19-02-2020 Capitulo 1

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CAPITULO 1

Marco teórico

Transmedia

“Todos los medios comienzan con el autor diciendo. "Tómate esto en serio". (...) Y lo
que estamos haciendo es lo mismo. Es el primero de una larga serie de pasos en el
nacimiento de un nuevo medio. No son películas en la Web. No es televisión interactiva. Es
la forma en que Internet quiere contar historias. (...) Nadie tiene una definición clara de lo
que es eso. Pero Internet está tratando muy, muy difícil de decirnos. Y la única forma de
resolverlo es intentarlo”. [ CITATION Lee17 \l 9226 ]

Aunque se puede decir que transmedia nació con el nacimiento de la historia y sus
primeras manifestaciones pueden estar asociadas con el lanzamiento de las obras de
Homero, la llegada de Internet está dando a este concepto un salto cuántico que se está
convirtiendo en el nacimiento de un nuevo forma de contar historias, una nueva forma de
arte que está en proceso de definición, ya que en el momento en que la novela o la película
necesitaban décadas o siglos para definirse.

“Transmedia es especialmente desafiante, en parte porque el tema representa una


intersección entre campos de investigación que normalmente se consideran
metodológicamente separados” [ CITATION Jen10 \l 9226 ]

TRANSMEDIA
STORYTELLING
Transmedia Storytelling (TS)

En primer lugar, es importante enfatizar que aún no hay consenso sobre qué significa
exactamente TS, pero aunque la definición de TS todavía está abierta, es posible rastrear
sus principales características y seguir sus huellas. A partir de la palabra transmedia en sí,
existe la prefija trans en combinación con los medios. Este prefijo latino significa más allá,
a través de, transversal, transmitiendo la idea de la transcendencia. En consecuencia, la
palabra trans-media iría más allá, trascendiendo una variedad de medios. Geoffrey Long,
además, sugiere que "el término" trans-media "debería considerarse un adjetivo, no un
sustantivo", es decir, una palabra capaz de describir y calificar un sustantivo [ CITATION
Lon07 \l 9226 ].

En este contexto, el uso del término transmedia para representar una forma particular de
narración surgió en 1991, cuando Marsha Kinder publicó el libro Playing with Power en
películas, televisión y videojuegos: desde bebés Muppet hasta tortugas ninjas mutantes
adolescentes. En su libro, ella define "superesistemas comerciales de intertextualidad
transmedia" [ CITATION Kin91 \l 9226 ], como referencias a franquicias relevantes distribuidas
en múltiples plataformas de medios. Sin embargo, el término TS fue acuñado por primera
vez en 2003 por Henry Jenkins en su artículo publicado por Technology Review [ CITATION
Jen03 \l 9226 ].

Carlos Scolari define TS como “una estructura narrativa particular que se expande a
través de diferentes lenguajes (verbales, icónicos, etc.) y medios (cine, cómics, televisión,
videojuegos, etc.). TS no es solo una adaptación de un medio a otro. La historia que
cuentan los cómics no es la misma que la que se cuenta en la televisión o en el cine; los
diferentes medios e idiomas participan y contribuyen a la construcción del mundo narrativo
transmedia”[ CITATION Mun11 \l 9226 ]

Transmedia y multimedia

Probablemente los términos más referidos junto con TS son medios cruzados y
multimedia. A partir de la cruz de prefijo, existe la indicación de movimiento, de acción a
través de algo y la idea de intersección. Por lo tanto, la palabra cross-media tendría el
significado esencial de una variedad de medios que se cruzan entre sí. Por ejemplo,
considerando la definición de Drew Davidson de los medios cruzados, sería difícil
diferenciarlo de TS:

Las comunicaciones entre medios son experiencias integradas e interactivas que ocurren
en múltiples medios, con múltiples autores y tienen múltiples estilos. El público se
convierte en una parte activa en una experiencia de medios cruzados. Son experiencias que
ocurren a través de Internet, video y películas, transmisión y televisión por cable,
dispositivos móviles, DVD, medios impresos y radio. El nuevo aspecto mediático de la
"experiencia de medios cruzados" generalmente involucra cierto nivel de interactividad de
la audiencia [ CITATION Dav10 \l 9226 ].

Transmedia learning

Raybourn trabaja en el aprendizaje transmedia desde 2010, creando juegos, mundos


virtuales y simulaciones sociales desde 1998. Dirige equipos que investigan el aprendizaje
transmedia, la postura adaptativa de los alumnos de la próxima generación y sus
interacciones con la tecnología de aprendizaje futura, y lo define como:

“El sistema de mensajes que revela una narración o engendra una experiencia a través de
múltiples plataformas de medios, conectándose emocionalmente con los alumnos al
involucrarlos personalmente” [ CITATION Ray12 \l 9226 ].

