Dibujo Tecnico

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21-09-2018

“Investigación del dibujo técnico”

Alumno: Francisco Antonio Diego

No. Control: 18071051

Materia: Dibujo Asistido por Computadora

Maestra: Sepúlveda Beristaín Laura Elena

Salón: K-11 Horario: 8:00-10:00

“Por mi patria y por mi bien”


Contenido

Breve historia del dibujo ................................................... 3

Normas de dibujo .............................................................. 4

Tamaño del papel ............................................................. 6

Normativa para márgenes ............................................... 9

Normas de acotación...................................................... 10

Tipos de líneas ................................................................ 11

Perspectiva ...................................................................... 15

Tipos de corte .................................................................. 18

Simbología aplicada a la ingeniería química............... 21

Carta de colores y escalas ............................................ 23

Bibliografías ..................................................................... 25

2
Breve historia del dibujo

El dibujo se ha venido utilizando desde tiempos remotos, específicamente desde la


era primitiva, donde el hombre primitivo lo utilizaba como medio de comunicación
donde pintaba diferentes figuritas en las paredes que hoy día se pueden apreciar
en diferentes lugares y que han sido denominadas como pintura rupestre. A través
de los años, este dibujo ha ido evolucionando dando a lugar al dibujo artístico y al
técnico, los cuales se diferencian en que uno comunica las sensaciones y las ideas
y otro busca la representación exacta de los objetos.
Desde la prehistoria el hombre trató de reproducir en las paredes de las grutas las
formas de los animales que había observado, logrando representar sus
movimientos, la masa y la forma de los cuerpos; así, nace este arte que es uno de
los primeros practicados por el ser humano, que siempre ha procurado representar
los objetos como sus ojos los veían.
El hombre a través del tiempo deja su huella traduciendo la impresión que le
transmite un objeto reproduciendo su forma, su tamaño y su volumen, bien por
medio de un trazo, como en el arte egipcio, griego y japonés, bien sugiriendo sobre
todo el aspecto del relieve por el juego de las sombras y de la luz; este último modo
de expresión es ya visible en los frescos de Pompeya y en los artistas del
Renacimiento italiano, como Leonardo De Vinci.
En términos generales, este arte se ha desarrollado en función de las condiciones
de existencia de cada época, de cada cultura y de los progresos y conocimientos
acerca de los instrumentos y técnicas utilizadas por los artistas.

Los jeroglíficos.
Los egipcios mayormente sus letras eran dibujos, llamados jeroglíficos. Más tarde
encontramos a los griegos, los máximos representantes del equilibrio en el dibujo.
Preocupados por centrarse en la expresión cándida humana, la despojan de todo
abalorio o connotación sobrenatural, consiguen centrarse y obtienen las
proporciones consideradas armónicas hasta el momento. He aquí la unidad y
avenencia entre la realidad y la figura.
500 años después, Los romanos aportaron la diversidad que faltaba. Mantener otro
imperio sobre un territorio tan extenso precisaba de un ejército y una disciplina
ejemplar para subyugar a tantas culturas diversas sobre el mismo mando.
Eso, facilitó, en cierta parte, el abandono de lo artístico y ornamental para
acercarse a una doctrina más práctica y útil para esa época; hacían falta sólidas
edificaciones con las que mantener la autoridad sobre los continuos ataques de los
invasores.
Obtuvieron en el dibujo el medio para reflejar lo que serían las próximas
construcciones. Surgieron los primeros planos y con ellos nació la arquitectura.
El dibujo técnico ya precisaba de mayor técnica y conocimientos matemáticos que
lo que se había forjado hasta el momento.

