidad como “El
conjunto de propiedades que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego
determinado, cuyo principal objetivo es divertir y entretener de forma satisfactoria y creíble
ya sea solo o en compañía de otros jugadores”. El desarrollo y diseño de un juego de mesa
es un proceso complejo. Se trata de un producto multidisciplinar. En éste se conjugan varias
áreas, las cuales van desde el desarrollo de la marca, hasta el diseño de componentes de
fácil lectura o identificación por los jugadores.
La marca de un juego de mesa tiene un rol importante. Generalmente los juegos deben
seguir una línea gráfica determinada por el estilo de las reglas. Puede ser tan figurativa o
abstracta como el juego demande. La marca conlleva el nombre y un
isotipo/isologo/logotipo/imagotipo congruente con el tema o estilo del juego. A pesar de
seguir los mismos lineamientos de diseño de identidad, el logotipo/isotipo/imagotipo/isologo
de un juego de mesa permite ciertas libertades, como acercarse más a la ilustración, al uso
de texturas y una amplia variedad de colores, dado que los canales por los que circula la
marca suelen ser imágenes digitales, videos y catálogos a color, resulta entonces en una
gran libertad creativa para los diseñadores de la marca.
Las ilustraciones e iconografía de un juego son cruciales, dado que debe existir en cada
juego una línea gráfica a seguirse; dependiendo de las necesidades del juego, puede
contener e integrar imágenes de distintos grados de iconicidad. Las ilustraciones tienen
distintas jerarquías dentro de un juego. Generalmente la portada busca ser impactante dado
que sirve como resumen del juego: te muestra la ambientación y en ocasiones te da una
idea de qué se puede esperar del juego. Las ilustraciones del interior ayudan a darle mayor
inmersión al tema del juego.
Cuando se hace uso de una iconografía, debe buscarse que sea perfectamente
identificable por los jugadores y que no se preste a la confusión en alguna partida; por
ejemplo, en años recientes se ha comenzado a tener en cuenta a la población daltónica al
momento de diseñar la iconografía, ilustraciones y componentes de los juegos de manera
que resulten distinguibles para ellos y así facilitarles adentrarse en el pasatiempo. En
general, si existen ilustraciones en los componentes del título, éstas suelen ser sencillas,
siempre teniendo en cuenta la forma de los componentes. El embalaje de un juego tiene un
papel muy importante, es una síntesis sobre lo que espera dentro de la caja. Un buen
embalaje contiene generalmente datos relevantes, tales como: una pequeña descripción del
contenido, la cantidad posible de jugadores, edad recomendada y el tiempo aproximado de
juego, así como el nombre del autor de las reglas del juego y la casa editora. En el embalaje
se tiene en cuenta que la composición de la marca y la ilustración de la portada sean
atractivas para el público objetivo. La parte editorial de un juego se encuentra en el armado
del manual del juego. Un manual bien redactado propicia que las reglas resulten más fáciles
de comprender. El trabajo del manual de juego es hacer que el jugador pueda comenzar
una partida rápidamente y sin contratiempos. En contraposición, un manual mal armado
genera confusión en las reglas y entorpece el aprendizaje de las mecánicas del juego.
En México, el desarrollo y diseño de juegos de mesa es un campo apenas emergente.
Existe una población pequeña de jugadores experimentados bastante estable, de la que
han surgido diseñadores de juegos publicados de forma exitosa en plataformas de
financiamiento como Kickstarter o Verkami. Sin embargo, y a pesar de que muchos de los
juegos de mesa netamente mexicanos se enfocan en resaltar la cultura prehispánica del
país, existen pocos juegos basados exclusivamente en la cultura Mexica, siendo los pocos
publicados diseños de extranjeros.
Justificación
La importancia de este proyecto surge de dos criterios principales:
El primero de ellos busca mejorar mi desarrollo profesional, dado que quiero incursionar en
el campo de la ilustración y diseño de juegos de mesa mexicanos. Desde mi perspectiva,
considero que un juego de mesa es un producto completo de diseño, ya que involucra:
Embalaje, criterios editoriales, desarrollo de marca, iconografía, construcción de
componentes e ilustraciones con funciones específicas.
El segundo criterio se enfoca en ser visto como un elemento didáctico para adultos y
adolescentes, pues de ser desarrollado correctamente, un juego de mesa es capaz de
enriquecer al jugador con datos sutiles sobre la cotidianidad de la cultura azteca, como los
tipos de alimento que cultivaban, el uso de las chinampas, su economía, etc. Existen pocos
juegos inspirados en la cultura azteca, considero que es importante aprovechar lo que esta
cultura ofrece y desarrollar un juego de calidad, reimplementando las mecánicas de un
clásico comprobado como lo es Colonos de Catán. Uniendo las dos razones principales que
conllevan a la creación de este proyecto, se obtiene un trabajo que persigue tanto mi
crecimiento personal como profesional. Con base en lo anteriormente expuesto, se llegó a
los objetivos desde los cuales parte el proyecto.
Objetivos
Objetivo general:
Diseñar un juego de mesa sobre la cultura mexica a partir del juego Colonos de Catán.
Objetivos específicos :
Aportar a incrementar la oferta de juegos con temática mexicana.
Contribuir con el gusto por este pasatiempo a un mayor número de personas.
Generar un juego con reglas bien escritas, ilustraciones funcionales y buena jugabilidad.
