Cuadernillo Metodologías Activas - Primera Edición - 2017 - vf-2-2
Cuadernillo Metodologías Activas - Primera Edición - 2017 - vf-2-2
Cuadernillo Metodologías Activas - Primera Edición - 2017 - vf-2-2
UNESCO, 1998
2
Metodologías Activas en el Aula
Cuadernillo de Apoyo a la Docencia
Centro de Desarrollo Docente (CDD)
Universidad de Valparaíso
3
Contenidos
Presentación 6
4
Capítulo IV. Metodologías Activas 30
¿Qué entendemos por metodologías activas? 30
¿Cuál es la diferencia entre estrategia, técnica y actividad? 31
Principios de la acción didáctica 32
Estrategias para obtener la participación durante la exposición 32
Estrategias para generar interés en la clase 34
Estrategias para maximizar la comprensión y retención 34
Estrategias para reforzar la exposición 34
¿Qué debo considerar en una estructura de una clase tradicional? 35
Inicio de clases 35
Desarrollo de clases 36
Cierre de clases 38
Referencias Bibliográficas 74
5
Presentación
Equipo CDD
División Académica
Universidad de Valparaíso
6
“El objetivo principal de la
educación es crear
personas capaces de hacer
cosas nuevas y no
simplemente repetir lo que
otras generaciones
hicieron”
Jean Piaget
7
Capítulo I
Implementación Modelo Educativo
8
Figura 1. Niveles de implementación innovación curricular
9
El mapa de progreso declara las competencias específicas y genéricas de una carrera
en su fase macrocurricular de innovación. Posteriormente, en la fase microcurricular
se deben establecer tres niveles de dominio de desarrollo y logro de cada
competencia, para luego declarar los indicadores que permitirán verificar el logro de
la competencia en cada nivel de dominio. Estos indicadores se denominan resultados
de aprendizajes y desempeños claves.
Estos son indicadores propios de las competencias de egreso genéricas o sello UV, los
que son evidenciables a través de una actitud y comportamiento concreto por parte
del estudiante.
Finalizando esta progresión, cada carrera deberá identificar en cada una de sus
asignaturas del plan de estudio, el nivel de responsabilidad que tienen respecto al
logro del perfil de egreso, asociándolas a los resultados de aprendizajes o desempeños
claves correspondientes.
10
Figura 3. Portada Programa de Asignatura Oficial UV
Ahora bien, debido a que los programas de asignatura promueven la bajada del mapa
de progreso de una carrera al aula, cualquier cambio en él puede afectar el perfil de
egreso declarado, por ende, el programa de asignatura es el dispositivo oficial con
el que una carrera evidencia el logro de su perfil de egreso, por ende, más allá del
docente que imparta la asignatura, este programa no debe ser modificado, a no ser
que se realice un proceso de mejoramiento en el plan de estudio y en consecuencia,
en el perfil de egreso de la carrera.
11
El cuarto nivel de implementación del modelo educativo UV, se materializa a través de
la elaboración de la planificación didáctica. Este recurso pedagógico es el último
escalón de la fase microcurricular, el cual le permite al docente organizar su enseñanza
de aula para prever y asegurar el logro de los aprendizajes y desempeños esperados
en su asignatura.
12
“Mientras enseño
continúo buscando,
indagando. Enseño
porque busco, porque
indagué, porque indago
y me indago”
Paulo Freire
13
Capítulo II
Planificación Didáctica
Que las carreras de la UV cuenten con su mapa de progreso facilita los procesos
de implementación del modelo educativo, en otras palabras, facilita la
elaboración de los programas de asignaturas y en consecuencia, la planificación
didáctica.
14
Al finalizar este paso, es fundamental que el docente comparta esta definición de
aprendizajes y desempeños al Comité Curricular Permanente (CCP) de su carrera, con
el fin de que éste los considere en la definición del mapa de progreso (ver figura 4)
15
¿Cómo redacto resultados de aprendizaje y desempeños claves?
2. Utilice sólo un verbo para cada RA o DC. Deben enunciarse con precisión,
utilizando términos unívocos y deben ser unitarios. Cada enunciado debe
hacer referencia a un solo proceso de aprendizaje.
5. Asegure que se puedan evaluar los RA o DC. Estos requieren ser observados y
medidos. Deben enunciarse con un nivel adecuado de generalidad y
representar los resultados directos deseados de una serie planificada de
experiencias de aprendizaje.
16
8. Los RA o DC se enuncian generalmente en términos de conductas que se
puedan observar a corto o largo plazo. El enunciado se hace en términos de
aprendizajes a lograr por el estudiante y no en función de actividades,
contenidos o propósitos de enseñanza del profesor.
Ejemplos
17
Preguntas para verificar la redacción de los RA y DC
¿Coinciden las RA con la o las competencias del Perfil de egreso a las que SI NO
la asignatura tributa?
¿Es posible lograr los resultados dentro del tiempo y los recursos SI NO
disponibles?
18
ende, tanto los docentes como unidades académicas pueden proponer sus propios
formatos, los cuales deben cumplir los siguientes criterios mínimos:
Planificar la acción docente del aula definiendo actividades en las cuales los
estudiantes sean la mayor parte del tiempo protagonistas de su aprendizaje.
19
Preguntas orientadoras para elaborar la planificación didáctica
1. ¿Planificaré el logro de los aprendizajes día por día o por semana de clases?
2. ¿Qué resultados de aprendizajes y desempeños claves de la asignatura abordaré
en esta sesión o semana de clases?
3. ¿Cuáles son las temáticas de la asignatura que se asocian al logro de los
resultados y desempeños esperados para esta sesión o sesiones?
4. ¿Qué acciones deberán realizar mis estudiantes para lograr con éxito los
aprendizajes y desempeños esperados en esta sesión o sesiones?
5. ¿Qué acciones deberé realizar como facilitador de los aprendizajes en el aula?
6. ¿Qué actividades realizaré durante la sesión o al finalizar ésta para monitorear
la comprensión y logro de los aprendizajes y desempeños esperados?
7. ¿Qué materiales necesito para implementar con éxito las actividades de
aprendizaje y de evaluación de esta sesión o sesiones?