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¿Cuál fue el primer dibujo técnico?
El primer dibujo técnico que salió a la luz por primera vez fueron los planos
esquemáticos de un edificio, el cual fue esculpido entre los años 2144 y 2122 antes
de cristo, en la estatua del rey sumerio Guadea de Lagash.
También se conoce del año 1650 antes de Cristo el papiro de Ahmes que posee
trazos geométricos y el cálculo de pirámides.
En el año 300 antes de Cristos Euclides realizó un tratado de geometría de 13
volúmenes, que enumera las magnitudes, la geometría del espacio y la geometría
plana. Posteriormente se escribió otra obra de geometría plana y espacial entre el
año 187 y 212 antes de cristo.
Estas obras fueron escritas por Arquímedes quien le añadió obras mecánicas,
aritméticas e inventó formas para calcular el área de la superficie, de las figuras
curvas y del volumen.
Luego se llevaron a cabo en el siglo II a.C, los estudios de las curvas cónicas, que
estaba dirigido por Apolunio. Luego en el año 30 a.C. se dio a conocer el primer
documento que mostraba la aplicación del dibujo.
El dibujo durante el renacimiento.
Años más tarde, en los tiempos del Renacimiento estas representaciones técnicas
se consolidaron y se crearon diversos trabajos como son los dibujos de Leonardo
da Vinci y los planos del arquitecto Brunelleschi.
A partir del siglo XVIII, el matemático Gaspard Monge le dio un giro positivo a esta
técnica, la cual avanzó sorprendentemente luego de que se creara la geometría
descriptiva. Es por estas razones que ha este matemático francés se le conoce hoy
día como el padre de la geometría descriptiva.
Gracias a esta rama se puede crear objetos tridimensionales sobre una superficie
plana.

Normas de dibujo
Para garantizar un perfecto trazado de un gráfico y para simplificar perfectamente
la interpretación de los dibujos es recomendable que el usuario tenga presente y
lleve al pie de la letra todas las normas del dibujo.
Estas normas son las mismas a nivel mundial, ya que posee un lineamiento único
e universal. Estas normas no son más que fórmulas que poseen un valor de regla
las cuales buscan definir las características propias que debe tener un dibujo.

Estas norman engloban varios elementos de suma importancia en el dibujo, como


son:

Formato a utilizar.
La disposición de las vistas.

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La escritura o rotulación.
La acotación.
Las normas ISO
La ISO (International Standarization Organización) es la entidad internacional
encargada de favorecer la normalización en el mundo. Con sede en Ginebra, es
una federación de organismos nacionales, éstos, a su vez, son oficinas de
normalización que actúan de delegadas en cada país, como por ejemplo: AENOR
en España, AFNOR en Francia, DIN en Alemania, etc. con comités técnicos que
llevan a término las normas. Se creó para dar más eficacia a las normas nacionales.
La finalidad principal de las normas ISO es orientar, coordinar, simplificar y unificar
los usos para conseguir menores costos y efectividad. Tiene valor indicativo y de
guía. Actualmente su uso se va extendiendo y hay un gran interés en seguir las
normas existentes porque desde el punto de vista económico reduce costos, tiempo
y trabajo.
Criterios de eficacia y de capacidad de respuesta a los cambios. Por eso, las
normas que presentemos, del campo de la información y documentación, son de
gran utilidad porque dan respuesta al reto de las nuevas tecnologías.
Dibujos y diagramas electrónicos.
El trabajo más especializado en dibujo electrónico consiste en la preparación de
diagramas simbólicos. En contraste con el dibujo mecánico (el cual representa
objetos) los diagramas simbólicos dan información técnica en forma abstracta.
Puesto que estos diagramas pretenden representar la función de un sistema o de
circuito, carecen de dimensiones intrínsecas y, en general, no muestran detalles
físicos de las partes.
De estos dibujos especializados se pueden dar importantes ejemplos como los
siguientes: diagramas de bloques, donde se ve la disposición completa de un
sistema; diagramas esquemáticos, que muestran las partes componentes y los
detalles electrónicos de un circuito, diagramas de conexiones donde se representan
el alambrado y las conexiones entre las partes componentes de un ensamble.
En el diseño y el proceso de los circuitos impresos se necesitan otra clase de
dibujos y de artesanía. Todos estos dibujos están relacionados entre sí, en el
conjunto del ensamble físico. En muchos casos se necesita material adicional,
como listas, tablas y cuadros para complementar los dibujos de ensambles y los
diagramas electrónicos, en particular para análisis de producción, procedimientos
de prueba y manuales de servicio.
Normas gráficas
Las publicaciones técnicas que corresponden a las prácticas normalizadas de
ingeniería están a disposición del ingeniero y el dibujante para guiarlos en la
elaboración de diagramas electrónicos. Estas normas han sido establecidas por
comités representativos de las sociedades profesionales, asociaciones mercantiles,
dependencias gubernamentales y diversos fabricantes y usuarios. Las normas más
útiles para los propósitos de la electrónica son las que corresponden a símbolos

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gráficos, símbolos literales, designación de referencias, abreviaturas, códigos de
colores y diagramas eléctricos.
Estas normas y otras relacionadas con otras se han desarrollado por el interés de
dar unidad a la documentación y manejar una terminología concisa. Su utilización
estimula los métodos de ingeniería eficientes y ayuda a economizar tiempo,
materiales y labor. Por lo tanto, el acatamiento de estas formas es parte esencial
de la formación de ingenieros, dibujantes, técnicos y supervisores vinculados con
la industria electrónica.

