19-02-2020 Capitulo 1
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Marco teórico
Transmedia
“Todos los medios comienzan con el autor diciendo. "Tómate esto en serio". (...) Y lo
que estamos haciendo es lo mismo. Es el primero de una larga serie de pasos en el
nacimiento de un nuevo medio. No son películas en la Web. No es televisión interactiva. Es
la forma en que Internet quiere contar historias. (...) Nadie tiene una definición clara de lo
que es eso. Pero Internet está tratando muy, muy difícil de decirnos. Y la única forma de
resolverlo es intentarlo”. [ CITATION Lee17 \l 9226 ]
Aunque se puede decir que transmedia nació con el nacimiento de la historia y sus
primeras manifestaciones pueden estar asociadas con el lanzamiento de las obras de
Homero, la llegada de Internet está dando a este concepto un salto cuántico que se está
convirtiendo en el nacimiento de un nuevo forma de contar historias, una nueva forma de
arte que está en proceso de definición, ya que en el momento en que la novela o la película
necesitaban décadas o siglos para definirse.
TRANSMEDIA
STORYTELLING
Transmedia Storytelling (TS)
En primer lugar, es importante enfatizar que aún no hay consenso sobre qué significa
exactamente TS, pero aunque la definición de TS todavía está abierta, es posible rastrear
sus principales características y seguir sus huellas. A partir de la palabra transmedia en sí,
existe la prefija trans en combinación con los medios. Este prefijo latino significa más allá,
a través de, transversal, transmitiendo la idea de la transcendencia. En consecuencia, la
palabra trans-media iría más allá, trascendiendo una variedad de medios. Geoffrey Long,
además, sugiere que "el término" trans-media "debería considerarse un adjetivo, no un
sustantivo", es decir, una palabra capaz de describir y calificar un sustantivo [ CITATION
Lon07 \l 9226 ].
En este contexto, el uso del término transmedia para representar una forma particular de
narración surgió en 1991, cuando Marsha Kinder publicó el libro Playing with Power en
películas, televisión y videojuegos: desde bebés Muppet hasta tortugas ninjas mutantes
adolescentes. En su libro, ella define "superesistemas comerciales de intertextualidad
transmedia" [ CITATION Kin91 \l 9226 ], como referencias a franquicias relevantes distribuidas
en múltiples plataformas de medios. Sin embargo, el término TS fue acuñado por primera
vez en 2003 por Henry Jenkins en su artículo publicado por Technology Review [ CITATION
Jen03 \l 9226 ].
Carlos Scolari define TS como “una estructura narrativa particular que se expande a
través de diferentes lenguajes (verbales, icónicos, etc.) y medios (cine, cómics, televisión,
videojuegos, etc.). TS no es solo una adaptación de un medio a otro. La historia que
cuentan los cómics no es la misma que la que se cuenta en la televisión o en el cine; los
diferentes medios e idiomas participan y contribuyen a la construcción del mundo narrativo
transmedia”[ CITATION Mun11 \l 9226 ]
Transmedia y multimedia
Probablemente los términos más referidos junto con TS son medios cruzados y
multimedia. A partir de la cruz de prefijo, existe la indicación de movimiento, de acción a
través de algo y la idea de intersección. Por lo tanto, la palabra cross-media tendría el
significado esencial de una variedad de medios que se cruzan entre sí. Por ejemplo,
considerando la definición de Drew Davidson de los medios cruzados, sería difícil
diferenciarlo de TS:
Las comunicaciones entre medios son experiencias integradas e interactivas que ocurren
en múltiples medios, con múltiples autores y tienen múltiples estilos. El público se
convierte en una parte activa en una experiencia de medios cruzados. Son experiencias que
ocurren a través de Internet, video y películas, transmisión y televisión por cable,
dispositivos móviles, DVD, medios impresos y radio. El nuevo aspecto mediático de la
"experiencia de medios cruzados" generalmente involucra cierto nivel de interactividad de
la audiencia [ CITATION Dav10 \l 9226 ].
Transmedia learning
“El sistema de mensajes que revela una narración o engendra una experiencia a través de
múltiples plataformas de medios, conectándose emocionalmente con los alumnos al
involucrarlos personalmente” [ CITATION Ray12 \l 9226 ].
Realidad alternativa
AR es una variación de una realidad virtual (VR) como se le llama más comúnmente.
Intenta crear un mundo artificial que una persona pueda experimentar de forma interactiva,
predominantemente a través de su propia visión, pero también a través del audio, el tacto y
otros sentidos. Por el contrario, AR está tomando información digital o generada por
computadora, ya sea imágenes, audio, video y tacto o sensaciones táctiles y
superponiéndolas en un entorno en tiempo real. AR también genera una experiencia
interactiva, pero tiene como objetivo complementar el mundo real, en lugar de crear un
entorno completamente artificial / sintético [CITATION Car112 \l 9226 ] . En lugar de una
novedad tecnológica, AR debería considerarse como un medio. AR tiene tres características
básicas:
AR combina real y virtual.
