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Toon Boom

Harmony Premium 17
Guía de introducción

TOON BOOM ANIMATION INC. +1 514 278 8666


4200 Saint-Laurent, Suite 1020 [email protected]
Montreal, Quebec, Canada toonboom.com
H2W 2R2
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

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Toon Boom® es una marca registrada. Harmony™ y el logotipo de Toon Boom son marcas
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sus respectivos dueños.

Fecha de publicación
06/06/2019

Copyright © 2019 Toon Boom Animation Inc., una empresa de Corus Entertainment Inc.
Reservados todos los derechos.

1
Tabla de contenido

Tabla de contenido
Tabla de contenido 2

Introducción 6

Capítulo 1: Creación de una escena 8

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony 12

Vistas 15

Vista de cámara 15

Vista de dibujo 15

Vista de propiedades de la herramienta 16

Vista de color 17

Vista de línea de tiempo 17

Vista de carta de rodaje 18

Vista de librería 19

Vista de nodos 20

Interfaz de navegación 20

Interfaz táctil 23

Capítulo 3: Adición de capas 26

Tipos de capas de dibujo 26

Capas de dibujo 27

Cambio de nombre de capas 29

Adición de capas 30

Eliminación de capas 31

Cambio de orden de capas 31

Agrupación de capas 32

Ocultar y visualizar capas 33

Bloqueo y desbloqueo de capas 34

Capítulo 4: Cómo dibujar 36

Ajuste de ilustración 38

Acerca de estilos artísticos, herramientas de dibujo y tipos de capas 44

Capítulo 5: Cómo pintar 48

Paletas de colores 49

Pintado 51

2
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Cierre de huecos 52

Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel 54

Creación de un boceto de animación 54

Revisión de la animación 60

Limpieza 62

Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos 68

Ajuste de la velocidad de morphing 71

Adición de sugerencias de morphing 71

Capítulo 8: Importación de imágenes 76

Vectorización de imágenes 80

Capítulo 9: Colocación y animación de capas 86

Colocación de capas 86

Cambio de posición del pivote 88

Animación de una capa 90

Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara 94

Adición de una cámara 94

Adición de un peg padre 95

Colocación de la cámara 96

Animación de la cámara 99

Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out 102

Dibujo de las piezas 102

Adición de pegs 106

Creación de una jerarquía de capas 108

Peg maestro 112

Capítulo 12: Animación de un personaje Cut-out 116

Desplazamiento por las capas 122

Capítulo 13: Uso de deformadores 126

Deformador de huesos 126

Deformador de hueso para juego 127

Deformador de curva 127

Deformador de distorsión de envolvente 128

Deformador con forma libre 129

3
Tabla de contenido

Creación de deformadores 129

Visualización de deformadores 138

Animación con deformadores 140

Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labios 156

Importación de sonido 156

Detección automática de sincronización de labios 157

Animación manual de sincronización de labios 160

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena 162

Acerca de los efectos 162

Adición de un efecto 164

Adición de un efecto con un mate 167

Animación de un efecto 170

Creación de un efecto basado en un personaje animado 180

Capítulo 16: Uso de guías de dibujo 184

Capítulo 17: Creación de un multiplano 196

Capítulo 18: Configuración de objetos en el espacio 3D 200

Capítulo 19: Creación y uso de plantillas 206

Creación de una plantilla 206

Importación de una plantilla 208

Capítulo 20: Exportación de una película 212

Glosario 216

4
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

5
Introducción

Introducción
Harmony es un software de animación completo que permite crear todo tipo de proyectos de
animación creativos. Incluye una gran variedad de herramientas y funciones.

En esta Guía de introducción, aprenderá los conceptos básicos del uso de las principales
funciones de Harmony Premium, y que le permitirán ponerse al día rápidamente. Consulte la
documentación completa de Toon Boom Harmony disponible en línea en docs.toonboom.com
para aprender acerca de todas las herramientas y opciones, así como sobre las técnicas
avanzadas.

6
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

7
Capítulo 1: Creación de una escena

Capítulo 1: Creación de una escena


Al iniciar Harmony, aparece la pantalla de bienvenida, desde donde puede:

  l Crear escenas

  l Seleccionar la resolución de la nueva escena

  l Administrar los valores predeterminados de la resolución de la escena

  l Abrir rápidamente escenas recién abiertas

  l Examinar y abrir una escena creada

  l Ver tutoriales en vídeo de Harmony en la web

  l Acceder a la página web de soporte

8
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

NOTAS
  l Si está usando Harmony Server, debe utilizar la aplicación Control Center para
crear escenas antes de que pueda abrirlas en Harmony. Las escenas de Harmony
Server no se pueden crear directamente en Harmony.
  l Puede deshabilitar la pantalla de bienvenida e iniciar Harmony directamente en la
ventana principal de la aplicación anulando la selección de la opción Do not show
this window at startup (No mostrar esta ventana al iniciar) en la parte inferior.
  l Puede volver a la pantalla de bienvenida desde la ventana principal de la
aplicación seleccionando Help > Show Welcome Screen (Ayuda > Mostrar pantalla
de bienvenida) en el menú superior. Si ha deshabilitado la pantalla de bienvenida,
puede volver a habilitarla volviendo a la pantalla de bienvenida y anulando la
selección de la opción Do not show this window at startup (No mostrar esta
ventana al iniciar).

Creación de una escena desde la pantalla de bienvenida

 1. En el campo Name (Nombre), escriba el nombre de la escena.

NOTA
El nombre de la escena no debe superar los 23 caracteres y no puede
contener caracteres especiales, como *&^%!.

 2. Para decidir en qué directorio se va a crear la escena, haga clic en el botón Browse
(Examinar) junto al campo Location (Ubicación).

 3. En el menú Camera Size (Tamaño de cámara), seleccione la resolución de la escena.

9
Capítulo 1: Creación de una escena

 4. Haga clic en Create Scene (Crear escena).

Se crea una nueva escena. La ventana de la aplicación principal aparecerá con la


nueva escena abierta.

10
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

11
Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Capítulo 2: Introducción a la interfaz de


usuario de Harmony
El uso de Toon Boom Harmony será mucho más fácil si primero se familiariza con su interfaz de
usuario. En este capítulo se proporciona una introducción básica a los elementos más
importantes de la interfaz de usuario. A medida que avance de capítulo, obtendrá información
más detallada sobre cada uno de estos elementos.

Al iniciar Toon Boom Harmony por primera vez, se presenta el espacio de trabajo
predeterminado. El espacio de trabajo está compuesto de barras de herramientas y paneles,
denominados vistas, que permiten crear y editar la escena. El espacio de trabajo
predeterminado contiene las barras de herramientas y vistas más utilizadas para la animación
digital.

Adición de una vista al espacio de trabajo como una pestaña

 1. En la esquina superior derecha de una vista existente, haga clic en el botón Add
View (Agregar vista).

12
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 2. Seleccione la vista que desee en la lista.

La vista aparece como una nueva pestaña en la sección del espacio de trabajo donde
la agregó.

13
Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

NOTA
Algunas vistas, como las de cámara, perspectiva, librería, modelo y nodos, se
pueden abrir en varias instancias. Por ejemplo, puede resultar útil si desea tener
dos instancias de las vistas de cámara abiertas, cada una centrada en distintas
áreas de la escena, para cambiar rápidamente entre los trabajos de estas dos
áreas.

Adición de una vista al espacio de trabajo como una ventana

 1. Abra el menú Windows (Ventanas).

 2. En el menú Windows (Ventanas), seleccione la vista que desee agregar.

La vista aparecerá como una nueva ventana sobre la ventana de la aplicación principal
de Harmony.

Anclaje de una ventana de vista en el espacio de trabajo

 1. Haga clic y arrastre la vista flotante por la pestaña y realice una de las siguientes
acciones:

  l Coloque la ventana sobre otra pestaña para agregarla a ese conjunto de


pestañas.

  l Coloque la ventana por encima, por debajo o junto a una vista existente. Al
acercarse al borde de una vista, aparece un rectángulo cian que indica
dónde se anclará la vista.

14
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Vistas
Aquí se proporciona una breve introducción a cada una de las vistas más utilizadas en Harmony.

Vista de cámara
La vista de cámara es el centro de operaciones en Harmony. En esta vista puede dibujar, pintar,
animar, configurar la escena, manipular objetos, abrir símbolos y previsualizar la animación.

La vista de cámara también tiene una barra de herramientas superior e inferior que puede
utilizar para navegar en la vista, cambiar el modo de visualización o subir la jerarquía de
símbolos.

Vista de dibujo
En Harmony, puede dibujar tanto en la vista de dibujo y como en la de cámara. Aunque las dos
vistas son similares, hay algunas diferencias cuando se trata de dibujar.

En la vista de dibujo solo se muestra el dibujo seleccionado de forma predeterminada. Puede


utilizar funciones como la mesa de luz para mostrar el dibujo actual de todas las capas
habilitadas de la escena con colores descoloridos, o el papel cebolla para mostrar los dibujos
anteriores y siguientes de la capa de dibujo seleccionada actualmente.

15
Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Vista de propiedades de la herramienta


La vista de propiedades de la herramienta contiene las opciones y operaciones más comunes
relacionadas con la herramienta seleccionada actualmente. Al seleccionar una herramienta en
la barra de herramientas de herramientas, se actualiza la vista de propiedades de la
herramienta.

Por ejemplo, si elige la herramienta Select (Seleccionar), la vista de propiedades de la


herramienta mostrará las opciones y operaciones relacionadas con dicha herramienta, como
Snap to Contour (Ajustar a contorno), Apply to All Drawings (Aplicar a todos los dibujos), Flip
Horizontal (Voltear en horizontal) y Flatten (Acoplar).

16
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Vista de color
La vista de color es donde se crean colores y paletas, y se importan paletas existentes en el
proyecto. La vista de color también es necesaria para dibujar, pintar y crear estilos de color.

Vista de línea de tiempo


Para establecer el tiempo de la animación, trabajará principalmente con las vistas de línea de
tiempo y de carta de rodaje. Es muy útil familiarizarse con la vista de línea de tiempo, su
funcionamiento y su interfaz.

La vista de línea de tiempo es la vista principal utilizada al ajustar el tiempo de los dibujos,
agregar fotogramas clave y ordenar capas. La vista de línea de tiempo muestra capas, efectos,
sonidos, valores de fotogramas clave, duración de escena, nombres de capas, dibujos,
fotogramas clave, tiempo y fotogramas.

17
Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

La vista de línea de tiempo permite leer el tiempo de izquierda a derecha. Representa los
elementos de la escena en su forma más simple. También puede ver las capas y sus nombres,
así como la exposición del dibujo. El nombre del dibujo se muestra al colocar el puntero sobre la
exposición del dibujo.

Vista de carta de rodaje


La vista de carta de rodaje permite leer el tiempo verticalmente mostrándolo en una cuadrícula,
con cada capa de dibujo representada por una columna, cada fotograma de la escena
representado por una fila y cada dibujo expuesto mostrado por su nombre en las celdas. Se
pretende que funcione como una carta de exposición de animación tradicional.

Con el panel de funciones, también puede ver las funciones y los fotogramas clave de las rutas
de movimiento de la columna seleccionada, con el valor de esas funciones para cada fotograma
que se muestra en las celdas.

18
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

A diferencia de la vista de línea de tiempo, la vista de carta de rodaje no muestra pegs, efectos o
jerarquía de capas. Por lo tanto, se optimiza para una animación tradicional y sin papel,
mientras que la vista de línea de tiempo se optimiza para una animación digital o Cut-out.

Vista de librería
La vista de librería se utiliza para almacenar elementos como animaciones, dibujos, fondos y
modelos de personajes para volver a utilizarlos en distintas escenas y proyectos. También puede
utilizar la vista de librería para crear y almacenar símbolos, así como para almacenar e importar
imágenes, archivos de sonido y modelos 3D.

Para reutilizar elementos de una escena en otras escenas, debe crear una plantilla para poder
importarla en distintas escenas. Las plantillas pueden contener cualquier elemento, desde un
solo dibujo hasta una estructura de escena completa. Puede crear una plantilla en una escena y
copiar los elementos que desee de la plantilla en una librería. La plantilla resultante se
estructura como una miniescena que solo contiene los elementos que copió en ella. Una
plantilla no tiene ninguna dependencia sobre la escena en la que se creó originalmente. Por lo
tanto, se puede importar de forma segura en cualquier otra escena.

Además, el panel Drawing Substitution (Sustitución de dibujo) de la vista de librería permite


cambiar rápidamente la exposición del fotograma actual a uno de los dibujos existentes en una
capa. Esto es especialmente útil para la animación de las bocas, manos, párpados y otras partes
del cuerpo de un personaje Cut-out que suelen contener varios dibujos para elegir.

19
Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Vista de nodos
En la vista de nodos, puede conectar efectos y nodos de composición para formar una red,
también denominado sistema de nodos. Esta vista es muy útil para crear un rigging de
marionetas, crear efectos avanzados y tener una visión clara de escenas complejas. La
organización y el orden de los nodos determinan el flujo de datos durante el proceso de
composición y cómo se compondrán los elementos de animación.

Interfaz de navegación
Toon Boom Harmony permite acercar, alejar, rotar, panear y restablecer vistas para navegar
fácilmente por la interfaz.

20
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Los comandos de navegación de la tabla que se muestra a continuación se pueden utilizar en


las siguientes vistas, con algunas excepciones:

  l Cámara

  l Dibujo

  l Perspectiva

  l Línea de tiempo

  l Carta de rodaje

  l Vista de nodos

  l Función

  l Lateral y superior

  l Modelo

Comando Acción Métodos de acceso

View > Zoom In (Ver > Acercar)

Pulse 2
Zoom In
Acerca la vista.
(Acercar) Gire la rueda del ratón hacia arriba
(excepto en las vistas de línea de
tiempo y de carta de rodaje)

View > Zoom Out (Ver > Alejar)

Pulse 1
Zoom Out
Aleja la vista.
(Alejar) Gire la rueda del ratón hacia abajo
(excepto en las vistas de línea de
tiempo y de carta de rodaje)

Gire la rueda central del ratón hacia


arriba o hacia abajo.

Acercar o alejar Acerca o aleja la vista. Mantenga pulsada la barra


espaciadora y la rueda central del
ratón mientras arrastra el ratón
hacia arriba o hacia abajo.

Mantenga pulsada la barra


Mueve la vista horizontal o
Panear espaciadora y arrastre en la
verticalmente.
dirección que desee panear la vista.

Reset Pan View > Reset Pan (Ver >


Restablece el paneo de vista a su Restablecer paneo)
(Restablecer
posición predeterminada.
paneo) Pulse Mayús + N

21
Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Comando Acción Métodos de acceso

Reset View View > Reset View (Ver >


Restablece la vista a su posición Restablecer vista)
(Restablecer
predeterminada.
vista) Pulse Mayús + M

Reset Rotation View > Reset Rotation (Ver >


Restablece la rotación de vista a su Restablecer rotación)
(Restablecer
posición predeterminada.
rotación) Pulse Mayús + X

Reset Zoom
Restablece el zoom de vista a su View > Reset Zoom (Ver >
(Restablecer
posición predeterminada. Restablecer zoom)
zoom)

Mientras mantiene pulsadas las


teclas Ctrl + Alt (Windows/Linux) o
Rotate View Rota la vista a la izquierda o a la
Ctrl + ⌘ (macOS), haga clic y
(Rotar vista) derecha.
arrastre el disco de rotación para
rotarlo a la derecha o a la izquierda.

Mientras mantiene pulsado Ctrl +


Rota la vista en cualquier dirección. Esta Mayús (Windows/Linux) o ⌘ +
3D Rotate View
opción solo está disponible en la vista mayúsculas (macOS), haga clic y
(Rotar vista 3D)
de perspectiva. arrastre la escena para rotarla en
cualquier dirección.

Rotate 30 CW Rota la vista de cámara 30 grados a la View > Rotate View CW (Ver >
(Rotar 30 der.) derecha, como una mesa de animación. Rotar 30 der.)

Rota la vista de cámara 30 grados a la


Rotar 30 View > Rotate View CCW (Ver >
izquierda, como una mesa de
izquierda Rotar 30 izq.)
animación.

Cambia temporalmente la vista de View > Mirror View (Ver > Espejo)


cámara o de dibujo en horizontal, lo que En la barra de herramientas de
Vista de espejo
permite ver y editar la ilustración como cámara o de dibujo, haga clic en el
si se estuviera reflejando. botón Mirror View (Espejo) .

Multiplica inmediatamente el factor de


Toggle Quick
zoom de la vista por 4. Por ejemplo, si el
Close-up
factor de zoom de la vista de cámara se Mayús + Z
(Alternar primer
encuentra al 100 %, esto hará que
plano rápido)
alterne entre 400 % y 100 %.

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Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Comando Acción Métodos de acceso

Pasa por los siguientes modos de


visualización:

 l Normal Full-Screen (Pantalla


completa normal): la ventana
principal de la aplicación se
convierte en pantalla completa.
Toggle Full View > Toggle Full Screen (Ver >
Screen (Alternar  l View Full-Screen (Ver pantalla Alternar pantalla completa)
pantalla completa): la vista seleccionada
Pulse Ctrl + F (Windows/Linux) o ⌘
completa) se convierte en pantalla
+ F (macOS)
completa y todas las demás
vistas se contraen.

 l Normal: la ventana principal de la


aplicación se restaura a su
tamaño original y las vistas
contraídas se expanden.

CONSEJO
Los atajos de teclado se pueden personalizar. Para cambiar sus atajos de teclado, en
el menú superior, seleccione Edit (Windows/Linux) o Harmony Premium (macOS)
> Keyboard Shortcuts (Edit (Windows/Linux) o Harmony Premium (macOS) > Atajos
de teclado).

Interfaz táctil
Si está trabajando con una pantalla táctil, un trackpad o una tableta que admita función táctil,
también puede utilizar los gestos de dos dedos estándar para el zoom, la rotación y el paneo en
las vistas de cámara y dibujo. Para poder hacer esto, primero debe habilitar la preferencia
Support Gestures (Soporte de gestos).

Habilitación del soporte de gestos

 1. En el menú superior, vaya a Edit > Preferences (Editar > Preferencias) (Windows/Linux)
o Harmony > Preferences (Harmony > Preferencias) (Mac OS X).

 2. Abra la pestaña General.

 3. En la sección Touch Interface (Interfaz táctil), marque la casilla de verificación Support
Gestures (Soporte de gestos).

 4. Haga clic en OK (Aceptar).

 5. Reinicie Harmony.

23
Capítulo 2: Introducción a la interfaz de usuario de Harmony

Ahora puede manipular las vistas de cámara y de dibujo arrastrando dos dedos sobre
la interfaz táctil.

Uso de gestos

 1. En la vista de cámara o de dibujo, presione con dos dedos situados a una distancia
corta entre sí.

 2. Realice una de las siguientes acciones:

  l Para panear la vista, arrastre los dos dedos en cualquier dirección,


manteniéndolos a la misma distancia uno del otro.

  l Para acercar el zoom, arrastre los dos dedos separando uno del otro.

  l Para alejar el zoom, arrastre los dos dedos acercando uno al otro.

24
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l Para rotar, arrastre los dos dedos haciendo una curva para que giren en la
misma dirección.

25
Capítulo 3: Adición de capas

Capítulo 3: Adición de capas


Al igual que con la animación tradicional, Harmony utiliza capas para mantener los elementos,
como personajes, fondos y props, separados unos de otros, lo que permite animarlos de forma
independiente.

Al crear una nueva escena, la escena tendrá una capa predeterminada denominada Drawing
(Dibujo) en la que se puede comenzar a dibujar de inmediato.

Las capas se pueden seleccionar y gestionar en la vista de línea de tiempo. Una escena puede
tener tantas capas como sea necesario. Cuando la escena tiene varias capas, las capas
superiores de la lista aparecen sobre las capas inferiores.

Tipos de capas de dibujo


Harmony admite dos tipos de capas de dibujo, cada una con sus propias ventajas y limitaciones:

  l Vector Layers (Capas de vectores): los dibujos de vectores están formados por puntos y
curvas que componen los contornos de las formas de la ilustración, junto con el color o las
texturas de relleno. Por lo tanto, la ilustración en capas de vectores se puede escalar y
ampliar sin que pierda calidad, a menos que contenga una textura.

26
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Al dibujar en una capa de vector, cada trazo de dibujo y cada línea de lápiz es un objeto
independiente que se puede manipular por separado. Puede seleccionar trazos y, a
continuación, moverlos y transformarlos, incluso si se aplicaron trazos de dibujo sobre
ellos. Además, debido a que los trazos de dibujo están formados por puntos y curvas, es
posible editar su forma, lo que facilita las correcciones y los cambios en la ilustración.

  l Bitmap Layers (Capas de mapa de bits): los dibujos de mapa de bits se componen de una
cuadrícula de píxeles, que son puntos pequeños que tienen un solo color sólido. Las
herramientas de dibujo de mapa de bits permiten colocar trazos de pincel en un único
lienzo plano y ajustar la ilustración píxel a píxel si es necesario.

Al dibujar en una capa de mapa de bits, cada trazo se compone en el lienzo, por lo que
continúa siendo un dibujo único que solo se puede pintar o borrar, pero que no permite
ajustar partes individuales.

Las ilustraciones de mapa de bits solo se pueden escalar o ampliar tanto como lo permita
su densidad de píxeles sin perder calidad de imagen. De forma predeterminada, la
ilustración de mapa de bits tiene una densidad de píxeles del 100 %, que solo es suficiente
para mostrar la ilustración sin ampliarla o escalarla; de lo contrario, Harmony debe generar
nuevos píxeles en la ilustración, lo que puede hacer que se vea borrosa o pixelada.

Por lo tanto, es posible que desee establecer la densidad de píxeles requerida para la
ilustración de mapa de bits, en función de si tendrá que ampliarla o escalarla, antes de
comenzar a dibujar en una capa de mapa de bits.

NOTA
Como las capas de vectores se pueden editar y escalar, se recomienda comenzar
utilizando capas de vectores mientras se familiariza con Harmony. La capa de dibujo
predeterminada de una nueva escena es una capa de vectores.

Capas de dibujo
De forma predeterminada, cada capa de un dibujo tiene dos capas de dibujo: la capa de líneas y
la capa de color. Puede utilizar estas capas para mantener separadas la capa de líneas y los
colores de los dibujos.

27
Capítulo 3: Adición de capas

A la derecha de la vista de cámara y de dibujo, puede controlar en qué capa de dibujo está
trabajando y si solo se muestran la capa de dibujo actual o ambas capas de dibujo.

De forma predeterminada, está seleccionada la capa de línea. Por lo tanto, si comienza a dibujar
de inmediato, dibujará en la capa de línea de la capa de dibujo, a menos que seleccione
primero la capa de color.

El uso de distintas capas de dibujo para la capa de líneas y la capa de color es completamente
opcional. Si lo desea, puede utilizar la capa de líneas tanto para la capa de líneas como para la
capa de color.

28
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

NOTA
También puede habilitar capas de dibujo adicionales: las capas superior y de fondo.
La capa de dibujo superior se suele utilizar para anotaciones y la capa de fondo se
suele utilizar para esbozos básicos. Para habilitarlas, compruebe la opción Support
Overlay and Underlay Arts (Admitir capas superior y de fondo) de la pestaña
Advanced (Avanzado) del cuadro de diálogo Preferences (Preferencias), al que se
puede acceder seleccionando Edit (Windows/Linux) o Harmony Premium (macOS)
> Preferences (Edit (Windows/Linux) o Harmony Premium (macOS) > Preferencias)
en el menú superior.

Cambio de nombre de capas


En una nueva escena, solo hay una capa creada de forma predeterminada, y se denomina
Drawing (Dibujo). En la animación tradicional, es común nombrar a las capas de animación con
letras individuales (A, B, C, etc.) y las capas de diseño con acrónimos (BG para fondo, OL para
superposición, etc.). Así, puede comenzar la escena dando a la primera capa un nombre
adecuado.

Cambio de nombre de una capa en la vista de línea de tiempo

 1. En la vista de línea de tiempo, haga doble clic en el nombre de la capa que desee
cambiar.

Aparece un campo de entrada de texto sobre el nombre.

 2. Escriba el nuevo nombre de la capa y pulse Intro/retorno.

La capa tiene un nuevo nombre.

29
Capítulo 3: Adición de capas

Adición de capas
Adición de un elemento de dibujo desde la vista de línea de tiempo

 1. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón Add Drawing Layer


(Agregar capa de dibujo).

  l En el menú superior, seleccione Insert > Drawing (Insertar > Dibujo).

  l Pulse Ctrl + R (Windows/Linux) o ⌘ + R (macOS).

Aparece el cuadro de diálogo Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo).

 2. En el campo Name (Nombre), escriba el nombre de la nueva capa.

 2. Seleccione si desea que la capa Line Art (Líneas) sea Vector o Bitmap (Mapa de bits).

 3. Seleccione si desea que la capa Colour Art (Capa de color) sea Vector o Bitmap (Mapa
de bits).

 4. Realice una de las siguientes acciones:

  l Haga clic en Add (Agregar) para crear esta capa, pero deje abierto el cuadro de
diálogo para poder crear más capas.

  l Haga clic en Add and Close (Agregar y cerrar) para crear esta capa y cerrar el
cuadro de diálogo.

Se agrega a la vista de línea de tiempo una nueva capa de dibujo.

30
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Eliminación de capas
Eliminación de capas en la vista de línea de tiempo

 1. En la vista de línea de tiempo, seleccione las capas que desea eliminar.

NOTA
Puede seleccionar varias capas contiguas manteniendo pulsada la tecla
Mayús, haciendo clic en la primera capa que desee seleccionar y, a
continuación, en la última. También puede seleccionar varias capas
manteniendo pulsada la tecla Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y haciendo
clic en cada capa que desee seleccionar.

 2. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de capa de la vista de línea de tiempo, haga clic en


el botón Delete Layers (Eliminar capas).

  l Haga clic con el botón derecho en la selección y seleccione Delete (Eliminar).

Las capas seleccionadas se eliminan de la vista de línea de tiempo.

Cambio de orden de capas


Reorganización de capas en la vista de línea de tiempo

 1. En la vista de línea de tiempo, seleccione las capas que desea mover.

31
Capítulo 3: Adición de capas

 2. Haga clic y arrastre la selección, y realice una de las siguientes acciones:

  l Coloque la selección entre dos capas para moverla entre ellas. Aparecerá una
línea cian entre las capas donde se moverá la selección.

  l Coloque la selección en una capa para aplicar un rig de las capas seleccionadas
como hijas sobre esa capa.

Agrupación de capas
La agrupación de capas permite mantener la estructura de la escena organizada.

Además, puede colocar varias capas dentro de un grupo con una composición y, a continuación,
agregar un efecto en este grupo para aplicarlo en todas las capas del mismo.

Agrupación de capas en la vista de línea de tiempo

 1. En la vista de línea de tiempo, seleccione los elementos que desee agrupar.

32
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

NOTA
Las capas que se encuentren entre las seleccionadas se agruparán con las
capas seleccionadas.

 2. Realice una de las siguientes acciones:

  l Haga clic con el botón derecho en las capas resaltadas y seleccione Group
Selection (Agrupar selección).

  l Haga clic con el botón derecho en las capas resaltadas y seleccione Group
Selection With Composite (Agrupar selección con composición).

  l Pulse Ctrl + Mayús + G (Windows/Linux) o ⌘ + mayúsculas + G (macOS) para


agrupar al instante la selección con una composición.

Se agrega una nueva capa de grupo a la vista de línea de tiempo.

Si hace clic en el botón Expand Group (Expandir grupo), encontrará las capas
agrupadas en rig como hijos de la capa de grupo.

Ocultar y visualizar capas


Puede ocultar capas temporalmente para que no desordenen la vista de cámara mientras
trabaja en otras capas.

Ocultar una capa en la vista de línea de tiempo

 1. En la vista de línea de tiempo, a la izquierda de la capa que desea ocultar, haga clic en
el botón Disable Layer (Deshabilitar capa).

33
Capítulo 3: Adición de capas

La capa se volverá invisible en la vista de cámara.

 2. Si desea mostrar la capa, haga clic en el botón Enable Layer (Activar capa) para
volver a mostrarla.

Bloqueo y desbloqueo de capas


Puede bloquear capas temporalmente. Las capas bloqueadas se pueden editar en la vista de
línea de tiempo o de carta de rodaje, pero no puede seleccionarlas, dibujarlas o manipularlas en
la vista de cámara. Esto puede ser útil para evitar seleccionar o dibujar accidentalmente sobre
los fondos, superposiciones, props o personajes con los que no esté trabajando actualmente.

Bloqueo de una capa en la vista de línea de tiempo

 1. En la vista de línea de tiempo, a la izquierda de la capa que desea bloquear, haga clic
en el botón Lock (Bloquear).

Será imposible seleccionar la capa o dibujar en ella en la vista de cámara. El nombre


de la capa aparecerá en rojo en la vista de línea de tiempo.

 2. Si desea desbloquear la capa, haga clic en el botón Unlock Layer (Desbloquear
capa) para volver a mostrarla.

34
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

35
Capítulo 4: Cómo dibujar

Capítulo 4: Cómo dibujar


Cuando crea una escena, la escena incluye una capa de dibujo predeterminada en la que puede
comenzar a dibujar de inmediato.

NOTA
Según su estilo de dibujo y con lo que se sienta cómodo, es posible que prefiera
trabajar con la herramienta Brush (Pincel) o la herramienta Pencil (Lápiz). Para
obtener más información sobre la diferencia entre estas dos herramientas, consulte
Cuando crea una escena, la escena incluye una capa de dibujo predeterminada en
la que puede comenzar a dibujar de inmediato. en la página 36.

Dibujo con la herramienta Brush (Pincel)

 1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, haga clic en la primera celda de la
capa de dibujo.

 2. Si desea dibujar con la herramienta Brush (Pincel), realice una de las siguientes
acciones:

  l En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta


Brush (Pincel).

  l En el menú superior, seleccione Tools > Brush (Herramientas > Pincel).

  l Pulse Alt + B.

Si desea dibujar con la herramienta Pencil (Lápiz), realice una de las siguientes
acciones:

  l En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta


Pencil (Lápiz).

  l En el menú superior, seleccione Tools > Pencil (Herramientas > Lápiz).

  l Pulse Alt + /.