Tamaño del papel


Formatos de papel y elementos gráficos utilizados en dibujo técnico.
Un formato es un soporte o estructura normalizada, o sea, regida a ciertas normas
o cánones para la realización de un dibujo o actividad dentro de este.
Como ya se ha visto antes, en el dibujo técnico es imposible dibujar los proyectos
de Arquitectura en tamaño real pues se requerirían dimensiones que harían ilegible
cualquier planimetría en ese tamaño. Además a diferencia del dibujo artístico este
es de tipo “objetivo”, por lo que se requiere de normas al respecto y una de estas
son los formatos de papel que utilizamos en nuestros dibujos.

¿En qué se basan los formatos de papel?


Los formatos Standard están basados mayoritariamente en los formatos definidos
en el año 1922, en la norma DIN 476 (Deutsches Institut für Normung o Instituto
Alemán de Normalización). Este conjunto de normas a su vez ha sido la base para
su equivalente internacional, las normas de tipo ISO (International Organization for
Standarization u Organización Internacional para la Normalización) la cual ha sido
adoptada por la mayoría de los países aunque en países como E.E.U.U. y Canadá
existen en paralelo otros sistemas de normalización.
¿Quién determina los formatos de papel?
La Organización Internacional de Normalización o ISO (del griego isos que significa
“igual”) nacida tras la Segunda Guerra Mundial (23 de febrero de 1947), es el
organismo encargado de promover el desarrollo de normas internacionales de
fabricación, comercio y comunicación para todas las ramas industriales a excepción
de la eléctrica y la electrónica. Su función principal es la de buscar la
estandarización de normas de productos y seguridad para las empresas u
organizaciones a nivel internacional. En Chile quien se encarga de definir los
formatos es el instituto Nacional de Normalización (INN) a través de las llamadas
Normas Chilenas (NCh).

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¿Cuál es la idea principal del formato?
La idea es simple, y se basa en que se trata de aprovechar de mejor forma el papel
para desperdiciar el mínimo posible.
Un pliego de papel fabricado mide 1 metro cuadrado y la medida de sus lados
guarda una proporción tal que dividiéndolo al medio en su longitud, cada una de las
mitades siguen guardando la misma relación entre sus lados que el pliego original.
De ese modo cuando se requiere un tamaño de papel, el fabricante puede cortar y
enviar el material sin miedo a que el resto sea inútil o en su defecto por querer
aprovecharlo tenga que guardarlo indefinidamente en sus almacenes hasta que la
casualidad permita despachar el resto.
Así, el pliego de tamaño 1 metro cuadrado recibe el nombre de A0, las siguientes
divisiones que reducen su superficie a la mitad del anterior, reciben sucesivamente
los nombres de A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7 y A8, queriendo con ello indicar el
número de cortes desde el pliego original, ayudando así a hacerse una idea de la
superficie total.
Inevitablemente puede haber algunas pérdidas o defectos en el corte que se
consideran dentro de la tolerancia. Por ejemplo el formato A4, siendo el 4º corte
debería tener una superficie de: 10000/42= 625 cm2, sin embargo este mide:
624,54 (210×297,4).

Tamaños de papel según norma ISO

Formato A serie (mm) B serie (mm) C serie (mm) A serie B serie C serie
(pulgadas) (pulgadas) (pulgadas)