8. ¿Cuántas horas deberán dedicar mis estudiantes en la sesión y fuera de ésta
para lograr con éxito los aprendizajes y desempeños esperados?
Mes 1
Clase 1
Clase 2
Mes 2
Clase 1
Clase 2
20
Formato por resultados de aprendizaje (RA) o desempeños claves (DC)
RA 1
RA 2
RA 3
DC 1
DC 2
21
“Dime algo y lo
olvidaré; Enséñame
algo y lo recordaré;
Hazme partícipe de algo
y lo aprenderé”
Confucio
22
Capítulo III
Aprendizaje Activo
23
Este mito invita a confundir “activismo” con “aprender activamente”, no obstante,
este último se desarrolla y logra en ambientes de aprendizajes altamente estructurado
(planificación didáctica), con énfasis en la participación y apropiación de los
estudiantes de su propio proceso de aprendizaje. Por lo tanto, aprender de manera
activa no significa sumar actividades a una clase simplemente porque sí.
El aprendizaje activo resta tiempo de la clase para la revisión de los contenidos que
deben pasarse, por lo que se aprenderá menos.
24
Son diversos los mitos que existen en torno al aprendizaje activo. Uno de los más
difíciles de derribar es aquel que indica que el aprendizaje activo implica un corte
radical en la modalidad de clase magistral, por lo tanto, unir este enfoque con la
metodología de clase magistral no es viable.
25
Diversos estudios señalan que en una clase expositiva tradicional, el 40% de los
estudiantes aprenden el 40% de la materia, mientras que en una clase donde los
estudiantes “hacen los que aprenden”, el 90% de los estudiantes aprenden el 90% de
la materia.
26
Figura 6. Preguntas claves para la implementación de aprendizaje activo
27
Para apoyar la implementación de aprendizaje activo en el aula, el Centro de Desarrollo
Docente (CDD) ha diseñado un recurso de organización clase a clase, denominado
planificación didáctica, el cual permite al docente organizar cada una de sus clases
estableciendo coherencia entre los resultados de aprendizajes con los contenidos
definidos, actividades de aprendizajes y evaluación.
28
“El que aprende y
aprende y no practica lo
que sabe es como el que
ara y ara y no siembra”
Platón
29
Capítulo IV
Metodologías Activas
30
¿Cuál es la diferencia entre estrategia, técnica y actividad?
Esta es una pregunta común entre los docentes a la hora de profundizar en aprendizaje
activo. La relevancia de diferenciar estos conceptos permite evitar confusiones a la
hora de seleccionar actividades para implementarlas en el aula, por lo tanto, declarar
distinciones permitirá establecer un marco de referencia para la puesta en marcha de
metodologías activas (ver figura 7)
31
1. Adecuación a la finalidad; la incorporación de metodologías, estrategias,
técnicas o actividades debe ser coherente con los aprendizajes y desempeños
planteados en la clase, respondiendo a ellos de manera explícita.
2. Adecuación al alumno; la incorporación de metodologías, estrategias, técnicas
o actividades debe partir del nivel cognitivo del estudiante, es decir,
considerando sus conocimientos previos.
3. Adecuación al contenido; la incorporación metodologías, estrategias, técnicas
o actividades debe considerar la forma de presentación de los contenidos, los
cuales deben ordenarse desde los conceptos más generales e inclusores, para
avanzar progresivamente hacia los conceptos más específicos.
4. Adecuación al contexto; para la incorporación de metodologías, estrategias,
técnicas o actividades es necesario identificar las características del contexto en
que se desenvuelven los estudiantes y así promover la profundización o
significancia del conocimiento.
c) Discusión abierta. Formular una pregunta y dejarla abierta a todo el grupo sin
mayor estructuración. Para evitar que el debate sea demasiado largo, se sugiere
decir previamente: "Me gustaría pedir a cuatro o cinco estudiantes que
compartan...". Para alentar a los estudiantes a que levanten la mano, preguntar:
32
"¿Cuántos de ustedes tienen una respuesta a mi pregunta?" Luego, se elige a
alguien que haya alzado la mano y se le va pidiendo al resto de la clase que vaya
complementando la respuesta del compañero.
e) Encuesta. Planificar una encuesta breve para que sea completada y evaluada en el
acto. Este sistema permite obtener datos rápidamente y de manera cuantificable
(Ejemplo: utilizar la aplicación Kahoot!).
33
Estrategias para generar interés
34
¿Qué debo considerar en una estructura de una clase tradicional?
Si profundiza el tema de la clase anterior repase los contenidos vistos “con los
estudiantes”, por ejemplo, invitar a un grupo de estudiantes cada clase a que realice
un resumen de los aprendizajes o desempeños logrados en la clase anterior.
Si se inicia una unidad nueva, situar a los estudiantes en el recorrido del curso. Para
esto es muy útil tener un mapa conceptual del recorrido del curso que permita ir
situando y dar sentido a las nuevas temáticas.
35
Contar con información o ejemplos del mundo real, que permitan relacionar
los contenidos revisados con aspectos de interés para los estudiantes.
Iniciar las clases con preguntas, incógnitas o datos que despierten curiosidad
o interés por el tema a tratar.
Activar los conocimientos previos con un ejercicio de verdadero o falso, el
cual se puede desarrollar en grupo, en pareja o individualmente. Lo importante es
que sea dinámico e involucre a la mayor cantidad de estudiantes presentes.
Algunas técnicas
Las preguntas son un recurso pedagógico potente y muchas veces, poco aprovechado.
Las preguntas son una técnica de aprendizaje que el docente puede incorporar en
la planificación de su exposición, promoviendo así pausas de interacción para que los
estudiantes no pierdan la atención en la clase y a su vez, no bajar el ritmo de
participación promovido en el inicio de la clase.
36
A continuación se presentan un set de preguntas tipo que se pueden utilizar para no
detener las intervenciones de los estudiantes sino más bien, para seguir
potenciándolas y sean los propios estudiantes quienes se empoderen de su
aprendizaje.
Preguntas de aclaración
¿A qué te refieres con ______?
¿Podrías expresarlo de otra manera?