Realidad alternativa

La realidad alternativa (AR) es un diseño de interfaz basado en la realidad y crea una


generación futura de la industria de la realidad virtual. Con el rápido desarrollo de la
tecnología, la tecnología móvil también está creciendo, lo que permite que los dispositivos
móviles y AR aumenten su potencial en términos de contenido e investigación [ CITATION
Kip12 \l 9226 ].

AR es una variación de una realidad virtual (VR) como se le llama más comúnmente.
Intenta crear un mundo artificial que una persona pueda experimentar de forma interactiva,
predominantemente a través de su propia visión, pero también a través del audio, el tacto y
otros sentidos. Por el contrario, AR está tomando información digital o generada por
computadora, ya sea imágenes, audio, video y tacto o sensaciones táctiles y
superponiéndolas en un entorno en tiempo real. AR también genera una experiencia
interactiva, pero tiene como objetivo complementar el mundo real, en lugar de crear un
entorno completamente artificial / sintético [CITATION Car112 \l 9226 ] . En lugar de una
novedad tecnológica, AR debería considerarse como un medio. AR tiene tres características
básicas:
 AR combina real y virtual.
 AR es interactivo en tiempo real.
 AR está registrado en un entorno 3D

AR tiene como objetivo simplificar la vida del usuario al brindar información virtual no
solo a su entorno inmediato, sino también a cualquier visión indirecta del entorno del
mundo real. Aunque AR se ha utilizado de varias maneras desde la década de 1950,
comenzó a ser más popular después del comienzo del milenio con la introducción de
Internet, a través de la diversidad de dispositivos móviles que obtuvieron características
cada vez más potentes, y con el uso generalizado de tecnologías portátiles [ CITATION Car112
\l 9226 ]. En la actualidad, existen plataformas altamente desarrolladas que están
relacionadas con la producción de contenido virtual a través de software y hardware, y la
integración de esto con elementos de trabajo reales.

Definiendo “juegos”

El ingeniero y científico social, Clark C. Abt, escribió:

Reducido a su esencia formal, un juego es una actividad entre dos o más tomadores de
decisiones independientes que buscan alcanzar sus objetivos en un contexto limitante. Una
definición más convencional diría que un juego es un contexto con reglas entre adversarios
que intentan ganar objetivos [ CITATION Cla70 \l 9226 ].

Bernard Suits, un filósofo, define los juegos y el acto de jugar de la siguiente manera:

Jugar a un juego es participar en una actividad dirigida a lograr un estado específico de


asuntos, utilizando solo los medios permitidos por las reglas, donde las reglas prohíben más
eficiente en favor de los medios menos eficientes, y donde tales reglas se aceptan solo
porque hacen posible tal actividad [ CITATION Sui05 \l 9226 ].

Juegos de realidad alternativa (ARGs)

Brackin, Linehan, Terry y otros, definen la narrativa como "distribuida en múltiples


plataformas" que los jugadores deben descubrir a través de la interacción con el juego. La
interacción del jugador requiere que los jugadores colaboren entre sí. Los autores también
caracterizan los ARG como juegos en tiempo real que no existen en una sola plataforma y
que combinan efectivamente el mundo del juego con el mundo real mediante el uso de
múltiples tipos de medios, expandiendo el marco del juego más allá de la computadora y el
teclado [ CITATION Bra08 \l 9226 ].

Barlow se centró en la naturaleza inmersiva de un ARG y la capacidad del juego de


combinar el mundo real con el mundo del juego, lo que resulta en que el jugador se sumerja
más en la vida real y no tenga que formar parte de un mundo artificial [ CITATION Bar06 \l
9226 ]. Baliña también habla de la capacidad de un ARG para sumergir al jugador en un
mundo ficticio y se suma a las características de un ARGby que los llama "una forma de
juego de misterio basado en Internet". El autor también afirma que un ARG requiere la
resolución colectiva de problemas [ CITATION Arr13 \l 9226 ]

Dena definió los ARG como una forma de narración transmedia:

[...] proporcionan elementos únicos en una variedad de plataformas de medios. Todos


los componentes se entregan a través de los llamados medios del mundo real, como correo
electrónico, fax, SMS y sitios web. Es tarea de los jugadores colaborar para descubrir pistas
y trazar puntos, resolver acertijos, crear contenido, conversar y rescatar personajes. Lo
hacen durante semanas y meses, medios y continentes [ CITATION Den08 \l 9226 ].