0 841 × 1189 1000 × 1414 917 × 1297 33.11 × 46.81 39.37 × 55.67 36.10 × 51.06

1 594 × 841 707 × 1000 648 × 917 23.39 × 33.11 27.83 × 39.37 25.51 × 36.10

2 420 × 594 500 × 707 458 × 648 16.54 × 23.39 19.69 × 27.83 18.03 × 25.51

3 297 × 420 353 × 500 324 × 458 11.69 × 16.54 13.90 × 19.69 12.76 × 18.03

4 210 × 297 250 × 353 229 × 324 8.27 × 11.69 9.84 × 13.90 9.02 × 12.76

5 148 × 210 176 × 250 162 × 229 5.83 × 8.27 6.93 × 9.84 6.38 × 9.02

6 105 × 148 125 × 176 114 × 162 4.13 × 5.83 4.92 × 6.93 4.49 × 6.38

7 74 × 105 88 × 125 81 × 114 2.91 × 4.13 3.46 × 4.92 3.19 × 4.49

8 52 × 74 62 × 88 57 × 81 2.05 × 2.91 2.44 × 3.46 2.24 × 3.19

7
9 37 × 52 44 × 62 40 × 57 1.46 × 2.05 1.73 × 2.44 1.57 × 2.24

10 26 × 37 31 × 44 28 × 40 1.02 × 1.46 1.22 × 1.73 1.10 × 1.57

Si traducimos los formatos especificados en esta tabla a esquemas proporcionales al papel


tendremos lo siguiente:

Tamaños de papel en esquema ISO, serie A:

Tamaños de papel en esquema ISO, serie C:

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Tamaños de papel en esquema ISO, serie B:

Otros formatos conocidos


En algunos países de América como Chile, Canadá, Estados Unidos, México,
Colombia, Venezuela, etc. Utilizan formatos de papel que no están definidos en la
norma ISO, sino más bien al sistema anglosajón de medidas. En este caso los
formatos más conocidos son:

Formato Tamaño (mm) Tamaño


(Pulgadas)

Letter (carta) 279 × 216 11 × 8½

Oficio o folio 340 × 216 13 × 8½

Legal 356 × 216 14 × 8½

Tabloide 432 × 279 17 × 11

Estos formatos se utilizan preferentemente en oficinas o el hogar, para imprimir


trabajos, informes u otros, y utilizan impresoras normales. El formato Tabloide se
puede imprimir en impresoras especiales llamadas también “de carro ancho” o en
un plotter.

Normativa para márgenes


Los dibujos de conjunto se realizan por lo general en hojas tamaño A2 ó A3, para
los dibujos de detalle generalmente se emplea el tamaño A4 En la figura 2a) se

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muestran las dimensiones para los márgenes y la ubicación del cuadro de
referencia en tamaños de papel A4 y en la figura 2b) la ubicación del cuadro de
referencia y de la lista de materiales para tamaños superiores.

Las dimensiones e información que debe contener el cuadro de referencia, así


como sus dimensiones, se muestra en la figura 3.

Normas de acotación
La acotación es el proceso de anotar, mediante líneas, cifras, signos y símbolos,
las medidas de un objeto, sobre un dibujo previo del mismo, siguiendo una serie de
reglas y convencionalismos, establecidos mediante normas. Las normas que rigen
las características de las acotaciones son: UNE 1-133-75 e ISO 2595-1973.
La acotación es el trabajo más complejo del dibujo técnico, ya que para una correcta
acotación de un dibujo, es necesario conocer, no solo las normas de acotación,
sino también, las características del plano o dibujo a acotar. Al acotar no se puede
proceder de cualquier manera, la información que se representa en el acotado debe
disponerse de tal modo que su lectura sea fácil y rápida.
Con carácter general se puede considerar que el dibujo de una pieza o mecanismo,
está correctamente acotado, cuando las indicaciones de cotas utilizadas sean las
mínimas, suficientes y adecuadas, para permitir la fabricación de la misma, de
forma que el operario no tenga que efectuar medidas sobre el plano y menos aún

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realizar cálculos u operaciones, que supondrían riesgo de errores y pérdida de
tiempo.
PRINCIPIOS GENERALES DE LA ACOTACION:
1. Una cota solo se indicará una sola vez en un dibujo, salvo que sea indispensable
repetirla.
2. No debe omitirse ninguna cota.
3. Las cotas se colocarán sobre las vistas que representen más claramente los
elementos correspondientes.
4. Todas las cotas de un dibujo se expresarán en las mismas unidades, en caso de
utilizar otra unidad, se expresará claramente, a continuación de la cota.
5. No se acotarán las dimensiones de aquellas formas, que resulten del proceso
de fabricación.
6. Las cotas se situarán por el exterior de la pieza. Se admitirá el situarlas en el
interior, siempre que no se pierda claridad en el dibujo.
7. No se acotará sobre aristas ocultas, salvo que con ello se eviten vistas
adicionales, o se aclare sensiblemente el dibujo. Esto siempre puede evitarse
utilizando secciones.
8. Las cotas se distribuirán, teniendo en cuenta criterios de orden, claridad y
estética.
9. Las cotas relacionadas como el diámetro y profundidad de un agujero, se
indicarán sobre la misma vista.
10. Debe evitarse, la necesidad de obtener cotas por suma o diferencia de otras,
ya que puede implicar errores en la fabricación.