Ofrecer una alternativa dinámica para aprender sobre la cultura mexica.
Semblanza
El pasatiempo hacia los juegos de mesa tiene una larga historia pero es en el último cuarto
del siglo XX que los juegos de mesa se comenzaron a expandir. Devir Américas (2016)
menciona que:
Existen dos momentos en la historia que marcaron a los juegos de mesa. En el año de 1974
surgiría el primer juego de rol que revolucionó el formato de juegos de mesa: Dungeons and
Dragons. (Calabozos y dragones), logró que los juegos de mesa clásicos como La Oca, el
Ajedrez o los juegos de cartas se volvieran obsoletos y las personas buscaran juegos que
les permitiesen simular y controlar la historia (Espinosa, 2018).
La siguiente expansión que tuvo el pasatiempo fue en 1993, año en que se crea en
Estados Unidos el juego de cartas coleccionables Magic the Gathering, creación del Dr.
Richard Garfield, que sin saberlo había inventado el género de los juegos de cartas
coleccionables, un nuevo modelo de negocio y una afición gustosa de participar en partidas
rápidas y ágiles. El juego de Garfield gozó de tal éxito que en poco tiempo se expandió,
siendo traducido a once idiomas y distribuido a alrededor de 70 países.
Con un grupo de fanáticos ya establecido, el nuevo milenio auguró un futuro prometedor.
Es en Alemania donde se comienza el mayor avance en esta área. De acuerdo con el
artículo titulado “El boom de los juegos de mesa de autor” Piñeiro, R. (2016) Alemania
vendió en los 80’s muchos de sus juegos a compañías como Mattel o Hasbro, quedándose
el país germano con poca variedad de títulos, así que decidieron convertir muchas de las
historias de sus libros en juegos de mesa, dándoles un trato de mayor relevancia a los
creadores; es decir, se convierten en obras de autor. Devir (2016) menciona que las obras
de autor tienen que ver con señalar en la caja al diseñador del juego, puesto que saber
quien lo realizó señala elementos propios del creador que pueden generar un grupo de
seguidores, justo como con directores de cine o escritores. Del país alemán es de donde
nace el juego en el cual se basa éste proyecto: Colonos de Catán.
Actualmente, el éxito de los juegos de mesa ha llevado a que empresas especializadas
se expandan por el mundo. El director de Devir, Joaquim Dorca en el año 2016 (El país)
señala que cada año se incrementan en alrededor de un 40% las ventas de juegos de mesa
con respecto al año anterior; de igual forma, ejemplifica el aumento de ventas al señalar que
un juego como Catán ha pasado de vender 20.000 copias hace tres años, a 70.000 en el
año 2016 y las cifras continúan aumentando.
Las series de televisión han sido parte clave para el boom del pasatiempo. Series como
The Big Bang Theory o Stranger Things han hecho que los juegos de mesa cambien la
perspectiva de ser juegos para “personas rechazadas/marginadas” y se abra su uso a
cualquier tipo de personas. Por último, desde el ramo de la psicología y la pedagogía, se ha
llegado a la conclusión de que los juegos de mesa actuales mejoran las relaciones
interpersonales, de comunicación y de convivencia entre niños y niñas, por lo que son cada
vez más los padres que compran juegos de mesa para desarrollar dichas habilidades en
conjunto con sus hijos.
ESTILOS DE JUEGO
Los juegos de mesa pueden ser clasificados de formas diferentes. La primera de éstas
formas tiene que ver con la mecánica. Silverman (2013) propone la siguiente clasificación
con base en el desarrollo del juego y sus componentes.
Juegos de mesa clásicos o familiares: Estos juegos de mesa se basan en una carrera entre
jugadores o que sigan un camino para ganar. Suelen tener un sistema de puntos. Este tipo
de juegos está muy relacionado a la suerte y tiene menos estrategia que otros. Se juegan
mejor con grupos donde la experiencia de convivir es lo más importante. Como ejemplos
están títulos como serpientes y escaleras, Monopoly y la oca.
Juegos de estilo europeo: Suelen estar enfocados a ganar “puntos de victoria”. Usualmente
se basan en un sistema de manejo de recursos y en un tipo de juego político donde se
negocia la venta o intercambio de bienes. La partida suele terminar cuando alguno de los
jugadores obtiene un cierto número de puntos de victoria o cierta cantidad de turnos se han
cumplido. Agrícola, Azul y Gardens son algunos ejemplos.
En contraste con la clasificación de Silverman, cuyos fines clasificatorios son más extensos
y adecuados para un documento, en la actualidad y por consenso general dentro de la
comunidad del pasatiempo, los juegos de mesa actuales se dividen en dos grandes grupos,
dependiendo de la región donde son desarrollados: los juegos de estilo europeo y los
juegos de estilo americano (Rodríguez, 2015).
Los juegos de estilo europeo (también llamados eurogames o euros) se caracterizan por
dar un mayor peso a la mecánica, que busca ser muy depurada y con poco grado de azar,
en la recolección y manejo de recursos, interacción no conflictiva con los jugadores y
generalmente basados en sistemas de puntuación que deciden quién gana al final de la
partida. Suelen ser juegos donde el tema es ligero; abundan situaciones de la vida cotidiana
como comercio, intercambio o construcción de estructuras. Sus componentes suelen ser
sencillos y abstractos.