La definición nuevamente trata con la naturaleza cross-media de un ARG, la


colaboración de los jugadores para avanzar en el juego (resolver problemas, recolectar
pistas) y el papel de los jugadores como creadores de contenido (productores). Dena (2008)
también menciona específicamente el marco de tiempo de un ARG, como lo hizo
McGonigal (2004), y la naturaleza no específica de la ubicación del juego [ CITATION
Den08 \l 9226 ].

Gamificación

El término en sí proviene de la industria de medios digitales, y esa es la razón por la cual


la terminología y ciertas palabras y frases en los otros campos pueden hacer que este
concepto sea difícil de entender y difícil de implementar fuera de la industria de medios
digitales, incluido el turismo también [ CITATION Ber15 \l 9226 ].
El término "gamificación" se usó por primera vez en 2011, pero su uso más amplio
comenzó dos años después. Los autores de trabajos de investigación académica, por un
lado, y los informes profesionales de la industria, por otro lado, están de acuerdo en la
definición general de la gamifiación como "la integración de la dinámica del juego en
entornos ajenos al juego"[ CITATION Det11 \l 9226 ]. Además, los trabajos de otros autores
definen "la gamificación como el uso de elementos de diseño de juegos en contextos ajenos
al juego". Es posible concluir que ambas definiciones están utilizando un enfoque amplio,
sin suficientes aportes para las personas que se enfrentan a la gamificación por primera vez,
lo que dificulta su implementación en el campo de la gestión de destinos y el marketing sin
personalización previa. Además, el término "no juegos" no es lo suficientemente claro, por
lo que el documento sugiere utilizar un término alternativo "ambiente no típico" para que la
definición sea más comprensible y aplicable. Términos como diseño del juego y elementos
del juego se analizarán más adelante en el documento [ CITATION Goe13 \l 9226 ].

Millennials

Es la frase utilizada para describir generalmente a una persona que alcanzó la edad
adulta a principios del siglo XXI y abarca la generación de personas nacidas entre 1980 y
2000.

A menudo, los investigadores y varios autores y publicaciones usan la frase para


describir a aquellos con 1970 a principios de los 90 como años de nacimiento. Otros usan
hasta 2004 como el año final del nacimiento. En el uso temprano de la frase, se usó para
describir solo a aquellos que se graduarían de la escuela secundaria en el año 2000
[ CITATION Álv17 \l 9226 ].

Si bien todavía hay diferentes puntos de vista con respecto a las fechas de inicio y
finalización de los años de la generación del milenio, la versión ampliamente aceptada es
una persona nacida después de la década de 1980 que es de la primera generación en
alcanzar la mayoría de edad en el año 2000. La Oficina del Censo de los EE. UU. Define un
milenio como una persona nacida entre 1982 y 2000 [ CITATION Pew01 \l 9226 ].

1.2 Estado del arte


Hoy en día, se da por sentado que las industrias de los medios cuentan múltiples
historias que tienen lugar en un mundo de historias, utilizando varios formatos, incluyendo
películas, series, cómics, libros, juegos y aplicaciones móviles para resaltar diferentes
partes de ese mundo. Esto es lo que llamamos narración transmedia.

Marvel Cinematic Universe es, muy probablemente, el más popular en este momento.
Durante once años, una inmensa cantidad de películas, series de televisión, cómics y cortos
web narran las luchas de los superhéroes contra los males que amenazan nuestro mundo. Lo
que lo hace más interesante es el hecho de que los fanáticos no tienen que leer, mirar y
seguir a cada uno de ellos. Simplemente pueden ver las películas principales (o ni siquiera
todas), y aun así obtener la historia. No necesitan preocuparse por Daredevil, que solo
aparece en Netflix; aunque al ver la serie de Netflix, solo se suman a la experiencia general.

Transmedia ocurrió a través de la digitalización de los medios que habían sido


reproducidos a través de la maquinaria. El contenido de los medios de comunicación, los
artículos periodísticos y las transmisiones de televisión se transfirieron a un formato digital
y se distribuyeron a través de Internet. Si bien la hibridación cruzada de varios medios
consolida la totalidad de los medios y la cultura en un solo grupo de recopilación, también
divide los medios en varias formas al tiempo que da vida a otros nuevos. A medida que
diferentes medios coexisten, se transforman, se superponen y convergen, se crea un entorno
de medios en evolución. En este sentido, transmedia se refiere a la interacción entre
diferentes formas de medios que conducen a la convergencia, así como a la transferencia de
los contenidos de una forma de medios a otra [ CITATION Tho10 \l 9226 ].

En otras palabras, transmedia se refiere a la relación entre diferentes formas de medios.