AR es interactivo en tiempo real.
AR está registrado en un entorno 3D
AR tiene como objetivo simplificar la vida del usuario al brindar información virtual no
solo a su entorno inmediato, sino también a cualquier visión indirecta del entorno del
mundo real. Aunque AR se ha utilizado de varias maneras desde la década de 1950,
comenzó a ser más popular después del comienzo del milenio con la introducción de
Internet, a través de la diversidad de dispositivos móviles que obtuvieron características
cada vez más potentes, y con el uso generalizado de tecnologías portátiles [ CITATION Car112
\l 9226 ]. En la actualidad, existen plataformas altamente desarrolladas que están
relacionadas con la producción de contenido virtual a través de software y hardware, y la
integración de esto con elementos de trabajo reales.
Definiendo “juegos”
Reducido a su esencia formal, un juego es una actividad entre dos o más tomadores de
decisiones independientes que buscan alcanzar sus objetivos en un contexto limitante. Una
definición más convencional diría que un juego es un contexto con reglas entre adversarios
que intentan ganar objetivos [ CITATION Cla70 \l 9226 ].
Bernard Suits, un filósofo, define los juegos y el acto de jugar de la siguiente manera:
Gamificación
Millennials
Es la frase utilizada para describir generalmente a una persona que alcanzó la edad
adulta a principios del siglo XXI y abarca la generación de personas nacidas entre 1980 y
2000.
Si bien todavía hay diferentes puntos de vista con respecto a las fechas de inicio y
finalización de los años de la generación del milenio, la versión ampliamente aceptada es
una persona nacida después de la década de 1980 que es de la primera generación en
alcanzar la mayoría de edad en el año 2000. La Oficina del Censo de los EE. UU. Define un
milenio como una persona nacida entre 1982 y 2000 [ CITATION Pew01 \l 9226 ].
Marvel Cinematic Universe es, muy probablemente, el más popular en este momento.
Durante once años, una inmensa cantidad de películas, series de televisión, cómics y cortos
web narran las luchas de los superhéroes contra los males que amenazan nuestro mundo. Lo
que lo hace más interesante es el hecho de que los fanáticos no tienen que leer, mirar y
seguir a cada uno de ellos. Simplemente pueden ver las películas principales (o ni siquiera
todas), y aun así obtener la historia. No necesitan preocuparse por Daredevil, que solo
aparece en Netflix; aunque al ver la serie de Netflix, solo se suman a la experiencia general.
El desarrollo de este tipo de habilidades resulta vital para la educación en este nuevo
siglo, cuando no solo se requiere que los estudiantes incorporen contenido, sino que
desarrollen un pensamiento crítico y adquieran herramientas que les permitan seguir
aprendiendo y asimilando nuevos conocimientos y conceptos. A lo largo de sus vidas.
Además, cuando se combina con un amplio conjunto de tecnologías, el aprendizaje
Transmedia es una forma efectiva y emocionalmente atractiva de enseñar a los estudiantes
a dominar las herramientas tecnológicas para así aprender a desarrollar conocimientos
técnicos, y desarrollar habilidades avanzadas de comunicación, dos tipos de habilidades que
son cada vez más importantes en el mercado laboral, y eso será aún más en las próximas
décadas [ CITATION Gom14 \l 9226 ].
Cultura juvenil
Otra teoría plantea que algunos tipos de culturas facilitan el desarrollo de la cultura
juvenil, mientras que otros no. La base de esta distinción es la presencia de normas
universalistas o particularistas. Las normas particulares son pautas de comportamiento que
varían de un individuo a otro [ CITATION Bla11 \l 9226 ]. En contraste, las normas
universalistas se aplican a todos los miembros de una sociedad. Es más probable que se
encuentren normas universalistas en las sociedades industrializadas. La modernización en
el último siglo más o menos ha alentado las normas universalistas, ya que la interacción en
las sociedades modernas hace que sea necesario que todos aprendan el mismo conjunto de
normas. La modernización y las normas universalistas han alentado el crecimiento de la
cultura juvenil [ CITATION Har09 \l 9226 ]. La necesidad de normas universales ha hecho poco
práctico que la socialización de los jóvenes provenga principalmente de miembros de la
familia inmediata, lo que llevaría a una variación significativa en las normas que se
comunican. Por lo tanto, muchas sociedades utilizan la agrupación por edad, como en las
escuelas, para educar a sus hijos sobre las normas de las sociedades y prepararlos para la
edad adulta. La cultura juvenil es un subproducto de esta táctica. Debido a que los niños
pasan tanto tiempo junto y aprenden las mismas cosas que el resto de su grupo de edad,
desarrollan su propia cultura [ CITATION Jon92 \l 9226 ].
