1.3.1.e Robótica - 22.05.19 PDF

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MÓDULO – Robótica Básica

Guía didáctica de apoyo para tallerista


Jornada extendida para estudiantes de tercer ciclo
Créditos.
Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología
El Salvador, 2019

Carlos Mauricio Canjura Linares


Ministro de Educación, Ciencia y Tecnología
Francisco Humberto Castaneda
Viceministro de Educación
Erlinda Hándal Vega
Viceministra de Ciencia y Tecnología
Óscar de Jesús Águila Chávez
Director Nacional de Educación Media (Tercer Ciclo y Media)
Wilfredo Alexander Granados Paz
Gerente de Gestión y Desarrollo Curricular
Yeny Lissett Rivas Medrano
Oficial de Género
Miguel Ángel Mejía García
José Manuel Ibáñez
José Enrique Posada
Referentes técnicos para revisión de módulo

Equipo de coordinación FOMILENIO II/Fortaleciendo Aprendizajes


Soledad Cardenal
Milena Landaverde
Alfonso Víquez Herrera
María Elena Torres
Anabell Salamanca
Jorge Aguilar
Vilma Margarita Vaquerano

Autoría del módulo


Wilfredo Alexander Melgar
Especialista en TIC´s
Diagramación
Pendiente

Este material es posible gracias al apoyo del pueblo de los Estados Unidos de América, a través de la
Corporación del Reto del Milenio (MCC, por sus siglas en inglés).

DOCUMENTO EN PROCESO DE DIAGRAMACIÓN


DOCUMENTO EN PROCESO DE REVISIÓN

Documento en proceso de diagramación Pág. 2


CARTA DE PRESENTACIÓN

Documento en proceso de diagramación Pág. 3


Índice
CARTA DE PRESENTACIÓN ................................................................................................................................................................................... 3

INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................................................................................... 5

ORIENTACIONES GENERALES PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO ............................................................................... 6

MATRIZ DE CONTENIDOS DE VINCULACIÓN CURRICULAR ................................................................................................................. 8


COMPETENCIAS ESPERADAS/EVIDENCIAS DE LOGRO ............................................................................................................................... 12

EVALUACIÓN ................................................................................................................................................................................................................. 13

Bloque 1: Introducción a la Robótica – K’nex ............................................................................................................................................................ 14


SESIÓN No. 1. Introducción a la Robótica ........................................................................................................................................... 15
SESIÓN No. 2. Aportes de las mujeres a la robótica .......................................................................................................................22
SESIÓN No. 3. Armado de estructuras básicas con K´NEX .............................................................................................................. 2
SESIÓN No. 4. La fuerza del viento ......................................................................................................................................................... 8
SESIÓN No. 5. Principios de la energía eólica ................................................................................................................................... 13
SESIÓN No. 6. Principio de generador de energía hidráulica ...................................................................................................... 18
SESIÓN No. 7. Principio de la energía del agua (hidroeléctrica) ..................................................................................................23
SESIÓN No. 8. Energía solar fotovoltaica 1 .........................................................................................................................................29
SESIÓN No. 9. Energía solar fotovoltaica 2 ....................................................................................................................................... 34
SESIÓN No. 10. Aplicación de principios de energías renovables ...............................................................................................39
Bloque 2: Programación de Robot mBot .................................................................................................................................................................. 40
SESIÓN No. 11. El Robot MakeBlock mBot .......................................................................................................................................... 41
SESIÓN No. 12. El Software Basado en Scratch - mBlock...............................................................................................................52
SESIÓN No. 13. Desplazamiento y Programación de mBot ..........................................................................................................60
SESIÓN No. 14. Desplazamiento y Programación por medio del teclado. ...............................................................................65
SESIÓN No. 15. Movimientos con el control de mandos IR ..........................................................................................................69
SESIÓN No. 16. Avances y giros del mBot ..........................................................................................................................................73
SESIÓN No. 17. Trabajo con sensores luz ...........................................................................................................................................80
SESIÓN No. 18. Sensor ultrasónico ....................................................................................................................................................... 84
SESIÓN No. 19. Leds RGB .........................................................................................................................................................................89
SESIÓN No. 20. Sensor sigue líneas I ...................................................................................................................................................96
SESIÓN No. 21. Sensor sigue líneas II ..................................................................................................................................................101
SESIÓN No. 22. Trabajo con Kit de Expansión Gizmos ................................................................................................................. 109
SESIÓN No. 23. Proyectos I ................................................................................................................................................................... 117
SESIÓN No. 24. Proyectos II................................................................................................................................................................. 122
GLOSARIO .....................................................................................................................................................................................................................125
BIBLIOGRAFÍA .............................................................................................................................................................................................................127