36
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 3. En la lista Presets (Valores predefinidos) de la vista de propiedades de la herramienta,


seleccione un pincel o lápiz predefinido que desee utilizar.

 4. Utilice el control deslizante Maximum Size (Tamaño máximo) para seleccionar el
tamaño deseado para el pincel o lápiz.

 5. Para seleccionar un color, haga clic en el color que desee utilizar en la vista de color.
Para obtener más información sobre la creación y edición de colores, consulte
Creación o edición de muestras de colores en la página 50.

 6. En la vista de dibujo o de cámara, comience a dibujar.

 7. Si desea realizar cambios en su pincel o lápiz, en la vista propiedades de la


herramienta, haga clic en el botón de flecha para abrir el cuadro de diálogo Brush
Properties (Propiedades del pincel) o Pencil Properties (Propiedades del lápiz). En el
cuadro de diálogo Brush Properties (Propiedades del pincel), puede personalizar el
tamaño, la forma, la textura, la difuminación y los finales de línea del pincel. En el
cuadro de diálogo Pencil Properties (Propiedades del lápiz), puede personalizar el

37
Capítulo 4: Cómo dibujar

tamaño, la difuminación, la textura y los finales de línea del lápiz.

CONSEJOS
  l Si mantiene pulsada la tecla Mayús antes de dibujar o mientras lo está
haciendo, su trazo será recto y tendrá una disposición vertical u horizontal
hasta que deje de dibujar o hasta que suelte la tecla Mayús.
  l Si mantiene pulsadas las teclas Mayús y Alt antes de dibujar o mientras lo está
haciendo, empezará a dibujar una línea recta hasta que deje de dibujar, hasta
que suelte las teclas Mayús y Alt o hasta que empiece a dibujar en la dirección
opuesta.
  l Si dibuja una línea recta con las teclas Mayús y Alt, y, a continuación, empieza
a dibujar en la dirección opuesta, el ángulo de la línea se bloqueará. Si utiliza
una tableta sensible a la presión, podrá volver a dibujar sobre la línea para
ajustar su grosor.
  l Si mantiene pulsada la tecla Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) mientras está
dibujando, su trazo adoptará una forma cerrada.
  l Si mantiene pulsada la tecla Alt antes de empezar a dibujar un trazo y lo dibuja
cerca de otro trazo, el inicio su trazo se conectará con el otro trazo. Asimismo, si
mantiene pulsada la tecla Alt y termina su trazo cerca de otro trazo, el final de
su trazo se conectará con dicho trazo. Esta opción solo funciona con dibujos de
vectores.

Ajuste de ilustración
Harmony ofrece distintas maneras de ajustar los dibujos. Puede deshacer el último trazo, borrar
partes de un dibujo, mover, transformar o eliminar trazos, y modificar los puntos y las curvas de
los trazos.

NOTA
No puede manipular o modificar los trazos del dibujo al dibujar en una capa de mapa
de bits; consulte Adición de capas en la página 26.

Deshacer el último trazo

 1. Realice una de las siguientes acciones:

  l En el menú superior, seleccione Edit > Undo (Editar > Deshacer).

38
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l Pulse Ctrl + Z (Windows/Linux) o ⌘ + Z (macOS).

Cómo borrar

 1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Eraser


(Borrador) o pulse Alt + E.

 2. En la vista de dibujo o de cámara, dibuje un trazo de borrador sobre las partes del
dibujo que desee borrar.

Manipulación de los trazos del dibujo

 1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Select


(Seleccionar) o pulse Alt + S.

 2. En la vista de cámara o de dibujo, seleccione los trazos que desee editar realizando
una de las siguientes acciones:

  l Haga clic en un trazo para seleccionarlo.

  l Mantenga pulsada la tecla Mayús mientras hace clic en un trazo para


agregarlo a la selección.

  l Dibuje un lazo alrededor de los trazos de dibujo para seleccionarlas


simultáneamente.

 3. Realice una de las siguientes acciones para editar la selección:

  l Para cambiar la ilustración seleccionada de posición, haga clic en ella y


arrástrela a la posición deseada.

39
Capítulo 4: Cómo dibujar

NOTA
También puede realizar un desplazamiento pequeño de la selección
con las teclas de flecha y, para realizar un desplazamiento rápido,
mantenga pulsado Mayús y pulse las teclas de flecha.

  l Para rotar la ilustración seleccionada, haga clic fuera de la imagen y coja uno de
los controladores en las esquinas del cuadro de control y rótela.

  l Para escalar la ilustración seleccionada, haga clic y arrastre uno de los puntos de
control en las esquinas o en el centro de los bordes del cuadro de control.

CONSEJO
Mientras escala la ilustración, puede conservar las proporciones
manteniendo pulsada la tecla Mayús.

  l Para sesgar, arrastre hacia los lados o hacia arriba y abajo de los lados o los
segmentos superior e inferior, entre los puntos de control.

40
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l Para eliminar, pulse Supr (Windows/Linux) o retroceso (macOS).

Edición de las líneas

 1. Realice una de las siguientes acciones:

  l Si dibujó con la herramienta Brush (Pincel), en la barra de herramientas de


herramientas, haga doble clic en Contour Editor (Editor de contorno) y
seleccione Centerline Editor (Editor de línea central) en el menú emergente, o
pulse Alt + W.

  l Si ha dibujado con la herramienta Pencil (Lápiz), en la barra de herramientas de


herramientas, seleccione la herramienta Contour Editor (Editor de contorno) o
pulse Alt + Q.

 2. En la vista de dibujo o de cámara, haga clic en la forma, el contorno o la línea de lápiz
que desee editar cerca del área que desee modificar.

Aparecen los puntos de control de la forma o de la línea.

 3. Haga clic en uno de los puntos para seleccionarlo.

Aparecen los controladores de curva Bézier del punto, así como los controladores de
curva Bézier para los puntos circundantes.

41
Capítulo 4: Cómo dibujar

CONSEJO
Puede seleccionar varios puntos dibujando un lazo alrededor de los mismos,
o manteniendo pulsado Mayús mientras hace clic en los puntos para
agregarlos a la selección. Puede utilizar Contour Editor (Editor de contorno)
para escalar y rotar una selección de varios puntos habilitando la opción
Show Contour Editor Control (Mostrar control de editor de contorno) en la
vista de propiedades de la herramienta.

 4. Realice una de las siguientes acciones:

  l Para mover un punto o una selección de varios puntos, haga clic y arrástrelo.

  l Para cambiar la curva en ambos lados de un punto, arrastre uno de sus


controladores de curva Bézier.

  l Para cambiar la curva en un solo lado de un punto, mantenga pulsada la tecla


Alt y, a continuación, arrastre uno de sus controladores de curva Bézier.

42
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l Para deformar el contorno, arrastre una parte del contorno entre dos puntos.

  l Para deformar la curva entre dos puntos, mantenga pulsada la tecla Mayús y
arrastre el contorno entre dos puntos.

  l Para eliminar los controladores de curva Bézier de un punto y hacer que las
líneas a las que está conectado sean rectas, mantenga pulsada la tecla Alt y
haga clic en el punto.

43
Capítulo 4: Cómo dibujar

  l Las líneas rectas no tienen controladores de curva Bézier en sus puntos de forma
predeterminada. Para crear controladores de curva Bézier para estos puntos y
hacer que sus líneas sean curvas, mantenga pulsada la tecla Alt y, a
continuación, haga clic y mantenga pulsado el punto y arrastre el cursor del
ratón lejos de él. Un nuevo controlador de curva Bézier seguirá el cursor del ratón
hasta que suelte el botón del ratón.

  l Para agregar un punto de control, pulse Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y


haga clic en el contorno donde desea que se cree el nuevo punto.

  l Para eliminar un punto de control, seleccione el punto de control y pulse Supr


(Windows/Linux) o retroceso (macOS).

Acerca de estilos artísticos, herramientas de dibujo y tipos


de capas
Las dos herramientas de dibujo en Harmony son la herramienta Brush (Pincel) y la
herramienta Pencil (Lápiz). Según el estilo de dibujo que desee incorporar, es posible que
prefiera trabajar con capas de vectores o de mapas de bits.

44
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

En las capas de vectores, es posible dibujar con líneas de lápiz, pinceles de vectores y pinceles
de mapa de bits con textura. Mientras que las líneas de lápiz son meramente líneas centrales de
vectores a las que Harmony agrega el grosor, los trazos de pincel son formas de vector sólidas
rellenas con un color, y los trazos de pincel con textura son regulares y están rellenos de una
textura de mapa de bits que filtra su color.

En las capas de mapa de bits, solo puede dibujar utilizando pinceles de mapa de bits sólidos o
con textura. Por lo tanto, aunque las capas de vectores son más flexibles porque permiten
manipular y ajustar fácilmente partes de la ilustración, también pueden albergar más estilos
artísticos.

Sin embargo, si utiliza un pincel con textura en una capa de vectores, los trazos de pincel
tendrán una textura de mapa de bits. Esto significa que, al igual que con ilustraciones en capas
de mapa de bits, intentar ajustar o cambiar el tamaño de un trazo de pincel con textura
requerirá que Harmony vuelva a probar la textura, lo que puede hacer que pierda calidad de
imagen, a menos que su resolución de textura se hubiera aumentado lo suficiente antes de
comenzar a dibujar.

Una de las dificultades del uso de pinceles con textura en los dibujos de vectores es que,
mientras que los dibujos de mapa de bits siempre están hechos de un solo lienzo plano, los
trazos de pincel de vectores se guardan como objetos independientes. Esto significa que colocar
muchos trazos de pincel con textura en un dibujo de vectores requerirá que Harmony almacene
la textura para cada uno de estos trazos y los componga en tiempo real para mostrar el dibujo.
Esto puede hacer que los dibujos de vectores cargados de textura, a diferencia de los dibujos de
mapa de bits, hagan que el rendimiento de la aplicación sea más lento y el tamaño del archivo
sea mayor. Sin embargo, este es el único caso en el que es probable que un dibujo de vectores
sea más pesado que un dibujo de mapa de bits.

45
Capítulo 4: Cómo dibujar

NOTA
Incluso si aplana la ilustración, los trazos de pincel con textura de distintos colores no
se pueden aplanar a la vez en las capas de vectores.

En la siguiente tabla se comparan los distintos enfoques de dibujo disponibles en Harmony:

Herramienta de Tipo de
Especificaciones
dibujo capa

Ventajas: muy ligero y fácil de ajustar. Se puede manipular, volver a


colorear y ajustar mediante la línea central. Se puede acercar o
aumentar de tamaño sin perder calidad.

Lápiz Vector Desventajas: no admite texturas. No está optimizado para


transparencia.

Uso recomendado: bocetos, dibujos limpios con un estilo de


contorno sólido y uniforme.

Ventajas: tamaño de archivo ligero. Reproduce el estilo de animación


tradicional. Se puede manipular, volver a colorear y editar mediante
el contorno o la línea central. Se puede acercar o aumentar de
tamaño sin perder calidad.
Pincel de
Vector
vectores sólido Desventajas: no puede reproducir el aspecto de los medios
naturales.

Uso recomendado: bocetos, dibujos limpios de animación


tradicional.

Ventajas: se puede reproducir el aspecto de los medios naturales.


Cuenta con las mismas capacidades que los pinceles de mapa de bits
con textura, pero se puede manipular, editar y volver a colorear
como un pincel de vectores sólido.

Desventajas: los trazos superpuestos de pincel pueden provocar que


Pincel de
el dibujo haga que el rendimiento de la aplicación sea lento y el
vectores con Vector
tamaño de los archivos sea pesado. Los trazos de pincel de distintos
textura
colores no se pueden aplanar a la vez. Si se ajusta, aumenta de
tamaño o acerca la ilustración, puede disminuir la calidad de la
textura.

Uso recomendado: para ilustraciones con textura de estilo de mapa


de bits ligera o ilustraciones de estilo mixto.

Ventajas: se puede reproducir el aspecto de los medios naturales.


Mejor rendimiento y tamaño de archivo más ligero que las
Pincel de mapa ilustraciones de vectores cargados de textura. Se puede editar píxel a
Mapa
de bits con píxel.
de bits
textura
Desventajas: los trazos pincel siempre se aplanan a la vez y no se
pueden modificar por separado. Solo se pueden dibujar o borrar. Si se

46
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Herramienta de Tipo de
Especificaciones
dibujo capa

aumenta de tamaño o se acerca la ilustración, puede disminuir la


calidad de la imagen.

Uso recomendado: ilustración de mapa de bits cargada de textura.

47
Capítulo 5: Cómo pintar

Capítulo 5: Cómo pintar


Toon Boom Harmony Incluye algunas funciones de pintura muy útiles para agregar color a los
dibujos. Mientras que otro software solo permite que los usuarios trabajen con muestras de color
de una en una, la pintura en Harmony se realiza con paletas que contienen varias muestras de
color que se pueden almacenar y reutilizar según sea necesario.

En la vista de color, seleccione una muestra de color distinta para cada color que desee pintar
en el dibujo. Puede agregar todas las muestras de color que desee. También puede cambiar el
nombre a las existentes y modificarlas.

Cuando modifique el color de una muestra existente, se actualizarán automáticamente todas las
zonas pintadas con esta muestra en toda la escena. La muestra de color tiene un número de ID
exclusivo que la asocia con las zonas pintadas. De este modo, puede cambiar el aspecto del
personaje en cualquier momento sin necesidad de volver a pintarlo.

48
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Otra ventaja de este sistema es que puede crear paletas completas para distintas situaciones de
luz. Por ejemplo, además de la paleta habitual para un personaje, también puede tener una para
ese personaje en la lluvia con colores más apagados y menos vivos que los colores de días
secos, o incluso otra para una escena de noche. De este modo, el uso de paletas vinculadas a un
personaje permite cambiar el color al instante para ajustarse al clima y al ambiente de la escena
sin necesidad de volver a pintar cada elemento.

Paletas de colores
En animación se utilizan colores específicos para pintar cada parte de cada personaje. Con el fin
de mantener una coherencia absoluta, se debe crear una paleta de colores base para cada
personaje, prop y efecto de la producción. A esto se le denomina paleta maestra.

Las paletas maestras contienen una muestra de color para cada área que se deba colorear. Cada
muestra almacena un color de niveles precisos de rojo, verde, azul y opacidad (a este último se
le denomina alfa).

El uso de una paleta de colores maestra tiene muchas ventajas, entre otras:

  l Cada personaje conserva permanentemente sus colores específicos.

  l No puede usar por error un color que no esté en la paleta maestra.

  l Estandarización y uniformidad del color durante la producción.

  l Varios artistas pueden usar la misma paleta de colores y generar los mismos resultados.

Harmony utiliza paletas para mantener todos los colores necesarios para pintar los elementos, lo
que permite un control y uniformidad totales del proceso de pintado.

Una paleta se crea asignando un conjunto de colores a cada personaje, prop o efecto. Creará
una nueva paleta y agregará un nuevo color, conocido como muestra de color, para cada zona
del personaje, como la piel, el pelo, la lengua, la camiseta, los pantalones, etc.

Creación de una nueva paleta

 1. En el menú de vista de color, seleccione Palettes > New (Paletas > Nueva) o haga clic
en el botón New Palette (Nueva paleta).

Se abre el cuadro de diálogo Create Palette (Crear paleta).

 2. Introduzca el nombre de la paleta según el modelo.

 3. Haga clic en OK (Aceptar).

La paleta aparece en la lista de paletas.

49
Capítulo 5: Cómo pintar

Creación o edición de muestras de colores

 1. Si desea crear una nueva muestra de color, haga clic en el botón Add Colour
(Agregar color) en la vista de color. Si desea editar una muestra de color existente,
seleccione el color en la vista de color.

 2. Realice una de las siguientes acciones para editar la muestra de color:

  l En el menú de vista de color, seleccione Colours > Edit (Colores > Editar).

  l Haga doble clic en la muestra de color.

Se abre la ventana Coulour Picker (Selector de color).

 3. Para definir el color, realice una de las siguientes acciones:

  l Seleccione Red (Rojo), Green (Verde), Blue (Azul), Hue (Matiz), Saturation


(Saturación) o Value (Valor) para cambiar el espectro del círculo cromático
y, a continuación, haga clic en el color que desee en el círculo cromático.

  l Introduzca los valores de matiz, saturación, valor, rojo, verde y azul de


forma manual en los campos correspondientes. Todos los valores oscilan
entre 0 y 255.

50
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

NOTA
Si cambia una muestra de color después de haber dibujado o pintado con él áreas
de un dibujo, todas las áreas pintadas con este color en los dibujos vectoriales se
actualizarán al nuevo color.

Pintado
Puede pintar las zonas cerradas de los dibujos con la herramienta Paint (Pintar).

Cómo pintar dibujos

 1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo que desea
pintar.

 2. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Paint


(Pintar) o pulse Alt + I.

 3. En la vista de color, seleccione una paleta del personaje.

 4. Seleccione un color de la paleta.

 5. En la vista de dibujo o de cámara, comience a pintar el dibujo con los colores.

51
Capítulo 5: Cómo pintar

NOTA
Al abrir una escena, las paletas de esta no se cargarán inmediatamente en la vista
de color. Primero debe seleccionar un dibujo.

Cierre de huecos
Al pintar, puede encontrar que algunas áreas del dibujo no estaban completamente cerradas
debido a pequeños huecos en los contornos, lo que impide que la herramienta Paint (Pintar)
rellene el área, ya que solo rellena formas cerradas. Para cerrar la zona, puede dibujar una línea
sobre el hueco con la herramienta Brush (Pincel) o Pencil (Lápiz). Sin embargo, solo es posible
cerrar el hueco agregando encima una línea invisible, que la herramienta Paint (Pintar)
considerará como una línea normal. En Harmony, las líneas invisibles utilizadas para definir las
áreas que se deben colorear se denominan líneas vectoriales transparentes.

La herramienta Close Gap (Cerrar hueco) permite cerrar pequeños huecos en el contorno de un
dibujo dibujando al instante una línea vectorial transparente para rellenar el hueco. A diferencia
de la herramienta Stroke (Línea vectorial transparente), con la herramienta Close Gap (Cerrar
hueco) no tiene que dibujar con precisión. Solo tiene que dibujar un trazo básico junto al hueco
para que se cree automáticamente una línea vectorial transparente recta que conecte
directamente un extremo del hueco al otro.

52
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Uso de la herramienta Close Gap (Cerrar hueco)

 1. Antes de trabajar con líneas vectoriales transparentes, se recomienda habilitar la


opción Show Strokes (Mostrar líneas vectoriales transparentes), de modo que pueda
verlas en la vista de dibujo o de cámara. Puede habilitar la opción Show Strokes
(Mostrar líneas vectoriales transparentes) realizando una de las siguientes acciones:

  l En el menú superior, seleccione View > Show > Show Strokes (Ver >
Mostrar > Mostrar líneas vectoriales transparentes).

  l Pulse K.

 2. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de herramientas , seleccione la herramienta


Close Gap (Cerrar hueco).

  l En el menú superior, seleccione Drawing > Drawing Tools > Close Gap
(Dibujo > Herramientas de dibujo > Cerrar hueco).

  l Pulse Alt + C.

 3. En la vista de cámara o de dibujo , trace una línea invisible cerca del hueco que se va
a cerrar.

El hueco se cierra automáticamente.

NOTA
La herramienta Paint (Pintar) también incluye una opción Close Gap (Cerrar
hueco), que se puede habilitar en la vista de propiedades de la herramienta.
Cuando esté habilitada, Harmony automáticamente intentará encontrar y cerrar
pequeños huecos cuando intente rellenar una forma que no esté cerrada.

53
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

Capítulo 6: Creación de una animación


tradicional sin papel
Creación de un boceto de animación
El primer paso para crear una animación sin papel es la creación de un boceto, que es el
esqueleto de la animación. Por lo general, empezaría animando la parte más importante de la
acción de un personaje. Por ejemplo, para animar un ciclo de andar, comenzará por el
movimiento del torso y de las piernas. Después se puede agregar una animación secundaria
como la cabeza, los brazos y la ropa.

Para que la animación sea satisfactoria, comience animando la acción principal con esbozos
básicos y rápidos y, a continuación, agregue los detalles cuando esté satisfecho con el
movimiento. Si comienza a animar todos los detalles inmediatamente, perderá mucho tiempo
en caso de tener que realizar correcciones, y es probable que la animación tenga una apariencia
rígida.

Creación de un boceto de animación

 1. En la fila superior de la vista de línea de tiempo, haga clic en Show All Thumbnails
(Mostrar todas las imágenes en miniatura) para habilitar el modo Thumbnail (Imagen
en miniatura).

 2. Pulse Ctrl + U (Windows/Linux) o ⌘ + U (macOS) para abrir el cuadro de diálogo


Preferences (Preferencias).

 3. Seleccione la pestaña Exposure Sheet (Carta de exposición).

54
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 4. Seleccione la opción Use Current Frame as Drawing Name (Usar fotograma actual
como nombre de dibujo). Cuando esta preferencia esté habilitada, los dibujos nuevos
se nombrarán con el número de fotograma en el que se crearon.

 5. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Brush


(Pincel) o pulse Alt + B.

 6. En la vista de color, seleccione un color para el pincel. Es una buena idea elegir un
color claro para el boceto de animación. Esto facilitará el proceso de clean up, ya que
las líneas oscuras y limpias harán contraste con las líneas esbozadas claras.

 7. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la celda en la que desea
que aparezca el primer dibujo.

 8. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje el primer dibujo clave.

En cuanto dibuje el primer trazo, se crea automáticamente un dibujo en la celda


seleccionada.

 9. Aumente el nivel de zoom de la vista de línea de tiempo hasta que vea las imágenes
en miniatura dentro de las celdas realizando una de las siguientes acciones:

55
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

  l Arrastre el control deslizante Timeline Zoom (Zoom de línea de


tiempo) hacia la derecha.

  l Haga clic en la pestaña de la vista de línea de tiempo y pulse 2 de forma


reiterada.

  l Mueva el cursor del ratón en la vista de línea de tiempo, mantenga pulsado Ctrl
(Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y gire la rueda del ratón hacia arriba.

 10. Con la primera celda aún seleccionada, realice una de las siguientes acciones para
marcar el dibujo como dibujo clave. Esto le ayudará a mantener el orden.

  l Habilite la barra de herramientas Mark Drawing (Marcar dibujo)


seleccionando Windows > Toolbar > Mark Drawing (Ventanas > Barra de
herramientas > Marcar dibujo) en el menú superior y, a continuación, haga
clic en el botón Mark Selected Drawings as Key (Marcar como dibujo
clave).

  l Habilite la barra de herramientas de carta de rodaje centrándose en la


carta de rodaje y seleccione Windows > Toolbar > Xsheet (Ventanas >
Barra de herramientas > Carta de rodaje) en el menú superior. A
continuación, haga clic en el botón Mark as Key Drawing (Marcar como
dibujo clave).

  l En el menú de la vista de línea de tiempo, seleccione Drawings > Mark


Drawing As > Key Drawing (Dibujos > Marcar dibujo como > Dibujo clave).

 11. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la celda en la que desea
que aparezca el próximo dibujo clave.

56
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 12. En la barra de herramientas de herramientas, haga clic en el botón Onion Skin


(Papel cebolla). Esto mostrará los dibujos anteriores y siguientes en un color claro en la
vista de cámara o de dibujo, detrás del dibujo actual, para que pueda utilizarlos como
referencias para realizar nuevos dibujos con precisión. Esta opción puede ser útil para
dibujar poses de descomposición entre dos poses clave, o para agregar un dibujo
intercalado entre otros dos dibujos.

 13. Asegúrese de que el papel cebolla muestre el primer dibujo clave para que pueda
basar el segundo dibujo clave en él. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes
acciones:

  l En la vista de línea de tiempo, haga clic y arrastre el marcador de papel


cebolla roja para que incluya los dibujos anteriores que desea mostrar en
el papel cebolla y, a continuación, haga clic y arrastre el marcador de
papel cebolla verde para que incluya los siguientes dibujos que desea
mostrar en el papel cebolla.

  l Utilice los botones de la barra de herramientas sobre el espacio de dibujo


para ajustar la cantidad de dibujos anteriores y siguientes que se van a
incluir en el papel cebolla:

  l Para aumentar la cantidad de dibujos anteriores que se van a


mostrar, haga clic en el botón Add Previous Drawing (Agregar
dibujo anterior) en la barra de herramientas de la vista de
cámara/dibujo.

  l Para reducir la cantidad de dibujos anteriores que se van a mostrar,


haga clic en el botón Remove Previous Drawing (Eliminar dibujo
anterior) en la barra de herramientas de la vista de cámara/dibujo.

  l Para aumentar la cantidad de dibujos siguientes que se van a


mostrar, haga clic en el botón Add Next Drawing (Agregar dibujo
siguiente) en la barra de herramientas de la vista de cámara/dibujo.

57
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

  l Para reducir la cantidad de dibujos siguientes que se van a mostrar,


haga clic en el botón Remove Next Drawing (Eliminar dibujo
siguiente) en la barra de herramientas de la vista de cámara/dibujo.

NOTA
En la vista de dibujo, puede utilizar la barra de herramientas Onion
Skin (Papel cebolla) para que el papel cebolla solo muestre tipos
específicos de dibujos, como dibujos clave o
descomposiciones. Tenga en cuenta que esto no funciona en la vista
de cámara.

 14. Cree un nuevo dibujo vacío mediante una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo o de carta de rodaje, haga


clic en el botón Create Empty Drawing (Crear dibujo vacío).

  l Pulse Alt + Mayús + R.

 15. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje el segundo dibujo clave.

 16. En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, identifique el dibujo como dibujo
clave.

58
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 17. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione una celda entre los dos
dibujos clave.

 18. Al usar los marcadores de papel cebolla, asegúrese de que el papel cebolla cubra
tanto el primer como el último dibujo.

 19. Cree un nuevo dibujo vacío mediante una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo o de carta de rodaje, haga


clic en el botón Create Empty Drawing (Crear dibujo vacío).

  l Pulse Alt + Mayús + R.

 20. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje la nueva pose.

 21. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione una nueva celda y repita
los pasos anteriores para cada nuevo dibujo.

59
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

NOTA
Al trabajar con capas de superposición en la vista de cámara, puede habilitar la
opción Current Drawing on Top (Dibujo actual encima) de la barra de estado
debajo de la vista de cámara para hacer que la capa en la que está trabajando
aparezca sobre las otras capas.

Revisión de la animación
Al realizar un flipping por los dibujos se puede ver si los dibujos en los que se está trabajando
conectan bien entre sí y crean la ilusión de movimiento adecuada. Puede desplazarse
rápidamente por los dibujos con los atajos de teclado para ir al dibujo anterior e ir al dibujo
siguiente, o con la barra de herramientas Easy Flipping (Flipping sencillo).

Desplazamiento por los dibujos

 1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo desde donde
desee desplazarse.

 2. Realice una de las siguientes acciones:

  l Pulse F para ir al dibujo anterior.

  l Pulse G para ir al dibujo siguiente.

 3. Pulse ambos atajos de forma reiterada con rapidez para desplazarse por los dibujos
hacia atrás o hacia delante.

Uso de la barra de herramientas Easy Flipping (Flipping sencillo)

 1. Cambie a la vista de dibujo.

 2. En el menú superior, seleccione Windows > Toolbars > Easy Flipping (Ventanas >
Barras de herramientas > Flipping sencillo) para habilitar la barra de herramientas de
flipping sencillo.

 3. En la barra de herramientas de flipping sencillo, haga clic en el botón Previous


(Anterior) o Next (Siguiente) para ver el dibujo anterior o siguiente de la animación.

 4. Para mostrar los dibujos del primer fotograma después de llegar al último fotograma
de la animación, seleccione la opción Loop (Bucle).

60
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 5. Mueva el control deslizante hacia la derecha para desplazarse hacia delante y hacia la
izquierda para desplazarse hacia atrás por los dibujos.

Cuanto más mueva el control deslizante hacia la izquierda o la derecha, más deprisa
se desplazarán los dibujos.

 6. En el campo Preroll (Preprocesamiento), introduzca la cantidad de dibujos por los que
desplazarse automáticamente antes y después del dibujo actual.

 7. En el campo FPS, introduzca la velocidad a la que desee desplazarse


automáticamente por los dibujos en fotogramas por segundo.

 8. Haga clic en el botón Easy Flip (Flip sencillo) para desplazarse automáticamente
por los dibujos en función de la configuración de Preroll (Preprocesamiento) y FPS.

Cuando el boceto de animación esté terminado, reprodúzcalo para asegurarse de que es lo que
se esperaba antes de continuar con el siguiente paso.

Reproducción de la animación

 1. En la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón del modo Solo a la izquierda de
cada capa que desee ver durante la reproducción en la vista de línea de tiempo para
habilitar el modo Solo en estas capas.

Cuando una o más capas tengan habilitado el modo Solo, únicamente se mostrarán
las capas que tengan este modo habilitado, y las otras capas quedarán ocultas.

 2. En la vista de línea de tiempo, mueva el cabezal rojo al primer fotograma de la


animación y haga clic en el botón Start (Iniciar) en la barra de herramientas de línea
de tiempo. A continuación, mueva el cabezal al último fotograma de la animación y
haga clic en el botón Stop (Detener).

 3. En la barra de herramientas de reproducción, haga clic en el botón Loop (Bucle)


para habilitar la opción de bucle durante la reproducción.

 4. En la barra de herramientas de reproducción, haga clic en el botón Play


(Reproducir) para comenzar la reproducción.

61
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

Limpieza
Una vez que se haya completado el boceto de animación, es el momento de limpiarlo y tintarlo.
A este paso también se le denomina trazado. Consiste en trazar líneas sólidas y limpias sobre el
boceto de animación para cerrar las zonas abiertas. Es el paso final de la animación sin papel
antes del paso de ink and paint.

En una animación tradicional, los dibujos de clean up se suelen trazar en una nueva hoja de
papel con el boceto debajo, que se puede ver con la mesa de luz del disco de animación. Del
mismo modo, en Harmony, tendrá que agregar una nueva capa de dibujo en el dibujo donde
desee dibujar dibujos de clean up. Cuando haya terminado la limpieza, simplemente puede
desactivar la capa que contiene el boceto de animación para que no aparezca en la animación
final. Este enfoque también permite mantener los bocetos y los dibujos de clean up intactos y
administrarlos de manera independiente.

En la vista de cámara, verá el boceto de animación mientras trabaja en la capa de clean up. Si
prefiere trabajar en la vista de dibujo, puede habilitar la mesa de luz para mostrar el boceto de
animación mientras realiza trazados en la capa de clean up.

