GUIA 8 Programación Orientada A Objetos

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Programación Orientada a Objetos

1. Que es una clase

Generalmente, una clase se puede definir como una descripción abstracta de un grupo de objetos,
cada uno de los cuales tienen una serie de atributos, un estado específico y es capaz de realizar una
serie de operaciones.

Implementación en código java

public class Carro{ Clase


String marca;
int kilometraje; Atributos
String color;

void encender(){
}
void acelerar(){ Métodos
}
void apagar(){
}
}

Una clase puede contener cualquiera de los siguientes tipos de variables:

▪ Variables locales: Las variables definidas dentro de los métodos, los constructores o los
bloques se denominan variables locales. Se declara la variable y se inicializa en el método y
la variable será destruida cuando el método se ha completado.

▪ Variables de clase: Las variables de clase son variables declaradas dentro una clase y fuera
de cualquier método. En el ejemplo anterior marca, kilometraje y color son variables de
clase Carro.

Una clase en Java puede tener cualquier número de métodos para acceder o modificar el
comportamiento de dicha clase. En el ejemplo anterior encender, acelerar y apagar son métodos de
clase Carro.

2. Modificadores de visibilidad

Los modificadores de acceso, como su nombre


indica, determinan desde qué clases se puede
acceder a un determinado elemento. En Java
tenemos 4 tipos: public, private,protected y
el tipo por defecto, que no tiene ninguna
palabra clave asociada, pero se suele conocer
como default o package-private.

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Si no especificamos ningún modificador de acceso se utiliza el nivel de acceso por defecto, que
consiste en que el elemento puede ser accedido sólo desde las clases que pertenezcan al mismo
paquete.

3. Explicación elementos Método Main

La palabra static sirve para definir


Modificador clases de las cuales queremos No retorna
de Visibilidad Datos
llamarlas sin crear objetos

Parámetros o
valores que pasa
el método

4. ¿Cómo crear un objeto?


Como se mencionó anteriormente, una clase proporciona los planos de objetos. Así que, básicamente,
un objeto se crea de una clase. En Java, la palabra clave new se utiliza para crear nuevos objetos.
Existen tres pasos al crear un objeto de una clase:

▪ Declarar: Debemos declarar una variable con su nombre y con el tipo de objeto que va a
contener.
▪ Instanciar: La palabra clave new se utiliza para crear el objeto.
▪ Inicialización: La palabra clave new va seguida de una llamada a un constructor. Esta llamada
inicializa el nuevo objeto.

Si seguimos el modelo del ejemplo anterior:


Instanciar
significa
asígnale un
espacio en
memoria al
objeto.

Observemos que poseemos un constructor el cual recibe un parametro, en este caso la marca del
carro, el cual va a imprimir el nombre de la marca cada vez que inicializemos un objeto de la clase
carro.
A su vez con Carro miCarro = new Carro( "Ford" ) estamos cumpliendo los pasos que explicamos
anteriormente ya que declaramos una variable llamada miCarro de la clase Carro, la instanciamos
al hacerle new y la inicializamos al llamar al constructor con Carro( "Ford" )

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5. Creación de métodos

Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un único método (lo que
hemos fecho en los ejercicios iniciales) es dividir todas las responsabilidades de las clase en un
conjunto de métodos.

Como sabemos un método representa una acción de la clase.

• Métodos simples (No se establecen parámetros o argumentos en su declaración.

import java.util.Scanner;
public class Persona {
private Scanner teclado;
private String nombre;
private int edad;

public void inicializar() { //método inicializar


teclado=new Scanner(System.in);
System.out.print("Ingrese nombre:");
nombre=teclado.next();
System.out.print("Ingrese edad:");
edad=teclado.nextInt();
}

public void imprimir() { // método imprimir


System.out.println("Nombre:"+nombre);
System.out.println("Edad:"+edad);
}

public void esMayorEdad() { //método esmayoredad


if (edad>=18) {
System.out.print(nombre+" es mayor de edad.");
} else {
System.out.print(nombre+" no es mayor de edad.");
}
}

public static void main(String[] ar) {


Persona persona1=new Persona();
persona1.inicializar(); // llama el método inicializar desde el objeto persona
persona1.imprimir(); // llama el método imprimir desde el objeto persona
persona1.esMayorEdad(); // llama el método esMayorEdad desde el objeto persona
}
}

• Con parámetros que retornan datos (Paso de variables en el método)

Cuando un método retorna un dato en vez de indicar la palabra clave void previo al nombre del
método indicamos el tipo de dato que retorna. Luego dentro del algoritmo en el momento que
queremos que finalice el mismo y retorne el dato empleamos la palabra clave return con el valor
respectivo. Puedo pasarle el número de parámetros que yo desee.

