Onekey Reglas Es

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Reglas

CRÉDITOS

Diseñador: L’Atelier / Editor: Régis Bonnessée / Director de proyecto: Arthur Décamp / Director de desarrollo: Alexandre Garcia / Desarrollo: Lucas Forlacroix, Valentin
Gaudicheau, Nicolas Sato / Dirección artística: Jérémy Couturier / Ilustraciones: Naïade / Maquetación: Thomas Dutertre / Gráficos: Clément Dautremay, Mélanie André /
Reglas: Arthur Décamp / Traducción / Edición / Marketing: Mathieu Aubert / Comunicación: Maximilien Da Cunha, Paul Neveur / Directora de producción: Alexandra Soporan /
Administración: Amélie Roullet, Pascale Belot / Traducción: Cristóbal Morales Capita
Pruebas de juego: Adrien Baudet, Alexis Chapeau, Alice Peyrard, André Vanouche, Anthony Carles, Barbara Marais, Brice Chardin, Charles Triboulot, Chiara Cracco, Christophe
Dufaux, Elisabeth Vannier Marin, Florentin Foucher, Florentin Herve, Hélène Grisoni, Julie Vignaud, Laura Raynaud, Louise Cornu, Mathilde Wojylac, Pascal Dubech, Paul Ferret,
Pierre Laporte, Pierre Voye, Raphaël Robert-Bouchard, Rosa Mallo, Roxanne Gouhier, Sarah Pierdon, Stico, Thilbault Morin, Timothé Roux, Tristan Pietropaoli, Correcciones:
Armelle y Nicolas (epikurieu)

Libellud
23 rue Alsace Lorraine 86 000 Poitiers – France www.libellud.com
© 2019 Libellud. One Key es una marca comercial de Libellud y el logo de
Libellud es una marca comercial registrada de Libellud.
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Objetivo del juego


La Llave se ha perdido y sólo vosotros podéis recuperarla.

One Key es un juego cooperativo en el que un jugador hace de Líder y debe ayudar a su equipo a encontrar la Llave que se
encuentra oculta entre las cartas de Exploración. En cada turno, el Líder determinará la fuerza de la conexión entre cartas
de Pista y la Llave. En respuesta, el resto del equipo (los Viajeros) dispondréis de un tiempo limitado para descartar un
número específico de cartas de Exploración que consideréis que no están relacionadas con la Llave. Pero cuidado con la
Llave: si la descartáis... ¡perderéis todos!
Si al final del último turno la única carta de Exploración que queda resulta ser la Llave, ¡todos los jugadores ganan la partida!

One Key se juega con una app gratuita que ayuda a los jugadores a avanzar durante la partida. También muestra la cuenta
atrás del tiempo que tenéis disponible en cada turno.

Contenido
3 marcadores de zona de Pistas 84 cartas ilustradas 1 Pantalla y su Soporte
(verde, amarillo y rojo)

9 fichas de Pista
(3 de cada color)

1 app, con descarga gratuita aquí:

1 ficha de Bonificación

Marcador de turno y su indicador

Zona de descartes

Número de cartas de Exploración Número de cartas de Exploración


robadas al comienzo de la partida. a descartar al final del turno.

Indicador de turno
Número del turno
3

1
Elegid el jugador que hará de
Preparación de la partida
Líder. Éste se sentará detrás
de la Pantalla. El resto de los
jugadores serán los Viajeros.

2
Colocad los marcadores de zona Zona de Pistas
de Pistas y la Pantalla tal y como (Cartas de Pista)
muestra la ilustración más abajo.

3
Colocad las fichas
de Pista boca abajo
en la zona del Líder.

Zona de Clasificación
(Cartas de Exploración)
Zona del Líder
rtas
(Fichas de Pista) Importante: las ca
el
colocadas tanto en
de la Pa nta lla
Soporte
tas
como en la zona de Pis
4 Colocad el dispositivo con la
app entre la zona del Líder y la
de los Viajeros.
se cono cen co
de Pista. Las ca
mo ca rta
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s

en la
que se encuentran
n se
zona de Clasificació
n co mo carta s de
conoce
5 Colocad el indicador de turno en
el primer espacio del marcador
de turno.
Exploración.