¿Cómo se relaciona lo que acabas de comentar con lo que estamos
discutiendo?
¿Podrías darme un ejemplo?
¿Por qué mencionas eso?
37
El cierre de clases es el momento clave para asegurar y
Cierre de la Clase afianzar los aprendizajes esperados en cada clase. Al ser
un tiempo por lo general muy breve, debe implicar el uso
específico de una estrategia o material que permita aclarar dudas, sintetizar, etc. El
cierre de clases tiene como propósito final fijar los aprendizajes y motivar para la
clase siguiente.
Algunas técnicas
Mapa conceptual sobre los aprendizajes de la clase, lo que sirve para graficar y
hacer visual el logro que se va obteniendo clase a clase.
Pedir a los estudiantes que respondan las dudas de sus compañeros.
38
“Aquellos que tienen el
privilegio de saber,
tienen la obligación de
actuar”
Albert Enstein
39
Capítulo V
Metodologías, Estrategias, Técnicas
Procedimiento de Pausas
Definición
Estrategia de enseñanza que consiste en estructurar la clase en “ciclos” que
faciliten los procesos cognitivos tales como: clarificar, asimilar y retener la
información presentada en una exposición.
Características
Esta estrategia nace como respuesta a la evidencia reportada en las
investigaciones respecto a la capacidad de concentración de los estudiantes en
una clase expositiva. El promedio de concentración de los estudiantes es de 15
a 20 minutos, luego la atención empieza a caer dramáticamente con la
consecuente pérdida de la capacidad de retención de la información expuesta
por el profesor. Estructurar la clase en ciclos posibilita organizar la información
en la estructura mental de los estudiantes y hace volver la atención hacia una
nueva exposición.
¿Cómo se utiliza?
Para construir estas “pausas” solo se debe diseñar una pregunta o problema que
se asocie con la exposición realizada y presentarla a la clase de la siguiente
forma:
40
4. Señal clara de que el tiempo disponible ha terminado: explicitar que se
medirá el tiempo disponible y que se solicitará la entrega del producto al
finalizar ese lapso. Explicitar también que se otorgará todo ese tiempo aun
cuando algunos estudiantes terminen con rapidez; de este modo se dará a
entender a los estudiantes que se espera la producción de todos y no sólo de
unos pocos alumnos.
Referencias bibliográficas
Prince, M. (2004). Journal of Engineering Education. Does Active Learning Works? A
Review of the Research. July 2004.
41
Pensar, Emparejar, Compartir (Think Pair Share)
Definición
Es una técnica de aprendizaje cooperativo que fomenta la participación individual y el
trabajo colectivo para resolver un problema o responder a una tarea de lectura. Es
aplicable a cualquier tipo de clases.
Características
Permite implementar experiencias de aprendizaje activo en clases expositivas
tradicionales
Permite cambiar el ritmo de la clase para retomar la atención e interés de los
estudiantes
Aumenta el tipo de comunicaciones personales que son necesarias para que los
estudiantes procesen, organicen y retengan ideas internamente
Permite incentivar la reflexión en torno a las temáticas revisadas en la clase, al
compartir sus ideas, los estudiantes se apropian de su aprendizaje y negocian
significados
Permite la práctica de una comunicación eficaz al tener que comunicar lo
pensado de manera sintética y comprensiva para todos
¿Cómo se utiliza?
1. El profesor presenta un desafío o pregunta abierta a la clase que cada
estudiante deberá resolver o responder en pocos minutos
2. Pensar (Think) Los estudiantes piensan independientemente sobre la pregunta
que se ha planteado, formando ideas propias.
3. Pareja (Pair): Los estudiantes se agrupan en parejas para discutir sus
pensamientos. Este paso permite a los estudiantes articular sus ideas y
considerar las de otros.
4. Compartir (Share): Los pares de estudiantes comparten sus ideas con un grupo
más grande, como la clase entera. A menudo, los estudiantes se sienten más
cómodos presentando ideas a un grupo con el apoyo de un compañero.
42
¿Para qué se utiliza?
Es una técnica ideal para docentes y estudiantes que son nuevos en el aprendizaje
cooperativo. Se puede utilizar en diversos contextos de aprendizaje ya que busca
promover la participación, enfocar la atención y comprometer a los estudiantes.
Referencias bibliográficas
Cooperative Learning: Think-Pair-Share Strategy (2005) Online Teaching
Resource.
Grouping: Think-Pair-Share Strategy / Jigsaw (2014) East Carolina University
43
Enviar un Problema (Send a problem)
Definición
Es una técnica de aprendizaje cooperativo y pensamiento crítico, utilizada para
involucrar a los estudiantes en la discusión en grupo.
Características
Permite implementar experiencias de aprendizaje activo en clases expositivas
tradicionales
Permite cambiar el ritmo de la clase para retomar la atención e interés de los
estudiantes
Facilita la discusión grupal, el pensamiento crítico y la resolución de problemas.
Permite incentivar la reflexión en torno a las temáticas revisadas en la clase, al
compartir sus ideas, los estudiantes se apropian de su aprendizaje y negocian
significados
Refleja un escenario de la vida real, en donde no siempre se tiene una sola
respuesta correcta.
¿Cómo se utiliza?
1. Dividir a los estudiantes en grupos de 4 a 5 personas.
2. Cada grupo recibe un sobre que por fuera presenta un problema.
3. Cada grupo cuenta con 3 a 5 minutos para proponer todas las soluciones
posibles al problema.
4. Pasado el tiempo determinado, los grupos introducen las soluciones en el
sobre y lo intercambian con otro grupo que ha resuelto otro problema.
5. El ciclo se repite, sin que los estudiantes puedan ver las soluciones dadas por
el grupo anterior.
6. En la ronda final cada grupo recibe un sobre y evalúa todas las soluciones
propuestas, seleccionando dos o tres que consideren mejores.
Esta actividad se realiza luego de una exposición del docente, que discute los
conceptos y elementos esenciales para la resolución de problemas propuestos.
44
¿Para qué se utiliza?
Es una técnica ideal para docentes y estudiantes que son nuevos en el aprendizaje
cooperativo. Se puede utilizar en diversos contextos de aprendizaje, ya que busca
promover la participación, enfocar la atención y comprometer a los estudiantes.