Por ejemplo, Stewart postuló que la adolescencia es un momento en que los jóvenes
están pasando de la dependencia de los padres a la autonomía. En este estado transitorio, la
dependencia del grupo de pares sirve como sustituto de los padres [ CITATION Ste95 \l 9226 ] .
Roche reafirmó esta hipótesis en 1992. Escribió que los adolescentes reemplazan a los
padres con el grupo de pares, y que esta dependencia del grupo de pares disminuye a
medida que los jóvenes entran en la edad adulta y asumen roles de adultos [ CITATION
Roc92 \l 9226 ].
Generación Y
Concidos como Millennials son aquellos que crecieron usando la electrónica, Internet y
las comunidades sociales en línea. Según Bendit y Miranda, la generación milenaria pasa
18 horas por semana en su teléfono inteligente, representa el 25 por ciento de la fuerza
laboral de los EE. UU. Y es el grupo más grande que utiliza un cupón para comprar en
Internet [ CITATION Ben15 \l 9226 ]. Algunos datos ofrecidos por el Centro de Investigación
Pew sugieren que los millennials son graduados universitarios y son la generación con
mayor probabilidad de vivir en casa entre las edades de 25 y 35 años [ CITATION Pew01 \l
9226 ].
Los Millennials generalmente se sienten cómodos con la idea de una vida pública en
Internet. La privacidad, en el ojo del Milenio, es principalmente una preocupación de la
configuración funcional que limita quién ve sus recursos compartidos en línea. Esta
comodidad con las redes sociales significa que son buenos para la autopromoción y para
fomentar las conexiones a través de los medios en línea [ CITATION Bla11 \l 9226 ]. Pero este
enfoque a menudo resulta en un problema cuando se comparan con sus compañeros. Los
millennials a veces se sienten frustrados por la hierba que parece más verde al otro lado de
la valla. Esa impresión puede deberse a la creación de imágenes de las personas, que
enfatiza sus buenas cualidades y partes emocionantes de sus vidas [ CITATION Álv17 \l 9226 ].
Aunque los Millennials dependen mucho de Internet para aprender a hacer las cosas, es
probable que realmente no entiendan cómo funciona Internet. Cuando sus computadoras o
dispositivos no funcionan, los Millennials a menudo tienen dificultades para solucionar
problemas técnicos. En contraste, los miembros técnicamente inclinados de la Generación
X generalmente tienen una comprensión más profunda de los problemas de programación y
hardware porque participaron activamente en la evolución de Internet [ CITATION Str00 \l
9226 ].
Estas posibilidades están relacionadas con el hecho de que los adolescentes de hoy entre
12 y 19 años, parte de la llamada Generación Z (que proviene del "zapping"), son críticos,
dinámicos, exigentes, autodidactas, saben lo que quieren , y no les gustan los horarios
jerárquicos y no flexibles. Se divierten jugando y haciendo deporte. Internet es su principal
fuente de entretenimiento, y tienen una gran afinidad por actividades como juegos, salas de
chat, actualizar sus cuentas de redes sociales con fotos/videos, escribir en blogs y descargar
música, y muchas de estas actividades se llevan a cabo simultáneamente [ CITATION Str00 \l
9226 ]
Los adolescentes constituyen un segmento de la sociedad que sabe cómo lidiar con la
tecnología, explorando eficientemente los medios y su transferencia de herramientas de
información. Acceden a Internet, hablan en sus teléfonos móviles, escuchan música, hacen
los deberes, leen revistas y miran televisión, todo esto casi simultáneamente [ CITATION
Alb02 \l 9226 ]. Llevan este comportamiento a sus escuelas y lugares de trabajo, de manera
rápida y fragmentada, lo que requiere nuevas prácticas educativas y de gestión que
canalicen estos comportamientos de tal manera que saquen lo mejor de este segmento
creativo e innovador [ CITATION Álv11 \l 9226 ]
La película, The Matrix, describe una vívida simulación creada por una inteligencia
artificial para mantener a la humanidad encarcelada en un sueño que no pueden discernir de
la realidad. Los héroes de la historia son aquellos pocos elegidos que han encontrado una
manera de escapar de esta construcción: se han despertado y ven lo que nadie más puede.
Aunque no es un ARG, la imagen de la realidad de la película es una buena manera de
imaginar la mentalidad de un juego ARG.