Trazado de la animación en una nueva capa

 1. En la vista de línea de tiempo, cambie el nombre de la capa en la que creó el boceto
de animación haciendo doble clic en su nombre e introduciendo el nuevo nombre, por
ejemplo: "Boceto".

 2. En la vista de línea de tiempo, agregue una capa realizando una de las siguientes
acciones:

  l En la barra de herramientas de capas de la vista de línea de tiempo, haga


clic en el botón Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo).

  l Pulse Ctrl + R (Windows/Linux) o ⌘ + R (macOS).

Aparece el cuadro de diálogo Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo).

62
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 2. En el campo Name (Nombre), escriba el nombre de la nueva capa, por ejemplo:
"Clean-up".

 2. Seleccione si desea que la capa Line Art (Líneas) sea Vector o Bitmap (Mapa de bits).

 3. Seleccione si desea que la capa Colour Art (Capa de color) sea Vector o Bitmap (Mapa
de bits).

 4. Haga clic en Add and Close (Agregar y cerrar) para agregar una nueva capa y cerrar la
ventana.

Se agrega a la vista de línea de tiempo una nueva capa de dibujo.

 5. En la vista de línea de tiempo, haga clic en el icono Lock (Bloquear) de la capa que
contiene el boceto de animación para impedir que dicha capa se pueda seleccionar
en la vista de cámara.

 6. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la celda de la nueva


capa que corresponda al primer dibujo clave del boceto de animación.

63
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

 7. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione una herramienta de dibujo,


como la herramienta Pencil (Lápiz).

 8. En la vista de color, seleccione un color para trazar la animación. Seleccione un color
oscuro intenso, como el negro, para asegurarse de conseguir un contraste adecuado
con el color claro del boceto de animación.

 9. En la vista de cámara o de dibujo, comience a trazar el primer dibujo clave.

NOTA
Si las capas de superposición están en medio, puede deshabilitarlas
temporalmente haciendo clic en su botón Enable/Disable
(Habilitar/deshabilitar) en la vista de línea de tiempo para que solo se
muestren el boceto de animación y las capas de clean up.

 10. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la siguiente celda que
corresponde a un boceto de dibujo.

 11. En la barra de herramientas de herramientas, haga clic en el botón Enable Onion


Skin (Habilitar papel cebolla) para habilitar el papel cebolla.

 12. Asegúrese de que el papel cebolla muestre el dibujo de clean up anterior realizando
una de las siguientes acciones:

  l En la vista de línea de tiempo, haga clic y arrastre el marcador de papel


cebolla roja para que incluya los dibujos anteriores que desea mostrar en
el papel cebolla y, a continuación, haga clic y arrastre el marcador de
papel cebolla verde para que incluya los siguientes dibujos que desea
mostrar en el papel cebolla.

64
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l Utilice los botones de la barra de herramientas sobre el espacio de dibujo


para ajustar la cantidad de dibujos anteriores y siguientes que se van a
incluir en el papel cebolla:

  l Para aumentar la cantidad de dibujos anteriores que se van a


mostrar, haga clic en el botón Add Previous Drawing (Agregar
dibujo anterior) en la barra de herramientas de la vista de
cámara/dibujo.

  l Para reducir la cantidad de dibujos anteriores que se van a mostrar,


haga clic en el botón Remove Previous Drawing (Eliminar dibujo
anterior) en la barra de herramientas de la vista de cámara/dibujo.

  l Para aumentar la cantidad de dibujos siguientes que se van a


mostrar, haga clic en el botón Add Next Drawing (Agregar dibujo
siguiente) en la barra de herramientas de la vista de cámara/dibujo.

  l Para reducir la cantidad de dibujos siguientes que se van a mostrar,


haga clic en el botón Remove Next Drawing (Eliminar dibujo
siguiente) en la barra de herramientas de la vista de cámara/dibujo.

 13. En la vista de cámara, trace el siguiente dibujo.

65
Capítulo 6: Creación de una animación tradicional sin papel

 14. Repita los pasos anteriores para cada dibujo.

66
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

67
Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos

Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos

La animación dibujada a mano requiere que pase mucho tiempo trazando dibujos intercalados.
La función de morphing de Harmony puede ayudar a acelerar el proceso. Esta útil función crea
automáticamente dibujos generados por ordenador entre los dibujos de vectores para ahorrar
tiempo y aumentar la productividad. Puede modificar fácilmente el tiempo y la velocidad
(aceleración y desaceleración gradual) de una animación de morphing.

Uno de los principales usos de la función de morphing es la animación de efectos. Por ejemplo,
la animación de humo o agua puede llevar mucho tiempo, ya que estos tipos de efectos suelen
ser de movimiento lento, lo que requiere un gran número de intercalados estrechamente
conectados.

La función de morphing se utiliza para animar formas similares y simples, como pelo o humo.
De este modo, podrá ahorrar tiempo durante tareas de intercalado y trazado pesadas. A su vez, le
proporciona más tiempo para emplearlo en tareas complejas de animación, como ciclos de
andar o secuencias acrobáticas.

Para aprender a aplicar morphing a dibujos, es mejor comenzar con formas básicas, como
círculos y rectángulos. Una vez que esté más familiarizado con la herramienta, puede aumentar
sus conocimientos y experiencia. En muy poco tiempo, producirá algunos efectos notables.

Es útil conocer los pros y los contras del morphing antes de comenzar. Si sabe lo que puede
hacer y qué líneas de dibujo pueden ser más útiles o problemáticas, podrá diseñar dibujos clave
para aplicar el morphing de forma eficiente.

NOTA
Cuanto más compleja es la forma, más tarda en aplicarse el morphing. Si necesita
más tiempo para transformar un dibujo que para dibujarlo a mano, es mejor animarlo
en lugar de aplicar la técnica de morphing. Sin embargo, si encuentra una ocasión en
la que pueda aplicar morphing a los dibujos, hágalo. Permite fijar el tiempo y la
velocidad rápidamente sin la necesidad de crear dibujos adicionales.

68
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Creación de un elemento de morphing básico

 1. En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add Drawing
Layer (Agregar capa de dibujo) para agregar una nueva capa al proyecto.

 2. Cambie el nombre de la nueva capa (por ejemplo, Morphing).

 3. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la primera celda de la


capa.

 4. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta


Rectangle (Rectángulo).

  l Pulse Alt + 7.

 5. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje un rectángulo.

NOTA
Al dibujar un rectángulo o una elipsis, puede mantener pulsada la
tecla Mayús para dibujar su forma con las mismas dimensiones, así
como para hacer un cuadrado o un círculo en su lugar. También
puede mantener pulsada la tecla Alt para dibujar la forma desde su
centro y no desde su esquina.

 6. Pinte el rectángulo con la herramienta Paint (Pintar).

 7. En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, seleccione la celda en la que desea
que termine la secuencia de morphing.

69
Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos

 8. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta


Ellipse (Elipse).

  l Pulse Alt + =.

 9. Dibuje y pinte la elipse con el mismo contorno y colores de relleno que en el
rectángulo.

 10. En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, seleccione el rango de fotogramas


que va desde el primer dibujo hasta el segundo dibujo, incluidos los fotogramas que
contienen los mismos.

 11. Realice una de las siguientes acciones:

  l En el menú superior, seleccione Animation > Morphing > Create


Morphing (Animación > Morphing > Crear morphing).

  l En la vista de carta de rodaje o de línea de tiempo, haga clic con el botón


derecho y seleccione Morphing > Create Morphing (Morphing > Crear
Morphing).

  l Pulse Alt + M.

Aparecen las flechas que van desde el primer dibujo clave hasta el segundo dibujo
clave, que indican que se han creado los intercalados generados por ordenador.

70
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Ajuste de la velocidad de morphing


Si observa la animación, notará que el movimiento de morphing es constante. Para producir un
movimiento menos mecánico, es probable que desee crear alguna aceleración o desaceleración
gradual.

Adición de aceleración y desaceleración gradual a un elemento de


morphing

 1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Morphing


o pulse F3.

 2. En la vista de línea de tiempo, haga clic en un fotograma de la secuencia de morphing


que desee ajustar.

 3. En la vista de propiedades de la herramienta, aumente o reduzca el valor de Ease In


(Aceleración gradual) y Ease Out (Desaceleración gradual) para ajustar la velocidad de
la secuencia.

Adición de sugerencias de morphing


La herramienta Morphing de Harmony permite controlar su secuencia de morphing de muchas
maneras. Una de esas maneras es colocar sugerencias para asegurarse de que Harmony
transforme los dibujos de la manera que tenía prevista.

Las sugerencias son puntos que se colocan en los dibujos de origen y de destino para asociar
zonas y líneas entre los dos dibujos. Se utilizan para corregir errores de las transformaciones de
dibujos que realiza Harmony, como una línea que no sigue la zona de relleno de color o cuando

71
Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos

una parte del dibujo de origen no se transforma en su parte correspondiente del dibujo de
destino. De forma predeterminada, Harmony asociará una esquina o un punto en el dibujo de
origen con la esquina o punto más cercanos del dibujo de destino. Por lo tanto, las sugerencias
son necesarias si la forma que se va a transformar o su movimiento son complejos.

Adición de sugerencias

 1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo de origen de la


secuencia de morphing.

 2. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Morphing


o pulse F3.

Utilice como referencia el otro dibujo clave de morphing, mostrado en la esquina


inferior derecha de la vista de dibujo.

 3. En la vista de propiedades de la herramienta, seleccione el tipo de sugerencia que


desea utilizar.

  l Seleccione Contour Hint (Sugerencia de contorno) para corregir el contorno


de una línea de pincel o de una zona de color (vector de contorno).
Los puntos de Contour Hint (Sugerencia de contorno) se comportarán de
manera similar que los puntos de Pencil Hint (Sugerencia de lápiz) cuando
se utilizan en una línea de lápiz. Tenga en cuenta que obtiene mejores
resultados utilizando el punto de Pencil Hint (Sugerencia de lápiz) en la
línea de lápiz en lugar de los puntos de Contour Hint (Sugerencia de
contorno).

72
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l Seleccione Pencil Hint (Sugerencia de lápiz) para corregir una línea de


lápiz (vector central).

  l Seleccione Zone Hint (Sugerencia de zona) para corregir una coincidencia


de morphing de zona de color.

  l Seleccione Vanishing Point Hint (Sugerencia de punto de desaparición)


para corregir la trayectoria de una forma de desaparición.

  l Seleccione Appearing Point Hint (Sugerencia de punto de aparición) para


corregir la trayectoria de una forma de aparición.

 4. En la vista de cámara o de dibujo, haga clic en el dibujo situado junto al área
problemática.

 5. Seleccione el punto de la sugerencia y muévalo a su posición correcta.

 6. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione el dibujo de destino.

 7. Busque y mueva el punto de la sugerencia correspondiente a la parte coincidente del


dibujo de destino.

73
Capítulo 7: Aplicación de morphing a dibujos

 8. En la barra de herramientas de reproducción, pulse el botón Play (Reproducir) para


ver el resultado.

74
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

75
Capítulo 8: Importación de imágenes

Capítulo 8: Importación de imágenes


De forma predeterminada, Harmony trabaja con imágenes de vectores creadas dentro de su
propia interfaz. Las imágenes de vectores se componen principalmente de información sobre
las distintas formas que componen las imágenes, así como de sus colores de línea y de relleno.
Esto hace que sean fáciles de editar y pintar, y permite redimensionarlas sin que afecte a la
calidad de la imagen. Por el contrario, las imágenes de mapa de bits se componen de
información de color sobre cada píxel individual que compone la imagen. Por lo tanto, son más
adecuados para imágenes muy detalladas o realistas, pero no se pueden escalar sin perder
calidad de imagen, ni se pueden editar tan fácilmente como las imágenes de vectores.

Normalmente, es necesario trabajar con imágenes de mapa de bits si debe crear algunos de los
recursos de escena, como fondos o props, en un software diferente. A continuación, puede
importar los archivos de imágenes de mapa de bits en su escena de Harmony.

Al importar una imagen de mapa de bits, debe decidir cómo debe procesarla Harmony. Puede
elegir entre las siguientes opciones:

  l Keep as Original Bitmap (Mantener como mapa de bits original) (Importar como mapa de
bits): importa la imagen exactamente tal como está y garantiza que no se pueda modificar
cuando se trabaje en la escena. Esta opción es útil para utilizar fondos creados en el
proyecto con un software diferente.

  l Import as Toon Boom Bitmap Drawing (Importar como dibujo de mapa de bits de Toon
Boom): importa la imagen tal como está, pero permite editarla con las herramientas de
dibujo de mapa de bits de Harmony.

  l Import as Toon Boom Vector Drawing (Importar como dibujo de vector de Toon Boom)
(Vectorizar): convierte un mapa de bits en un dibujo vectorial de Toon Boom que se puede
pintar y editar fácilmente con las herramientas de dibujo vectorial de Harmony. Esta
opción puede ser útil para la importación de capa de líneas escaneadas o creadas con un
software diferente.

Importación de una imagen de mapa de bits en su formato original

 1. Realice una de las siguientes acciones:

  l En el menú superior, seleccione File > Import > Images (Archivo > Importar
> Imágenes).

  l En la barra de herramientas de archivo, haga clic en el botón Import


Images (Importar imágenes).

  l En la vista de carta de rodaje, haga clic con el botón derecho en cualquier


parte del área de fotogramas y seleccione Import > Images (Importar >
Imágenes).

Se abre el cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes).

76
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 2. En la sección Files (Archivos) del cuadro de diálogo Import Images (Importar
imágenes), haga clic en Browse (Examinar) para buscar y seleccionar una o más
imágenes en el ordenador.

 3. Agregue la imagen de mapa de bits a una nueva capa seleccionando la opción Create
Layer(s) (Crear capas) y una de las siguientes opciones:

  l Create Single Layer Named (Crear una sola capa con nombre): Crea una
nueva capa con el nombre especificado e importa las imágenes en ella.

  l Create Layer(s) Based on Filenames (Crear capas basadas en nombres de


archivo): Crea una capa basada en cada prefijo de nombre de archivo
único. Por ejemplo, si importa tres archivos llamados a-1.tga, a-2.tga y b-
1.tga, se crearán dos capas, una denominada "a" y otra denominada "b". La
capa "a" contendrá las dos primeras imágenes, mientras que la "b"
contendrá la tercera.

  l Add to a Existing Layer (Agregar a una capa existente): Importa las


imágenes en la capa especificada. Tenga en cuenta que solo puede
importar en las capas que son compatibles con las opciones de
importación. Por ejemplo, si va a importar imágenes como dibujos
vectoriales, solo puede importarlas en capas de dibujos vectoriales.

 4. En la sección Vectorization (Vectorización), asegúrese de que la opción Vectorize


Image (Vectorizar imagen) no esté marcada.

 5. En la sección Import Options (Opciones de importación), seleccione la opción Keep As


Original Bitmap (Mantener como mapa de bits original).

77
Capítulo 8: Importación de imágenes

 6. En la sección Alignment (Alineación), decida el tamaño y la posición de la imagen


dentro del encuadre de cámara. Puede elegir entre las siguientes opciones:

Parámetro Descripción

Ajusta el tamaño de la imagen para que se adapte completamente al


campo de la escena, tanto vertical como horizontalmente,
asegurándose de que toda la imagen sea visible.

Si la orientación de la imagen es vertical, ajustará la altura de la


imagen para que se adapte a la altura del campo sin que afecte a la
proporción de la imagen:

Fit
(Ajustar)

Si la orientación de la imagen es horizontal, ajustará el ancho de la


imagen para que se adapte al ancho del campo sin que afecte a la
proporción de la imagen:

Esto tiene el efecto opuesto al parámetro de ajuste. La dimensión


más pequeña de la imagen se ajustará a la dimensión coincidente del
Panear fotograma de la escena, y la dimensión más grande de la imagen se
ajustará proporcionalmente, haciendo que la imagen llene todo el
campo de la escena y abarque más allá de sus límites si su proporción

78
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

no coincide con la proporción del campo. Esta opción se puede


utilizar para importar una imagen de fondo de paneo, también
denominada paneo.

Si la orientación de la imagen es vertical, ajustará el ancho de la


imagen para que se adapte al ancho del campo sin que afecte a su
proporción:

Si la orientación de la imagen es horizontal, ajustará la altura de la


imagen para que se adapte a la altura del campo sin que afecte a su
proporción:

Escala la imagen para que se ajuste a la resolución de la escena,


haciendo que cada píxel de la imagen tome un píxel del campo de la
Resolución
escena. Por ejemplo, si las dimensiones de la imagen en píxeles son la
de
mitad de la resolución de la escena en píxeles, las dimensiones de la
proyecto
imagen parecerán ser la mitad de las dimensiones del campo de la
escena.

 7. En la sección Transparency (Transparencia) decida cómo desea que se suavice la


imagen de mapa de bits, en concreto, la forma en que los píxeles a lo largo del borde
se mezclan con los otros colores. Puede elegir entre las siguientes opciones:

79
Capítulo 8: Importación de imágenes

Parámetro Descripción

Premultiplied with White


Los píxeles individuales del borde de una imagen se
(Premultiplicado con
mezclan con blanco.
blanco)

Premultiplied with Black


Los píxeles individuales del borde de una imagen se
(Premultiplicado con
mezclan con negro.
negro)

Los píxeles individuales del borde de una imagen se


Straight (Recto)
mezclan con negro, blanco y grises.

Premultiplica el valor de color con el valor de alfa.


Cuando el color se fija al alfa, el valor de color no puede
ser mayor que el valor de alfa. Calcula el valor de color
real más rápido. Cuando los valores de RGB se
Clamp Colour to Alpha
multiplican con el valor de alfa, por ejemplo, si tiene un
(Fijar color a alfa)
píxel con el valor R=247, G=188, B=29 y el alfa es del
50 % o la imagen tiene una transparencia del 50 %, los
valores de RGB reales que se generan serían la mitad
de las cantidades indicadas.

 8. Haga clic en OK (Aceptar).

NOTA
De forma predeterminada, las imágenes de mapa de bits se mostrarán en baja
resolución en la vista de cámara para evitar que afecten al rendimiento de la
reproducción. También puede ajustar la calidad de visualización de una imagen
de mapa de bits seleccionándola con la herramienta Transform (Transformar) y, a
continuación, abriendo el cuadro de diálogo Bitmap Image Quality (Calidad de la
imagen de mapa de bits) a través de View > Bitmap File Quality (Vista > Calidad
del archivo de mapa de bits). También puede previsualizar la imagen de mapa de
bits en la resolución de la escena activando el modo Render Preview (Vista de
render) en la vista de cámara.

Vectorización de imágenes
Harmony permite importar imágenes como dibujos de vectores. Los dibujos de vectores se
pueden pintar y editar fácilmente con las herramientas de dibujo de vectores de Harmony. Esto
puede ser útil para la importación de capa de líneas escaneadas o creadas con un software
diferente, ya que luego puede pintarla en Harmony.

80
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Importación de una imagen de mapa de bits como un dibujo de mapa de


bits de Toon Boom

 1. Realice una de las siguientes acciones:

  l En el menú superior, seleccione File > Import > Images (Archivo > Importar
> Imágenes).

  l En la barra de herramientas de archivo, haga clic en el botón Import


Images (Importar imágenes).

  l En la vista de carta de rodaje, haga clic con el botón derecho en cualquier


parte del área de fotogramas y seleccione Import > Images (Importar >
Imágenes).

Se abre el cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes).

 1. En la sección Files (Archivos) del cuadro de diálogo Import Images (Importar
imágenes), haga clic en Browse (Examinar) para seleccionar una o más imágenes del
ordenador.

 2. Seleccione el destino de las imágenes:

  l Create Single Layer Named (Crear una sola capa con nombre): Crea una
nueva capa con el nombre especificado e importa las imágenes en ella.

  l Create Layer(s) Based on Filenames (Crear capas basadas en nombres de


archivo): Crea una capa basada en cada prefijo de nombre de archivo
único. Por ejemplo, si importa tres archivos llamados a-1.tga, a-2.tga y b-
1.tga, se crearán dos capas, una denominada "a" y otra denominada "b". La

81
Capítulo 8: Importación de imágenes

capa "a" contendrá las dos primeras imágenes, mientras que la "b"
contendrá la tercera.

  l Add to a Existing Layer (Agregar a una capa existente): Importa las


imágenes en la capa especificada. Tenga en cuenta que solo puede
importar en las capas que son compatibles con las opciones de
importación. Por ejemplo, si va a importar imágenes como dibujos
vectoriales, solo puede importarlas en capas de dibujos vectoriales.

 2. En la sección Alignment (Alineación), decida el tamaño y la posición de la imagen


dentro del encuadre de la cámara. Puede elegir entre las siguientes opciones:

Parámetro Descripción

Ajusta el tamaño de la imagen para que su altura


coincida con la altura de la escena, sin que afecte a su
proporción.

Vertical Fit (Ajuste


vertical)

Ajusta el tamaño de la imagen para que su ancho


coincida con el de la escena sin que afecte a su
proporción.

Horizontal Fit (Ajuste


horizontal)

82
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Importa la imagen a tamaño real sin ajustar su tamaño


en proporción a la resolución de la escena. Por
ejemplo, si las dimensiones de la imagen en píxeles son
Actual Size (Tamaño real)
la mitad de la resolución de la escena en píxeles, las
dimensiones de la imagen parecerán ser la mitad de
las dimensiones del campo de la escena.

 3. En la sección Transparency (Transparencia) decida cómo desea que se suavice la


imagen de mapa de bits, en concreto, la forma en que los píxeles a lo largo del borde
se mezclan con los otros colores. Puede elegir entre las siguientes opciones:

Parámetro Descripción

Premultiplied with White


Los píxeles individuales del borde de una imagen se
(Premultiplicado con
mezclan con blanco.
blanco)

Premultiplied with Black


Los píxeles individuales del borde de una imagen se
(Premultiplicado con
mezclan con negro.
negro)

Los píxeles individuales del borde de una imagen se


Straight (Recto)
mezclan con negro, blanco y grises.

 4. Haga clic en OK (Aceptar).

Importación y vectorización de una imagen de mapa de bits

 1. Realice una de las siguientes acciones:

  l En el menú superior, seleccione File > Import > Images (Archivo > Importar
> Imágenes).

  l En la barra de herramientas de archivo, haga clic en el botón Import


Images (Importar imágenes).

  l En la vista de carta de rodaje, haga clic con el botón derecho en cualquier


parte del área de fotogramas y seleccione Import > Images (Importar >
Imágenes).

Se abre el cuadro de diálogo Import Images (Importar imágenes).

83
Capítulo 8: Importación de imágenes

 1. En la sección Files (Archivos) del cuadro de diálogo Import Images (Importar
imágenes), haga clic en Browse (Examinar) para seleccionar una o más imágenes del
ordenador.

 2. Seleccione el destino de las imágenes:

  l Create Single Layer Named (Crear una sola capa con nombre): Crea una
nueva capa con el nombre especificado e importa las imágenes en ella.

  l Create Layer(s) Based on Filenames (Crear capas basadas en nombres de


archivo): Crea una capa basada en cada prefijo de nombre de archivo
único. Por ejemplo, si importa tres archivos llamados a-1.tga, a-2.tga y b-
1.tga, se crearán dos capas, una denominada "a" y otra denominada "b". La
capa "a" contendrá las dos primeras imágenes, mientras que la "b"
contendrá la tercera.

  l Add to a Existing Layer (Agregar a una capa existente): Importa las


imágenes en la capa especificada. Tenga en cuenta que solo puede
importar en las capas que son compatibles con las opciones de
importación. Por ejemplo, si va a importar imágenes como dibujos
vectoriales, solo puede importarlas en capas de dibujos vectoriales.

 3. En la sección Import Options (Opciones de importación), seleccione la opción Convert


to Toon Boom Vector Drawing (Convertir a dibujo de vector de Toon Boom).

 4. En la sección Vectorization (Vectorización), decida si desea importar la imagen en


blanco y negro, o en grises. También puede hacer clic en el botón New Preset
(Nuevo valor predef.) para crear un parámetro de vectorización personalizado.

84
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

‣ Black and White (Blanco y negro): vectoriza los dibujos como una línea negra
sólida; crea un dibujo 100 % basado en vectores. Los contornos de los dibujos se
pintarán con la muestra de color de la línea vectorizada de la paleta de colores de la
escena.
‣ Grey (Gris): vectoriza la imagen como una mezcla de contorno de vectores y relleno
de mapa de bits en escala de grises. Las líneas conservan la textura de la
digitalización, y el blanco del papel pasa a ser transparente.

NOTA
Puede hacer doble clic en los valores predefinidos en cualquier momento para
abrir el cuadro de diálogo Vectorization Parameters (Parámetros de vectorización)
para personalizar su opción.

 5. Haga clic en OK (Aceptar).

Las imágenes vectorizadas aparecerán en los destinos seleccionados.

NOTA
Si tiene imágenes de mapa de bits en la librería, puede arrastrarlas y colocarlas
directamente en la escena como una manera rápida de importar una imagen de
mapa de bits. Sin embargo, no tendrá acceso a todas las opciones de importación.

85
Capítulo 9: Colocación y animación de capas

Capítulo 9: Colocación y animación de capas


La configuración de una escena se puede comparar con la construcción de la escenografía para
un programa de televisión. Este es el punto en el que coloca el elemento de escena, como el
encuadre de cámara, los elementos de fondo y los personajes.

Colocación de capas
El primer paso para configurar la escena es colocar cada capa en su posición, ángulo y tamaño
iniciales. Puede realizar cualquier tipo de transformación geométrica en una capa con la
herramienta Transform (Transformar).

Paneo, rotación, escala o sesgo de una capa con la herramienta Transform


(Transformar)

 1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar) o pulse Mayús + T.

 2. En la barra de herramientas de herramientas, si está habilitado el modo Animate


Current Frame (Animar fotograma actual) o Animate Onion Skin Range (Animar
intervalo de papel cebolla) , haga clic en él para abrir el menú emergente Animate
(Animar) y seleccione Animate Off (Animar desactivado) .

 3. En la vista de propiedades de la herramienta, asegúrese de que la opción Peg


Selection Mode (Modo de selección de peg) está deshabilitada.

 4. En la vista de cámara o de línea de tiempo, haga clic en la capa que desea manipular
para seleccionarla.

CONSEJOS
  l Si desea seleccionar varias capas en la vista de cámara, mantenga
pulsado Mayús y haga clic en cada capa que desee seleccionar.
  l Si desea seleccionar varias capas en la vista de línea de tiempo,
mantenga pulsado Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y haga clic en
cada capa que desee seleccionar.
  l Si desea seleccionar una serie contigua de capas en la vista de línea de
tiempo, mantenga pulsado Mayús, haga clic en la primera capa que
desea seleccionar y luego en la última.

86
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Aparece un cuadro de control del manipulador alrededor de la capa seleccionada.

 1. Realice una de las siguientes acciones:

  l Mover: mueva el cursor por la ilustración. Cuando el cursor se convierta en ,


haga clic y arrástrelo sobre la ilustración para moverla.

  l Rotar: coloque el puntero fuera de una esquina del cuadro de límite. Cuando el
cursor se convierta en , haga clic y arrástrelo para rotar.

  l Escalar: mueva el cursor sobre cualquiera de los puntos de control amarillos del
cuadro del manipulador. Cuando el cursor se convierta en , haga clic y arrastre
para escalar la capa.

87
Capítulo 9: Colocación y animación de capas

NOTA
Al realizar el escalado de la selección, puede mantener pulsado Mayús
para mantener las proporciones entre el ancho y la altura.

  l Mueva el cursor sobre uno de los bordes verticales del cuadro del manipulador.
Cuando el cursor se convierta en , haga clic y arrastre hacia arriba o hacia
abajo para sesgar la capa en vertical.

  l Mueva el cursor sobre uno de los bordes horizontales del cuadro del
manipulador. Cuando el cursor se convierta en , haga clic y arrastre hacia la
izquierda o hacia la derecha para sesgar la capa en horizontal.

Cambio de posición del pivote


Las transformaciones realizadas sobre una capa de dibujo, tales como rotación, escala, sesgo y
volteo, se realizan de forma relativa a la posición del punto de pivote del dibujo. Por ejemplo, al

88
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

rotar una capa, esta rotará alrededor de su punto de pivote, y al escalar la capa, se escalará como
si su centro fuera realmente su punto de pivote.

Mientras realiza transformaciones con la herramienta Transform (Transformar), puede arrastrar y


colocar el pivote de la selección. Sin embargo, esto no tiene un efecto permanente. Solo
cambiará temporalmente la posición del pivote para que le ayude a realizar transformaciones en
el fotograma seleccionado, pero el punto de pivote real de la capa de dibujo permanecerá igual.

Puede cambiar de forma permanente la posición del punto de pivote de una capa utilizando
una de las herramientas de la barra de herramientas Advanced Animation (Animación
avanzada).

NOTA
Al mover de forma permanente el punto de pivote de una capa que ya está animada,
todas las transformaciones realizadas en la capa en otros fotogramas clave se
volverán a calcular de acuerdo con la posición del nuevo punto de pivote. Por lo tanto,
la animación existente tendrá una apariencia completamente diferente, excepto en el
fotograma actual. Es recomendable que siempre se asegure de que el punto de pivote
se encuentre en la posición idónea antes de comenzar a animar.

Cambio de posición permanente del punto de pivote de una capa

 1. En la barra de herramientas Advanced Animation (Animación avanzada), seleccione la


herramienta Translate (Traslación), Rotate (Rotar), Scale (Escalar) o Skew
(Sesgar).

 2. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la vista de línea de tiempo, seleccione la capa a la que desee mover el pivote.

  l En la vista de cámara, utilice Ctrl + clic (Windows/Linux) o ⌘ + clic (macOS) en la


capa para la que desea mover el pivote.

El punto de pivote aparece en la vista de cámara.

 3. Mueva el cursor sobre el punto de pivote. Cuando el cursor del ratón se convierta en
, haga clic y arrástrelo al punto de pivote para cambiar de posición.

89
Capítulo 9: Colocación y animación de capas

El punto de pivote de la capa ha cambiado de posición. Si la capa se ha animado, su


posición se desplazará por las escenas de forma relativa a la cantidad que acaba de
desplazar el punto de pivote.