Transmedia se puede encontrar tanto en las convenciones convencionales de los viejos


medios como en el mundo en línea de los nuevos medios. Los fenómenos transmedia ya se
han producido en los medios convencionales durante algún tiempo. Incluyen el acto de
transmitir discos LP por radio o largometrajes a través de una red de televisión. Otro
fenómeno transmedia es cuando las canciones en un CD se transfieren a archivos MP3, que
luego se comparten en Internet, donde se duplican. Transmedia también se aplica a libros y
medios impresos: el proceso de convertir una historia en un libro que luego se publica
puede describirse como transmedia

¿Cómo puede el aprendizaje de transmedia transformar la educación?

Transmedia Learning es una técnica de narración de historias, en la que los educadores y


los alumnos pueden ampliar un conocimiento o experiencia central en diferentes
plataformas de medios. El objetivo de este método va más allá de enseñar cómo producir
contenido y administrar estas plataformas, sino de desarrollar nuevas formas atractivas para
que los estudiantes se relacionen con el contenido y lo entiendan, para que puedan
compartirlo [ CITATION Tho10 \l 9226 ].

Esta técnica en realidad se ha tomado prestada del entretenimiento, donde los


productores generalmente combinan diferentes medios para contar y promover una historia.
Esto se puede observar claramente en Hollywood, donde cualquier película implica mucho
más que la película proyectada en el cine, ya que se expande en videojuegos, aplicaciones
móviles, páginas de redes sociales que muestran contenido exclusivo original en múltiples
factores de forma, álbumes de bandas sonoras , y muchos otros formatos. En educación,
Transmedia implica el uso de uno o más de estos canales para desarrollar una historia
coherente que involucre un contenido o tema específico, permitiendo a los estudiantes
investigarlo y comprenderlo, y conceptualizarlo de tal manera que puedan adaptarlo a Los
diferentes formatos. Además, este método permite a los estudiantes involucrarse
profundamente en el proceso de creación de contenido, enseñándoles a escribir, filmar,
editar videos, animar, codificar o cualquier tarea que se necesite para completar cada
proyecto [ CITATION Sal12 \l 9226 ].

El desarrollo de este tipo de habilidades resulta vital para la educación en este nuevo
siglo, cuando no solo se requiere que los estudiantes incorporen contenido, sino que
desarrollen un pensamiento crítico y adquieran herramientas que les permitan seguir
aprendiendo y asimilando nuevos conocimientos y conceptos. A lo largo de sus vidas.
Además, cuando se combina con un amplio conjunto de tecnologías, el aprendizaje
Transmedia es una forma efectiva y emocionalmente atractiva de enseñar a los estudiantes
a dominar las herramientas tecnológicas para así aprender a desarrollar conocimientos
técnicos, y desarrollar habilidades avanzadas de comunicación, dos tipos de habilidades que
son cada vez más importantes en el mercado laboral, y eso será aún más en las próximas
décadas [ CITATION Gom14 \l 9226 ].

Al involucrar a los estudiantes a trabajar en un conjunto variado de proyectos, esta


técnica también es ventajosa para fomentar las habilidades sociales y la colaboración, así
como para ayudar a los estudiantes a desarrollar su curiosidad.

En un escenario ideal, la aplicación de Transmedia Learning implicará el uso de una


amplia variedad de tecnologías y técnicas, que van desde la escritura y el dibujo hasta la
edición de video y audio, e incluso el desarrollo de aplicaciones y juegos móviles. Sin
embargo, a menudo, estas herramientas no están fácilmente disponibles en el aula, pero esto
no debería desanimar a los educadores, ya que este método puede usarse incluso cuando no
hay tecnología disponible. Algunos maestros, por ejemplo, hacen que sus alumnos creen
novelas gráficas, escriban poemas y jueguen.

Cultura juvenil

Existen varias teorías dominantes sobre el surgimiento de la cultura juvenil en el siglo


XX. Estos incluyen teorías sobre las influencias históricas, económicas y psicológicas en la
presencia de la cultura juvenil. Una teoría histórica atribuye el surgimiento de la cultura
juvenil al comienzo de la escolarización obligatoria. Funes sostiene que la segregación por
edad es la raíz de una cultura juvenil separada. Antes de la escolarización obligatoria,
muchos niños y adolescentes interactuaban principalmente con adultos. En contraste, los
niños modernos se asocian ampliamente con otros de su misma edad. Estas interacciones
permiten a los adolescentes desarrollar experiencias y significados compartidos, que son la
raíz de la cultura juvenil [ CITATION Fun06 \l 9226 ].