Los juegos de realidad alternativa a veces entran en la categoría de juegos serios (un
término usado para describir juegos que tienen un propósito educativo específico). Los
ejemplos de ARG serios incluyen Tomorrow Calling (activismo ambiental), Mundo sin
petróleo (dependencia petrolera extranjera) y Rastros de esperanza (mitigación de
conflictos). Los ARG serios introducen la plausibilidad como una característica narrativa
para atraer a los jugadores al juego. Las personas participan para experimentar, prepararse o
dar forma a una vida o futuro alternativo [ CITATION Goe13 \l 9226 ] . Por lo tanto, los juegos
tienen el potencial de atraer jugadores casuales o no jugadores, porque "qué pasaría si" es
un juego que cualquiera puede jugar. Su tema serio puede llevar a los ARG serios a divergir
de los ARG convencionales en diseño. En lugar de desafiar la inteligencia colectiva para
resolver un acertijo, los titiriteros de World Without Oil actuaron como jugadores para
guiar la "imaginación colectiva" para crear una crónica de varios autores del futuro
alternativo, supuestamente mientras sucedía. Al pedirles a los jugadores que narren sus
vidas en la realidad alternativa conmocionada por el petróleo, el juego de la WWO cedió el
control narrativo a los jugadores en un grado nunca antes visto en un ARG [ CITATION
Mos09 \l 9226 ].
El sistema dentro de un ARG es tan complejo o más que los juegos cotidianos existentes.
El sistema, al igual que con los juegos no digitales, está dirigido por maestros de
marionetas o maestros de juegos que se aseguran de que el juego fluya como lo han
planeado. Los titiriteros también responderán, a través del juego, a las acciones y
comentarios del jugador. Los jugadores elaboran la narrativa del juego a medida que
avanzan y los maestros de la marioneta pueden, en tiempo real, agregar al juego. Hay
elementos de un ARG que pueden ser rundigitales y hay investigaciones que proponen que
un ARG puede ejecutarse automáticamente [ CITATION Lee16 \l 9226 ], pero eso está más allá
del alcance de este estudio.
Muchos investigadores (por ejemplo, Stewart y otros) han estudiado la utilización de los
ARG en el contexto educativo. Los investigadores han descubierto que basándose en sus
características interactivas y colaborativas, el ARG puede proporcionar plataformas para
estudio colaborativo y aprendizaje entre pares, así como varias ventajas pedagógicas en
comparación con los juegos de computadora tradicionales [ CITATION Mca10 \l 9226 ].
Lee sugiere que hay una ventaja para el ARG que puede ser avanzado sobre otros juegos
de computadora, ya que es el jugador quien actúa como si fuera un personaje ficticio en el
juego [ CITATION Lee16 \l 9226 ]. Esta ventaja se atribuye a apoyar una gran cantidad de
interacción social y colaboración en el juego ARG, y hace que sea más fácil para el jugador
adoptar su juego en contextos de la vida real. Más específicamente, al analizar el contexto
educativo [ CITATION Mos09 \l 9226 ], ha esbozado siete beneficios pedagógicos de ARG:
El recurso de la gamificación puede variar desde los juegos amplios tradicionales hasta
los juegos digitales más nuevos [ CITATION Ber15 \l 9226 ], por lo que es fácil encontrar casos
reales para la implementación de la gamificación. A pesar de los elementos gamificados en
las redes sociales como LinkedIn y EpicWin, también hay programas de juegos completos
como el Ejército de los EE. UU., Que es una herramienta de reclutamiento para el ejército
de los Estados Unidos [ CITATION Sny13 \l 9226 ]. Todos estos sitios web y programas
muestran el progreso del desarrollo de la gamificación, y proporcionan referencias
razonables a estudios posteriores.
Los ARG no están vinculados por una sola interfaz o controlador físico. Una historia
transmedia generalizada y distribuida es la del jugador interfaz en un ARG. En los
videojuegos, los jugadores interactúan principalmente con NPC y eventos basados en
computadora que son impulsados por reglas computacionales. Los jugadores de
videojuegos confían en joysticks, o mouse y teclados para interactuar de manera
predeterminada con un mundo virtual que existe detrás de una sola pantalla o basado en
hardware interfaz [ CITATION Bar06 \l 9226 ]. Por el contrario, los jugadores de ARG confían
en las redes sociales familiares sitios, sitios web del juego, aplicaciones móviles e incluso
experiencias que ocurrir en el mundo físico.
Porque juegan con los límites del juego más tradicional espacios (el "Círculo Mágico"),
los ARG tienen un potencial único para combinar la mecánica del juego y el aprendizaje en
experiencias cotidianas. La interfaz transmedia se puede rastrear a través de tantos medios y
plataformas que se utilizan para construir el mundo de la historia y contar la historia.
Transmedia ofrece oportunidades para que los jugadores practicar habilidades de
alfabetización como la navegación transmedia y relacionar múltiples representaciones de
los mismos conceptos de aprendizaje [ CITATION Lon07 \l 9226 ].
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