Los juegos de estilo americano (también llamados ameritrash o trasher) son un tipo de
juegos de mesa cuya temática influye en el diseño de la mecánica del mismo, buscando
sistemas que emulen las acciones que pueden realizarse dentro del juego. Comúnmente los
juegos de estilo americano presentan un alto grado de azar, una temática muy cuidada y la
interacción entre jugadores suele ser directa. Involucra competencia dura, con posibilidades
de eliminar a otros jugadores en la partida. A menudo tratan temas de fantasía, ciencia
ficción o de alguna licencia de moda. Los componentes de este estilo de juego buscan
emular de mejor manera la temática, incluyendo a menudo miniaturas de los personajes u
objetos que formen parte del juego.
Existe una infinidad de títulos que pueden considerarse de un estilo u otro, así como
también títulos que se encuentran en una línea media. Al final, ambas clasificaciones sólo
demuestran la amplia variedad de juegos de mesa que se han desarrollado tanto por tipos
de juego como por regiones.
Colonos de Catán
En el apartado anterior se menciona la clasificación de eurogames, donde comúnmente se
manejan recursos y donde el ganador será aquél con el mayor número de puntos. Pues
bien, Colonos de Catán es un ejemplo perfecto de ellos, que además ayudó a sentar las
bases de los eurogames actuales. Es en el año de 1995 cuando se publica por primera vez
Colonos de Catán, obra del alemán Klaus Teuber. La mecánica de Catán nos pone en la
piel de los descubridores de la isla de Catán. Nuestras acciones consistirán en obtener y
gestionar recursos, de manera que nos permitan expandir nuestro poblado, construir nuevas
estructuras y desarrollar nuevas tecnologías en una carrera contra los demás jugadores.
Colonos de Catán está ambientado en una época indeterminada de exploradores y
pioneros, donde el desarrollo forma parte primordial de la mecánica. Al tratarse de un juego
de mecánica europea, cuenta con una temática sencilla y azar moderado que lo ha llevado
a ser bien recibido en muchos países.
Otra de las razones por las que ha tenido una gran aceptación es por su nivel de
atracción al pasatiempo. La importancia de Colonos de Catán tiene mucho que ver con el
hecho de ser uno de los juegos de entrada ideal para conocer la variedad de juegos de
mesa no comerciales, por lo que se ha expandido como juego familiar (Piñeiro, 2016).
Menciona Joaquim Dorca, director de Devir (en Piñeiro, 2016) que Colonos de Catán es el
primer juego que cuenta con las características necesarias para mantener la atención de los
jugadores porque el tablero siempre es distinto y la forma de ganar es por distintos
métodos, que lo hacen entretenido.
Si bien ya existían juegos alemanes precedentes a éste, se dice que Colonos de Catán
fue el primer juego alemán en cosechar éxito fuera de su país de origen. Desde su
lanzamiento ha sido ganador de distintos premios, obteniendo cinco el mismo año de su
creación, entre ellos el prestigioso Spiel des Jahres (juego del año) y el primer puesto del
Deutscher Spiele Preis (mejor juego alemán) otorgados por la feria Internationale Spieltage,
la más grande del sector. Hasta el año 2016 se tenía estimadoa una venta de más de 22
millones de copias y se ha traducido a una treintena de idiomas.
MECÁNICA Y TEMÁTICA
Existe una terminología necesaria para entender más sobre los elementos que estructuran
un juego de mesa. Un juego de mesa generalmente está conformado por una mecánica de
juego, una temática o flavor y los componentes del mismo. Estos elementos conforman el
trasfondo, historia o ambientación del juego; el tema te dice si las fichas con las que juegas
representan un dragón o una pila de madera, por poner un ejemplo. El apartado gráfico y
los componentes se hallan estrechamente vinculados a la temática del juego. La mecánica
son las reglas con las que funciona un juego. Dictan qué acciones se pueden realizar, las
distintas formas de ganar y en general establece un ritmo y una dinámica.
Los componentes del juego son la parte tangible del mismo. Dependiendo de las
necesidades de la mecánica, los componentes de un juego varían. Puede necesitar de un
tablero, de dados, de cartas, fichas o incluso de miniaturas. Los elementos básicos de los
juegos de mesa dependen principalmente del tipo de juego de mesa que se está
desarrollando. Por ejemplo, un juego de mesa de cartas será diferente a un juego de fichas;
todo dependerá de la forma en la que el creador desarrolla el juego.
MARCO REFERENCIAL
El juego Colonos de Catán como marca ha ido creciendo desde su lanzamiento en 1995,
generando productos derivados del mismo como otros juegos de mesa, un sitio web,
aplicaciones móviles e incluso videojuegos. Lo anterior descrito ha producido una
identidad gráfica que debe mantenerse reconocible, sobre todo teniendo en cuenta que
múltiples editoriales en distintos países producen el mismo juego.
La línea gráfica de Catán se basa principalmente en el uso de la composición de sus
portadas y del logotipo con el nombre del juego. La portada en sus ediciones más recientes
muestra en primer plano un par de trabajadores; en segundo plano se aprecian los campos,
el escenario donde ocurren las acciones; y en tercer y último plano, se
muestran las construcciones del lugar, todo coronado por la silueta del sol al amanecer. El
sol al fondo como parte de la composición es importante, dado que se repite en múltiples
ocasiones a través de los distintos productos pertenecientes a la línea Catán.
