Toon - Boom - Harmony Premiun Guia
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Harmony Premium 17
Guía de introducción
Avisos legales
Toon Boom Animation Inc.
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Montreal, Quebec, Canadá
H2W 2R2
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sus respectivos dueños.
Fecha de publicación
06/06/2019
Copyright © 2019 Toon Boom Animation Inc., una empresa de Corus Entertainment Inc.
Reservados todos los derechos.
1
Tabla de contenido
Tabla de contenido
Tabla de contenido 2
Introducción 6
Vistas 15
Vista de cámara 15
Vista de dibujo 15
Vista de color 17
Vista de librería 19
Vista de nodos 20
Interfaz de navegación 20
Interfaz táctil 23
Capas de dibujo 27
Adición de capas 30
Eliminación de capas 31
Agrupación de capas 32
Ajuste de ilustración 38
Paletas de colores 49
Pintado 51
2
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Cierre de huecos 52
Revisión de la animación 60
Limpieza 62
Vectorización de imágenes 80
Colocación de capas 86
Colocación de la cámara 96
Animación de la cámara 99
3
Tabla de contenido
Glosario 216
4
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
5
Introducción
Introducción
Harmony es un software de animación completo que permite crear todo tipo de proyectos de
animación creativos. Incluye una gran variedad de herramientas y funciones.
En esta Guía de introducción, aprenderá los conceptos básicos del uso de las principales
funciones de Harmony Premium, y que le permitirán ponerse al día rápidamente. Consulte la
documentación completa de Toon Boom Harmony disponible en línea en docs.toonboom.com
para aprender acerca de todas las herramientas y opciones, así como sobre las técnicas
avanzadas.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
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Capítulo 1: Creación de una escena
l Crear escenas
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
NOTAS
l Si está usando Harmony Server, debe utilizar la aplicación Control Center para
crear escenas antes de que pueda abrirlas en Harmony. Las escenas de Harmony
Server no se pueden crear directamente en Harmony.
l Puede deshabilitar la pantalla de bienvenida e iniciar Harmony directamente en la
ventana principal de la aplicación anulando la selección de la opción Do not show
this window at startup (No mostrar esta ventana al iniciar) en la parte inferior.
l Puede volver a la pantalla de bienvenida desde la ventana principal de la
aplicación seleccionando Help > Show Welcome Screen (Ayuda > Mostrar pantalla
de bienvenida) en el menú superior. Si ha deshabilitado la pantalla de bienvenida,
puede volver a habilitarla volviendo a la pantalla de bienvenida y anulando la
selección de la opción Do not show this window at startup (No mostrar esta
ventana al iniciar).
NOTA
El nombre de la escena no debe superar los 23 caracteres y no puede
contener caracteres especiales, como *&^%!.
2. Para decidir en qué directorio se va a crear la escena, haga clic en el botón Browse
(Examinar) junto al campo Location (Ubicación).
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Capítulo 1: Creación de una escena
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
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Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony
Al iniciar Toon Boom Harmony por primera vez, se presenta el espacio de trabajo
predeterminado. El espacio de trabajo está compuesto de barras de herramientas y paneles,
denominados vistas, que permiten crear y editar la escena. El espacio de trabajo
predeterminado contiene las barras de herramientas y vistas más utilizadas para la animación
digital.
1. En la esquina superior derecha de una vista existente, haga clic en el botón Add
View (Agregar vista).
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
La vista aparece como una nueva pestaña en la sección del espacio de trabajo donde
la agregó.
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Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony
NOTA
Algunas vistas, como las de cámara, perspectiva, librería, modelo y nodos, se
pueden abrir en varias instancias. Por ejemplo, puede resultar útil si desea tener
dos instancias de las vistas de cámara abiertas, cada una centrada en distintas
áreas de la escena, para cambiar rápidamente entre los trabajos de estas dos
áreas.
La vista aparecerá como una nueva ventana sobre la ventana de la aplicación principal
de Harmony.
1. Haga clic y arrastre la vista flotante por la pestaña y realice una de las siguientes
acciones:
l Coloque la ventana por encima, por debajo o junto a una vista existente. Al
acercarse al borde de una vista, aparece un rectángulo cian que indica
dónde se anclará la vista.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Vistas
Aquí se proporciona una breve introducción a cada una de las vistas más utilizadas en Harmony.
Vista de cámara
La vista de cámara es el centro de operaciones en Harmony. En esta vista puede dibujar, pintar,
animar, configurar la escena, manipular objetos, abrir símbolos y previsualizar la animación.
La vista de cámara también tiene una barra de herramientas superior e inferior que puede
utilizar para navegar en la vista, cambiar el modo de visualización o subir la jerarquía de
símbolos.
Vista de dibujo
En Harmony, puede dibujar tanto en la vista de dibujo y como en la de cámara. Aunque las dos
vistas son similares, hay algunas diferencias cuando se trata de dibujar.
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Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Vista de color
La vista de color es donde se crean colores y paletas, y se importan paletas existentes en el
proyecto. La vista de color también es necesaria para dibujar, pintar y crear estilos de color.
La vista de línea de tiempo es la vista principal utilizada al ajustar el tiempo de los dibujos,
agregar fotogramas clave y ordenar capas. La vista de línea de tiempo muestra capas, efectos,
sonidos, valores de fotogramas clave, duración de escena, nombres de capas, dibujos,
fotogramas clave, tiempo y fotogramas.
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Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony
La vista de línea de tiempo permite leer el tiempo de izquierda a derecha. Representa los
elementos de la escena en su forma más simple. También puede ver las capas y sus nombres,
así como la exposición del dibujo. El nombre del dibujo se muestra al colocar el puntero sobre la
exposición del dibujo.
Con el panel de funciones, también puede ver las funciones y los fotogramas clave de las rutas
de movimiento de la columna seleccionada, con el valor de esas funciones para cada fotograma
que se muestra en las celdas.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
A diferencia de la vista de línea de tiempo, la vista de carta de rodaje no muestra pegs, efectos o
jerarquía de capas. Por lo tanto, se optimiza para una animación tradicional y sin papel,
mientras que la vista de línea de tiempo se optimiza para una animación digital o Cut-out.
Vista de librería
La vista de librería se utiliza para almacenar elementos como animaciones, dibujos, fondos y
modelos de personajes para volver a utilizarlos en distintas escenas y proyectos. También puede
utilizar la vista de librería para crear y almacenar símbolos, así como para almacenar e importar
imágenes, archivos de sonido y modelos 3D.
Para reutilizar elementos de una escena en otras escenas, debe crear una plantilla para poder
importarla en distintas escenas. Las plantillas pueden contener cualquier elemento, desde un
solo dibujo hasta una estructura de escena completa. Puede crear una plantilla en una escena y
copiar los elementos que desee de la plantilla en una librería. La plantilla resultante se
estructura como una miniescena que solo contiene los elementos que copió en ella. Una
plantilla no tiene ninguna dependencia sobre la escena en la que se creó originalmente. Por lo
tanto, se puede importar de forma segura en cualquier otra escena.
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Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony
Vista de nodos
En la vista de nodos, puede conectar efectos y nodos de composición para formar una red,
también denominado sistema de nodos. Esta vista es muy útil para crear un rigging de
marionetas, crear efectos avanzados y tener una visión clara de escenas complejas. La
organización y el orden de los nodos determinan el flujo de datos durante el proceso de
composición y cómo se compondrán los elementos de animación.
Interfaz de navegación
Toon Boom Harmony permite acercar, alejar, rotar, panear y restablecer vistas para navegar
fácilmente por la interfaz.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
l Cámara
l Dibujo
l Perspectiva
l Línea de tiempo
l Carta de rodaje
l Vista de nodos
l Función
l Lateral y superior
l Modelo
Pulse 2
Zoom In
Acerca la vista.
(Acercar) Gire la rueda del ratón hacia arriba
(excepto en las vistas de línea de
tiempo y de carta de rodaje)
Pulse 1
Zoom Out
Aleja la vista.
(Alejar) Gire la rueda del ratón hacia abajo
(excepto en las vistas de línea de
tiempo y de carta de rodaje)
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Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony
Reset Zoom
Restablece el zoom de vista a su View > Reset Zoom (Ver >
(Restablecer
posición predeterminada. Restablecer zoom)
zoom)
Rotate 30 CW Rota la vista de cámara 30 grados a la View > Rotate View CW (Ver >
(Rotar 30 der.) derecha, como una mesa de animación. Rotar 30 der.)
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
CONSEJO
Los atajos de teclado se pueden personalizar. Para cambiar sus atajos de teclado, en
el menú superior, seleccione Edit (Windows/Linux) o Harmony Premium (macOS)
> Keyboard Shortcuts (Edit (Windows/Linux) o Harmony Premium (macOS) > Atajos
de teclado).
Interfaz táctil
Si está trabajando con una pantalla táctil, un trackpad o una tableta que admita función táctil,
también puede utilizar los gestos de dos dedos estándar para el zoom, la rotación y el paneo en
las vistas de cámara y dibujo. Para poder hacer esto, primero debe habilitar la preferencia
Support Gestures (Soporte de gestos).
1. En el menú superior, vaya a Edit > Preferences (Editar > Preferencias) (Windows/Linux)
o Harmony > Preferences (Harmony > Preferencias) (Mac OS X).
3. En la sección Touch Interface (Interfaz táctil), marque la casilla de verificación Support
Gestures (Soporte de gestos).
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Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony
Ahora puede manipular las vistas de cámara y de dibujo arrastrando dos dedos sobre
la interfaz táctil.
Uso de gestos
1. En la vista de cámara o de dibujo, presione con dos dedos situados a una distancia
corta entre sí.
l Para acercar el zoom, arrastre los dos dedos separando uno del otro.
l Para alejar el zoom, arrastre los dos dedos acercando uno al otro.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
l Para rotar, arrastre los dos dedos haciendo una curva para que giren en la
misma dirección.
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Capítulo 3: Adición de capas
Al crear una nueva escena, la escena tendrá una capa predeterminada denominada Drawing
(Dibujo) en la que se puede comenzar a dibujar de inmediato.
Las capas se pueden seleccionar y gestionar en la vista de línea de tiempo. Una escena puede
tener tantas capas como sea necesario. Cuando la escena tiene varias capas, las capas
superiores de la lista aparecen sobre las capas inferiores.
l Vector Layers (Capas de vectores): los dibujos de vectores están formados por puntos y
curvas que componen los contornos de las formas de la ilustración, junto con el color o las
texturas de relleno. Por lo tanto, la ilustración en capas de vectores se puede escalar y
ampliar sin que pierda calidad, a menos que contenga una textura.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Al dibujar en una capa de vector, cada trazo de dibujo y cada línea de lápiz es un objeto
independiente que se puede manipular por separado. Puede seleccionar trazos y, a
continuación, moverlos y transformarlos, incluso si se aplicaron trazos de dibujo sobre
ellos. Además, debido a que los trazos de dibujo están formados por puntos y curvas, es
posible editar su forma, lo que facilita las correcciones y los cambios en la ilustración.
l Bitmap Layers (Capas de mapa de bits): los dibujos de mapa de bits se componen de una
cuadrícula de píxeles, que son puntos pequeños que tienen un solo color sólido. Las
herramientas de dibujo de mapa de bits permiten colocar trazos de pincel en un único
lienzo plano y ajustar la ilustración píxel a píxel si es necesario.
Al dibujar en una capa de mapa de bits, cada trazo se compone en el lienzo, por lo que
continúa siendo un dibujo único que solo se puede pintar o borrar, pero que no permite
ajustar partes individuales.
Las ilustraciones de mapa de bits solo se pueden escalar o ampliar tanto como lo permita
su densidad de píxeles sin perder calidad de imagen. De forma predeterminada, la
ilustración de mapa de bits tiene una densidad de píxeles del 100 %, que solo es suficiente
para mostrar la ilustración sin ampliarla o escalarla; de lo contrario, Harmony debe generar
nuevos píxeles en la ilustración, lo que puede hacer que se vea borrosa o pixelada.
Por lo tanto, es posible que desee establecer la densidad de píxeles requerida para la
ilustración de mapa de bits, en función de si tendrá que ampliarla o escalarla, antes de
comenzar a dibujar en una capa de mapa de bits.
NOTA
Como las capas de vectores se pueden editar y escalar, se recomienda comenzar
utilizando capas de vectores mientras se familiariza con Harmony. La capa de dibujo
predeterminada de una nueva escena es una capa de vectores.
Capas de dibujo
De forma predeterminada, cada capa de un dibujo tiene dos capas de dibujo: la capa de líneas y
la capa de color. Puede utilizar estas capas para mantener separadas la capa de líneas y los
colores de los dibujos.
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Capítulo 3: Adición de capas
A la derecha de la vista de cámara y de dibujo, puede controlar en qué capa de dibujo está
trabajando y si solo se muestran la capa de dibujo actual o ambas capas de dibujo.
De forma predeterminada, está seleccionada la capa de línea. Por lo tanto, si comienza a dibujar
de inmediato, dibujará en la capa de línea de la capa de dibujo, a menos que seleccione
primero la capa de color.
El uso de distintas capas de dibujo para la capa de líneas y la capa de color es completamente
opcional. Si lo desea, puede utilizar la capa de líneas tanto para la capa de líneas como para la
capa de color.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
NOTA
También puede habilitar capas de dibujo adicionales: las capas superior y de fondo.
La capa de dibujo superior se suele utilizar para anotaciones y la capa de fondo se
suele utilizar para esbozos básicos. Para habilitarlas, compruebe la opción Support
Overlay and Underlay Arts (Admitir capas superior y de fondo) de la pestaña
Advanced (Avanzado) del cuadro de diálogo Preferences (Preferencias), al que se
puede acceder seleccionando Edit (Windows/Linux) o Harmony Premium (macOS)
> Preferences (Edit (Windows/Linux) o Harmony Premium (macOS) > Preferencias)
en el menú superior.
1. En la vista de línea de tiempo, haga doble clic en el nombre de la capa que desee
cambiar.
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Capítulo 3: Adición de capas
Adición de capas
Adición de un elemento de dibujo desde la vista de línea de tiempo
2. Seleccione si desea que la capa Line Art (Líneas) sea Vector o Bitmap (Mapa de bits).
3. Seleccione si desea que la capa Colour Art (Capa de color) sea Vector o Bitmap (Mapa
de bits).
l Haga clic en Add (Agregar) para crear esta capa, pero deje abierto el cuadro de
diálogo para poder crear más capas.
l Haga clic en Add and Close (Agregar y cerrar) para crear esta capa y cerrar el
cuadro de diálogo.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Eliminación de capas
Eliminación de capas en la vista de línea de tiempo
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione las capas que desea eliminar.
NOTA
Puede seleccionar varias capas contiguas manteniendo pulsada la tecla
Mayús, haciendo clic en la primera capa que desee seleccionar y, a
continuación, en la última. También puede seleccionar varias capas
manteniendo pulsada la tecla Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y haciendo
clic en cada capa que desee seleccionar.
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione las capas que desea mover.
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Capítulo 3: Adición de capas
2. Haga clic y arrastre la selección, y realice una de las siguientes acciones:
l Coloque la selección entre dos capas para moverla entre ellas. Aparecerá una
línea cian entre las capas donde se moverá la selección.
l Coloque la selección en una capa para aplicar un rig de las capas seleccionadas
como hijas sobre esa capa.
Agrupación de capas
La agrupación de capas permite mantener la estructura de la escena organizada.
Además, puede colocar varias capas dentro de un grupo con una composición y, a continuación,
agregar un efecto en este grupo para aplicarlo en todas las capas del mismo.
