Ludico Patios

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PATIOS LUDICOS

INTRODUCCIÓN:

El recreo es el único espacio del centro donde se puede observar cómo actúa el
alumnado de forma real. Es allí donde dispone de más libertad y donde se relaciona
con sus iguales, aflorando su personalidad y sus gustos. Por tanto, se convierte no
solo en un espacio donde obtener interesante información sino en una fuente de
conflictos y aprendizajes que debe ser aprovechada.
Actualmente, por ser un espacio desvinculado del currículo se relega su función
educadora, convirtiéndose en un espacio limitado para los alumnos(as), un
espacio físico y simbólico que guarda significados especiales pero está lejos del
alcance de la mirada educadora.

Los patios de recreo son lugares destinados al esparcimiento, al descanso, al juego


y a diversas actividades que trascienden el aula educativa, pero que por su carácter
lúdico suelen ser aisladas del contexto educativo regular, es decir, el patio lúdico
hace parte de un conjunto educativo denominado escuela, pero por ser un lugar de
esparcimiento se delimita por parte de los docentes, los cuales desvinculan su
función pedagógica en este contexto.

“Además de lo anterior, otro aspecto que se ve con gran preocupación, y que ha


sido objeto de cambios a través de los tiempos, es la “reducción de las
dimensiones del lugar, siendo consecuencia de la alta demanda educativa, donde
se alberga mayor número de alumnos(as) con menor espacio dedicado al patio
recreo.“

Desde esta perspectiva los patios de recreo además de ser escenarios dispuestos
para el ocio y el entretenimiento, deben ser pensados desde una dinámica
integradora, que confabule el interés pedagógico de los docentes hacia la
interacción social y el aprendizaje, desde experiencias educativas que se fortalecen
dentro y fuera del aula.

De esta manera, es importante determinar en qué medida se están propiciando los


patios lúdicos y la manera como los docentes profesionales están vinculando su
quehacer pedagógico para el sano desenvolvimiento, interacción y comunicación
de los niños(as) en el patio de recreo, ligados a el desarrollo de otras habilidades y
destrezas que se pueden fortalecer desde el ámbito educativo.

TOTITO
Nivel sugerido: Está orientado para los niveles de 4to, 5to, 6to y edades
superiores.

Competencias Sugeridas:
 Utiliza estrategias propias con orientación espacial y así mismo resuelve
problemas de carácter básico de la vida cotidiana.
 Aplica la resolución de problemas poniendo en práctica el método analítico.

Objetivo principal:
 Fomenta actitudes que permitan la integración social y la pertenencia grupal
 En la cual se trabajan desplazamientos con cambio de ritmo, cooperación, y
estrategia como forma de conseguir un logro grupal.
 Demuestra iniciativa personal y el habito del trabajo en equipo aceptando
las normas y reglas previamente establecida.

Reglas:
 Cada jugador solo debe colocar su símbolo una vez por turno y no debe ser
sobre una casilla ya jugada. En caso de que el jugador haga trampa el
ganador será el otro. Se debe conseguir realizar una línea recta o diagonal
por símbolo
EL ESPEJO

Nivel sugerido: Está orientado para los niveles de 2do, 3ro, 4to, 5to, 6to y
más edades.

Competencias Sugeridas:
 Identifica la ubicación de su cuerpo, con respecto a un espacio y tiempo
determinado y Relaciones cuerpo y espacio en diferentes direcciones:
arriba-abajo, cerca-lejos y otras:
 Identifica su habilidad rítmica- motriz en las actividades que realiza y
Demostrando seguridad en actividades que requieren equilibrio.

Objetivo principal:
 Coordinación y psicomotricidad Otro de los grandes beneficios de saltar es la
coordinación de brazos y piernas. La psicomotricidad se trabaja en este tipo
de juegos, porque los músculos están en constante movimiento, sin
confundir la manera de realizar los saltos y mover los brazos para dar
estabilidad en la acción motriz.
 Reflejos y equilibrio, Otra ventaja de que los niños practiquen este tipo de
juego es que aumentan sus reflejos y su capacidad de equilibrio, además de
su visión espacial. Saltar requiere tesón y fuerza, pero también ser
conscientes de la cantidad de saltos que deben darse, cómo de altos y en
qué ritmo. También se requiere de equilibrio para no perderlo conforme se
va saltando observando el ritmo del compañero. 
AVIONCITO O RAYUELA

Nivel sugerido: Está orientado para los niveles de 3ro, 4to, 5to, 6to y más
edades.