Tipos de líneas
Clases de líneas
En los dibujos técnicos se utilizan diferentes tipos de líneas, sus tipos y espesores,
han sido normalizados en las diferentes normas. En esta página no atendremos a
la norma UNE 1-032-82, equivalente a la ISO 128-82.
Solo se utilizarán los tipos y espesores de líneas indicados en la tabla adjunta. En
caso de utilizar otros tipos de líneas diferentes a los indicados, o se empleen en
otras aplicaciones distintas a las indicadas en la tabla, los convenios elegidos deben
estar indicados en otras normas internacionales o deben citarse en una leyenda o
apéndice en el dibujo de que se trate.
En las siguientes figuras, puede apreciarse los diferentes tipos de líneas y sus
aplicaciones. En el cuadro adjunto se concretan los diferentes tipos, su designación
y aplicaciones concretas.

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Anchuras de las líneas
Además de por su trazado, las líneas se diferencian por su anchura o grosor. En
los trazados a lápiz, esta diferenciación se hace variando la presión del lápiz, o
mediante la utilización de lápices de diferentes durezas. En los trazados a tinta, la
anchura de la línea deberá elegirse, en función de las dimensiones o del tipo de
dibujo, entre la gama siguiente:
0,18 – 0,25 – 0,35 – 0,5 – 0,7 – 1 – 1,4 y 2 mm.
Dada la dificultad encontrada en ciertos procedimientos de reproducción, no se
aconseja la línea de anchura 0,18.
Estos valores de anchuras, que pueden parecer aleatorios, en realidad responden
a la necesidad de ampliación y reducción de los planos, ya que la relación entre un
formato A4 y un A3, es aproximadamente de √2. De esta forma al ampliar un
formato A4 con líneas de espesor 0,5 a un formato A3, dichas líneas pasarían a ser
de 5 x √2= 0,7 mm.
La relación entre las anchuras de las líneas finas y gruesas en un mismo dibujo, no
debe ser inferior a 2.
Deben conservarse la misma anchura de línea para las diferentes vistas de una
pieza, dibujadas con la misma escala.
Espaciado entre las líneas
El espaciado mínimo entre líneas paralelas (comprendida la representación de los
rayados) no debe nunca ser inferior a dos veces la anchura de la línea más gruesa.
Se recomienda que este espacio no sea nunca inferior a 0,7 mm.
Orden de prioridad de las líneas coincidentes
En la representación de un dibujo, puede suceder que se superpongan diferentes
tipos de líneas, por ello la norma ha establecido un orden de preferencias a la hora
de representarlas, dicho orden es el siguiente:
1. Contornos y aristas vistos.
2. Contornos y aristas ocultos.
3. Trazas de planos de corte.
4. Ejes de revolución y trazas de plano de simetría.
5. Líneas de centros de gravedad.
6. Líneas de proyección
Los contornos contiguos de piezas ensambladas o unidas deben coincidir, excepto
en el caso de secciones delgadas negras.
Terminación de las líneas de referencia

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Una línea de referencia sirve para indicar un elemento (línea de cota, objeto,
contorno, etc.).
Las líneas de referencia deben terminar:
1. En un punto, si acaban en el interior del contorno del objeto
representado
2. En una flecha, si acaban en el contorno del objeto representado.
3. Sin punto ni flecha, si acaban en una línea de cota.

Orientaciones sobre la utilización de las líneas

1. Las líneas de ejes de simetría, tienen que sobresalir ligeramente del


contorno de la pieza y también las de centro de circunferencias, pero no
deben continuar de una vista a otra.
2. En las circunferencias, los ejes se han de cortar, y no cruzarse, si las
circunferencias son muy pequeñas se dibujarán líneas continuas finas.
3. El eje de simetría puede omitirse en piezas cuya simetría se perciba con toda
claridad.
4. Los ejes de simetría, cuando representemos media vista o un cuarto,
llevarán en sus extremos, dos pequeños trazos paralelos.
5. Cuando dos líneas de trazos sean paralelas y estén muy próximas, los trazos
de dibujarán alternados.
6. Las líneas de trazos, tanto si acaban en una línea continua o de trazos,
acabarán en trazo.
7. Una línea de trazos, no cortará, al cruzarse, a una línea continua ni a otra de
trazos.