Animación de una capa


Puede animar una capa colocándola en diferentes posiciones, ángulos y tamaños en distintos
puntos a lo largo de la línea de tiempo de la escena. Para ello, puede crear fotogramas clave de
animación en la capa. Un fotograma clave registra las transformaciones geométricas en una
capa en un punto específico en el tiempo. Cuando dos fotogramas clave de animación se
encuentren en una capa en diferentes puntos de la línea de tiempo de la escena, Harmony
interpolará automáticamente la posición, el ángulo y el tamaño de la capa en cada fotograma
entre esos dos fotogramas clave, creando una animación.

Animación de una capa

 1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar) o pulse Mayús + T.

 2. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo Animate


Off (Animar desactivado) o Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel
cebolla) , haga clic en él para abrir el menú emergente Animate (Animar) y
seleccione Animate Current Frame (Animar fotograma actual) .

 3. Si la capa tiene un peg padre:

  l Si desea animar en el peg en lugar de en la capa, asegúrese de que el modo


Peg Selection (Selección de peg) esté habilitado en la vista de propiedades de la

90
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

herramienta.

  l Si desea animar directamente en la capa, asegúrese de que el modo Peg


Selection (Selección de peg) esté deshabilitado en la vista de propiedades de la
herramienta.

 4. En la vista de línea de tiempo, vaya al primer fotograma.

 5. En el menú superior, seleccione Animation (Animación) y asegúrese de que la opción


Stop-Motion Keyframe (Fotograma clave de Stop-motion) no está marcada. De este
modo, Harmony creará la animación automáticamente entre los fotogramas clave de
la animación que cree.

 6. Seleccione la celda donde desee crear el primer fotograma clave.

 7. Para crear el primer fotograma clave, realice una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add


Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).

  l Pulse F6.

Se crea un fotograma clave en el primer fotograma de la vista de línea de tiempo.

 8. En la vista de cámara, seleccione el elemento que desea animar y muévalo, rótelo,
escálelo o sésguelo de modo que esté en su posición de inicio correcta.

91
Capítulo 9: Colocación y animación de capas

 9. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desea establecer la


segunda posición.

 10. Seleccione la celda donde desee crear el segundo fotograma clave. clic con el botón
derecho en la selección y seleccione Insert Keyframe (Insertar fotograma clave).

El segundo fotograma clave aparece en la lista de línea de tiempo, junto con una línea
desde el primer fotograma clave al segundo fotograma clave. Esto indica que cada
fotograma intercalado se animará mediante Harmony.

 11. En la vista de cámara, mueva, rote, escale o sesgue el elemento de modo que esté en
su segunda posición correcta.

 12. En la vista de línea de tiempo, seleccione el primer fotograma para retroceder al


comienzo de la animación.

 13. En la barra de herramientas de reproducción, haga clic en el botón Play


(Reproducir) para obtener una vista previa de la animación.

92
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

NOTA
Si la escena tiene objetos 3D, o si anima capas en el eje Z, puede que desee
obtener una vista previa de las animaciones desde las vistas superior, lateral o de
perspectiva durante la reproducción. Sin embargo, la reproducción está
deshabilitada de forma predeterminada en esas vistas. Para habilitarlas, en el
menú superior seleccione Play > Enable Playback > Top View (Reproducir
> Activar reproducción > Vista superior), Side View (Vista lateral) o Perspective
View (Vista de perspectiva).

93
Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara

Capítulo 10: Colocación y animación de la


cámara
En Harmony, puede animar objetos dibujándolos en su capa individual y colocándolos a
continuación en distintas ubicaciones en diferentes fotogramas clave a través de la línea de
tiempo para crear una ruta de movimiento. Se puede aplicar el mismo principio a la cámara de
la escena, ya que se trata de una capa.

Adición de una cámara


De forma predeterminada, una escena no tiene capa de cámara. Para poder ajustar el ángulo de
la cámara y la posición de la escena, debe agregar una a su escena.

Adición de una cámara en la vista de línea de tiempo

 1. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón Add Layer (Agregar


capa) del menú emergente y seleccione Camera (Cámara).

  l En el menú superior, seleccione Insert > Camera (Insertar > Cámara).

Se agrega a la escena una nueva capa de cámara y aparece en la vista de línea de


tiempo.

Adición de una cámara en la vista de nodos

 1. En la vista de librería de nodos, seleccione el nodo Camera (Cámara) y en la categoría


de favoritos o de movimiento.

94
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 2. Arrastre y coloque el nodo Camera (Cámara) en la vista de nodos.

Aunque es posible tener varias cámaras en la misma escena, solo puede ver su escena
utilizando las cámaras de una en una. Esto puede resultar útil si aún está trabajando en la
composición de escena y tiene distintas configuraciones de cámara para probar.

Cambio entre cámaras

 1. En el menú superior, seleccione Scene > Camera (Escena > Cámara).

 2. Entre las cámaras de la lista, seleccione la cámara con la que desea trabajar.

Adición de un peg padre


Aunque es posible colocar una cámara sin necesidad de usar un rigging debajo de un peg, se
recomienda hacerlo siempre por dos motivos:

  l Permite colocar, rotar y alejar o acercar la cámara con la herramienta Transform


(Transformar).

  l Permite animar los movimientos de la cámara. Sin un peg padre, la posición, el ángulo y el
zoom de la cámara son estáticos.

95
Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara

Adición de un peg padre a una cámara en la vista de línea de tiempo

 1. En la vista de línea de tiempo, seleccione la capa de cámara.

 2. En la barra de herramientas Layers (Capas), haga clic en el botón Add Peg (Agregar
peg).

Aparece una capa de peg directamente sobre la capa de cámara y se conecta a ella
automáticamente.

Adición de un peg padre a la cámara en la vista de nodos

 1. En la vista de nodos, seleccione el nodo Camera (Cámara).

 2. Pulse Ctrl + P (Windows/Linux) o ⌘ + P (macOS).

Se crea al instante un nodo de peg y se adjunta como padre del nodo Camera
(Cámara).

Colocación de la cámara
La acción de la escena tiene lugar dentro del encuadre de cámara, de modo que es muy
importante configurarlo correctamente. Puede ajustar la resolución de la cámara y otros

96
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

parámetros relacionados en la ventana Scene Settings (Configuración de escena), a la que se


puede acceder desde el menú principal de Scene (Escena).

Para cambiar la posición de la cámara directamente, puede moverla con la herramienta


Transform (Transformar) o Translate (Traslación), puede rotarla con la herramienta Rotate
(Rotar) y puede alejarla o acercarla con la herramienta Scale (Escalar) de la barra de
herramientas Advanced Animation (Animación avanzada). También puede escribir sus
coordenadas directamente en la vista de propiedades de capa. Si ha usado un rig de cámara
debajo de un peg, puede aplicarle todo tipo de manipulaciones solo con la herramienta
Transform (Transformar). Los siguientes pasos indican cómo manipular la cámara al usar un rig
debajo de un peg.

Colocación de una cámara en la que se ha usado un rig debajo de un peg


en la vista de cámara

 1. Realice una de las siguientes acciones para seleccionar el peg padre de la cámara.

  l En la vista de línea de tiempo, haga clic en la capa del peg padre de la cámara.

  l En la vista de nodos, haga clic en el nodo del peg padre de la cámara.

  l En la vista de cámara, haga clic en el encuadre de la cámara. El encuadre de la


cámara es un rectángulo fino alrededor de la etapa de la escena.

Aparece un cuadro de control alrededor del encuadre de la cámara.

97
Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara

 2. Realice una de las siguientes acciones:

  l Mover el encuadre de la cámara: coloque el cursor sobre cualquiera de sus


bordes o sobre el centro. Cuando el cursor cambie a , haga clic y arrástrelo en
el encuadre de la cámara para cambiarlo de posición.

  l Acercar o alejar: coloque el cursor en una de las esquinas del encuadre de la


cámara. Cuando el cursor cambie a , haga clic y arrástrelo a la esquina para
cambiar el tamaño del encuadre de la cámara. Al contraer el encuadre de la
cámara se acercará la escena, y al expandirlo, se alejará.

98
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l Rotar la cámara: coloque el cursor fuera de una de sus esquinas. Cuando el


cursor cambie a , haga clic y arrástrelo para rotar el encuadre de la cámara.

Animación de la cámara
La cámara de una escena se puede manipular y animar como cualquier otra capa. Se muestra
en la vista de línea de tiempo y puede utilizar las mismas herramientas y modos de selección
para compensarla o animarla. Sin embargo, la capa de la cámara en sí es estática, lo que
significa que mantiene la misma posición y ángulo en toda la escena. Para poder animar la
cámara, es necesario conectarla a una capa de peg, que se puede animar, y que afectará
directamente a la posición y al ángulo de la cámara.

Puede animar los movimientos de la cámara directamente en la vista de cámara.

Animación de la cámara

 1. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo Animate

99
Capítulo 10: Colocación y animación de la cámara

Off (Animar desactivado) o Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel
cebolla) , haga clic en él para abrir el menú emergente Animate (Animar) y
seleccione Animate Current Frame (Animar fotograma actual) .

 2. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar) o pulse Mayús + T.

 3. En el lado derecho de la vista de línea de tiempo, en la capa de peg de cámara,


seleccione el fotograma en el que desee que comience el movimiento de cámara.

 4. Realice una de las siguientes acciones para agregar un fotograma clave:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add


Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).

  l Pulse F6.

Aparece un fotograma clave en dicha celda. Los fotogramas que preceden a este
fotograma clave mantendrán la misma posición de cámara que este fotograma clave.

 5. En la vista de cámara, manipule la cámara para que esté en la posición correcta
cuando la cámara comience a moverse.

 6. En la vista de línea de tiempo, haga clic en la celda en la que terminará el movimiento
de cámara.

100
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 7. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add


Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).

  l Pulse F6.

Aparece un fotograma clave en dicha celda.

 8. En la vista de cámara, manipule la cámara para que esté en la posición correcta
cuando la cámara termine de moverse.

 9. En la vista de línea de tiempo, seleccione el primer fotograma para retroceder al


comienzo de la animación.

 10. En la barra de herramientas de reproducción, haga clic en el botón Play


(Reproducir) para obtener una vista previa de la animación.

101
Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out

Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje


Cut-out
En Harmony, un rig de personaje es básicamente una plantilla basada en el modelo del
personaje, pero en la cual todas las partes móviles están divididas en distintas capas y
ordenadas en una jerarquía que facilita la animación digital, también conocida como animación
Cut-out.

Para realizar un rig de personaje, en primer lugar debemos asegurarnos de tener un modelo de
personaje del que partir. Si tiene un dibujo de un personaje disponible, impórtelo en una nueva
escena y, a continuación, ajuste la escala y colóquelo a su gusto. De lo contrario, puede dibujar
el modelo del personaje directamente en Harmony. Una vez que tenga listo un modelo,
podemos comenzar a descomponerlo en partes para crear el rig con él.

Se pueden emplear muchas técnicas para descomponer una marioneta. En esta sección,
aprenderá uno de los métodos más comunes y sencillos. Para la primera descomposición de
personaje, siga estas instrucciones para hacerse una idea de cómo funciona Harmony. Una vez
que conozca las funciones y comandos básicos de Harmony, podrá crear sus propias técnicas
para cumplir las necesidades de su producción.

Dibujo de las piezas


La técnica de descomposición principal que se muestra es el trazado del modelo.

Descomposición de un personaje mediante trazado

 1. En la vista de línea de tiempo, agregue una nueva capa de dibujo para cada parte del

102
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

cuerpo que desee separar. Puede pulsar Ctrl + R (Windows/Linux) o ⌘ + R (macOS)


para agregar nuevas capas de dibujo.

 2. En la vista de línea de tiempo, seleccione la primera celda de la capa en la que desea
dibujar la parte.

 3. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta de dibujo que


desee. Existen dos métodos que se suelen utilizar para dibujar las partes de un modelo
de personaje Cut-out:

  l Utilizar la herramienta Pencil (Lápiz) y suavizar las líneas con la


herramienta Smooth Editor (Editor suave).

  l Utilizar la herramienta Polyline (Polilínea). Este método permite dibujar


con gran precisión, pero puede llevar más tiempo.

Estos métodos garantizan que cada parte se realice con el menor número de puntos
posible, para que sean fáciles de manipular, modificar o volver a dibujar.

 4. En la vista de color, seleccione una muestra de color. Si todavía no ha creado ninguna
paleta para el personaje, consulte Cómo pintar en la página 48.

 5. Si prefiere trabajar en la vista de dibujo, realice una de las siguientes acciones para
mostrar las demás capas con colores descoloridos:

  l En la barra de herramientas de la vista de dibujo, haga clic en el botón


Light Table (Mesa de luz).

  l Pulse Mayús + L.

 6. En la vista de cámara o de dibujo, dibuje la nueva parte.

103
Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out

 7. Si desea cerrar una forma abierta sin dibujar un contorno visible, puede dibujar una
línea visible con la herramienta Stroke (Línea vectorial transparente).

NOTA
De forma predeterminada, las líneas vectoriales transparentes creadas con
la herramienta Stroke (Línea vectorial transparente) no son visibles. Para ver
las líneas vectoriales transparentes en el dibujo, seleccione View > Show >
Show Strokes (Ver > Mostrar > Mostrar líneas vectoriales transparentes) en
el menú superior o pulse K.

 8. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Paint


(Pintar) o pulse Paint Unpainted (Pintar área no pintada) para colorear el dibujo.

 9. En la vista de color, cree el color de relleno deseado si no se encuentra todavía en la


paleta y, a continuación, selecciónelo.

 10. En la vista de cámara o de dibujo, pinte el dibujo.

104
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 11. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Select


(Seleccionar). Seleccione el dibujo y acople las líneas haciendo clic en el botón
Flatten (Acoplar) de la vista de propiedades de la herramienta.

 12. Si las líneas están compuestas por varios trazos de lápiz, puede que desee
combinarlas en una única línea de lápiz fluida. Mediante la herramienta Select
(Seleccionar), seleccione las líneas de lápiz que se deben combinar y, en la vista de
propiedades de la herramienta, haga clic en el botón Merge Pencil Lines (Combinar
líneas de lápiz).

 13. Repita todo el proceso para cada parte del cuerpo que desee que se pueda animar.

105
Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out

Adición de pegs
Los pegs son un tipo especial de capa que no contiene ningún dibujo. Solo se utilizan para
compensar y transformar dibujos que estén debajo de su jerarquía, sin transformar
directamente los dibujos.

Al crear un rigging o configurar una escena, se recomienda emparentar pegs a cada una de las
capas de dibujo. De este modo, se permite mantener los fotogramas clave y los dibujos de
animación en capas separadas, lo que facilita el trabajo sobre la posición y exposición de las
capas de dibujo por separado en la vista de línea de tiempo. También facilita la creación de una
jerarquía de las partes del cuerpo que se pueden animar juntas y por separado.

Si desea animar solo sobre pegs, puede activar el modo Peg Selection (Selección de peg) de la
herramienta Transform (Transformar) en la vista de propiedades de la herramienta. También
puede deshabilitar las capas de dibujo de animación, ya que solo se pueden animar los pegs.

106
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

NOTA
También es posible hacer que una capa de dibujo sea el padre de otra capa de dibujo.
Al igual que la forma de animación de un peg anima sus capas hijas, la animación de
una capa de dibujo con hijos también animará sus capas hijas. Ambas capas
seguirán apareciendo en la animación siempre y cuando estén conectadas a la
composición de la escena.

Emparentar pegs a las capas en la vista de línea de tiempo

 1. En la vista de línea de tiempo, seleccione todas las capas.

 2. En la barra de herramientas de capa de línea de tiempo, haga clic en el botón Add
Peg (Agregar peg) para agregar un peg padre a todas las capas seleccionadas.

Al crear capas o pegs en la vista de línea de tiempo, la vista de nodos puede tener un
aspecto desordenado.

107
Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out

 3. En la vista de nodos, seleccione todos los nodos y, en la barra de herramientas de vista
de red, haga clic en el botón Order Network Down (Orden de red descendente).

Emparentar pegs a las capas en la vista de nodos

 1. En la vista de nodos, seleccione todas las capas de dibujo para las que desea crear
pegs.

 2. Pulse Ctrl + Mayús + P (Windows/Linux) o ⌘ + Mayús + P (Mac OS X)

 3. Los pegs se crean, se denominan y se conectan a sus capas hijas de dibujo. No se
conectarán automáticamente si el puerto superior de la capa de dibujo ya está
conectado a otro nodo.

 4. Si los nodos están desordenados, seleccione todos los nodos y, en la barra de
herramientas de vista de red, haga clic en el botón Order Network Down (Orden de
red descendente).

Creación de una jerarquía de capas


Harmony permite crear el rig en una jerarquía elaborada, lo que permite a su vez establecer qué
partes del rig deben influir en otros miembros y cómo pueden moverse de forma independiente.
Por ejemplo, al crear un rigging del brazo de un personaje simple, puede hacer que la capa del

108
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

antebrazo sea hija de la capa del brazo, y que la capa de la mano sea hija de la capa del
antebrazo. De esta manera, si el personaje mueve el antebrazo, la mano también lo hará, y si
mueve el brazo, el antebrazo y la mano también lo harán.

Al crear un rig de personaje básico, debe tener al menos una jerarquía para cada brazo y cada
pierna. Puede crear una jerarquía que vaya desde el torso, el cuello y la cabeza, y crear un rig de
los brazos al torso y otro de las piernas a las caderas. Esto crearía una jerarquía como esta:

Creación de una jerarquía en la vista de línea de tiempo

 1. En el área izquierda de la vista de línea de tiempo, seleccione la capa que desee que
sea la capa hija.

 2. Arrastre el hijo y colóquelo sobre la capa que desee que sea la capa padre. Asegúrese
de no colocar la capa hija entre dos capas.

 3. Repita el proceso hasta que haya creado una jerarquía que manipule todas las partes
del personaje, con un peg maestro en la raíz. Al crear un rig, si desea que varias capas

109
Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out

tengan un padre común, pero ninguna de las partes existentes del rigging puede
servir como dicho padre, cree un nuevo peg y anide esas capas debajo de dicho peg.

NOTA
En la vista de línea de tiempo, puede desconectar una capa de su capa padre
manteniendo presionada la tecla Mayús, arrastrando la capa padre lejos de la
capa hija y colocándola en cualquier lugar de la lista.

Creación de una jerarquía en la vista de nodos

 1. Coloque los nodos como si estuvieran en un árbol que representa su jerarquía, con los
nodos más altos en la parte superior y los nodos más bajos en la parte inferior.

110
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 2. Arrastre un cable desde el puerto de salida (inferior) de un nodo que desee convertir
en un nodo padre.

 3. Conecte el cable al puerto de entrada (superior) del nodo que desee que sea su nodo
hijo.

 4. Repita el proceso hasta que haya creado una jerarquía que manipule todas las partes
del personaje, con un peg maestro en la raíz. Al crear un rig, si desea que varias capas
tengan un padre común, pero ninguna de las partes existentes del rigging puede
servir como dicho padre, cree un nuevo peg y anide esas capas debajo de dicho peg.

111
Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out

NOTA
En la vista de nodos, puede desvincular los nodos de su padre e hijo manteniendo
pulsada la tecla Alt y moviéndolos a cualquier lugar de la vista de nodos. Esto
eliminará las conexiones del nodo al instante. Si el nodo tiene un padre y un hijo,
conectará automáticamente el anterior padre al anterior hijo.

Al crear un rigging, tenga en cuenta que el orden de las capas en la vista de línea de tiempo
afecta al orden en que se representan. Las capas de la parte superior de la lista se representarán
sobre las capas de la parte inferior de la lista. Del mismo modo, en la vista de nodos, las capas
conectadas al puerto situado más a la izquierda de una composición se representan en la parte
superior de las capas conectadas a los puertos situados a la derecha. Si tiene que cambiar el
orden de una capa durante la animación, puede realizar un desplazamiento pequeño de la
posición de esta capa sobre el eje Z para anular el orden de la capa y forzarla a aparecer debajo
o sobre otras capas.

Desplazamiento pequeño de una capa sobre el eje Z

 1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar).

 2. En la vista de línea de tiempo, de nodos o de cámara, seleccione la capa que desea
desplazar.

 3. Si ha seleccionado la capa en la vista de línea de tiempo o de nodos, haga clic en la


pestaña de la vista de cámara para establecer el enfoque en esta vista.

 4. Realice una de las siguientes acciones:

  l Para realizar un desplazamiento pequeño de la capa hacia delante, pulse


Alt + flecha abajo.

  l Para realizar un desplazamiento pequeño de la capa hacia atrás, pulse Alt


+ flecha arriba.

Peg maestro
El rig del personaje siempre debe tener un peg maestro que se conecta a todas sus partes. El
peg maestro permite manipular todo el rig desde una única capa, sin necesidad de manipular
cada parte individual. Esto es útil para colocar y escalar el personaje en relación a la escena, así
como para animar la trayectoria del personaje cuando tiene que moverse entre las áreas de la
escena.

112
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Adición de un peg maestro en la vista de línea de tiempo

 1. En la vista de línea de tiempo, seleccione la capa superior.

 2. En la vista de línea de tiempo, haga clic en el botón Add Peg (Agregar peg).

Se agrega a la línea de tiempo un nuevo peg al que queda emparentada la capa


seleccionada.

 3. Asigne el nombre Master más el nombre del personaje al nuevo peg.

 4. En la vista de línea de tiempo, seleccione todas las capas que desee conectar al nuevo
peg. Recuerde que la capa superior ya es un hijo del peg, así que no lo incluya en la
selección.

 5. Arrastre la selección SOBRE la capa del peg para emparentar todas las piezas del
personaje al peg. Si se agregan capas encima de las capas que ya tienen padres,
mueva dicha capa con padres de nuevo a la parte superior de la pila de capas.

113
Capítulo 11: Creación de un rig de un personaje Cut-out

Adición de un peg maestro en la vista de línea de nodos

 1. En la vista de nodos, mantenga pulsado Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y


seleccione los nodos que desee adjuntar al nuevo peg.

 2. Realice una de las siguientes acciones:

  l En el menú de la vista de nodos, seleccione Insert > Peg (Insertar > Peg).

  l Pulse Ctrl + P (Windows/Linux) o ⌘ + P (macOS).

 3. Cambie el nombre del nuevo peg Master y el nombre del personaje.

114
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

115
Capítulo 12: Animación de un personaje Cut-out

Capítulo 12: Animación de un personaje Cut-


out

Harmony ofrece herramientas muy útiles para animar modelos de personajes cut-out. Con la
herramienta Transform (Transformar) o Inverse Kinematics (Cinemática inversa [IK]), puede
mover las partes del personaje para crear poses clave, mientras que Harmony crea los
intercalados. El tiempo del movimiento se puede ajustar para crear movimientos realistas y los
dibujos de las partes del personaje se pueden intercambiar en cualquier punto de la animación
con objeto de permitir combinar los cambios del movimiento y del dibujo para crear
animaciones Cut-out perfectamente ajustadas.

Creación de una animación Cut-out simple

Crearemos una animación Cut-out simple realizando la primera pose del personaje en el
primer fotograma, la segunda pose en el siguiente fotograma y permitiendo que Harmony
las interpole.

 1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse


(Expandir/Contraer).

 2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

 3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro
de diálogo Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes
acciones:

116
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea


de tiempo y seleccione Extend Exposure (Extender exposición).

  l Pulse F5.

 4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de


fotogramas de la escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será
visible) en toda la escena.

 5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que
haya un fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello
garantiza que cuando cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá
afectada. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add


Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).

  l Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

 6. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar) o pulse Mayús + T.

 7. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo Animate


Off (Animar desactivado) o Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel
cebolla) , haga clic en él para abrir el menú emergente Animate (Animar) y
seleccione Animate Current Frame (Animar fotograma actual) .

 8. En la vista de cámara, seleccione las partes que desea animar. El cuadro de control de
la herramienta Transform (Transformar) aparecerá alrededor de la capa seleccionada.
Cada parte del cuadro de control de la herramienta Transform (Transformar) se puede
usar para realizar distintos tipos de transformaciones:

117
Capítulo 12: Animación de un personaje Cut-out

 9. Utilice la herramienta Transform (Transformar) para rotar, sesgar, escalar o trasladar
la selección a su nueva posición.

 10. Repítalo en otras partes del modelo del personaje hasta que la primera pose haya
terminado.

 11. En la barra de herramientas de herramientas, active la función Onion Skin (Papel


cebolla).

 12. En la vista de línea de tiempo, seleccione el fotograma donde desee tener la segunda
pose.

 13. Cree un fotograma clave para la segunda pose realizando una de las siguientes
acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add


Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma

118
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

clave).

  l Pulse F6.

El segundo fotograma clave aparece, junto con una línea desde el primer fotograma
clave al segundo fotograma clave. Esto indica que cada fotograma intercalado se
interpolará mediante Harmony.

Si no aparece ninguna línea, significa que se ha creado el primer fotograma clave


como un fotograma clave de Stop-motion. Para resolverlo, realice una de las siguientes
acciones:

  l Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma clave y seleccione Set
Motion Keyframe (Definir fotograma clave de movimiento).

  l Seleccione el primer fotograma clave y pulse Ctrl + K (Windows/Linux) o ⌘ + K


(macOS)

Para asegurarse de que los nuevos fotogramas clave se establezcan en Motion


(Movimiento) de forma predeterminada, seleccione Animation (Animación) en el
menú superior y asegúrese de que la opción Stop-Motion Keyframe (Fotograma clave
de Stop-motion) no esté activada.

NOTA
Cada fotograma clave puede ser un fotograma clave de movimiento o un
fotograma clave de Stop-motion. Los fotogramas entre dos fotogramas clave
están interpolados por Harmony si el primero de los dos fotogramas clave es
un fotograma clave de movimiento.

 14. En la vista de cámara, cambie de nuevo la pose del personaje.

 15. Repita este proceso para todas las poses que desee agregar a la animación.

119
Capítulo 12: Animación de un personaje Cut-out

Ajuste de la velocidad de la animación

 1. En la vista de línea de tiempo, contraiga la jerarquía del modelo del personaje.

 2. Seleccione uno de los fotogramas clave de la animación. Mientras que la jerarquía del
modelo se contrae, esto selecciona el fotograma clave en cada capa simultáneamente.

 3. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la vista de línea de tiempo, haga clic con el botón derecho y seleccione


Set Ease For Multiple Parameters (Definir aceleración para varios
parámetros).

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón


Set Ease For Multiple Parameters (Definir aceleración para varios
parámetros).

Se abre el cuadro de diálogo Set Ease For Multiple Parameters (Definir aceleración
para varios parámetros).

 4. En el gráfico, tire del controlador de curva Bézier para ajustar la velocidad de todas las
funciones seleccionadas.

120
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 5. Para aplicar estos parámetros de velocidad únicamente a un tipo de función


determinado, como Rotation (Rotación) o Scale (Escala), en la sección Filters (Filtros),
anule la selección de los tipos de función a los que no desee que se apliquen.

  l Motion (Movimiento): aplica los parámetros de velocidad a las funciones


Position X (Posición X), Position Y (Posición Y), Position Z (Posición Z) y 3D
Path (Ruta 3D) seleccionadas.

  l Rotation (Rotación): aplica los parámetros de velocidad a las funciones de


ángulo seleccionadas.

  l Scale (Escala): aplica los parámetros de velocidad a las funciones de


escala seleccionadas.

  l Skew (Sesgar): aplica los parámetros de velocidad a las funciones de


inclinación seleccionadas.

  l Morphing: aplica los parámetros de velocidad a las funciones de velocidad


de morphing seleccionadas. Tenga en cuenta que se aplica cuando la
función Morphing Velocity (Velocidad de morphing) de la ventana Layer
Properties (Propiedades de capa), no es la velocidad de morphing básica
en la vista de propiedades de la herramienta.

  l Other (Otras): aplica los parámetros de velocidad a todas las demás


funciones seleccionadas, como todas las funciones creadas para animar
parámetros de efecto.

 6. También puede ajustar la velocidad introduciendo valores en los campos Time Ratio
(Ratio de tiempo) y Value Ratio (Ratio de valor). Los valores se calculan como un
porcentaje.

  l En los campos Left Time Ratio (Ratio de tiempo izquierdo) y Right Time
Ratio (Ratio de tiempo derecho), escriba el valor como porcentaje
correspondiente al tiempo que desea que dure la velocidad. El valor debe
estar entre el 0 % y el 100 %.

  l En los campos Left Value Ratio (Ratio de valor izquierdo) y Right Value
Ratio (Ratio de valor derecho), escriba el valor como porcentaje
correspondiente a la intensidad que desea que tenga la desaceleración. El
valor debe estar entre el 0 % y el 100 %.

121
Capítulo 12: Animación de un personaje Cut-out

  l Si los valores Time Ratio (Ratio de tiempo) y Value Ratio (Ratio de valor) son
iguales, el movimiento será lineal.

 7. Haga clic en uno de los siguientes botones:

  l Apply/Previous (Aplicar/anterior): aplica los parámetros de velocidad a los


fotogramas clave seleccionados y automáticamente se selecciona
seleccione el fotograma clave anterior en la línea de tiempo.

  l Apply (Aplicar): aplica los parámetros de velocidad a los fotogramas clave


seleccionados.

  l Apply/Next (Aplicar/siguiente): aplica los parámetros de velocidad a los


fotogramas clave seleccionados y automáticamente se selecciona el
fotograma clave siguiente en la línea de tiempo.

  l Close (Cerrar): cierra el cuadro de diálogo. Si no ha aplicado las


modificaciones, se cancelarán.

NOTA
Si se selecciona un rango que contiene varios fotogramas clave, solo el primer
fotograma clave seleccionado se verá afectado por la función Set Ease for Multiple
Parameters (Definir aceleración para varios parámetros).

Desplazamiento por las capas


Dado que la animación Cut-out normalmente implica modelos complejos con amplias
jerarquías, aprender los atajos para desplazarse fácilmente entre las capas puede ahorrar mucho
tiempo.

Un truco de gran utilidad para aprender es el comando Centre on Selection (Centrar en


selección), junto con su atajo de teclado. Este comando permite desplazarse directamente a la
capa seleccionada en la vista de línea de tiempo o de nodos. Por lo tanto, puede usar la vista de
cámara para seleccionar de forma visual la capa con la que desee trabajar y, a continuación,
usar el atajo de Centre on Selection (Centrar en selección) para encontrar la capa en la vista de
línea de tiempo o de nodos, en lugar de revisar la estructura de la escena para localizarla.

