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PROYECTO DE INVESTIGACION
USB ANTI-LOST
Introducción .................................................................................................... 1
Planteamiento del problema ........................................................................... 3
Delimitaciones ................................................................................................ 4
Justificación. ................................................................................................... 5
Objetivo general.............................................................................................. 6
Objetivos Específicos ..................................................................................... 7
Marco Teórico ................................................................................................. 8
Capítulo I. Evolución e Historia ................................................................... 10
1.1 Evolución de los dispositivos de almacenamiento .............................. 10
1.2 Avance de los dispositivos USB .......................................................... 20
1.3 Formatos de memoria flash ................................................................. 22
1.3.1 CompactFlash (CF). ................................................................... 22
1.3.2 SmartMedia Card (SMC). ........................................................... 23
1.3.3 Memory Stick (MS) y Memory Stick PRO .................................. 23
1.3.4 Secure Digital o SD .................................................................... 23
Secure Digital High Capacity (SDHC). ................................................... 24
1.3.5 Multimedia Card o MMC ............................................................. 24
xD-Picture Card (xD). ............................................................................. 25
2.1 Sistema operativo Android .................................................................. 26
2.1.1 Versiones en el mercado ............................................................... 27
2.2 Programación en Android studio ......................................................... 28
2.3 Bluetooth.............................................................................................. 31
2.3.1 ¿Cómo funciona la tecnología Bluetooth? .................................... 32
Capitulo II. Desarrollo de la aplicación USB ANTI-LOST ............................. 33
3.1 Metodología ......................................................................................... 33
3.1.1 Programación ................................................................................ 33
3.1.2 Adaptación del Hardware .............................................................. 44
Conclusiones ................................................................................................ 46
Referencias ................................................................................................... 47
Índice Figuras
Índice tablas
La vida actual se encuentra cada vez más globalizada dando por entendido que el
humano y los dispositivos tecnológicos, podría decirse que son ¨indispensables para
subsistir¨, ya que son de gran utilidad tanto para recreación como para educación,
en ese sentido es muy común la utilización de dispositivos como el USB (universal
serial bus) el cual tiene su utilidad constante en el transporte de información.
Una memoria USB (Universal Serial Bus; en inglés pendrive, USB flash drive)
tiene como objetivo sustituir al disquete proporcionando una mayor capacidad y
velocidad de transmisión de datos. Aun cuando en un CD o DVD se puede
almacenar memoria para luego borrarla y manipularla, lo más cómodo y usado son
las memorias USB. Estos dispositivos utilizan memoria flash para guardar la
información y no requiere fuentes de energía, estas memorias son resistentes a los
rasguños (externos), al polvo, y algunos al agua — que han afectado a las formas
previas de almacenamiento portátil—, como los disquetes, discos compactos y los
DVD. (Galàn et al, 2012)
1
Actualmente es muy común la utilización de dispositivos móviles que al igual que
las USB drive flash son prioritarias para la realización de tareas cotidianas. Una
rama de ellos funciona con el sistema operativo Android el cual permite la utilización
de App´s de gran beneficio.
Una App se define como una aplicación informática que funciona en un dispositivo
móvil y cumple únicamente las funciones para las cuales fue diseñada (Gil, 2013).
Las App’s se pueden descargar e instalar en cualquier dispositivo móvil de última
generación (smartphones) y permiten a sus usuarios ejecutarlos con o sin conexión
a internet.
Existen gran variedad de ellas desde juegos, calculadoras de todo tipo, glosarios,
programas formativos y educativos, entre otros. También permite a las empresas
ofrecer nuevos servicios a los clientes o personal interno con multitud de información
y contenidos en formatos muy atractivos, todo a través de teléfonos móviles o
tabletas.
2
Planteamiento del problema
Con base en ello el presente trabajo pretende dar respuesta a la siguiente pregunta.
¿Es posible realizar una app para sistema operativo Android con funciones de
alerta al momento de dejar olvidado un dispositivo USB utilizando tecnología de
enlace Bluetooth?
3
Delimitaciones
4
Justificación.