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8. Los arcos de trazos acabarán en los puntos de tangencia.

Perspectiva
La perspectiva es un sistema que permite representar tres dimensiones sobre una
superficie plana, o sea, de dos dimensiones; por lo tanto, es una simulación de lo
visible de la naturaleza, que ordenada matemáticamente, permite figurar el efecto
volumétrico de los objetos, colocados éstos, a su vez, en un ambiente de falsa
profundidad.
Además de las vistas tradicionales en 2D se utilizan proyecciones tridimensionales
representadas en dos dimensiones llamadas perspectivas. Los cuatro tipos de
perspectivas base son:
Perspectiva cónica o de visión real
Es un sistema de representación gráfico basado en la proyección de un cuerpo
tridimensional sobre un plano auxiliándose en rectas proyectantes que pasan por
un punto de visión. El resultado se aproxima a la visión obtenida si el ojo humano
estuviera situado en dicho punto. Se denomina «cónica» pues la proyección de las
rectas proyectantes es en forma de cono, y es el principio base para artefactos
como la cámara de video.

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Es la que más se aproxima a la visión real, y equivale a la imagen que observamos
al mirar un objeto con un solo ojo. Nos permite percibir una profundidad espacial
parecida a la visión estereoscópica o binocular. Actualmente esta perspectiva es la
base de la mayoría de los programas de 3D como 3DSMAX o AutoCAD y además
del dibujo técnico y Arquitectónico se utiliza principalmente en la creación de
videojuegos.
La base de este sistema se establece mediante la línea del horizonte y las rectas
proyectantes que convergen hacia uno, dos o tres puntos de fuga según sea el
punto de vista del observador.

Las perspectivas cónicas son de 3 tipos:

Perspectiva frontal o paralela: en


esta perspectiva los objetos se
sitúan con sus caras paralelas
al plano del cuadro. Existe un
único punto de fuga en la línea del
horizonte que coincide con el
punto principal.

Perspectiva oblicua o
angular: en esta perspectiva
el plano del cuadro se sitúa de
forma oblicua respecto a las dos
direcciones fundamentales,
permaneciendo la tercera dirección
vertical. En esta situación se
originan dos puntos de fuga en la
línea del horizonte.

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Perspectiva aérea: en esta
perspectiva
el plano del cuadro se sitúa de
forma oblicua respecto a las tres
direcciones fundamentales. En
esta perspectiva se originan tres
puntos de fuga: dos en la línea
del horizonte y un tercero en una
vertical accesoria.

Perspectiva Isométrica
Es una forma de proyección gráfica o, más
específicamente, una axonométrica
(proyección medida mediante ejes X, Y y
Z) cilíndrica ortogonal. Es una
representación de un objeto tridimensional
en dos dimensiones en la que los tres ejes
de referencia tienen ángulos de 120º, y las
dimensiones guardan la misma escala
sobre cada uno de ellos. Por ende los 3
ejes X, Y y Z tiene la misma magnitud y
escala.

La isometría es una de las formas de proyección más utilizadas en dibujo técnico


ya que tiene la ventaja de permitir la representación a escala en sus tres
dimensiones, pero que tiene la desventaja de no reflejar la percepción «real» del
ojo humano. Sin embargo gracias a su versatilidad se utiliza para definir dibujos de
Arquitectura o por ejemplo, en la creación de videojuegos.
Perspectiva militar
Es una proyección axonométrica oblicua,
un sistema de representación por medio
de tres ejes cartesianos (X, Y, Z). En el
dibujo, el eje Z es el vertical, mientras
que los otros dos (X, Y) forman 90° entre
sí, determinando el plano horizontal
(suelo). Normalmente, el eje X se
encuentra a 120° del eje Z, mientras que
eje Y se encuentra a 150° de dicho eje.
En el eje Z se suele reducir en una
proporción de 1/2 o de 3/4.