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public class PruebaApp {

public static void main(String[] args) {

int operador1=3;
int operador2=5;
int resultado=sumaNumeros(operador1, operador2); //llamada al método con dos valores int

System.out.println("El resultado de la suma es "+resultado);


}

public static int sumaNumeros (int num1, int num2){ // Método que recibe dos valores Int y retorna dato

int resultado=num1+num2;
return resultado;
}
}

public class DemoSobrec {

void demoSobrec(){
System.out.println("Sin parámetros\n");
}
//Sobrecargando demoSobrec para un parámetro int
void demoSobrec(int a){
System.out.println("Un parámetro: " +a+"\n");
}
//Sobrecargando demoSobrec para dos parámetros int
int demoSobrec(int a, int b){
System.out.println("Dos parámetros: "+a+", "+b);
return a+b;
}
//Sobrecargando demoSobrec para dos parámetros double
double demoSobrec(double a, double b){
System.out.println("Dos parámetros tipo double: "+a+", "+b);
return a+b;
}

public static void main(String[] args) {


DemoSobrec sc= new DemoSobrec();
int sumaint;
double sumadouble;
//Llamando todas las versiones de demoSobrec
sc.demoSobrec();
sc.demoSobrec(2);
sumaint=sc.demoSobrec(4,6);
System.out.println("Resultado de demoSobrec(4,6) es: "+sumaint+"\n");
sumadouble=sc.demoSobrec(1.1,2.2);
System.out.println("Resultado de demoSobrec(1.1,2.2) es: "+sumadouble);

6. Ejercicios

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Sin paso de parámetros

1. Desarrollar un programa que cargue los lados de un triángulo e implemente los siguientes
métodos: inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y otro método que muestre
si es equilátero o no.
2. Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y su
sueldo. Confeccionar los métodos para la carga, otro para imprimir sus datos y por último
uno que imprima un mensaje si debe pagar impuestos (si el sueldo supera a 3000)
3. Desarrollar una clase que represente un Cuadrado y tenga los siguientes métodos: cargar el
valor de su lado, imprimir su perímetro y su superficie.

Con paso de parámetros retornando Valor

4. Realizar una clase que permita la suma de dos números enteros


5. Realizar una clase que simule un sistema de validación de un usuario que recibe un usuario
y una contraseña y según sean válidos o no, muestra un mensaje al usuario.
6. Desarrolle una clase para leer el nombre de un empleado, el salario básico por hora y el
número de horas trabajadas durante una semana. Calcule el salario neto, teniendo en cuenta
que si el número de horas trabajadas durante la semana es mayor de 48 horas, esas horas
demás se consideran horas extras y tienen un recargo del 35%. Imprima el nombre del
empleado y su salario neto.
7. Elaborar una clase para Definir un vector de 5 componentes de tipo float que representen
las alturas de 5 personas. Obtener el promedio de las mismas. Contar cuántas personas son
más altas que el promedio y cuántas más bajas.
8. Crea una aplicación que nos calcule el área de un círculo, cuadrado o triangulo. Pediremos
que figura queremos calcular su área y según lo introducido pedirá los valores necesarios
para calcular el área. Crea un método por cada figura para calcular cada área, este devolverá
un número real. Muestra el resultado por pantalla.

Aquí te mostramos que necesita cada figura:

• Circulo: (radio^2)*PI
• Triangulo: (base * altura) / 2
• Cuadrado: lado * lado

9. Crea una aplicación que nos cuente el número de cifras de un número entero positivo (hay
que controlarlo) pedido por teclado. Crea un método que realice esta acción, pasando el
número por parámetro, devolverá el número de cifras.
10. Crea un aplicación que nos convierta una cantidad de euros introducida por teclado a otra
moneda, estas pueden ser a dólares, yenes o libras. El método tendrá como parámetros, la
cantidad de euros y la moneda a pasar que será una cadena, este no devolverá ningún valor,
mostrara un mensaje indicando el cambio.

El cambio de divisas es:


• 0.86 libras es un 1 €
• 1.28611 $ es un 1 €

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• 129.852 yenes es un 1 €

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