5
Objetivo general
6
Objetivos Específicos
• Resguardar su información.
7
Marco Teórico
Las causas que propiciaron su origen están directamente relacionadas con las
principales deficiencias que poseían los ordenadores en la primera mitad de la
década del 90, tales como: la escasez de determinados recursos (líneas de
interrupción IRQs y canales de acceso directo a memoria DMAs), las limitantes en
cuanto a capacidad de expansión y rendimiento así como la lentitud de los puertos
serie y paralelo, y la diversidad de interfaces para conectar dispositivos a los
ordenadores.
8
Figura 1. Esquema del modelo lógico de comunicaciones USB.
9
Capítulo I. Evolución e Historia
10
Figura 2. Válvula termoiónica capaz de actuar como memoria de acceso directo, Llamada
“SELECTRON”,
11
Figura 3. Memoria Tambor; dispositivo cilindro metálico cuya superficie exterior estaba
recubierta por un material ferromagnético fue unos de los primeros sistemas de
almacenamiento digital
Inventada por Gustav Tauschek en 1932, siendo el cilindro de metal hueco o sólido
que gira en una velocidad constante (de 600 a 6,000 revoluciones por minuto),
cubierto con un material magnético de óxido de hierro sobre el cual se almacenan
los datos y programas, a diferencia de los paquetes de discos, el tambor magnético
físicamente no puede ser retirado, ya que se coloca permanentemente montado en
el dispositivo.
12
Figura 4 Tiras largas perforadas que cumplen la función de almacenar datos “CINTA
PERFORADA”
Este código de 7 niveles fue adoptado por algunos fabricantes de teletipos, como
AT&T (Teletype). Otros, como Telex, siguieron empleando el Baudot. Como se pude
observar en la figura 5, ya la información es portable, pero insegura debido al
material con que se elaboró la CINTA PERFORADA, dándole paso a una banda
magnética de óxido de hierro o algún cromato, denominada “CINTA MAGNETICA”
(Figura 5). (Digital, 2008)
13
Figura 5. Cinta magnética, múltiples dispositivos que utilizan
esta tecnología.
Esta se utilizó por primera vez para guardar datos en 1951 en una computadora
UNIVAC I, hoy en día aún se ve este tipo de medio de almacenamiento externo,
utilizados principalmente para respaldo de archivos, y para el proceso de
información de tipo secuencial. Su uso también se ha extendido para el
almacenamiento analógico de música (como el casete de audio) y para vídeo,
Figura 5, como las cintas de VHS.
14
setentas, a los noventa, usándose en ordenadores domésticos y personales tales
como Apple II, Macintosh, MSX 2/2+/Turbo R, Amstrad PCW, Amstrad CPC 664 y
Amstrad CPC 6128 (y opcionalmente Amstrad CPC 464), ZX Spectrum +3,
Commodore 64, Amiga e IBM PC para distribuir software, almacenar información de
forma rápida y eficaz, transferir datos entre ordenadores y crear pequeñas copias
de seguridad, entre otros usos.
La tecnología Laser disc creada por David Paul Gregg en 1958, siendo las primeras
unidades al público en 1978, convirtiendo a este sistema en el primer medio de
almacenamiento óptico comercializado Consiste en un disco de 30 cm de diámetro
15
aproximadamente (figura 8), los pits (pistas) de información en vez de seguir
códigos binario, están creados para usar una modulación en frecuencia de una
señal digital, con la frecuencia de la portadora codificada usando modulación por
ancho de pulsos (PWM).
Inventado por David Paul Gregg en 1958, pero el primer disco de vídeo que hacía
uso de la misma no fue mostrado en público sino hasta 1972. En donde las primeras
unidades se pusieron a la venta en 1978, convirtiendo a este sistema en el primer
medio de almacenamiento óptico comercializado. (duiops, 2009)
Su vida ha sido bastante larga, pero no se puede decir que haya disfrutado de éxito
comercial, especialmente en Europa, donde su presencia fue prácticamente
simbólica. (Xataka, 2008). Pese a todo, el Laser disc ha sido y sigue siendo un
objeto de culto para algunos, de forma similar a los discos de vinilo, con los que
comparte ciertas semejanzas, la más evidente la forma.