El color principal de Catán es el granate, con acercamientos al naranja. En general, los
colores tienden a ser cálidos y saturados, reflejan una atmósfera rural, hogareña y
amigable. Las representaciones de personas son escasas, y sólo se presentan de ser
estrictamente necesarias. Las ilustraciones son figurativas, pero sin llegar a ser realistas.
En el apartado editorial se puede observar que la principal consideración es que la
tipografía sea fácilmente legible, dado que la intención es evitar confusión en los textos.
Si bien existen juegos para todos los gustos y edades, Colonos de Catán está diseñado
para jugadores con una edad a partir de los 10 años. Sin embargo, la mayoría de los
jugadores se encuentra en una edad superior a los 20 años. De grados de estudio mayor a
la preparatoria. Conocen más de un juego de mesa y disfrutan de distintos títulos.
El Calpulli
La palabra calpulli significa “grandes casas” y se utilizaba para designar a grupos de la
sociedad azteca constituidos por personas que creían descender de un mismo antepasado,
generalmente un ser mitológico. Todos los integrantes del calpulli vivían en un mismo sector
de la ciudad, ejerciendo, en común, la propiedad de las tierras que les habían sido
asignadas.
En Tenochtitlán existían 20 calpullis, integrados tanto por mexicas originarios como por
extraños que se habían fundido con el imperio azteca. Por su función se asemeja a un clan;
sin embargo, entre sus miembros había diferencias de riqueza, posición social y poder. De
ahí que se les haya denominado: clan cónico, organización social de estructura piramidal
cuya cúspide era ocupada por quienes estaban más cercanamente relacionados con el
ancestro fundador; en la base se hallaba la gran mayoría de sus miembros.
Paleta cromática
El arqueólogo Leonardo López Luján (en Curiel, 2017) explica que los mexicas usaban dos
paletas pictóricas: la de los códices que abarcaba una veintena de colores, como el azul,
verde, amarillo, naranja, café y rojo por nombrar algunos. Para la pintura mural y los
monolitos se utilizaban sólo cinco colores: azul, rojo, negro, ocre y blanco. En la primera
paleta se solían usar muchos pigmentos de origen orgánico, mientras que para los
segundos, por estar destinados a cubrir superficies expuestas a la intemperie, era necesario
el uso de pigmentos de origen inorgánico y que solían ser más resistentes.
En el mismo artículo se menciona que el azul se obtenía mezclando una arcilla que se
piensa, provenía del norte de la península de Yucatán con la planta del índigo, el blanco es
calcita, el negro procedía del carbón vegetal, el rojo de la hematita y el rojo vino a través de
una mezcla de hematita y titanomagnetita. Dichos polvos se fijaban en las superficies
usando mucílago de orquídea, según revelan recientes estudios de espectrometría.
López Luján advierte que:
(...) en algunos casos estos colores imitaban a la naturaleza y los cultivos, los colores del
maíz; sin embargo, no olvidemos que el color también tiene una dimensión de realismo, y
también había referencias concretas a sus creencias y a la forma como ellos se veían a sí
mismos, como por ejemplo en el uso del ocre, que era lo más parecido al color de piel de
aquella raza; o en el uso del rojo para simbolizar la vida, fluyendo por las venas, o el azul,
que se pintaba en los senos de las diosas para simbolizar la fertilidad y la nutrición.
Los mexicas usaban los distintos colores para simbolizar su universo, pero también para
mantener códigos y mensajes que reforzaran su cosmovisión y la ideología que los
sustentaba.
Códices
De acuerdo con la Escuela Nacional del Colegio de Ciencias y Humanidades (s.a.) los
textos en Mesoamérica se desarrollaron especialmente sobre códices, los cuales en su
mayoría se elaboraban sobre papel amate, el cual se cubrían con una capa de estuco
(yeso) y se doblaban en forma de biombo. También se hacían con pieles de conejo y
venado adelgazada y blanqueada o con alguna fibra. Las hojas de papel pegados en tira y
plegados a manera de biombo formaban una tira de más de diez metros de largo con
escritura en ambos lados. La principal ventaja de los códices fue su facilidad de guardar y
trasladar, corregir y copiar, a diferencia de la escritura en grandes monumentos de piedra.
Alfarería y numeración
El portal académico de la Universidad Nacional Autónoma de México (s.a.) señala que en
la era preclásica surgen en el valle de Tehuacán los primeros objetos de cerámica, y para el
año 1500 a.C. se encuentra presente en toda Mesoamérica elaborada con mucho mayor
refinamiento y sofisticación. Comúnmente se elaboraba una cerámica monocroma, del color
del barro cocido y modeladas en forma de platos de fondo plano y de grandes vasijas.
De igual manera, el mismo portal menciona que la numeración mesoamericana más antigua
(Preclásico y Posclásico) se registraba mediante puntos con valor de 1 y barras con valor de
5. En este sistema no se pueden escribir más de 4 puntos ni más de 3 barras. Ésta
numeración fue encontrada en distintas partes de Mesoamérica, lo que demuestra su
importancia y extensión.
Durante el periodo clásico se desarrolló otro sistema: el de puntos únicamente, en el cual se
conservan su valor de 1. En ocasiones ambos sistemas pueden estar registrados
simultáneamente, como en los códices del Grupo Borgia, en la inscripciones de Xochicalco
y en algunas mexicas.” (Falcón, M., 2001 en UNAM).