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INTRODUCCIÓN

El presente módulo de robótica desarrollado para tercer ciclo de educación básica tiene el propósito de
Introducir al alumnado en el mundo de la robótica y dar continuidad al módulo de informática básica, ya
desarrollado previamente con el grupo de estudiantes y como requisito para iniciar el presente. Propone el
trabajo de una manera práctica, dinámica y colaborativa, desarrollando la creatividad y la curiosidad natural
sobre cómo funcionan las cosas en nuestro entorno real, todo esto de acuerdo con el modelo de escuela
inclusiva de tiempo pleno (EITP), procurando sistematizar un proceso de enseñanza aprendizaje que
promueva el desarrollo integral.

Este modelo inclusivo está comprometido con la formación integral estudiantil en el desarrollo de
competencias y habilidades para la vida y el trabajo, que respondan a los desafíos de la sociedad dinámica.

El módulo contiene 24 sesiones comprendidas en 2 bloques : “Introducción a la Robótica -Knex”; inicia


utilizando el kit de robótica de Knex, armando estructuras básicas para el reconocimiento de las piezas y
componentes del set; para posteriormente avanzar al siguiente nivel en el área de energías renovables y
creación de estructuras y prototipos autónomos, trabajando con conceptos de Ciencia, Tecnología,
Ingeniería, Matemáticas; energía renovable; solar, eólica e hidroeléctrica; almacén de energía; generación de
energía; energía limpia y más, desarrollando proyectos de energía renovables: viento, agua, y energía solar.

El segundo bloque comprende el modelo mBot MakeBlock para iniciarse en la robótica, programación y
electrónica basado en Arduino y Scratch. En esta unidad, el alumnado conocerá principios básicos de la
electrónica basada en Arduino uno; además de comprender de una manera fácil y atractiva, cómo
estructurar programas de funcionamiento en el robot, sin tener conocimientos previos. Se necesita saber
qué queremos hacer y cómo hacerlo o resolverlo, desarrollando un pensamiento lógico, crítico y
computacional en la resolución de problemas, fomentando la iniciativa, la parte creativa e inventiva del
alumnado.

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ORIENTACIONES GENERALES PARA LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÓDULO

Actividades Generales.

▪ Exposiciones de la persona facilitadora sobre los temas.


▪ Crear presentaciones utilizando el material de apoyo y digital requerido en cada sesión.
▪ Apoyo personalizado en el desarrollo de ejercicios y acompañamiento al alumnado.
▪ Evaluaciones de los contenidos del módulo utilizando los instrumentos de evaluación.
▪ Exposición complementaria y de reforzamiento en el cierre de cada sesión.

Requerimientos para desarrollo del módulo:

Cantidad: 2 Kits educacionales de energía


renovables K’nex modelo: 78976
Entorno gráfico de
Cantidad: 4 Kits mBot MakeBlock
programación basado en Scratch 2.0
Cantidad: 3 Kits Pack de Extensión Mbot: Software libre: mBlock_V3.4.11 o superior
Gizmos

Cantidad: 4- baterías Cr2025


APP Makeblock para dispositivos
Cantidad: 1- Cargador de Baterías AA
móviles, descárgala desde la Playstore de
Cantidad: 16-baterias AA- recargables Google
Sistemas operativos: Windows 7 o superior,
Linux, Mac , On Line

Estructura del Modulo

• El módulo está dividido en bloques de contenidos el primer bloque es de energías renovables y el


segundo es de programacion con mBot, divididos en subtemas para facilitar el proceso de enseñanza
aprendizaje.
• 24 planes de sesión: forma parte de un proceso de planeación didáctica, que sirve de punto de partida
para implementar estrategias de enseñanza y aprendizaje acorde al objetivo y propósitos que se
pretenden alcanzar con el estudiantado.
• Cada plan de sesión comprende: 90 mins.
• Estrategias metodológicas dentro de las sesiones: Establece una secuencia de actividades planificadas
organizadas sistemáticamente permitiendo un conocimiento en la población estudiantil teórico y práctico.