Referencias bibliográficas
Barkely, E.F. et al., (2004). Collaborative Learning Techniques: A Handbook for College
Faculty. Jossey-Bass.
45
Técnica del Rompecabezas o Puzzle
Definición
Es una técnica de aprendizaje cooperativo propuesta por el psicólogo social Elliot
Aronson en 1971. Fomenta la responsabilidad, organización y el trabajo en equipo.
Características
La idea principal de esta técnica de aprendizajes que cada pieza (estudiantes) es
un elemento esencial para comprender y completar el puzzle (aprendizaje).
Promueve el aprendizaje y motivación de los estudiantes, posibilitando que
compartan en grupo gran cantidad de información.
La técnica requiere de la interdependencia positiva de los miembros del grupo:
ningún miembro del grupo puede conseguir el objetivo final sin que los otros
miembros del grupo también lo alcancen.
Refuerza el trabajo cooperativo y la corresponsabilidad de todos los miembros
para el logro del objetivo final.
¿Cómo se utiliza?
1. Se divide a los estudiantes en pequeños grupos, en los que cada educando será
el encargado de preparar una pequeña parte del material.
1 2 1 2 1 2 1 2
3 4 3 4 3 4 3 4
46
Reunión de expertos
1 1 2 2 3 3 4 4
1 1 2 2 3 3 4 4
1 2 1 2 1 2 1 2
3 4 3 4 3 4 3 4
Referencias bibliográficas
Martínez, J. y Gómez, F. (2010). La técnica puzzle de Aronson: descripción y desarrollo.
En Arnaiz, P.; Hurtado, Mª.D. y Soto, F.J. (Coords.) 25 Años de Integración Escolar en
España: Tecnología e Inclusión en el ámbito educativo, laboral y comunitario. Murcia:
Consejería de Educación, Formación y Empleo.
47
Aprendizaje entre Pares (peer instruction)
Definición
Técnica didáctica que involucra a los estudiantes en la construcción de su propia
comprensión de los conceptos ya que discuten y explican en parejas su forma de
pensar en relación a un tema concreto.
Características
Modifica el ritmo de la clase para darles un rol más protagónico a los estudiantes
durante su proceso de aprendizaje en el aula. Asimismo, involucra con profundidad a
los estudiantes en su aprendizaje debido al acto de explicar y defender su comprensión
de un tema contra las explicaciones alternativas de otro. Por otra parte, da la
oportunidad a los estudiantes de interactuar con sus pares lo que facilita la adquisición
de nuevos conocimientos y la restructuración de los esquemas mentales existentes.
¿Cómo se utiliza?
Antes de la clase
Seleccionar los resultados de aprendizajes a lograr con la actividad
Planificar y preparar las presentaciones en bloques de 10 a 15 minutos
Preparar preguntas de verificación de la comprensión de los estudiantes
Durante la clase
Desarrollar breves exposiciones de los temas a trabajar en clases.
Realizar pausas entre cada exposición para plantear una pregunta de respuesta
individual.
Recepcionar las respuestas de los estudiantes.
Retroalimentar en base a los resultados obtenidos.
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¿Para qué se utiliza?
Se ha demostrado que el aprendizaje entre pares es una técnica válida para mejorar el
razonamiento conceptual de los estudiantes y su capacidad de resolución de
problemas. Por otra parte, permite monitorear la comprensión de los aprendizajes de
los estudiantes de los temas tratados e ir aclarando a tiempo los errores durante la
clase. Asimismo, permite al docente detectar conceptos problemáticos para la clase, a
modo de ir adaptando su planificación de la asignatura.
Referencias bibliográficas
Butchart, S. & Handfield, T. (2009). Using Peer Instruction to teach Philosophy,
Logic and Critical Thinking. Teaching Philosophy.
Crouch, C. & Mazur, E. (2001). Peer Instruction: Ten years of experience and
results. American Association of Physics Teachers.
49
Mapas Conceptuales
Definición
Técnica de aprendizaje que posibilita la organización y representación de alguna
temática de manera gráfica mediante un esquema y el conocimiento. Surgió en los
años 70 con los planteamientos teóricos de la psicología del aprendizaje,
específicamente, las teorías del aprendizaje significativo de David Ausubel.
Características
Expresan explícitamente las relaciones más importantes entre un conjunto de
conceptos de un tema en específico.
Aportan una claridad de ideas expresadas en frases y con conexiones a
diferentes temas, contribuyendo a agrupar y organizar los conocimientos,
además de obligar a realizar conexiones a otros temas relacionados con el que
se desarrolla.
Refuerza la comprensión, ayudando a recordar lo aprendido y posibilita el
añadir más ideas y nuevos conceptos según se re elabora el aprendizaje o se
adquieren nuevos conocimientos.
¿Cómo se utiliza?
De acuerdo a un texto o tema de la asignatura, solicitar a los estudiantes seguir el
siguiente protocolo:
50
6. Escribir las palabras enlace entre los conceptos y representarlas a través de
líneas, elaborando mediante ellas proposiciones o frases con sentido.
7. Revisar el mapa para identificar nuevas relaciones o incluir otras referencias
cruzadas que no hayan establecido anteriormente.
8. Escribir un título del mapa y un subtítulo, que sirva como breve explicación de
los que se pretende representar.
Referencias Bibliográficas
Concept Map Tools: una herramienta para aprender a enseñar y para enseñar a
aprender colaborativamente. Propuesta de Josi Sierra, Técnica del Programa TIC
de Euskadi, para el CIVE 2004 IV Congreso Internacional Virtual de Educación 9-
29 Febrero de 2004.
Moreira, M. (1997). Mapas conceptuales y aprendizaje significativo.
Novak, J (s.f.). Origen y desarrollo de los mapas conceptuales.
51
Estudio de Casos
Definición
Metodología de análisis grupal que permite extraer conclusiones de fenómenos reales
o simulados con la finalidad de conocerlos, interpretarlos, resolverlos, generar
hipótesis, contrastar datos o diagnosticar.
Características
Facilita en el aula instancias de discusión y análisis.