Construcciones
La arquitectura azteca tenía diversos estilos para la construcción de edificios públicos,
casas de regular tamaño y grandes palacios. Sin embargo, los componentes estilísticos más
importantes de la arquitectura azteca se reflejan en sus pirámides.
El Doctor Manuel Aguilar Moreno (s.a.) señala que los templos piramidales fueron
construidos para promover la religión azteca y simbolizar la visión que tenían del mundo.
Para los mexicas, el construir templos piramidales era uno de los deberes más importantes
debido a la importancia religiosa que éstos revestían.
Las pirámides son obras públicas que se crearon para dar al pueblo un sentimiento de
religiosidad y poder imperial. Se tiene la creencia de que estas pirámides representan a las
montañas, como fuente de agua, fertilidad y el hogar de los espíritus.
Arriba de una pirámide era habitual encontrar un templo, puesto que los ideales
cosmológicos y religiosos se manifestaban en la cima de éstos. Los templos eran
construidos como el punto central de las cuatro direcciones cardinales, el lugar donde el
canal vertical o eje conducía al cielo y al inframundo y donde el gobernante supremo
interactuaba con los dioses. Además de los templos en el centro de la ciudad, se tenían
prósperos mercados cerca de, o junto al templo principal situado en el centro de la
comunidad.
Para la construcción de la ciudad y como consecuencia del hundimiento del terreno, los
aztecas comenzaron a concentrarse en la solidez de sus edificios y se usó ampliamente el
tezontle, una piedra volcánica fuerte y liviana. El tezontle era muy popular porque resultaba
fácil de tallar y su textura y color eran atractivos. Se usó en la construcción de edificios
monumentales, como relleno de muros y para hacer techos.
Para los aztecas, el tipo de estructura en el que vivía una persona era una indicación de
estatus siendo que las personas con mayor poder vivían en casas amplias y distintas a las
demás, mientras que las personas más humildes vivían en construcciones de un solo piso y
que solían tener semejanzas entre sí. Además de los templos y casas, se tenía destinado
un lugar arquitectónico junto a las zonas pantanosas del lago, designado en específico para
la creación de chinampas.
Agricultura y chinampas
Los mexicas lograron un gran desarrollo agrícola-urbanístico. De acuerdo con el Instituto
Nacional de Antropología e Historia (s.a.) los Mexicas, por medio del sistema de chinampas,
mejoraron su producción agrícola de forma intensiva, además de una mayor construcción
de casas y edificios en los terrenos ganados al lago.
Con la existencia de las chinampas se necesitó de la construcción de calzadas, canales
para el tránsito de canoas y caminos que entrelazaran distintos poblados con la Ciudad de
Tenochtitlan, lo que resalta la importancia de las chinampas en la agricultura de la urbe.
La principal actividad económica del pueblo Mexica era la agricultura; los macehuales
utilizaban, además de las chinampas, las terrazas; las herramientas agrícolas que
empleaban era la coa y el bastón plantador.
De acuerdo con Enrique Semo (UNAM, s.a.) cuatro plantas dominaron en la agricultura
mesoamericana: el maíz, el frijol, la calabaza y el chile. En menor medida destacan el
aguacate, el amaranto, la seta y el agave.
El maíz fue el producto agrícola por excelencia, porque era posible de cosechar de 2 a 3
veces al año y aprovechar cada parte de la planta: los granos para la masa, la sopa y
algunas bebidas; las hojas para envolver comida, cocinar o adornar; el tallo, olote y los
cabellitos para la elaboración de té en caso de infecciones gástricas.
Comercio y tributos
El segundo pilar de la economía Mexica era el comercio. Se practicaba el comercio a corta
distancia, intercambiando principalmente bienes a granel y productos de consumo básico.
Los pochtecas eran los encargados de controlar el comercio a larga distancia,
intercambiando bienes de lujo. Los pochtecas, eran personajes que, en general, se tenían
en gran estima y su nivel social era suficientemente elevado. Ellos contaban con tamemes
(cargadores) y guerreros que recorrían los caminos a lo largo y ancho del territorio
Mesoamericano.
El comercio organizado era otra de las importantes actividades económicas del pueblo
Mexica. Ante la nula existencia de moneda se utilizaban animales, plantas y otros tipos de
alimentos para intercambio; siendo uno de los más importantes el cacao.
El tercer pilar de la economía mexica era el sistema tributario. El nombre dado al
recaudador era calpixqui. Los tributos o impuestos eran pagados por los macehuales
(principalmente trabajo) y las ciudades conquistadas (entrega de productos).
Aunque no existía un sistema uniforme, las ciudades que se encontraban más próximas a
Tenochtitlán solían pagar sus tributos en especie, mientras que las poblaciones más
alejadas solían hacerlo con productos textiles (UNAM, s.a.).
APARTADO LEGAL
La relación entre los juegos de mesa y las leyes es interesante. Al publicar un juego de
manera comercial, sobretodo si se tiene la intención de lucrar con el producto, se vuelve
más que necesaria la protección de la obra. Los juegos de mesa son ambiguos de proteger
y registrar.