Centrado en la selección actual en la vista de línea de tiempo

 1. En la vista de línea de tiempo, contraiga todas las capas.

 2. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar).

 3. En la vista de cámara, seleccione una capa.

 4. Realice una de las siguientes acciones:

122
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l Haga clic en la pestaña de la vista de línea de tiempo para ajustar el


centrado en la misma y, a continuación, pulse O.

  l En la barra de herramientas de la vista de línea de tiempo, haga clic en el


botón Centre on Selection (Centrar en selección).

La vista de línea de tiempo está ahora centrada en la capa seleccionada y todos sus
padres se han expandido automáticamente.

Centrado en la selección actual en la vista de línea de nodos

 1. En la vista de nodos, desplácese al nivel superior de la red de nodos.

 2. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar).

 3. En la vista de cámara, seleccione una capa.

 4. Realice una de las siguientes acciones:

  l Haga clic en la pestaña de la vista de nodos para ajustar el centrado en la


misma y, a continuación, pulse O.

  l En la barra de herramientas de la vista de nodos, haga clic en el botón


Centre on Selection (Centrar en selección).

La vista de nodos se encuentra ahora dentro del grupo donde está situada la capa,
centrada en la capa seleccionada.

Si desea usar el atajo de teclado con frecuencia, le puede parecer que es pesado tener que
hacer clic en la pestaña de vista de línea de tiempo o de nodos cada vez. Para resolverlo, puede
habilitar la preferencia Focus On Mouse Enter (Centrarse en ratón). Ajustará el centrado en una
vista en cuanto el cursor del ratón entre en ella y hará funcionales al instante todos los atajos de
teclado de esta vista.

Activación de la preferencia Focus On Mouse Enter (Centrarse en ratón)

 1. En el menú superior, vaya a Edit > Preferences (Editar > Preferencias) (Windows/Linux)
o Harmony > Preferences (Harmony > Preferencias) (Mac OS X).

 2. Abra la pestaña General.

 3. En la sección Options (Opciones), active la casilla de verificación Focus On Mouse


Enter (Centrarse en ratón).

 4. Haga clic en OK (Aceptar).

Los atajos de teclado para vistas específicas funcionarán en cuanto el cursor del ratón
entre en la vista prevista.

123
Capítulo 12: Animación de un personaje Cut-out

Harmony también tiene comandos y atajos de teclado para cambiar rápidamente la selección
de la capa seleccionada actualmente a su su padre, su hijo o uno de sus hermanos, permitiendo
así el desplazamiento con rapidez por la jerarquía del personaje desde una capa a una de sus
capas relacionadas.

Selección del padre o del hijo de la capa seleccionada

 1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar).

 2. En la vista de propiedades de la herramienta Transform (Transformar), asegúrese de


que esté desactivado el modo Peg Selection (Selección de peg).

 3. En la vista de cámara o de línea de tiempo, seleccione una capa u objeto conectado a
una jerarquía.

 4. Realice una de las siguientes acciones:

  l Seleccione Animation > Select Parent (Animación > Seleccionar padre) o pulse
B para seleccionar la capa padre.

  l Seleccione Animation > Select Child (Animación > Seleccionar hijo) o pulse
Mayús + B para seleccionar la capa hija.

  l Seleccione Animation > Select Children (Animación > Seleccionar hijos) para
seleccionar todas las capas hijas al mismo tiempo.

124
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

NOTA
Al subir o bajar la jerarquía de nodos, estos atajos de teclado omiten cualquier
nodo de efecto de la jerarquía y solo seleccionan peg o nodos de dibujo. Esto se
debe a que estos atajos se optimizan para la animación Cut-out. En el cuadro de
diálogo Keyboard Shortcuts (Atajos de teclado), en la sección General, estos atajos
de teclado se denominan Select Parent Skipping Effects (Seleccionar efectos de
omisión del padre) y Select Child Skipping Effects (Seleccionar efectos de
omisión del hijo). Si desea utilizar los atajos de teclado para navegar por la
jerarquía sin omitir los nodos de efectos, puede asignar atajos de teclado
personalizados para los comandos Select Parent (Seleccionar padre) y Select
Child (Seleccionar hijo).

Selección de los hermanos de la capa seleccionada

 1. En la vista de línea de tiempo, seleccione una capa que tenga al menos un hermano y
realice una de las siguientes acciones:

  l Para seleccionar el hermano previo de la familia, pulse /.

  l Para seleccionar el siguiente hermano de la familia, pulse la tecla de signo


de interrogación (?).

125
Capítulo 13: Uso de deformadores

Capítulo 13: Uso de deformadores


Los deformadores permiten animar objetos y partes de un modelo de personaje mediante las
deformaciones generadas por ordenador. Las deformaciones funcionan mediante la creación de
puntos de control en un dibujo. Al mover dichos puntos, el dibujo se dobla o distorsiona de
modo que las partes del dibujo que están vinculadas a un punto de control siguen dicho punto
al lugar donde lo posicione.

Los deformadores pueden aumentar considerablemente el rango de movimientos y


animaciones que el rig de un personaje Cut-out sea capaz de realizar sin necesidad de dibujar
nuevas poses o recurrir a la animación fotograma a fotograma. Un personaje Cut-out en rig con
deformaciones se puede animar de una forma que se asemeje a la fluidez y flexibilidad de la
animación tradicional. Además, los deformadores se pueden utilizar para modificar, mejorar o
facilitar la animación fotograma a fotograma cuando sea necesario.

Los deformadores funcionan al crear un rigging con ellos en la parte del cuerpo que desee
deformar, crear una estructura de deformación y, a continuación, animarlo. Se puede realizar
fácilmente con la herramienta Rigging.

Hay cinco tipos de deformadores disponibles en Harmony Premium:

  l Hueso

  l Hueso para juego

  l Curva

  l Distorsión de envolvente

  l Forma libre

Deformador de huesos
La deformación de hueso permite crear una estructura similar al hueso en la que cada parte es
sólida, pero las articulaciones son flexibles. Esto es sobre todo útil para la animación de los
miembros de un personaje, como los brazos o las piernas, u otras partes que se puedan articular,
como torsos o dedos.

Por ejemplo, se puede utilizar una deformación de hueso para articular un brazo que está hecho
de un solo dibujo, de modo que el brazo y el antebrazo se puedan mover de forma
independiente, sin necesidad de dibujar la parte superior del brazo y el antebrazo en capas
diferentes. Harmony deformará el dibujo para que parezca que está articulado. Las distintas
partes de una deformación de hueso se pueden rotar alrededor de su articulación, extenderse y
acortarse, proporcionándole las mismas capacidades que las articulaciones de animación en
distintas capas, sin tener que preocuparse por la separación de piezas, puntos de pivote o
recorte de contornos.

126
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Deformador de hueso para juego


La deformación de hueso para juego es parecida a la deformación de hueso. Le permite crear
estructuras compuestas de puntos, que representan las articulaciones, y segmentos de líneas
rectas vinculando dichos puntos que representan los huesos. La deformación de hueso para
juego es diferente, ya que se optimiza para motores de juego como Unity. Por lo tanto,
generalmente solo se usa para personajes animados destinados a ser importados a juegos de
Unity, y no para producciones de animación.

A diferencia de las deformaciones de hueso, las deformaciones de hueso para juego no tienen
propiedades de sesgo ni de región de influencia. Los pliegues de la articulación también
parecen ligeramente más redondos.

Deformador de curva
La deformación de curva permite deformar partes de un personaje utilizando una curva Bézier.
Se diferencia de la deformación de hueso en el hecho de que las líneas que conectan los puntos

127
Capítulo 13: Uso de deformadores

son curvilíneas. Por lo tanto, las deformaciones de curva normalmente se utilizan para deformar
las partes de un personaje que son flexibles, como el pelo, la boca, las cejas o el torso. También
pueden ser útiles para animar miembros en un estilo de animación rubber hose, donde los
brazos y las piernas se animan como tubos extensibles y flexibles y no como estructuras de
hueso articuladas.

Mediante la manipulación de los puntos de la curva y sus controladores de curva Bézier, puede
cambiar la dirección, la forma y la longitud de la curva. Un dibujo en rig con una deformación
de curva no se dobla simplemente, se deformará a lo largo de toda su longitud para que
coincida con la forma de la deformación de curva.

Deformador de distorsión de envolvente


La deformación de distorsión de envolvente le permite crear una distorsión de envolvente
alrededor de un dibujo y, a continuación, deformar el dibujo entero manipulando los puntos y
las curvas de la distorsión de envolvente. Se pueden utilizar para deformar las partes de un
personaje con una forma fluida, como el pelo, la capa, los hombros, la barbilla, etc. Las
deformaciones de distorsión de envolvente también se pueden utilizar para deformar las partes
rígidas de un personaje para que parezca que se están viendo desde distintos ángulos. Esta
técnica se suele utilizar para rotar personajes en rig sin intercambiar dibujos y, con ella, también
se puede animar un personaje en rig desplazándose de un ángulo a otro sin tener que
intercambiar dibujos o modelos del personaje.

Las deformaciones de distorsión de envolvente son muy parecidas a las deformaciones de curva,
salvo que su último punto se conecta con su primer punto para crear una forma cerrada.

128
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Además, a diferencia de las deformaciones de curva, todos los puntos se mueven


independientemente entre sí, mientras que el primer punto de una deformación de curva
desplaza todos los demás puntos.

NOTA
No se recomienda utilizar las deformaciones de distorsión de envolvente en imágenes
de mapa de bits y texturas.

Deformador con forma libre


La deformación con forma libre le permite deformar dibujos creando puntos en cualquier lugar,
ya sea en su contorno o superficie, y moverlos libremente. Su funcionamiento es parecido a
colocar un trozo de tela con un diseño en una superficie y, a continuación, tirar de la tela en
distintos sitios para deformar su forma y diseño.

El objetivo principal de la deformación con forma libre es deformar formas texturizadas y


dibujos complejos. A diferencia de la deformación de distorsión de envolvente, que
simplemente dobla los contornos de un dibujo sin deformar la textura de dentro, la deformación
con forma libre estira y comprime toda la ilustración entre sus puntos de control. Además, como
la deformación con forma libre le permite crear puntos en cualquier lugar del dibujo, incluido
dentro de sus contornos, puede controlar la deformación de la textura de manera precisa.

Creación de deformadores
La manera más sencilla de crear deformadores es usar la herramienta Rigging, disponible en
la barra de herramientas de deformación. Con esta herramienta, todo lo que necesita hacer para
crear un deformador es seleccionar la capa que desee deformar y, a continuación, colocar cada
punto del deformador en la vista de cámara.

129
Capítulo 13: Uso de deformadores

Los deformadores existen en la escena como una jerarquía de nodos de deformación. Cuando
crea un nuevo deformador, el primer punto que define es la raíz del deformador y cada punto
nuevo que crea es un hijo del punto anterior. Por lo tanto, los deformadores se crean en una
cadena y se deben crear teniendo en cuenta la jerarquía del personaje. Por ejemplo, si crea un
deformador para un brazo, la raíz debe ser la articulación del hombro, el segundo punto debe
ser el codo y el tercero, la muñeca.

CONSEJO
Dado que cada punto de deformación es un nodo independiente, es probable que la
creación de cadenas de deformación largas agregue volumen a las vistas de línea de
tiempo y de nodos. Se recomienda asegurarse de que esté habilitada la opción
Automatically create a group when creating a new deformation rig (Crear
automáticamente un grupo al crear un nuevo rig de deformación) en la vista de
propiedades de la herramienta antes de crear un deformador. Esta opción está
habilitada de forma predeterminada. Cuando está habilitada, los nodos de
deformación que forman parte de la misma cadena se agrupan automáticamente.

Un deformador afecta a todas las capas que hay debajo de su jerarquía. Al crear un nuevo
deformador utilizando la herramienta Rigging, se crea automáticamente como padre de la capa
seleccionada, y afectará a la capa seleccionada y a todos sus hijos. Por lo tanto, es importante
seleccionar la capa correcta antes de intentar crear un deformador.

Por ejemplo, si se desea crear un deformador para un brazo y el brazo se divide en varias capas,
se puede crear un rig del brazo en una jerarquía donde el brazo superior sea la raíz, el antebrazo
sea el hijo del brazo superior y la mano sea el hijo del antebrazo. A continuación, si crea su
deformador en la parte superior del brazo, se creará como padre de la parte superior del brazo y,
por lo tanto, afectará a todo el brazo.

130
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

También puede agrupar varias capas debajo de un peg y crear su deformador con este peg
seleccionado. Al crear un deformador en un peg, el deformador se crea como un hijo del peg,
pero como padre de todos los hijos de este peg. Esto se debe a que es probable que un peg sea
más útil sobre un deformador que debajo de él. Si mueve las capas que están debajo de un
deformador, saldrán de la zona de deformación prevista y pueden aparecer muy deformadas y
distorsionadas. Por lo tanto, es mejor crear todas las deformaciones posibles debajo de los pegs,
y los pegs que estén debajo de los deformadores solo deben animarse si el deformador se
queda intacto. Dado que el deformador se creará como padre de todos los hijos del peg, afectará
a todas las capas que haya debajo de este.

Creación de un deformador de huesos

 1. Una vez seleccionado el elemento, seleccione la herramienta Rigging en la barra


de herramientas de deformación.

 2. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite el modo Bone (Hueso).

 3. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite la opción Automatically


create a group when creating a new deformation rig (Crear automáticamente un
grupo al crear un nuevo rig de deformación), de modo que las cadenas de
deformación se creen dentro de los grupos. Cada punto de una cadena de
deformación es una capa individual, de manera que es probable que la creación de
deformadores con esta opción deshabilitada desordene las vistas de línea de tiempo y
nodo.

 4. Haga clic en el lugar donde desee crear la articulación de raíz de la estructura ósea. La
articulación de raíz debería ser la que esté vinculada al resto del cuerpo. Por ejemplo,
en un brazo, la articulación de raíz sería el hombro.

131
Capítulo 13: Uso de deformadores

 5. Haga clic en el lugar donde desee crear la segunda articulación.

Se creará un hueso entre la primera y la segunda articulación.

 6. Haga clic en el lugar donde desee crear la siguiente articulación.

Observe que, al crear un nuevo punto, el anterior aparece ahora rodeado por un círculo.
Se trata del radio de la articulación, lo que permite determinar qué cantidad de dibujo
debe formar parte de la articulación. Cada punto de un deformador de hueso, a
excepción del primero y del último, cuenta con un radio.

 7. Haga clic y mantenga pulsado el punto de control del radio de la articulación anterior
y ajuste el radio de la articulación de modo que cubra la articulación correctamente.

 8. Repita el proceso hasta que haya terminado de crear la cadena de huesos. Asegúrese
de crear cada articulación en el orden correcto desde la raíz hasta la extremidad.

Creación de un deformador de curva

 1. Una vez seleccionado el elemento, seleccione la herramienta Rigging en la barra


de herramientas de deformación.

132
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 2. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite el modo Curve (Curva).

 3. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite la opción Automatically


create a group when creating a new deformation rig (Crear automáticamente un
grupo al crear un nuevo rig de deformación), de modo que las cadenas de
deformación se creen dentro de los grupos. Cada punto de una cadena de
deformación es una capa individual, de manera que es probable que la creación de
deformadores con esta opción deshabilitada desordene las vistas de línea de tiempo y
nodo.

 4. Coloque el cursor donde desee crear la raíz de su cadena de deformación. La raíz de la
cadena de deformación debería ser la parte del cuerpo que esté vinculada al resto del
cuerpo. Por ejemplo, si va a crear un deformador para todo el brazo, debería crear su
punto de raíz en la articulación del hombro.

 5. Mantenga pulsado el botón del ratón para crear el punto y, a continuación, arrástrelo
hacia la dirección donde desee doblar la curva para definir la posición del controlador
de curva Bézier.

 6. Mantenga pulsado el botón del ratón en el lugar donde desee que termine la curva y, a
continuación, arrástrelo hacia atrás y suelte el botón del ratón para crear el controlador
de curva Bézier antes de dicho punto.

NOTA
El controlador de curva Bézier después del punto será simétrico al
controlador de curva Bézier antes del punto.

 7. Repita este proceso hasta que haya terminado de generar la cadena de curva.

133
Capítulo 13: Uso de deformadores

 8. A medida que avanza, haga clic y arrastre los controladores de curva Bézier para
ajustar las curvas de la cadena de deformación.

CONSEJO
Cuando manipule un controlador de curva Bézier, de forma predeterminada,
el controlador de curva Bézier opuesto para el mismo punto rotará en la
misma dirección, manteniendo el punto curvo. Si desea convertir el punto
en una esquina, mantenga pulsada la tecla Alt y, a continuación, haga clic y
arrastre uno de los controladores de curva Bézier para rotarlo sin que afecte
al controlador opuesto.

Creación de un rig de distorsión de envolvente

 1. Una vez seleccionado el elemento, seleccione la herramienta Rigging en la barra


de herramientas de deformación.

 2. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite el modo Envelope (Distorsión


de envolvente).

 3. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite la opción Automatically


create a group when creating a new deformation rig (Crear automáticamente un
grupo al crear un nuevo rig de deformación), de modo que las cadenas de
deformación se creen dentro de los grupos. Cada punto de una cadena de
deformación es una capa individual, de manera que es probable que la creación de
deformadores con esta opción deshabilitada desordene las vistas de línea de tiempo y
nodo.

 4. Coloque el cursor donde desee comenzar a crear la distorsión de envolvente.

 5. Mantenga pulsado el botón del ratón para crear el punto y, a continuación, arrástrelo
hacia la dirección donde desee doblar la curva para definir la posición del controlador
de curva Bézier.

134
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 6. Mantenga pulsado el botón del ratón para crear otro punto y, a continuación, arrástrelo
hacia atrás y suelte el botón del ratón para crear el controlador de curva Bézier antes
de dicho punto.

NOTA
El controlador de curva Bézier después del punto será simétrico al
controlador de curva Bézier antes del punto.

 7. Repita el proceso para crear otros puntos.

 8. A medida que avanza, haga clic y arrastre los controladores de curva Bézier para

135
Capítulo 13: Uso de deformadores

ajustar las curvas de la distorsión de envolvente.

CONSEJO
Cuando manipule un controlador de curva Bézier, de forma predeterminada,
el controlador de curva Bézier opuesto para el mismo punto rotará en la
misma dirección, manteniendo el punto curvo. Si desea convertir el punto
en una esquina, mantenga pulsada la tecla Alt y, a continuación, haga clic y
arrastre uno de los controladores de curva Bézier para rotarlo sin que afecte
al controlador opuesto.

 9. Cree todos los puntos necesarios hasta que esté listo para cerrar la distorsión de
envolvente.

 10. Cuando esté listo para cerrar el deformador de distorsión de envolvente, mantenga
pulsada la tecla Alt y haga clic en el primer punto de la cadena de deformación.

136
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Creación de un rig de deformación con forma libre

 1. Seleccione el dibujo que desea manipular.

 2. En la barra de herramientas de deformación, seleccione la herramienta Rigging.

 3. En la vista de propiedades de la herramienta, habilite Free Form Mode (Modo de


forma libre).

 4. En la vista de cámara, haga clic donde desee crear su primer punto de deformación.

 5. Repita el mismo paso para cada punto que desee crear.

137
Capítulo 13: Uso de deformadores

 6. Si desea cambiar un punto de posición, simplemente haga clic y arrástrelo. Si mueve
un punto cuando está seleccionada la herramienta Rigging, cambiará la posición de
reposo del punto sin deformar el dibujo.

 7. Si desea eliminar un punto, haga clic en él para seleccionarlo y pulse Supr.

Visualización de deformadores
Harmony permite controlar qué deformadores se muestran en la vista de cámara
independientemente de la selección actual. Al crear una cadena de deformación, sus controles
de deformación se muestran en la vista de cámara. Sin embargo, si selecciona un deformador
existente o una capa que esté conectada a deformadores existentes, sus controles de
deformación no se mostrarán automáticamente. Asimismo, al desactivar una cadena de
deformación no se ocultarán sus controles de deformación.

Para poder animar o modificar una cadena de deformación existente, debe mostrarla de forma
manual.

Visualización de los controles de deformación

 1. Realice una de las siguientes acciones:

138
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione una de las


capas de dibujo vinculadas a la cadena de deformación que desee visualización.

  l En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación o


cualquier parte de la cadena de deformación que desee visualización.

 2. En la barra de herramientas de deformación:

  l Haga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All
Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) para
mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado y ocultar
cualquier otra cadena de deformación que se muestra.

  l Haga clic en el botón Show Selected Deformers (Mostrar deformadores


seleccionados) para mostrar la cadena de deformación del elemento
seleccionado junto a cualquier otra cadena de deformación que se muestra.

Los controles de deformación aparecen en la vista de cámara.

NOTA
El botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la
cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) mostrará todas las
cadenas de deformación que se encuentran en la jerarquía de la selección. Por
ejemplo, si está seleccionado el peg maestro de un modelo de personaje, se
mostrarán todas sus cadenas de deformación. Asimismo, si están seleccionadas
varias capas vinculadas con distintas cadenas de deformación, se mostrarán
todas sus cadenas de deformación.

Ocultar los controles de deformación

 1. Realice una de las siguientes acciones:

  l Haga clic en el espacio negativo de la vista de cámara, de línea de tiempo


o de nodos para descartar la selección actual y, a continuación, haga clic
en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All Others
(Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) de la
barra de herramientas de deformación.

  l Seleccione una capa que no esté vinculada a ningún deformador y, a


continuación, haga clic en el botón Show the Selected
Deformation Chain and Hide All Others (Mostrar la cadena de deformación
seleccionada y ocultar el resto) de la barra de herramientas de
deformación.

  l En la barra de herramientas de cámara, haga clic en el botón Hide All


Controls (Ocultar todos los controles).

139
Capítulo 13: Uso de deformadores

  l En el menú superior, seleccione View > Hide All Controls (Ver > Ocultar
todos los controles).

  l Pulse Mayús + C.

Animación con deformadores


Al igual que con los pegs de animación y las capas de dibujo, puede animar los deformadores
creando fotogramas clave en sus capas correspondientes en la línea de tiempo. La animación
de deformadores funciona exactamente igual que la realización de modificaciones en un
deformador, excepto que requiere el uso de la herramienta Transform (Transformar) en lugar
de la herramienta Rigging. Al seleccionar la herramienta Transform (Transformar), los controles
de deformación de la vista de cámara se muestran en color verde, lo que significa que se
encuentran en modo de animación, mientras que cuando se selecciona la herramienta Rigging,
se muestran en rojo, lo que significa que se encuentran en modo de rigging.

Animación de deformaciones de hueso y hueso para juego

 1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse


(Expandir/Contraer).

 2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

 3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro
de diálogo Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes
acciones:

  l Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea


de tiempo y seleccione Extend Exposure (Extender exposición).

  l Pulse F5.

 4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de


fotogramas de la escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será
visible) en toda la escena.

 5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que
haya un fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello
garantiza que cuando cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá
afectada. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes acciones:

140
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add


Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).

  l Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

 6. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar) o pulse Mayús + T.

 7. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo Animate


Off (Animar desactivado) o Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel
cebolla) , haga clic en él para abrir el menú emergente Animate (Animar) y
seleccione Animate Current Frame (Animar fotograma actual) .

 8. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione una de las


capas de dibujo vinculadas a la cadena de deformación que desee animar.

  l En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación o


cualquier parte de la cadena de deformación que desee animar.

 9. En la barra de herramientas de deformación:

  l Haga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All
Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) para
mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado y ocultar
cualquier otra cadena de deformación que se muestra.

  l Haga clic en el botón Show Selected Deformers (Mostrar deformadores


seleccionados) para mostrar la cadena de deformación del elemento
seleccionado junto a cualquier otra cadena de deformación que se muestra.

Los controles de deformación aparecen en la vista de cámara.

 10. En la vista de cámara, realice lo siguiente:

  l Para rotar el miembro entero, haga clic y arrastre el primer hueso. Esto
girará el primer hueso y todos los huesos subsiguientes.

141
Capítulo 13: Uso de deformadores

  l Para doblar el miembro, haga clic y arrastre otro hueso. Esto girará el
hueso y todos los huesos subsiguientes, pero dejará los huesos anteriores
en su posición actual.

  l Para cambiar una articulación de posición, haga clic y arrastre su punto de


control. Esto se puede utilizar para rotar, reducir o extender el hueso, y
desplazará todos los huesos subsiguientes.

  l Para reducir o extender un hueso sin rotarlo, mantenga pulsada la tecla Alt
y, a continuación, haga clic y arrastre su punto de control.

142
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l Para desplazar el miembro entero, haga clic y arrastre su punto de raíz.

CONSEJO
También puede realizar un desplazamiento pequeño de una
articulación en cualquier dirección seleccionándola y, a
continuación, pulsando las teclas de flecha.

 11. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente
pose clave.

 12. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes
acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón


Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar


fotograma clave).

  l Pulse F6.

 13. Transforme el punto del deformador para crear su nueva pose clave.

 14. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.

Animación de deformaciones de curva

 1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse

143
Capítulo 13: Uso de deformadores

(Expandir/Contraer).

 2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

 3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro
de diálogo Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes
acciones:

  l Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea


de tiempo y seleccione Extend Exposure (Extender exposición).

  l Pulse F5.

 4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de


fotogramas de la escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será
visible) en toda la escena.

 5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que
haya un fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello
garantiza que cuando cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá
afectada. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add


Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).

  l Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

 6. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar) o pulse Mayús + T.

 7. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo Animate


Off (Animar desactivado) o Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel
cebolla) , haga clic en él para abrir el menú emergente Animate (Animar) y
seleccione Animate Current Frame (Animar fotograma actual) .

144
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 8. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione una de las


capas de dibujo vinculadas a la cadena de deformación que desee animar.

  l En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación o


cualquier parte de la cadena de deformación que desee animar.

 9. En la barra de herramientas de deformación:

  l Haga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All
Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) para
mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado y ocultar
cualquier otra cadena de deformación que se muestra.

  l Haga clic en el botón Show Selected Deformers (Mostrar deformadores


seleccionados) para mostrar la cadena de deformación del elemento
seleccionado junto a cualquier otra cadena de deformación que se muestra.

Los controles de deformación aparecen en la vista de cámara.

 10. En la vista de cámara, realice lo siguiente:

  l Haga clic y arrastre uno de los puntos de control para reducir o extender la
parte del cuerpo.

145
Capítulo 13: Uso de deformadores

CONSEJO
También puede realizar un desplazamiento pequeño de un
punto de deformación en cualquier dirección seleccionándolo y,
a continuación, pulsando las teclas de flecha.

  l Haga clic y arrastre uno de los controladores de curva Bézier para deformar
la curva de la parte del cuerpo.

  l De forma predeterminada, si rota el controlador de curva Bézier de un


punto, el controlador de curva Bézier opuesto del mismo punto también
rotará, lo que influye en la curva del lado opuesto. Para rotar un controlador
de curva Bézier independientemente de su controlador opuesto, haga clic
en este controlador de curva Bézier para seleccionarlo. A continuación,
mientras mantiene pulsada la tecla Alt, haga clic y arrastre este
controlador para rotarlo.

146
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l De forma predeterminada, al transformar un punto en una cadena de


deformación de curva no se compensan los demás puntos. Para desplazar
un punto y todos los puntos subsiguientes, mantenga pulsada la tecla Ctrl
(Windows/Linux) o ⌘ (macOS) y, a continuación, haga clic y arrastre el
primer punto que desee desplazar.

  l Para rotar un punto y todos los puntos subsiguientes, haga clic en el


controlador de curva Bézier después del punto alrededor del que desea
rotar los puntos subsiguientes para seleccionarlo. A continuación, mientras
mantiene pulsada la tecla Ctrl (Windows/Linux) o ⌘ (macOS), haga clic y
arrastre ese controlador para rotarlo. Todos los puntos subsiguientes
rotarán alrededor del punto de este controlador.

  l Haga clic y arrastre el punto de raíz para desplazar el miembro entero.

147
Capítulo 13: Uso de deformadores

  l Haga clic y arrastre el controlador de rotación detrás del punto de pivote


de la raíz para rotar el miembro entero.

 11. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente
pose clave.

 12. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes
acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón


Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar


fotograma clave).

  l Pulse F6.

 13. Transforme el punto del deformador para crear su nueva pose clave.

 14. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.

Animación de deformaciones de distorsión de envolvente

 1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse


(Expandir/Contraer).

148
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

 3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro
de diálogo Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes
acciones:

  l Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea


de tiempo y seleccione Extend Exposure (Extender exposición).

  l Pulse F5.

 4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de


fotogramas de la escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será
visible) en toda la escena.

 5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que
haya un fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello
garantiza que cuando cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá
afectada. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add


Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).

  l Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

 6. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar) o pulse Mayús + T.

 7. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo Animate


Off (Animar desactivado) o Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel
cebolla) , haga clic en él para abrir el menú emergente Animate (Animar) y
seleccione Animate Current Frame (Animar fotograma actual) .

149
Capítulo 13: Uso de deformadores

 8. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione una de las


capas de dibujo vinculadas a la cadena de deformación que desee animar.

  l En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación o


cualquier parte de la cadena de deformación que desee animar.

 9. En la barra de herramientas de deformación:

  l Haga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All
Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) para
mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado y ocultar
cualquier otra cadena de deformación que se muestra.

  l Haga clic en el botón Show Selected Deformers (Mostrar deformadores


seleccionados) para mostrar la cadena de deformación del elemento
seleccionado junto a cualquier otra cadena de deformación que se muestra.

Los controles de deformación aparecen en la vista de cámara.

 10. En la vista de cámara, realice lo siguiente:

  l Haga clic y arrastre cualquier punto de control situado a lo largo de la


distorsión de envolvente para deformar su dibujo.

150
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

CONSEJO
También puede realizar un desplazamiento pequeño de un
punto de deformación seleccionándolo y, a continuación,
pulsando las teclas de flecha.

  l Utilice los controladores de los puntos de control de la distorsión de


envolvente para modificar las curvas del dibujo.

  l De forma predeterminada, si rota el controlador de curva Bézier de un


punto, el controlador de curva Bézier opuesto del mismo punto también
rotará, lo que influye en la curva del lado opuesto. Para rotar un controlador
de curva Bézier independientemente de su controlador opuesto, haga clic
en este controlador de curva Bézier para seleccionarlo. A continuación,
mientras mantiene pulsada la tecla Alt, haga clic y arrastre este
controlador para rotarlo.