16
volvió un producto de masas por su rápida aceptación en el público en general, dado
que todo el mundo puede usar sin necesidad de instalar drivers o perderse en
instalaciones y que requiriera de una sofisticada tecnología o que se necesitara de
grandes inversiones para su adquisición, en 1995 nace con sus primeros prototipos
y en 1996 ya se contaba con un modelo comercial listo para ser implementado
conociéndose como USB o memoria Flash (Figura 9). (Hipertextual, 2014).
17
Figura 9. Principio de funcionamiento de una memoria Flash, Puertas lógica NOR y NAND.
Uno de los transistores recibe el nombre de floating gate. El floating gate está
conectado a la fila (wordline) a través del otro transitor, control gate. Cuando esta
conexión se establece, el valor de la celda cambia a 0 Uno de ellos es el floating
gate, y el otro es el control gate. El floating gate solo está conectado a la fila, o al
wordline, a través del control gate. Cuando esta conexión se establece el valor de
la celda cambia a 0, pues el valor por defecto es 1 cuando ambos transistores no
están unidos. (Ver figura 11) (Chavez, 2007)
Esto quiere decir que para modificar los valores de las celdas (borrar o escribir) se
le debe aplicar una descarga eléctrica (que va de los 0 a los 13 voltios) que transfiere
(0) o un (1) electrón, dependiendo del estado de unión de los transistores. Para leer,
la memoria flash tiene sensores de celda que detectan el contenido de las mismas,
18
ya sea un 1 o un 0. El conjunto de estos bits formara el archivo a recuperar. (Chavez,
2007)
19
1.2 Avance de los dispositivos USB
Desde su nacimiento hacia la mitad de la última década del siglo XX, y su
masificación absoluta a comienzos del nuevo siglo, la tecnología USB se ha
convertido en el tipo de interconector más usado, por lejos, en todo el mundo,
incluso llegando a desplazar a otras tecnologías, que tras el éxito de USB se
hundieron en el olvido. En este sentido, la posibilidad de usar un único tipo de
conector estándar en lugar de un cable y conector específico para cada dispositivo
fue la clave de la rápida y masiva implementación de este protocolo. (informática-
hoy, 2006-2017)
Además de esta obvia razón, también existen otros motivos para la popularización
de USB, entre ellos su facilidad de uso y transparencia, pero por sobre todas las
cosas, su estandarización, lo que nos permite conectar toda clase de dispositivos
tales como impresoras, cámaras digitales, smartphones, discos duros externos,
pendrives, ratones, reproductores de MP3, tablets, scanners, teclados, lectores de
tarjetas y miles de ejemplos más, no sólo en el ámbito hogareño, sino también en la
industria. . (informática-hoy, 2006-2017)
No hace muchos años, no todo el mundo podía abrir una PC y meter mano adentro,
ya que ponerla en funcionamiento o cambiar alguno de sus componentes requería
saber una cantidad de datos como que jumpers había que puentear para establecer
la IRQ correctamente para que no se solapara con la usada por otra placa, y en el
caso de los conectores, no era demasiado claro para qué servía cada cual. Además
los fabricantes de hardware, cada vez que agregaban un nuevo modelo de placa al
mercado, contemplaba el uso de un conector distinto, lo que complicaba aún más
el asunto. (informática-hoy, 2006-2017)
20
2013, siendo esta la última versión de la especificación al momento. . (informática-
hoy, 2006-2017)
Es por ello que USB 2.0 vio la luz, llevando la capacidad de transferencia hasta los
480 Mb/s, una cifra sustancialmente superior a lo que hasta entonces ofrecía, lo que
le permitía a los usuarios disponer de ancho de banda suficiente para
absolutamente todos los dispositivos que poseyera. Además, es retro compatible,
lo que significa que cualquier aparato diseñado para USB 1.0 también podía ser
utilizado sin problemas, obviamente respetando la velocidad de transferencia
menor. Tan extendido está esta versión de USB que todavía es la más utilizada en
el mundo, aun cuando ya se encuentra implementada desde hace tiempo la versión
3.0. . (informática-hoy, 2006-2017)
Con respecto a USB 3.0, es la versión actualmente en uso, dada a conocer en 2008
puede alcanzar hasta los 600 Mb/s, y es retro compatible con las versiones 1.0 y
2.0. Además, ofrece una mayor potencia de alimentación: 900 miliamperios, lo que
mejora significativamente los tiempos de carga de los dispositivos que se conecten
a él. Sin embargo, USB 3.0 todavía no se encuentra totalmente extendido, quizás
debido a que no existe demasiado hardware básico que utilice toda su capacidad.