Dentro del marco legal mexicano, el término “juego de mesa” no existe como un tipo de
obra propenso a ser registrado, al menos no como un todo. El IMPI (Instituto Mexicano de la
Propiedad Industrial) lo describe de la siguiente manera: “Los esquemas, planes, o reglas
para realizar actos mentales, juegos o negocios”, “Las ideas en sí mismas, las fórmulas,
soluciones, conceptos, métodos, sistemas, principios, descubrimientos, procesos e
invenciones de cualquier tipo”. Elementos bajo estas descripciones no pueden ser
registrados ni protegidos por el IMPI. Además, al formar parte de la WIPO (Organización
Mundial de la Propiedad Intelectual) estas consideraciones se extienden a los 117 países
que conforman dicha organización. Explican que la idea original no puede ser protegida,
pero sí la expresión de dicha idea (Interiuris [blog], 2008). Es así que una de las partes más
importantes de la construcción de un juego de mesa, las reglas, no pueden ser protegidas.
Legalmente hablando, cualquiera puede reproducir las reglas de un juego para uso
comercial siempre que no sean copiadas textualmente, deben existir cambios mínimos.
Explica también cómo existen juegos muy parecidos sin haber problemas legales. El
ejemplo más práctico son el Monopoly y el Turista mundial. Si bien no es posible proteger
totalmente la autoría de un juego de mesa, sí es posible protegerlo en la mayoría de sus
partes.
INDAUTOR (Instituto Nacional de Derechos de Autor) propone registrar las partes
susceptibles de ser protegidas. En la mayoría de los casos ésto indica que lo ideal es
registrar elementos tales como: el nombre y distintivo como marca (logotipo, signo, isotipo,
etc.) manual de reglas (como redacción de texto y teniendo en cuenta el diseño editorial del
mismo), embalajes, diseño de portada, ilustraciones interiores y en caso de requerirse, si
existen componentes físicos singulares, como miniaturas u objetos similares, que sean
registrados como objeto de propiedad industrial. De esa manera, si la idea tras un juego de
mesa no puede ser protegida, al menos los elementos físicos, visuales y tangibles que lo
conforman sí pueden serlo (Meilán, 2015).
Aprovechando la pertenencia de México a la WIPO, es importante conocer que existe un
acuerdo llamado Sistema de Madrid, una herramienta pensada para ayudar al registro
internacional de propiedad intelectual de manera sencilla, la cual permite a los residentes de
los países participantes solicitar un registro que será válido entre los territorios
pertenecientes a dicha organización.
PRIMERA ETAPA
El análisis de Colonos de Catán tiene como objetivo entender cada uno de sus
componentes y su papel en la mecánica del juego. Catán se compone de los siguientes
elementos:
Marco del tablero: Consiste en 6 piezas que se unen, formando un hexágono que contiene a
todos los demás. Presentan ilustraciones emulando la costa y un área de mar. El marco da
la sensación de que el tablero representa a una isla.
Tarjetas de recursos: El juego incluye tarjetas de recursos, que son el equivalente al dinero
dentro de la mecánica del juego.
Existen 5 ilustraciones distintas, cada una ligada a un tipo de terreno en especial. Cada
ilustración es identificable y legible para no causar confusiones. La tarjeta tiene un tamaño
de 42 x 67mm. Se tiene en consideración un sangrado de 5mm para evitar desfases en el
proceso de troquelado.
Loseta de costes de producción: Es una guía visual para los jugadores, contiene
información esencial sobre elementos de la partida. Combina ilustraciones y texto: está
hecha en cartón, tiene un tamaño de 75 x 85 mm con un sangrado de 5 mm.
Fichas del jugador: Son elementos plásticos que representan las distintas construcciones
que pueden generarse en el juego. Están hechas de plástico de distintos colores. Cada
ficha puede representar, según su forma, un pueblo, una ciudad o un camino.
Ficha de ladrón: Es una miniatura en plástico inyectado gris que representa al personaje del
ladrón, un elemento dentro de la mecánica de Catán.
SEGUNDA ETAPA
Esta etapa parte de la idea de buscar elementos de la Cultura Mexica que por su naturaleza
puedan acoplarse o emular de la mejor manera los diversos elementos que conforman al
juego. Colonos de Catán, en su forma más sencilla es un juego sobre recolectar, construir y
comerciar. Según la UNAM, la economía Mexica logró construir todo un imperio con base
en tres pilares: la agricultura, el comercio y la recaudación de tributo. Estas similitudes tan
esenciales son la base de la inspiración del proyecto.
A continuación se exponen, componente por componente, los elementos que a mi
parecer encajan mejor con el espíritu del juego y que cumplen las funciones que emulan,
tanto a nivel de diseño como de mecánica. El cambio general más importante es cambiar la
ambientación del juego de una isla con distintos tipos de terreno a convertirse en el lago de
Texcoco, con diferentes tipos de chinampas. Al centro, en lugar de existir el desierto, se
encuentra el templo mayor.
Embalaje: Se planeó una ilustración que transmita las acciones que ocurren durante el
juego. Se ha pensado que el tono de la portada tenga colores cálidos, tendiendo al naranja.
El objetivo de la portada es evocar una sensación de amabilidad y calidez con el comprador.
Losetas del tablero: Para las losetas se han buscado símiles en los recursos que propone el
juego y que funcionen bajo la mecánica del mismo. Pasan de representar secciones del
terreno de la isla, a representar chinampas dentro del lago de Texcoco.
Marco del tablero: Representa la tierra alrededor del lago de texcoco, un lugar de bosque
con vegetación abundante.