6 El Líder roba 11 cartas al azar. De


entre estas cartas, elige 1 al azar sin
mostrarla ni revelar ningún tipo de información
Jugar sin la app

Recomendamos jugar a One Key con su


sobre ella al resto del equipo. Esta carta será la Llave app para disfrutar la experiencia de juego
que los Viajeros han de encontrar.
7 al completo. Sin embargo, podéis jugar al
juego sin la app.
El Líder inicia la app de One Key, pulsa el botón
e introduce en secreto en el campo específico de la app Barajad las cartas Si preferís jugar sin la app, lo único que
el número impreso en el reverso de la Llave. restantes para crear necesitaréis será un trozo de papel donde
El Líder baraja las 11 cartas robadas (incluyendo el mazo de robo de anotar el número que se encuentra en el
la Llave) y las coloca boca arriba en la zona de cartas de Pista y reverso de la Llave que los Viajeros han
Clasificación. Estas cartas se conocen como cartas de colocadlas boca abajo de encontrar. Seguid las reglas de manera
Exploración. cerca del Líder. normal e ignorad las menciones de la app.
Cuando la partida termine, en lugar de
revelar el resultado en la app, comprobad
si el equipo ha ganado revelando el
número anotado en el trozo de papel.
También podéis jugar con un temporizador
de 3 minutos.
4

Resumen del Juego

Una partida a One Key se juega en 4 turnos, cada uno de ellos compuesto de estas fases:

nte la partida,
Atención: dura municarse
1°) 2°) 3°)
co
el Líder no debe
os excepto
con los Viajer
turno para
al final de cada
l resultado de A) Acciones
informarles de
sus acciones. Revelar de los Viajeros
cartas de Fin del turno
Pista B) Acciones
del Líder

Los jugadores juegan las Fases 2A y 2B simultáneamente con un límite de tiempo de 3 minutos.
Todos los jugadores pierden si descartan la Llave en cualquier turno de la partida, o bien si agotan el tiempo del que disponen para el turno.
Todos los jugadores ganan si al finalizar el 4º y último turno sólo queda una carta de Exploración en la zona de Clasificación: la Llave.

A lo largo de este reglamento, el icono indica la necesidad de interactuar con la app de One Key para poder continuar. Para más
información respecto al funcionamiento de la app, consultar la página 8.

De la misma manera, el icono indica que esa fase debe jugarse dentro del límite de los 3 minutos mostrados en el temporizador de la app
de One Key. Estas fases se juegan simultáneamente.
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Turno de juego
Fase 1) Revelar cartas de Pista

El Líder inicia el turno en la app. A continuación, dependiendo del turno en el que se encuentre, hace lo siguiente:

Turno 1: Turnos 2, 3 y 4:
El Líder roba la carta superior del mazo de robo de cartas El Líder gira la Pantalla hacia los
de Pista, la evalúa y la coloca en la zona de Pistas detrás Viajeros para mostrar las 3 cartas de
del marcador del color que considere adecuado. Pista que había preparado durante su
fase de acción del turno anterior.
Consulta «Evaluar una carta» en la página 7 para saber
más acerca de esta acción.
Nota: durante el primer turno, la carta evaluada se coloca
en la zona de Pistas correspondiente en lugar de en la
base de la pantalla. No se coloca ninguna ficha de Pista.

Una vez hecho esto podéis avanzar directamente a la


Fase 2A) Acciones de los Viajeros en la página siguiente.

Ejemplo

El Líder considera que esta


carta tiene una conexión
débil con la Llave y la coloca
en la zona de Pistas detrás
del marcador de color rojo.

Los Viajeros deliberan sobre cuál escoger y deciden por mayoría. Si no alcanzan una decisión
mayoritaria, será el jugador sentado a la izquierda del Líder el que tome la decisión. Acto seguido,
se revela la ficha de Pista asociada a la carta de Pista elegida.

Los Viajeros cogen la carta (o cartas si utilizaron la ficha de Bonificación) elegida. Las cartas se
colocan en la zona de Pistas, detrás del marcador del mismo color que la ficha de Pista asignada
a cada una de ellas (verde, amarillo o rojo).