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La principal ventaja de esta perspectiva radica en que las distancias en el plano
horizontal XY conservan sus dimensiones y proporciones. Las circunferencias en
el plano horizontal se pueden trazar con compás sin ningún problema, pues no
presentan deformación. Sin embargo, las circunferencias en los planos verticales
se representan como elipses.
Perspectiva caballera
Es un sistema de representación
axonométrica que utiliza la proyección
paralela oblicua, en el que las dimensiones
del plano proyectante frontal, como las de los
elementos paralelos a él, están en verdadera
magnitud. En perspectiva caballera, dos
dimensiones del volumen a representar se
proyectan en verdadera magnitud (el alto y el
ancho) y la tercera (la profundidad) con un
coeficiente de reducción. Las dos
dimensiones sin distorsión angular con sus
longitudes a escala son la anchura y altura
(plano XZ) mientras que la dimensión que
refleja la profundidad (Y) se reduce en una proporción determinada. 1:2, 2:3 o 3:4
suelen ser los coeficientes de reducción más habituales.

Se puede dibujar fácilmente un volumen a partir de una vista lateral o alzado,


trazando a partir de cada vértice líneas paralelas al eje Y, para reflejar la
profundidad del volumen.
Este tipo de proyección es frecuentemente utilizada por su facilidad de ejecución,
aunque el resultado final no da una imagen tan real como la que se obtendría con
una proyección cónica. También en algunos casos puntuales, esta perspectiva es
utilizada para el diseño de videojuegos.

Tipos de corte
Corte total

 El corte total es el producido por


un plano a lo largo de toda la pieza.
 Se elimina la mitad de la pieza.

Este tipo de corte es


recomendable en dos ocasiones:

 Cuando es necesaria una segunda vista para completar la


acotación necesaria.
 Cuando es necesaria la segunda vista ya que la vista en corte no es suficiente para
tener una idea clara de la pieza y su función.

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Semicorte
 El semicorte, también llamado medio corte o corte a un cuarto, es el que se
produce a una pieza simétrica, quedando media vista en corte y la otra sin
corte.
 En este tipo de corte no se representarán
aristas ocultas, con objeto de que la
representación sea más clara.
 Cuando coincide una arista con el eje de
simetría, prevalece la arista.
 Siempre que sea posible, se acotarán los
elementos exteriores de la pieza a un lado, y los
interiores al otro.
 Cuando la pieza se representa con el alzado y la planta,
el corte se representa en el alzado y a la derecha.
 Cuando la pieza se representa con el alzado y el perfil, el corte se representa
en el alzado en la parte inferior.
Este tipo de corte es recomendable en dos ocasiones:
 Cuando en cada una de las partes se ven
detalles, que no quedarían determinados en
una sola vista con otro tipo de corte.
 Cuando este tipo de corte supone un ahorro
notable de trabajo, por ser más fácil la parte
visible exterior que la parte cortada.

Corte por planos paralelos

 Se realiza en piezas con


elementos (a cortar) dispuestos de
forma paralela.
 Adopta un recorrido quebrado,
pasando el plano de corte por los
distintos elementos que se quiere
definir.
 El plano de corte se representa con una línea de eje
(línea y punto), resaltado con dos trazos gruesos al
final de la línea y en los cambios de plano.
 El corte (alzado) se representa como si fuera un solo plano.
Este tipo de corte es recomendable:

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 Cuando necesitamos definir distintas partes internas en una pieza que se
sitúan de forma paralela a los planos de proyección.

Corte por planos paralelos separados

 Se trata de un corte parecido


al anterior
 El plano de corte no es
único, sino que encontramos
varios planos de corte distinto y
paralelo a los planos de proyección.
 En la vista en corte (alzado) se representan
como cortes distintos separado por una línea de
eje (trazo – punto) e indicado por las letras correspondientes.
Este tipo de corte es recomendable:
 Cuando la parte de la pieza dibujada en corte es pequeña en comparación
con el resto de la pieza.

Corte por planos sucesivos


 Es análogo al corte por planos sucesivos, pero se
aplica, cuando las formas interiores no están
alineadas de forma paralela, sino oblicua.
Este tipo de corte es recomendable:
 Cuando la parte de la pieza dibujada en corte es
pequeña en comparación con el resto de la pieza.

Corte por giro


 Es análogo al corte por planos sucesivos, pero se
aplica, cuando las formas interiores no están
alineadas de forma paralela, sino oblicua.
 Se dibuja como si las dos superficies cortadas
estuvieran en el mismo plano, de tal forma que uno
de los dos gira hasta coincidir con el otro.
 La vista del corte tiene una longitud distinta a la del
cuerpo.

