Metodologia de Diseño PDF

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Escuela de Arte de Jerez

EASD. Creatividad y Metodología de Proyecto

Metodologías proyectuales

Metodología Proyectual. Bruno Munari

Bruno Munari define el método proyectual como una serie de operaciones necesarias, dispuestas en un
orden lógico dictado por la experiencia.

Objetivo del método proyectual Conseguir un máximo resultado con el mínimo esfuerzo. El método
proyectual no es absoluto ni definitivo. Se puede cambiar el orden de alguna operación si se encuentran
valores objetivos que mejoren el proceso.

a. Definición del Problema En todo problema lo primero que hay que hacer es definir el
problema en su conjunto. Servirá para definir los límites en los que deberá moverse el diseñador.

b. Definición del tipo de solución Definido el tipo de problema se decidirá entre las distintas
soluciones: una solución provisional o una definitiva, una solución puramente comercial o una que
perdure en el tiempo, una solución técnicamente sofisticada o una sencilla y económica.

c. Elementos del problema Descomponer el problema en sus diversos elementos. Esta


operación facilita la proyección ya que tiende a descubrir los pequeños problemas particulares
que se ocultan tras los subproblemas ordenados por categorías. Una vez resueltos los pequeños
problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad, abandonando la idea de
buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características
funcionales de cada una de las partes. El principio de descomponer un problema en sus
elementos para poder analizarlo procede del método cartesiano.

d. Recopilación de datos Recoger los datos necesarios para estudiar los elementos del
problema uno por uno.

e. Análisis de los datos recopilados Luego, en una sucesiva operación, todos estos datos
deberán ser analizados para ver como se han resuelto en cada caso algunos subproblemas.

f. Creatividad Reemplaza a la idea intuitiva o solución por arte de magia. Así la creatividad
ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea vinculada a la fantasía,
puede proponer soluciones irrealizables, la creatividad se mantiene en los límites del problema.
La creatividad antes de decidirse por una solución, considera todas las operaciones necesarias
que se desprenden del análisis de datos.

g. Materiales y tecnologías Otra recopilación de datos relativos a los materiales y tecnologías


que le diseñador tiene a su disposición para realizar el proyecto.

h. Modelos Soluciones parciales a escala o a tamaño real de dos o más soluciones.

¡. Verificación Los modelos deberán ser sometidos a verificación para controlar su validez. En
este momento conviene un control económico del costo de producción.

j. Dibujo constructivo Sirven para comunicar a personas no entendidas de informaciones útiles


para confeccionar un prototipo. Deben ser claros, legibles y suficientemente detallados.

El esquema del método proyectual, no es un esquema fijo, no es único ni definitivo.

Bruno Munari. Milán en 1907. Con apenas veinte años adhiere al Movimiento futurista milanés de segunda
generación y, a partir de aquí, empieza su poliédrica actividad en el campo de la pintura, el diseño, la experimentación
didáctica y cinética, la gráfica, la publicidad y la fotografía. En 1948 funda el Movimiento de Arte Concreta (MAC) con
Monnet, Dorfles y Soldati. Sus numerosas exposiciones personales son ricas de invenciones: en 1949, en la librería
Salto de Milán, presenta las "Máquinas inútiles" y, en 1950, los "Libros ilegibles"; en 1951, en la Saletta dell'Elicottero
en Milán, expone la "Colección de objetos encontrados"; en 1952, en la Galleria Bergamini de Milán, se exponen sus
"Cuadros cuadrados plásticos". En 1950 Munari inicia la serie de pinturas "Negativo positivo" que expone en París el
mismo año. También participa en numerosas exposiciones colectivas: como la exposición de 1952 en la Saletta
dell'Elicottero con "Materias plásticas en formas concretas" con obras de celuloide, plexiglás y laminados plásticos… En
abril de 1954 trabaja con Dorfles en la exposición "Color para las carrocerías de auto" que tiene lugar en el Salón del
Automóvil de Turín. En el mismo año, Munari es uno de los componentes del grupo ESPACE italiano. En su carrera
profesional también cabe señalar, por su importancia internacional, sus trabajos de diseño y sus estudios sobre la
identificación del arte, juego y aprendizaje creativo según la inteligencia de los niños. El artista muere en Milán el 30
de setiembre de 1998.

Método Proyectual. Gui Bonsiepe

Gui Bonsiepe propone una metodología que la llama “metodología de la proyectación” y en esta
especifica y diferencia la necesidad del problema.

Para Gui Bonsiepe la metodología de la proyectación se divide en tres etapas:

a. Estructuración del problema proyectual


b. Proyectación
c Realización del proyecto

Cualquiera de estas tres etapas puede ser subdividida a su vez en una serie de pasos diversos. Del orden
secuencial no habría de derivarse nunca un carácter lineal del proceso proyectual, puesto que también
puede desenvolverse de manera alternativa y recurrente.

a. Estructuración del problema proyectual

ξ Descubrimiento de una necesidad


Se registra una situación en forma de una necesidad insatisfecha (situación de falta o privación)
de un grupo o una colectividad.

ξ Valoración de una necesidad


La necesidad está valorada según su compatibilidad con otras necesidades, su prioridad respecto
a otras necesidades y según la disponibilidad de los recursos. Al llegar a este punto se tendría
que establecer si la formulación general del problema es por lo menos justificada. La falta de
legitimidad de un problema proyectual se verifica según criterios sociales generales.