Ficha de Bonificación
Una vez por partida, los Viajeros pueden usar la Atención: si
lo
ficha de Bonificación para elegir una segunda carta de deciden usar s Viajeros
la ficha de
Pista. Si lo hacen, devolverán la ficha de Bonificación a B o n if ic a c ió
n ,d e b e rá n
la caja del juego. No podrán volver a utilizarla durante indicar las
2
la partida. Pista elegid cartas de
as antes de
revelar las fic
has de Pista
asociadas a
ellas.
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Fase 2A) Acciones de los Viajeros – Clasificación y descarte de cartas

Mientras el Líder prepara en su fase de acción las cartas de Pista para el siguiente turno, los Viajeros intentarán deducir más información sobre la Llave.
Para ello, se basarán en cómo las cartas de Pista reveladas a lo largo de la partida están dispuestas en las 3 secciones que conforman la zona de Pistas (verde,
amarilla y roja). Los Viajeros pueden clasificar las cartas de Exploración que están en la zona de Clasificación según sus deducciones.

• Frente al marcador •F
 rente al marcador • Frente al marcador rojo
verde colocan las cartas amarillo colocan las colocan las cartas de
de Exploración que cartas de Exploración Exploración que consideran
consideran que tienen sobre las que no están que tienen una conexión débil
una conexión fuerte con muy seguros. o inexistente con la Llave.
la Llave.

Los Viajeros pueden clasificar las cartas en estas 3 zonas. Esta fase no tiene ningún impacto en el resto de la partida, ya que los Viajeros pueden reordenar las
cartas libremente a lo largo de la partida.

Una vez hayan clasificado las cartas de Exploración a su gusto, y antes de agotar su tiempo, los Viajeros deben descartar tantas cartas de Exploración como
indique el marcador de Turno:

al del turno
Turno 1 Turno 2 Turno 3 Turno 4 Atención: al fin
be qu ed ar 1 carta
4 sólo de
1 carta 2 cartas 3 cartas 4 cartas de Exploración.

Los Viajeros deciden juntos la carta o cartas que consideran que no son la Llave y las colocan todas a la vez cerca del Líder, en la zona de descartes del
marcador de turno. Si la mayoría de los jugadores no se ponen de acuerdo respecto a qué cartas descartar, será el jugador sentado a la izquierda del Líder el
que tome la decisión.

Una vez los Viajeros hayan descartado el número de cartas específicas de ese turno, uno de ellos pulsará el botón en la app en el lado de los Viajeros.

Clasificar las cartas de Exploración

• Zona verde: en esta zona estarán las cartas de


Exploración con una fuerte relación con las cartas de
Pista verdes o bien con una relación débil con las cartas
En este ejemplo, la primera carta de Pista se Los Viajeros deliberan y reordenan las cartas de de Pista rojas.
ha colocado en la zona de Pistas detrás del Exploración en la zona de Clasificación según la • Zona roja: en esta zona estarán las cartas de Exploración
marcador rojo, convirtiéndose en una carta de fuerza de la relación que creen que éstas tienen con una relación fuerte con las cartas de Pista rojas, o
Pista roja. Esto significa que el Líder considera con la carta de Pista. bien una relación débil con las cartas de Pista verdes.
que la carta no tiene ninguna conexión (o tiene • Zona amarilla: en esta zona estarán las cartas de
una muy débil) con la Llave. Exploración que no guarden una relación fuerte y segura
ni con las cartas de Pista verdes ni con las rojas.
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Fase 2B) Acciones del Líder – Asignación de fichas de Pista

A excepción del primer turno, mientras los Viajeros clasifican y descartan las cartas de Exploración, el Líder realizará estas tres acciones:

• Gira la Pantalla orientándola hacia sí mismo. • Recupera todas las fichas de Pista. •Retira las cartas de Pista restantes del
Soporte de la Pantalla y las coloca en la caja
del juego.
A continuación, coge las 3 cartas superiores del mazo de robo de cartas de Pista y las coloca en el Soporte de la Pantalla. De momento, sólo el Líder podrá
verlas. A continuación, evalúa cada una de las cartas robadas (consultar página 5).