Documento en proceso de diagramación Pág. 6


• Indicadores de logros: Este elemento describe el aprendizaje que se debe observar en cada estudiante
durante la sesión. Está redactado en términos de procesos y productos, demostrando si posee la
competencia.
• Material de apoyo: Información de apoyo que ira continua a la sesión que son guías paso a paso, con
ejercicios que facilitan a la persona tallerista el desarrollo de la sesión.
• Glosario de términos: Definición de términos en referencia al contenido de las sesiones.

• Enfoque transversal de género: Motivar la conformación de grupos mixtos, cuidando de incluir a niñas,
personas adolescentes con discapacidad u otra condición que usted observe que pueda ser motivo de
exclusión, a fin de garantizar la integración equitativa de los grupos. Recuerde que uno de los ejes
transversales de este módulo es la inclusión social e igualdad de género, esto debe tenerse presente en
el desarrollo del taller. Por ello, la persona facilitadora debe usar e invitar a sus estudiantes, a utilizar
lenguaje inclusivo y no sexista, evitando referirse de manera exclusiva con las formas masculinas, para
incentivar la participación de las adolescentes y hacerlas sentir representadas y visibilizadas en el
desarrollo del taller. Así mismo, debe promover la participación efectiva de niños y niñas, ya que en
ocasiones algunas adolescentes suelen comportarse de manera más inhibida como resultado del proceso
de socialización diferenciada que promueve estereotipos sexistas orientados a la pasividad entre las
mujeres y, por el contrario, anima a la proactividad, liderazgo y autonomía en los hombres.

Por tanto, además de promover el trabajo en equipos mixtos, debe observar que no existan relaciones
de poder, a fin de asegurar participación equitativa de niñas y niños, especialmente si son estudiantes
con discapacidad, de identidad indígena, que puedan sufrir discriminación por apariencia física o
cualquier otro factor que usualmente se convierte en causa de exclusión o genere discriminación.

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MATRIZ DE CONTENIDOS DE VINCULACIÓN CURRICULAR
Bloque 1
Objetivo
✓ Introducir al alumnado en la Robótica utilizando el kit de energía renovables de K’nex para construir
modelos y réplicas del mundo real; y comprender los principios de cómo funcionan las maquinas,
utilizando los recursos de energía renovables como son el agua, el viento y la energía solar.

VINCULACIÓN DEL MÓDULO AL CURRÍCULO


Sesión Tema Actividades Unidad del Indicadores de Logro
programa de
estudios
Actividad 1-Clasificacion de la Unidad 1 1.2 Indaga y explica con interés la
Robótica: realizan una CIENCIA Y incidencia del desarrollo científico y
Introducción a presentación sobre la robótica y TECNOLOGÍA; tecnológico en la vida cotidiana.
su evolución. Materia:
1. la Robótica
Actividad 2-Energías renovables: Ciencias
introducción a las energías Grado: 7°
renovables.
Estos 2.1 Identifica campos de aplicación de la
Actividad 1- Aporte de las indicadores robótica y los aportes de las mujeres en
mujeres en la robótica: Identifica responden a la estas áreas.
Aportes de las los campos de aplicación de la Política de 2.2 Analiza el acceso desigual entre niñas
2. mujeres a la robótica en los cuales han Equidad y y niños a la ciencia y la tecnología.
robótica realizado aportes las mujeres Equidad de 2.3 Conoce las oportunidades que ofrece
Género del la informática en el área de la robótica a
Actividad 2- presentación de MINED, las estudiantes y la necesidad de cerrar las
prototipos de robot a utilizar en aprobada en brechas de género en esta área.
el taller. agosto 2016).