Tarjetas de recursos: En esta versión se ajustan a elementos propios del contexto: La arcilla
y madera se mantienen como tales, el trigo se adapta a maíz, la oveja se adapta a frijol y la
piedra se adapta como cacao. Se han elegido estos recursos por resultar representativos de
la Cultura Mexica y por encajar bien con la mecánica del juego.
Loseta de costes de producción: De igual manera que las tarjetas de desarrollo, reciben un
tratamiento emulando a un códice. Se mantiene la misma estructura de información,
buscando que sea sencilla y rápida de leer.
Fichas de jugador: Cambian para ajustarse a la temática, de tal forma que los caminos se
convierten en canoas, los pueblos se adaptan como calpullis y las ciudades ahora son
pirámides: de esta manera se refuerza la temática del juego.
Fichas de ladrón: Igualmente cambia, ahora se llama “Calpixqui”, nombre dado al
recaudador de impuestos y tributos a servicio del Tlatoani (emperador).
Manual de juego: El diseño editorial del juego cambia para ajustarse a las necesidades
temáticas del proyecto. Es importante mantener las jerarquías de los textos, los apartados y
la navegación del documento sencilla de manera que sea fácil de leer y entender.
El presente apartado muestra un acercamiento más detallado acerca del desarrollo y diseño
de las distintas partes que conforman el proyecto. El desarrollo del proyecto abarca los
siguientes apartados:
La línea gráfica determina el tono de las ilustraciones. Para este caso se ha optado en
integrar dos líneas gráficas: una con un alto nivel de iconicidad, pero sin llegar a ser realista,
que represente cosas tangibles; una segunda línea que represente cosas escritas, con
iconicidad baja, a manera de códice. Las ilustraciones a su vez se agrupan en dos
categorías: ilustraciones interiores que se encuentran en componentes que serán usados
por los jugadores, e ilustraciones colocadas en el embalaje del producto.
ILUSTRACIONES INTERIORES
ILUSTRACIONES EXTERIORES
El diseño de componentes para un juego de mesa debe tener en cuenta que la información
que contengan; asimismo debe ser fácilmente legible y no generar confusiones entre los
usuarios. Se debe cuidar tamaño, material con que se produzca, color y de ser necesario,
tipografías. Para el caso de este proyecto, se toma en cuenta la producción final como un
dummy en fase de prototipo.
Fichas de jugador
Tarjetas
Una tarjeta bien diseñada es fácilmente legible, tiene en cuenta su formato y aprovecha bien
los espacios. Al momento de elegir una tipografía para las tarjetas (de ser necesaria) se
debe tener en cuenta el tamaño, el largo máximo del título y los bloques de texto que
contendrá. Si bien en muchos casos se prefiere que la tipografía refuerce la idea del tema
del juego, el aspecto de mayor peso al final siempre será la legibilidad. En el caso particular
del proyecto, la fuente seleccionada fue la Sansita, debido a sus pesos variados, formas
legibles y su integración armónica con el tema. Para diseñar las tarjetas se tuvo en cuenta
también los márgenes de corte y sangrado, con la intención de evitar desfases entre frente y
dorso al momento del suaje.
Tablero
El tamaño del tablero es uno de los puntos más importantes a tener en cuenta en su diseño.
Debe ser lo suficientemente amplio para que los elementos en él se puedan leer y observar
sin dificultades, pero sin exagerar el tamaño, puesto que si se hace demasiado grande, las
probabilidades de jugarlo son menores. El material suele ser cartón batería con una
impresión sobre papel en la superficie. Para el caso de este proyecto se ha decidido por un
tablero hexagonal de un aproximado de 50cm de diámetro, con piezas interiores de 9cm de
diámetro. El diseño de las piezas debe tener en cuenta el corte, por lo que debe existir un
rebase de manera que se eviten problemas en el proceso de suaje.
MANUAL DE REGLAS
RESULTADOS Y CONCLUSIONES
Como resultado, el juego de mesa Calpulli: Fundación Mexica presenta una serie de
componentes producto de una previa investigación, pensados de manera que resulten
acordes a la temática del juego, sin diferir de la temática del mismo. Los componentes
buscan mostrar la cultura Mexica de manera agradable, pero con respeto a los hechos
históricos. De esta forma, el proyecto otorga al usuario un juego moderno, sencillo pero
profundo, y una experiencia didáctica que puede ser disfrutada por personas de un amplio
rango de edades, donde cada partida muestra el uso de las chinampas, la dinámica del
trueque y la constitución social del imperio Mexica.