La última revisión del protocolo es la 3.1, que puede llegar hasta unos increíbles 10
Gb/s de transferencia. Aunque todavía no fue lanzada al mercado, una de sus más
interesantes características es que vendrá provistos de puertos reversibles, lo que
significa que no tendremos que preocuparnos por equivocarnos al momento de
21
enchufar un dispositivo en ellos, dado que acepta ambos sentidos del conector.
(informática-hoy, 2006-2017)
1.3.1 CompactFlash (CF). Fue el primer tipo de memoria flash que se hizo
popular en el comienzo (ver figura 12). Actualmente hay dos tipos: CF I, de
43 × 36 mm y 3,3 mm de grosor, y CF II, de 43 × 36 mm y 5,5 mm de grosor,
esta última menos utilizada para memoria flash. La velocidad varía
dependiendo del estándar CF. La especificación 2.0 define 16 MB/s; la 3.0,
66 MB/s; la especificación 4.0, 133 MB/s. La capacidad de almacenamiento
puede llegar hasta los 137 GB.
22
1.3.2 SmartMedia Card (SMC). Similar a la anterior, pero algo más fina, de menor
coste y de distinto fabricante. Su capacidad máxima es de 128 MB.
Actualmente en extinción.
1.3.3 Memory Stick (MS) y Memory Stick PRO. Formato utilizado por Sony en
sus cámaras digitales, PDA y reproductores de música digital en la figura 13
es posible observar fotografías de estos. Es característica su forma de
barrita fina rectangular; su capacidad máxima original era de 128 MB.
Posteriormente, se desarrolló la tarjeta Memory Stick PRO y versiones de
tamaño reducido como Memory Stick PRO Duo, con una capacidad actual
de 16 GB, y Memory Stick Micro/M2, con una capacidad actual de 8 GB.
Recientemente, se ha desarrollado Memory Stick PRO HG, que permite
alcanzar velocidades de 30 MB/s.
Figura 12. Hacia abajo Memoria Sttick PRO duo, arriba adaptador de
memoria flash.
1.3.4 Secure Digital o SD. Es un tipo de memoria de peso y tamaño muy reducido
(24,0 × 32,0 mm × 2,1 mm de espesor y 2 g de peso), pero su capacidad de
almacenamiento es muy elevada (ver figura 14). Suele disponer de una
pestaña de seguridad que evita sobrescribir la información guardada, similar
a la de los disquetes. Algunas variedades de SD son las tarjetas SDIO (SD
input/output), que son pequeños dispositivos, como módems, conectores
inalámbricos WiFi o Bluetooth, cámaras, GPS, etc., que podemos conectar
usando la ranura SD.
23
Figura 13. Tarjeta Secure Digital (SD) 1 GB de capacidad de almacenamiento.
Secure Digital High Capacity (SDHC). La revisión 2.0 del estándar SD dio lugar
a las tarjetas SDHC físicamente iguales a las SD, pero con capacidades de entre 2
y 32 GB. Se distinguen varias clases para diferenciar la velocidad de transferencia:
Hemos de tener en cuenta que los dispositivos compatibles con tarjetas SDHC
aceptan tarjetas SD, pero no a la inversa.
1.3.5 Multimedia Card o MMC. Son similares a las SD, pero de menos espesor
(véase figura 15); también carecen de la pestaña de seguridad. Las tarjetas
MMC puras llegaban hasta los 256 MB. Actualmente existen tarjetas, como
la MMC plus y la MMC mobile (tamaño mini) basadas en la especificación
4.0 de MMC, que ofrecen velocidades de hasta 52 MB/s, y, aunque tienen
distintas conexiones, son compatibles con las MMC clásicas. Actualmente,
la capacidad de almacenamiento máximo es de 4 GB.