Permite disponer de conocimientos generales vinculados a los contenidos de la
asignatura y el mundo profesional.
Mejora habilidades intelectuales, de comunicación e interpersonales de
organización y gestión personal, pues se centra en el razonamiento del
estudiante, en su capacidad de estructurar el problema y el trabajo para lograr
una solución.
Estimula actitudes y valores de desarrollo personal como la autonomía y
flexibilidad, responsabilidad e iniciativa.
Permite la reflexión de los estudiantes al comparar sus resultados con los de otros
estudiantes
Promueve la toma de decisiones en forma colaborativa.
¿Cómo se utiliza?
1. Seleccionar un caso real que permita aplicar los conocimientos adquiridos durante
el desarrollo de la asignatura. La selección del caso es importante, ya que requiere
que sea atrayente y responda a los objetivos temáticos de estudio.
2. Presentación del caso a los estudiantes.
3. Análisis del caso por parte de los estudiantes
Fase preliminar: acercamiento al caso por medio de la lectura o video.
Fase de expresión de opiniones: individualmente los estudiantes manifiestan
su opinión
Fase de contraste: los estudiantes analizan el caso contrastando las opiniones
de la fase anterior.
Fase de reflexión teórica: los estudiantes elaboran hipótesis y posibles
soluciones de acuerdo a los conceptos teóricos y opiniones de la fase anterior.
4. Propuesta de soluciones.
52
¿Para qué se utiliza?
El estudio de casos pretende desarrollar competencias como: análisis, síntesis,
pensamiento crítico, trabajo en equipo, gestión, permitiendo, además la innovación y
creatividad. Asimismo, responde a la necesidad de los estudiantes de enfrentarse a
situaciones reales en las cuales deben tomar decisiones, valorar acciones o emitir
juicios. Finalmente, promueve la formación de futuros profesionales capaces de
encontrar para cada problema la solución experta, personal y adaptada al contexto
social, humano y profesional dado.
Referencias Bibliográficas
Murillo, J. (s.f.). Estudio de casos. Universidad Autónoma de Madrid, Facultad de
Formación del Profesorado y Educación.
53
Debate
Definición
Es una conversación estructurada en que se enfrentan diferentes opiniones y puntos
de vistas sobre un tema específico que permita polémica o disparidad de visiones.
Características
Ejercita la elaboración de argumentos y de estrategias de discusión
Estimula la búsqueda autónoma o guiada de información pertinente
Provoca que los estudiantes definan su opinión ante una cuestión problemática
Ayuda los estudiantes a perfeccionar sus destrezas en la comunicación.
Permite identificar y explorar diferente temas de estudio, diversos tópicos de
discusión y problemas, proporcionando apoyo para que se aprecien y
comprendan.
Desarrolla un entorno propicio para el conocimiento, estimulando a los
estudiantes a aprender más sobre temas o problemas y generar ideas.
¿Cómo se utiliza?
Pasos previos al debate
1. Definir el tema a debatir
2. Solicitar a los estudiantes informarse del tema con textos, documentos y
medios confiables.
3. Entregar a los estudiantes materiales de apoyo para elaborar argumentos.
4. Dividir el curso en dos grupos y cada uno defiende una determinada postura.
5. Cada grupo se organiza internamente, distribuyendo funciones y
responsabilidades, por ejemplo: quién dirigirá, quienes intervendrán, entre
otros.
Debate
1. Fase de introducción
2. Fase de argumentación
3. Intermedio
4. Contra argumentación
5. Conclusión
54
FASE DE INTRODUCCIÓN
Introducción de equipo a favor Introducción de equipo en contra
3 minutos 3 minutos
FASE DE ARGUMENTACIÓN
Argumentación equipo a favor Argumentación equipo en contra
5 minutos 5 minutos
INTERMEDIO
Breve receso que permite a los alumnos preparar contra argumentación y cierre
CONTRA ARGUMENTACIÓN
Contra argumentación equipo en contra Contra argumentación de equipo a favor
5 minutos 5 minutos
CONCLUSION
Conclusión de equipo en contra Conclusión de equipo a favor
3 minutos 3 minutos
Fuente: Jerez, O. (2015)
Referencias Bibliográficas
Sánchez, G. (2007). El debate académico en el aula como herramienta didáctica
y evaluativa.
Jerez, O (2015). Aprendizaje Activo, Diversidad e Inclusión. Enfoque,
Metodologías y recomendaciones para su Implementación. Departamento de
Pregrado. Vicerrectoría de Asuntos Académicos. Universidad de Chile
55
Lluvia de Ideas (Brainstorming)
Definición
Es una técnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado. Se creó
en el año 1941 por Alex Osborne, cuando su búsqueda de ideas creativas se transformó
en un proceso interactivo.
Características
Su principal característica es que su implementación incrementa el potencial creativo
en grupo. Es una técnica fácil de aplicar con grupos grandes, permitiendo involucrar a
toda la audiencia. Por otra parte, fomenta la tolerancia y apertura, como también el
ejercicio de toma de decisiones y consenso por parte de los estudiantes. El profesor es
100% moderador y facilitador del proceso.
¿Cómo se utiliza?
No estructurado: Se escoge a un facilitador y apunte de ideas, se puede escribir cada
idea en el menor número de palabras verificando con la persona que contribuyó si se
está repitiendo la idea. Es necesario establecer un tiempo límite aproximado de 25
minutos. Eliminar las duplicaciones, problemas no importantes que parecen
redundantes.
Estructurado: Tiene las mismas metas que la lluvia de ideas no estructurada, la
diferencia es que cada miembro presenta sus ideas en un formato ordenado. No hay
problema si un integrante del equipo cede su turno a otro.
Silencioso: Los participantes piensan las ideas y las registran en un papel. Cada
participante pone su hoja en la mesa y la cambia por otra.
Referencias Bibliográficas
Gestiopolis (s.f.). Brainstorming: lluvia o tormenta de ideas. En Universidad Nacional
abierta y a distancia.