 11. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente
pose clave.

 12. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes
acciones:

151
Capítulo 13: Uso de deformadores

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón


Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar


fotograma clave).

  l Pulse F6.

 13. Transforme el punto del deformador para crear su nueva pose clave.

 14. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.

Animación de deformaciones con forma libre

 1. En la vista de línea de tiempo, contraiga el personaje con la flecha Expand/Collapse


(Expandir/Contraer).

 2. Seleccione el primer fotograma de la escena.

 3. Para garantizar que el modelo no desaparezca después de 1 fotograma, abra el cuadro
de diálogo Extend Exposure (Extender exposición) realizando una de las siguientes
acciones:

  l Haga clic con el botón derecho en el primer fotograma de la vista de línea


de tiempo y seleccione Extend Exposure (Extender exposición).

  l Pulse F5.

 4. En el cuadro de diálogo Extend Exposure (Extender exposición), escriba el número de


fotogramas de la escena y confirme. De este modo, el modelo quedará expuesto (será
visible) en toda la escena.

 5. Ahora crearemos la primera pose del personaje. En primer lugar, asegúrese de que
haya un fotograma clave en el primer fotograma de cada capa del modelo. Con ello
garantiza que cuando cree la segunda pose más tarde, la primera pose no se verá
afectada. Para llevarlo a cabo, realice una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add


Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma

152
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

clave).

  l Pulse F6.

Se agrega un fotograma clave al fotograma actual.

 6. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar) o pulse Mayús + T.

 7. En la barra de herramientas de herramientas, si está seleccionado el modo Animate


Off (Animar desactivado) o Animate Onion Skin Range (Animar intervalo de papel
cebolla) , haga clic en él para abrir el menú emergente Animate (Animar) y
seleccione Animate Current Frame (Animar fotograma actual) .

 8. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la vista de cámara, de línea de tiempo o de nodos, seleccione una de las


capas de dibujo vinculadas a la cadena de deformación que desee animar.

  l En la vista de línea de tiempo o de nodos, seleccione el grupo de deformación o


cualquier parte de la cadena de deformación que desee animar.

 9. En la barra de herramientas de deformación:

  l Haga clic en el botón Show the Selected Deformation Chain and Hide All
Others (Mostrar la cadena de deformación seleccionada y ocultar el resto) para
mostrar la cadena de deformación del elemento seleccionado y ocultar
cualquier otra cadena de deformación que se muestra.

  l Haga clic en el botón Show Selected Deformers (Mostrar deformadores


seleccionados) para mostrar la cadena de deformación del elemento
seleccionado junto a cualquier otra cadena de deformación que se muestra.

Los controles de deformación aparecen en la vista de cámara.

153
Capítulo 13: Uso de deformadores

 10. En la vista de cámara, realice lo siguiente:

  l Haga clic y arrastre el centro de un punto de control para cambiarlo de posición.

CONSEJO
Además, puede realizar un desplazamiento pequeño de un punto de
deformación seleccionándolo y presionando seguidamente las teclas
de flecha.

  l Haga clic y arrastre el controlador púrpura a la derecha de un punto de control


para rotarlo.

 11. Repita el proceso para todos los otros puntos de control hasta que el dibujo se
deforme de la forma prevista.

154
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 12. En la vista de línea de tiempo, vaya al fotograma en el que desee definir la siguiente
pose clave.

 13. Agregue un fotograma clave en el fotograma actual realizando una de las siguientes
acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón


Add Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar


fotograma clave).

  l Pulse F6.

 14. Transforme el punto del deformador para crear su nueva pose clave.

 15. Repita los pasos anteriores hasta que la animación haya terminado.

155
Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labios

Capítulo 14: Importación de sonido y


sincronización de labios

Importación de sonido
Si desea agregar sonido a la animación, es recomendable que edite y mezcle los archivos de
sonido en un software de edición de sonido. Al tener pistas de sonido de larga duración
mezcladas previamente, se garantiza que el sonido conserve su tiempo, mezcla y calidad si
utiliza software de terceros para la postproducción. Otra buena práctica es mantener la pista de
sonido separada en pistas de música, efectos de sonido y personajes para facilitar la
sincronización de la animación con voces y sonidos. De lo contrario, es posible recortar los
efectos de sonido y ajustar su volumen directamente en Harmony cuando sea necesario.

Si crea el proyecto en Toon Boom Storyboard Pro, puede exportar todas las escenas del proyecto
como escenas separadas de Harmony. La pista de sonido del storyboard se cortará por escena y
cada pieza se insertará en las escenas exportadas, lo que permite ahorrar tiempo en la división e
importación de la pista de sonido.

Harmony puede importar archivos de sonido .wav, .aiff y .mp3.

NOTA
La importación de una pista de sonido más larga que la escena no ampliará la
longitud de esta última. La reproducción de sonido se detendrá al final de la duración
de la escena.

Importación de un archivo de sonido

 1. Realice una de las siguientes acciones:

  l En el menú superior, seleccione File > Import > Sound (Archivo > Importar
> Sonido).

  l En la vista de carta de rodaje, haga clic con el botón derecho en cualquier


parte del área de fotogramas y seleccione Import > Sounds (Importar >
Sonidos).

  l En el menú Xsheet (Carta de rodaje), seleccione File > Import > Sounds
(Archivo > Importar > Sonidos).

  l En el menú Timeline (Línea de tiempo), seleccione Import > Sounds


(Importar > Sonidos).

Se abre el cuadro de diálogo Select Sound File (Seleccionar archivo de sonido).

156
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 2. En el cuadro de diálogo Select Sound File (Seleccionar archivo de sonido), busque y
seleccione un archivo de sonido.

El archivo de sonido aparece como una capa en la vista de línea de tiempo. Su forma
de onda se muestra en la pista para ayudar a visualizar en qué fotogramas se
producen los efectos de sonido de la pista de sonido.

La pista de sonido también aparece como una columna en la vista de carta de rodaje,
pero no mostrará una forma de onda de forma predeterminada. Si lo desea, puede
visualizar la forma de onda de una columna de sonido haciendo clic con el botón
derecho en ella y seleccionando Sound Display > Waveform (Visualización de sonido
> Forma de onda).

Detección automática de sincronización de labios


La adición de la sincronización de labios a la animación es fundamental para que parezca que
los personajes están vivos. Sin embargo, también es una parte especialmente pesada del
proceso de animación.

Para solucionar este problema, Harmony proporciona una función de detección automática de
sincronización de labios. Esta función analiza el contenido de una pista de sonido de la escena y
asocia cada fonema que detecta con una de las formas de boca de la siguiente carta de
fonemas, que es una carta de fonemas estándar de la industria de la animación.

157
Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labios

NOTA
Las letras asignadas a estas formas de boca son identificadores estándar y NO se
corresponden con el sonido que se pretende producir.

Esta es una aproximación de los fonemas ingleses que cada forma de boca puede utilizar para
representar:

  l A: m, b, p, h

  l B: s, d, j, i, k, t

  l C: e, a

  l D: A, E

  l E: o

  l F: u

  l G: f, ph

  l X: silencio, sonido indeterminado

Al realizar la detección automática de sincronización de labios, Harmony no crea dibujos de


boca. Simplemente rellena la columna de dibujo de la capa de la boca del personaje con la
sincronización de labios generada, insertando la letra asociada con la forma de boca correcta en
cada celda de la columna. Por lo tanto, para que la detección automática de sincronización de
labios funcione, la capa de la boca del personaje ya debe contener un dibujo de boca para cada
dibujo de la carta de fonemas, y estos dibujos deben tener el nombre de su letra
correspondiente.

Generación de una detección de sonido para sincronización de labios


mediante la vista de propiedades de capa

 1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione la capa de sonido.

Las opciones para dicha capa aparecerán en la vista de propiedades de capa.

158
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 2. En las propiedades de capa, haga clic en Detect (Detectar).

Harmony analiza los clips de sonido seleccionados y asigna una letra de


sincronización de labios a cada celda de sonido.

 3. Haga clic en el botón Map (Asignar) para abrir el cuadro de diálogo Lip-Sync Mapping
(Asignación de sincronización de labios).

 4. En el menú Destination Layer (Capa de destino), seleccione la capa que contiene las
posiciones de la boca para la pista de voz del personaje.

159
Capítulo 14: Importación de sonido y sincronización de labios

NOTA
Si la capa seleccionada contiene símbolos, puede asignar la sincronización
de labios utilizando dibujos situados directamente en la capa o bien utilizar
los fotogramas del símbolo. En el campo Symbol Layer (Capa de símbolos),
seleccione Don't Use Any Symbol (No usar ningún símbolo) si desea utilizar
los dibujos o el símbolo deseado del menú desplegable.

 5. En la sección Mapping (Asignación), escriba el nombre del dibujo o los fotogramas del
símbolo en el campo situado a la derecha del fonema que representa. Si los dibujos ya
tienen los nombres de las letras del fonema, puede saltarse este paso.

 6. Haga clic en OK (Aceptar).

 7. En la barra de herramientas de reproducción, habilite la opción Enable Sound


(Habilitar sonido).

 8. Pulse el botón Play (Reproducir) en la barra de herramientas de reproducción para


ver y oír los resultados en la vista de cámara.

Si tiene que realizar ajustes a la sincronización de labios generada automáticamente,


consulte Animación manual de sincronización de labios en la página 160.

Animación manual de sincronización de labios


Puede crear la sincronización de labios para la escena de forma manual seleccionando qué
dibujo de boca debe exponerse en cada fotograma del cuadro del diálogo de su personaje. Para
este proceso, utilizará la función Sound Scrubbing (Depuración de sonido), que reproduce la
parte de la pista de sonido en el fotograma actual cada vez que mueva el cursor de la línea de
tiempo, lo que permite identificar los fonemas que debe hacer coincidir con la boca de su
personaje. También se utilizará un dibujo de sustitución para cambiar el dibujo de la boca que
se expone en cada fotograma.

Animación de sincronización de labios utilizando la vista de línea de tiempo

 1. En la barra de herramientas de reproducción, haga clic en el botón Sound


Scrubbing (Depuración de sonido).

 2. En la vista de línea de tiempo, arrastre el cabezal de reproducción rojo a lo largo de la


forma de onda de la capa de sonido.

 3. Cuando llegue a un fotograma en el que deba ir una posición determinada de la boca,
por ejemplo, una boca abierta con labios redondeados para un sonido como "oh", haga
clic en ese fotograma en la capa de formas de boca.

 4. En la sección Parameters (Parámetros), y continuando en la capa de formas de boca,


coloque el cursor en la parte superior del nombre del dibujo (normalmente una letra)
hasta que cambie al puntero de intercambio .

160
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 5. Arrastre el cursor para ver la lista de los nombres de la forma de la boca y elija la que
desee. El dibujo actual se cambia automáticamente a la nueva selección.

Animación de sincronización de labios utilizando la vista de librería

 1. En la barra de herramientas de reproducción, haga clic el botón Sound Scrubbing 


(Depuración de sonido).

 2. En la vista de línea de tiempo, arrastre el cabezal de reproducción rojo a lo largo de la


forma de onda de la capa de sonido.

 3. Cuando llegue a un fotograma en el que deba ir una posición determinada de la boca,
por ejemplo, una boca abierta con labios redondeados para un sonido como "oh", haga
clic en ese fotograma en la capa de formas de boca.

 4. En la ventana Drawing Substitution (Sustitución de dibujo) de la vista de librería,


arrastre el control para elegir una forma de boca. El dibujo actual se intercambia por el
de la ventana de vista previa.

161
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

Capítulo 15: Adición de efectos a una escena


Al crear una escena, crear un rig de personaje o una vez que la animación esté terminada,
puede agregar efectos, como desenfoques, brillos, sobras, filtros de color y de transparencia, así
como mejorar la calidad del proyecto. Los efectos cambian la forma en la que las capas o
grupos de capas se renderizan en la escena.

Acerca de los efectos


Los efectos son tipos de nodos especiales que se pueden agregar a la estructura de la escena.
Para que un nodo de efecto funcione, debe estar conectado debajo de un dibujo, una
composición, otro efecto o cualquier otro nodo que genere una imagen. Los nodos de efecto
modifican la información de la imagen enviada al puerto de entrada y generan la imagen
procesada a través del puerto de salida. Esto proporciona flexibilidad a la hora de decidir a qué
elementos de la escena afecta un efecto.

Algunos efectos necesitan vincularse a otra capa, denominada capa de mate, que se usa para
definir el área a la que deben afectar. Un buen ejemplo de ello es el efecto de tono, que se usa
para agregar una sombra de una forma determinada a una capa. De forma independiente, el
efecto de tono no tiene ningún impacto en el dibujo al que está conectado. Una vez combinado
con una capa de mate, el efecto de tono usará la forma del mate para aplicar una sombra al
dibujo. Incluso si la forma del mate sale fuera de los contornos del dibujo, la sombra solo se
aplicará dentro de los contornos del dibujo.

162
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Una capa de mate es una capa de dibujo habitual que está conectada a un efecto como su
mate. El efecto toma la forma del dibujo en la capa de mate para determinar el área del dibujo a
la que afecta. Los colores y detalles de la capa de mate se ignoran mediante el efecto y solo se
tiene en cuenta su forma.

En la vista de nodos, se debe conectar un efecto al dibujo o composición a la que debe afectar
mediante su puerto de entrada (superior), mientras que su puerto de salida (inferior) se debe
conectar a la composición principal de la escena.

Si el efecto puede usar una capa de mate, tendrá un puerto de mate a su izquierda al que se
puede conectar la capa de mate.

El puerto de mate tiene un icono Matte (Mate) debajo. Puede invertir el mate haciendo doble
clic en este icono, que hará que el efecto utilice el espacio negativo del dibujo de mate en lugar
de que el dibujo de mate sea mate. Cuando el mate de un efecto se invierte, el mate aparece
negro sobre blanco en lugar de blanco sobre negro: .

Una vez que el efecto está conectado, puede ajustar sus parámetros seleccionándolo y, a
continuación, ajustando sus parámetros en la vista de propiedades de capa. También puede
hacer clic en el icono Layer Properties (Propiedades de capa) de un nodo para abrir sus
propiedades de capa en un cuadro de diálogo. Si se desea, incluso puede animar los parámetros
del efecto convirtiendo sus valores a funciones.

163
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

CONSEJO
Si necesita usar la versión sin cortar de la capa de dibujo en cualquier otra parte de la
escena, puede omitir el efecto al que está conectada conectando el puerto de salida
de la capa de dibujo a otros puertos de entrada de la composición o a otros efectos o
composiciones, según sea necesario. De este modo, se crearán nuevos cables sin que
ello afecte a la conexión de la capa con su efecto.

Adición de un efecto
En Harmony, puede agregar efectos al arrastrarlos desde la vista de librería de nodos hasta la
vista de nodos y conectarlos como un intermediario entre la capa de dibujo y su composición. A
continuación, puede conseguir el efecto previsto ajustando los parámetros en la vista de
propiedades de capa y conectándolos a un mate o a otro tipo de capas de entrada que pueda
necesitar.

Para agregar efectos u otros tipos de nodos a la vista de nodos, primero debe encontrarlos en la
vista de librería de nodos.

Al crear un nuevo proyecto en Harmony, el sistema de nodos predeterminado que aparece en la


vista de nodos tiene un aspecto parecido al siguiente.

164
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Observe cómo están conectadas las capas a la composición de la escena. Para que un efecto
funcione, debe estar conectado como intermediario entre una capa y su composición, como si
se hiciera para filtrar la información de dibujo de la capa antes de alcanzar la composición.

Adición de efectos en la vista de nodos

 1. En la vista de librería de nodos, seleccione un efecto y arrástrelo a la vista de nodos.


Puede usar la barra de herramientas de búsqueda para buscar nodos con mayor
rapidez.

165
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

 2. Para que el efecto funcione, debe funcionar como el intermediario entre un dibujo y
su composición. Puede agregar un nodo al centro de una conexión existente
manteniendo pulsada la tecla Alt y, a continuación, arrastrando el nodo sobre la
conexión, de esta manera:

 3. Haga clic en el icono Layer Properties (Propiedades de capa) situado a la izquierda
del nombre del nodo para abrir su cuadro de diálogo de propiedades de capa.

Aparece el cuadro de diálogo de propiedades de capa del efecto.

166
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

NOTA
Una vez que haya establecido los parámetros para el efecto, puede almacenarlo
en la vista de librería como plantilla para poder reutilizarlo rápidamente sin
necesidad de volver a establecer los parámetros; consulte Creación y uso de
plantillas en la página 206.

Adición de un efecto con un mate


El siguiente tutorial muestra cómo usar el efecto de cuchilla con un mate. En Harmony, varios
efectos usan mates para determinar el área de la imagen a la que afectan.

El efecto de cuchilla permite cortar una parte de una imagen. Para ello, debe conectarse al
dibujo que se pretende cortar, así como a una capa de mate. La cuchilla adoptará la forma del
dibujo de la capa de mate y cortará esta forma de la capa de dibujo. Esto es especialmente útil
si desea que un personaje desaparezca entre un elemento de fondo, o si desea realizar un
agujero en el centro de un personaje.

Al igual que todos los efectos que utilizan un mate, el efecto de cuchilla tiene un parámetro
Inverted (Invertido), que está deshabilitado de forma predeterminada. Cuando está habilitado, la
cuchilla tendrá el efecto contrario: en lugar de cortar la forma del mate del dibujo, cortará todo
lo que se encuentre fuera de la forma del mate del dibujo, dejando solo las partes del dibujo que
estén cubiertas por el mate.

Rápidamente puede alternar el parámetro Inverted (Invertido) de un efecto haciendo doble clic
en el icono Matte (Mate) en la vista de nodos.

167
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

Uso del efecto de cuchilla

 1. Seleccione una capa de dibujo y realice una de las siguientes acciones:

  l En la vista de librería de nodos, seleccione el efecto Cutter (Cuchilla) y arrástrelo


a la vista de nodos.

  l En la vista de nodos, haga clic con el botón derecho y seleccione Insert


> Combine > Cutter (Insertar > Combinar > Cuchilla).

 2. Mientras mantiene pulsada la tecla Alt, mueva el nodo Cutter (Cuchilla) sobre el cable
que conecta el dibujo a la composición principal de la escena. El nodo Cutter
(Cuchilla) se conectará como intermediario entre el dibujo y su composición.

 1. En la barra de herramientas sobre la lista de capas en la vista de línea de tiempo, haga
clic en Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo).

 2. En el cuadro de diálogo Add Drawing Layer (Agregar capa de dibujo), asigne a la
nueva capa de dibujo un nombre relevante para una capa de mate, como "Dibujo de
mate" y, a continuación, haga clic en Add and Close (Agregar y cerrar).

 3. En la nueva capa de dibujo de mate, dibuje un mate para el efecto. El mate puede ser
una forma simple, pero se debe rellenar con un color, ya que solo se tendrán en cuenta
las partes del mate que sean opacas.

168
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

NOTA
Los mates también pueden tener áreas semitransparentes. Las áreas del
dibujo cubiertas por áreas semitransparentes del mate se ven parcialmente
afectadas por el efecto.

 4. En la vista de nodos, conecte el puerto de salida del nodo de dibujo de mate al puerto
de entrada izquierdo (mate) del nodo Cutter (Cuchilla).

En este punto, las áreas de la capa de dibujo que se cruzan con la ilustración del nodo
de dibujo de mate están ocultas.

 5. Si desea invertir el efecto de cuchilla, para que la ilustración que se cruza con la
ilustración de la capa de mate sea visible y todo lo demás esté oculto, haga doble clic
en el icono Matte (Mate) del nodo Cutter (Cuchilla) para alternar su parámetro
Inverted (Invertido). Cuando el mate de un efecto se invierte, su puerto de mate
también aparece invertido .

Otros dos ejemplos de efectos que funcionan con mates son los efectos de tono y resaltado. El
efecto de tono aplica una sombra a su dibujo basada en su mate, mientras que el efecto de
resaltado aplica un resaltado a un dibujo basado en un mate. Estos efectos no se aplican fuera
de los dibujos a los que están conectados, de modo que solo tiene que dibujar los resaltados y la
sombra del personaje en las capas de mate sin preocuparse por dibujar fuera del trazado.

169
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

La adición de estos efectos a un dibujo funciona exactamente igual que la adición de una
cuchilla a un dibujo, salvo que tienen parámetros adicionales para configurar el color, la
intensidad y el renderizado del efecto.

Animación de un efecto
Es posible que necesite animar algunos efectos para obtener los resultados esperados. Por
ejemplo, puede desear que el radio de un efecto de brillo aumente y disminuya lentamente para
hacer que vibre a lo largo de una escena, o puede desear que la transparencia de un efecto de
transparencia aumente de 0 % a 100 % para hacer desaparecer un dibujo.

Casi todos los parámetros numéricos de un efecto se pueden unir a una función. Una función
permite definir un parámetro para distintos valores en diferentes puntos de la escena
agregándole fotogramas clave y definiendo cada fotograma clave en un valor específico. Entre
fotogramas clave, el valor del parámetro avanzará desde el valor del fotograma clave anterior al
valor del siguiente fotograma clave. Las capas de dibujo se animan asociando sus coordenadas
a funciones. Del mismo modo, los efectos se pueden animar asociando sus parámetros a
funciones.

Algunos parámetros de efectos se pueden animar directamente en la vista de línea de tiempo,


pero no todos. Al expandir los parámetros de un efecto en la vista de línea de tiempo, algunos de
sus parámetros pueden estar ocultos para evitar saturar la vista de línea de tiempo. Puede
animar esos parámetros desde la vista de propiedades de capa o el cuadro de diálogo de
propiedades de capa, que muestra todos los parámetros de una capa.

170
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Animación de un parámetro de efecto en la vista de línea de tiempo

 1. En la vista de línea de tiempo, localice el efecto que desea animar y haga clic en el
botón Expand (Expandir) situado a la derecha de su nombre.

Aparece en la vista de línea de tiempo la lista de parámetros que muestra los


parámetros de efectos disponibles.

 2. En el área derecha de la vista de línea de tiempo, en la misma fila que el parámetro
que desee animar, seleccione el fotograma en el que desee crear el primer fotograma
clave de animación para el efecto.

 3. Cree un fotograma clave realizando una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add


Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).

  l Pulse F6.

 4. En el área de la izquierda de la vista de línea de tiempo, debajo de la columna


Parameters (Parámetros), ajuste el valor del parámetro para este fotograma clave

171
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

realizando una de las siguientes acciones:

  l Haga clic y mantenga pulsado el valor del parámetro. A continuación, arrástrelo


hacia la izquierda para reducir su valor o hacia la derecha para aumentarlo.

  l Haga clic en el valor del parámetro. Aparecerá un campo de texto. Escriba el


nuevo valor del parámetro y pulse Entrar.

 5. En el área derecha de la vista de línea de tiempo, haga clic en el fotograma en el que
desee crear el segundo fotograma clave de animación para el efecto.

 6. Cree el segundo fotograma clave para la animación del efecto realizando una de las
siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Add


Keyframe (Agregar fotograma clave).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Add Keyframe (Agregar fotograma
clave).

  l Pulse F6.

 7. En la columna Parameters (Parámetros), ajuste el valor del parámetro en el fotograma


clave actual.

172
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 8. Repita los pasos para crear tantos fotogramas clave de animación para el efecto como
sea necesario.

 9. Para ajustar el tiempo entre los fotogramas clave de la animación, seleccione el primer
fotograma clave.

 10. En la barra de herramientas de línea de tiempo, haga clic en el botón Set Ease for
Multiple Parameters (Definir aceleración para varios parámetros).

Aparece el cuadro de diálogo Set Ease For Multiple Parameters (Definir aceleración
para varios parámetros). El gráfico de funciones de este cuadro de diálogo se centrará
en el primer fotograma clave de la animación, que debe tener un controlador de la
curva Bézier al lado apuntando hacia la derecha.

 11. Haga clic en el controlador de la curva Bézier y arrástrelo hacia la derecha, en


cualquier ángulo, para ajustar la aceleración gradual de la animación.

 12. Haga clic en Apply/Next (Aplicar/siguiente).

173
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

El cuadro de diálogo Set Ease For Multiple Parameters (Definir aceleración para varios
parámetros) se centrará en el segundo fotograma clave. Si este es el último fotograma
clave de la animación, solo tendrá un controlador de curva Bézier apuntando hacia la
izquierda. Si hay más fotogramas clave de animación después de este, tendrá dos
controladores de la curva Bézier, uno apuntando en cada dirección.

 13. Haga clic en el controlador izquierdo de la curva Bézier y arrástrelo hacia la


izquierda, en cualquier ángulo, para ajustar la desaceleración gradual de la animación
entre el fotograma clave anterior y el fotograma clave actual.

 14. Si hay un controlador de curva Bézier apuntando hacia la derecha, haga clic en él y
arrástrelo hacia la derecha, en cualquier ángulo, para ajustar la aceleración gradual de
la animación entre el fotograma clave actual y el siguiente fotograma clave.

174
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 15. Repita los pasos anteriores hasta que el tiempo de la animación se ajuste a lo largo de
toda la escena.

Animación de un efecto en el cuadro de diálogo de propiedades de capa

 1. Abra las propiedades de capa del efecto realizando una de las siguientes acciones:

  l Agregue la vista de propiedades de capa al espacio de trabajo y seleccione el


efecto en la vista de línea de tiempo o de nodos.

  l En la vista de línea de tiempo, haga doble clic en la capa del efecto, pero no en
su nombre.

  l En la vista de nodos, localice el nodo de efecto y haga clic en el botón Layer


Properties (Propiedades de capa).

 2. En las propiedades de capa del efecto, localice el parámetro que desea animar y haga
clic en el botón Function (Función) situado a su derecha.

El campo de entrada del parámetro se atenuará. Esto se debe a que no puede editar
un parámetro directamente una vez conectado a una función. El campo indicará el
nombre de la función que se creó para él en este formato:
Nombre de nodo: Nombre de función: Valor en fotograma actual

 3. Haga clic de nuevo en el botón Function (Función) del parámetro.

175
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

Se abre el cuadro de diálogo Bezier Editor (Editor de Bézier).

Este cuadro de diálogo permitirá animar la función. El gráfico de funciones de la parte


inferior sirve para representar los valores de la función a lo largo de cada fotograma de
la escena.

 4. En el gráfico de funciones, haga clic y arrastre el cursor rojo para moverlo al
fotograma donde desea crear el primer fotograma clave de animación.

 5. Haga clic en el botón Add Keyframe (Agregar fotograma clave) para crear el primer
fotograma clave de animación para el efecto.

Se crea un fotograma clave y debe ser visible en el gráfico de funciones. Si no se ve,


es porque el gráfico de funciones no está colocado para incluir el fotograma clave en
su fotograma. Para mover el gráfico de funciones con el fin de ver el fotograma clave

176
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

de la función, haga clic en el botón Reset View (Restablecer vista) o Reset View
Vertically (Restablecer vista vertical).

 6. Ajuste el valor del parámetro al fotograma actual realizando una de las siguientes
acciones:

  l En el campo Value (Valor) sobre el gráfico de funciones, escriba el valor deseado


para el parámetro.

  l En el gráfico de funciones, haga clic y arrastre el fotograma clave y muévalo


hacia arriba para aumentar su valor o hacia abajo para disminuirlo.

CONSEJO
Si desea establecer el fotograma clave en un valor que está fuera del
fotograma del gráfico de funciones, puede pulsar la tecla 1 para
alejarse. También puede pulsar la tecla 2 para volver a acercarse.

177
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

 7. Haga clic y arrastre el cursor rojo para moverlo al fotograma donde desea crear el
segundo fotograma clave de animación.

 8. Haga clic en el botón Add Keyframe (Agregar fotograma clave) para crear el
segundo fotograma clave de animación para el efecto.

178
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 9. Ajuste el valor del parámetro al fotograma actual realizando una de las siguientes
acciones:

  l En el campo Value (Valor) sobre el gráfico de funciones, escriba el valor deseado


para el parámetro.

  l En el gráfico de funciones, haga clic y arrastre el fotograma clave y muévalo


hacia arriba para aumentar su valor o hacia abajo para disminuirlo.

 10. Si desea ajustar el tiempo de la animación entre el primer y el segundo fotograma


clave, haga lo siguiente:

  l Haga clic y arrastre el controlador de la curva Bézier del primer fotograma


clave hacia la derecha, en cualquier dirección, para que afecte a la aceleración

179
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

gradual de la animación.

  l Haga clic y arrastre el controlador de la curva Bézier del segundo fotograma


clave hacia la izquierda, en cualquier dirección, para que afecte a la
desaceleración gradual de la animación.

 11. Repita estos pasos hasta que haya creado y sincronizado los fotogramas clave de
animación necesarios para animar el efecto.

Creación de un efecto basado en un personaje animado


En el siguiente tutorial se demuestra cómo combinar efectos con otras funciones de Harmony
para crear fácilmente una sombra paralela para un personaje animado. Siguiendo estos pasos,
puede crear una sombra paralela que seguirá automáticamente la animación del personaje,
incluso si después cambia la animación.

180
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Creación de una sombra paralela para un personaje animado

 1. En la vista de nodos, asegúrese de que el rig de personaje se encuentre en un grupo


con una composición. De no ser así, seleccione todos los nodos que forman el rig de
personaje y realice una de las siguientes acciones:

  l Haga clic con el botón derecho en la selección y, a continuación,


seleccione Group > Group Selection with Composite (Grupo > Agrupar
selección con composición).

  l En la esquina superior izquierda de la vista de nodos, abra el menú de


vista y seleccione Nodes > Group Selection with Composite (Nodos >
Agrupar selección con composición).

  l Pulse Ctrl + Mayús + G (Windows/Linux) o ⌘ + mayúsculas + G (macOS).

 2. Mediante la librería de nodos, agregue al sistema de nodos un nodo Peg, un nodo
Apply-Peg-Transformation (Aplicar transformación de peg) y un nodo Shadow
(Sombra).

 3. Conecte el puerto de salida del rig del personaje al puerto de entrada del nodo
Shadow (Sombra).

181
Capítulo 15: Adición de efectos a una escena

 4. Conecte el puerto de salida del nodo Shadow (Sombra) al puerto de entrada situado
más a la derecha (imagen) del nodo Apply-Peg-Transformation (Aplicar
transformación de peg).