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione los elementos que desee agrupar.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
NOTA
Las capas que se encuentren entre las seleccionadas se agruparán con las
capas seleccionadas.
l Haga clic con el botón derecho en las capas resaltadas y seleccione Group
Selection (Agrupar selección).
l Haga clic con el botón derecho en las capas resaltadas y seleccione Group
Selection With Composite (Agrupar selección con composición).
Si hace clic en el botón Expand Group (Expandir grupo), encontrará las capas
agrupadas en rig como hijos de la capa de grupo.
1. En la vista de línea de tiempo, a la izquierda de la capa que desea ocultar, haga clic en
el botón Disable Layer (Deshabilitar capa).
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Capítulo 3: Adición de capas
2. Si desea mostrar la capa, haga clic en el botón Enable Layer (Activar capa) para
volver a mostrarla.
1. En la vista de línea de tiempo, a la izquierda de la capa que desea bloquear, haga clic
en el botón Lock (Bloquear).
2. Si desea desbloquear la capa, haga clic en el botón Unlock Layer (Desbloquear
capa) para volver a mostrarla.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
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Capítulo 4: Cómo dibujar
NOTA
Según su estilo de dibujo y con lo que se sienta cómodo, es posible que prefiera
trabajar con la herramienta Brush (Pincel) o la herramienta Pencil (Lápiz). Para
obtener más información sobre la diferencia entre estas dos herramientas, consulte
Cuando crea una escena, la escena incluye una capa de dibujo predeterminada en
la que puede comenzar a dibujar de inmediato. en la página 36.
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, haga clic en la primera celda de la
capa de dibujo.
2. Si desea dibujar con la herramienta Brush (Pincel), realice una de las siguientes
acciones:
l Pulse Alt + B.
Si desea dibujar con la herramienta Pencil (Lápiz), realice una de las siguientes
acciones:
l Pulse Alt + /.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
4. Utilice el control deslizante Maximum Size (Tamaño máximo) para seleccionar el
tamaño deseado para el pincel o lápiz.
5. Para seleccionar un color, haga clic en el color que desee utilizar en la vista de color.
Para obtener más información sobre la creación y edición de colores, consulte
Creación o edición de muestras de colores en la página 50.
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Capítulo 4: Cómo dibujar
CONSEJOS
l Si mantiene pulsada la tecla Mayús antes de dibujar o mientras lo está
haciendo, su trazo será recto y tendrá una disposición vertical u horizontal
hasta que deje de dibujar o hasta que suelte la tecla Mayús.
l Si mantiene pulsadas las teclas Mayús y Alt antes de dibujar o mientras lo está
haciendo, empezará a dibujar una línea recta hasta que deje de dibujar, hasta
que suelte las teclas Mayús y Alt o hasta que empiece a dibujar en la dirección
opuesta.
l Si dibuja una línea recta con las teclas Mayús y Alt, y, a continuación, empieza
a dibujar en la dirección opuesta, el ángulo de la línea se bloqueará. Si utiliza
una tableta sensible a la presión, podrá volver a dibujar sobre la línea para
ajustar su grosor.
l Si mantiene pulsada la tecla Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) mientras está
dibujando, su trazo adoptará una forma cerrada.
l Si mantiene pulsada la tecla Alt antes de empezar a dibujar un trazo y lo dibuja
cerca de otro trazo, el inicio su trazo se conectará con el otro trazo. Asimismo, si
mantiene pulsada la tecla Alt y termina su trazo cerca de otro trazo, el final de
su trazo se conectará con dicho trazo. Esta opción solo funciona con dibujos de
vectores.
Ajuste de ilustración
Harmony ofrece distintas maneras de ajustar los dibujos. Puede deshacer el último trazo, borrar
partes de un dibujo, mover, transformar o eliminar trazos, y modificar los puntos y las curvas de
los trazos.
NOTA
No puede manipular o modificar los trazos del dibujo al dibujar en una capa de mapa
de bits; consulte Adición de capas en la página 26.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Cómo borrar
2. En la vista de dibujo o de cámara, dibuje un trazo de borrador sobre las partes del
dibujo que desee borrar.
2. En la vista de cámara o de dibujo, seleccione los trazos que desee editar realizando
una de las siguientes acciones:
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Capítulo 4: Cómo dibujar
NOTA
También puede realizar un desplazamiento pequeño de la selección
con las teclas de flecha y, para realizar un desplazamiento rápido,
mantenga pulsado Mayús y pulse las teclas de flecha.
l Para rotar la ilustración seleccionada, haga clic fuera de la imagen y coja uno de
los controladores en las esquinas del cuadro de control y rótela.
l Para escalar la ilustración seleccionada, haga clic y arrastre uno de los puntos de
control en las esquinas o en el centro de los bordes del cuadro de control.
CONSEJO
Mientras escala la ilustración, puede conservar las proporciones
manteniendo pulsada la tecla Mayús.
l Para sesgar, arrastre hacia los lados o hacia arriba y abajo de los lados o los
segmentos superior e inferior, entre los puntos de control.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
2. En la vista de dibujo o de cámara, haga clic en la forma, el contorno o la línea de lápiz
que desee editar cerca del área que desee modificar.
Aparecen los controladores de curva Bézier del punto, así como los controladores de
curva Bézier para los puntos circundantes.
41
Capítulo 4: Cómo dibujar
CONSEJO
Puede seleccionar varios puntos dibujando un lazo alrededor de los mismos,
o manteniendo pulsado Mayús mientras hace clic en los puntos para
agregarlos a la selección. Puede utilizar Contour Editor (Editor de contorno)
para escalar y rotar una selección de varios puntos habilitando la opción
Show Contour Editor Control (Mostrar control de editor de contorno) en la
vista de propiedades de la herramienta.
l Para mover un punto o una selección de varios puntos, haga clic y arrástrelo.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
l Para deformar el contorno, arrastre una parte del contorno entre dos puntos.
l Para deformar la curva entre dos puntos, mantenga pulsada la tecla Mayús y
arrastre el contorno entre dos puntos.
l Para eliminar los controladores de curva Bézier de un punto y hacer que las
líneas a las que está conectado sean rectas, mantenga pulsada la tecla Alt y
haga clic en el punto.
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Capítulo 4: Cómo dibujar
l Las líneas rectas no tienen controladores de curva Bézier en sus puntos de forma
predeterminada. Para crear controladores de curva Bézier para estos puntos y
hacer que sus líneas sean curvas, mantenga pulsada la tecla Alt y, a
continuación, haga clic y mantenga pulsado el punto y arrastre el cursor del
ratón lejos de él. Un nuevo controlador de curva Bézier seguirá el cursor del ratón
hasta que suelte el botón del ratón.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
En las capas de vectores, es posible dibujar con líneas de lápiz, pinceles de vectores y pinceles
de mapa de bits con textura. Mientras que las líneas de lápiz son meramente líneas centrales de
vectores a las que Harmony agrega el grosor, los trazos de pincel son formas de vector sólidas
rellenas con un color, y los trazos de pincel con textura son regulares y están rellenos de una
textura de mapa de bits que filtra su color.
En las capas de mapa de bits, solo puede dibujar utilizando pinceles de mapa de bits sólidos o
con textura. Por lo tanto, aunque las capas de vectores son más flexibles porque permiten
manipular y ajustar fácilmente partes de la ilustración, también pueden albergar más estilos
artísticos.
Sin embargo, si utiliza un pincel con textura en una capa de vectores, los trazos de pincel
tendrán una textura de mapa de bits. Esto significa que, al igual que con ilustraciones en capas
de mapa de bits, intentar ajustar o cambiar el tamaño de un trazo de pincel con textura
requerirá que Harmony vuelva a probar la textura, lo que puede hacer que pierda calidad de
imagen, a menos que su resolución de textura se hubiera aumentado lo suficiente antes de
comenzar a dibujar.
Una de las dificultades del uso de pinceles con textura en los dibujos de vectores es que,
mientras que los dibujos de mapa de bits siempre están hechos de un solo lienzo plano, los
trazos de pincel de vectores se guardan como objetos independientes. Esto significa que colocar
muchos trazos de pincel con textura en un dibujo de vectores requerirá que Harmony almacene
la textura para cada uno de estos trazos y los componga en tiempo real para mostrar el dibujo.
Esto puede hacer que los dibujos de vectores cargados de textura, a diferencia de los dibujos de
mapa de bits, hagan que el rendimiento de la aplicación sea más lento y el tamaño del archivo
sea mayor. Sin embargo, este es el único caso en el que es probable que un dibujo de vectores
sea más pesado que un dibujo de mapa de bits.
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Capítulo 4: Cómo dibujar
NOTA
Incluso si aplana la ilustración, los trazos de pincel con textura de distintos colores no
se pueden aplanar a la vez en las capas de vectores.
Herramienta de Tipo de
Especificaciones
dibujo capa
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Herramienta de Tipo de
Especificaciones
dibujo capa
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Capítulo 5: Cómo pintar
En la vista de color, seleccione una muestra de color distinta para cada color que desee pintar
en el dibujo. Puede agregar todas las muestras de color que desee. También puede cambiar el
nombre a las existentes y modificarlas.
Cuando modifique el color de una muestra existente, se actualizarán automáticamente todas las
zonas pintadas con esta muestra en toda la escena. La muestra de color tiene un número de ID
exclusivo que la asocia con las zonas pintadas. De este modo, puede cambiar el aspecto del
personaje en cualquier momento sin necesidad de volver a pintarlo.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Otra ventaja de este sistema es que puede crear paletas completas para distintas situaciones de
luz. Por ejemplo, además de la paleta habitual para un personaje, también puede tener una para
ese personaje en la lluvia con colores más apagados y menos vivos que los colores de días
secos, o incluso otra para una escena de noche. De este modo, el uso de paletas vinculadas a un
personaje permite cambiar el color al instante para ajustarse al clima y al ambiente de la escena
sin necesidad de volver a pintar cada elemento.
Paletas de colores
En animación se utilizan colores específicos para pintar cada parte de cada personaje. Con el fin
de mantener una coherencia absoluta, se debe crear una paleta de colores base para cada
personaje, prop y efecto de la producción. A esto se le denomina paleta maestra.
Las paletas maestras contienen una muestra de color para cada área que se deba colorear. Cada
muestra almacena un color de niveles precisos de rojo, verde, azul y opacidad (a este último se
le denomina alfa).
El uso de una paleta de colores maestra tiene muchas ventajas, entre otras:
l Varios artistas pueden usar la misma paleta de colores y generar los mismos resultados.
Harmony utiliza paletas para mantener todos los colores necesarios para pintar los elementos, lo
que permite un control y uniformidad totales del proceso de pintado.
Una paleta se crea asignando un conjunto de colores a cada personaje, prop o efecto. Creará
una nueva paleta y agregará un nuevo color, conocido como muestra de color, para cada zona
del personaje, como la piel, el pelo, la lengua, la camiseta, los pantalones, etc.
1. En el menú de vista de color, seleccione Palettes > New (Paletas > Nueva) o haga clic
en el botón New Palette (Nueva paleta).
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Capítulo 5: Cómo pintar
1. Si desea crear una nueva muestra de color, haga clic en el botón Add Colour
(Agregar color) en la vista de color. Si desea editar una muestra de color existente,
seleccione el color en la vista de color.
2. Realice una de las siguientes acciones para editar la muestra de color:
l En el menú de vista de color, seleccione Colours > Edit (Colores > Editar).
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
NOTA
Si cambia una muestra de color después de haber dibujado o pintado con él áreas
de un dibujo, todas las áreas pintadas con este color en los dibujos vectoriales se
actualizarán al nuevo color.
Pintado
Puede pintar las zonas cerradas de los dibujos con la herramienta Paint (Pintar).
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo que desea
pintar.
5. En la vista de dibujo o de cámara, comience a pintar el dibujo con los colores.
51
Capítulo 5: Cómo pintar
NOTA
Al abrir una escena, las paletas de esta no se cargarán inmediatamente en la vista
de color. Primero debe seleccionar un dibujo.
Cierre de huecos
Al pintar, puede encontrar que algunas áreas del dibujo no estaban completamente cerradas
debido a pequeños huecos en los contornos, lo que impide que la herramienta Paint (Pintar)
rellene el área, ya que solo rellena formas cerradas. Para cerrar la zona, puede dibujar una línea
sobre el hueco con la herramienta Brush (Pincel) o Pencil (Lápiz). Sin embargo, solo es posible
cerrar el hueco agregando encima una línea invisible, que la herramienta Paint (Pintar)
considerará como una línea normal. En Harmony, las líneas invisibles utilizadas para definir las
áreas que se deben colorear se denominan líneas vectoriales transparentes.
La herramienta Close Gap (Cerrar hueco) permite cerrar pequeños huecos en el contorno de un
dibujo dibujando al instante una línea vectorial transparente para rellenar el hueco. A diferencia
de la herramienta Stroke (Línea vectorial transparente), con la herramienta Close Gap (Cerrar
hueco) no tiene que dibujar con precisión. Solo tiene que dibujar un trazo básico junto al hueco
para que se cree automáticamente una línea vectorial transparente recta que conecte
directamente un extremo del hueco al otro.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
l En el menú superior, seleccione View > Show > Show Strokes (Ver >
Mostrar > Mostrar líneas vectoriales transparentes).
l Pulse K.
l En el menú superior, seleccione Drawing > Drawing Tools > Close Gap
(Dibujo > Herramientas de dibujo > Cerrar hueco).
l Pulse Alt + C.
3. En la vista de cámara o de dibujo , trace una línea invisible cerca del hueco que se va
a cerrar.
NOTA
La herramienta Paint (Pintar) también incluye una opción Close Gap (Cerrar
hueco), que se puede habilitar en la vista de propiedades de la herramienta.
Cuando esté habilitada, Harmony automáticamente intentará encontrar y cerrar
pequeños huecos cuando intente rellenar una forma que no esté cerrada.
53
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel
Para que la animación sea satisfactoria, comience animando la acción principal con esbozos
básicos y rápidos y, a continuación, agregue los detalles cuando esté satisfecho con el
movimiento. Si comienza a animar todos los detalles inmediatamente, perderá mucho tiempo
en caso de tener que realizar correcciones, y es probable que la animación tenga una apariencia
rígida.
1. En la fila superior de la vista de línea de tiempo, haga clic en Show All Thumbnails
(Mostrar todas las imágenes en miniatura) para habilitar el modo Thumbnail (Imagen
en miniatura).
54
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
4. Seleccione la opción Use Current Frame as Drawing Name (Usar fotograma actual
como nombre de dibujo). Cuando esta preferencia esté habilitada, los dibujos nuevos
se nombrarán con el número de fotograma en el que se crearon.
6. En la vista de color, seleccione un color para el pincel. Es una buena idea elegir un
color claro para el boceto de animación. Esto facilitará el proceso de clean up, ya que
las líneas oscuras y limpias harán contraste con las líneas esbozadas claras.
7. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la celda en la que desea
que aparezca el primer dibujo.
9. Aumente el nivel de zoom de la vista de línea de tiempo hasta que vea las imágenes
en miniatura dentro de las celdas realizando una de las siguientes acciones:
55
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel
l Mueva el cursor del ratón en la vista de línea de tiempo, mantenga pulsado Ctrl
(Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y gire la rueda del ratón hacia arriba.
10. Con la primera celda aún seleccionada, realice una de las siguientes acciones para
marcar el dibujo como dibujo clave. Esto le ayudará a mantener el orden.
11. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la celda en la que desea
que aparezca el próximo dibujo clave.
56
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
13. Asegúrese de que el papel cebolla muestre el primer dibujo clave para que pueda
basar el segundo dibujo clave en él. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes
acciones:
57
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel
NOTA
En la vista de dibujo, puede utilizar la barra de herramientas Onion
Skin (Papel cebolla) para que el papel cebolla solo muestre tipos
específicos de dibujos, como dibujos clave o
descomposiciones. Tenga en cuenta que esto no funciona en la vista
de cámara.