3. Armado de Actividad 1- Exploran las partes 3.1 Reconoce la importancia de modelos


estructuras del kit K’nex de tecnología para la construcción de
básicas con Actividad 2- realizan estructuras estructuras básicas. Indicador propio
K´NEX de modelos Knex
Unidad 2
Actividad 1- Arman la estructura PROPIEDADES 2.12 Demuestra de forma experimental y
4. La fuerza del
de un velero de viento DE LA MATERIA; explica con interés las propiedades físicas
viento
Actividad 2- practican con el Materia: del aire.
funcionamiento del velero y Ciencias
explican su funcionamiento Grado: 7°

Principios de Actividad 1- Armado de prototipo Unidad 3 3.2 Describe adecuadamente la


5. la energía Molino de viento. MATERIA Y importancia de la energía en actividades
eólica Actividad 2- Agregan un motor ENERGÍA de la vida cotidiana.
para funcionamiento de molino. Materia:
Ciencias
Grado: 9°
2.10 Identifica, describe y analiza
Principio de Actividad 1-Crean la estructura de Unidad 2 adecuadamente las propiedades físicas
6. generador de un molino de agua PROPIEDADES del agua: punto de ebullición, punto de
energía Actividad 2- agregan un motor al DE LA MATERIA; congelación, densidad, tensión
hidráulica prototipo energía hidráulica Materia: superficial, capilaridad y capacidad
Ciencias calorífica. Indicador textual
Grado: 7°

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7. Principio de la Actividad 1- armarán el prototipo Unidad 3 3.2 Describe con interés los beneficios
energía del generador hidroeléctrico. PRINCIPIOS que tiene la electricidad en la vida
agua Actividad 2- agregan un motor al BASICOS DE cotidiana.
generador hidroeléctrico ELECTRICIDAD; Indicador textual
(hidroeléctrica)
Materia:
Actividad 1- Realizan el armado Ciencias
8. Energía solar de prototipo celdas fotovoltaicas Grado: 9°
fotovoltaica 1 Actividad 2- realizan practica del
prototipo en lugar abierto
utilizando la energía solar. Unidad 12 12.5 Analiza y reconoce la importancia de
Ciencia del la energía solar en diversas aplicaciones
Actividad 1- practica de armado Espacio; que facilitan la vida del ser humano.
9. Energía solar de carro solar, juego de roles. Materia: Indicador textual
Actividad 2-modifican prototipo y Ciencias
fotovoltaica 2
agregan un condensador de Grado: 8°
carga para su funcionamiento

Actividad: Proyecto k’nex-


10. Aplicación de desarrollan un prototipo que 10.1 Resuelve problemas de la comunidad
principios de vinculen 3 tecnologías (Solar, aplicando las tecnologías de energías
energías hidráulica o Eólica) de energías renovables. Indicador propio
renovables renovables estudiadas a lo largo
del bloque uno

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MATRIZ DE CONTENIDOS DE VINCULACIÓN CURRICULAR

Objetivo Bloque 2
✓ Conocer el funcionamiento de los dispositivos físicos del robot, así como el software de control,
motivando el interés por la robótica, electrónica y programación con Arduino basada en Scratch

VINCULACIÓN DEL MÓDULO AL CURRÍCULO


Sesión Tema Actividades INDICADORES DE LOGRO-
Indicadores propios
11. El Robot Actividad 1-Reconocimiento del hardware 11.1 Identifica las partes
MakeBlock del robot electrónicas y mecánicas del
mBot. Actividad 2- Practica de armado y pruebas robot.
de robot mBot

El Software Actividad 1- identificación de la interfaz de 12.1Identifica y describe


12. basado en programacion. correctamente la interfaz de
Scratch – Actividad 2- Configuración del robot y programación.
mBlock. programacion básica.

Actividad 1-Realiza avances mediante la 13.1Resuelve correctamente


Desplazamiento
programacion de movimiento del robot problemas relacionados
13. y Programación
Actividad 2-carga el programa a la placa de con el funcionamiento del
de mBot.
Arduino. robot.
Desplazamiento
Actividad 1- Utiliza las teclas del teclado Participa de manera activa
14. y Programación
para programar el robot en equipos de trabajo y
por medio del
Actividad 2- Realizan practica de motores toma de decisiones en la
teclado.
independientes en la programacion. solución de tareas.
Movimientos Actividad 1- Utiliza el control de mando IR
15. con el control para desplazar el robot 15.1Utiliza la programacion
de mandos IR. Actividad 2- Realiza practica de avances para determinar la acción,
por velocidades utilizando la función y movimiento del
programacion. robot.

