Resumen Examen Final Estructura
Resumen Examen Final Estructura
Resumen Examen Final Estructura
Una computadora es una máquina para procesar información y obtener resultados en función de unos
datos de entrada.
Hardware: parte física de una computadora (dispositivos electrónicos). Software: parte lógica de una
computadora (programas).
Las computadoras se componen de:
• Dispositivos de Entrada/Salida (E/S).
• Unidad Central de Proceso (Unidad de Control y Unidad Lógica y Aritmética).
• Memoria central.
• Dispositivos de almacenamiento masivo de información (memoria auxiliar o externa).
El software del sistema comprende, entre otros, el sistema operativo Windows, Linux, en computadoras
personales y los lenguajes de programación. Los lenguajes de programación de alto nivel están diseñados
para hacer más fácil la
escritura de programas que los lenguajes de bajo nivel. Existen numerosos lenguajes de programación
cada uno de los cuales tiene sus propias características y funcionalidades, y normalmente son más fáciles
de transportar a máquinas diferentes que los escritos en lenguajes de bajo nivel. Los programas escritos
en lenguaje de alto nivel deben ser traducidos por un compilador antes de que se puedan ejecutar en una
máquina específica. En la mayoría de los lenguajes de programación se require un compilador para cada
máquina en la que se desea ejecutar programas escritos en un lenguaje específico... Los lenguajes de
programación se clasifican en:
• Alto nivel: Pascal, FORTRAN, Visual Basic, C, Ada, Modula-2, C++, Java, Delphi, C#, etc. • Bajo nivel:
Ensamblador.
• Máquina: Código máquina.
• Diseño de Web: SMGL, HTML, XML, PHP...
Los programas traductores de lenguajes son:
• Compiladores. • Intérpretes.
Capitulo 2
Un método general para la resolución de un problema con computadora tiene las siguientes fases:
1. Análisis del programa.
2. Diseño del algoritmo.
3. Codificación.
4. Compilación y ejecución.
5. Verificación.
6. Documentación y mantenimiento.
El sistema más idóneo para resolver un problema es descomponerlo en módulos más sencillos y luego,
median
te diseños descendentes y refinamiento sucesivo, llegar a módulos fácilmente codificables. Estos módulos
se deben codificar con las estructuras de control de programación estructurada.
1. Secuenciales: las instrucciones se ejecutan sucesivamente una después de otra.
2. Repetitivas: una serie de instrucciones se repiten una y otra vez hasta que se cumple una cierta
condición.
3. Selectivas: permite elegir entre dos alternativas (dos conjuntos de instrucciones) dependiendo de una
condición determinada).
Capítulo 3
Un programa es un conjunto de instrucciones que se proporciona a una computadora para realizar una
tarea determinada.
El proceso de programación requiere las siguientes fases o etapas fundamentales: definición y
análisis del problema, diseño del algoritmo, codificación del programa, depuración y verificación,
documentación y mantenimiento.
En la práctica un programa es una caja negra —un algoritmo de resolución del problema— que tiene una
entrada de datos y una salida de resultados. La entrada de datos se realiza a través del teclado, ratón,
escáner, discos... y la salida se representa en impresora, pantalla, etc. Existen diferentes tipos de
instrucciones básicas: inicio, fin, asignación, lectura, escritura y bifurcación.
Los elementos básicos constitutivos de un programa son:
palabras reservadas
identificadores
caracteres especiales
constantes, variables
expresiones
instrucciones a los cuales se unen para tareas de ejecución de operaciones
elementos primitivos de un programa, tales como: bucles,contadores, acumuladores, interruptores y
estructuras. Todos estos elementos manipulan datos o información de diferentes tipos como numéricos,
lógicos o carácter. Los valores de estos datos se almacenan para su tratamiento en constantes y variables.
Las combinaciones de constantes, variables, símbolos de operaciones, nombres de funciones, etc.,
constituyen las expresiones que a su vez se clasifican en función del tipo de objetos que manipulan en:
aritméticas, relacionales, lógicas y carácter.