14. Cree un nuevo dibujo vacío mediante una de las siguientes acciones:
16. En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, identifique el dibujo como dibujo
clave.
58
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
17. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione una celda entre los dos
dibujos clave.
18. Al usar los marcadores de papel cebolla, asegúrese de que el papel cebolla cubra
tanto el primer como el último dibujo.
19. Cree un nuevo dibujo vacío mediante una de las siguientes acciones:
21. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione una nueva celda y repita
los pasos anteriores para cada nuevo dibujo.
59
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel
NOTA
Al trabajar con capas de superposición en la vista de cámara, puede habilitar la
opción Current Drawing on Top (Dibujo actual encima) de la barra de estado
debajo de la vista de cámara para hacer que la capa en la que está trabajando
aparezca sobre las otras capas.
Revisión de la animación
Al realizar un flipping por los dibujos se puede ver si los dibujos en los que se está trabajando
conectan bien entre sí y crean la ilusión de movimiento adecuada. Puede desplazarse
rápidamente por los dibujos con los atajos de teclado para ir al dibujo anterior e ir al dibujo
siguiente, o con la barra de herramientas Easy Flipping (Flipping sencillo).
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo desde donde
desee desplazarse.
3. Pulse ambos atajos de forma reiterada con rapidez para desplazarse por los dibujos
hacia atrás o hacia delante.
2. En el menú superior, seleccione Windows > Toolbars > Easy Flipping (Ventanas >
Barras de herramientas > Flipping sencillo) para habilitar la barra de herramientas de
flipping sencillo.
4. Para mostrar los dibujos del primer fotograma después de llegar al último fotograma
de la animación, seleccione la opción Loop (Bucle).
60
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
5. Mueva el control deslizante hacia la derecha para desplazarse hacia delante y hacia la
izquierda para desplazarse hacia atrás por los dibujos.
Cuanto más mueva el control deslizante hacia la izquierda o la derecha, más deprisa
se desplazarán los dibujos.
6. En el campo Preroll (Preprocesamiento), introduzca la cantidad de dibujos por los que
desplazarse automáticamente antes y después del dibujo actual.
8. Haga clic en el botón Easy Flip (Flip sencillo) para desplazarse automáticamente
por los dibujos en función de la configuración de Preroll (Preprocesamiento) y FPS.
Cuando el boceto de animación esté terminado, reprodúzcalo para asegurarse de que es lo que
se esperaba antes de continuar con el siguiente paso.
Reproducción de la animación
1. En la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón del modo Solo a la izquierda de
cada capa que desee ver durante la reproducción en la vista de línea de tiempo para
habilitar el modo Solo en estas capas.
Cuando una o más capas tengan habilitado el modo Solo, únicamente se mostrarán
las capas que tengan este modo habilitado, y las otras capas quedarán ocultas.
61
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel
Limpieza
Una vez que se haya completado el boceto de animación, es el momento de limpiarlo y tintarlo.
A este paso también se le denomina trazado. Consiste en trazar líneas sólidas y limpias sobre el
boceto de animación para cerrar las zonas abiertas. Es el paso final de la animación sin papel
antes del paso de ink and paint.
En una animación tradicional, los dibujos de clean up se suelen trazar en una nueva hoja de
papel con el boceto debajo, que se puede ver con la mesa de luz del disco de animación. Del
mismo modo, en Harmony, tendrá que agregar una nueva capa de dibujo en el dibujo donde
desee dibujar dibujos de clean up. Cuando haya terminado la limpieza, simplemente puede
desactivar la capa que contiene el boceto de animación para que no aparezca en la animación
final. Este enfoque también permite mantener los bocetos y los dibujos de clean up intactos y
administrarlos de manera independiente.
En la vista de cámara, verá el boceto de animación mientras trabaja en la capa de clean up. Si
prefiere trabajar en la vista de dibujo, puede habilitar la mesa de luz para mostrar el boceto de
animación mientras realiza trazados en la capa de clean up.
1. En la vista de línea de tiempo, cambie el nombre de la capa en la que creó el boceto
de animación haciendo doble clic en su nombre e introduciendo el nuevo nombre, por
ejemplo: "Boceto".
2. En la vista de línea de tiempo, agregue una capa realizando una de las siguientes
acciones:
62
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
2. En el campo Name (Nombre), escriba el nombre de la nueva capa, por ejemplo:
"Clean-up".
2. Seleccione si desea que la capa Line Art (Líneas) sea Vector o Bitmap (Mapa de bits).
3. Seleccione si desea que la capa Colour Art (Capa de color) sea Vector o Bitmap (Mapa
de bits).
4. Haga clic en Add and Close (Agregar y cerrar) para agregar una nueva capa y cerrar la
ventana.
5. En la vista de línea de tiempo, haga clic en el icono Lock (Bloquear) de la capa que
contiene el boceto de animación para impedir que dicha capa se pueda seleccionar
en la vista de cámara.
63
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel
8. En la vista de color, seleccione un color para trazar la animación. Seleccione un color
oscuro intenso, como el negro, para asegurarse de conseguir un contraste adecuado
con el color claro del boceto de animación.
NOTA
Si las capas de superposición están en medio, puede deshabilitarlas
temporalmente haciendo clic en su botón Enable/Disable
(Habilitar/deshabilitar) en la vista de línea de tiempo para que solo se
muestren el boceto de animación y las capas de clean up.
10. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la siguiente celda que
corresponde a un boceto de dibujo.
12. Asegúrese de que el papel cebolla muestre el dibujo de clean up anterior realizando
una de las siguientes acciones:
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
65
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
67
Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos
La animación dibujada a mano requiere que pase mucho tiempo trazando dibujos intercalados.
La función de morphing de Harmony puede ayudar a acelerar el proceso. Esta útil función crea
automáticamente dibujos generados por ordenador entre los dibujos de vectores para ahorrar
tiempo y aumentar la productividad. Puede modificar fácilmente el tiempo y la velocidad
(aceleración y desaceleración gradual) de una animación de morphing.
Uno de los principales usos de la función de morphing es la animación de efectos. Por ejemplo,
la animación de humo o agua puede llevar mucho tiempo, ya que estos tipos de efectos suelen
ser de movimiento lento, lo que requiere un gran número de intercalados estrechamente
conectados.
La función de morphing se utiliza para animar formas similares y simples, como pelo o humo.
De este modo, podrá ahorrar tiempo durante tareas de intercalado y trazado pesadas. A su vez, le
proporciona más tiempo para emplearlo en tareas complejas de animación, como ciclos de
andar o secuencias acrobáticas.
Para aprender a aplicar morphing a dibujos, es mejor comenzar con formas básicas, como
círculos y rectángulos. Una vez que esté más familiarizado con la herramienta, puede aumentar
sus conocimientos y experiencia. En muy poco tiempo, producirá algunos efectos notables.
Es útil conocer los pros y los contras del morphing antes de comenzar. Si sabe lo que puede
hacer y qué líneas de dibujo pueden ser más útiles o problemáticas, podrá diseñar dibujos clave
para aplicar el morphing de forma eficiente.
NOTA
Cuanto más compleja es la forma, más tarda en aplicarse el morphing. Si necesita
más tiempo para transformar un dibujo que para dibujarlo a mano, es mejor animarlo
en lugar de aplicar la técnica de morphing. Sin embargo, si encuentra una ocasión en
la que pueda aplicar morphing a los dibujos, hágalo. Permite fijar el tiempo y la
velocidad rápidamente sin la necesidad de crear dibujos adicionales.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
1. En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add Drawing
Layer (Agregar capa de dibujo) para agregar una nueva capa al proyecto.
l Pulse Alt + 7.
NOTA
Al dibujar un rectángulo o una elipsis, puede mantener pulsada la
tecla Mayús para dibujar su forma con las mismas dimensiones, así
como para hacer un cuadrado o un círculo en su lugar. También
puede mantener pulsada la tecla Alt para dibujar la forma desde su
centro y no desde su esquina.
7. En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, seleccione la celda en la que desea
que termine la secuencia de morphing.
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Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos
l Pulse Alt + =.
9. Dibuje y pinte la elipse con el mismo contorno y colores de relleno que en el
rectángulo.
l Pulse Alt + M.
Aparecen las flechas que van desde el primer dibujo clave hasta el segundo dibujo
clave, que indican que se han creado los intercalados generados por ordenador.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Las sugerencias son puntos que se colocan en los dibujos de origen y de destino para asociar
zonas y líneas entre los dos dibujos. Se utilizan para corregir errores de las transformaciones de
dibujos que realiza Harmony, como una línea que no sigue la zona de relleno de color o cuando
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Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos
una parte del dibujo de origen no se transforma en su parte correspondiente del dibujo de
destino. De forma predeterminada, Harmony asociará una esquina o un punto en el dibujo de
origen con la esquina o punto más cercanos del dibujo de destino. Por lo tanto, las sugerencias
son necesarias si la forma que se va a transformar o su movimiento son complejos.
Adición de sugerencias
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
4. En la vista de cámara o de dibujo, haga clic en el dibujo situado junto al área
problemática.
73
Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
75
Capítulo 8: Importación de imágenes
Normalmente, es necesario trabajar con imágenes de mapa de bits si debe crear algunos de los
recursos de escena, como fondos o props, en un software diferente. A continuación, puede
importar los archivos de imágenes de mapa de bits en su escena de Harmony.
Al importar una imagen de mapa de bits, debe decidir cómo debe procesarla Harmony. Puede
elegir entre las siguientes opciones:
l Keep as Original Bitmap (Mantener como mapa de bits original) (Importar como mapa de
bits): importa la imagen exactamente tal como está y garantiza que no se pueda modificar
cuando se trabaje en la escena. Esta opción es útil para utilizar fondos creados en el
proyecto con un software diferente.
l Import as Toon Boom Bitmap Drawing (Importar como dibujo de mapa de bits de Toon
Boom): importa la imagen tal como está, pero permite editarla con las herramientas de
dibujo de mapa de bits de Harmony.
l Import as Toon Boom Vector Drawing (Importar como dibujo de vector de Toon Boom)
(Vectorizar): convierte un mapa de bits en un dibujo vectorial de Toon Boom que se puede
pintar y editar fácilmente con las herramientas de dibujo vectorial de Harmony. Esta
opción puede ser útil para la importación de capa de líneas escaneadas o creadas con un
software diferente.
l En el menú superior, seleccione File > Import > Images (Archivo > Importar
> Imágenes).
76
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
2. En la sección Files (Archivos) del cuadro de diálogo Import Images (Importar
imágenes), haga clic en Browse (Examinar) para buscar y seleccionar una o más
imágenes en el ordenador.
3. Agregue la imagen de mapa de bits a una nueva capa seleccionando la opción Create
Layer(s) (Crear capas) y una de las siguientes opciones:
l Create Single Layer Named (Crear una sola capa con nombre): Crea una
nueva capa con el nombre especificado e importa las imágenes en ella.
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Capítulo 8: Importación de imágenes
Parámetro Descripción
Fit
(Ajustar)
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
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Capítulo 8: Importación de imágenes
Parámetro Descripción
NOTA
De forma predeterminada, las imágenes de mapa de bits se mostrarán en baja
resolución en la vista de cámara para evitar que afecten al rendimiento de la
reproducción. También puede ajustar la calidad de visualización de una imagen
de mapa de bits seleccionándola con la herramienta Transform (Transformar) y, a
continuación, abriendo el cuadro de diálogo Bitmap Image Quality (Calidad de la
imagen de mapa de bits) a través de View > Bitmap File Quality (Vista > Calidad
del archivo de mapa de bits). También puede previsualizar la imagen de mapa de
bits en la resolución de la escena activando el modo Render Preview (Vista de
render) en la vista de cámara.
Vectorización de imágenes
Harmony permite importar imágenes como dibujos de vectores. Los dibujos de vectores se
pueden pintar y editar fácilmente con las herramientas de dibujo de vectores de Harmony. Esto
puede ser útil para la importación de capa de líneas escaneadas o creadas con un software
diferente, ya que luego puede pintarla en Harmony.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
l En el menú superior, seleccione File > Import > Images (Archivo > Importar
> Imágenes).
1. En la sección Files (Archivos) del cuadro de diálogo Import Images (Importar
imágenes), haga clic en Browse (Examinar) para seleccionar una o más imágenes del
ordenador.
l Create Single Layer Named (Crear una sola capa con nombre): Crea una
nueva capa con el nombre especificado e importa las imágenes en ella.
81
Capítulo 8: Importación de imágenes
capa "a" contendrá las dos primeras imágenes, mientras que la "b"
contendrá la tercera.
Parámetro Descripción
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Parámetro Descripción
l En el menú superior, seleccione File > Import > Images (Archivo > Importar
> Imágenes).
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Capítulo 8: Importación de imágenes
1. En la sección Files (Archivos) del cuadro de diálogo Import Images (Importar
imágenes), haga clic en Browse (Examinar) para seleccionar una o más imágenes del
ordenador.
l Create Single Layer Named (Crear una sola capa con nombre): Crea una
nueva capa con el nombre especificado e importa las imágenes en ella.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
‣ Black and White (Blanco y negro): vectoriza los dibujos como una línea negra
sólida; crea un dibujo 100 % basado en vectores. Los contornos de los dibujos se
pintarán con la muestra de color de la línea vectorizada de la paleta de colores de la
escena.
‣ Grey (Gris): vectoriza la imagen como una mezcla de contorno de vectores y relleno
de mapa de bits en escala de grises. Las líneas conservan la textura de la
digitalización, y el blanco del papel pasa a ser transparente.
NOTA
Puede hacer doble clic en los valores predefinidos en cualquier momento para
abrir el cuadro de diálogo Vectorization Parameters (Parámetros de vectorización)
para personalizar su opción.
NOTA
Si tiene imágenes de mapa de bits en la librería, puede arrastrarlas y colocarlas
directamente en la escena como una manera rápida de importar una imagen de
mapa de bits. Sin embargo, no tendrá acceso a todas las opciones de importación.
85
Capítulo 9: Colocación y animación de capas
Colocación de capas
El primer paso para configurar la escena es colocar cada capa en su posición, ángulo y tamaño
iniciales. Puede realizar cualquier tipo de transformación geométrica en una capa con la
herramienta Transform (Transformar).
4. En la vista de cámara o de línea de tiempo, haga clic en la capa que desea manipular
para seleccionarla.
CONSEJOS
l Si desea seleccionar varias capas en la vista de cámara, mantenga
pulsado Mayús y haga clic en cada capa que desee seleccionar.
l Si desea seleccionar varias capas en la vista de línea de tiempo,
mantenga pulsado Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y haga clic en
cada capa que desee seleccionar.
l Si desea seleccionar una serie contigua de capas en la vista de línea de
tiempo, mantenga pulsado Mayús, haga clic en la primera capa que
desea seleccionar y luego en la última.
86
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
l Rotar: coloque el puntero fuera de una esquina del cuadro de límite. Cuando el
cursor se convierta en , haga clic y arrástrelo para rotar.
l Escalar: mueva el cursor sobre cualquiera de los puntos de control amarillos del
cuadro del manipulador. Cuando el cursor se convierta en , haga clic y arrastre
para escalar la capa.
87
Capítulo 9: Colocación y animación de capas
NOTA
Al realizar el escalado de la selección, puede mantener pulsado Mayús
para mantener las proporciones entre el ancho y la altura.
l Mueva el cursor sobre uno de los bordes verticales del cuadro del manipulador.
Cuando el cursor se convierta en , haga clic y arrastre hacia arriba o hacia
abajo para sesgar la capa en vertical.
l Mueva el cursor sobre uno de los bordes horizontales del cuadro del
manipulador. Cuando el cursor se convierta en , haga clic y arrastre hacia la
izquierda o hacia la derecha para sesgar la capa en horizontal.