16. Avances y giros Actividad 1-Realiza programa de avances y


16.1 Desarrolla procesos o
del mBot giros con el robot
situaciones de la vida real,
Actividad 2-Realiza una coreografía
ejecutando una o más fases
programada en mblock
de la robótica

17. Trabajo con Actividad 1- Utiliza el sensor de luz y


sensores luz. verifica funcionamiento a través de la
programacion.
Actividad 2-Diseña programa que contrala
17.1, 18.1, 19.1 Utiliza la
la velocidad usando el sensor de luz.
programacion y dispositivos
Actividad 1- Utiliza sensor ultrasónico para electrónicos como sensores;
programar y evitar obstáculos para determinar la presencia
Sensor
Actividad 2-Realiza ejercicio práctico e interactuar con objetos del
18. Ultrasónico
utilizando el sensor ultrasónico mundo real.

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Actividad 1- utiliza sensores Leds para
visualizar el funcionamiento del robot
19. Leds RGB Actividad 2-realiza ejercicio práctico de
alarmas con Leds

Sensor sigue Actividad 1- Utiliza sensor sigue líneas


verificando el desplazamiento y utilidad del 20.1 y 21.1 Utiliza
20. líneas I
sensor componentes electrónicos
Actividad 2- realiza ejercicio práctico de en procesos de
sensor sigue líneas simulando el semáforo desplazamiento y
reconocimiento de objetos.
Actividad 1-desarrolla programa sigue
21. Sensor sigue
líneas con curvas. 22.1 Desarrolla nuevos
líneas II
Actividad 2-realiza sigue líneas mejorado prototipos de robot
incorporando reglas en el desplazamiento expandiéndose a nuevos
modelos y funciones.
Actividad 1-amplia a otros prototipos
22. Trabajo con Kit
desarrollando nuevos prototipos Trafic 23.1 Construye prototipos y
de Expansión
Gate y Dancing Cat sistemas de la robótica
Gizmos
Actividad 2-Realiza la programacion de los incorporando la electrónica
prototipos y verifica su funcionamiento y programación.

Actividad-Desarrollo de proyecto robot


23. Proyectos 1
resuelve laberintos. 24.1 Desarrolla procesos o
situaciones de la vida real,
Actividad- Desarrollo de proyecto robot ejecutando una o más fases
24. Proyectos 2 sigue líneas. de la robótica: diseño,
construcción y
programación

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COMPETENCIAS ESPERADAS/EVIDENCIAS DE LOGRO

a) Herramientas tecnológicas para la productividad.


✓ Utiliza la tecnología para desarrollar nuevos productos y resolver problemas, incrementar la
productividad y promover la creatividad dando como resultado la innovación.
b) Herramientas tecnológicas para la comunicación.
✓ Implica considerar cómo cada parte se relaciona con los demás.
✓ Emplea una variedad de medios y técnicas para comunicar eficazmente información e ideas.
c) Herramientas tecnológicas para la investigación.
✓ Usa la tecnología y la aplica en un proceso de diseño para resolver problemas dentro del
aula y fuera de ella.
✓ Emplea las herramientas tecnológicas para procesar datos e informar resultados.
d) Operaciones y conceptos básicos.
✓ Demuestra comprensión de la naturaleza y operación de los sistemas de tecnología.
✓ Desarrolla un pensamiento crítico y sistemático.
e) Problemas sociales, éticos y humanos.
✓ Identifica campos de aplicación de la robótica y los aportes de las mujeres en estas áreas.
✓ Analiza el acceso desigual entre niñas y niños a la ciencia y la tecnología
✓ Conoce las oportunidades que ofrece la informática en el área de la robótica a las estudiantes
y la necesidad de cerrar las brechas de género en esta área.