ξ Formulación general de un problema


Según las informaciones recogidas, se describe la particular finalidad de solución gráfica que se
tiene que proyectar, así como la finalidad general del proyecto.

ξ Formulación particularizada de un problema


Se enuncian los requisitos específicos y funcionales y las características de la solución gráfica. Por
otra parte se formulan las variables que el diseñador puede o no controlar. Resulta de ello un
espacio preciso de decisión, en el interior del cual debe hallarse la solución proyectual. Las
variables relativas a la finalidad, a los medios y a las condicionantes tendrán que estar
establecidas de la manera más clara posible.

ξ Fraccionamiento de un problema
La complejidad de un problema queda reducida a dimensiones que sean más fácilmente
tratables, a problemas parciales que pueden resolverse con independencia el uno del otro.

ξ Jerarquización de los problemas parciales


Se buscan los problemas parciales estratégicos o neurálgicos que serán resueltos en primer lugar
y que constituirán las condiciones preliminares para poder entrar en la estructura del problema.

ξ Análisis de las soluciones existentes


En el caso de problemas ya conocidos se establece una comparación entre ventajas y desventajas
de soluciones existentes. Para este procedimiento se utiliza un catálogo de criterios como pueden
ser por ejemplo: complejidad, costos, factibilidad técnica, etc.

b. Proyectación

ξ Desarrollo de las alternativas En esta segunda fase se puede recurrir a una serie de técnicas
como, por ejemplo, la búsqueda de analogías, el brainstorming. Los conceptos proyectuales son
visualizados mediante raff, bocetos, maquetas, esbozos, esquemas, premodelos,etc.
ξ Selección de las alternativas Se valoran las propuestas alternativas presentadas siguiendo
un elenco de criterios. Se elige la más prometedora que en la fase siguiente será reelaborada en
sus detalles particulares mínimos. Los criterios pueden ser pormenorizados en una lista de control
y se refieren, por ejemplo, al factibilidad funcional, a la coherencia formal, al grado de
estandarización, al carácter sistemático, a la complejidad, etc.

ξ Elaboración de detalles particulares Se dimensionan las diversas partes integrantes de la


solución gráfica, se establecen las tolerancias y se define el tratamiento previo en las piezas
gráficas. Los dibujos constructivos sirven para la producción del prototipo o maqueta.

ξ Prueba del prototipo El prototipo o maqueta se somete a una serie de una evaluación para
localizar sus puntos débiles y para eliminarlos si conviene.

ξ Modificación del prototipo Según los resultados de la prueba anterior, el proyecto se mejora
y se somete a una nueva prueba, a continuación se realizan los dibujos constructivos para la
fabricación de la solución gráfica final.

ξ Fabricación de la solución final El prototipo sometido a prueba está adaptado a las


condiciones técnicas de producción.

c. Realización del proyecto

Con esto termina el método de Gui Bonsiepe.

Gui Bonsiepe (Alemania, 1934). Asesor en la concepción de la Maestría de Diseño de Información. Docente del
módulo Diseño de Interfases. Diseñador Indusrial.
Educación: Hochschule fuer Gestaltung Ulm (Alemania), donde posteriormente ejerció la docencia.
Docencia: Prof. of Interface Design , Department of Design University of Applied Sciences, Cologne (Alemania)
Apoyos y Premios: Dr. honoris causa de la UERJ (Rio de Janeiro, Brasil), 2001
Publicaciones:
ξ Del Objeto a la Interfase: Mutaciones del Diseño Buenos Aires: ediciones infinito 1999
ξ Interface - Design neu begreifen Mannheim: Bollmann 1996

Método de diseño en 3 etapas: J. Christopher Jones

Para J. Christopher Jones el diseño es el inicio del cambio en las cosas hechas por el hombre. Esta
definición puede ser aplicada a distintas actividades humanas. Supone que existen metas que se deben
cumplir antes de empezar.

Los diseñadores deben tener la capacidad para predecir los efectos fundamentales de sus propuestas,
cómo las acciones a seguir para conseguir dichos efectos. Diseñar es difícil. El diseñador está obligado a
utilizar una información actual para poder predecir una situación futura que no se posibilitará a menos
que sus predicciones sean correctas.

El diseño es una actividad híbrida que depende para su ejecución de una correcta combinación de arte,
de ciencia, y algún tipo de matemática; y es más improbable su éxito si lo asociamos exclusivamente a
una de las tres especialidades. El diseñador necesita la duda científica para establecer y observar los
resultados de un experimento controlado, pero es de poca utilidad cuando el diseñador está tratando con
el futuro de una posible solución.

Jones plantea que la resolución de cualquier problema de diseño implica de una cierta combinación de
intuición y racionalidad. La manera como pueda obtenerse esta mezcla de juicios y cálculos no está
establecida y dependerá del problema particular y del diseñador en cuestión.
Este proceso de diseño es confuso y desintegrado producto de una exagerada división de estas etapas. Es
necesario un proceso coherente e integrador que opere eficazmente a nivel de sistemas.