88
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
rotar una capa, esta rotará alrededor de su punto de pivote, y al escalar la capa, se escalará como
si su centro fuera realmente su punto de pivote.
Puede cambiar de forma permanente la posición del punto de pivote de una capa utilizando
una de las herramientas de la barra de herramientas Advanced Animation (Animación
avanzada).
NOTA
Al mover de forma permanente el punto de pivote de una capa que ya está animada,
todas las transformaciones realizadas en la capa en otros fotogramas clave se
volverán a calcular de acuerdo con la posición del nuevo punto de pivote. Por lo tanto,
la animación existente tendrá una apariencia completamente diferente, excepto en el
fotograma actual. Es recomendable que siempre se asegure de que el punto de pivote
se encuentre en la posición idónea antes de comenzar a animar.
3. Mueva el cursor sobre el punto de pivote. Cuando el cursor del ratón se convierta en
, haga clic y arrástrelo al punto de pivote para cambiar de posición.
89
Capítulo 9: Colocación y animación de capas
90
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
herramienta.
7. Para crear el primer fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:
l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).
l Pulse F6.
8. En la vista de cámara, seleccione el elemento que desea animar y muévalo, rótelo,
escálelo o sésguelo de modo que esté en su posición de inicio correcta.
91
Capítulo 9: Colocación y animación de capas
10. Seleccione la celda donde desee crear el segundo fotograma clave. clic con el botón
derecho en la selección y seleccione Insert Keyframe (Insertar fotograma clave).
El segundo fotograma clave aparece en la lista de línea de tiempo, junto con una línea
desde el primer fotograma clave al segundo fotograma clave. Esto indica que cada
fotograma intercalado se animará mediante Harmony.
11. En la vista de cámara, mueva, rote, escale o sesgue el elemento de modo que esté en
su segunda posición correcta.
92
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
NOTA
Si la escena tiene objetos 3D, o si anima capas en el eje Z, puede que desee
obtener una vista previa de las animaciones desde las vistas superior, lateral o de
perspectiva durante la reproducción. Sin embargo, la reproducción está
deshabilitada de forma predeterminada en esas vistas. Para habilitarlas, en el
menú superior seleccione Play > Enable Playback > Top View (Reproducir
> Activar reproducción > Vista superior), Side View (Vista lateral) o Perspective
View (Vista de perspectiva).
93
Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara
94
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Aunque es posible tener varias cámaras en la misma escena, solo puede ver su escena
utilizando las cámaras de una en una. Esto puede resultar útil si aún está trabajando en la
composición de escena y tiene distintas configuraciones de cámara para probar.
2. Entre las cámaras de la lista, seleccione la cámara con la que desea trabajar.
l Permite animar los movimientos de la cámara. Sin un peg padre, la posición, el ángulo y el
zoom de la cámara son estáticos.
95
Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara
2. En la barra de herramientas Layers (Capas), haga clic en el botón Add Peg (Agregar
peg).
Aparece una capa de peg directamente sobre la capa de cámara y se conecta a ella
automáticamente.
Se crea al instante un nodo de peg y se adjunta como padre del nodo Camera
(Cámara).
Colocación de la cámara
La acción de la escena tiene lugar dentro del encuadre de cámara, de modo que es muy
importante configurarlo correctamente. Puede ajustar la resolución de la cámara y otros
96
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
1. Realice una de las siguientes acciones para seleccionar el peg padre de la cámara.
l En la vista de línea de tiempo, haga clic en la capa del peg padre de la cámara.
97
Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara
98
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Animación de la cámara
La cámara de una escena se puede manipular y animar como cualquier otra capa. Se muestra
en la vista de línea de tiempo y puede utilizar las mismas herramientas y modos de selección
para compensarla o animarla. Sin embargo, la capa de la cámara en sí es estática, lo que
significa que mantiene la misma posición y ángulo en toda la escena. Para poder animar la
cámara, es necesario conectarla a una capa de peg, que se puede animar, y que afectará
directamente a la posición y al ángulo de la cámara.
Animación de la cámara
99
Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara
Off (Animar desactivado) o Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel
cebolla) , haga clic en él para abrir el menú emergente Animate (Animar) y
seleccione Animate Current Frame (Animar fotograma actual) .
4. Realice una de las siguientes acciones para agregar un fotograma clave:
l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).
l Pulse F6.
Aparece un fotograma clave en dicha celda. Los fotogramas que preceden a este
fotograma clave mantendrán la misma posición de cámara que este fotograma clave.
5. En la vista de cámara, manipule la cámara para que esté en la posición correcta
cuando la cámara comience a moverse.
6. En la vista de línea de tiempo, haga clic en la celda en la que terminará el movimiento
de cámara.
100
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).
l Pulse F6.
8. En la vista de cámara, manipule la cámara para que esté en la posición correcta
cuando la cámara termine de moverse.
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Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out
Para realizar un rig de personaje, en primer lugar debemos asegurarnos de tener un modelo de
personaje del que partir. Si tiene un dibujo de un personaje disponible, impórtelo en una nueva
escena y, a continuación, ajuste la escala y colóquelo a su gusto. De lo contrario, puede dibujar
el modelo del personaje directamente en Harmony. Una vez que tenga listo un modelo,
podemos comenzar a descomponerlo en partes para crear el rig con él.
Se pueden emplear muchas técnicas para descomponer una marioneta. En esta sección,
aprenderá uno de los métodos más comunes y sencillos. Para la primera descomposición de
personaje, siga estas instrucciones para hacerse una idea de cómo funciona Harmony. Una vez
que conozca las funciones y comandos básicos de Harmony, podrá crear sus propias técnicas
para cumplir las necesidades de su producción.
1. En la vista de línea de tiempo, agregue una nueva capa de dibujo para cada parte del
102
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
2. En la vista de línea de tiempo, seleccione la primera celda de la capa en la que desea
dibujar la parte.
Estos métodos garantizan que cada parte se realice con el menor número de puntos
posible, para que sean fáciles de manipular, modificar o volver a dibujar.
4. En la vista de color, seleccione una muestra de color. Si todavía no ha creado ninguna
paleta para el personaje, consulte Cómo pintar en la página 48.
5. Si prefiere trabajar en la vista de dibujo, realice una de las siguientes acciones para
mostrar las demás capas con colores descoloridos:
l Pulse Mayús + L.
103
Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out
7. Si desea cerrar una forma abierta sin dibujar un contorno visible, puede dibujar una
línea visible con la herramienta Stroke (Línea vectorial transparente).
NOTA
De forma predeterminada, las líneas vectoriales transparentes creadas con
la herramienta Stroke (Línea vectorial transparente) no son visibles. Para ver
las líneas vectoriales transparentes en el dibujo, seleccione View > Show >
Show Strokes (Ver > Mostrar > Mostrar líneas vectoriales transparentes) en
el menú superior o pulse K.
104
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
12. Si las líneas están compuestas por varios trazos de lápiz, puede que desee
combinarlas en una única línea de lápiz fluida. Mediante la herramienta Select
(Seleccionar), seleccione las líneas de lápiz que se deben combinar y, en la vista de
propiedades de la herramienta, haga clic en el botón Merge Pencil Lines (Combinar
líneas de lápiz).
13. Repita todo el proceso para cada parte del cuerpo que desee que se pueda animar.
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Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out
Adición de pegs
Los pegs son un tipo especial de capa que no contiene ningún dibujo. Solo se utilizan para
compensar y transformar dibujos que estén debajo de su jerarquía, sin transformar
directamente los dibujos.
Al crear un rigging o configurar una escena, se recomienda emparentar pegs a cada una de las
capas de dibujo. De este modo, se permite mantener los fotogramas clave y los dibujos de
animación en capas separadas, lo que facilita el trabajo sobre la posición y exposición de las
capas de dibujo por separado en la vista de línea de tiempo. También facilita la creación de una
jerarquía de las partes del cuerpo que se pueden animar juntas y por separado.
Si desea animar solo sobre pegs, puede activar el modo Peg Selection (Selección de peg) de la
herramienta Transform (Transformar) en la vista de propiedades de la herramienta. También
puede deshabilitar las capas de dibujo de animación, ya que solo se pueden animar los pegs.
106
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
NOTA
También es posible hacer que una capa de dibujo sea el padre de otra capa de dibujo.
Al igual que la forma de animación de un peg anima sus capas hijas, la animación de
una capa de dibujo con hijos también animará sus capas hijas. Ambas capas
seguirán apareciendo en la animación siempre y cuando estén conectadas a la
composición de la escena.
2. En la barra de herramientas de capa de línea de tiempo, haga clic en el botón Add
Peg (Agregar peg) para agregar un peg padre a todas las capas seleccionadas.
Al crear capas o pegs en la vista de línea de tiempo, la vista de nodos puede tener un
aspecto desordenado.
107
Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out
3. En la vista de nodos, seleccione todos los nodos y, en la barra de herramientas de vista
de red, haga clic en el botón Order Network Down (Orden de red descendente).
1. En la vista de nodos, seleccione todas las capas de dibujo para las que desea crear
pegs.
3. Los pegs se crean, se denominan y se conectan a sus capas hijas de dibujo. No se
conectarán automáticamente si el puerto superior de la capa de dibujo ya está
conectado a otro nodo.
4. Si los nodos están desordenados, seleccione todos los nodos y, en la barra de
herramientas de vista de red, haga clic en el botón Order Network Down (Orden de
red descendente).
108
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
antebrazo sea hija de la capa del brazo, y que la capa de la mano sea hija de la capa del
antebrazo. De esta manera, si el personaje mueve el antebrazo, la mano también lo hará, y si
mueve el brazo, el antebrazo y la mano también lo harán.
Al crear un rig de personaje básico, debe tener al menos una jerarquía para cada brazo y cada
pierna. Puede crear una jerarquía que vaya desde el torso, el cuello y la cabeza, y crear un rig de
los brazos al torso y otro de las piernas a las caderas. Esto crearía una jerarquía como esta:
1. En el área izquierda de la vista de línea de tiempo, seleccione la capa que desee que
sea la capa hija.
2. Arrastre el hijo y colóquelo sobre la capa que desee que sea la capa padre. Asegúrese
de no colocar la capa hija entre dos capas.
3. Repita el proceso hasta que haya creado una jerarquía que manipule todas las partes
del personaje, con un peg maestro en la raíz. Al crear un rig, si desea que varias capas
109
Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out
tengan un padre común, pero ninguna de las partes existentes del rigging puede
servir como dicho padre, cree un nuevo peg y anide esas capas debajo de dicho peg.
NOTA
En la vista de línea de tiempo, puede desconectar una capa de su capa padre
manteniendo presionada la tecla Mayús, arrastrando la capa padre lejos de la
capa hija y colocándola en cualquier lugar de la lista.
1. Coloque los nodos como si estuvieran en un árbol que representa su jerarquía, con los
nodos más altos en la parte superior y los nodos más bajos en la parte inferior.
110
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
2. Arrastre un cable desde el puerto de salida (inferior) de un nodo que desee convertir
en un nodo padre.
3. Conecte el cable al puerto de entrada (superior) del nodo que desee que sea su nodo
hijo.
4. Repita el proceso hasta que haya creado una jerarquía que manipule todas las partes
del personaje, con un peg maestro en la raíz. Al crear un rig, si desea que varias capas
tengan un padre común, pero ninguna de las partes existentes del rigging puede
servir como dicho padre, cree un nuevo peg y anide esas capas debajo de dicho peg.
111
Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out
NOTA
En la vista de nodos, puede desvincular los nodos de su padre e hijo manteniendo
pulsada la tecla Alt y moviéndolos a cualquier lugar de la vista de nodos. Esto
eliminará las conexiones del nodo al instante. Si el nodo tiene un padre y un hijo,
conectará automáticamente el anterior padre al anterior hijo.
Al crear un rigging, tenga en cuenta que el orden de las capas en la vista de línea de tiempo
afecta al orden en que se representan. Las capas de la parte superior de la lista se representarán
sobre las capas de la parte inferior de la lista. Del mismo modo, en la vista de nodos, las capas
conectadas al puerto situado más a la izquierda de una composición se representan en la parte
superior de las capas conectadas a los puertos situados a la derecha. Si tiene que cambiar el
orden de una capa durante la animación, puede realizar un desplazamiento pequeño de la
posición de esta capa sobre el eje Z para anular el orden de la capa y forzarla a aparecer debajo
o sobre otras capas.
2. En la vista de línea de tiempo, de nodos o de cámara, seleccione la capa que desea
desplazar.
Peg maestro
El rig del personaje siempre debe tener un peg maestro que se conecta a todas sus partes. El
peg maestro permite manipular todo el rig desde una única capa, sin necesidad de manipular
cada parte individual. Esto es útil para colocar y escalar el personaje en relación a la escena, así
como para animar la trayectoria del personaje cuando tiene que moverse entre las áreas de la
escena.
112
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
2. En la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón Add Peg (Agregar peg).
3. Asigne el nombre Master más el nombre del personaje al nuevo peg.
4. En la vista de línea de tiempo, seleccione todas las capas que desee conectar al nuevo
peg. Recuerde que la capa superior ya es un hijo del peg, así que no lo incluya en la
selección.
5. Arrastre la selección SOBRE la capa del peg para emparentar todas las piezas del
personaje al peg. Si se agregan capas encima de las capas que ya tienen padres,
mueva dicha capa con padres de nuevo a la parte superior de la pila de capas.
113
Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out
3. Cambie el nombre del nuevo peg Master y el nombre del personaje.
114
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
115
Capítulo 12: Animación de un personaje Cut-out
Harmony ofrece herramientas muy útiles para animar modelos de personajes cut-out. Con la
herramienta Transform (Transformar) o Inverse Kinematics (Cinemática inversa [IK]), puede
mover las partes del personaje para crear poses clave, mientras que Harmony crea los
intercalados. El tiempo del movimiento se puede ajustar para crear movimientos realistas y los
dibujos de las partes del personaje se pueden intercambiar en cualquier punto de la animación
con objeto de permitir combinar los cambios del movimiento y del dibujo para crear
animaciones Cut-out perfectamente ajustadas.
Crearemos una animación Cut-out simple realizando la primera pose del personaje en el
primer fotograma, la segunda pose en el siguiente fotograma y permitiendo que Harmony
las interpole.
3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro
de diálogo Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes
acciones:
116
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
l Pulse F5.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que
haya un fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello
garantiza que cuando cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá
afectada. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes acciones:
l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).
l Pulse F6.
8. En la vista de cámara, seleccione las partes que desea animar. El cuadro de control de
la herramienta Transform (Transformar) aparecerá alrededor de la capa seleccionada.
Cada parte del cuadro de control de la herramienta Transform (Transformar) se puede
usar para realizar distintos tipos de transformaciones:
117
Capítulo 12: Animación de un personaje Cut-out
9. Utilice la herramienta Transform (Transformar) para rotar, sesgar, escalar o trasladar
la selección a su nueva posición.
10. Repítalo en otras partes del modelo del personaje hasta que la primera pose haya
terminado.
12. En la vista de línea de tiempo, seleccione el fotograma donde desee tener la segunda
pose.
13. Cree un fotograma clave para la segunda pose realizando una de las siguientes
acciones:
l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
118
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
clave).
l Pulse F6.
El segundo fotograma clave aparece, junto con una línea desde el primer fotograma
clave al segundo fotograma clave. Esto indica que cada fotograma intercalado se
interpolará mediante Harmony.
l Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma clave y seleccione Set
Motion Keyframe (Definir fotograma clave de movimiento).
NOTA
Cada fotograma clave puede ser un fotograma clave de movimiento o un
fotograma clave de Stop-motion. Los fotogramas entre dos fotogramas clave
están interpolados por Harmony si el primero de los dos fotogramas clave es
un fotograma clave de movimiento.
