Tarea2 - Modelamiento - Version 2
Tarea2 - Modelamiento - Version 2
Tarea2 - Modelamiento - Version 2
En esta actividad se tiene por objetivo relacionar nociones de modelos como lo son; el modelo de
proceso, encargado de describir la visión del desarrollo de forma simplificada, modelos clásicos,
compuestos por una serie de fases que se ejecutan secuencialmente y los modelos recientes, que se
adaptan a la evolución y soportan los requisitos del sistema en función del tiempo teniendo en cuenta el
alto grado de operatividad y solapamiento entre ciclos.
En este sentido, esta propuesta plantea trabajar a partir de roles que articulan actividades y recursos que
permiten identificar características direccionadas al diseño y aplicación del proceso que conlleva una
propuesta de desarrollo de software relacionando y consolidando conceptos claves, nombrados
anteriormente para la elaboración de este ejercicio.
Desarrollo de la actividad
Ahora bien para el desarrollo de la web App se articularon los siguientes tipos de desarrollo con el
fin de complementar su funcionamiento óptimo.
Esta propuesta se basa en la flexibilidad de las herramientas en este caso Scrum permite introducir
cualquier cambio sin alterar el objetivo macro,
Como funciona:
1- El quién y el qué: Reconoce roles de cada uno de los miembros del equipo y define su
responsabilidad en el proyecto.
2- El dónde y el cuándo: Que representan el Sprint.
3- El por qué y el cómo: Incorporan las herramientas que utilizan las partes de Scrum.
Justificación:
Ventajas:
Nitidez
Adaptabilidad
Mejora continua
Retroalimentación continua
Entrega continua de valor
Ritmo de trabajo sostenible
Entrega anticipada
Proceso de desarrollo eficiente
4. Descripción de las fases del ciclo de vida y su aplicación para la propuesta de desarrollo, de
acuerdo al modelo seleccionado.
Recogida de requisitos: los requisitos son expuestos por el Product Owner (dueño del producto), con
estos requisitos se crea el Product Backlog (Pila de producto) o listado de tareas a desarrollar. Los
requisitos para nuestro proyecto ya están definidos, es decir, ya tenemos una pila de requisitos o Product
Backlog.
Planificación del sprint: reunión del equipo Scrum para definir los requisitos a implementar en el sprint
(Sprint backlog), Sprint que se desarrollará entre 2 a 4 semanas y que genera un incremento del
producto. Tiene una duración máxima de 8 horas o menos si el sprint es más corto (proporcional al
tiempo de duración del Sprint: 4 semanas = 8 horas).
Ejecutar el Sprint: en este proceso el grupo Scrum inicia su labor con el scrum diario (reunión de 15
min realizada cada día hasta terminar el sprint) para planificar lo que se hará durante las siguientes 24
horas.
Entregas a las partes implicadas: se presenta el incremento o producto obtenido para que sea
retroalimentado
El tiempo mínimo para un Sprint será de una semana y el máximo es de 4 semanas. Dentro del
desarrollo de un Sprint se llevarán a cabo ciertos eventos, de Scrum Events o Eventos Scrum. Estos son:
Reunion en equipo para la planificación del Sprint. Durante este acontecimiento se resuelve qué
requerimientos o tareas se le asignará a cada uno de los elementos del equipo. Cada integrante deberá
asignar el tiempo que crea prudente para llevar a cabo sus requerimientos. De esta manera se define el
tiempo de duración del Sprint.
Se establece un límite de tiempo de15 minutos diarios para la reunión,se respetará el horario y lugar de
concentración. Cada integrante del equipo deberá responder tres simples preguntas:
Estas reuniones servirán para realimentar el trabajo en equipo. Si alguno de ellos tiene
algún inconveniente que obligue a extender el encuentro, este debe tratarse más a fondo en una reunión
enfocada en buscar la mejor solución para ello.
3. Refinamiento del Backlog/Backlog Refinement
El Product Owner revisa cada uno de los elementos dentro del Product Backlog con el fin de esclarecer
cualquier duda que pueda surgir por parte del equipo de desarrolladores. También sirve para volver a
estimar el tiempo y esfuerzo dedicado a cada uno de los requerimientos.
Los agentes del equipo y los clientes se reúnen para proyectar el trabajo de desarrollo de software que se
ha completado. Se hace una demostración de todos los requerimientos finalizados dentro del Sprint. En
este punto no es necesario que todos los miembros del equipo hablen, pueden simplemente estar
presentes, pero la presentación está a cargo del Scrum Master y el Product Owner.
En este evento el Product Owner se reúne con todo su equipo de trabajo y su Scrum Master para hablar
sobre lo ocurrido durante el Sprint. Los puntos principales a tratar en esta reunión son:
Qué se hizo mal durante el Sprint para poder mejorar el próximo.
Qué se hizo bien para seguir en la misma senda del éxito.
Qué inconvenientes se encontraron y no permitieron poder avanzar como se tenía planificado.
5. Descripción del equipo de trabajo y de los roles que implementarán de acuerdo al modelo
seleccionado.
SCRUM: Marco de trabajo.