Otra teoría plantea que algunos tipos de culturas facilitan el desarrollo de la cultura
juvenil, mientras que otros no. La base de esta distinción es la presencia de normas
universalistas o particularistas. Las normas particulares son pautas de comportamiento que
varían de un individuo a otro [ CITATION Bla11 \l 9226 ]. En contraste, las normas
universalistas se aplican a todos los miembros de una sociedad. Es más probable que se
encuentren normas universalistas en las sociedades industrializadas. La modernización en
el último siglo más o menos ha alentado las normas universalistas, ya que la interacción en
las sociedades modernas hace que sea necesario que todos aprendan el mismo conjunto de
normas. La modernización y las normas universalistas han alentado el crecimiento de la
cultura juvenil [ CITATION Har09 \l 9226 ]. La necesidad de normas universales ha hecho poco
práctico que la socialización de los jóvenes provenga principalmente de miembros de la
familia inmediata, lo que llevaría a una variación significativa en las normas que se
comunican. Por lo tanto, muchas sociedades utilizan la agrupación por edad, como en las
escuelas, para educar a sus hijos sobre las normas de las sociedades y prepararlos para la
edad adulta. La cultura juvenil es un subproducto de esta táctica. Debido a que los niños
pasan tanto tiempo junto y aprenden las mismas cosas que el resto de su grupo de edad,
desarrollan su propia cultura [ CITATION Jon92 \l 9226 ].

Los teóricos psicológicos han señalado el papel de la cultura juvenil en el desarrollo de


la identidad. La cultura juvenil puede ser un medio para lograr la identidad en un momento
en que el papel de uno en la vida no siempre es claro. Melucci teorizó que el principal
conflicto psicológico de la adolescencia es la confusión de identidad versus rol. El objetivo
de esta etapa de la vida es responder la pregunta "¿Quién soy yo?" Esto puede ser difícil en
muchas sociedades en las que se espera que los adolescentes se comporten simultáneamente
como niños y asuman roles de adultos. Algunos psicólogos han teorizado que la formación
de la cultura juvenil es un intento de adoptar una identidad que reconcilie estas dos
expectativas en conflicto [ CITATION Mel01 \l 9226 ].

Por ejemplo, Stewart postuló que la adolescencia es un momento en que los jóvenes
están pasando de la dependencia de los padres a la autonomía. En este estado transitorio, la
dependencia del grupo de pares sirve como sustituto de los padres [ CITATION Ste95 \l 9226 ] .
Roche reafirmó esta hipótesis en 1992. Escribió que los adolescentes reemplazan a los
padres con el grupo de pares, y que esta dependencia del grupo de pares disminuye a
medida que los jóvenes entran en la edad adulta y asumen roles de adultos [ CITATION
Roc92 \l 9226 ].

Urteaga relaciona la cultura juvenil como método de desarrollo de identidad con el


alargamiento simultáneo de la infancia y la necesidad de independencia que ocurre en la
adolescencia [ CITATION Urt11 \l 9226 ] . Según Urteaga, los adolescentes enfrentan presiones
contradictorias de la sociedad. Por un lado, la escolaridad obligatoria los mantiene social y
económicamente dependientes de sus padres. Por otro lado, los jóvenes necesitan lograr
algún tipo de independencia para poder participar en la economía de mercado de la
sociedad moderna. Como un medio para hacer frente a estos aspectos contrastantes de la
adolescencia, los jóvenes crean independencia a través del comportamiento,
específicamente, a través de las actividades orientadas al ocio que se realizan con sus
compañeros [ CITATION Urt11 \l 9226 ].

Generación Y

Concidos como Millennials son aquellos que crecieron usando la electrónica, Internet y
las comunidades sociales en línea. Según Bendit y Miranda, la generación milenaria pasa
18 horas por semana en su teléfono inteligente, representa el 25 por ciento de la fuerza
laboral de los EE. UU. Y es el grupo más grande que utiliza un cupón para comprar en
Internet [ CITATION Ben15 \l 9226 ]. Algunos datos ofrecidos por el Centro de Investigación
Pew sugieren que los millennials son graduados universitarios y son la generación con
mayor probabilidad de vivir en casa entre las edades de 25 y 35 años [ CITATION Pew01 \l
9226 ].

Los Millennials crecieron con computadoras, Internet y la interfaz gráfica de usuario


(GUI). Esta familiaridad los hace expertos en comprender interfaces y lenguajes visuales.
Tienden a adaptarse fácilmente a los nuevos programas, sistemas operativos (SO) y
dispositivos, y a realizar tareas informáticas más rápidamente que las generaciones
anteriores. Aunque se ha demostrado que la multitarea no suele ser una forma efectiva de
trabajar, los Millennials pueden ser los empleados que tienen más probabilidades de
lograrlo [ CITATION Osl03 \l 9226 ].