Este nuevo proceso tendría 3 etapas o categorías elementales: divergencia, transformación y


convergencia.

a. Divergencia Etapa de prediseño. Su fin sería ampliar los límites de la situación de diseño (descubrir
los estable e inestable: lo fijo y cambiante) para la búsqueda de una solución. El diseñador incrementa
deliberadamente su incertidumbre; eliminando las soluciones preconcebidas y reprogramando su
pensamiento con información adecuada.
b. Transformación Etapa de juicios de valor y juicios técnicos de alto nivel creativo: fijación de
objetivos; definición del problema; identificación de variables críticas; división del problema en
subproblemas de manera de juzgar su capacidad de solución, etc.

c. Convergencia Es la reducción de una gama de opciones a un único diseño de la manera más sencilla
y barata. Es la única etapa que tendría explicación totalmente racional

Si bien este autor no ha desarrollado propiamente un método, pues su obra más conocida es más bien
una antología, sus ideas sobre la necesidad de un método han dado un lenguaje ya común en el medio
del diseño. En particular los conceptos sobre el diseñador como "caja negra" o como "caja transparente".

EL DISEÑADOR COMO CAJA NEGRA


En este caso el diseñador es una especie de mago, los inputs introducidos en el proceso proyectual no
coinciden con los outputs resultantes.
Tres son, siguiendo a Jones, los criterios que fundamentan este tipo de procesos:
A.- “Muchas de las acciones humanas únicamente encuentran explicación si se supone que están
gobernadas en gran medida por un sistema nervioso capacitado en el que no intervine el pensamiento
consciente”.
B.- “Es, por tanto, racional creer que las acciones hábiles están inconscientemente controladas e
irracional esperar que el diseño pueda tener una explicación completamente racional”. Esto es, es
razonable considerar que somos racionalmente irracionales e irracionalmente racionales.
Aquí hay que tener en cuenta que no es lo mismo considerar o analizar un diseño a posteriori, en su
proceso de gestación o en sus premisas o programa inicial.
C.- “El output del cerebro está condicionado, no sólo por su situación actual, sino también por las
situaciones pasadas”. O lo que es lo mismo, cuando se proyecta no sólo se elabora a partir de la
información recogida y el programa y contexto que se determinen, sino además influye todo el bagaje
cultural acumulado. Este aparece la mayoría de las veces de modo inconsciente. A este bagaje cultural se
suman todas las vivencias pasadas tal como ha estudiado profusamente el psicoanálisis.

EL DISEÑADOR COMO CAJA TRASPARENTE


Si en los procesos de caja negra el diseñador era considerado como mago, aquí lo será un ordenador. Al
igual que éste, los inputs coinciden con los outputs. O lo que es lo mismo, todo el resultado es fácilmente
deducible de las premisas que se incluyen en el brief inicial.

Jones lo define como: “la persona que opera exclusivamente con la información que reciba, y lleva a cabo
su labor mediante una secuencia planificada de escalas y ciclos analíticos, sintéticos y evolutivos hasta
reconocer la mejor de todas las posibles soluciones”.

Ya hemos visto antes como esta situación es poco probable. De todas formas, los procesos de caja
transparente son esencialmente útiles en resoluciones técnicas, de planificación, donde el objetivo es más
racionalizar el proceso que el buscar soluciones nuevas o innovar lo ya dado. De cualquier modo hay que
tener en cuenta dos premisas:

No existen soluciones mejores en abstracto; Toda solución es mejor o peor en función de unos objetivos y
contexto dado.

El proceso de producción es secuencial, el proceso de gestación o de proyectación no, como ya hemos


indicado y tal como lo desarrollaremos al tratar las estrategias de diseño, éste casi siempre es holístico,
muy pocas veces es lógico – deductivo.

EL DISEÑADOR COMO SISTEMA AUTO–REGULADO

En los procesos donde el diseñador es considerado como un sistema auto - regulado, o auto - organizado
que es como lo denomina Jones, se hace referencia a todas aquellas situaciones donde éste controla
tanto la estrategia como la expresión configuradora, actuando en continuos reajustes con respecto al
brief propuesto o impuesto.

Así pues, se puede hablar de metaproceso, puesto que en realidad se trata de un proceso del proceso.

El diseñador se distancia de la práctica para reflexionar sobre su modo de proceder, y así retomarla con
un sentido más crítico.

A diferencia de los procesos de caja negra, el diseñador no se deja llevar o confiar en su capacidad
resolutiva sin más. Esta está mediatizada por la falsación contínua de sus hipótesis de trabajo.

A diferencia de los procesos de caja de cristal, el material o datos con que se opera no son única y
exclusivamente factores externos claramente definidos y acotados, dado que se introduce la subjetividad
del diseñador como aspecto a tener en cuenta, pero por medio de una operación similar a la establecida
por la fenomenología, que diferencia entre descripción e interpretación, aunque aquí el orden quedaría
invertido.

Por tales motivos, esto es, dada la dificultad de uno mismo para distanciarse de su modo de proyectar,
este sistema es idóneo para trabajos en equipo. Lo cual permite ver un problema desde diversas
perspectivas, facilitando el reajuste, no sólo con respecto a las soluciones adoptadas, sino también con
respecto a los propios procesos desde una óptica crítica.

El handicap más importante en este tipo de planteamientos es que requiere una coordinación plena. No
son aconsejables por tal motivo ni grupos demasiado amplios ni demasiado reducidos. En el primer caso
por razones obvias, en el segundo por la tendencia a personalizar los procesos.

Podemos concluir que si consideramos la caja de cristal como un sistema jerárquico, por la ne cesaria
división de tareas y clasificación de problemas y subproblemas, y la caja negra como autárquico, ya que
las decisiones y procesos dependen del modo de proceder de cada diseñador, el sistema auto - regulado
lo podemos considerar anárquico, en el sentido positivo del término, dado que absurdamente a tal
concepto como al de caos se les suele dar connotaciones negativas.