 5. Conecte el puerto de salida del peg al puerto de entrada situado más a la izquierda
(transformación) del nodo Apply-Peg-Transformation (Aplicar transformación de peg).

 6. Conecte el puerto de salida del nodo Apply-Peg-Transformation (Aplicar


transformación de peg) a la composición principal de la escena, justo a la derecha de

182
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

la conexión del rig del personaje. De esta manera, la sombra aparecerá detrás del rig
del personaje.

 7. Seleccione el nodo Peg de Apply-Peg-Transformation (Aplicar transformación de peg).

 8. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione la herramienta Transform


(Transformar).

 9. En la vista de cámara, escale y sesgue la selección de modo que parezca una sombra
difuminada.

183
Capítulo 16: Uso de guías de dibujo

Capítulo 16: Uso de guías de dibujo


Las guías de dibujo son ayudas para dibujar que puede agregar a su escena para ayudarle a
dibujar fondos y objetos con líneas rectas, ángulos rectos y efectos de proyección gráfica, como
la proyección isométrica, la perspectiva recta y la perspectiva curvilínea. En el arte tradicional,
esto se realiza con herramientas, como reglas, reglas T, escuadras y puntos de desaparición. Las
guías permiten simular el uso de dichas herramientas junto a las herramientas de dibujo
en Harmony.

Harmony admite distintos tipos de guías de dibujo, cada una diseñada para distintos tipos de
tareas de dibujo. La mayoría de las guías de dibujo de Harmony funcionan agregando una línea
de horizonte y puntos de desaparición a su espacio de dibujo. Cuando utiliza una guía de dibujo,
se dibujan líneas de guía de puntos mediante el cursor del ratón. Estas líneas de guía son
paralelas o perpendiculares a la línea de horizonte, o van desde uno de los puntos de
desaparición de la guía hasta el cursor del ratón. Cuando empieza a dibujar un trazo, su
herramienta de dibujo se fija inmediatamente a uno de los ejes de la guía, como si dibujara con
una regla. También puede utilizar las guías de dibujo como simples ayudas visuales sin fijar su
herramienta de dibujo a los ejes.

Harmony admite los siguientes tipos de guías de dibujo:

  l La regla le permite colocar y rotar un eje y, a continuación, dibujar una línea a lo largo de
dicho eje, como una regla normal.

  l La cuadrícula cuadrada le ayuda a dibujar líneas paralelas o perpendiculares a la línea de


horizonte.

184
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l La guía de perspectiva isométrica le ayuda a dibujar líneas paralelas a uno de los tres
ejes: el eje x, el eje y, y el eje z. El ángulo de cada eje se puede personalizar según sea
necesario.

Este tipo de seudoperspectiva, también conocida como proyección paralela, a menudo se


utiliza en juegos 2D, infografías y esquemas para representar objetos y entornos 3D sin
utilizar ninguna perspectiva, escorzo o renderizado 3D real. En la animación 2D, a menudo
se utiliza para dibujar fondos de paneo largos desde un ángulo alto o bajo.

  l La guía de perspectiva con 1 punto le ayuda a dibujar líneas procedentes de un único


punto de desaparición en el centro del horizonte. También le ayuda a dibujar líneas
paralelas o perpendiculares a la línea de horizonte.

Esto es útil para dibujar estructuras de forma de cuboide que se encuentran de cara a la
cámara.

  l La guía de perspectiva con 2 puntos le ayuda a dibujar líneas procedentes de uno de los
dos puntos de desaparición, que se colocan en la línea de horizonte fuera del campo de la
cámara. También le ayuda a dibujar líneas perpendiculares a la línea de horizonte.

Esto es útil para dibujar estructuras de forma de cuboide desde un ángulo horizontal
específico.

185
Capítulo 16: Uso de guías de dibujo

  l La guía de perspectiva con 3 puntos le ayuda a dibujar líneas procedentes de uno de los
tres puntos de desaparición. Como con la guía de perspectiva con 2 puntos, se colocan
dos puntos de desaparición en la línea de horizonte que se utilizan para dibujar líneas
horizontales en el eje x o en el eje z. El otro punto de desaparición se coloca debajo de la
línea de horizonte para ayudarle a dibujar líneas en el eje y.

Esto es útil para dibujar estructuras de forma de cuboide desde un punto de vista elevado.

  l La guía de perspectiva con 3 puntos (plano nadir) le ayuda a dibujar líneas procedentes
de uno de los tres puntos de desaparición. Como con la guía de perspectiva con 2 puntos,
se colocan dos puntos de desaparición en la línea de horizonte que se utilizan para dibujar
líneas horizontales en el eje x o en el eje z. El otro punto de desaparición se coloca encima
de la línea de horizonte para ayudarle a dibujar líneas en el eje y.

Esto es útil para dibujar estructuras de forma de cuboide desde un punto de vista bajo.

186
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

  l La guía de perspectiva con 3 puntos (paneo horizontal) le ayuda a dibujar fondos


panorámicos horizontales, con líneas horizontales curvilíneas. Un punto de desaparición
se coloca en el centro de la línea de horizonte, para ayudarle a dibujar líneas en el eje z, y
dos puntos de desaparición se colocan en la línea de horizonte fuera del campo de la
cámara, para definir la curva de las líneas horizontales. Las líneas verticales se colocan
perpendicularmente a la línea de horizonte.

Esto es útil para dibujar fondos que se deben recorrer horizontalmente. El paneo horizontal
de la cámara sobre el fondo dibujado con una guía de perspectiva con 3 puntos (paneo
horizontal) simulará una rotación de la cámara en el eje y.

  l La guía de perspectiva con 3 puntos (paneo vertical) le ayuda a dibujar fondos


panorámicos verticales, con líneas verticales curvilíneas. Un punto de desaparición se
coloca en el centro de la línea de horizonte, para ayudarle a dibujar líneas en el eje z, y dos
puntos de desaparición se colocan debajo de la línea de horizonte, fuera del campo de la
cámara, para definir la curva de las líneas verticales. Las líneas horizontales se colocan
paralelamente a la línea de horizonte.

Esto es útil para dibujar fondos que se deben recorrer verticalmente. El paneo vertical de
la cámara sobre el fondo dibujado con una guía de perspectiva con 3 puntos (paneo
vertical) simulará una rotación vertical de la cámara en el eje X.

187
Capítulo 16: Uso de guías de dibujo

  l La guía de perspectiva continua con 4 puntos es muy parecida a la guía de perspectiva


con 3 puntos (paneo horizontal), salvo que está diseñada para ayudarle a dibujar fondos
panorámicos completos de 360°.

Esta guía utiliza 5 puntos de desaparición. Cuando dibuja una línea horizontal, se curva
formando un arco sobre uno de los puntos de desaparición y llegando hasta los dos
puntos de desaparición circundantes. Esto crea un efecto de perspectiva donde cada
punto de desaparición representa uno de los puntos cardinales, salvo los puntos más a la
izquierda y más a la derecha que representan el mismo punto cardinal, lo que crea un
fondo en bucle. Los fondos creados con la guía de perspectiva continua con 4 puntos se
pueden repetir en bucle horizontalmente para simular una rotación completa de la
cámara en el eje y.

  l La guía de perspectiva continua con 4 puntos (paneo vertical) es muy parecida a la guía
de perspectiva con 2 puntos, salvo que sus líneas verticales son curvilíneas, para que se
puede utilizar para crear fondos de paneo verticales. Dos puntos de desaparición se
encuentran en la línea de horizonte, fuera del campo de la cámara, para ayudarle a dibujar

188
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

líneas en el eje x y el eje z, y dos puntos de desaparición se colocan encima y debajo del
campo de la cámara para definir la curva de las líneas verticales.

Esto es útil para dibujar fondos que se deben recorrer verticalmente, en los que objetos de
forma de cuboide se ven desde un ángulo.

  l La guía de perspectiva con 5 puntos (ojo de pez) le ayuda a dibujar fondos curvilíneos en
el eje x y en el eje y. Tiene un punto de desaparición central en la línea de horizonte, desde
el que se dibujan líneas en el eje z; dos puntos de desaparición en los extremos de su
línea de horizonte, para definir la curva de líneas horizontales; y dos puntos de
desaparición encima y debajo de la línea de horizonte, para definir la curva de las líneas
verticales.

Esta guía se puede utilizar para dibujar fondos con un efecto de objetivo gran angular con
un estilo ojo de pez. También se puede utilizar para dibujar fondos que se deben recorrer
en varias direcciones.

189
Capítulo 16: Uso de guías de dibujo

Para usar una guía de dibujo, en primer lugar debe agregarla a la lista de guías de la escena.
Para familiarizarse con las guías, puede comenzar agregando la guía de dibujo de perspectiva
con 1 punto a la lista de guías.

Adición de una guía de dibujo de perspectiva con 1 punto a la escena

 1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione Herramienta Pincel,


Lápiz, Línea vectorial transparente o Línea Herramienta.

NOTA
Las guías de dibujo solo están visibles en la vista de cámara o de dibujo
cuando está seleccionada una de las herramientas.

 2. Agregue la vista de guías a su espacio de trabajo realizando una de las siguientes
acciones:

  l En la esquina derecha de cualquier vista de su espacio de trabajo, haga clic en


el botón Add View (Agregar vista) y seleccione Guides (Guías).

  l En el menú superior, seleccione Windows > Guides (Ventanas > Guías).

 3. En la vista de guías, haga clic en el botón New Guide (Nueva guía) y seleccione
1-Point Perspective (Perspectiva con 1 punto).

La nueva guía aparece en la lista de guías.

190
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Cuando se agrega una guía nueva, su línea de horizonte se configura en una posición y un
ángulo predefinidos y sus puntos de desaparición se configuran en una posición predefinida. En
muchos casos, debe realizar ajustes en la guía para poder dibujar fondos y objetos desde el
punto de vista correcto.

Ajuste de una guía de perspectiva con 1 punto en una

 1. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione Herramienta Pincel,


Lápiz, Línea vectorial transparente o Línea Herramienta.

NOTA
Las guías de dibujo solo están visibles en la vista de cámara o de dibujo
cuando está seleccionada una de las herramientas.

 2. En la vista de guías, asegúrese de que la opción Enable Guides (Habilitar guías)
esté activada.

 3. En la lista de guías, seleccione la guía de perspectiva con 1 punto en una en la que
desee realizar ajustes.

La guía seleccionada aparece en la vista de cámara o de dibujo.

191
Capítulo 16: Uso de guías de dibujo

 4. Realice una de las siguientes acciones:

  l Para cambiar la guía de posición sin rotarla, haga clic y arrastre su punto de
desaparición .

  l Para rotar la guía, haga clic y arrastre su línea de horizonte.

CONSEJOS
  l Cuando el ratón se coloca encima de la línea de horizonte, el cursor
del ratón cambiará a para indicar que está a punto de rotar la
guía.
  l Puede mantener pulsada la tecla Mayús para que el ángulo de la
guía se ajuste al múltiplo de 15° más cercano.
  l Puede mantener pulsada la tecla Alt para que la guía rote
alrededor del centro de los dos controladores de rotación.
  l Al rotar una guía, su ángulo se muestra en la esquina superior
izquierda de la vista de cámara o de dibujo.

 5. Una vez que haya terminado de realizar ajustes en la guía, puede hacer clic en el
botón Lock Guides (Bloquear guías) en la vista de guías para evitar modificar su
guía accidentalmente mientras dibuja.

Una vez que la guía esté seleccionada y correctamente colocada, puede comenzar a dibujar con
ella.

CONSEJO
De forma predeterminada, la opción Align with Guide (Alinear con guía) de la vista
de guías está habilitada. Cuando esta opción está habilitada mientras dibuja con una
guía, la herramienta de dibujo se fijará automáticamente en el eje que coincida más
exactamente con el ángulo del trazo, como si dibujara con una regla. Puede
deshabilitar esta opción si desea dibujar una perspectiva a mano alzada.

Dibujo con guías de dibujo

 1. En la vista de línea de tiempo o de carta de rodaje, seleccione un dibujo o una celda
vacía, y cree un nuevo dibujo realizando una de las siguientes acciones:

  l Haga clic con el botón derecho en la celda y seleccione Drawing > Create


Empty Drawing (Dibujo > Crear dibujo vacío).

  l Pulse Alt + Mayús + R

 2. En la barra de herramientas de herramientas, seleccione Herramienta Pincel,


Lápiz, Línea vectorial transparente o Línea Herramienta.

192
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

NOTA
Las guías de dibujo solo están visibles en la vista de cámara o de dibujo
cuando está seleccionada una de las herramientas.

 3. En la vista de guías, seleccione la guía que desee usar.

 4. Pare evitar editar su guía accidentalmente mientras dibuja, haga clic en el botón
Lock Guides (Bloquear guías) en la vista de guías para activarla.

 5. Si desea bloquear sus trazos con los ejes de la guía, asegúrese de que la opción
Align with Guide (Alinear con guía) esté activa. En caso contrario, desactívela para
poder dibujar libremente y use solo las guías como referencias.

 6. Mueva el cursor del ratón alrededor del espacio de dibujo. Observe que las líneas de
guías pasan por el cursor del ratón, una por cada uno de los ejes de la guía de dibujo.

 7. Comience a dibujar en trazo en el mismo ángulo que uno de los ejes.

Si la opción Align with Guide (Alinear con guía) está habilitada, el trazo se alinea
con el eje más cercano a su ángulo, como si dibujara con una regla.

193
Capítulo 16: Uso de guías de dibujo

CONSEJO
También puede seleccionar el eje al que desee fijar el trazo pulsando las teclas
Flecha izquierda y Flecha derecha para pasar por cada eje. El eje seleccionado
aparecerá más resaltado que los demás. Si pasa por todos los ejes, ningún eje
estará resaltado, lo que significa que el eje al que se fija la herramienta de dibujo
se vuelve a determinar en función del ángulo de su trazo.

Una vez que haya terminado de trabajar con las guías, puede deshabilitarlas. Cuando las guías
de dibujo están deshabilitadas, no se muestran en el espacio de dibujo y no afectan al
comportamiento de las herramientas de dibujo.

Habilitación y deshabilitación de guías de dibujo

 1. Para habilitar o deshabilitar las guías de dibujo, realice una de las siguientes acciones:

  l En la vista de guías, haga clic en el botón Enable Guide (Habilitar guía).

  l Pulse Mayús + G.

NOTAS
  l Las guías se habilitan automáticamente al agregar una nueva guía o al
seleccionar una guía en la lista de guías.
  l La guía que seleccionó al deshabilitar las guías se volverá a seleccionar cuando
vuelva a habilitar las guías.
  l Las guías de dibujo solo funcionan con las herramientas Herramientas
Pincel, Lápiz, Línea vectorial transparente y Línea Herramientas. Si se
selecciona cualquier otra herramienta, las guías de dibujo se comportarán
como si estuvieran deshabilitadas.

194
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

195
Capítulo 17: Creación de un multiplano

Capítulo 17: Creación de un multiplano


En la acción en vivo, cuando la cámara se mueve alrededor de una escena, parecerá que los
objetos cercanos a la cámara se desplazan a una distancia mayor que los objetos alejados de la
misma. En la animación 2D, se puede conseguir un efecto similar creando un multiplano.

En Harmony, puede configurar fácilmente un multiplano creando un fondo sobre varias capas,
extendiéndolas en el eje Z para agregar profundidad y moviendo la cámara por el entorno
resultante para crear una ilusión de perspectiva impresionante.

En el siguiente ejemplo, el fondo se compone de 6 capas diferentes, y cada una representa un


objeto que se encuentra a una distancia diferente de la cámara. A la izquierda, puede ver cómo
se sitúa cada objeto en relación con la cámara, como si estuviera mirándolos desde un lado. A la
derecha, puede ver cómo se sitúan las capas en relación entre sí como si estuviera mirando la
escena desde una esquina. A continuación, puede ver la escena desde el punto de vista de la
cámara.

196
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Mediante la herramienta Maintain Size (Mantener tamaño), puede convertir fácilmente un fondo
multicapa normal en un multiplano. Esta herramienta permite mover una capa más cerca o más
lejos de la cámara mientras se ajusta automáticamente el tamaño de la capa
proporcionalmente a su distancia de la cámara, conservando su tamaño aparente desde el
punto de vista de la cámara. Por lo tanto, no tiene que preocuparse por el tamaño y la posición
de las capas al diseñar el fondo.

En una nueva escena de Harmony, dibuje los distintos elementos de un fondo en capas
separadas. Siga los pasos que se muestran a continuación para convertir el fondo en un
multiplano.

Configuración de un multiplano con la herramienta Maintain Size


(Mantener tamaño)

 1. Asegúrese de que la opción No Z Dragging (Sin arrastre de eje z) del menú superior
Animation (Animación) esté deshabilitada.

 2. Realice una de las siguientes acciones:

  l En la barra de herramientas de animación avanzada, seleccione la


herramienta Maintain Size (Mantener tamaño).

197
Capítulo 17: Creación de un multiplano

  l En el menú superior, seleccione Animation > Tools > Maintain Size


(Animación > Herramientas > Mantener tamaño).

  l Pulse Alt + 6.

 3. En la vista lateral o superior, seleccione una de las capas de la sección de imágenes
en miniatura. También puede seleccionar una capa en la vista de línea de tiempo.

La capa seleccionada se resalta en las vistas superior, lateral y de cámara.

 4. Arrastre la capa a lo largo del eje Z dentro del cono de cámara.

El elemento se moverá en el eje Z de la escena, pero mantendrá el mismo tamaño


aparente en la vista de cámara.

Puede ver el multiplano desde distintos puntos de vista mediante la vista de perspectiva.

Visualización del multiplano en la vista de perspectiva

 1. Habilite la vista de perspectiva realizando una de las siguientes acciones:

  l Haga clic en el botón Add view (Agregar vista) situado junto a las
pestañas de las vistas de cámara y de dibujo y seleccione Perspective
(Perspectiva).

  l En el menú superior, seleccione Windows > Perspective (Ventanas


> Perspectiva).

198
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 2. Para rotar la vista de perspectiva en las 3 dimensiones, mantenga pulsado Ctrl +
Mayús (Windows/Linux) o ⌘ + mayúsculas (macOS) y, a continuación, haga clic y
arrastre.

199
Capítulo 18: Configuración de objetos en el espacio 3D

Capítulo 18: Configuración de objetos en el


espacio 3D
En Harmony Premium, no solo puede mover capas en el eje Z, sino que también puede habilitar
manipulaciones 3D completas en capas de dibujo, lo cual permite su rotación en los ejes X e
Y. De esta forma, puede simular un espacio 3D al diseñar capas 2D a distintas profundidades y
ángulos en la etapa de la escena. Se puede usar para agregar realismo a escenas con
movimientos de cámara complejos sin necesidad de realizar un modelo 3D real del entorno de
la escena.

En el siguiente ejemplo, aprenderá cómo disponer capas creando una habitación 3D real con las
distintas superficies de una habitación. Antes de comenzar, cree una capa para cada superficie
en una simple habitación rectangular. A continuación, en cada una de estas capas, dibuje un
rectángulo grande relleno a color para crear las superficies de las paredes, el suelo y el techo.
Agregue los detalles que desee, como mosaicos, texturas, decoración a las paredes o ventanas, y
asegúrese de asignar un nombre a cada capa según la parte de la habitación que represente.

Colocación de capas en espacios 3D

 1. Junto a las pestañas de las vistas de cámara y de dibujo, haga clic en el botón Add
View (Agregar vista) y seleccione Perspective (Perspectiva).

La vista de perspectiva aparece en la misma sección del espacio de trabajo que las
vistas de cámara y de dibujo. Esta vista permite ver la escena desde cualquier ángulo y
punto de vista, en lugar de desde el punto de vista de la cámara. En esta vista, los
atajos de teclado de navegación habituales funcionan igual, pero también puede
pulsar Ctrl + Alt (Windows/Linux) o ⌘ + Alt (macOS) para rotar la vista en cualquier
ángulo y en cualquier eje.

200
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 2. En la vista de línea de tiempo, haga doble clic en la nueva capa para abrir el cuadro de
diálogo de propiedades de capa.

 3. En la pestaña Transformation (Transformación), seleccione la opción Enable 3D


(Activar 3D).

 4. En la sección Rotation (Rotación), seleccione la opción Euler Angles (Ángulos de


Euler).

 5. En el campo (x) Axis (Eje [x]), escriba 90 para voltear la planta de manera que quede
plana sobre el suelo.

201
Capítulo 18: Configuración de objetos en el espacio 3D

 6. Para colocar la altura del suelo, escriba valores en la sección Position (Posición) de
Layer Properties (Propiedades de capa), utilice la herramienta Translate (Traslación)
o Transform (Transformar).

 7. Repita el proceso para las demás piezas que se deben colocar.

 8. Si tiene paredes paralelas, una vez que las haya colocado, seleccione la capa Wall
(Pared) en la vista de línea de tiempo.

 9. Realice una de las siguientes acciones para duplicar la capa.

  l En el menú superior, seleccione Edit > Duplicate (Editar > Duplicar).

  l Haga clic con el botón derecho y seleccione Edit > Duplicate (Editar >
Duplicar).

 10. Una vez que la capa se ha duplicado, utilice la ventana Layer Properties (Propiedades
de capa) para introducir los valores de posición o utilice las herramientas Translate
(Traslación) o Transform (Transformar). Si desea colocar la capa visualmente, considere
la posibilidad de utilizar la vista de cámara, superior o lateral para poder colocarla con
precisión.

202
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 11. Si las paredes están en contacto, debe hacer que se crucen extendiendo una de las
paredes a través de la otra. Esto evita dejar accidentalmente pequeños huecos entre
ambas.

Ahora tiene una habitación 3D completa.

203
Capítulo 18: Configuración de objetos en el espacio 3D

NOTA
Las herramientas Transform (Transformar) y Advanced Animation (Animación
avanzada) se pueden utilizar con capas 3D y con capas 2D. La herramienta
Transform (Transformar) permite cambiar la posición, rotar y escalar capas 3D en
cualquier eje, pero no permite sesgar capas 3D. Puede utilizar estas herramientas
en capas 3D en las vistas de cámara, de perspectiva, superior y lateral.

204
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

205
Capítulo 19: Creación y uso de plantillas

Capítulo 19: Creación y uso de plantillas


Puede crear una plantilla a partir de una capa o de celdas. Puede almacenar como una plantilla
cualquier elemento disponible en la vista de línea de tiempo o de nodos.

Creación de una plantilla


Creación de una plantillaen la vista de línea de tiempo

 1. En la vista de línea de tiempo, seleccione varias celdas o capas.

Puede crear una plantilla a partir de una jerarquía de capas entera contrayendo la
jerarquía y seleccionando su capa raíz. Esto puede ser útil para crear plantillas
basadas en rigs de personajes o fondos de escena.

 2. En la vista de librería, seleccione una carpeta para almacenar la plantilla. De forma
predeterminada, tendrá una librería denominada Librería de Harmony Premium
almacenada en el ordenador, en la subcarpeta Librería de Toon Boom Harmony
Premium de la carpeta Documentos.

 3. Si la carpeta de librería está bloqueada, haga clic con el botón derecho y seleccione
Right to Modify (Derecho para modificar).

 4. Arrastre la selección a la carpeta de la librería elegida.

 5. En el cuadro de diálogo Rename (Cambiar nombre), asigne un nombre a la nueva


plantilla.

 6. Haga clic en OK (Aceptar).

206
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Las vistas de línea de tiempo y de nodos muestran distinta información sobre una escena y su
estructura. Para asegurarse de que la importación de la plantilla principal de un personaje en
una escena, también denominada plantilla maestra, se manipula de la misma forma en la que
se diseñó, debe crearse con todas las conexiones, efectos, composiciones, nodos, pegs, grupos,
dibujos y tiempos, así como con todo el resto de información de la escena en la que se creó
originalmente.

Debido a que la vista de nodos es la representación más fiel de la estructura de un rig, se


recomienda crear plantillas maestras desde la vista de nodos en lugar de hacerlo desde la vista
de línea de tiempo. Las plantillas creadas desde la vista de línea de tiempo pueden perder las
conexiones, efectos y agrupaciones adicionales visibles en la vista de nodos pero que no están
conectados debidamente a su estructura principal.

Creación de una plantilla desde la vista de nodos

 1. En la vista de librería, seleccione la carpeta en la que desee almacenar la plantilla.

 2. Si la carpeta de librería está bloqueada, haga clic con el botón derecho y seleccione
Right to Modify (Derecho para modificar).

 3. En la vista de nodos, seleccione los nodos para crear la plantilla y agrúpelos. Es muy
importante que agrupe el rig de personaje Cut-out antes de almacenarlo en la librería,
de modo que los archivos estén organizados.

 4. En el menú superior, seleccione Edit > Group > Group Selected Layers (Editar >
Agrupar > Agrupar capas seleccionadas) o pulse Ctrl + G (Windows/Linux) o ⌘ + G
(macOS). Asegúrese de tener un nodo Composite (Composición) debajo de las
conexiones antes de agrupar o numerosas conexiones saldrán fuera del grupo.

 5. En la vista de nodos, haga clic en el botón amarillo del nodo del grupo para abrir la
ventana Layer Properties (Propiedades de capa).

207
Capítulo 19: Creación y uso de plantillas

 6. En la vista de nodos, seleccione el nodo del grupo y cópielo y péguelo dentro de la
carpeta de plantilla en la vista de librería o pulse Ctrl + C y Ctrl + V (Windows/Linux) o
⌘ + C y ⌘ + V (macOS).

 7. En el cuadro de diálogo Rename (Cambiar nombre), asigne un nombre a la nueva


plantilla y haga clic en OK (Aceptar).

CONSEJO
Para cambiar el nombre de una plantilla una vez creada, haga clic con el botón
derecho sobre ella y seleccione Rename (Cambiar nombre).

Importación de una plantilla


Importación de una plantillaen la vista de línea de tiempo o de cámara

 1. En la vista de librería, seleccione la plantilla que desea importar.

 2. Arrastre la plantilla seleccionada a la vista de cámara o a la izquierda de la vista de


línea de tiempo.

208
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Si coloca la plantilla en la vista de cámara, sus capas se agregarán en la parte superior


de la lista de capas. Si coloca una plantilla en la lista de capas de la vista de línea de
tiempo, se insertará entre las capas en las que la colocó.

Si la plantilla tiene la misma estructura de capas que una parte de la escena, puede
colocarla directamente en los fotogramas del lado derecho de la vista de línea de
tiempo. En lugar de insertar nuevas capas en la escena, esta acción reemplazará los
dibujos y los fotogramas clave de la escena por los de la plantilla. Esto es útil para
importar plantillas de pose o animación para los personajes que ya se encuentran en
la escena.

209
Capítulo 19: Creación y uso de plantillas

Importación de una plantilla en la vista de nodos

 1. En la vista de librería, seleccione la plantilla o el símbolo que desea importar.

 2. Arrastre la plantilla seleccionada a la vista de nodos o de cámara o a la izquierda de la


vista de línea de tiempo.

210
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

 3. En la vista de nodos, conecte la plantilla al nodo Composite (Composición) de la


escena. Para ello, haga clic en su puerto de salida y arrastre la conexión al nodo
Composite (Composición) hasta que aparezca un puerto de entrada.

211
Capítulo 20: Exportación de una película

Capítulo 20: Exportación de una película


A través del cuadro de diálogo Export Movie (Exportar película), puede exportar la animación
como un archivo de vídeo. Harmony exportará toda la escena en su resolución completa de
forma predeterminada. Si lo prefiere, puede elegir exportar solo un rango de fotogramas
específico en la escena o exportarlo en una resolución más pequeña, lo cual puede ser útil si
necesita ahorrar tiempo o espacio en disco. En función del formato en el que exporte la película,
también puede personalizar los ajustes de compresión de vídeo y de audio para más calidad o
para obtener espacio en disco.

Exportación de un archivo de película

 1. En el menú superior, seleccione File > Export > Movie (Archivo > Exportar > Película).

Se abre el cuadro de diálogo Export to QuickTime Movie (Exportar a película de


QuickTime).

 2. En la sección Output (Salida), abra el menú desplegable Video Format (Formato de


vídeo) y seleccione el formato deseado para su archivo de película:

  l QuickTime Movie (*.mov): para exportar un archivo en formato Apple


QuickTime. Este es el formato de exportación predeterminado que se
recomienda por su portabilidad y porque le permite elegir entre varios
códecs de vídeo.

212
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

NOTAS
  l En Windows, se debe instalar QuickTime de Apple para que
Harmony pueda exportar películas de QuickTime. Puede
configurar que las películas de QuickTime utilicen cualquier
códec compatible con QuickTime, incluidos H.264, MPEG-4 y
Animation, para su exportación.
  l En macOS, Harmony utiliza Apple AVFoundation para
exportar películas de QuickTime, lo que le permite utilizar
códecs como H.264, Apple ProRes 422 y Apple ProRes 4444.
  l En GNU/Linux, Harmony utiliza la librería OpenQuickTime
para exportar las películas de QuickTime. Esto solo le permite
exportar vídeos en formatos comunes, como M-JPEG, JPEG
para fotos, PNG o RGB sin comprimir.

  l H.264/MPEG-4 (*.mp4): un formato de película sencillo que utiliza el códec


H.264 compatible con la mayoría de navegadores web.

NOTAS
  l Las películas que se exportan desde Harmony en formato
.mp4 no tienen audio.
  l Si es la primera vez que exporta una película en formato
.mp4, se le solicitará que descargue la librería OpenH264 de
Cisco. Simplemente haga clic en Yes (Sí) cuando se le
solicite, y Harmony descargará la librería automáticamente y,
a continuación, exportará la película.
  l No hay opciones de codificación para archivos .mp4.

  l Windows Media Video (*.wmv): este formato está disponible como


alternativa para los usuarios de Windows que no deseen instalar Apple
QuickTime en su estación de trabajo Windows.

NOTAS
  l Los archivos Windows Media Video (.wmv) solo se pueden
exportar en Windows.
  l Los reproductores de vídeo y editores en sistemas que no
sean de Windows normalmente no pueden abrir archivos
Windows Media Video (.wmv).

213
Capítulo 20: Exportación de una película

 3. Haga clic en el botón Browse (Examinar).

 4. En el cuadro de diálogo Save (Guardar) que aparece, examine la ubicación en la que
desee exportar el archivo de película.