56
Juego de Roles (Rol Playing)
Definición
Simulación de una situación que pone en contacto directo a los estudiantes con los
conocimientos y destrezas que deben asimilar para lograr su aprendizaje, pudiendo
contextualizar con la práctica el uso de lo aprendido. De este modo, el estudiante
puede experimentar y practicar su conocimiento teórico y sus habilidades en un
entorno protegido (el aula) y con reglas que facilitan y fomentan la participación de
los estudiantes.
Características
Parte del supuesto de que es posible crear auténticas analogías con situaciones
problemáticas de la vida real y que mediante estas recreaciones los estudiantes pueden
probar la vida. De esta forma, la actuación suscita respuestas emocionales y conductas
genuinas y características de los estudiantes.
¿Cómo se utiliza?
Inicio de la Clase
El docente da a conocer el diseño del tema a representar.
El docente informa los conceptos teóricos del tema.
Se realiza una investigación del tema.
Creación de la historia.
Entrega de roles (personajes).
57
Desarrollo
Investigación del tema por los estudiantes.
Entrega de materiales.
Preparación del escenario.
Representación de la historia.
Los estudiantes toman decisiones.
Socialización.
Cierre
Se discute y evalúa el problema representado.
Se comparte experiencias y se generalizan.
Se comparten conclusiones de la experiencia experimentada.
En esencia el juego de roles sirve como vehículo para que los estudiantes:
Logren mayor comprensión y conocimiento de sus actitudes, valores y
percepciones.
Desarrollen habilidades y actitudes en la resolución de problemas.
Estudien los contenidos de una asignatura de diversas formas.
Referencias Bibliográficas
Alvarez, M.A. (2008). Juego de roles: una experiencia en la enseñanza de la
Historia económica y social general. En Actas de las XIII Jornadas de
Epistemología de las Ciencias Económicas. Universidad de Buenos Aires.
58
Andreu, A. et al (2005). La simulación y el juego en la enseñanza-aprendizaje
de lengua extranjera. Cuadernos Cervantes XI
Cebrian, M. et al (2014). El método de evaluación como mecanismo de
motivación. En Actas del XI Encuentro de Didáctica de la Historia Económica.
Universidad de Santiago de Compostela.
Giménez, P. (2003). Los juegos de rol: hacia una propuesta pedagógica. Primeras
Noticias. Revista de Literatura 195.
Imbernon, F. & Medina, J. (2005). Metodología participativa en el aula
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I Seminario Iberoamericano de Innovación Docente de la Universidad Pablo de
Olavide, (Sevilla. 20 y 21 de noviembre 2014) ISBN: 84-697-2223-9
Rodríguez, F. & Cerda, M. (2016). Ficha: Juego de Roles. Diplomado en Docencia
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educación superior. Cuadernos de Educación y Desarrollo 2.
Mateo, J. (2007). Interpretando la realidad, construyendo nuevas formas de
conocimiento: el desarrollo competencial y su evaluación. Revista de
investigación educativa 25.
59
Aprendizaje Colaborativo
Definición
El Aprendizaje Colaborativo más que una técnica, es considerado una filosofía de
interacción y una forma personal de trabajo. Corresponde a un aprendizaje
desarrollado en forma grupal, en donde se designan roles según las habilidades de
cada integrante con el sentido de que puedan complementarse en pos de una meta
en común.
Características
Es importante mencionar que algunos autores no hacen diferenciación entre
aprendizaje colaborativo y el aprendizaje cooperativo. Sin embargo, otros como
Zañartu (2000) afirman que la diferencia básica es que el aprendizaje cooperativo
necesita de mucha estructuración para la realización de la actividad por parte del
profesor, mientras que en el aprendizaje colaborativo se necesita de mucha más
autonomía del grupo. Por lo tanto, en el aprendizaje cooperativo es el profesor quien
diseña mantiene casi por completo el control de la estructura de interacciones y de los
resultados que han de obtener, mientras que en el aprendizaje colaborativo son los
y las estudiantes quienes diseñan su estructura de interacciones y mantienen el
control sobre las diferentes decisiones que repercuten en su aprendizaje.
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Interdependencia positiva
Responsabilidad individual
Habilidades sociales
Interacción cara a cara o simultánea.
Autoevaluación grupal (co-evaluación/evaluación individual)
¿Cómo se utiliza?
Un aspecto esencial de esta metodología es la conformación de grupos pequeños
dentro del gran grupo de la clase, los cuales pueden ser de cuatro tipos según sea la
intención que se tenga al construirlos.
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¿Para qué se utiliza?
Aumenta el interés de los estudiantes
Promueve el pensamiento crítico.
Promueve y favorece la interacción.
Favorece la adquisición de destrezas sociales.
Promueve la comunicación.
Promueve la coordinación.
Estimula el uso del lenguaje.
Permite mejorar la autoestima.
Permite desarrollar destrezas de autodescubrimiento.
El estudiante aprende a aprender.
Adquieren destrezas para construir, descubrir, transformar.
Las discusiones al interior del grupo de aprendizaje se enriquece.
Disminuye el lapso de tiempo de trabajo.
Referencias Bibliográficas
Glinz, P. (2015) “Un acercamiento al aprendizaje colaborativo. Revista
Iberoamericana de Educación.
Tecnológico de Monterrey (2000). Las Técnicas Didácticas en el Modelo
Educativo del Tec de Monterrey. Dirección de Investigación y Desarrollo
Educativo del Sistema, Vicerrectoría Académica.
62
Aprendizaje basado en Problemas (ABP)
Definición
Método de enseñanza orientado al aprendizaje de los estudiantes por medio de la
resolución de un problema real o simulado relevante para el contexto del curso en
grupos pequeños y bajo la supervisión del docente.
Características
El método ABP parte de la idea de que el estudiante aprende de un modo más
adecuado cuando tiene la posibilidad de experimentar, ensayar o, sencillamente,
indagar sobre la naturaleza de fenómenos y actividades cotidianas.
El método ABP también se basa en la idea de que los problemas que tienen cierta
dificultad se resuelven mejor en colaboración con otras personas, que el desafío motiva
a los estudiantes, que desarrolla razonamiento y juicio crítico, que propicia la cohesión
y colaboración entre pares y permite la la retroalimentación de cuanto se sabe sobre
el tema a discutir, lo que permite al estudiante poder reforzar los aspectos deficitarios.