Como ya dijo Bakunin “La anarquía es la mayor expresión del orden”, por lo que el sistema auto -
regulado requerirá de una perfecta, y sobre todo cordial, coordinación entre los componentes del grupo
que opten por este sistema. Teniendo en cuenta que la solución será fruto del proceso, no de las diversas
individualidades que integran el grupo.

Christopher Jones (John Chris Jones) es un diseñador galés. Nació en 1927, en Aberystwyth, Gales. Estudió
ingeniería en la Universidad de Cambridge, y pasó a trabajar para el IEM en Manchester, Inglaterra. Su libro “Métodos
de diseño”, publicado en 1970, es considerado un texto importante en el diseño. A finales de la década de 1950,
publicó un artículo titulado "Un Método de Diseño Sistemático", trata de articular formas de integrar los datos
ergonómicos en el proceso de diseño de ingeniería. Sus nuevas ideas acerca de los métodos de diseño era integrar
tanto la racionalidad y la intuición un elemento común en la formalización de los métodos de diseño y la forma en que
fue interpretado por otros grupos.

Método Sistémico para diseñadores: L. Bruce Archer

Para L. Bruce Archer el proceso de diseño es un diálogo entre el diseñador y el mundo real, su concepto
estructurado del problema y el modelo operativo (prototipo o maqueta) que utiliza para resolverlo. El acto
de diseñar supone cierta rutina reiterativa aplicada por turno a las diferentes partes del problema y en
segundo recorrido a medida que el problema se establece y los efectos se van precisando.

La naturaleza del acto de diseñar

Cuando una persona observa que existe discrepancia entre una condición tal como es y tal como él
quisiese que fuese, experimenta descontento. Si este descontento es lo suficientemente fuerte, esta
persona actuará de forma metódica para cambiar esta condición a fin de que se aproxime a la condición
que el desea. La condición que causa el deseo se denomina "cualidad" (del entorno); el logro de un
estado de satisfacción en cuanto a esta cualidad se denomina "finalidad", y la acción calculada para
lograrla se denomina "actividad dirigida a un fin".
Diseñar es, por consiguiente, una actividad dirigida hacia un fin, y normalmente una actividad tendiente a
resolver un problema que está, por tanto, dirigida hacia un fin.

Se dice que existe un problema cuando la acción para la corrección de una particular condición
insatisfactoria no es evidente. El problema puede relacionarse con la identificación correcta del carácter
de la necesidad, o con la identificación del medio para lograrla, o con ambos. La presencia de un
problema no resuelto es en sí una condición no deseable que requiere una acción para eliminarla. La
actividad para la resolución del problema es, por consiguiente, una actividad dirigida a un fin.

El problema de diseño es un sistema con las variables de decisión como entradas y las cualidades como
salidas, y las reglas externas o generales dentro de las cuales debe resolverse el problema.
Las cualidades que se requieren del sistema propuesto se definen por los objetivos del problema. Los
detalles del diseño son las conclusiones a las que llega el diseñador respecto a los medios con los que
conseguir estas cualidades. Son pocos los problemas que sólo se relacionan con el cumplimiento de un
único objetivo. Un diseño puede cumplir simultáneamente dos o más objetivos en el mismo o en diferente
grado.

El proceso de diseño tiene tres componentes principales

a) El avance a través del proyecto y en el tiempo, "Programa de Diseño".

b) La división del problema en sus partes lógicas, "Método Sistémico".

c) El proceso cíclico para la resolución del problema, descrito por la rutina reiterativa.

PREPARACIÓN

OBJETIVO PROGRAMACIÓN EXPERIENCIA

RECOPILACIÓN DE DATOS
COMPARACIÓN

ANÁLISIS

SÍNTESIS

DESARROLLO

COMUNICACIÓN

SOLUCIÓN

Fase analítica:
Recopilación de datos
Ordenamiento
Evaluación
Definición de condicionantes
Estructura y jerarquización
Fase Creativa:
Implicancias
Formulación de ideas rectoras
Toma de partido o idea básica
Formalización de la idea
Verificación de la idea
Fase Ejecutiva
Valoración crítica
Ajuste de la idea
Desarrollo
Proceso iterativo
Materialización

Leonard Bruce Archer CBE (22 noviembre 1922 a 16 mayo 2005) fue un ingeniero mecánico británico y más tarde
profesor de Diseño de la Investigación en el Royal College of Art , que defendió la investigación en diseño, y ayudó a
establecer el diseño como una disciplina académica

Metodología proyectual, propuesta de Guillermo González Ruiz

Este autor conjuga el método de variados autores para llegar a este resultado:

1.- La identificación del problema: es el esclarecimiento del objetivo, la definición del propósito de
Diseño y de sus ramificaciones colaterales. Einstein afirmaba siempre que la mera formulación del
problema era más importante que su solución , porque ésta suele a veces ser una cuestión de habilidad o
de experiencia , mientras que la primera exige plantear dudas y nuevas posibilidades, y enfocar nuevos
problemas sobre viejos ángulos, circunstancias que obligan al ejercicio de la imaginación creadora desde
el comienzo.

2.-La recopilación de datos: Es indirecta cuando se reúne el conjunto de elementos de cualquier tipo,
factibles de brindar pautas sobre el tema requerido aunque a primera vista nada tengan que ver con el
problema. Y es directa cuando acumulamos informaciones pertinentes y específicas a las premisas del
acto creativo.

