GUIA 8 Programación Orientada A Objetos
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Generalmente, una clase se puede definir como una descripción abstracta de un grupo de objetos,
cada uno de los cuales tienen una serie de atributos, un estado específico y es capaz de realizar una
serie de operaciones.
void encender(){
}
void acelerar(){ Métodos
}
void apagar(){
}
}
▪ Variables locales: Las variables definidas dentro de los métodos, los constructores o los
bloques se denominan variables locales. Se declara la variable y se inicializa en el método y
la variable será destruida cuando el método se ha completado.
▪ Variables de clase: Las variables de clase son variables declaradas dentro una clase y fuera
de cualquier método. En el ejemplo anterior marca, kilometraje y color son variables de
clase Carro.
Una clase en Java puede tener cualquier número de métodos para acceder o modificar el
comportamiento de dicha clase. En el ejemplo anterior encender, acelerar y apagar son métodos de
clase Carro.
2. Modificadores de visibilidad
Si no especificamos ningún modificador de acceso se utiliza el nivel de acceso por defecto, que
consiste en que el elemento puede ser accedido sólo desde las clases que pertenezcan al mismo
paquete.
Parámetros o
valores que pasa
el método
▪ Declarar: Debemos declarar una variable con su nombre y con el tipo de objeto que va a
contener.
▪ Instanciar: La palabra clave new se utiliza para crear el objeto.
▪ Inicialización: La palabra clave new va seguida de una llamada a un constructor. Esta llamada
inicializa el nuevo objeto.
Observemos que poseemos un constructor el cual recibe un parametro, en este caso la marca del
carro, el cual va a imprimir el nombre de la marca cada vez que inicializemos un objeto de la clase
carro.
A su vez con Carro miCarro = new Carro( "Ford" ) estamos cumpliendo los pasos que explicamos
anteriormente ya que declaramos una variable llamada miCarro de la clase Carro, la instanciamos
al hacerle new y la inicializamos al llamar al constructor con Carro( "Ford" )
5. Creación de métodos
Cuando uno plantea una clase en lugar de especificar todo el algoritmo en un único método (lo que
hemos fecho en los ejercicios iniciales) es dividir todas las responsabilidades de las clase en un
conjunto de métodos.
import java.util.Scanner;
public class Persona {
private Scanner teclado;
private String nombre;
private int edad;
Cuando un método retorna un dato en vez de indicar la palabra clave void previo al nombre del
método indicamos el tipo de dato que retorna. Luego dentro del algoritmo en el momento que
queremos que finalice el mismo y retorne el dato empleamos la palabra clave return con el valor
respectivo. Puedo pasarle el número de parámetros que yo desee.
int operador1=3;
int operador2=5;
int resultado=sumaNumeros(operador1, operador2); //llamada al método con dos valores int
public static int sumaNumeros (int num1, int num2){ // Método que recibe dos valores Int y retorna dato
int resultado=num1+num2;
return resultado;
}
}
void demoSobrec(){
System.out.println("Sin parámetros\n");
}
//Sobrecargando demoSobrec para un parámetro int
void demoSobrec(int a){
System.out.println("Un parámetro: " +a+"\n");
}
//Sobrecargando demoSobrec para dos parámetros int
int demoSobrec(int a, int b){
System.out.println("Dos parámetros: "+a+", "+b);
return a+b;
}
//Sobrecargando demoSobrec para dos parámetros double
double demoSobrec(double a, double b){
System.out.println("Dos parámetros tipo double: "+a+", "+b);
return a+b;
}
6. Ejercicios
1. Desarrollar un programa que cargue los lados de un triángulo e implemente los siguientes
métodos: inicializar los atributos, imprimir el valor del lado mayor y otro método que muestre
si es equilátero o no.
2. Confeccionar una clase que represente un empleado. Definir como atributos su nombre y su
sueldo. Confeccionar los métodos para la carga, otro para imprimir sus datos y por último
uno que imprima un mensaje si debe pagar impuestos (si el sueldo supera a 3000)
3. Desarrollar una clase que represente un Cuadrado y tenga los siguientes métodos: cargar el
valor de su lado, imprimir su perímetro y su superficie.
• Circulo: (radio^2)*PI
• Triangulo: (base * altura) / 2
• Cuadrado: lado * lado
9. Crea una aplicación que nos cuente el número de cifras de un número entero positivo (hay
que controlarlo) pedido por teclado. Crea un método que realice esta acción, pasando el
número por parámetro, devolverá el número de cifras.
10. Crea un aplicación que nos convierta una cantidad de euros introducida por teclado a otra
moneda, estas pueden ser a dólares, yenes o libras. El método tendrá como parámetros, la
cantidad de euros y la moneda a pasar que será una cadena, este no devolverá ningún valor,
mostrara un mensaje indicando el cambio.
• 129.852 yenes es un 1 €