24
xD-Picture Card (xD). Es un tipo de memoria creada por Fujifilm y Olimpus que la
utilizan en sus cámaras digitales. Hay tres tipos: xD estándar, xD Tipo M y xD Tipo
H, que difieren en capacidad y velocidad de escritura, siendo el de más velocidad
el último tipo. Al ser un modelo propietario, hace que esté menos extendido que
otro tipo de tarjetas.
25
2.1 Sistema operativo Android
El Sistema operativo Android, es el conjunto de programas básicos que se utilizan
los dispositivos móviles con pantalla táctil. Entre estos dispositivos, encontramos los
teléfonos y relojes inteligentes, las tabletas, televisores y automóviles. Es de código
abierto, gratuito y no requiere del pago de licencias. Hoy en día es el más usado,
siendo en consecuencia, uno de los mejores.
Figura 15. Logotipo del sistema operativo Android, es común observarlo en los
distintos dispositivos móviles con este sistema operativo.
26
2.1.1 Versiones en el mercado
27
2.2 Programación en Android studio
Cada proyecto en Android Studio contiene uno o más módulos con archivos de
código fuente y archivos de recursos. Entre los tipos de módulos se incluyen los
siguientes:
28
organiza en módulos para proporcionar un rápido acceso a los archivos de origen
clave de tu proyecto.
Figura 16. Vista de proyectos en Android studio con las carpetas manifests,
java y res indicadas con flechas.
29
2.2.1 Interfaz de usuario
Figura 17. Ventana principal de Android studio a continuación la descripción de cada una
de las partes:
30
2.3 Bluetooth
Una de las tecnologías más usadas en la actualidad con múltiples aplicaciones nos
permite intercambiar información de un dispositivo a otro sin la necesidad de un
cable, es decir, es un estándar para conectar en forma inalámbrica (y a corta
distancia) dispositivos electrónicos para la transmisión de voz y datos. Lo que
implica que la señal entre dispositivos no se envía a través de ondas de
radiofrecuencia en la banda de los 2.4 GHz.
Presenta un logo bastante particular (ver figura 19), basado en su historia; Durante
el siglo X, un rey vikingo dominaba sobre lo que hoy son Dinamarca y Noruega: su
nombre era Harald Blatand. Según cuenta la historia, este rey sufría de una
enfermedad que le provocaba tener algunos dientes de color azul. De allí en
adelante, este rey fue apodado “Bluetooth” (diente azul, en inglés). Además de esta
particularidad, la historia reconoce a Harald como uno de los personajes que unió
bajo una misma religión, el Cristianismo, a todos los territorios vikingos que
controlaba.
31
Sin embargo, la historia no sólo afecta al nombre, sino también a su logo. Según el
alfabeto rúnico, Harald Blatand se representaba con dos símbolos, el “hagall” y el
“berkana”. Y la unión de ambas runas, formó el logo que conocemos hoy en día.
Bluetooth es una tecnología de radio-frecuencia que utiliza la banda ISA de 2.4 GHz
observable en la figura 20. Aplicaciones relacionadas incluyen redes de PC y
periféricos, computación escondida, y sincronización de data como en agendas de
direcciones y calendarios. Otras aplicaciones pueden incluir redes caseras y otros
electrodomésticos caseros del futuro.
Figura 19. Escala de localización por radiofrecuencia internacional ubicando al Bluetooth en una
frecuencia de 2.45 GHz
32
Capitulo II. Desarrollo de la aplicación USB ANTI-
LOST
3.1 Metodología
Con el propósito de desarrollar la aplicación que ayude a evitar perdida de
dispositivos USB y con base en la teoría que sustenta esta investigación se partió a
la elaboración del proyecto que consta de tres partes, en la primera se realiza el
desarrollo mismo de la aplicación utilizando Android studio para desarrollar un
código funcional que lleve a la realidad lo planteado previamente.