3.-La síntesis: Es el mecanismo de incubación de la idea, el procesamiento de segregación, selección,


eliminación, concentración y depuración de los datos elaborados. Es una etapa que se desarrolla en el
inconsciente o en el preconsciente. Thomas Edison decía que el trabajo inconsciente es imposible sin una
etapa previa de esfuerzo consciente.

4.-La gestación: Puede ser inconsciente y adquirir características de premonición. La mente va y vuelve
en frecuencias cada vez más acabadas y precisas y las ideas o imágenes visuales atraviesan
alternadamente las capas conscientes e inconscientes (en forma desordenada al comienzo) hasta
aproximarse a la solución. En este punto la idea aún no puede ser aprehendida.

5.-La iluminación: Aparece sin esfuerzo, es un acto alegre, de plenitud. El proyectista es alentado por la
convicción de haber alcanzado la meta buscada. Es un breve período donde baja totalmente el estado de
ansiedad que acompaña a todas las etapas precedentes.

6.-La elaboración: Es la plasmación correcta de la idea visual. Su construcción en términos de


representación gráfica. Es la instancia de la evidencia, de la concreción del hallazgo y de su ajuste. Es el
momento del rigor, donde aparece el trabajo intensivo, meticuloso, constructivo y representativo.

7.- La verificación: Es indeterminado en el tiempo. Puede durar segundos o prolongarse


indefinidamente. Es la autoconciencia de la adecuación de la propuesta ideada al fin planeado.

Guillermo González Ruiz (Chascomús, Argentina, 1937) es un arquitecto y diseñador gráfico argentino.En 1950
ingresa en el colegio Nacional Buenos Aires y egresa en 1955. Se gradúa de arquitecto en 1965 en la Facultad de
Arquitectura de la Universidad de Buenos Aires. Desde 1961 a 1966 fue diseñador gráfico de diversas agencias de
publicidad. En 1968 integra el estudio González Ruiz / Méndez Mosquera / Ronald Shakespear, siendo socio de este
último hasta 1973. Durante los años 1971 y 1972 fue director del grupo de diseño encargado de proyectar el Sistema
de Señalización de Buenos Aires, hoy implantado en la mayoría de las ciudades del país. Desde 1974 ha diseñado
numerosos trabajos para empresas estatales y privadas y fue asesor de señalización de los principales estudios de
arquitectura. Entre los años 1985 y 1990 fue director de la Carrera de Diseño Gráfico de la Facultad de Arquitectura,
Diseño y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires. Ha escrito diversos trabajos dentro del campo del Diseño
Gráfico y sus obras han sido publicadas en revistas y anuarios de diseño de Inglaterra, Estados Unidos, Alemania,
Suiza, Italia y Japón

Estudio metodológico Jorge Frascara


Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos más constantes:

1- Encargo del trabajo por el cliente


(primera definición del problema)

2- Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público

3- Análisis. Interpretación y organización de la información


(segunda definición del problema)

4- Determinación de objetivos:

a. Determinación del canal


b. Estudio de alcance, contexto y mensaje
c. Análisis de prioridades y jerarquías

5- Especificaciones para la visualización


(tercera definición del problema)

6- Desarrollo de anteproyecto

7- Presentación al cliente

8- Organización de la producción

9- Implementación

10- Verificación

Jorge Frascara Diseñador gráfico argentino nacido en 1939 en Buenos Aires. Se graduó en 1961 en la escuela de
bellas artes. Reside en canadá desde 1976 y es profesor de arte y diseño de la universidad de alberta; miembro de
honor de la sociedad de diseñadores gráficos de canadá; miembro del foro de ex-presidentes de icograda; miembro de
la comisión asesora del departamento de diseño, universidad carnegie mellon (pittsburgh); director de educación de
icograda (londres), y miembro de la comisión técnica para símbolos gráficos del iso (berlín).

Proceso de diseño, un proceso de solución de problemas Bernd Löbach

Bernd Löbach divide el proceso de diseño en cuatro fases:

a. Preparación.
b. Incubación.
c. Iluminación.
d. Verificación.

a. Fase de preparación

ξ Análisis del problema.


ξ Análisis del problema de diseño.
ξ Conocimiento del problema
ξ Análisis de la necesidad.
ξ Acopio de información
ξ Análisis de la relación social valoración científica. ( hombre - producto).
ξ Análisis de la relación con el entorno (producto- entorno).
ξ Desarrollo histórico.
ξ Análisis del mercado.
ξ Análisis del producto.
ξ Análisis de la función (funciones prácticas).
ξ Análisis estructural (estructura constitutiva).
ξ Análisis de la configuración (funciones estéticas).
ξ Análisis de materiales y fabricación.
ξ Patentes, prescripciones, normas.
ξ Análisis de sistemas de productos (producto - producto).
ξ Distribución, montaje, servicio a clientes, mantenimiento.
ξ Definición del problema, clasificación del problema, definición de objetivos
ξ Fijación de valorizaciones.
ξ Exigencias para el nuevo producto..

b. Fase de incubación

ξ Soluciones al problema.
ξ Soluciones de diseño.
ξ Elección de métodos para solucionar el problema, producción de ideas, soluciones del problema.
ξ Concepto de diseño.
ξ Soluciones de principio.
ξ Esquemas de ideas.
ξ Maquetas o modelos.
ξ Valorización de las soluciones de diseño.

c. Fase de iluminación
ξ Valoración de las soluciones al problema.
ξ Elección de la mejor solución.
ξ Examen de soluciones, proceso de selección, proceso de valoración.
ξ Acoplamiento con las condiciones en el nuevo producto.

d. Fase de verificación

ξ Realización de la solución al problema.