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Este tipo de corte es recomendable:
 Se utiliza para piezas que tengan orificios y detalles en planos distintos que
formen ángulos iguales o superiores a 90 grados.
 Cuando la parte de la pieza dibujada en corte es pequeña en comparación
con el resto de la pieza.

Corte parcial o Rotura


 Si las formas interiores están situadas en
una parte pequeña de la pieza, no es
necesario representar ésta totalmente en
corte. En este caso, bastará limitar el
corte a la zona, donde se hallan las
formas interiores. Este tipo de corte se
llama ROTURA o CORTE PARCIAL.
 Se elimina un trozo de la pieza.
Este tipo de corte es recomendable:
 Cuando la parte de la pieza dibujada en corte es pequeña en comparación
con el resto de la pieza.

Simbología aplicada a la ingeniería química

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Carta de colores y escalas
A la variación graduada de la luminosidad, el tono o la saturación de un color le
llamamos escala, que puede ser cromática o acromática. Sí, por raro que
parezca, existen colores sin color.
El blanco, el negro y el gris son colores
acromáticos, es decir, colores sin color. Desde el
punto de vista psicológico los tres son colores, ya
que originan en el observador determinadas
sensaciones y reacciones.

Sin embargo, desde el punto de vista físico, la luz blanca no es un color, sino la
suma de todos los colores. Si hablamos de colores pigmento, el blanco sería un
color primario, ya que no puede obtenerse a partir de ninguna mezcla.
El color negro, por el contrario, es la ausencia absoluta de la luz. Es considerado
un color secundario, ya que es posible obtenerlo a partir de la mezcla de otros,
aunque no obtendríamos un negro puro. El gris se produce por la mezcla de
ambos colores acromáticos, por lo que sigue teniendo esta propiedad.
Las escalas de colores pueden ser cromáticas o acromáticas:
• Escala Cromática: Se obtienen los valores del tono mezclando los colores puros
con blanco o con negro, por lo que pueden perder fuerza cromática o luminosidad.
Es decir, cambia su tono, su saturación y su brillo.

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Escala Acromática: Será siempre una escala de grises, una modulación continua
del blanco al negro. La escala de grises se utiliza para establecer
comparativamente tanto el valor de la luminosidad de los colores puros como el
grado de claridad de las correspondientes gradaciones de este color puro.
Por la comparación con la escala de grises (también llamada escala test), se ponen
en relieve las diferentes posiciones que alcanzan los distintos colores puros en
materia de
luminosidad.

Dicho de otro modo, podemos comparar los grados de luminosidad y claridad de


los colores puros que la forman.
Gamas de colores
Las gamas de colores son las escalas formadas por gradaciones que realizan un
paso regular de un color a otro. Por ejemplo, de un color puro hacia el blanco o
hacia el negro, de una serie continua de colores cálidos a fríos o una sucesión de
diversos colores. Pueden ser monocromas, cromáticas o polícromas.
• Escalas monocromas: Se basan en un único color y se forman con todas sus
variaciones, añadiendo blanco, negro o gris como mezcla de ambos.
Las escalas monocromas pueden formarse por saturación, luminosidad o valor:
Escala de Saturación, también llamada escala de blanco. Ésta se da cuando al
blanco se le añade un cierto color hasta conseguir una saturación determinada.
Escala de Luminosidad, también llamada escala de negro. Es cuando al color
saturado se la añade solo negro.
Escala de Valor se produce cuando al tono saturado se le mezclan, al mismo
tiempo, el blanco y el negro, es decir, el gris.
• Escalas cromáticas: Estas pueden ser escalas altas, medias o bajas:
Escalas Altas: cuando se utilizan las modulaciones del valor y de saturación que
contienen mucho blanco dando lugar a composiciones luminosas.
Escalas Medias: cuando se utilizan modulaciones que no se alejan mucho del tono
puro saturado del color dando lugar a composiciones algo apagadas.
Escalas Bajas: cuando se usan las modulaciones de valor y luminosidad que
contienen mucho negro por lo que las composiciones resultarán oscuras.
• Escalas Polícromas: Son aquellas gamas de variaciones de dos o más colores.
El mejor ejemplo de este tipo de escala es el arco iris.

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Bibliografías

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 Revista ARQHYS. 2012, 12. Normas del dibujo. Equipo de colaboradores y


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dibujo-tecnico.html

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