Documento en proceso de diagramación Pág. 12


EVALUACIÓN

a) Evaluación diagnóstica: Se desarrollará al inicio de cada bloque con el propósito de tomar conocimiento
del grado de profundidad de los saberes previos de sus estudiantes, referidos tanto a los contenidos
procedimentales y actitudinales. De este modo, la evaluación diagnóstica brindará información que se podrá
incorporar en el desarrollo del módulo.

b) Evaluación formativa o de proceso: Esta evaluación se llevará a cabo durante la formación, mediante la
realización de ejercicios prácticos que favorezcan el aprendizaje de los saberes en cada bloque, se evaluarán
los contenidos desarrollados con instrumentos de evaluación tales como: listas de cotejo, guías de
observación, rúbricas, escalas numéricas, con el propósito de identificar si han cumplido los indicadores o
reforzar aquellos que no se han logrado.

c) Evaluación final: La evaluación final será desarrollada en grupos de 4 participantes; que implique un
proyecto con la estructura y programación de un prototipo de robot, con el fin de identificar a través de la
evaluación, los indicadores de logro alcanzados por el estudiantado.

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Bloque 1: Introducción a la Robótica –
K’nex

Prototipos de
Energía renovable

Objetivo General:

Introducir al alumnado en la Robótica utilizando el kit de energía renovables de K’nex para construir modelos
y réplicas del mundo real; y comprender los principios de cómo funcionan las maquinas, utilizando los
recursos de energía renovables como son el agua, el viento y la energía solar.

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SESIÓN No. 1. Introducción a la Robótica

VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 7°
Unidad: 1 CIENCIA Y TECNOLOGÍA
OBJETIVOS DE LA Analizar y describir críticamente las características del
UNIDAD DEL conocimiento científico y tecnológico, diferenciándolo del
PROGRAMA DE conocimiento empírico que le permita decidir de forma adecuada
ESTUDIO: ante mitos, dogmas y creencias populares y mejorar la calidad de
vida.
Indicador de Indaga y explica con interés la incidencia del desarrollo científico
Logro: y tecnológico en la vida cotidiana.
Duración: 90 min.

Apertura Tiempo: 15 min

• Recibimiento inicial.
• Dar las orientaciones generales sobre el contenido del módulo y lo que aprenderán.
• Presentación de los objetivos a alcanzar durante la sesión.
La persona facilitadora hará una evaluación de los conocimientos previos en referencia a la unidad 1,
Recurrirá a una lluvia de ideas para que el grupo de estudiantes aporten sus conocimientos, dividirá
la clase en grupos mixtos de 3 estudiantes, completara el instrumento de evaluación marcando con
una x en la casilla que corresponda según las respuestas que proporcione cada grupo.

Introducción
La persona facilitadora inicia con la introducción a la robótica, utilizando el material de apoyo de la
sesión 1, presenta en diapositivas y explica de manera general los conceptos, así como las disciplinas
que la componen, también para comprensión del estudiantado expone el tema de la aplicación de la
robótica en los diferentes campos de la sociedad.

Actividad 1- Clasificación de la Robótica Tiempo: 30 min


De acuerdo con los grupos ya organizados previamente realiza la actividad en la cual el alumnado
trabaja en equipo, esto consiste en una breve presentación sobre la clasificación de la robótica y su
evolución. La persona facilitadora asignara y dividirá los temas repartiéndolos según considere el
alcance de los grupos.
Se les entregara un archivo (presentación.ppt) para que realicen un breve análisis y presenten su
aporte a los temas.
• Cada grupo expondrá sus aportes sobre la clasificación o evolución de la robótica según se
les haya asignado.
• Deberán según las imágenes y el contenido en la presentación, ampliar investigando sobre los
temas, hablando sobre lo que ellos creen y consideran del robot y los trabajos que realizan.

Actividad 2- Energías renovables Tiempo: 35 min


La persona facilitadora introduce y explica sobre las energías renovables y las ventajas que trae el
utilizarlas, presenta un video sobre las energías más utilizadas. Posteriormente explicar la manera
Documento en proceso de diagramación Pág. 15
como la robótica también incide en este desarrollo y en la creación de máquinas para las energías
renovables.