ξ Solución de diseño.
ξ Construcción.
ξ Realización de la solución del problema, reiterada valoración de la solución. (elementos de servicio)
ξ Constitución estructural.
ξ Configuración de los detalles - Desarrollo de modelos.
ξ Dibujos.
ξ Documentación.

Bernd Löbach (5 de Noviembre de 1941 en Wuppertal ) es mejor conocido por su trabajo artístico y sus escritos
sobre la influencia del artista en el mundo y en el medio ambiente, fundador de dos museos, así como un reconocido
autor sobre arte y crítica del diseño.
De 1967 a 1968 ejerce como diseñador industrial en la empresa Brown, Boveri & Cie en Mannheim, trabajaban y
diseñaban los controladores para las plantas industriales y los destinados a los sistemas de iluminación en teatros y
estudios de televisión. En el período 1968-1975 Löbach enseñó como profesor de Diseño Industrial en la Escuela de
Arte de Bielefeld, que fue constituida en 1972 en la universidad. Allí se creó un departamento de diseño para el diseño
de productos industriales y se estableció contacto con las empresas en Westfalia, apoyando proyectos concretos para
el desarrollo y el trabajo del diseño.

Metodología para proyectos Señaléticos. Joan Costa

Joan Costa presenta una metodología para aplicar en proyectos señaléticos, la cual se divide en siete
etapas:

1. Contacto

ξ Tipología Funcional: La función es la primera premisa, pues dentro de la función global se incluyen a
menudo una serie de otras funciones subsidiarias o secundaria.

ξ Personalidad: Todo espacio destinado a la acción de su público posee características que le son
propias. Por ejemplo un centro hospitalario evocará higiene, orden y seriedad, mientras que un
supermercado connotará euforia y luminosidad.

ξ Imagen de marca: Dentro de las funciones anteriores y más específica que estas, se incluye esta
dimensión que trata de la diferenciación entre entidades diferentes. Así, no todos los bancos, por el hecho
de ser bancos, dispondrán de un modelo universal.

2. Acopio de información

ξ Plano y territorio
ξ Zonificación
ξ Ubicación de los servicios
ξ Recorridos
ξ Palabras clave
ξ Documentos fotográficos
ξ Puntos más importantes desde la óptica estadística (mayor afluencia y movimiento de público)
ξ Puntos más destacables como problema (situaciones dilemáticas de decisión para el usuario,
ambigüedad arquitectónica)
ξ Condicionantes arquitectónicos
ξ Condicionantes ambientales
ξ Normas gráficas preexistentes

3. Organización
ξ Palabras- clave y equivalencia icónica
ξ Verificación de la información
ξ Tipos de señales
ξ Señales direccionales
ξ Pre-informativas
ξ De identificación
ξ Restrictivas o de prohibición
ξ Emergencia
ξ Conceptualización del programa
ξ Objetivos del programa
ξ Antecedentes
ξ Necesidades informativas
ξ Imagen de marca
ξ Condicionantes arquitectónicos y ambientales
ξ Identidad corporativa
ξ Sistema de nomenclaturas

Asimismo se incluirán en el informe:


ξ La descripción del proceso de diseño hasta la implantación del programa (etapas 4 a la 7)
ξ Los tiempos parciales previstos para el trabajo del diseñador
ξ Sus honorarios, si no se han precisado con anterioridad.
ξ Aprobación del proyecto por el cliente.

4. Diseño gráfico

ξ Fichas señaléticas
ξ Situación de la señal en el plano, lo cual puede hacerse con una referencia convencional, como un
número u otro elemento.
ξ Clase de señal: colgante, banderola, panel mural, con pie, directorio, sobremesa, etc.
ξ Texto ( indicándolo en sus idiomas correspondientes, si éste es el caso).
ξ Pictograma ( si corresponde).
ξ Situación flecha direccional ( si corresponde).
ξ Colores: fondo, texto, pictograma, flecha.
ξ Medidas totales.
ξ Observaciones (por ejemplo, si la banderola es de doble cara).
ξ Módulo compositivo.
ξ Tipografía.
ξ Pictogramas.
ξ Código cromático.
ξ Originales para prototipos.
ξ Selección de materiales.
ξ Presentación de prototipos.

5. Realización

ξ Manual de normas.
ξ Asesoramiento.

6. Supervisión

ξ Inspección del proceso de producción en el taller del fabricante. Asistencia en caso de dudas o de
cualquier problema.
ξ Dirección de la instalación en los emplazamientos previstos: distancias, alturas, etc.

7. Control experimental

ξ Investigación experimental del funcionamiento del sistema: problemas de comprensión icónica, de la


legibilidad o de la interpretación: emplazamientos a corregir; ajustes, ampliaciones o supresiones.
ξ Puesta en práctica de las modificaciones correspondientes a esta etapa de control experimental.
Verificación final.

Planificación de Programas de identidad corporativa. Joan Costa

Joan Costa, propone también una metodología para identidad corporativa.

a. Recopilación de datos sobre auto imagen y proyecto futuro

ξ Auto imagen (identidad) de la institución: como la empresa se ve a si misma.