El proceso:
Este proceso se desarrolla de forma interactiva pues la denominación de Sprint, tiene una duración que
preestablece entre 2 a 4 semanas para obtener el resultado en versión del software, además se debe
contar con las presentaciones listas para ejecución directa. En cada Sprint se va ajustando la
funcionalidad y si es preciso se agregan nuevas prestaciones priorizando siempre las que aporten mayor
valor a la organización.
Product Backlog: Los requisitos y prioridades se revisan y ajustan durante el curso del proyecto
a intervalos regulares teniendo en cuenta las historias descritas en un lenguaje no técnico y
priorizados por valor de negocio, o lo que es lo mismo, por retorno de inversión considerando su
beneficio y coste.
Sprint Planning: Reunión durante la cual el Product Owner presenta las historias del backlog
por orden de prioridad. El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a
completar en ese sprint, para en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar cómo lo va
a conseguir.
Sprint: Iteración de duración prefijada durante la cual el equipo trabaja para convertir las
historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del software
totalmente operativo.
Sprint Backlog: Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.
Daily sprint meeting: Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se sincroniza
para trabajar de forma coordinada. Cada miembro comenta que hizo el día anterior, que hará hoy
y si hay impedimentos.
Demo y retrospectiva: Reunión que se elogia al final del sprint y en la que el equipo presenta
las historias conseguidas mediante una demonstración del producto. Posteriormente, en la
retrospectiva, el equipo analiza qué se hizo bien, qué procesos serían mejorables y discute acerca
de cómo perfeccionarlos.
Roles:
Los roles que componen un equipo Scrum son, el Scrum Master, el Product Owner y los del conjunto de
desarrollo. Las responsabilidades de cada integrante son diferentes, cada uno debe proyectar sus
resultados de distintas formas, los roles se denominad comunidad Scrum.
La gestión de un proyecto mediante Scrum permite definir las características que debe tener el producto
final, siempre siguiendo un orden lógico de prioridades para evitar distracciones que entorpezcan la
tarea del equipo Scrum. Es ahí donde el equipo se centra en construir software de calidad.
El equipo de desarrollo suele estar formado más de 3 profesionales que se encargan de desarrollar el
producto, auto-organizándose y auto-gestionándose para conseguir entregar un incremento de software
al final del ciclo de desarrollo.
Scrum master: Persona que lidera al equipo guiándolo para que cumpla las reglas y procesos de
la metodología. Gestiona la reducción de impedimentos del proyecto y trabaja con el Product
Owner para maximizar el ROI. El Scrum Master tiene dos funciones principales dentro del
marco de trabajo: gestionar el proceso Scrum y ayudar a eliminar impedimentos que puedan
afectar a la entrega del producto. Además, se encarga de las labores de mentoring y formación,
coaching y de facilitar reuniones y eventos si es necesario.
Product owner (PO): Representante de los accionistas y clientes que usan el software. Se
focaliza en la parte de negocio y él es responsable del ROI del proyecto (entregar un valor
superior al dinero invertido). Traslada la visión del proyecto al equipo, formaliza las prestaciones
en historias a incorporar en el Product Backlog y las reprioriza de forma regular.
Team: Grupo de profesionales con los conocimientos técnicos necesarios y que desarrollan el
proyecto de manera conjunta llevando a cabo las historias a las que se comprometen al inicio de
cada sprint.
Responsabilidades:
Roles:
Product Owner: Dueño del producto, en nuestro caso el dueño del producto sería Moreno &
Asociados S.A.S.
Es la encargada de entregar todos los requisitos de la aplicación.
Roles Auxiliares:
- Stakeholders: Partes interesadas (Clientes, proveedores, vendedores, etc)
- Managers: Gerentes, administradores
6. Descripción de las herramientas y métodos de control que sugieren utilizar dentro del
proceso de desarrollo de software (control de ejecución, control de cumplimiento, control
de calidad, etc.)
ProjectLibre:
Es un software de administración de proyectos que admite promover el control de los procesos, crea un
inventario de tareas con tiempo, recursos y costos, igualmente, agenda y enlistar los recursos humanos.
Cuenta con la opción de generar reportes y pantallazos.
El control de calidad en el software, denominado SQA ("Software Quality Assurance"), se basará en las
siguientes actividades:
Factores de Calidad
-Desempeño -Disposición de
-Puntualidad mantenimiento -Portabilidad
-Eficacia -Facilidad de -Reusabilidad
-Integridad prueba -
-Facilidad de uso -Resistencia Interoperabilidad
Las categorías que se tienen en cuenta para la valoración e impacto del programa diseñado e
implementado son; desempeño, encargado del nivel de satisfacción del cliente, puntualidad, precisión en
el trabajo desarrollado, eficacia, garantía del programa implementado, integridad, controla el acceso al
software desarrollado, facilidad de uso, accesibilidad para la comunidad de trabajo, facilidad de
mantenimiento, solución eficiente a partir de errores encontrados, portabilidad, transferencia del
programa desde una configuración de hardware o sistema operativo, reusabilidad, reutilización del
software en otras aplicaciones, facilidad de auditoria, permite comprobar la conformidad de los
estándares, exactitud, precisión en los cálculos y el control, concisión, consolidación del producto final
en términos de líneas de código.