 5. En el campo File name (Nombre de archivo), escriba el nombre del archivo que desee
darle al archivo de película.

 6. Haga clic en Save (Guardar).

 7. En la sección Export Range (Rango de exportación), realice una de las siguientes
acciones:

  l Seleccione All (Todo) si desea renderizar la escena entera.

  l Seleccione Frames (Fotogramas) si desea renderizar una parte de la escena. A


continuación, en el campo de la derecha, introduzca el primer fotograma de la
secuencia que desea exportar, y en el otro campo, el último fotograma de la
secuencia que desea renderizar.

 8. Abra la lista desplegable Resolution (Resolución) y realice una de las siguientes
acciones:

  l Seleccione Same as Scene Resolution (Igual que resolución de escena) si desea


exportar una película con la misma resolución que la escena.

  l Seleccione 3/4 of Scene Resolution (3/4 de resolución de escena), 1/2 of Scene


Resolution (1/2 de resolución de escena), 1/3 of Scene Resolution (1/3 de
resolución de escena) o 1/4 of Scene Resolution (1/4 de resolución de escena) si
desea exportar una película que sea inferior a la resolución de la escena.

  l Seleccione Custom (Personalizado) si desea establecer la resolución de


exportación manualmente. A continuación, en los campos Width (Ancho) y

214
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

Height (Altura), introduzca en píxeles la resolución deseada para su película.

 9. Haga clic en OK (Aceptar).

 10. En el cuadro de diálogo Export to QuickTime Movie (Exportar a película de QuickTime),


haga clic en OK (Aceptar).

Aparece una barra de progreso.

 11. Desplácese a la ubicación en el ordenador en la que ha exportado el archivo de


película y haga doble clic en él para verlo en el reproductor de vídeo.

215
Glosario

Glosario

3D Imágenes o películas que generan dos imágenes diferentes, cada


estereoscópico uno desde el punto de vista de uno de los ojos humanos. Cuando se
visualizan o proyectan a través de dispositivos especiales, como una
pantalla 3D o gafas de realidad virtual, se crea la ilusión que los
elementos de la imagen se encuentran enfrente del espectador.

aberración En óptica, una aberración cromática (CA), acromatismo o distorsión


cromática cromática, es un tipo de distorsión en el que una lente no puede
enfocar todos los colores en el mismo punto de convergencia.

aceleración En animación, la velocidad es la aceleración y la desaceleración de


un movimiento. Puede ser un movimiento creado mediante una
curva de función o una serie de dibujos animados. Otros términos
comunes para aceleración gradual y desaceleración gradual son
aceleración y desaceleración.

aceleración de Aceleración drástica al principio de la acción.


entrada

aceleración de Aceleración drástica al final de la acción.


salida

aceleración Aceleración gradual en la acción. Conocida también como


gradual aceleración.

alimentador de Método automatizado de introducir dibujos en un escáner en el que


papel hay varios dibujos apilados en un alimentador de hojas. Cuando se
automático activa el escáner, los dibujos se digitalizan de forma consecutiva,
sin ninguna otra intervención del usuario.

animación Simulación de movimiento que se crea dibujando o editando


fotogramas individuales.

animación Cut- El proceso conocido como animación Cut-out es la acción de


out animar personajes compuestos por varias piezas moviéndolos de
fotograma en fotograma. La animación Cut-out se puede generar
por ordenador o realizarse del modo tradicional utilizando papel.

animación Técnica en la cual se dibuja por orden una secuencia completa


directa desde la primera posición hasta la última. Esta metodología

216
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

requiere muy poca planificación. El lugar en el que el personaje


termina y cómo llega hasta allí pueden ser una sorpresa tanto para
el público como para el animador. Este enfoque es espontáneo y
creativo, pero puede generar resultados imprecisos.

animación pose El proceso de animación pose a pose es la acción que consiste en


a pose crear todas las poses de acción principales, denominadas poses
clave, y después colocar las poses secundarias entre las claves. Las
poses secundarias se denominan descomposición. Por último, el
animador rellena los huecos con los dibujos intercalados para lograr
una animación fluida.

animación Movimiento secundario provocado por la acción principal. Por


secundaria ejemplo, un personaje que corre y lleva puesta una capa. La acción
principal es el cuerpo que corre. Esto provocará que la capa siga el
movimiento, aunque no se moverá al mismo tiempo, sino que
reaccionará varios fotogramas después y seguirá la curva de
movimiento principal.

animación sin El proceso de animación sin papel es la acción de animar


papel digitalmente. El principal proceso de animación sin papel es dibujar
la animación, fotograma a fotograma, directamente en el software.

animación Tipo de proceso de animación mediante el cual todas las


tradicional secuencias de animación se dibujan a mano en papel antes de
digitalizarlos o tintarlos en celdas.

animática Una película hecha con secuenciación de paneles en un storyboard,


en la que se establece el tiempo aproximado de cada panel para la
acción que representa y se sincroniza cada panel con la pista de
sonido. Las animáticas se utilizan para convertir el storyboard en un
borrador de la película final con el fin de determinar el tiempo
asignado a cada escena y a cada acción y sincronizar la acción con
la pista de sonido.

anime Animación japonesa.

arco La acción no suele producirse de forma directa, sino que más bien
se suele desplegar en lo que los narradores denominan un arco. El
propósito de un arco de historia es mover un personaje o situación
de un estado o escenario al siguiente.

217
Glosario

arrastrar Operación que consiste en hacer clic en un elemento, mantenerlo


pulsado y, a continuación, moverlo mediante el movimiento del
cursor del ratón. Esto se puede realizar con el botón izquierdo del
ratón o con la punta del lápiz.

artista de layout Artista que dibuja el fondo y crea la cámara y la guía de campo,
haciendo coincidir la escena y el movimiento de la cámara.
Dibujará en el modelo las poses de acción principales.

atajos de Tecla de teclado o combinación de teclas de teclado que se asigna


teclado para realizar un comando específico en la aplicación al pulsarlos.

baja resolución Formato idóneo para vídeos destinados a la web, donde el tamaño y
la descarga rápida del archivo de vídeo tienen prioridad respecto a
la calidad. Una imagen de baja resolución es aquella que no
contiene detalles precisos.

bocetos Es un nombre común en una película de animación para un dibujo


que se utiliza como referencia, pero no forma parte de la imagen
final. Un layout es un boceto. Es el esbozo del esqueleto de una
animación o diseño. Los bocetos consisten principalmente en líneas
y formas esbozadas, pero también pueden contener detalles de
diseño.

campo Unidad de medida que se utiliza en la animación tradicional para


registrar y realizar un seguimiento de la cámara, así como de su
proximidad a la escena.

canal alfa Canal de imagen que contiene información de transparencia. De


partida, una imagen tiene tres canales: rojo, verde y azul (RGB). El
canal alfa es el cuarto canal (A). El mate, o información de
transparencia, se almacena en este cuarto canal. Una imagen sin
canal alfa siempre es opaca.

capa En animación, una capa es una columna, nivel o personaje


individual. Las capas de una escena están superpuestas para
formar la imagen final.

capa de fondo En animación, una capa de fondo es una parte específica de la


decoración colocada detrás de la animación principal.

capa superior Parte del entorno de una escena, como una silla o un arbusto, que

218
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

se coloca delante de la animación principal.

carta de color Una carta de color es una tarjeta que contiene un color sólido con el
mismo tamaño que la cámara. La carta de color rellena el fondo con
un color sólido cuando no se ha incluido ninguna imagen de fondo.

carta de Hoja con varias columnas verticales y fotogramas horizontales que


exposición se utiliza para indicar el tiempo de una escena. Cada columna
representa una capa de escena. Los números de dibujos de cada
columna se indican y se repiten a lo largo de la cantidad de
fotogramas determinada en la que deben aparecer. La carta de
exposición la utilizan los animadores, directores y otros miembros
del equipo para trazar la secuencia y el tiempo de las imágenes, el
diálogo, los efectos de sonido, las pistas de sonido y los
movimientos de cámara. Conocida también como carta de rodaje.

carta de Carta basada en los ocho fonemas de la animación (A, B, C, D, E, F,


fonemas G y X, que se utiliza para representar el silencio) utilizados para la
sincronización de labios.

carta de rodaje La utilizan los animadores, directores y otros miembros del equipo
para trazar la secuencia y el tiempo de las imágenes, el diálogo, los
efectos de sonido, las pistas de sonido y los movimientos de
cámara. Conocida también como carta de exposición.

celda En la animación tradicional, una celda (también denominada


celuloide) es una hoja transparente en la que la animación se tinta y
se pinta antes de enviarla a la cámara. El trazado de la imagen se
dibuja en la parte delantera de la celda y, a continuación, se colorea
por la parte trasera.

ciclo Serie de fotogramas de animación que se pueden repetir para


simular un movimiento continuo. Por ejemplo, un personaje a
menudo camina mediante una animación en la que da dos pasos,
uno con cada pie y, a continuación, repitiendo la animación.

ciclo de andar Serie de dibujos “en el lugar” que describen cómo camina un
personaje. La ilusión de movimiento se crea utilizando paneos de
fondo. Para evitar realizar innumerables dibujos, los animadores
suelen realizar un ciclo de andar para un personaje.

cinemática La cinemática directa es una función utilizada para animar


directa

219
Glosario

principalmente personajes 3D y marionetas Cut-out con jerarquía.


Se utiliza para animar una marioneta a partir de una de sus partes
padres, como un hombro, y hacer que el resto del brazo se mueva
con ella como un todo.

cinemática Función utilizada principalmente para animar personajes 3D y


inversa (IK) marionetas Cut-out con jerarquía. La cinemática inversa animará
una marioneta desde una de las extremidades, como una mano, y
permitirá que el resto del cuerpo la siga con naturalidad.

círculo Visualización del espectro de colores en forma de círculo.


cromático

clean up Una vez que los bocetos se han evaluado y aprobado, se quita todo
el ruido de la imagen (líneas sobrantes, notas, etc.) para crear
dibujos finales que se pueden tintar, pintar y filmar. El proceso de
clean up hace referencia al trazado de una línea limpia sobre un
boceto para conseguir la versión final o a la eliminación de la
suciedad y las líneas adicionales que han quedado tras el proceso
de digitalización.

CMYK Acrónimo en inglés de cian, magenta, amarillo y negro. Estos


colores forman el modelo estándar utilizado en un proceso
denominado impresión offset.

código de Información de tiempo impresa en un clip de película para indicar


tiempo la escena, hora, minuto y segundo que se muestran actualmente en
pantalla.

composición La composición es la acción de incorporar todos los elementos de


una escena para crear el resultado final antes del renderizado. Por
ejemplo, el artista de la composición importará todas las
secuencias, el fondo, las superposiciones y las subcapas de la
animación en la escena y los colocará correctamente. A
continuación, el artista definirá el encuadre de cámara y lo animará
en caso necesario. Por último, el animador creará todos los efectos
generados por ordenador para el proyecto.

corte Cuando una escena pasa a la escena siguiente de un fotograma a


otro sin ningún efecto visual.

corte de salto Corte brusco entre dos escenas. Normalmente, un corte de salto no

220
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

es visualmente agradable. Normalmente lo provoca el final de una


escena y el comienzo de otra, con una imagen parecida. La falta de
diferencia provoca que el ojo vea un pequeño salto entre las dos
escenas.

cuadro de texto Campo de texto que contiene información de diálogo, efectos,


sonido o slugging en un storyboard.

curva Bézier Método para definir líneas curvas inventado por el matemático
francés Pierre Bézier. Una curva Bézier es una curva matemática o
paramétrica. Los puntos de control definen las curvas Bézier. En
Harmony, las curvas Bézier tienen un punto de inicio, un punto de
final y dos puntos de control interiores que influyen la curva entre
los puntos de inicio y final.

depuración de Proceso que permite escuchar el sonido en tiempo real, mientras


sonido mueve el cabezal de reproducción hacia delante o hacia atrás. Es
muy útil para realizar el ajuste preciso de una sincronización de
labios.

desaceleración Desaceleración gradual en la acción. Conocida también como


desaceleración gradual.

desaceleración Desaceleración gradual en la acción. Conocida también como


gradual desaceleración.

descomposición En animación Cut-out, la descomposición es la acción de


descomponer un personaje en trozos para crear una marioneta con
articulaciones. Para descomponer un personaje, el artista corta
partes, como las manos y los brazos, del modelo del personaje y las
pega en capas independientes. A continuación, las articulaciones
se fijan y se definen los pivotes. En la animación tradicional, una
descomposición es una pose de animación que normalmente se
encuentra entre dos poses clave. Las poses clave son las poses
principales de una animación y las descomposiciones son poses
secundarias que ayudan a describir el movimiento y la curva de
rotación (normalmente denominada arco).

desglose de Desglose de una pista de película animada en sonidos individuales


pista de audio para generar la posición fotograma a fotograma precisa de cada
sonido.

221
Glosario

desplazamiento Pequeño empujón (izquierda, derecha, arriba, abajo, hacia delante o


pequeño hacia atrás) realizado con las teclas de flecha del teclado en un
elemento seleccionado. El desplazamiento pequeño se utiliza para
mover una selección de manera muy ligera y precisa.

detección Asignación automática de dibujos en un elemento a la carta de


automática de fonemas generada para un sonido. Puede ahorrar tiempo al
sincronización sincronizar los labios una pista de voz.
de labios

detección Intercambio manual de dibujos de posición de la boca para que


manual de coincidan con una pista de voz. Para este proceso, se utilizan tanto
sincronización la depuración de sonido (escuchar una onda de sonido
de labios descompuesta fotograma a fotograma) como las sustituciones de
dibujos.

diálogo Texto hablado por un personaje en una película o animación.

diseño del Cada personaje de una película animada se dibuja desde varios
personaje ángulos en formato de estilo póster denominado hoja de modelo,
que sirve como referencia para los animadores.

dpi Siglas en inglés para puntos por pulgada, que representa la medida
estándar de resolución para impresoras computerizadas. En
ocasiones se aplica a pantallas, en cuyo caso es más exacto
denominarlo píxeles por pulgada. En cualquier caso, el punto es el
elemento diferenciado más pequeño que forma la imagen.

eje Línea imaginaria alrededor de la cual rota un objeto. Para gráficos


2D, hay dos ejes: X (horizontal) e Y (vertical). Para gráficos 3D, hay
tres ejes: X (horizontal), Y (vertical) y Z (profundidad). En
animaciones que rotan constantemente, el elemento de eje
especifica alrededor de qué eje rota el objeto. Un número negativo
provoca que una animación rote en sentido contrario a las agujas
del reloj, mientras que un número positivo hace que una animación
rote a la derecha.

escena Plano en una película o programa. Una secuencia está compuesta


por varias escenas. Una escena cambia a otra mediante un corte
simple o por transición.

estilo de paleta Un estilo de paleta es una segunda versión de una paleta existente

222
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

con un ligero cambio en el tinte y el valor. Un estilo de paleta se


puede utilizar para crear la versión nocturna de una paleta. También
se le puede denominar paleta de clonado.

exposición En animación, una exposición es el número de celdas en las que un


dibujo aparece en la escena. Para que un dibujo parezca más
grande, la exposición se debe ampliar durante un número de celdas
mayor.

film-1.33 Resolución idónea para el formato de película panorámico que se


ajusta a la proporción estándar de 4:3 píxeles.

film-1.66 Resolución idónea para el formato de película panorámico que se


ajusta a la proporción de 16:9 píxeles.

flipping En la animación tradicional, flipping es la acción de pasar por los


dibujos de una secuencia de animación muy rápidamente con el
fin de ver la animación en movimiento. Flipping también puede ser
la acción de crear una transformación en espejo de un objeto.

fondo Ilustraciones que llenan el campo de la cámara y que se


encuentran detrás de los personajes y props. Normalmente, estas
ilustraciones representan la decoración o escena en la que ocurre la
acción.

fonema Unidad de sonido de un idioma.

fotograma Un fotograma de animación es una imagen fotográfica única en


una película. En la animación tradicional, el estándar
norteamericano contiene generalmente 24 fotogramas por
segundo, mientras que el estándar europeo es de 25.

fotograma clave Posiciones importantes en la acción que definen los puntos inicial y
final de cualquier acción. Un fotograma clave es una posición
generada por ordenador en un momento específico (fotograma) y
en una trayectoria determinada.

fotograma clave Fotograma clave con interpolación generada por ordenador.


de movimiento

fotograma clave Fotograma clave sin interpolación generada por ordenador.


de Stop-motion

223
Glosario

fotogramas por Representan la velocidad a la que se reproducen los fotogramas por


segundo segundo. Se calculan por lo general en fotogramas por segundo. Por
ejemplo, una escena se podría reproducir a 12, 24, 25, 30 o 60
fotogramas por segundo o a cualquier otro número. Es la medida de
la frecuencia (tasa) a la que un dispositivo de imagen produce
imágenes consecutivas únicas, denominadas fotogramas. El
término se aplica por igual a los gráficos por ordenador,
videocámaras, cámaras de película y sistemas de captura de
movimiento. La tasa de fotogramas se suele expresar
principalmente en fotogramas por segundo (fps) y en monitores de
barrido progresivo en hercios (Hz).

función Movimiento, trayectoria o ruta generados por ordenador al que se


pueden conectar parámetros de elementos, otras trayectorias y
efectos. La función se puede controlar agregando fotogramas clave
y puntos de control en la curva de función.

fundido de El fundido de entrada o fundido de salida es un efecto de transición


entrada/fundido utilizado para abrir o cerrar una secuencia. Un fundido de entrada
de salida se produce cuando la primera escena aparece progresivamente,
desde una transparencia total a su opacidad total. Un fundido de
salida se produce cuando la escena desaparece progresivamente,
desde la opacidad total a la transparencia total.

fundido Cuando una escena pasa a la escena siguiente mediante un


encadenado fundido en el que desaparece una y aparece la siguiente.

gama Rango de colores que puede representar un dispositivo


determinado.

guion Texto original que contiene la información de toda la película o el


programa. En animación, el guion contiene todas las descripciones
de la ubicación, el diálogo, el tiempo, etc. Un proyecto comienza
con un guion.

HDTV Acrónimo en inglés de televisión de alta definición, que es el


estándar de resolución actual para producciones televisivas. La
resolución de producciones de HDTV es 1280×720 (HD ready) o
1920×1080 (full HD), y sus fotogramas por segundo normalmente
oscilan entre 23.976 y 30.

hoja de campos Guía que contiene todas las unidades de campo que los artistas de
animación y layout utilizan para definir el tamaño del campo de la

224
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

cámara, así como sus movimientos.

hold Fotograma en la animación en el cual el personaje mantiene su


posición sin moverse. Se puede crear un hold entre dos fotogramas
clave cualesquiera.

HSV Siglas en inglés para matiz, saturación y valor. Método para definir
los colores en cuanto a matiz (tinte), saturación (sombra) y valor
(tono o luminancia).

imagen en Imagen muy pequeña utilizada como una referencia o indicador.


miniatura

ink and paint El proceso ink and paint es la acción de pintar las zonas vacías y
colorear las líneas en los dibujos de animación finales siguiendo un
modelo de color.

intercalado Dibujos que existen entre las poses clave. Se dibujan para crear
transiciones fluidas entre poses.

interpolación Movimiento generado por ordenador creado entre dos fotogramas


clave. Se puede crear interpolación, o no, entre los fotogramas clave.

layout Paso de comunicación entre el storyboard y la animación. Es la


acción de poner el storyboard en el modelo. Es decir, el personaje se
dibuja siguiendo el diseño del paquete de modelo, de modo que el
animador puede comenzar a trabajar. El artista de layout dibuja el
fondo y crea la cámara y la guía de campo, haciendo coincidir la
escena y el movimiento de la cámara. Por último, el animador
dibuja en el modelo las poses de acción principales.

layout y pose Acción que consiste en poner el storyboard en el modelo (a la


escala adecuada) para que el animador comience a trabajar.

librería Zona de almacenamiento que contiene plantillas y recursos que se


pueden reutilizar en un proyecto o escena.

línea de acción Línea central en una pose de acción. Cuando se pintan poses de
acción sin tocar la línea de acción se garantiza que la pose sea
dinámica y que su silueta se ajuste a la dirección de la acción.

225
Glosario

línea de tiempo Representación horizontal de los elementos, el tiempo y los


fotogramas clave de una escena.

líneas Cuando no hacen referencia a trazos reales, las líneas vectoriales


vectoriales transparentes son contornos invisibles que se utilizan para definir
transparentes zonas de color o para cerrar zonas de color abiertas.

mapa de bits Imagen definida por una malla de píxeles, así como por el color
individual de cada uno de sus píxeles. Los gráficos de mapas de
bits se caracterizan por ser preferibles a los gráficos vectoriales para
ilustraciones muy detalladas o fotorrealistas. Sin embargo, los
gráficos de mapas de bits no se pueden escalar, rotar o sesgar sin
que la imagen pierda calidad.

mesa de disco Equivalente al disco/mesa de animación, es un dispositivo que


permite rotar el espacio de trabajo para mayor comodidad mientras
se dibuja.

mesa de luz Dispositivo que permite ver otras capas en transparencia mientras
trabaja en una capa determinada.

modelo de color Diseño de color oficial que se debe utilizar para pintar la animación.
Un modelo es el diseño de personaje, prop o ubicación definitivo
que cada artista debe seguir para la producción.

modelo/modelo Diseño de personaje, prop o ubicación definitivo que cada artista


de color debe seguir para una producción. Un modelo de color es el diseño
de color oficial que se debe utilizar para pintar la animación.

morphing Función que permite crear dibujos generados por ordenador entre
un dibujo de origen y otro de destino. La animación creada con la
función de morphing se puede reutilizar en distintos proyectos.

multiplano Efecto de pasar por diversos niveles de dibujos para crear una
sensación de profundidad en un plano. Un multiplano es una
escena en la que las capas están colocadas a distintas distancias
de la cámara, de modo que, cuando la cámara se mueve, se
produce una ilusión de profundidad. Con un multiplano, toda la
perspectiva y la escala se calculan automáticamente.

NTSC Sistema de difusión televisiva analógico estándar utilizado


antiguamente en Norteamérica.

226
Guía de introducción de Harmony 17 Premium

PAL Resolución que funciona mejor con el formato europeo para


pantallas de televisión y de ordenador, ya que los píxeles
rectangulares se muestran con una orientación distinta.

paleta maestra Grupo de colores atribuidos a un personaje o prop. La paleta se


utiliza durante toda la producción para mantener la coherencia en
el aspecto y para garantizar que se utilicen los mismos colores
durante la producción. Conocida también como paleta.

paleta/paleta Una paleta o paleta maestra es un grupo de colores atribuidos a un


maestra personaje o prop. La paleta se utiliza durante todo el proyecto para
mantener la coherencia en el aspecto y para evitar cambios de color
durante la animación. También se le denomina paleta maestra.

panear Mover la cámara atravesando la escena en cualquier dirección.

panel En un storyboard, un panel es un fotograma en un plano. Un plano


puede estar compuesto por uno o varios paneles.

papel cebolla Función que permite ver los dibujos anterior y siguiente de una
secuencia.

paso con doble En los fotogramas clave y las posiciones de paso de un paso con
bote doble bote, el cuerpo es menor que una línea de referencia
dibujada en posición vertical. Durante los intercalados, el cuerpo
está situado sobre esta línea, ofreciendo así un aspecto de rebote.

peg En la animación tradicional, es una herramienta utilizada para


garantizar el registro preciso de la acción a medida que se mueven
las capas de celdas. En la animación digital, en la que se realiza un
rigging de marionetas más avanzado, se pueden usar capas de
pegs. Las capas de pegs son capas de trayectoria que no contienen
dibujos. Son rutas de movimiento que puede usar para agregar
articulaciones de ruta. Para las últimas, también puede utilizar una
herramienta de cinemática inversa.

pivote Punto alrededor del cual un peg o dibujo rota.

píxel Elemento más pequeño de una imagen mostrado en un monitor o


pantalla de televisión. El píxel, abreviatura en inglés de elemento de
imagen, es un punto único en una imagen gráfica. Es una pequeña
muestra de una imagen, un punto, un cuadrado o una sección muy

227
Glosario

pequeña compuesta de filtrado suavizado. Si acerca el zoom lo


suficiente en una imagen digital, verá los píxeles, que parecen
pequeños cuadrados de distintos colores e intensidad.

planificación de Dibujo de las funciones principales de la escena que se utiliza


layout como referencia al planificar la animación y ejecutar sus etapas
iniciales.

plano Escena en una película o programa. Una secuencia está compuesta


por varios planos. Un plano cambia a otro mediante un corte simple
o por transición.

plano de Escena en la cual el espectador puede ver toda el área en la que se


situación está produciendo una secuencia. Por ejemplo, si un niño está
jugando en el patio delantero de su casa, el plano de situación sería
una escena en la que el espectador puede ver la casa, el patio, parte
de la calle y los edificios situados alrededor del punto de acción
central. Esto ayuda al espectador a entender la ubicación de la
historia y la orientación de la escena.

plantilla Recurso almacenado en la librería que se puede reutilizar en


cualquier proyecto. Una plantilla puede ser un dibujo, una serie de
fotogramas clave, un archivo de sonido, un panel, un personaje Cut-
out, un efecto, una trayectoria, una animación o cualquier otra cosa
que se utilice en la animación.

pose clave Posiciones importantes en la acción que definen los puntos inicial y
final de cualquier transición suave. Las claves, o poses clave, son los
dibujos principales de una secuencia de animación que describen
el movimiento. Por ejemplo, si se agita un brazo, las claves
corresponderán al brazo de una extremidad del movimiento de
onda y a la otra extremidad. Al realizar un flipping de dichos
dibujos, el animador puede ver el esqueleto del movimiento sin
tener todos los dibujos.

posición de Al dibujar una secuencia en la que un personaje camina, la


paso posición de paso es el punto en el que una pierna pasa a la otra.

proceso de Paso de comunicación entre el storyboard y la animación.


layout

proporción Proporción entre las dimensiones de ancho y altura de una escena,

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Guía de introducción de Harmony 17 Premium

fotograma o formato de película. Actualmente, la proporción más


popular es 16:9. Las pantallas antiguas utilizaban una proporción de
4:3.

renderizado Paso final de la animación por ordenador. Durante el renderizado, el


ordenador toma cada píxel que aparece en la pantalla y procesa
todos los componentes. Además, agrega desenfoque de
movimiento antes de que produzca una imagen final. Es el proceso
de calcular las imágenes finales después del proceso de
composición.

resolución Tamaño de una escena, calculado por lo general en píxeles. Por


ejemplo, la resolución NTSC es de 720 x 480. La resolución debe
coincidir con la salida final: HDTV, film-1.33, film-1.66, NTSC, PAL,
baja.

RGB Siglas en inglés para rojo, verde y azul. Método que permite definir
el color especificando las cantidades de estos tres componentes del
color.

rigging Proceso de conectar las distintas partes de una marioneta Cut-out.

rotoscopia Técnica de animación en la que los animadores trazan un


movimiento de película de acción en vivo, fotograma a fotograma,
para usarlo en películas animadas. Es el acto de esbozar sobre
material de acción en vivo para crear una secuencia animada.

secuencia Serie de escenas o planos que forman una parte distinta de la


historia o película, normalmente conectadas por la unión de la
ubicación o el tiempo.

símbolo Un icono combina animación, ilustración o capas en un único


objeto que puede controlar en una capa. También puede crear
iconos de cada parte del cuerpo en marionetas Cut-out. En un icono
puede colocar lo que desee. Puede utilizar símbolos para animar
una marioneta o crear animaciones reutilizables, como un
parpadeo.

sincronización Proceso que consiste en sincronizar la boca de un personaje con


de labios sonidos en la pista de sonido del diálogo. La boca se ajusta
fotograma a fotograma para hacer coincidir el sonido del diálogo y
aparentar que el personaje está hablando. La sincronización de

229
Glosario

labios se puede utilizar para cualquier secuencia de sonido y no


solo para el habla. Por ejemplo, puede hacer que un pájaro píe o
que un lobo aúlle a la luna.

slugging Indicación de los tiempos de inicio y detención de un diálogo y las


acciones relevantes.

storyboard Plan visual de todas las escenas y planos de una animación. El


storyboard indica lo que sucederá, cuándo lo hará y cómo se
distribuyen los objetos en una escena.

tableta/lápiz Dispositivo utilizado junto con un ratón, o en lugar del mismo, para
mover el puntero (en ocasiones denominado cursor) por la pantalla
del ordenador.

transición Efecto colocado entre dos escenas cuando se pasa de una a otra.
Los efectos de transición comunes son el fundido encadenado y el
barrido.

trayectoria Ruta o trayectoria generada por ordenador que pueden seguir los
elementos. La trayectoria se puede controlar mediante puntos de
control, fotogramas clave y velocidad.

trazar y pintar Una vez que los bocetos de las animaciones se han limpiado y se
ha realizado una prueba de línea o de lápiz final, cada dibujo se
traza y se pinta para la animación final. En el mundo digital actual,
esto se puede realizar de maneras distintas a los métodos de
celuloide o acetato tradicionales.

usar carta de Asignar un dibujo determinado a un rango de fotogramas.


rodaje

vector Una imagen basada en vectores está compuesta por puntos y


curvas Bézier. El ordenador lee los puntos y traza los segmentos,
vinculándolos para reproducir la forma de imagen. Una imagen
vectorial no contiene tamaño fijo ni resolución. El gráfico se puede
ampliar y distorsionar según se desee y el sistema volverá a calcular
los segmentos y reconstruirá las formas. Las imágenes vectoriales
se trasladan y se muestran en píxeles una vez que el cálculo se ha
realizado.

velocidad En animación, la velocidad es la aceleración o la desaceleración de

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Guía de introducción de Harmony 17 Premium

un movimiento. Se puede alcanzar mediante una curva de función


o una serie de dibujos animados. Otros términos comunes para
aceleración gradual y desaceleración gradual son aceleración y
desaceleración.

vibración de La vibración de cámara se produce en una escena cuando la


cámara cámara se mueve ligeramente y rápidamente en varias direcciones.
Este movimiento da la impresión de impacto, vibración o, por
ejemplo, baches en la carretera.

zona Área que se puede pintar con color.

zona segura Zona central del fotograma de una escena que no quedará
recortada por el fotograma de TV. Como un fotograma de TV corta
un margen del tamaño del fotograma original, al mantener una
zona segura se garantiza que la acción principal de la escena siga
siendo claramente visible una vez que la película se proyecte en
televisión.

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