Capítulo 4
Las estructuras de selección si y según sea son sentencias de bifurcación que se ejecutan en función
de sus elementos relacionados en las expresiones o condiciones correspondientes que se forman con
operadores lógicos y de comparación. Estas sentencias permiten escribir algoritmos que realizan tomas de
decisiones y reaccionan de modos diferentes a datos diferentes.
1. Una sentencia de bifurcación es una construcción del lenguaje que utiliza una condición dada (expresión
booleana) para decidir entre dos o más direcciones alternativas (ramas o bifurcaciones) a seguir en un
algoritmo.
2. Un programa sin ninguna sentencia de bifurcación o iteración se ejecuta secuencialmente, en el orden
en que están escritas las sentencias en el código fuente o algoritmo. Estas sentencias se denominan
secuenciales.
3. La sentencia si es la sentencia de decisión o selectiva fundamental. Contiene una expresión booleana
que controla si se ejecuta una sentencia (simple o compuesta).
4. Combinando una sentencia si con una cláusula sino, el algoritmo puede elegir entre la ejecución de una
o dos acciones alternativas (simple o compuesta).
5. Las expresiones relacionales, también denominadas condiciones simples, se utilizan para comparar
operandos. Si una expresión relacional es verdadera, el valor de la expresión se considera en los
lenguajes de programación el entero 1. Si la expresión relacional es falsa, entonces toma el valor entero
de 0.
6. Se pueden construir condiciones complejas utilizando expresiones relacionales mediante los operadores
lógicos, Y, O, NO.
7. Una sentencia si-entonces se utiliza para seleccionar entre dos sentencias alternativas basadas en el
valor de una expresión. Aunque las expresiones relacionales se utilizan normalmente para la expresión a
comprobar, se puede utilizar cualquier expresión válida. Si la expresión (condición) es verdadera se
ejecuta la sentencia1 y en caso contrario se ejecuta la sentencia2
8. Una sentencia compuesta consta de cualquier número de sentencias individuales encerradas dentro de
las palabras reservadas inicio y fin (en el caso de lenguajes de programación como C y C++, entre una
pareja de llaves “{ y }”). Las sentencias compuestas se tratan como si fuesen una única unidad y se
pueden utilizar en cualquier parte en que se utilice una sentencia simple.
9. Anidando sentencias si, unas dentro de otras, se pueden diseñar construcciones que pueden elegir
entre ejecutar cualquier número de acciones (sentencias) diferentes (simples o compuestas).
10. La sentencia según_sea es una sentencia de selección múltiple. El formato general de una sentencia
según_sea (switch, en inglés)
Capítulo 5
Una sección de código repetitivo se conoce como bucle. El bucle se controla por una sentencia de
repetición que comprueba una condición para determinar si el código se ejecutará. Cada pasada a través
del bucle se conoce como una iteración o repetición. Si la condición se evalúa como falsa en la primera
iteración, el bucle se termina y se habrán ejecutado las sentencias del cuerpo del bucle una sola vez. Si la
condición se evalúa como verdadera la primera vez que se ejecuta el bucle, será necesaria.
Existen cuatro tipos básicos de bucles: mientras, hacer-mientras, repetir-hasta_que y desde.
Los bucles mientras y desde son bucles controlados por la entrada o pretest. En este tipo de
bucles, la condición comprobada se evalúa al principio del bucle, que requiere que la condición sea
comprobada explícitamente antes de la entrada al bucle. Si la condición es verdadera, las
repeticiones del bucle comienzan; en caso contrario, no se introduce al bucle. Las iteraciones
continúan mientras que la condición permanece verdadera. En la mayoría de los lenguajes, estas
sentencias se construyen utilizando, respectivamente.
