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Programacion Basica

Este documento presenta una actividad práctica sobre elementos básicos de programación como algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo y librerías. La actividad guía al estudiante a través de ejercicios como describir un algoritmo para control de inventario, crear un diagrama de flujo para el mismo, expresarlo en pseudocódigo, investigar librerías para diferentes lenguajes de programación e IDEs, y comentar su experiencia usando una IDE online.

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Este documento presenta una actividad práctica sobre elementos básicos de programación como algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo y librerías. La actividad guía al estudiante a través de ejercicios como describir un algoritmo para control de inventario, crear un diagrama de flujo para el mismo, expresarlo en pseudocódigo, investigar librerías para diferentes lenguajes de programación e IDEs, y comentar su experiencia usando una IDE online.

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Actividad

Introducción a la programación [Nivel 1]


Lección 3 / Actividad 1
Elementos de programación

IMPORTANTE

Para resolver tu actividad, guárdala en tu computadora e imprímela.

Si lo deseas, puedes conservarla para consultas posteriores ya que te sirve


para reforzar tu aprendizaje. No es necesario que la envíes para su revisión.

Propósito de la actividad

Practicar la elaboración de algoritmos, diagramas de flujo, pseudocódigo y


librerías.

Practica lo que aprendiste

I. Describe, en el recuadro, el algoritmo que permite resolver el siguiente


problema:

Una empresa desea crear un software que le permita tener un mayor


control de su inventario y les arroje un mensaje distinto de acuerdo
con el estatus:
 Si de cada producto hay más de 30 piezas, entonces debe
decir “Sistema abastecido”.
 Si de cada producto hay entre 20 y 30 piezas, entonces debe
decir “Sistema con existencias”.
 Si de cada producto hay entre 10 y 20 piezas, entonces debe
decir “Sistema con problemas de abastecimiento”.
 Si de cada producto hay menos de 10 piezas, entonces debe
decir “Abastece tu sistema”.
Algoritmo

Actividad

II. Realiza en el recuadro el diagrama de flujo del problema anterior.


Actividad

III. Transforma el problema planteado previamente a un pseudocódigo


y escríbelo en el recuadro.
Psudocódigo

IV. Investiga, para los siguientes lenguajes de programación, cuáles son


las principales librerías, así como su función y descríbelas en los
recuadros.

Lenguaje Librerías Función

C++

Java

Python

Arduino

.NET

Matlab
Actividad

V. Investiga en internet, para el lenguaje de programación que más te


agrade, los pasos para la creación de una librería. Explícalos en el
diagrama.

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Actividad

VI. Abre la IDE instalada previamente y busca las barras que contiene.
Después, responde las siguientes preguntas:

a. ¿Son iguales?

b. ¿Qué funciones son las que se describen?

c. ¿Para qué sirven?

VII. Crea un nuevo proyecto en la IDE instalada y anota en el recuadro


tus comentarios al respecto.

Comentarios
Actividad

VIII. Busca en internet una IDE online y describe tu experiencia en el


recuadro.

Experiencia

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