Entrenamiento Básico Del MI Raul Ocampo

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Entrenamiento Básico.

Refuerzo abril 2020

Haga a un lado sus piezas de Ajedrez. Este material requiere sólo su concentración
Entrena la habilidad de ver en su mente las casillas y las piezas sobre ellas.

I.- Un alfil blanco colocado en e4, ¿Cuántas casillas ataca?

II. Para esta pregunta, cubra el diagrama y no vea ningún tablero de Ajedrez que
se halle cerca. El objetivo es medir su habilidad para visualizar un tablero vacío.

A. ¿De que color es la casilla c7?


B. ¿De que color es la casilla f5?
C. ¿De que color es la casilla a6?

III.O.K. , mantenga el diagrama cubierto. Esta pregunta puede ser resuelta tanto
por lógica o por visualización. Imagines un tablero extendido más allá de nuestro
tablero tradicional de ocho por ocho casillas.

A. ¿De que color sería la casilla f14?.


B. ¿De que color sería la casilla b13?
C: BONUS ¿De que color es la m18?

IV. Esta vez vamos a jugar un poco de Ajedrez a la ciega. Ponga un reloj para 15
minutos y estudie las siguientes nueve jugadas: 1.d3 Cf6 2.Cc3 d5 3.Af4 d4 4.Cb4
Cd5 5.Ag3 c5 6.c4 a6 7.Ca7 Ce3 8.fxe3 dxe3 9.Da4 Ad7. Será útil revisar la
posición en su mente tras cada jugada. Cuando el tiempo se agote, cubra las
jugadas y responda las preguntas:

A. ¿Quien tiene ventaja material y que tanta?


B. Especifique la posición de cada Peón blanco.
C. Especifique la posición de cada Peón negro.
D. Nombre todas las piezas sobre ambos bandos que no se hayan jugado.
E. ¿Que amenaza el negro?

Parte Dos: Cualidades de las piezas.

Ahora puede sacar un tablero de Ajedrez. Esta sección trata sobre su habilidad
para apreciar las capacidades y las limitaciones de las piezas individuales.

V. Sobre un tablero vacío, sitúe un Caballo blanco en a1. Sin tocar el Caballo
conteste lo siguiente:
A. ¿Cuantas jugadas le tomaría alcanzar a8?
B. ¿Cuantas jugadas le tomaría alcanzar f8?
C. ¿Cuantas jugadas le tomaría alcanzar h8?
VI. Limpie el tablero. Sitúe un Caballo blanco sobre e1 y un Rey negro sobre e8.
Con el blanco tratando de dar jaque y el negro tratando de evitarlo, ¿cuantas
jugadas le tomaría forzar un jaque?

VII. Si usted lo desea, use el tablero y las piezas para responder esta pregunta.
Porque es una Dama más fuerte que una Torre y un Alfil , cuando la Dama no es
más que una combinación de ambas piezas?

VIII. Trate de responder esta pregunta sin usar las piezas o el tablero. ¿Puede el
Caballo ir de a1 a a8 pasando por cada casilla de el tablero exactamente una vez?
En caso de que necesite ayuda, puede usar el tablero vacío y no más de cinco
minutos.

IX. Sitúe una Torre en h1 y dese tres minutos sobre el reloj. Dentro del tiempo límite
usted debe poder pasar o aterrizar en cada casilla de el tablero exactamente una
vez. Usted debe poder hacerlo en 14 jugadas. No hay un requisito de terminar en
una casilla en particular. Dé las jugadas.

X. Limpie el tablero. Sitúe un Alfil sobre h1 y dese 10 minutos sobre el reloj de


Ajedrez. ¿Como puede usted pasar o aterrizar sobre cada casilla blanca en 17
jugadas? Esta permitido retornar a casillas anteriormente pasadas.

XI. Limpie el tablero. Dese 15 minutos en el reloj de Ajedrez. Esta pregunta


involucra una batalla entre una Dama y un Caballo.

A. Coloque un Caballo negro en b8 y una Dama en d1. Si la Dama juega primero,


¿Cuantas jugadas necesita el blanco para ganar el Caballo?

B. ¿Cuantas jugadas requeriría si la Dama inicia en g1?

C. ¿Cuantas jugadas requeriría si la Dama inicia en d1 , pero el Caballo inicia en


c6?

D. Lo mismo que en C, excepto que el Caballo inicia en f5.

XII. La Torre esta comúnmente considerada como más poderosa, que el Caballo.
Sobre un tablero vació coloque una Torre blanca en h1 y un Caballo negro en a8.

A. Con cualquier bando moviendo primero, ¿Puede la Torre ganar el Caballo a


fuerza?, Si así, ¿Cuantas jugadas deberá tomarle con el mejor juego por ambos
bandos?

B. Si la Torre juega primero, ¿Puede la Torre capturar al Caballo antes que alcance
la línea 1?
XIII. Coloque las piezas como si fuese una partida normal. Suponga que existe una
regla especial: el primer jugador que de jaque es el ganador. ¿Cual es la mejor
jugada del blanco? Permítase a usted 10 minutos para la respuesta.

Después de realizar el ejercicio y contestar, auto califiquese en base a darse las


facilidades que en el test no tenía, es decir, vea el tablero y compare sus respuestas
con lo que ya ve en el tablero.

La práctica organizada, ya lo hemos dicho, es básica para el desarrollo y para


obtener los máximos beneficios del Ajedrez. Para ello hay que ponerse en contacto
con otros ajedrecistas y con las instituciones promotoras del Ajedrez. La
participación en torneos requiere un estudio del reglamento de Ajedrez válido para
las competencias, así como un entrenamiento constante similar al que se ha estado
realizando a través de los fascículos.

La enseñanza a distancia a través de la SEP dará el apoyo a la proyección del


jugador que desee pasar de simple aficionado a un practicante constante. Las
computadoras brindan un excelente medio de comunicación y a la vez facilitan
nuestra auto superación al competir con los diversos programas computacionales
diseñados para jugar Ajedrez.

La participación actual de las computadoras en el aprendizaje nos brinda una gama


muy amplia de posibilidades. La unión del Ajedrez y la computación puede
enriquecer la vida del estudiante y ayudarlo a obtener un desarrollo integral que lo
capacite mejor para enfrentar todas las tareas de la vida diaria y enfrentar todos los
retos de la existencia moderna.

Ninguna comunidad esta demasiado alejada para no gozar de la proyección que


brinda la SEP en este sentido, más sin embargo el progreso vendrá tras la
determinación personal de emplear a conciencia todas las facilidades que se nos
pongan en la vida para nuestro desarrollo personal. En este sentido el Ajedrez
puede ser un tesoro que enriquecerá nuestras perspectivas y nos ayudará a
alcanzar un futuro mejor.
Ya que el enfrentamiento constante a los retos nos ayuda a superarnos, he aquí
una serie de posiciones a resolver:

Pequeños ejercicios.
Apertura del Alfil: 1.e4 e5 2.Ac4 d6 3.Dh5?! Cf6 ?? las blancas juegan y dan mate.
Defensa Caro-Kann : 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cd7 5.De2 Cgf6? Las
blancas juegan y dan mate.

Defensa Nimzovich de Peón Rey : 1.e4 Cc6 2.d4 d5 3.exd5 Dxd5 4.Cf3 Ag4 5.Ae2
Axf3 6.Axf3 Dxd4?? Las blancas juegan y ganan.
Apertura Escocesa: 1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.d4 exd4 4.Ac4 h6 5.0-0 Ae7? 6.c3 dxc3??
Las blancas juegan y dan mate en 3 jugadas.

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