Los Millennials generalmente se sienten cómodos con la idea de una vida pública en
Internet. La privacidad, en el ojo del Milenio, es principalmente una preocupación de la
configuración funcional que limita quién ve sus recursos compartidos en línea. Esta
comodidad con las redes sociales significa que son buenos para la autopromoción y para
fomentar las conexiones a través de los medios en línea [ CITATION Bla11 \l 9226 ]. Pero este
enfoque a menudo resulta en un problema cuando se comparan con sus compañeros. Los
millennials a veces se sienten frustrados por la hierba que parece más verde al otro lado de
la valla. Esa impresión puede deberse a la creación de imágenes de las personas, que
enfatiza sus buenas cualidades y partes emocionantes de sus vidas [ CITATION Álv17 \l 9226 ].

Aunque los Millennials dependen mucho de Internet para aprender a hacer las cosas, es
probable que realmente no entiendan cómo funciona Internet. Cuando sus computadoras o
dispositivos no funcionan, los Millennials a menudo tienen dificultades para solucionar
problemas técnicos. En contraste, los miembros técnicamente inclinados de la Generación
X generalmente tienen una comprensión más profunda de los problemas de programación y
hardware porque participaron activamente en la evolución de Internet [ CITATION Str00 \l
9226 ].

Participación política de los jóvenes

La participación en actividades políticas está en crisis, especialmente cuando se trata de


jóvenes, y este es un problema importante que enfrentan las democracias contemporáneas.
Este es un desafío vital que está reestructurando la política electoral y la relación entre
ciudadanos y partidos políticos. La generación Y parece tener niveles más bajos de
compromiso político cuando se trata de participar en formas tradicionales de política, como
votar y ser miembro de un partido político, en comparación con las generaciones anteriores.
Se percibe que los jóvenes están cada vez más desconectados y desconectados de los
procesos políticos tradicionales, especialmente cuando se trata de votar [ CITATION Yat14 \l
9226 ]. Además, los jóvenes no solo están desconectados, sino que pueden ser apáticos y / o
alienados de las formas tradicionales de política.

Influencia del transmedia en los jóvenes

El proceso de enseñanza-aprendizaje se ha convertido en un desafío en las escuelas y


universidades, debido en particular a la ubicuidad de las tecnologías de información y
comunicación que cuestionan los métodos de enseñanza tradicionales y brindan muchas
oportunidades para trabajar con metodologías activas que permiten monitorear y supervisar
el proceso de aprendizaje, evaluado de manera más efectiva [ CITATION Bar06 \l 9226 ] . En la
era digital, los educadores se enfrentan a problemas difíciles: un panorama cambiante en los
medios; una ruptura con las formas tradicionales de enseñanza; y el rápido desarrollo de las
tecnologías móviles y su impacto inherente en el contexto de la educación. Sin embargo,
esta nueva era también ha brindado oportunidades sin precedentes para desarrollar el
aprendizaje, y muchas nuevas formas de diseñar experiencias de aprendizaje [ CITATION
Dav10 \l 9226 ].

Estas posibilidades están relacionadas con el hecho de que los adolescentes de hoy entre
12 y 19 años, parte de la llamada Generación Z (que proviene del "zapping"), son críticos,
dinámicos, exigentes, autodidactas, saben lo que quieren , y no les gustan los horarios
jerárquicos y no flexibles. Se divierten jugando y haciendo deporte. Internet es su principal
fuente de entretenimiento, y tienen una gran afinidad por actividades como juegos, salas de
chat, actualizar sus cuentas de redes sociales con fotos/videos, escribir en blogs y descargar
música, y muchas de estas actividades se llevan a cabo simultáneamente [ CITATION Str00 \l
9226 ]

Los adolescentes constituyen un segmento de la sociedad que sabe cómo lidiar con la
tecnología, explorando eficientemente los medios y su transferencia de herramientas de
información. Acceden a Internet, hablan en sus teléfonos móviles, escuchan música, hacen
los deberes, leen revistas y miran televisión, todo esto casi simultáneamente [ CITATION
Alb02 \l 9226 ]. Llevan este comportamiento a sus escuelas y lugares de trabajo, de manera
rápida y fragmentada, lo que requiere nuevas prácticas educativas y de gestión que
canalicen estos comportamientos de tal manera que saquen lo mejor de este segmento
creativo e innovador [ CITATION Álv11 \l 9226 ]