Juntos desarrollan un dispositivo capaz enviar una señal que permita avisar la
desconexión del bluetooth con la utilidad de evitar pérdidas de este dispositivo tan
común y con tanto uso por los estudiantes del Instituto Superior de Cananea.
3.1.1 Programación
Este código nos permitirá utilizar el bluetooth del teléfono para lograr aparear con el
dispositivo USB, una vez encontrado el dispositivo USB por el teléfono, es posible
enlazarlos, una vez el dispositivo por algún motivo perdiera conexión se le indicara
mediante vibración por el teléfono.
//1)
// Depuración de LOGCAT
private static final String TAG = "DispositivosBT"; //<-<- >->->
// Declaracion de ListView
ListView IdLista;
33
// String que se enviara a la actividad principal, mainactivity
public static String EXTRA_DEVICE_ADDRESS = "device_address";
// Declaracion de campos
private BluetoothAdapter mBtAdapter;
private ArrayAdapter<String> mPairedDevicesArrayAdapter;
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_dispositivos_bt);
}
@Override
public void onResume()
{
super.onResume();
//---------------------------------
VerificarEstadoBT();
34
// Realiza un intent para iniciar la siguiente actividad
// mientras toma un EXTRA_DEVICE_ADDRESS que es la dirección MAC.
Intent i = new Intent(DispositivosBT.this, Userinterfaz.class);//<-<-
PARTE A MODIFICAR >->->
i.putExtra(EXTRA_DEVICE_ADDRESS, address);
startActivity(i);
}
};
}
}
}
}
.
Figura 20. Código en la aplicación Android Studio.
35
Figura 21. Continuación figura 20
36
A continuación, se muestra el código utilizado en la interfaz del usuario, este
código le permitirá al usuario interactuar con la aplicación volviendo el entorno fácil
y práctico.
Button switch1,IdDesconectar;
//-------------------------------------------
Handler bluetoothIn;
Handler bluetoothin2;
final int handlerState = 0;
private BluetoothAdapter btAdapter = null;
private BluetoothSocket btSocket = null;
private ConnectedThread MyConexionBT;
// Identificador unico de servicio - SPP UUID
private static final UUID BTMODULEUUID = UUID.fromString("00001101-0000-1000-
8000-00805F9B34FB");
// String para la direccion MAC
private static String address = null;
private Context context;
//-------------------------------------------
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_userinterfaz);
//2)
//Enlaza los controles con sus respectivas vistas
switch1.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v)
{
MyConexionBT.write("CVB");
}
});
37
IdDesconectar.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
public void onClick(View v) {
if (btSocket!=null)
{
try {btSocket.close();}
catch (IOException e)
{ Toast.makeText(getBaseContext(), "Error",
LENGTH_SHORT).show();
}
}
finish();
}
});
}
if (BluetoothDevice.ACTION_ACL_CONNECTED.equals(intent.getAction()))
{
Toast.makeText(context, "STATE_CONNECTED",
Toast.LENGTH_LONG).show();;
((Vibrator) getSystemService(VIBRATOR_SERVICE)).vibrate(200);
}
if
(BluetoothDevice.ACTION_ACL_DISCONNECTED.equals(intent.getAction())) {
((Vibrator) getSystemService(VIBRATOR_SERVICE)).vibrate(3000);
Toast.makeText(context, "STATE_DISCONNECTED",
Toast.LENGTH_LONG).show();
;
}
}
};
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
unregisterReceiver(mAclConnectReceiver);
if (action.equals(BluetoothAdapter.ACTION_STATE_CHANGED)) {
final int state =
38
intent.getIntExtra(BluetoothAdapter.EXTRA_STATE,
BluetoothAdapter.ERROR);
switch (state) {
case BluetoothAdapter.STATE_CONNECTED:
Toast.makeText(context, "STATE_CONNECTED",