ξ Objetivos institucionales y su proyección en el tiempo.

b. Recopilación de datos sobre marketing

ξ Programa de fabricación de productos o servicios, posicionamiento y objetivos comerciales.


ξ Datos cuantitativos y cualitativos del mercado, la empresa y la competencia.

c. Recopilación de datos externos

ξ Recopilación de datos sobre la empresa de fuentes neutrales de información.

d. Formulación de objetivos del programa

ξ Objetivo: Transmitir los atributos de la personalidad de la empresa.

e. Análisis del material de comunicación existente

ξ Grado de consistencia de los signos visuales (marca, colores, tipografía) en el tiempo.


ξ Coincidencia de los signos visuales con los objetivos del programa.
ξ Repertorio de elementos comunicativos de la empresa (comunicación institucional).
ξ Estudio de la identificación de otras empresas del sector.

f. Verificación de pertinencia de los signos existentes (imagen)


ξ Conocer hasta que punto el público identifica los actuales signos, los reconoce sin ambigüedad.
ξ Hasta que punto los asocia con la empresa.
ξ La nitidez con que distingue y memoriza estos signos.
ξ Que es lo que estos signos connotan.

g. Análisis de información obtenida

ξ Se plantean hipótesis: ¿Se debe actualizar, optimizar o innovar? ¿En que sentidos hacerlo? ¿En que
grado? ¿Se debe concentrar la identificación en el símbolo (imagotipo) o logotipo, o ambos?

ξ Visualizar atributos de identidad: Lo que la empresa "es", "hace" (características de su sector) y


"vende" (juventud, precisión, seguridad, confort, etc.)

h. Proyectos gráficos

ξ Ensayo de las diferentes posibilidades de visualización de las hipótesis planteadas en la fase anterior.
ξ Selección de proyectos.

I. Desarrollo gráfico del proyecto

ξ Determinación de los signos de identidad (previamente sometidos a test).


ξ Determinación de los elementos estructurales de la identidad visual:
ξ Signos de identidad: símbolo (imagotipo), logotipo, colores corporativos.
ξ Identificador: conjunto normalizado de los signos de identidad (marca)
ξ Formato: sistemas regulares de proporciones que predominarán en los mensajes.
ξ Concepto espacial: escenario para la construcción y visualización de mensajes.
ξ Tipografía corporativa: caracteres seleccionados en función de su legibilidad y connotación.
ξ Normas tipográficas: conjunto de reglas para la materialización sobre un soporte gráfico.
ξ Elementos gráficos: motivos.
ξ Compaginación (estilo): modelo modular para establecer un aspecto de conjunto entre los diversos
mensajes.
ξ Uso de colores: forma de uso de colores corporativos.
ξ Ilustraciones: técnica y estilo de las ilustraciones.

j. Diseño y confección del manual de identidad corporativa

ξ Libro de normas para que la empresa pueda aplicar el nuevo sistema de identidad visual.

Joan Costa es español, nacido en Badalona en 1926. De formación autodidacta, es comunicólogo, sociólogo,
diseñador, investigador y metodólogo. Es uno de los fundadores europeos de la Ciencia de la Comunicación Visual.
Consultor corporativo, asesor de empresas en diferentes países. Profesor universitario y autor de más de 30 libros.
Doctor honoris causa por la Universidad Jaume I, de la Comunidad Valenciana, España, y por la Universidad Siglo 21,
Córdoba, Argentina.

Actividades profesionales

Joan Costa funda en 1975, y preside la primera entidad en Europa dedicada a la consultoría en Comunicación
Estratégica: el “Centro de Investigación y Aplicaciones de la Comunicación CIAC”, que en 1996 se transforma en la
“Consultoría en Imagen y Comunicación Corporativa, CIAC International”, con sede central en Madrid. Desde su
fundación, la empresa se ha especializado en el sector Servicios, pues a finales de los años 60, Costa había previsto
que el fin del industrialismo conllevaría el auge de los servicios. En esta línea, la consultora que él preside ha
colaborado con grandes empresas de los sectores de telecomunicaciones, informática, líneas aéreas, alimentación,
química, farmacéutica, distribución, energía y finanzas, sector en el que Joan Costa cuenta con una amplia
experiencia, habiendo asesorado a más de 50 Bancos y Entidades Financieras y Aseguradoras en Europa y América
Latina.
Joan Costa ha dirigido más de 400 programas de Comunicación, Imagen, Identidad Corporativa y cambios culturales
para empresas e instituciones de diferentes países.

Metodología para Identificación Institucional. Norberto Cháves

Norberto Cháves expone una metodología para el desarrollo de una identificación institucional, el que se
divide en dos grandes etapas, analítica y normativa, las que se subdividen en fases.

a. Etapa analítica

INVESTIGACIÓN

ξ Inserción del equipo técnico y su programa.


ξ Producción del "Input" informativo.
ξ Registro de Realidad Institucional.
ξ Registro de Identidad Institucional.
ξ Registro de Comunicación Institucional.
ξ Registro de Imagen Institucional.
ξ Registro de los puntos anteriores en las entidades análogas.

IDENTIFICACIÓN

ξ Constitución del discurso de identidad base.