Cuando el Líder termine de preparar las cartas de Pista, pulsará el botón en su lado de la app.

Evaluar una carta


El Líder evalúa una carta determinando (desde su punto de vista) la fuerza de la conexión entre
ésta y la Llave. A continuación, coge 1 ficha de Pista del color que mejor represente la fuerza de Atención: el Líder puede
usar tantas fichas
la conexión entre la carta y la Llave. Las fichas de Pista siempre se colocan boca abajo en el de Pista del mismo color
como tenga. Por
Soporte de la Pantalla: ejemplo, podría colocar 3
fichas de Pista
• Si considera que hay una conexión fuerte entre la carta y la Llave, le asignará 1 ficha de Pista de de color verde en el Soporte
de la Pantalla
color verde. si piensa que todas las car
tas de Pista que
• Si considera que hay una leve o sutil conexión entre la carta y la Llave, le asignará 1 ficha de Pista están en el Soporte tien
en una conexión
de color amarillo. fuerte con la Llave.
• Si considera que hay una conexión débil o inexistente entre la carta y la Llave, le asignará 1 ficha
de Pista de color rojo.

Ejemplo

En este ejemplo, Álex es el Líder. Álex roba 3 cartas de Pista y las coloca en el Soporte de la Pantalla. Ahora debe evaluarlas.
Esta es la Llave que los Viajeros
deben encontrar con su ayuda:

Álex considera que la música es una Álex cree que el enano y el batería Álex no ve ninguna relación entre
temática central tanto en esta carta tienen posturas muy similares. esta carta y la Llave. Incluso
cómo en la Llave. Se trata de una Sin embargo, no es la temática aunque tanto la regadera como el
relación fuerte entre ambas cartas y central de la carta y, por lo tanto, reloj despertador están hechos de
decide asignarle una ficha de Pista considera que la conexión es leve. metal, se trata de una característica
de color verde. Elige asignarle una ficha de Pista secundaria. Álex decide asignarle
de color amarillo. una ficha de Pista de color rojo.
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3) Final del turno

El turno termina cuando tanto el Líder como los Viajeros pulsan los botones en la app (consultar más abajo) o bien se agota el tiempo del que disponen
para el turno (la Llave de la app desaparecerá totalmente y se escuchará un sonido característico).

Si los jugadores no terminan sus acciones antes de que se agote el tiempo, la Llave se habrá perdido. Todos los jugadores pierden la partida.

Si los jugadores terminan sus acciones a tiempo, la app mostrará la fase de transición.
Si los Viajeros descartan la Llave, el Líder pulsará el botón . Todos los jugadores pierden la partida.
De cualquier otro modo, el Líder desplazará el indicador de turno un espacio hacia adelante en el marcador de turno. El siguiente turno comienza tras 20
segundos, o tras pulsar el botón. .

Si al llegar al final del turno 4, los jugadores aún no han descartado la Llave, ¡la encuentran!
El Líder pulsará el botón para mostrar la Llave. Todos los jugadores ganan la partida.

La app de One Key


Recomendamos jugar a One Key con su app gratuita, disponible por separado (consultar página 2). La app registra el progreso de los jugadores a lo largo de la partida y actúa
de temporizador durante la Fase 2 del turno. También almacena el número de la carta que fue elegida al azar para hacer de Llave y la revela al final del juego.

Menú principal: pulsa el botón Inicio de la partida: el Líder A lo largo del turno: el dispositivo Transición: es la corta transición
para iniciar la partida. introduce en la app el número impreso con la app se coloca entre el Líder y que hay entre dos turnos. Si los
en el reverso de la carta que hará de los Viajeros. La pantalla está dividida jugadores descartan la Llave, pulsa
Llave. Tras esto, pulsa el botón en 2 secciones. El botón en el el botón . El botón puede
para empezar el primer turno. centro de la pantalla se usa para parar pulsarse para avanzar al siguiente
el temporizador si fuera necesario. Una turno antes de que se agoten los 20
vez los jugadores hayan terminado segundos de esta fase.
sus acciones, deben pulsar ambas
secciones de la app para poder
avanzar al siguiente turno.

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