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital de Anexos

Reflexión Tiempo: 10 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, consultará alguna
duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 1

Introducción a Robótica

*Una de las definiciones más aceptadas considera a los robots como dispositivos mecánicos capaces
de realizar tareas que podrían ser desempeñadas o no por seres humanos. Bajo esta definición, por
ejemplo, está claro que las máquinas que intervienen en una cadena de ensamblaje de carros son
robots. Como se puede apreciar, la inteligencia no es requisito para que una máquina o dispositivo
sea clasificado como robot.

Pero en esta definición, también son robots las máquinas de siglos pasados construidas con madera
o hierro, al igual que las inteligentes que surgieron en Japón, Estados Unidos y Europa a inicio de los
90's. A estas últimas se les conceden capacidades perceptivas (vista, oído y tacto, principalmente)
reducidas en comparación con la capacidad de percepción de los seres vivos, pero son capaces de
interactuar con su entorno. 1

La robótica es la ciencia y la técnica que involucra el diseño, la fabricación y la utilización de robots.


Un robot es, por otra parte, una máquina que puede programarse para que interactúe con objetos y
lograr que imite, en cierta forma, el comportamiento humano o animal.

La informática, la electrónica, la mecánica y la ingeniería son sólo algunas de las disciplinas que se
combinan en la robótica. El objetivo principal de la robótica es la construcción de dispositivos que
funcionen de manera automática y que realicen trabajos dificultosos o imposibles para las personas.

*Con el paso de los años, la robótica ha evolucionado y se ha incorporado en muchos campos de la


ciencia, demostrando mucho potencial en nuevas aplicaciones. Es también parte importante de la vida
diaria, tan comun que pocas personas se dan cuenta de que las rodea y que todas empiezan a
depender de ella. Es tanta la costumbre, que a muchas les costaría identificar a todos los robots con
los que tiene contacto frecuente.2

1
Manual de robótica educativa en el aula - 5.6 ¿Qué es un robot y qué no lo es?
2
Manual de robótica educativa en el aula - 5.5 Fundamentos de Robótica
Documento en proceso de diagramación Pág. 16
Aplicación de los robots *La historia de la automatización industrial está
caracterizada por periodos de constantes innovaciones tecnológicas. Esto se
debe a que las técnicas de automatización están muy ligadas a los sucesos
económicos mundiales. De acuerdo con algunas predicciones, la industria de
la robótica aún está en su infancia, enfocada sobre todo a operaciones
automatizadas simples que no requieren de mucho análisis.3

Robot industrial de manipulación: Una máquina de manipulación


automática, reprogramable y multifuncional con tres o más ejes que pueden
posicionar y orientar materiales, piezas, herramientas o dispositivos
especiales para la ejecución de trabajos diversos en las diferentes etapas de la producción industrial.
El entorno de trabajo de estos robots es completamente estructurado, esto es, que la condición del
entorno está completamente bajo control, lo que simplifica enormemente las tareas a realizar.

Robot de servicio: Un robot de servicio es un robot que


ayuda a las personas, por lo general mediante la realización
de un trabajo que es sucio, opaco y distante, peligroso o
repetitivo, como las tareas domésticas. Controlados por
ordenador y que realizan tareas no industriales.

El aspirador Roomba es uno de los


robots de servicio domésticos más
populares.

Robots de investigación: En los laboratorios de investigación de muchas


universidades, podemos encontrar gran variedad de robots, desde robots
de brazo articulados, robots móviles, robots humanoides, etc.
Normalmente estos robots son equipos específicos de investigación, sin
una aplicación concreta, mientras que, en otras ocasiones, los robots son
consecuencia de determinados proyectos de investigación públicos y
privados con una aplicación concreta.

Robots militares: Son robots con aplicaciones militares específicas en los que
podemos encontrar un gran abanico de morfologías. Suelen ser robots que asisten o
guían al ejército en operaciones especiales.

Robots médicos: Son robots con aplicaciones, principalmente en el


campo de la cirugía, en las que se hace uso de la precisión de

3
Manual de robótica educativa en el aula - 5.14 Aplicaciones
Documento en proceso de diagramación Pág. 17
múltiples brazos robóticos para asistir en cirugías, durante las operaciones médicas. Pueden también
controlarse a distancia.