15. Repita este proceso para todas las poses que desee agregar a la animación.
119
Capítulo 12: Animación de un personaje Cut-out
1. En la vista de línea de tiempo, contraiga la jerarquía del modelo del personaje.
2. Seleccione uno de los fotogramas clave de la animación. Mientras que la jerarquía del
modelo se contrae, esto selecciona el fotograma clave en cada capa simultáneamente.
Se abre el cuadro de diálogo Set Ease For Multiple Parameters (Definir aceleración
para varios parámetros).
4. En el gráfico, tire del controlador de curva Bézier para ajustar la velocidad de todas las
funciones seleccionadas.
120
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
6. También puede ajustar la velocidad introduciendo valores en los campos Time Ratio
(Ratio de tiempo) y Value Ratio (Ratio de valor). Los valores se calculan como un
porcentaje.
l En los campos Left Time Ratio (Ratio de tiempo izquierdo) y Right Time
Ratio (Ratio de tiempo derecho), escriba el valor como porcentaje
correspondiente al tiempo que desea que dure la velocidad. El valor debe
estar entre el 0 % y el 100 %.
l En los campos Left Value Ratio (Ratio de valor izquierdo) y Right Value
Ratio (Ratio de valor derecho), escriba el valor como porcentaje
correspondiente a la intensidad que desea que tenga la desaceleración. El
valor debe estar entre el 0 % y el 100 %.
121
Capítulo 12: Animación de un personaje Cut-out
l Si los valores Time Ratio (Ratio de tiempo) y Value Ratio (Ratio de valor) son
iguales, el movimiento será lineal.
NOTA
Si se selecciona un rango que contiene varios fotogramas clave, solo el primer
fotograma clave seleccionado se verá afectado por la función Set Ease for Multiple
Parameters (Definir aceleración para varios parámetros).
122
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
La vista de línea de tiempo está ahora centrada en la capa seleccionada y todos sus
padres se han expandido automáticamente.
La vista de nodos se encuentra ahora dentro del grupo donde está situada la capa,
centrada en la capa seleccionada.
Si desea usar el atajo de teclado con frecuencia, le puede parecer que es pesado tener que
hacer clic en la pestaña de vista de línea de tiempo o de nodos cada vez. Para resolverlo, puede
habilitar la preferencia Focus On Mouse Enter (Centrarse en ratón). Ajustará el centrado en una
vista en cuanto el cursor del ratón entre en ella y hará funcionales al instante todos los atajos de
teclado de esta vista.
1. En el menú superior, vaya a Edit > Preferences (Editar > Preferencias) (Windows/Linux)
o Harmony > Preferences (Harmony > Preferencias) (Mac OS X).
Los atajos de teclado para vistas específicas funcionarán en cuanto el cursor del ratón
entre en la vista prevista.
123
Capítulo 12: Animación de un personaje Cut-out
Harmony también tiene comandos y atajos de teclado para cambiar rápidamente la selección
de la capa seleccionada actualmente a su su padre, su hijo o uno de sus hermanos, permitiendo
así el desplazamiento con rapidez por la jerarquía del personaje desde una capa a una de sus
capas relacionadas.
3. En la vista de cámara o de línea de tiempo, seleccione una capa u objeto conectado a
una jerarquía.
l Seleccione Animation > Select Parent (Animación > Seleccionar padre) o pulse
B para seleccionar la capa padre.
l Seleccione Animation > Select Child (Animación > Seleccionar hijo) o pulse
Mayús + B para seleccionar la capa hija.
l Seleccione Animation > Select Children (Animación > Seleccionar hijos) para
seleccionar todas las capas hijas al mismo tiempo.
124
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
NOTA
Al subir o bajar la jerarquía de nodos, estos atajos de teclado omiten cualquier
nodo de efecto de la jerarquía y solo seleccionan peg o nodos de dibujo. Esto se
debe a que estos atajos se optimizan para la animación Cut-out. En el cuadro de
diálogo Keyboard Shortcuts (Atajos de teclado), en la sección General, estos atajos
de teclado se denominan Select Parent Skipping Effects (Seleccionar efectos de
omisión del padre) y Select Child Skipping Effects (Seleccionar efectos de
omisión del hijo). Si desea utilizar los atajos de teclado para navegar por la
jerarquía sin omitir los nodos de efectos, puede asignar atajos de teclado
personalizados para los comandos Select Parent (Seleccionar padre) y Select
Child (Seleccionar hijo).
1. En la vista de línea de tiempo, seleccione una capa que tenga al menos un hermano y
realice una de las siguientes acciones:
125
Capítulo 13: Uso de deformadores
Los deformadores funcionan al crear un rigging con ellos en la parte del cuerpo que desee
deformar, crear una estructura de deformación y, a continuación, animarlo. Se puede realizar
fácilmente con la herramienta Rigging.
l Hueso
l Curva
l Distorsión de envolvente
l Forma libre
Deformador de huesos
La deformación de hueso permite crear una estructura similar al hueso en la que cada parte es
sólida, pero las articulaciones son flexibles. Esto es sobre todo útil para la animación de los
miembros de un personaje, como los brazos o las piernas, u otras partes que se puedan articular,
como torsos o dedos.
Por ejemplo, se puede utilizar una deformación de hueso para articular un brazo que está hecho
de un solo dibujo, de modo que el brazo y el antebrazo se puedan mover de forma
independiente, sin necesidad de dibujar la parte superior del brazo y el antebrazo en capas
diferentes. Harmony deformará el dibujo para que parezca que está articulado. Las distintas
partes de una deformación de hueso se pueden rotar alrededor de su articulación, extenderse y
acortarse, proporcionándole las mismas capacidades que las articulaciones de animación en
distintas capas, sin tener que preocuparse por la separación de piezas, puntos de pivote o
recorte de contornos.
126
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
A diferencia de las deformaciones de hueso, las deformaciones de hueso para juego no tienen
propiedades de sesgo ni de región de influencia. Los pliegues de la articulación también
parecen ligeramente más redondos.
Deformador de curva
La deformación de curva permite deformar partes de un personaje utilizando una curva Bézier.
Se diferencia de la deformación de hueso en el hecho de que las líneas que conectan los puntos
127
Capítulo 13: Uso de deformadores
son curvilíneas. Por lo tanto, las deformaciones de curva normalmente se utilizan para deformar
las partes de un personaje que son flexibles, como el pelo, la boca, las cejas o el torso. También
pueden ser útiles para animar miembros en un estilo de animación rubber hose, donde los
brazos y las piernas se animan como tubos extensibles y flexibles y no como estructuras de
hueso articuladas.
Mediante la manipulación de los puntos de la curva y sus controladores de curva Bézier, puede
cambiar la dirección, la forma y la longitud de la curva. Un dibujo en rig con una deformación
de curva no se dobla simplemente, se deformará a lo largo de toda su longitud para que
coincida con la forma de la deformación de curva.
Las deformaciones de distorsión de envolvente son muy parecidas a las deformaciones de curva,
salvo que su último punto se conecta con su primer punto para crear una forma cerrada.
128
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
NOTA
No se recomienda utilizar las deformaciones de distorsión de envolvente en imágenes
de mapa de bits y texturas.
Creación de deformadores
La manera más sencilla de crear deformadores es usar la herramienta Rigging, disponible en
la barra de herramientas de deformación. Con esta herramienta, todo lo que necesita hacer para
crear un deformador es seleccionar la capa que desee deformar y, a continuación, colocar cada
punto del deformador en la vista de cámara.
129
Capítulo 13: Uso de deformadores
Los deformadores existen en la escena como una jerarquía de nodos de deformación. Cuando
crea un nuevo deformador, el primer punto que define es la raíz del deformador y cada punto
nuevo que crea es un hijo del punto anterior. Por lo tanto, los deformadores se crean en una
cadena y se deben crear teniendo en cuenta la jerarquía del personaje. Por ejemplo, si crea un
deformador para un brazo, la raíz debe ser la articulación del hombro, el segundo punto debe
ser el codo y el tercero, la muñeca.
CONSEJO
Dado que cada punto de deformación es un nodo independiente, es probable que la
creación de cadenas de deformación largas agregue volumen a las vistas de línea de
tiempo y de nodos. Se recomienda asegurarse de que esté habilitada la opción
Automatically create a group when creating a new deformation rig (Crear
automáticamente un grupo al crear un nuevo rig de deformación) en la vista de
propiedades de la herramienta antes de crear un deformador. Esta opción está
habilitada de forma predeterminada. Cuando está habilitada, los nodos de
deformación que forman parte de la misma cadena se agrupan automáticamente.
Un deformador afecta a todas las capas que hay debajo de su jerarquía. Al crear un nuevo
deformador utilizando la herramienta Rigging, se crea automáticamente como padre de la capa
seleccionada, y afectará a la capa seleccionada y a todos sus hijos. Por lo tanto, es importante
seleccionar la capa correcta antes de intentar crear un deformador.
Por ejemplo, si se desea crear un deformador para un brazo y el brazo se divide en varias capas,
se puede crear un rig del brazo en una jerarquía donde el brazo superior sea la raíz, el antebrazo
sea el hijo del brazo superior y la mano sea el hijo del antebrazo. A continuación, si crea su
deformador en la parte superior del brazo, se creará como padre de la parte superior del brazo y,
por lo tanto, afectará a todo el brazo.
130
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
También puede agrupar varias capas debajo de un peg y crear su deformador con este peg
seleccionado. Al crear un deformador en un peg, el deformador se crea como un hijo del peg,
pero como padre de todos los hijos de este peg. Esto se debe a que es probable que un peg sea
más útil sobre un deformador que debajo de él. Si mueve las capas que están debajo de un
deformador, saldrán de la zona de deformación prevista y pueden aparecer muy deformadas y
distorsionadas. Por lo tanto, es mejor crear todas las deformaciones posibles debajo de los pegs,
y los pegs que estén debajo de los deformadores solo deben animarse si el deformador se
queda intacto. Dado que el deformador se creará como padre de todos los hijos del peg, afectará
a todas las capas que haya debajo de este.
4. Haga clic en el lugar donde desee crear la articulación de raíz de la estructura ósea. La
articulación de raíz debería ser la que esté vinculada al resto del cuerpo. Por ejemplo,
en un brazo, la articulación de raíz sería el hombro.
131
Capítulo 13: Uso de deformadores
Observe que, al crear un nuevo punto, el anterior aparece ahora rodeado por un círculo.
Se trata del radio de la articulación, lo que permite determinar qué cantidad de dibujo
debe formar parte de la articulación. Cada punto de un deformador de hueso, a
excepción del primero y del último, cuenta con un radio.
7. Haga clic y mantenga pulsado el punto de control del radio de la articulación anterior
y ajuste el radio de la articulación de modo que cubra la articulación correctamente.
8. Repita el proceso hasta que haya terminado de crear la cadena de huesos. Asegúrese
de crear cada articulación en el orden correcto desde la raíz hasta la extremidad.
132
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
4. Coloque el cursor donde desee crear la raíz de su cadena de deformación. La raíz de la
cadena de deformación debería ser la parte del cuerpo que esté vinculada al resto del
cuerpo. Por ejemplo, si va a crear un deformador para todo el brazo, debería crear su
punto de raíz en la articulación del hombro.
5. Mantenga pulsado el botón del ratón para crear el punto y, a continuación, arrástrelo
hacia la dirección donde desee doblar la curva para definir la posición del controlador
de curva Bézier.
6. Mantenga pulsado el botón del ratón en el lugar donde desee que termine la curva y, a
continuación, arrástrelo hacia atrás y suelte el botón del ratón para crear el controlador
de curva Bézier antes de dicho punto.
NOTA
El controlador de curva Bézier después del punto será simétrico al
controlador de curva Bézier antes del punto.
7. Repita este proceso hasta que haya terminado de generar la cadena de curva.
133
Capítulo 13: Uso de deformadores
8. A medida que avanza, haga clic y arrastre los controladores de curva Bézier para
ajustar las curvas de la cadena de deformación.
CONSEJO
Cuando manipule un controlador de curva Bézier, de forma predeterminada,
el controlador de curva Bézier opuesto para el mismo punto rotará en la
misma dirección, manteniendo el punto curvo. Si desea convertir el punto
en una esquina, mantenga pulsada la tecla Alt y, a continuación, haga clic y
arrastre uno de los controladores de curva Bézier para rotarlo sin que afecte
al controlador opuesto.
5. Mantenga pulsado el botón del ratón para crear el punto y, a continuación, arrástrelo
hacia la dirección donde desee doblar la curva para definir la posición del controlador
de curva Bézier.
134
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
6. Mantenga pulsado el botón del ratón para crear otro punto y, a continuación, arrástrelo
hacia atrás y suelte el botón del ratón para crear el controlador de curva Bézier antes
de dicho punto.
NOTA
El controlador de curva Bézier después del punto será simétrico al
controlador de curva Bézier antes del punto.
8. A medida que avanza, haga clic y arrastre los controladores de curva Bézier para
135
Capítulo 13: Uso de deformadores
CONSEJO
Cuando manipule un controlador de curva Bézier, de forma predeterminada,
el controlador de curva Bézier opuesto para el mismo punto rotará en la
misma dirección, manteniendo el punto curvo. Si desea convertir el punto
en una esquina, mantenga pulsada la tecla Alt y, a continuación, haga clic y
arrastre uno de los controladores de curva Bézier para rotarlo sin que afecte
al controlador opuesto.
9. Cree todos los puntos necesarios hasta que esté listo para cerrar la distorsión de
envolvente.
10. Cuando esté listo para cerrar el deformador de distorsión de envolvente, mantenga
pulsada la tecla Alt y haga clic en el primer punto de la cadena de deformación.
136
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
4. En la vista de cámara, haga clic donde desee crear su primer punto de deformación.
5. Repita el mismo paso para cada punto que desee crear.
137
Capítulo 13: Uso de deformadores
6. Si desea cambiar un punto de posición, simplemente haga clic y arrástrelo. Si mueve
un punto cuando está seleccionada la herramienta Rigging, cambiará la posición de
reposo del punto sin deformar el dibujo.
7. Si desea eliminar un punto, haga clic en él para seleccionarlo y pulse Supr.
Visualización de deformadores
Harmony permite controlar qué deformadores se muestran en la vista de cámara
independientemente de la selección actual. Al crear una cadena de deformación, sus controles
de deformación se muestran en la vista de cámara. Sin embargo, si selecciona un deformador
existente o una capa que esté conectada a deformadores existentes, sus controles de
deformación no se mostrarán automáticamente. Asimismo, al desactivar una cadena de
deformación no se ocultarán sus controles de deformación.
Para poder animar o modificar una cadena de deformación existente, debe mostrarla de forma
manual.
138
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
l Haga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All
Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) para
mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado y ocultar
cualquier otra cadena de deformación que se muestra.
NOTA
El botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la
cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) mostrará todas las
cadenas de deformación que se encuentran en la jerarquía de la selección. Por
ejemplo, si está seleccionado el peg maestro de un modelo de personaje, se
mostrarán todas sus cadenas de deformación. Asimismo, si están seleccionadas
varias capas vinculadas con distintas cadenas de deformación, se mostrarán
todas sus cadenas de deformación.
139
Capítulo 13: Uso de deformadores
l En el menú superior, seleccione View > Hide All Controls (Ver > Ocultar
todos los controles).
l Pulse Mayús + C.
3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro
de diálogo Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes
acciones:
l Pulse F5.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que
haya un fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello
garantiza que cuando cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá
afectada. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes acciones:
140
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).
l Pulse F6.
l Haga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All
Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) para
mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado y ocultar
cualquier otra cadena de deformación que se muestra.
l Para rotar el miembro entero, haga clic y arrastre el primer hueso. Esto
girará el primer hueso y todos los huesos subsiguientes.