Los bucles hacer-mientras y repetir_hasta_que: son bucles controlados por salida o posttest, en
los que la condición a evaluar se comprueba al final del bucle. El cuerpo del bucle se ejecuta
siempre al menos una vez. El bucle hacermientras se ejecuta siempre que la condición sea
verdadera y se termina cuando la condición se hace falsa; por el contrario, el bucle repetir-
hasta_que se realiza siempre que la condición es falsa y se termina cuando la condición se hace
verdadera.
La sentencia desde (for) realiza las mismas funciones que la sentencia mientras pero utiliza un
formato diferente. En muchas situaciones, especialmente aquellas que utilizan una condición de
conteo fijo, la sentencia desde es más fácil de utilizar que la sentencia mientras equivalente.
Capitulo 6
los subprogramas se denominan funciones; en los lenguajes de programación orientada a objetos (C++,
Java y C#) y siempre que se definen dentro de las clases, se les suele también denominar métodos o
funciones miembro; en Pascal, son procedimientos y funciones; en Módula-2 los nombres son
PROCEDIMIENTOS (procedures, incluso aunque algunos de ellos son realmente funciones); en COBOL
se conocen como párrafos y en los “viejos” FORTRAN y BASIC se les conoce como subrutinas y
funciones.
Capítulo 7
Un array (vector, lista o tabla) es una estructura de datos que almacena un conjunto de valores, todos
del mismo tipo de datos. Un array de una dimensión, también conocido como
array unidimensional o vector, es una lista de elementos del mismo tipo de datos que se almacenan
utilizando un único nombre. En esencia, un array es una colección de variables que se almacenan en
orden en posiciones consecutivas en la memoria de la computadora. Dependiendo del lenguaje de
programación el índice del array comienza en 0 (lenguaje C) o bien en 1 (lenguaje FORTRAN); este
elemento se almacena en la posición con la dirección más baja.
Capítulo 8
Una cadena (string) es un array de caracteres que en algunos casos (C++) se termina con el carácter
NULO (NULL).
2. Las cadenas se pueden procesar siempre utilizando técnicas estándares de procesamiento de arrays.
3. En la mayoría de los lenguajes de programación existen muchas funciones de biblioteca para
procesamiento de cadenas como una unidad completa. Internamente estas funciones manipulan las
cadenas carácter a carácter.
4. Algunos caracteres se escriben con un código de escape o secuencia de escape, que consta del
carácter
5.Un carácter se representa utilizando un único byte (8 bits). Los códigos de caracteres estándar más
utilizados en los lenguajes de programación son ASCII y Unicode.
6. El código ASCII representa 127 caracteres y el código ASCII ampliado representa 256 caracteres.
Capítulo 9
Un archivo de datos es un conjunto de datos relacionados entre sí y almacenados en un dispositivo de
almacenamiento externo. Estos datos se encuentran estructurados en una colección de entidades
denominadas artículos o registros, de igual tipo, y que constan a su vez de diferentes entidades de nivel
más bajo denominadas campos. Un archivo de texto es el que está formado por líneas, constituidas a su
vez por una serie de caracteres, que podrían representar los registros en este tipo de archivos. Por otra
parte, los archivos pueden ser binarios y almacenar no sólo caracteres sino cualquier tipo de información
tal y como se encuentra en memoria.
Capítulo 10
La ordenación de datos es una de las aplicaciones más importantes de las computadoras. Dado que es
frecuente que un programa trabaje con grandes cantidades de datos almacenados en arrays, resulta
imprescindible conocer diversos métodos de ordenación de arrays y cómo, además, puede ser necesario
determinar si un array contiene un valor que coincide con un cierto valor clave también resulta básico
conocer los algoritmos de búsqueda.
Capítulo 11
La ordenación externa se emplea cuando la masa de datos a procesar es grande y no cabe en la
memoria central de la computadora. Si el archivo es directo, aunque los registros se encuentran colocados
en él de forma secuencial, servirá cualquiera de los métodos de clasificación vistos como métodos de
ordenación interna, con ligeras modificaciones debido a las operaciones de lectura y escritura de registros
en el disco. Si el archivo es secuencial, es necesario emplear otros métodos basados en procesos de
partición y medida.