ξ Extracción de atributos básicos: realidad + identidad.
ξ Completamiento del repertorio de atributos: realidad + identidad + valores ausentes o
débilmente asumidos.
ξ Definición de planos de identidad: entidad global y entidad polifacética
ξ Texto de identidad básico: discurso de origen interno.
ξ Personalización del discurso de identidad.
ξ Explicitación del contexto:
-Modelos reales o fantaseados preexistentes en el medio.
-Instituciones concretas dentro del medio a que pertenece la institución.
ξ Verificación: discurso interno v/s arquetipos genéricos
ξ Funcionalización del discurso de identidad.
ξ Explicitación de las condicionantes: imagen, objetivos.
ξ Verificación: discurso interno + arquetipos genéricos v/s imagen. Texto de identidad.

SISTEMATIZACIÓN

ξ Elaboración del repertorio de recursos de emisión de la entidad institucional.


Registro exhaustivo de recursos con que la institución va a transmitir su identidad.

ξ Formulación de parámetros clasificatorios.


ξ Imaginario v/s No imaginario.
ξ Ocurrente v/s Recurrente.
ξ Tipología de modos de significación:
-Lo verbal como el lenguaje.
-La actuación personal.
-La escenografía o la decoración.
-La arquitectura y equipamiento.
ξ Tipología de niveles de comunicación:
-Nivel externo específico.
-Nivel interno.
-Nivel interinstitucional.
ξ Áreas de identificación:
-Sistema de la comunicaciones.
-Sistema del entorno.
-Sistema de actuaciones.
ξ Diagnóstico.
ξ Diagnóstico general.
-Diagnóstico de la Realidad institucional.
-Diagnóstico de la Identidad institucional.
-Diagnóstico de la Comunicación institucional.
-Diagnóstico de la Imagen institucional.
-Conclusiones.
ξ Diagnóstico particular.
-Diagnóstico del Sistema de las comunicaciones.
-Diagnóstico del Sistema del entorno.
-Diagnóstico del Sistema de las actuaciones.
-Conclusiones: asistematicidad, no pertinencia y desajuste.
ξ Diagnóstico final.
ξ Política de imagen y comunicación.
ξ Ideología comunicacional. Filosofía que adoptará la institución para comunicar su identidad:
-Lenguaje institucional.
-Canales y líneas de comunicación dominante (arquitectura, personal).
-Mensajes clave o discursos recurrentes (lemas, slogans).
ξ Criterios de gestión Organo de gestión.

b. Etapa normativa.

ξ Estrategia general de intervención.


ξ Estrategia comunicacional.
ξ Estrategia infraestructural.
ξ Estrategia mixta.
ξ Intervención sobre imagen y comunicación.
ξ Campo programático de la intervención.
ξ Sistema de comunicaciones.
-Identificadores visuales: Símbolo, logotipo, colores, tipografía, etc. Soportes gráficos
identificados: papelería, documentos, impresos, etc.
-Piezas seriadas de comunicación: publicaciones, folletos,etc.
-Soportes audiovisuales: films, audio, video, etc
-Señales del entorno: señalética, carteles, avisos, etc. Comunicaciones publicitarias:
campañas, anuncios regulares, reportajes, etc.
ξ Sistema del entorno
-Infraestructura arquitectónica: edificios y su entorno exterior
-Ambientación interior y exterior: decoración, terminaciones y equipamiento básico
-Equipamiento ligero: accesorios menores, menaje
-Montajes efímeros: exposiciones, stands
-Equipamiento técnico: electrónica, telefonía, informática, etc.
-Emblemática: banderas, estandartes, trofeos, obsequios Indumentaria institucional
-Parque móvil: vehículos y medios de transporte y carga.
ξ Sistema de las actuaciones
-Normativas de comunicación verbal: normas de diálogo y redacción
-Normativas de imagen personal: indumentaria y objetos personales
-Normativas de gestión del sistema de las comunicaciones y del entorno
-Entrenamiento y actualización en normas operativas
-Formación y capacitación en relaciones humanas
-Formación cultural y estética

Formación y capacitación en imagen y comunicación

Norberto Chaves (Buenos Aires, 1942) ha sido profesor de Semiología, Teoría de la Comunicación y Teoría del Diseño
en la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la Universidad de Buenos Aires y en la escuela de diseño EINA, de
Barcelona, ciudad donde reside desde 1977.

El liderazgo de Norberto Chaves en su especialidad es fruto de una larga experiencia, en la que han predominado los
casos de alta complejidad planteados por empresas e instituciones de prácticamente todos los sectores. En esa
experiencia puntera se nutre la intensa actividad académica de Norberto Chaves en España y Latinoamérica, y es la
que sustenta las hipótesis de La imagen corporativa. Teoría y práctica de la identificación institucional, obra
donde el autor documenta y sistematiza su especialización
BIBLIOGRAFIA
Munari, B, ¿Cómo nacen los objetos?”. Ed. Gustavo Gili. 1983.
Chávez, Norberto. “El oficio de diseñar”. Ed. Gustavo Gili. 2001.
Bonsiepe, Gui , Teoría y Práctica del Diseño Industrial. Ed. Gustavo Gili. 1990,
Bonsiepe, G. , Del objeto a la interfase, Ed. Gustavo Gili. 2000.
González Ruiz, Guillermo, Estudio de Diseño, 1994
Frascara, Jorge, Diseño Gráfico y comunicación.,
Rodriguez, G. “Manual de Diseño Industrial”.
Jones, Christopher, Métodos de Diseño, Ed. Gustavo Gili, 1992
Aicher, Otl. El mundo como proyecto, Ed. Gustavo Gili.

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