141
Capítulo 13: Uso de deformadores
l Para doblar el miembro, haga clic y arrastre otro hueso. Esto girará el
hueso y todos los huesos subsiguientes, pero dejará los huesos anteriores
en su posición actual.
l Para reducir o extender un hueso sin rotarlo, mantenga pulsada la tecla Alt
y, a continuación, haga clic y arrastre su punto de control.
142
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
CONSEJO
También puede realizar un desplazamiento pequeño de una
articulación en cualquier dirección seleccionándola y, a
continuación, pulsando las teclas de flecha.
11. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente
pose clave.
12. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes
acciones:
l Pulse F6.
13. Transforme el punto del deformador para crear su nueva pose clave.
14. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.
143
Capítulo 13: Uso de deformadores
(Expandir/Contraer).
3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro
de diálogo Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes
acciones:
l Pulse F5.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que
haya un fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello
garantiza que cuando cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá
afectada. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes acciones:
l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).
l Pulse F6.
144
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
l Haga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All
Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) para
mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado y ocultar
cualquier otra cadena de deformación que se muestra.
l Haga clic y arrastre uno de los puntos de control para reducir o extender la
parte del cuerpo.
145
Capítulo 13: Uso de deformadores
CONSEJO
También puede realizar un desplazamiento pequeño de un
punto de deformación en cualquier dirección seleccionándolo y,
a continuación, pulsando las teclas de flecha.
l Haga clic y arrastre uno de los controladores de curva Bézier para deformar
la curva de la parte del cuerpo.
146
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
147
Capítulo 13: Uso de deformadores
11. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente
pose clave.
12. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes
acciones:
l Pulse F6.
13. Transforme el punto del deformador para crear su nueva pose clave.
14. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.
148
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro
de diálogo Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes
acciones:
l Pulse F5.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que
haya un fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello
garantiza que cuando cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá
afectada. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes acciones:
l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).
l Pulse F6.
149
Capítulo 13: Uso de deformadores
l Haga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All
Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) para
mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado y ocultar
cualquier otra cadena de deformación que se muestra.
150
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
CONSEJO
También puede realizar un desplazamiento pequeño de un
punto de deformación seleccionándolo y, a continuación,
pulsando las teclas de flecha.
11. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente
pose clave.
12. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes
acciones:
151
Capítulo 13: Uso de deformadores
l Pulse F6.
13. Transforme el punto del deformador para crear su nueva pose clave.
14. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.
3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro
de diálogo Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes
acciones:
l Pulse F5.
5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que
haya un fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello
garantiza que cuando cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá
afectada. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes acciones:
l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
152
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
clave).
l Pulse F6.
l Haga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All
Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) para
mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado y ocultar
cualquier otra cadena de deformación que se muestra.
153
Capítulo 13: Uso de deformadores
CONSEJO
Además, puede realizar un desplazamiento pequeño de un punto de
deformación seleccionándolo y presionando seguidamente las teclas
de flecha.
11. Repita el proceso para todos los otros puntos de control hasta que el dibujo se
deforme de la forma prevista.
154
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
12. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente
pose clave.
13. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes
acciones:
l Pulse F6.
14. Transforme el punto del deformador para crear su nueva pose clave.
15. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.
155
Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labios
Importación de sonido
Si desea agregar sonido a la animación, es recomendable que edite y mezcle los archivos de
sonido en un software de edición de sonido. Al tener pistas de sonido de larga duración
mezcladas previamente, se garantiza que el sonido conserve su tiempo, mezcla y calidad si
utiliza software de terceros para la postproducción. Otra buena práctica es mantener la pista de
sonido separada en pistas de música, efectos de sonido y personajes para facilitar la
sincronización de la animación con voces y sonidos. De lo contrario, es posible recortar los
efectos de sonido y ajustar su volumen directamente en Harmony cuando sea necesario.
Si crea el proyecto en Toon Boom Storyboard Pro, puede exportar todas las escenas del proyecto
como escenas separadas de Harmony. La pista de sonido del storyboard se cortará por escena y
cada pieza se insertará en las escenas exportadas, lo que permite ahorrar tiempo en la división e
importación de la pista de sonido.
NOTA
La importación de una pista de sonido más larga que la escena no ampliará la
longitud de esta última. La reproducción de sonido se detendrá al final de la duración
de la escena.
l En el menú superior, seleccione File > Import > Sound (Archivo > Importar
> Sonido).
l En el menú Xsheet (Carta de rodaje), seleccione File > Import > Sounds
(Archivo > Importar > Sonidos).
156
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
2. En el cuadro de diálogo Select Sound File (Seleccionar archivo de sonido), busque y
seleccione un archivo de sonido.
El archivo de sonido aparece como una capa en la vista de línea de tiempo. Su forma
de onda se muestra en la pista para ayudar a visualizar en qué fotogramas se
producen los efectos de sonido de la pista de sonido.
La pista de sonido también aparece como una columna en la vista de carta de rodaje,
pero no mostrará una forma de onda de forma predeterminada. Si lo desea, puede
visualizar la forma de onda de una columna de sonido haciendo clic con el botón
derecho en ella y seleccionando Sound Display > Waveform (Visualización de sonido
> Forma de onda).
Para solucionar este problema, Harmony proporciona una función de detección automática de
sincronización de labios. Esta función analiza el contenido de una pista de sonido de la escena y
asocia cada fonema que detecta con una de las formas de boca de la siguiente carta de
fonemas, que es una carta de fonemas estándar de la industria de la animación.
157
Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labios
NOTA
Las letras asignadas a estas formas de boca son identificadores estándar y NO se
corresponden con el sonido que se pretende producir.
Esta es una aproximación de los fonemas ingleses que cada forma de boca puede utilizar para
representar:
l A: m, b, p, h
l B: s, d, j, i, k, t
l C: e, a
l D: A, E
l E: o
l F: u
l G: f, ph
158
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
3. Haga clic en el botón Map (Asignar) para abrir el cuadro de diálogo Lip-Sync Mapping
(Asignación de sincronización de labios).
4. En el menú Destination Layer (Capa de destino), seleccione la capa que contiene las
posiciones de la boca para la pista de voz del personaje.
159
Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labios
NOTA
Si la capa seleccionada contiene símbolos, puede asignar la sincronización
de labios utilizando dibujos situados directamente en la capa o bien utilizar
los fotogramas del símbolo. En el campo Symbol Layer (Capa de símbolos),
seleccione Don't Use Any Symbol (No usar ningún símbolo) si desea utilizar
los dibujos o el símbolo deseado del menú desplegable.
5. En la sección Mapping (Asignación), escriba el nombre del dibujo o los fotogramas del
símbolo en el campo situado a la derecha del fonema que representa. Si los dibujos ya
tienen los nombres de las letras del fonema, puede saltarse este paso.
3. Cuando llegue a un fotograma en el que deba ir una posición determinada de la boca,
por ejemplo, una boca abierta con labios redondeados para un sonido como "oh", haga
clic en ese fotograma en la capa de formas de boca.
160
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
5. Arrastre el cursor para ver la lista de los nombres de la forma de la boca y elija la que
desee. El dibujo actual se cambia automáticamente a la nueva selección.
3. Cuando llegue a un fotograma en el que deba ir una posición determinada de la boca,
por ejemplo, una boca abierta con labios redondeados para un sonido como "oh", haga
clic en ese fotograma en la capa de formas de boca.
161
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena
Algunos efectos necesitan vincularse a otra capa, denominada capa de mate, que se usa para
definir el área a la que deben afectar. Un buen ejemplo de ello es el efecto de tono, que se usa
para agregar una sombra de una forma determinada a una capa. De forma independiente, el
efecto de tono no tiene ningún impacto en el dibujo al que está conectado. Una vez combinado
con una capa de mate, el efecto de tono usará la forma del mate para aplicar una sombra al
dibujo. Incluso si la forma del mate sale fuera de los contornos del dibujo, la sombra solo se
aplicará dentro de los contornos del dibujo.
162
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Una capa de mate es una capa de dibujo habitual que está conectada a un efecto como su
mate. El efecto toma la forma del dibujo en la capa de mate para determinar el área del dibujo a
la que afecta. Los colores y detalles de la capa de mate se ignoran mediante el efecto y solo se
tiene en cuenta su forma.
En la vista de nodos, se debe conectar un efecto al dibujo o composición a la que debe afectar
mediante su puerto de entrada (superior), mientras que su puerto de salida (inferior) se debe
conectar a la composición principal de la escena.
Si el efecto puede usar una capa de mate, tendrá un puerto de mate a su izquierda al que se
puede conectar la capa de mate.
El puerto de mate tiene un icono Matte (Mate) debajo. Puede invertir el mate haciendo doble
clic en este icono, que hará que el efecto utilice el espacio negativo del dibujo de mate en lugar
de que el dibujo de mate sea mate. Cuando el mate de un efecto se invierte, el mate aparece
negro sobre blanco en lugar de blanco sobre negro: .
Una vez que el efecto está conectado, puede ajustar sus parámetros seleccionándolo y, a
continuación, ajustando sus parámetros en la vista de propiedades de capa. También puede
hacer clic en el icono Layer Properties (Propiedades de capa) de un nodo para abrir sus
propiedades de capa en un cuadro de diálogo. Si se desea, incluso puede animar los parámetros
del efecto convirtiendo sus valores a funciones.
163
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena
CONSEJO
Si necesita usar la versión sin cortar de la capa de dibujo en cualquier otra parte de la
escena, puede omitir el efecto al que está conectada conectando el puerto de salida
de la capa de dibujo a otros puertos de entrada de la composición o a otros efectos o
composiciones, según sea necesario. De este modo, se crearán nuevos cables sin que
ello afecte a la conexión de la capa con su efecto.
Adición de un efecto
En Harmony, puede agregar efectos al arrastrarlos desde la vista de librería de nodos hasta la
vista de nodos y conectarlos como un intermediario entre la capa de dibujo y su composición. A
continuación, puede conseguir el efecto previsto ajustando los parámetros en la vista de
propiedades de capa y conectándolos a un mate o a otro tipo de capas de entrada que pueda
necesitar.
Para agregar efectos u otros tipos de nodos a la vista de nodos, primero debe encontrarlos en la
vista de librería de nodos.
164
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Observe cómo están conectadas las capas a la composición de la escena. Para que un efecto
funcione, debe estar conectado como intermediario entre una capa y su composición, como si
se hiciera para filtrar la información de dibujo de la capa antes de alcanzar la composición.
165
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena
2. Para que el efecto funcione, debe funcionar como el intermediario entre un dibujo y
su composición. Puede agregar un nodo al centro de una conexión existente
manteniendo pulsada la tecla Alt y, a continuación, arrastrando el nodo sobre la
conexión, de esta manera:
3. Haga clic en el icono Layer Properties (Propiedades de capa) situado a la izquierda
del nombre del nodo para abrir su cuadro de diálogo de propiedades de capa.
166
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
NOTA
Una vez que haya establecido los parámetros para el efecto, puede almacenarlo
en la vista de librería como plantilla para poder reutilizarlo rápidamente sin
necesidad de volver a establecer los parámetros; consulte Creación y uso de
plantillas en la página 206.
El efecto de cuchilla permite cortar una parte de una imagen. Para ello, debe conectarse al
dibujo que se pretende cortar, así como a una capa de mate. La cuchilla adoptará la forma del
dibujo de la capa de mate y cortará esta forma de la capa de dibujo. Esto es especialmente útil
si desea que un personaje desaparezca entre un elemento de fondo, o si desea realizar un
agujero en el centro de un personaje.
Al igual que todos los efectos que utilizan un mate, el efecto de cuchilla tiene un parámetro
Inverted (Invertido), que está deshabilitado de forma predeterminada. Cuando está habilitado, la
cuchilla tendrá el efecto contrario: en lugar de cortar la forma del mate del dibujo, cortará todo
lo que se encuentre fuera de la forma del mate del dibujo, dejando solo las partes del dibujo que
estén cubiertas por el mate.
Rápidamente puede alternar el parámetro Inverted (Invertido) de un efecto haciendo doble clic
en el icono Matte (Mate) en la vista de nodos.
167
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena
1. Seleccione una capa de dibujo y realice una de las siguientes acciones:
2. Mientras mantiene pulsada la tecla Alt, mueva el nodo Cutter (Cuchilla) sobre el cable
que conecta el dibujo a la composición principal de la escena. El nodo Cutter
(Cuchilla) se conectará como intermediario entre el dibujo y su composición.
1. En la barra de herramientas sobre la lista de capas en la vista de línea de tiempo, haga
clic en Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo).
2. En el cuadro de diálogo Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo), asigne a la
nueva capa de dibujo un nombre relevante para una capa de mate, como "Dibujo de
mate" y, a continuación, haga clic en Add and Close (Agregar y cerrar).
3. En la nueva capa de dibujo de mate, dibuje un mate para el efecto. El mate puede ser
una forma simple, pero se debe rellenar con un color, ya que solo se tendrán en cuenta
las partes del mate que sean opacas.
168
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
NOTA
Los mates también pueden tener áreas semitransparentes. Las áreas del
dibujo cubiertas por áreas semitransparentes del mate se ven parcialmente
afectadas por el efecto.
4. En la vista de nodos, conecte el puerto de salida del nodo de dibujo de mate al puerto
de entrada izquierdo (mate) del nodo Cutter (Cuchilla).
En este punto, las áreas de la capa de dibujo que se cruzan con la ilustración del nodo
de dibujo de mate están ocultas.
5. Si desea invertir el efecto de cuchilla, para que la ilustración que se cruza con la
ilustración de la capa de mate sea visible y todo lo demás esté oculto, haga doble clic
en el icono Matte (Mate) del nodo Cutter (Cuchilla) para alternar su parámetro
Inverted (Invertido). Cuando el mate de un efecto se invierte, su puerto de mate
también aparece invertido .
Otros dos ejemplos de efectos que funcionan con mates son los efectos de tono y resaltado. El
efecto de tono aplica una sombra a su dibujo basada en su mate, mientras que el efecto de
resaltado aplica un resaltado a un dibujo basado en un mate. Estos efectos no se aplican fuera
de los dibujos a los que están conectados, de modo que solo tiene que dibujar los resaltados y la
sombra del personaje en las capas de mate sin preocuparse por dibujar fuera del trazado.
169
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena
La adición de estos efectos a un dibujo funciona exactamente igual que la adición de una
cuchilla a un dibujo, salvo que tienen parámetros adicionales para configurar el color, la
intensidad y el renderizado del efecto.
Animación de un efecto
Es posible que necesite animar algunos efectos para obtener los resultados esperados. Por
ejemplo, puede desear que el radio de un efecto de brillo aumente y disminuya lentamente para
hacer que vibre a lo largo de una escena, o puede desear que la transparencia de un efecto de
transparencia aumente de 0 % a 100 % para hacer desaparecer un dibujo.
Casi todos los parámetros numéricos de un efecto se pueden unir a una función. Una función
permite definir un parámetro para distintos valores en diferentes puntos de la escena
agregándole fotogramas clave y definiendo cada fotograma clave en un valor específico. Entre
fotogramas clave, el valor del parámetro avanzará desde el valor del fotograma clave anterior al
valor del siguiente fotograma clave. Las capas de dibujo se animan asociando sus coordenadas
a funciones. Del mismo modo, los efectos se pueden animar asociando sus parámetros a
funciones.
170
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
1. En la vista de línea de tiempo, localice el efecto que desea animar y haga clic en el
botón Expand (Expandir) situado a la derecha de su nombre.
2. En el área derecha de la vista de línea de tiempo, en la misma fila que el parámetro
que desee animar, seleccione el fotograma en el que desee crear el primer fotograma
clave de animación para el efecto.
l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).
l Pulse F6.