ÍNDICE DE IMÁGENES
1. Recuperado de https://juegosdemesayrol.com/comprar-catan.html
2.- Recuperado de https://www.999games.nl/star-trek-catan.html
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4.- Recuperado de http://exitoyerror.blogspot.com/2015/02/catan-el-antiguo-egipto.html
5.- Recuperado de
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6.- Recuperado de https://www.catan.com/game/catan-rise-inkas
7.- Recuperado de
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8.- Menzel, M. (2016). Losetas de terreno de Colonos de Catán. Escaneo de componentes
9.- Recuperado de
http://www.milenio.com/cultura/el-colorido-de-la-gran-tenochtitlan?image=7
10.- Recuperado de
http://www.milenio.com/cultura/el-colorido-de-la-gran-tenochtitlan?image=3
11.- Recuperado de
http://www.divulgadoresdelmisterio.net/2016/10/17/3-interesantes-codices-mexicas/
12.- Recuperado de
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13.- Recuperado de
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14.- Recuperado de
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15.- Recuperado de
https://masdemx.com/2016/07/descubren-canales-y-chinampas-en-un-barrio-viejo-de-la-ciud
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16.- Recuperado de
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C
18.- Recuperado de
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19.- Romero, A. (2018). Bocetos para identidad de Calpulli. Escaneo
20.- Romero, A. (2018). Bocetos para identidad de Calpulli. Escaneo
21.- Romero, A. (2018). Muestra tipográfica
22.- Romero, A. (2018). Selección tipográfica complementaria
23.- Romero, A. (2018). Atributos de la marca
24.- Romero, A. (2018). Estudio de proporciones autorizadas y tamaño mínimo
25.- Romero, A. (2018). Área libre mínima de la marca
26.- Romero, A. (2018). Estudio lineal de la marca
27.- Recuperado de
http://www.milenio.com/cultura/el-colorido-de-la-gran-tenochtitlan?image=7
28.- Menzel, M. (2016). Ilustración de portada de Colonos de Catán
29.- Menzel, M. (2016). Tarjetas y losetas de Colonos de Catán. Escaneo de componentes
30.- Romero, A. (2018). Bocetos para componentes de Calpulli. Escaneo
31.- Romero, A. (2018). Ilustraciones finales para componentes de Calpulli
32.- Recuperado de http://www.divulgadoresdelmisterio.net/2016/10/17/3-interesantes-codi
ces-mexicas/
33.- Romero, A. (2018). Bocetos para componentes de Calpulli. Escaneo
34.- Romero, A. (2018). Ilustraciones finales para componentes de Calpulli
35.- Romero, A. (2018). Ilustraciones finales para embalaje de Calpulli
36.- Romero, A. (2018). Modelado 3d para fichas de Calpulli
37.- Romero, A. (2018). Estructura de tarjetas de juego
38.- Romero, A. (2018). Ilustraciones finales para el tablero de Calpulli
LA INTENCIÓN DE ESTE DOCUMENTO ES PARA USOS EXCLUSIVAMENTE
ACADÉMICOS, SIN FINES DE LUCRO
ANEXO: PRESUPUESTO
Proyecto
El presente presupuesto abarca la totalidad del proceso de diseño para la marca gráfica
propia del producto “Juego de mesa Calpulli: Fundación mexica”. En este documento se
tienen contemplados gastos y tiempos por hora, pensados en las necesidades específicas
de dicho proyecto. Es importante recalcar que dicho presupuesto contempla sólo la parte de
diseño gráfico, no así los posteriores procesos de impresión para la aplicación de dicho
diseño.
El presente presupuesto tiene una vigencia de dos meses a partir de la emisión del mismo.
Los precios son especificados en pesos mexicanos (MXN).
Usos,necesidades y aplicaciones
La necesidades del proyecto contemplan el diseño y conceptualización de un logotipo
apropiado para el producto, así como su análisis y estudio.
Proceso de diseño
El proceso de diseño básico consiste en investigar el caso del proyecto, generar una base
de 10 bocetos, desarrollar tres propuestas tentativas y finalmente un diseño final. El cliente
tiene derecho hasta de cinco cambios durante el proceso de diseño antes de generar un
cargo extra por cambios adicionales. Cada cambio adicional genera un cargo de $250. En
cada etapa del diseño se contempla una junta con el cliente para dar a conocer avances y
retroalimentación concerniente al proyecto. Se requiere que el cliente entregue un brief c on
sus necesidades de diseño.
Productos entregados
Se entrega al final del proyecto un portafolio digital con los archivos preparados para cada
uso establecido. Los archivos serán guardados por el diseñador por un plazo de un año a
partir de la entrega (incluyendo días inhábiles). El cliente tiene derecho a pedir una copia de
los archivos en cualquier momento durante ese año, siendo entregado el respaldo en un
lapso no mayor a siete días hábiles posterior a la solicitud de los mismos. Al término de
dicho plazo se borrarán los archivos, a excepción de solicitud expresa del cliente y con
cargo extra de $250. El autor se reserva el derecho de guardar los archivos durante el
tiempo que considere necesario después de que el plazo inicial o el solicitado por el cliente
haya caducado.
Día 1: Primera reunión con el cliente y entrega del brief. Primer pago del 50% de anticipo
por el proyecto
Día 2-4: Estudio del caso.
Día 5-7: Elaboración de bocetos (10 bocetos).
Día 8: Segunda reunión con el cliente y presentación de bocetos. Seleccionar cinco bocetos
tentativos
Día 9-13: Desarrollo de propuestas tentativas
Día 14: Tercera reunión con el cliente y presentación de propuestas tentativas. Seleccionar
una de esas propuestas.
Día 15-19: Ajustes y depuración de la propuesta definitiva.
Día 20: Cuarta reunión con el cliente. Presentación de propuesta final y retroalimentación.
Contemplar posibles ajustes.
Día 21-25: Desarrollo de complementos del logotipo (logotipo a blanco y negro, estudio
lineal, determinación de proporciones, tamaño mínimo y área libre mínima).
Día 26: Quinta reunión con el cliente. Muestra final del diseño. Liquidación del proyecto y
entrega de archivos presupuestados.
Día 27-30: Tiempo de seguridad por cambios inesperados o contratiempos.
Presupuesto final: $8280.00 mxn, dividido en dos pagos como se estipula en el cronograma.