¿Cómo se utiliza?
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5. Formular objetivos de aprendizaje: En este momento, los estudiantes
deciden qué aspectos del problema requieren ser indagados y
comprendidos mejor, lo que constituirá los objetivos de aprendizaje que
guiarán la siguiente fase.
6. Buscar información adicional fuera del grupo o estudio individual: Con
los objetivos de aprendizaje del grupo, los estudiantes buscan y estudian la
información que les falta. Pueden distribuirse los objetivos de aprendizaje o
bien trabajarlos todos, según se haya acordado con el tutor.
7. Síntesis de la información recogida y elaboración del informe sobre los
conocimientos adquiridos: La información aportada por los distintos
miembros del grupo se discute, se contrasta y, finalmente, se extraen las
conclusiones pertinentes para el problema.
Referencias Bibliográficas
Universidad Politécnica de Madrid (2008). Aprendizaje Basado en Problemas.
Vizcarro, C. & Juárez, E. (s.f.). ¿Qué es y cómo funciona el aprendizaje basado en
problemas? En La metodología del Aprendizaje Basado en Problemas. Cap.1
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Aprendizaje basado en Proyectos
Definición
La metodología de aprendizaje basado en proyectos emerge de una visión de la
educación en la cual los estudiantes toman una mayor responsabilidad de su propio
aprendizaje y en donde aplican, en proyectos reales, las habilidades y conocimientos
adquiridos en el salón de clase.
Características
Presentan situaciones en las que el estudiante aprende a resolver problemas no
resueltos utilizando conocimiento relevante.
El trabajo se centra en explorar y trabajar un problema práctico con una solución
desconocida.
Son diseñados de tal manera que abarquen al menos un curso, incorporando
contenidos de una misma disciplina, o bien, de varias de ellas.
Demandan la aplicación de conocimientos interdisciplinarios. Así, el estudiante
puede apreciar la relación existente entre las diferentes disciplinas en el
desarrollo de un proyecto en particular.
Permiten la búsqueda de soluciones abiertas, dando así oportunidad al alumno
de generar nuevo conocimiento.
Pretende que los estudiantes asuman una mayor responsabilidad de su propio
aprendizaje (similar a la que tendrían que acoger como profesionales), así como
aplicar, en proyectos reales, las habilidades y conocimientos adquiridos en su
formación.
¿Cómo se utiliza?
El primer paso en la planeación de un proyecto es definir las metas que se espera que
los estudiantes logren al finalizarlo, así como los aprendizajes que desea que aprendan.
Las metas pueden ser tan amplias como para ser cubiertas en un proyecto semestral o
tan específico que cubran un solo tema o unidad.
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Una pregunta guía permite dar coherencia a la poca o ninguna estructura de los
problemas o actividades a las que se enfrentan los estudiantes que realizan un
proyecto. Las preguntas guía conducen a los estudiantes hacia el logro de los objetivos
del proyecto. La cantidad de preguntas guía es proporcional a la complejidad del
proyecto. Cuando se piensa en diseñar las preguntas guía es necesario tomar en cuenta
que: deben ser provocativas, deben desarrollar altos niveles de pensamientos, deben
promover un mayor conocimiento de la materia, deben representar un reto, deben
extraerse de situaciones y/o problemáticas reales que sean interesantes, deben ser
realizables.
Una vez definidas las preguntas guía es necesario hacer una lista con todas las
subpreguntas y actividades potenciales derivadas de ella. Estas pueden ser usadas
durante la planeación del proyecto.
Las actividades de aprendizaje deben ser construidas en bloques, de manera que lleven
a los estudiantes a alcanzar contenidos de conocimiento, de desarrollo de habilidades
y de resultados de procesos. Estas actividades llevan a los estudiantes a profundizar en
los contenidos de conocimiento y a desarrollar habilidades de frente a las necesidades
del proyecto, ya que requieren del estudiante la transformación, análisis y evaluación
de la información y las ideas para buscar la solución a una situación.
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Referencias Bibliográficas
Galeana, L. (s.f.) Aprendizaje basado en proyectos. Universidad de Colima
Tecnológico de Monterrey (s.f.). Las Estrategias y Técnicas Didácticas en el
Rediseño. Dirección de Investigación y Desarrollo Educativo Vicerrectoría
Académica
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Aprendizaje Servicio (Service Learning)
Definición
Es una actividad educativa que plantea la adquisición de conocimientos,
conjuntamente con la aplicación de las materias de estudio y con la puesta en juego
de actitudes y valores a través de la realización de un servicio pensado para cubrir las
necesidades de la ciudadanía.
El término service-learning fue utilizado por primera vez en 1967 por Ramsay, Sigmon
y Hart, al describir un proyecto de desarrollo local efectuado por estudiantes y
docentes de la Oak Ridge Associated Universities en Tennessee junto con
organizaciones de la zona.
Características
El Aprendizaje Servicio (ApS) puede ser visto simultánea o alternativamente como:
Un proyecto, experiencia o práctica: el foco está en las actividades que efectúan
los estudiantes y describe sus características desde la mirada del servicio a la
comunidad y desde los objetivos intencionales de aprendizaje, la reflexión y
análisis crítico.
Una metodología didáctica o estrategia pedagógica: el ApS es
fundamentalmente un modo de enseñar y aprender, una metodología que sirve
para optimizar el aprendizaje de conocimientos, competencias y actitudes por
parte de los estudiantes. Podría ser considerado una innovación pedagógica,
un método activo de enseñanza y también una estrategia para generar
aprendizajes significativos, es decir puestos en contexto y con el estudiante
como protagonista.
Un modelo o programa de desarrollo comunitario: enfatiza el protagonismo
social de los jóvenes y la articulación de su trabajo en redes interinstitucionales.
Una filosofía: es visto como una manera de entender el crecimiento humano,
una manera de explicar la creación de vínculos sociales y un camino para
construir comunidades humanas más justas y con una mejor convivencia.
¿Cómo se utiliza?