El advenimiento de la cultura participativa ha transformado la forma en que se imparte


la enseñanza. En este contexto, los estudiantes expresan su opinión utilizando herramientas
de creación de contenido y las comparten en un entorno de red. La movilidad, el desarrollo
de teléfonos inteligentes y el uso de la realidad aumentada han introducido una nueva
dimensión: la integración del mundo digital con el físico [ CITATION Ara09 \l 9226 ].
Enfatizar la escena de la narración transmedia se relaciona con experiencias integradas de
medios, que tienen lugar en una variedad de plataformas. Según Saldres y Torop, los
defensores de la narración de cuentos como herramienta de enseñanza afirman que existen
muchas ventajas para usarlos [ CITATION Sal12 \l 9226 ].
Juegos de realidad alternativa en la actualidad

Un juego de realidad alternativa es una narración interactiva ambientada en el mundo


real, diseñada para difuminar la línea entre la ficción y la realidad. Si bien la mayor parte
del contenido está en línea, los elementos del juego, como carteles y números de teléfono, a
menudo se colocan fuera de línea, lo que fomenta la impresión de que esto es parte de
nuestro mundo [ CITATION Jen03 \l 9226 ].

La película, The Matrix, describe una vívida simulación creada por una inteligencia
artificial para mantener a la humanidad encarcelada en un sueño que no pueden discernir de
la realidad. Los héroes de la historia son aquellos pocos elegidos que han encontrado una
manera de escapar de esta construcción: se han despertado y ven lo que nadie más puede.
Aunque no es un ARG, la imagen de la realidad de la película es una buena manera de
imaginar la mentalidad de un juego ARG.

Los juegos de realidad alternativa a veces entran en la categoría de juegos serios (un
término usado para describir juegos que tienen un propósito educativo específico). Los
ejemplos de ARG serios incluyen Tomorrow Calling (activismo ambiental), Mundo sin
petróleo (dependencia petrolera extranjera) y Rastros de esperanza (mitigación de
conflictos). Los ARG serios introducen la plausibilidad como una característica narrativa
para atraer a los jugadores al juego. Las personas participan para experimentar, prepararse o
dar forma a una vida o futuro alternativo [ CITATION Goe13 \l 9226 ] . Por lo tanto, los juegos
tienen el potencial de atraer jugadores casuales o no jugadores, porque "qué pasaría si" es
un juego que cualquiera puede jugar. Su tema serio puede llevar a los ARG serios a divergir
de los ARG convencionales en diseño. En lugar de desafiar la inteligencia colectiva para
resolver un acertijo, los titiriteros de World Without Oil actuaron como jugadores para
guiar la "imaginación colectiva" para crear una crónica de varios autores del futuro
alternativo, supuestamente mientras sucedía. Al pedirles a los jugadores que narren sus
vidas en la realidad alternativa conmocionada por el petróleo, el juego de la WWO cedió el
control narrativo a los jugadores en un grado nunca antes visto en un ARG [ CITATION
Mos09 \l 9226 ].
El sistema dentro de un ARG es tan complejo o más que los juegos cotidianos existentes.
El sistema, al igual que con los juegos no digitales, está dirigido por maestros de
marionetas o maestros de juegos que se aseguran de que el juego fluya como lo han
planeado. Los titiriteros también responderán, a través del juego, a las acciones y
comentarios del jugador. Los jugadores elaboran la narrativa del juego a medida que
avanzan y los maestros de la marioneta pueden, en tiempo real, agregar al juego. Hay
elementos de un ARG que pueden ser rundigitales y hay investigaciones que proponen que
un ARG puede ejecutarse automáticamente [ CITATION Lee16 \l 9226 ], pero eso está más allá
del alcance de este estudio.

Juegos de realidad alternativa en la educación

Muchos investigadores (por ejemplo, Stewart y otros) han estudiado la utilización de los
ARG en el contexto educativo. Los investigadores han descubierto que basándose en sus
características interactivas y colaborativas, el ARG puede proporcionar plataformas para
estudio colaborativo y aprendizaje entre pares, así como varias ventajas pedagógicas en
comparación con los juegos de computadora tradicionales [ CITATION Mca10 \l 9226 ].

Lee sugiere que hay una ventaja para el ARG que puede ser avanzado sobre otros juegos
de computadora, ya que es el jugador quien actúa como si fuera un personaje ficticio en el
juego [ CITATION Lee16 \l 9226 ]. Esta ventaja se atribuye a apoyar una gran cantidad de
interacción social y colaboración en el juego ARG, y hace que sea más fácil para el jugador
adoptar su juego en contextos de la vida real. Más específicamente, al analizar el contexto
educativo [ CITATION Mos09 \l 9226 ], ha esbozado siete beneficios pedagógicos de ARG:

 Facilitar la habilidad de resolución de problemas en todos los niveles.