Toast.LENGTH_LONG).show();
break;
case BluetoothAdapter.STATE_DISCONNECTED:
Toast.makeText(context, "STATE_DISCONNECTED",
Toast.LENGTH_LONG).show();
MyConexionBT.write("CVB");
break;
case BluetoothAdapter.STATE_ON:
Toast.makeText(context, "STATE_ON",
Toast.LENGTH_LONG).show();
break;
case BluetoothAdapter.STATE_OFF:
Toast.makeText(context, "STATE_OFF",
Toast.LENGTH_LONG).show();
break;
}
}
}
};
@Override
public void onResume()
{
super.onResume();
//Consigue la direccion MAC desde DeviceListActivity via intent
Intent intent = getIntent();
//Consigue la direccion MAC desde DeviceListActivity via EXTRA
address = intent.getStringExtra(DispositivosBT.EXTRA_DEVICE_ADDRESS);//<-
<- >->->
//Setea la direccion MAC
BluetoothDevice device = btAdapter.getRemoteDevice(address);
IntentFilter filter = new IntentFilter();
filter.addAction(BluetoothDevice.ACTION_ACL_CONNECTED);
filter.addAction(BluetoothDevice.ACTION_ACL_DISCONNECTED);
filter.addAction(BluetoothDevice.ACTION_ACL_DISCONNECT_REQUESTED);
registerReceiver(mAclConnectReceiver, filter);
39
try
{
btSocket = createBluetoothSocket(device);
} catch (IOException e) {
Toast.makeText(getBaseContext(), "La creacción del Socket fallo",
Toast.LENGTH_LONG).show();
}
// Establece la conexión con el socket Bluetooth.
try
{
btSocket.connect();
} catch (IOException e) {
try {
btSocket.close();
} catch (IOException e2) {}
}
MyConexionBT = new ConnectedThread(btSocket);
MyConexionBT.start();
}
if(btAdapter==null) {
Toast.makeText(getBaseContext(), "El dispositivo no soporta
bluetooth", Toast.LENGTH_LONG).show();
} else {
if (btAdapter.isEnabled()) {
} else {
Intent enableBtIntent = new
Intent(BluetoothAdapter.ACTION_REQUEST_ENABLE);
startActivityForResult(enableBtIntent, 1);
}
}
}
40
// Se mantiene en modo escucha para determinar el ingreso de datos
while (true) {
try {
bytes = mmInStream.read(buffer);
String readMessage = new String(buffer, 0, bytes);
// Envia los datos obtenidos hacia el evento via handler
bluetoothIn.obtainMessage(handlerState, bytes, -1,
readMessage).sendToTarget();
} catch (IOException e) {
break;
}
}
}
//Envio de trama
}
}
}
}
41
Figura 23. Esta parte del código as muy importante ya que es la que
nos permite saber si el dispositivo bluetooth está conectado o
desconectado.
42
3.1.1 Aplicación funcional.
43
Figura 26. Se realiza una búsqueda entre los dispositivos vinculados al celular para establecer una
colección mediante el bluetooth.
44
Figura 28. Dispositivo USB.
45
Conclusiones
Para terminar, puedo decir que la tecnología ha ido cambiando y mejorando, así
como la tecnología nos ha ido cambiando a nosotros, es importante explotar al
máximo la tecnología para un uso adecuado como lo es este proyecto.
46
Referencias
CASTAÑEDA CENTENO, S. (18 de 10 de 2014). MEMORIAS FLASH. Recuperado
el 23 de 10 de 2016, de MEMORIAS FLASH:
http://www.infor.uva.es/~cevp/FI_II/fichs_pdf_teo/Trabajos_Ampliacion/Memorias_
Flash.pdf
Hipertextual. (14 de 08 de 2014). Hardware para novatos (VIII): puertos USB ¿qué
son y cómo funcionan? Recuperado el 23 de 10 de 2016, de Hardware para novatos
(VIII): puertos USB ¿qué son y cómo funcionan?:
https://hipertextual.com/archivo/2014/08/como-funcionausb/
http://www.xataka.com/otros/especial-tecnologias-derrotadas-laserdisc
http://www.fujitsu.com/global/services/microelectronics/technical/fram/index_2.html
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USB ANTI-LOST
PROYECTO DE INVESTIGACION
POR:
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