El itinerario de un proyecto de Aprendizaje Servicio implica 3 grandes etapas:
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Etapa A: Diagnóstico y Planificación
Paso 1. Diagnóstico participativo (identificación de necesidades y/o desafíos, análisis
de la posibilidad de respuesta desde la institución educativa).
Paso 2. Diseño y planificación del proyecto (fundamentación, objetivos del servicio y
del aprendizaje, destinatarios del servicio, actividades, contenidos y actividades del
aprendizaje, cronograma tentativo, responsables y protagonistas, fuentes de recursos,
evaluación del diseño y coherencia interna del proyecto).
Etapa B: Ejecución
Paso 3. Establecimiento de alianzas institucionales y obtención de recursos.
Paso 4. Implementación y gestión del proyecto de servicio y desarrollo de los
contenidos de aprendizaje asociados al mismo.
Etapa C: Cierre
Paso 5. Evaluación y sistematización finales.
Paso 6. Celebración y reconocimiento a los protagonistas.
Paso 7. Continuidad y multiplicación de los proyectos de aprendizaje-servicio.
IMPORTANTE: Hay aspectos que son considerados procesos transversales, éstos son
la REFLEXIÓN, el REGISTRO, la COMUNICACIÓN y la EVALUACIÓN.
Referencias Bibliográficas
Tapia, M. (2014). Aprendizaje y Servicio solidario. En el sistema educativo y las
organizaciones juveniles. Buenos Aires: Ciudad Nueva.
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Aprendizaje Invertido (Flipped learning)
Definición
Es un enfoque pedagógico en el que la instrucción directa se desplaza de la dimensión
del aprendizaje grupal a la dimensión del aprendizaje individual, transformándose el
espacio grupal restante en un ambiente de aprendizaje dinámico e interactivo en el
que el docente guía a los estudiantes en la aplicación de los conceptos y en su
involucramiento creativo con el contenido del curso. No deben ser confundidos con
flipped classromm. Bergmann y Sams, profesores de Química en Woodland Park High
School en Colorado, acuñaron el término flipped classroom (clase invertida). Para
poder ayudar a estudiantes que perdían muchas clases por enfermedad y otros
motivos, promovieron la grabación y distribución de videos que los estudiantes debían
revisar antes de las clases, para luego analizar y resolver dudas en las sesiones. La
clase deja de ser el espacio en que se “transmiten conceptos”, y pasa a ser el lugar
donde se aclaran inquietudes y se realizan ejercicios prácticos (aplicación). Se dieron
cuenta que siguiendo esta estrategia el docente se puede centrar más en las
necesidades individuales de aprendizaje de sus estudiantes.
Características
Se trata de un enfoque integral que combina la instrucción directa con métodos
constructivistas, el incremento del compromiso e implicación de los estudiantes con
los contenidos del curso y mejorar su comprensión conceptual. Cuando se aplica con
éxito apoya todas las fases de un ciclo de aprendizaje.
Los 4 pilares que los docentes deben garantizar para que se dé aprendizaje invertido
son:
1. Ambiente flexible: el docente fomenta el aprendizaje colaborativo y también el
individual y el estudiante elige cuándo y dónde aprende. También el docente
será flexible respecto a la secuencia de aprendizaje y evaluación de cada
estudiante.
2. Cultura de aprendizaje: el tiempo en el salón de clases se aprovecha en la
exploración de temas con mayor profundidad y con la oportunidad de crear
experiencias de mayor riqueza. El profesor no es la pieza central.
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3. Contenido dirigido: los docentes seleccionan lo que necesitan enseñar y
orientan a los estudiantes sobre el material que deben explorar por sí mismos.
El tiempo de clase se aprovecha al máximo para retroalimentar a los estudiantes.
4. Facilitador profesional: el docente está a disposición de sus estudiantes para
resolver dudas, evaluar formativamente y retroalimentar. El docente también
reflexiona sobre su práctica pedagógica individualmente y también con otros
docentes.
¿Cómo se utiliza?
En la primera sesión presencial motivar a los estudiantes para que revisen el material
multimedia preparado (en formatos variados a fin de que tengan la oportunidad de
elegir los que mejor se ajusten a su estilo de aprendizaje), recomendando sea de fácil
acceso ya sea en el centro educativo, replicado en dispositivos portátiles o bien
descargado desde la Web. Proporcionar material impreso y cuestionarios donde se
tomen notas desprendidas de la visualización de las presentaciones.
Para el soporte del curso, se propone la creación y uso de un sitio Web (por ejemplo:
aula virtual) donde se pueda acceder al material de trabajo (presentaciones, videos,
cuestionarios, evaluaciones de práctica, etc.), al plan del curso, y a espacios de
interacción para despejar dudas o ampliar información. De manera que se disponga
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un horario fijo de chat en vivo con el profesor, constituyendo un espacio de
intercambio sincrónico aunado a las sesiones presenciales, así como de recursos
descargables de manera asíncrona. Sin embargo, los autores insisten en adecuar los
recursos tecnológicos al espacio educativo, pudiendo usar material disponible en la
red o incluso fuera de línea.
En las reuniones presenciales, cada estudiante debe realizar una pregunta relacionada
con la video-conferencia y que no pueda responderse con el recurso visualizado. Tal
actividad provee información sobre aquél material no comprendido, la formulación de
conceptos erróneos, el análisis del tema y el cumplimiento de la revisión del material;
además, permite la interacción equitativa de cada miembro del grupo. Posterior a los
cuestionamientos (10 minutos), se asignan actividades para aplicar en grupos
reducidos.
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evaluado en distintos momentos. A partir de los resultados, se avanza, rediseña o bien
se le permite a cada estudiante regresar al tema y mejorar sus resultados en una
segunda aplicación proporcionando un 50% de valor a la parte formativa y otro 50% a
la sumativa, en la cual cada docente decide el porcentaje de logro para ser considerado
aprobatorio.
Referencias Bibliográficas
Esquivel, I. et al (2014). Aula invertida o modelo invertido de aprendizaje:
origen, sustento e implicaciones.
Flipped learning (s.f.) ¿Qué es el aprendizaje invertido o flipped learning?
Tecnológico de Monterrey (s.f.). Aprendizaje invertido. Reporte EduTrends.
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Referencias Bibliográficas
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