Competencias Sugeridas:
 Identifica la ubicación de su cuerpo, con respecto a un espacio y tiempo
determinado y Relaciones cuerpo y espacio en diferentes direcciones:
arriba-abajo, cerca-lejos y Percepción de aceleración y desaceleración.
 Identifica su habilidad rítmica- motriz en las actividades que realiza y
Demostrando seguridad en actividades que requieren equilibrio.
 identificación de las articulaciones que permiten la flexión, extensión y
rotación de ciertos segmentos del cuerpo.

Objetivo principal:
 Que el niño desarrolle la coordinación viso-motora, la agilidad, el
movimiento y la motricidad gruesa, desplazándose con cambios de ritmo y
desarrollando la flexibilidad.

Reglas:
 El niño comienza a recorrer el circuito saltando en una pierna en los
cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El
objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10
y volver a la casilla de salida. Si el niño pierde el equilibrio o la piedra
se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al siguiente jugador. Se
pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del
juego.
EL GUSANO DEL ABECEDARIO

Nivel sugerido: Está orientado para los niveles de 4to, 5to, 6to y más
edades.

Competencias Sugeridas:
 Demostración de respeto hacia las diferencias de opinión, diferencias
étnicas, culturales y lingüísticas.
 Adecuación de recursos expresivos y análisis de su plasticidad e
intencionalidad
 Participación en ejercicios de habilidades corporales básicas en
situaciones habituales en entornos conocidos.

Objetivo principal:
 Crear una mejor interconexión neural con contenidos antes vistos y
relacionarlos con cada letra del abecedario, creando así una mejor
plasticidad a nivel del sistema nervioso central para que el aprendizaje sea
mejor al momento del cuestionamiento.

Reglas:

 Se trata de comenzar por la cola del gusano y el que llegue al final que será
su cabeza gana la partida. Para poder ir avanzando de casillas, tendrán que
decir una palabra que comience por la letra que les marca la casilla en la que
están. Se puede variar poniendo palabras que contengan esa letra o que
acaben por esa letra, como quieras
ESCALERA DE COORDINACIÓN

Nivel sugerido: Está orientado para los niveles de 1ro, 2do, 3ro, 4to, 5to,
6to y más edades.

Competencias Sugeridas:
 Realización de diferente tipo de ejercicios en los que las extremidades
inferiores realizan movimientos al mismo tiempo con movimiento
disociados.
 Desarrollar el control motor mejorando la postura y la atención ojo
mano ojo pie en su entorno espacial.
 Desarrolla la coordinación y motricidad gruesa mejorando su
equilibrio dinámico.

Objetivo principal:
 Desarrollar la fuerza de los miembros superiores y la coordinación viso
motora mejorando su habilidad sensorio motor con su entorno a través de
su lateralidad y el dominio de la homolateral de manos ojos y pies.
CONCLUSIONES

Las experiencias de aprendizaje de los alumnos(as) se encuentran


implícitas en cada una de las actividades que realizan, pero el valor y el
significado de dichas experiencias, vivencias o interacciones, está lejos de
la mirada educadora, ya que la función pedagógica del docente se ve
desligada del patio lúdico; es decir, se puedan evidenciar diversidad de
experiencias de aprendizaje, pero no son estas producto del
fortalecimiento o acompañamiento pedagógico.

Evidentemente el patio lúdico constituye un escenario desligado


completamente del proceso educativo curricular, es simplemente un
espacio destinado para el descanso, “para descansar de la rutina de
clases”, los docentes no se involucran en el proceso de generar un espacio
de sano y provechoso esparcimiento, donde se desarrollen las
dimensiones del ser en cada uno de los alumnos(as), la idea de aprender
jugando se convierte en una opción espontánea del niño, que no es
inducida o propiciada por el docente, ya que visto desde el contexto
administrativo cada quien hace lo que quiere.

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