171
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena
5. En el área derecha de la vista de línea de tiempo, haga clic en el fotograma en el que
desee crear el segundo fotograma clave de animación para el efecto.
6. Cree el segundo fotograma clave para la animación del efecto realizando una de las
siguientes acciones:
l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).
l Pulse F6.
172
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
8. Repita los pasos para crear tantos fotogramas clave de animación para el efecto como
sea necesario.
9. Para ajustar el tiempo entre los fotogramas clave de la animación, seleccione el primer
fotograma clave.
10. En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Set Ease for
Multiple Parameters (Definir aceleración para varios parámetros).
Aparece el cuadro de diálogo Set Ease For Multiple Parameters (Definir aceleración
para varios parámetros). El gráfico de funciones de este cuadro de diálogo se centrará
en el primer fotograma clave de la animación, que debe tener un controlador de la
curva Bézier al lado apuntando hacia la derecha.
173
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena
El cuadro de diálogo Set Ease For Multiple Parameters (Definir aceleración para varios
parámetros) se centrará en el segundo fotograma clave. Si este es el último fotograma
clave de la animación, solo tendrá un controlador de curva Bézier apuntando hacia la
izquierda. Si hay más fotogramas clave de animación después de este, tendrá dos
controladores de la curva Bézier, uno apuntando en cada dirección.
14. Si hay un controlador de curva Bézier apuntando hacia la derecha, haga clic en él y
arrástrelo hacia la derecha, en cualquier ángulo, para ajustar la aceleración gradual de
la animación entre el fotograma clave actual y el siguiente fotograma clave.
174
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
15. Repita los pasos anteriores hasta que el tiempo de la animación se ajuste a lo largo de
toda la escena.
1. Abra las propiedades de capa del efecto realizando una de las siguientes acciones:
l En la vista de línea de tiempo, haga doble clic en la capa del efecto, pero no en
su nombre.
2. En las propiedades de capa del efecto, localice el parámetro que desea animar y haga
clic en el botón Function (Función) situado a su derecha.
El campo de entrada del parámetro se atenuará. Esto se debe a que no puede editar
un parámetro directamente una vez conectado a una función. El campo indicará el
nombre de la función que se creó para él en este formato:
Nombre de nodo: Nombre de función: Valor en fotograma actual
175
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena
4. En el gráfico de funciones, haga clic y arrastre el cursor rojo para moverlo al
fotograma donde desea crear el primer fotograma clave de animación.
5. Haga clic en el botón Add Keyframe (Agregar fotograma clave) para crear el primer
fotograma clave de animación para el efecto.
176
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
de la función, haga clic en el botón Reset View (Restablecer vista) o Reset View
Vertically (Restablecer vista vertical).
6. Ajuste el valor del parámetro al fotograma actual realizando una de las siguientes
acciones:
CONSEJO
Si desea establecer el fotograma clave en un valor que está fuera del
fotograma del gráfico de funciones, puede pulsar la tecla 1 para
alejarse. También puede pulsar la tecla 2 para volver a acercarse.
177
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena
7. Haga clic y arrastre el cursor rojo para moverlo al fotograma donde desea crear el
segundo fotograma clave de animación.
8. Haga clic en el botón Add Keyframe (Agregar fotograma clave) para crear el
segundo fotograma clave de animación para el efecto.
178
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
9. Ajuste el valor del parámetro al fotograma actual realizando una de las siguientes
acciones:
179
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena
gradual de la animación.
11. Repita estos pasos hasta que haya creado y sincronizado los fotogramas clave de
animación necesarios para animar el efecto.
180
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
2. Mediante la librería de nodos, agregue al sistema de nodos un nodo Peg, un nodo
Apply-Peg-Transformation (Aplicar transformación de peg) y un nodo Shadow
(Sombra).
3. Conecte el puerto de salida del rig del personaje al puerto de entrada del nodo
Shadow (Sombra).
181
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena
4. Conecte el puerto de salida del nodo Shadow (Sombra) al puerto de entrada situado
más a la derecha (imagen) del nodo Apply-Peg-Transformation (Aplicar
transformación de peg).
5. Conecte el puerto de salida del peg al puerto de entrada situado más a la izquierda
(transformación) del nodo Apply-Peg-Transformation (Aplicar transformación de peg).
182
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
la conexión del rig del personaje. De esta manera, la sombra aparecerá detrás del rig
del personaje.
9. En la vista de cámara, escale y sesgue la selección de modo que parezca una sombra
difuminada.
183
Capítulo 16: Uso de guías de dibujo
Harmony admite distintos tipos de guías de dibujo, cada una diseñada para distintos tipos de
tareas de dibujo. La mayoría de las guías de dibujo de Harmony funcionan agregando una línea
de horizonte y puntos de desaparición a su espacio de dibujo. Cuando utiliza una guía de dibujo,
se dibujan líneas de guía de puntos mediante el cursor del ratón. Estas líneas de guía son
paralelas o perpendiculares a la línea de horizonte, o van desde uno de los puntos de
desaparición de la guía hasta el cursor del ratón. Cuando empieza a dibujar un trazo, su
herramienta de dibujo se fija inmediatamente a uno de los ejes de la guía, como si dibujara con
una regla. También puede utilizar las guías de dibujo como simples ayudas visuales sin fijar su
herramienta de dibujo a los ejes.
l La regla le permite colocar y rotar un eje y, a continuación, dibujar una línea a lo largo de
dicho eje, como una regla normal.
184
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
l La guía de perspectiva isométrica le ayuda a dibujar líneas paralelas a uno de los tres
ejes: el eje x, el eje y, y el eje z. El ángulo de cada eje se puede personalizar según sea
necesario.
Esto es útil para dibujar estructuras de forma de cuboide que se encuentran de cara a la
cámara.
l La guía de perspectiva con 2 puntos le ayuda a dibujar líneas procedentes de uno de los
dos puntos de desaparición, que se colocan en la línea de horizonte fuera del campo de la
cámara. También le ayuda a dibujar líneas perpendiculares a la línea de horizonte.
Esto es útil para dibujar estructuras de forma de cuboide desde un ángulo horizontal
específico.
185
Capítulo 16: Uso de guías de dibujo
l La guía de perspectiva con 3 puntos le ayuda a dibujar líneas procedentes de uno de los
tres puntos de desaparición. Como con la guía de perspectiva con 2 puntos, se colocan
dos puntos de desaparición en la línea de horizonte que se utilizan para dibujar líneas
horizontales en el eje x o en el eje z. El otro punto de desaparición se coloca debajo de la
línea de horizonte para ayudarle a dibujar líneas en el eje y.
Esto es útil para dibujar estructuras de forma de cuboide desde un punto de vista elevado.
l La guía de perspectiva con 3 puntos (plano nadir) le ayuda a dibujar líneas procedentes
de uno de los tres puntos de desaparición. Como con la guía de perspectiva con 2 puntos,
se colocan dos puntos de desaparición en la línea de horizonte que se utilizan para dibujar
líneas horizontales en el eje x o en el eje z. El otro punto de desaparición se coloca encima
de la línea de horizonte para ayudarle a dibujar líneas en el eje y.
Esto es útil para dibujar estructuras de forma de cuboide desde un punto de vista bajo.
186
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Esto es útil para dibujar fondos que se deben recorrer horizontalmente. El paneo horizontal
de la cámara sobre el fondo dibujado con una guía de perspectiva con 3 puntos (paneo
horizontal) simulará una rotación de la cámara en el eje y.
Esto es útil para dibujar fondos que se deben recorrer verticalmente. El paneo vertical de
la cámara sobre el fondo dibujado con una guía de perspectiva con 3 puntos (paneo
vertical) simulará una rotación vertical de la cámara en el eje X.
187
Capítulo 16: Uso de guías de dibujo
Esta guía utiliza 5 puntos de desaparición. Cuando dibuja una línea horizontal, se curva
formando un arco sobre uno de los puntos de desaparición y llegando hasta los dos
puntos de desaparición circundantes. Esto crea un efecto de perspectiva donde cada
punto de desaparición representa uno de los puntos cardinales, salvo los puntos más a la
izquierda y más a la derecha que representan el mismo punto cardinal, lo que crea un
fondo en bucle. Los fondos creados con la guía de perspectiva continua con 4 puntos se
pueden repetir en bucle horizontalmente para simular una rotación completa de la
cámara en el eje y.
l La guía de perspectiva continua con 4 puntos (paneo vertical) es muy parecida a la guía
de perspectiva con 2 puntos, salvo que sus líneas verticales son curvilíneas, para que se
puede utilizar para crear fondos de paneo verticales. Dos puntos de desaparición se
encuentran en la línea de horizonte, fuera del campo de la cámara, para ayudarle a dibujar
188
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
líneas en el eje x y el eje z, y dos puntos de desaparición se colocan encima y debajo del
campo de la cámara para definir la curva de las líneas verticales.
Esto es útil para dibujar fondos que se deben recorrer verticalmente, en los que objetos de
forma de cuboide se ven desde un ángulo.
l La guía de perspectiva con 5 puntos (ojo de pez) le ayuda a dibujar fondos curvilíneos en
el eje x y en el eje y. Tiene un punto de desaparición central en la línea de horizonte, desde
el que se dibujan líneas en el eje z; dos puntos de desaparición en los extremos de su
línea de horizonte, para definir la curva de líneas horizontales; y dos puntos de
desaparición encima y debajo de la línea de horizonte, para definir la curva de las líneas
verticales.
Esta guía se puede utilizar para dibujar fondos con un efecto de objetivo gran angular con
un estilo ojo de pez. También se puede utilizar para dibujar fondos que se deben recorrer
en varias direcciones.
189
Capítulo 16: Uso de guías de dibujo
Para usar una guía de dibujo, en primer lugar debe agregarla a la lista de guías de la escena.
Para familiarizarse con las guías, puede comenzar agregando la guía de dibujo de perspectiva
con 1 punto a la lista de guías.
NOTA
Las guías de dibujo solo están visibles en la vista de cámara o de dibujo
cuando está seleccionada una de las herramientas.
2. Agregue la vista de guías a su espacio de trabajo realizando una de las siguientes
acciones:
3. En la vista de guías, haga clic en el botón New Guide (Nueva guía) y seleccione
1-Point Perspective (Perspectiva con 1 punto).
190
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Cuando se agrega una guía nueva, su línea de horizonte se configura en una posición y un
ángulo predefinidos y sus puntos de desaparición se configuran en una posición predefinida. En
muchos casos, debe realizar ajustes en la guía para poder dibujar fondos y objetos desde el
punto de vista correcto.
NOTA
Las guías de dibujo solo están visibles en la vista de cámara o de dibujo
cuando está seleccionada una de las herramientas.
2. En la vista de guías, asegúrese de que la opción Enable Guides (Habilitar guías)
esté activada.
3. En la lista de guías, seleccione la guía de perspectiva con 1 punto en una en la que
desee realizar ajustes.
191
Capítulo 16: Uso de guías de dibujo
l Para cambiar la guía de posición sin rotarla, haga clic y arrastre su punto de
desaparición .
CONSEJOS
l Cuando el ratón se coloca encima de la línea de horizonte, el cursor
del ratón cambiará a para indicar que está a punto de rotar la
guía.
l Puede mantener pulsada la tecla Mayús para que el ángulo de la
guía se ajuste al múltiplo de 15° más cercano.
l Puede mantener pulsada la tecla Alt para que la guía rote
alrededor del centro de los dos controladores de rotación.
l Al rotar una guía, su ángulo se muestra en la esquina superior
izquierda de la vista de cámara o de dibujo.
5. Una vez que haya terminado de realizar ajustes en la guía, puede hacer clic en el
botón Lock Guides (Bloquear guías) en la vista de guías para evitar modificar su
guía accidentalmente mientras dibuja.
Una vez que la guía esté seleccionada y correctamente colocada, puede comenzar a dibujar con
ella.
CONSEJO
De forma predeterminada, la opción Align with Guide (Alinear con guía) de la vista
de guías está habilitada. Cuando esta opción está habilitada mientras dibuja con una
guía, la herramienta de dibujo se fijará automáticamente en el eje que coincida más
exactamente con el ángulo del trazo, como si dibujara con una regla. Puede
deshabilitar esta opción si desea dibujar una perspectiva a mano alzada.
1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione un dibujo o una celda
vacía, y cree un nuevo dibujo realizando una de las siguientes acciones:
192
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
NOTA
Las guías de dibujo solo están visibles en la vista de cámara o de dibujo
cuando está seleccionada una de las herramientas.
4. Pare evitar editar su guía accidentalmente mientras dibuja, haga clic en el botón
Lock Guides (Bloquear guías) en la vista de guías para activarla.
5. Si desea bloquear sus trazos con los ejes de la guía, asegúrese de que la opción
Align with Guide (Alinear con guía) esté activa. En caso contrario, desactívela para
poder dibujar libremente y use solo las guías como referencias.
6. Mueva el cursor del ratón alrededor del espacio de dibujo. Observe que las líneas de
guías pasan por el cursor del ratón, una por cada uno de los ejes de la guía de dibujo.
7. Comience a dibujar en trazo en el mismo ángulo que uno de los ejes.
Si la opción Align with Guide (Alinear con guía) está habilitada, el trazo se alinea
con el eje más cercano a su ángulo, como si dibujara con una regla.
193
Capítulo 16: Uso de guías de dibujo
CONSEJO
También puede seleccionar el eje al que desee fijar el trazo pulsando las teclas
Flecha izquierda y Flecha derecha para pasar por cada eje. El eje seleccionado
aparecerá más resaltado que los demás. Si pasa por todos los ejes, ningún eje
estará resaltado, lo que significa que el eje al que se fija la herramienta de dibujo
se vuelve a determinar en función del ángulo de su trazo.
Una vez que haya terminado de trabajar con las guías, puede deshabilitarlas. Cuando las guías
de dibujo están deshabilitadas, no se muestran en el espacio de dibujo y no afectan al
comportamiento de las herramientas de dibujo.
1. Para habilitar o deshabilitar las guías de dibujo, realice una de las siguientes acciones:
l Pulse Mayús + G.
NOTAS
l Las guías se habilitan automáticamente al agregar una nueva guía o al
seleccionar una guía en la lista de guías.
l La guía que seleccionó al deshabilitar las guías se volverá a seleccionar cuando
vuelva a habilitar las guías.
l Las guías de dibujo solo funcionan con las herramientas Herramientas
Pincel, Lápiz, Línea vectorial transparente y Línea Herramientas. Si se
selecciona cualquier otra herramienta, las guías de dibujo se comportarán
como si estuvieran deshabilitadas.
194
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
195
Capítulo 17: Creación de un multiplano
En Harmony, puede configurar fácilmente un multiplano creando un fondo sobre varias capas,
extendiéndolas en el eje Z para agregar profundidad y moviendo la cámara por el entorno
resultante para crear una ilusión de perspectiva impresionante.
196
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Mediante la herramienta Maintain Size (Mantener tamaño), puede convertir fácilmente un fondo
multicapa normal en un multiplano. Esta herramienta permite mover una capa más cerca o más
lejos de la cámara mientras se ajusta automáticamente el tamaño de la capa
proporcionalmente a su distancia de la cámara, conservando su tamaño aparente desde el
punto de vista de la cámara. Por lo tanto, no tiene que preocuparse por el tamaño y la posición
de las capas al diseñar el fondo.
En una nueva escena de Harmony, dibuje los distintos elementos de un fondo en capas
separadas. Siga los pasos que se muestran a continuación para convertir el fondo en un
multiplano.
1. Asegúrese de que la opción No Z Dragging (Sin arrastre de eje z) del menú superior
Animation (Animación) esté deshabilitada.
197
Capítulo 17: Creación de un multiplano
l Pulse Alt + 6.
3. En la vista lateral o superior, seleccione una de las capas de la sección de imágenes
en miniatura. También puede seleccionar una capa en la vista de línea de tiempo.