 Progreso constante y continuo y recompensas tangibles
 Empleando dispositivos narrativos como personajes, trama e historia para estimular
la curiosidad y el compromiso
 Los jugadores tienen el poder de influir en los resultados del juego.
 La entrega regular de problemas y eventos para mantener el compromiso, permite
que el juego se modifique y proporciona espacio entre los eventos para que los
estudiantes reflexionen
 El potencial para que una gran comunidad activa se construya alrededor del juego
basada en tecnologías simples y existentes, no requiere los valores de producción de
alto nivel y los mismos niveles de experiencia técnica o gasto para producir juegos
comerciales.

Todos estos beneficios encontrados en los estudios de investigación brindan un apoyo


razonable a la adopción del ARG en la práctica educativa. Además de estos beneficios,
[ CITATION Mca10 \l 9226 ] , descubrieron que existe una ventaja adicional al usar el ARG en
contextos educativos: se puede modificar fácilmente para acomodar una historia global
diferente que puede ser más apropiada para diferentes grupos de edad, ubicaciones o
disciplinas temáticas. . Esta característica es adaptable a uno de los objetivos de diseño
ARG más importantes, que es expandir el número de jugadores activos en el juego. Con la
gama más amplia de jugadores activos generales, es posible desarrollar jugadores
avanzados y hábiles. Al centrarse en esos jugadores avanzados, cuando se les entrega más
conocimiento sistémico y desafíos superiores, el resultado de "aprender a través del juego"
puede ser más efectivo [ CITATION Whi08 \l 9226 ]. Como el ARG ha mostrado beneficios en
la perspectiva educativa, académicos como comenzaron a investigar el vínculo del diseño
ARG con diferentes aspectos de la práctica educativa [ CITATION Dun09 \l 9226 ]

El recurso de la gamificación puede variar desde los juegos amplios tradicionales hasta
los juegos digitales más nuevos [ CITATION Ber15 \l 9226 ], por lo que es fácil encontrar casos
reales para la implementación de la gamificación. A pesar de los elementos gamificados en
las redes sociales como LinkedIn y EpicWin, también hay programas de juegos completos
como el Ejército de los EE. UU., Que es una herramienta de reclutamiento para el ejército
de los Estados Unidos [ CITATION Sny13 \l 9226 ]. Todos estos sitios web y programas
muestran el progreso del desarrollo de la gamificación, y proporcionan referencias
razonables a estudios posteriores.

Sin embargo, cuando se busca un tipo específico de recurso de gamificación, como el


ARG, los casos son más restringidos. Al estudiar la característica de integrar el mundo real
y el mundo ficticio juntos, y contar una historia que pueda ser afectada por los participantes
[ CITATION Ste95 \l 9226 ] , el ARG muestra un potencial en áreas que necesitan desarrollar la
habilidad de 'absorber' y 'comprender' información ', como el campo de la educación. Por lo
tanto, al examinar el desarrollo del ARG, es necesario y posible considerar el uso práctico
del ARG en el contexto educativo. En las siguientes secciones, se discutirá la
implementación de ARG en diferentes áreas educativas, con el fin de ofrecer argumentos e
ideas para una mayor discusión.

Interfaz transmedia generalizada

Los ARG no están vinculados por una sola interfaz o controlador físico. Una historia
transmedia generalizada y distribuida es la del jugador interfaz en un ARG. En los
videojuegos, los jugadores interactúan principalmente con NPC y eventos basados en
computadora que son impulsados por reglas computacionales. Los jugadores de
videojuegos confían en joysticks, o mouse y teclados para interactuar de manera
predeterminada con un mundo virtual que existe detrás de una sola pantalla o basado en
hardware interfaz [ CITATION Bar06 \l 9226 ]. Por el contrario, los jugadores de ARG confían
en las redes sociales familiares sitios, sitios web del juego, aplicaciones móviles e incluso
experiencias que ocurrir en el mundo físico.

Porque juegan con los límites del juego más tradicional espacios (el "Círculo Mágico"),
los ARG tienen un potencial único para combinar la mecánica del juego y el aprendizaje en
experiencias cotidianas. La interfaz transmedia se puede rastrear a través de tantos medios y
plataformas que se utilizan para construir el mundo de la historia y contar la historia.
Transmedia ofrece oportunidades para que los jugadores practicar habilidades de
alfabetización como la navegación transmedia y relacionar múltiples representaciones de
los mismos conceptos de aprendizaje [ CITATION Lon07 \l 9226 ].
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