4. Arrastre la capa a lo largo del eje Z dentro del cono de cámara.
Puede ver el multiplano desde distintos puntos de vista mediante la vista de perspectiva.
l Haga clic en el botón Add view (Agregar vista) situado junto a las
pestañas de las vistas de cámara y de dibujo y seleccione Perspective
(Perspectiva).
198
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
2. Para rotar la vista de perspectiva en las 3 dimensiones, mantenga pulsado Ctrl +
Mayús (Windows/Linux) o ⌘ + mayúsculas (macOS) y, a continuación, haga clic y
arrastre.
199
Capítulo 18: Configuración de objetos en el espacio 3D
En el siguiente ejemplo, aprenderá cómo disponer capas creando una habitación 3D real con las
distintas superficies de una habitación. Antes de comenzar, cree una capa para cada superficie
en una simple habitación rectangular. A continuación, en cada una de estas capas, dibuje un
rectángulo grande relleno a color para crear las superficies de las paredes, el suelo y el techo.
Agregue los detalles que desee, como mosaicos, texturas, decoración a las paredes o ventanas, y
asegúrese de asignar un nombre a cada capa según la parte de la habitación que represente.
1. Junto a las pestañas de las vistas de cámara y de dibujo, haga clic en el botón Add
View (Agregar vista) y seleccione Perspective (Perspectiva).
La vista de perspectiva aparece en la misma sección del espacio de trabajo que las
vistas de cámara y de dibujo. Esta vista permite ver la escena desde cualquier ángulo y
punto de vista, en lugar de desde el punto de vista de la cámara. En esta vista, los
atajos de teclado de navegación habituales funcionan igual, pero también puede
pulsar Ctrl + Alt (Windows/Linux) o ⌘ + Alt (macOS) para rotar la vista en cualquier
ángulo y en cualquier eje.
200
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
2. En la vista de línea de tiempo, haga doble clic en la nueva capa para abrir el cuadro de
diálogo de propiedades de capa.
5. En el campo (x) Axis (Eje [x]), escriba 90 para voltear la planta de manera que quede
plana sobre el suelo.
201
Capítulo 18: Configuración de objetos en el espacio 3D
6. Para colocar la altura del suelo, escriba valores en la sección Position (Posición) de
Layer Properties (Propiedades de capa), utilice la herramienta Translate (Traslación)
o Transform (Transformar).
7. Repita el proceso para las demás piezas que se deben colocar.
8. Si tiene paredes paralelas, una vez que las haya colocado, seleccione la capa Wall
(Pared) en la vista de línea de tiempo.
l Haga clic con el botón derecho y seleccione Edit > Duplicate (Editar >
Duplicar).
10. Una vez que la capa se ha duplicado, utilice la ventana Layer Properties (Propiedades
de capa) para introducir los valores de posición o utilice las herramientas Translate
(Traslación) o Transform (Transformar). Si desea colocar la capa visualmente, considere
la posibilidad de utilizar la vista de cámara, superior o lateral para poder colocarla con
precisión.
202
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
11. Si las paredes están en contacto, debe hacer que se crucen extendiendo una de las
paredes a través de la otra. Esto evita dejar accidentalmente pequeños huecos entre
ambas.
203
Capítulo 18: Configuración de objetos en el espacio 3D
NOTA
Las herramientas Transform (Transformar) y Advanced Animation (Animación
avanzada) se pueden utilizar con capas 3D y con capas 2D. La herramienta
Transform (Transformar) permite cambiar la posición, rotar y escalar capas 3D en
cualquier eje, pero no permite sesgar capas 3D. Puede utilizar estas herramientas
en capas 3D en las vistas de cámara, de perspectiva, superior y lateral.
204
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
205
Capítulo 19: Creación y uso de plantillas
Puede crear una plantilla a partir de una jerarquía de capas entera contrayendo la
jerarquía y seleccionando su capa raíz. Esto puede ser útil para crear plantillas
basadas en rigs de personajes o fondos de escena.
2. En la vista de librería, seleccione una carpeta para almacenar la plantilla. De forma
predeterminada, tendrá una librería denominada Librería de Harmony Premium
almacenada en el ordenador, en la subcarpeta Librería de Toon Boom Harmony
Premium de la carpeta Documentos.
3. Si la carpeta de librería está bloqueada, haga clic con el botón derecho y seleccione
Right to Modify (Derecho para modificar).
206
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Las vistas de línea de tiempo y de nodos muestran distinta información sobre una escena y su
estructura. Para asegurarse de que la importación de la plantilla principal de un personaje en
una escena, también denominada plantilla maestra, se manipula de la misma forma en la que
se diseñó, debe crearse con todas las conexiones, efectos, composiciones, nodos, pegs, grupos,
dibujos y tiempos, así como con todo el resto de información de la escena en la que se creó
originalmente.
2. Si la carpeta de librería está bloqueada, haga clic con el botón derecho y seleccione
Right to Modify (Derecho para modificar).
3. En la vista de nodos, seleccione los nodos para crear la plantilla y agrúpelos. Es muy
importante que agrupe el rig de personaje Cut-out antes de almacenarlo en la librería,
de modo que los archivos estén organizados.
4. En el menú superior, seleccione Edit > Group > Group Selected Layers (Editar >
Agrupar > Agrupar capas seleccionadas) o pulse Ctrl + G (Windows/Linux) o ⌘ + G
(macOS). Asegúrese de tener un nodo Composite (Composición) debajo de las
conexiones antes de agrupar o numerosas conexiones saldrán fuera del grupo.
5. En la vista de nodos, haga clic en el botón amarillo del nodo del grupo para abrir la
ventana Layer Properties (Propiedades de capa).
207
Capítulo 19: Creación y uso de plantillas
6. En la vista de nodos, seleccione el nodo del grupo y cópielo y péguelo dentro de la
carpeta de plantilla en la vista de librería o pulse Ctrl + C y Ctrl + V (Windows/Linux) o
⌘ + C y ⌘ + V (macOS).
CONSEJO
Para cambiar el nombre de una plantilla una vez creada, haga clic con el botón
derecho sobre ella y seleccione Rename (Cambiar nombre).
208
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
Si la plantilla tiene la misma estructura de capas que una parte de la escena, puede
colocarla directamente en los fotogramas del lado derecho de la vista de línea de
tiempo. En lugar de insertar nuevas capas en la escena, esta acción reemplazará los
dibujos y los fotogramas clave de la escena por los de la plantilla. Esto es útil para
importar plantillas de pose o animación para los personajes que ya se encuentran en
la escena.
209
Capítulo 19: Creación y uso de plantillas
210
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
211
Capítulo 20: Exportación de una película
1. En el menú superior, seleccione File > Export > Movie (Archivo > Exportar > Película).
212
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
NOTAS
l En Windows, se debe instalar QuickTime de Apple para que
Harmony pueda exportar películas de QuickTime. Puede
configurar que las películas de QuickTime utilicen cualquier
códec compatible con QuickTime, incluidos H.264, MPEG-4 y
Animation, para su exportación.
l En macOS, Harmony utiliza Apple AVFoundation para
exportar películas de QuickTime, lo que le permite utilizar
códecs como H.264, Apple ProRes 422 y Apple ProRes 4444.
l En GNU/Linux, Harmony utiliza la librería OpenQuickTime
para exportar las películas de QuickTime. Esto solo le permite
exportar vídeos en formatos comunes, como M-JPEG, JPEG
para fotos, PNG o RGB sin comprimir.
NOTAS
l Las películas que se exportan desde Harmony en formato
.mp4 no tienen audio.
l Si es la primera vez que exporta una película en formato
.mp4, se le solicitará que descargue la librería OpenH264 de
Cisco. Simplemente haga clic en Yes (Sí) cuando se le
solicite, y Harmony descargará la librería automáticamente y,
a continuación, exportará la película.
l No hay opciones de codificación para archivos .mp4.
NOTAS
l Los archivos Windows Media Video (.wmv) solo se pueden
exportar en Windows.
l Los reproductores de vídeo y editores en sistemas que no
sean de Windows normalmente no pueden abrir archivos
Windows Media Video (.wmv).
213
Capítulo 20: Exportación de una película
4. En el cuadro de diálogo Save (Guardar) que aparece, examine la ubicación en la que
desee exportar el archivo de película.
5. En el campo File name (Nombre de archivo), escriba el nombre del archivo que desee
darle al archivo de película.
7. En la sección Export Range (Rango de exportación), realice una de las siguientes
acciones:
8. Abra la lista desplegable Resolution (Resolución) y realice una de las siguientes
acciones:
214
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
215
Glosario
Glosario
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
arco La acción no suele producirse de forma directa, sino que más bien
se suele desplegar en lo que los narradores denominan un arco. El
propósito de un arco de historia es mover un personaje o situación
de un estado o escenario al siguiente.
217
Glosario
artista de layout Artista que dibuja el fondo y crea la cámara y la guía de campo,
haciendo coincidir la escena y el movimiento de la cámara.
Dibujará en el modelo las poses de acción principales.
baja resolución Formato idóneo para vídeos destinados a la web, donde el tamaño y
la descarga rápida del archivo de vídeo tienen prioridad respecto a
la calidad. Una imagen de baja resolución es aquella que no
contiene detalles precisos.
capa superior Parte del entorno de una escena, como una silla o un arbusto, que
218
Guía de introducción de Harmony 17 Premium
carta de color Una carta de color es una tarjeta que contiene un color sólido con el
mismo tamaño que la cámara. La carta de color rellena el fondo con
un color sólido cuando no se ha incluido ninguna imagen de fondo.
carta de rodaje La utilizan los animadores, directores y otros miembros del equipo
para trazar la secuencia y el tiempo de las imágenes, el diálogo, los
efectos de sonido, las pistas de sonido y los movimientos de
cámara. Conocida también como carta de exposición.
ciclo de andar Serie de dibujos “en el lugar” que describen cómo camina un
personaje. La ilusión de movimiento se crea utilizando paneos de
fondo. Para evitar realizar innumerables dibujos, los animadores
suelen realizar un ciclo de andar para un personaje.
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Glosario
clean up Una vez que los bocetos se han evaluado y aprobado, se quita todo
el ruido de la imagen (líneas sobrantes, notas, etc.) para crear
dibujos finales que se pueden tintar, pintar y filmar. El proceso de
clean up hace referencia al trazado de una línea limpia sobre un
boceto para conseguir la versión final o a la eliminación de la
suciedad y las líneas adicionales que han quedado tras el proceso
de digitalización.
corte de salto Corte brusco entre dos escenas. Normalmente, un corte de salto no
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
curva Bézier Método para definir líneas curvas inventado por el matemático
francés Pierre Bézier. Una curva Bézier es una curva matemática o
paramétrica. Los puntos de control definen las curvas Bézier. En
Harmony, las curvas Bézier tienen un punto de inicio, un punto de
final y dos puntos de control interiores que influyen la curva entre
los puntos de inicio y final.
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Glosario
diseño del Cada personaje de una película animada se dibuja desde varios
personaje ángulos en formato de estilo póster denominado hoja de modelo,
que sirve como referencia para los animadores.
dpi Siglas en inglés para puntos por pulgada, que representa la medida
estándar de resolución para impresoras computerizadas. En
ocasiones se aplica a pantallas, en cuyo caso es más exacto
denominarlo píxeles por pulgada. En cualquier caso, el punto es el
elemento diferenciado más pequeño que forma la imagen.
estilo de paleta Un estilo de paleta es una segunda versión de una paleta existente
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
fotograma clave Posiciones importantes en la acción que definen los puntos inicial y
final de cualquier acción. Un fotograma clave es una posición
generada por ordenador en un momento específico (fotograma) y
en una trayectoria determinada.
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Glosario
hoja de campos Guía que contiene todas las unidades de campo que los artistas de
animación y layout utilizan para definir el tamaño del campo de la
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
HSV Siglas en inglés para matiz, saturación y valor. Método para definir
los colores en cuanto a matiz (tinte), saturación (sombra) y valor
(tono o luminancia).
ink and paint El proceso ink and paint es la acción de pintar las zonas vacías y
colorear las líneas en los dibujos de animación finales siguiendo un
modelo de color.
intercalado Dibujos que existen entre las poses clave. Se dibujan para crear
transiciones fluidas entre poses.
línea de acción Línea central en una pose de acción. Cuando se pintan poses de
acción sin tocar la línea de acción se garantiza que la pose sea
dinámica y que su silueta se ajuste a la dirección de la acción.
225
Glosario
mapa de bits Imagen definida por una malla de píxeles, así como por el color
individual de cada uno de sus píxeles. Los gráficos de mapas de
bits se caracterizan por ser preferibles a los gráficos vectoriales para
ilustraciones muy detalladas o fotorrealistas. Sin embargo, los
gráficos de mapas de bits no se pueden escalar, rotar o sesgar sin
que la imagen pierda calidad.
mesa de luz Dispositivo que permite ver otras capas en transparencia mientras
trabaja en una capa determinada.
modelo de color Diseño de color oficial que se debe utilizar para pintar la animación.
Un modelo es el diseño de personaje, prop o ubicación definitivo
que cada artista debe seguir para la producción.
morphing Función que permite crear dibujos generados por ordenador entre
un dibujo de origen y otro de destino. La animación creada con la
función de morphing se puede reutilizar en distintos proyectos.
multiplano Efecto de pasar por diversos niveles de dibujos para crear una
sensación de profundidad en un plano. Un multiplano es una
escena en la que las capas están colocadas a distintas distancias
de la cámara, de modo que, cuando la cámara se mueve, se
produce una ilusión de profundidad. Con un multiplano, toda la
perspectiva y la escala se calculan automáticamente.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
papel cebolla Función que permite ver los dibujos anterior y siguiente de una
secuencia.
paso con doble En los fotogramas clave y las posiciones de paso de un paso con
bote doble bote, el cuerpo es menor que una línea de referencia
dibujada en posición vertical. Durante los intercalados, el cuerpo
está situado sobre esta línea, ofreciendo así un aspecto de rebote.
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Glosario
pose clave Posiciones importantes en la acción que definen los puntos inicial y
final de cualquier transición suave. Las claves, o poses clave, son los
dibujos principales de una secuencia de animación que describen
el movimiento. Por ejemplo, si se agita un brazo, las claves
corresponderán al brazo de una extremidad del movimiento de
onda y a la otra extremidad. Al realizar un flipping de dichos
dibujos, el animador puede ver el esqueleto del movimiento sin
tener todos los dibujos.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
RGB Siglas en inglés para rojo, verde y azul. Método que permite definir
el color especificando las cantidades de estos tres componentes del
color.
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Glosario
tableta/lápiz Dispositivo utilizado junto con un ratón, o en lugar del mismo, para
mover el puntero (en ocasiones denominado cursor) por la pantalla
del ordenador.
transición Efecto colocado entre dos escenas cuando se pasa de una a otra.
Los efectos de transición comunes son el fundido encadenado y el
barrido.
trayectoria Ruta o trayectoria generada por ordenador que pueden seguir los
elementos. La trayectoria se puede controlar mediante puntos de
control, fotogramas clave y velocidad.
trazar y pintar Una vez que los bocetos de las animaciones se han limpiado y se
ha realizado una prueba de línea o de lápiz final, cada dibujo se
traza y se pinta para la animación final. En el mundo digital actual,
esto se puede realizar de maneras distintas a los métodos de
celuloide o acetato tradicionales.
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Guía de introducción de Harmony 17 Premium
zona segura Zona central del fotograma de una escena que no quedará
recortada por el fotograma de TV. Como un fotograma de TV corta
un margen del tamaño del fotograma original, al mantener una
zona segura se garantiza que la acción principal de la escena siga
siendo claramente visible una vez que la película se proyecte en
televisión.
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