*El Sistema da Vinci es una


Nano robots: Son robots con nanotecnología
sofisticada plataforma
que se insertan en el cuerpo humano con el robótica diseñada para
objetivo de combatir determinados tipos de ampliar las capacidades del o la
cirujana
enfermedades, ejemplo: tumores
cancerígenos.

Robots educacionales: Son robots con propósitos educacionales, particularmente aplicados en las
escuelas e institutos. A destacar la línea de robots educativos de LEGO Mindstorms., MakeBlock
mBot, y otros.

Juguetes robóticos: Con una gran variedad de tipos de robots en


el mercado, se trata de un sector en auge cuyos robots son
tradicionalmente mascotas, dinosaurios, helicópteros voladores,
drones, etc.

La Robótica y las energías renovables

Las energías renovables son fuentes de energía limpias, inagotables y crecientemente competitivas.
Se diferencian de los combustibles fósiles principalmente en su diversidad, abundancia y potencial de
aprovechamiento en cualquier parte del planeta, pero sobre todo en que no producen gases de efecto
invernadero –causantes del cambio climático- ni emisiones contaminantes. Además, sus costes
evolucionan a la baja de forma sostenida, mientras que la tendencia general de costes de los
combustibles fósiles es la opuesta, al margen de su volatilidad coyuntural.

El desarrollo de las energías limpias es imprescindible para combatir el cambio climático y limitar sus
efectos más devastadores. El 2014 fue el año más cálido desde que existen registros. La Tierra ha
sufrido un calentamiento de 0,85ºC de media desde finales del siglo XIX, apunta National Geographic
en su número especial del Cambio Climático de noviembre de 2015.

En paralelo, unos 1.100 millones de habitantes, el 17% de la población mundial, no disponen de


acceso a la electricidad. Igualmente, 2.700 millones de personas –el 38% de la población global-

Documento en proceso de diagramación Pág. 18


utilizan biomasa tradicional para cocinar, calentarse o iluminar sus viviendas con grave riesgo para su
salud.

Por eso, uno de los objetivos establecidos por Naciones Unidas es lograr el acceso universal a la
electricidad en 2030, una ambiciosa meta si se considera que, según las estimaciones de la AIE,
todavía habrá en esa fecha 800 millones de personas sin acceso al suministro eléctrico, de seguir la
tendencia actual.

¿QUÉ TIPOS DE ENERGÍAS RENOVABLES EXISTEN?

Entre las energías renovables o también llamadas energías limpias encontramos:

• Energía eólica: la energía que se obtiene del viento

• Energía solar: la energía que se obtiene del sol. Las principales tecnologías son la solar
fotovoltaica (aprovecha la luz del sol) y la solar térmica (aprovecha el calor del sol)

• Energía hidráulica o hidroeléctrica: la energía que se obtiene de los ríos y corrientes de


agua dulce

• Biomasa y biogás: la energía que se extrae de materia orgánica

• Energía geotérmica: la energía calorífica contenida en el interior de la Tierra

• Energía mareomotriz: la energía que se obtiene de las mareas

• Energía undimotriz u ola motriz: la energía que se obtiene de las olas

• Bioetanol: combustible orgánico apto para la automoción que se logra mediante procesos de
fermentación de productos vegetales

• Biodiésel: combustible orgánico para automoción, entre otras aplicaciones, que se obtiene a
partir de aceites vegetales

VENTAJAS PRINCIPALES DE LAS ENERGÍAS RENOVABLES:

• Son el socio imprescindible contra el cambio climático: las renovables no emiten gases de
efecto invernadero en los procesos de generación de energía, lo que las revela como la solución limpia
y más viable frente a la degradación medioambiental.

• Son inagotables: al contrario de las fuentes tradicionales de energía como el carbón, el gas, el
petróleo o la energía nuclear, cuyas reservas son finitas, las energías limpias cuentan con la misma
disponibilidad del Sol donde tienen su origen y se adaptan a los ciclos naturales (por eso las
denominamos renovables). Por ello son un elemento esencial de un sistema energético sostenible
que permita el desarrollo presente sin poner en riesgo el de las futuras generaciones.

• Reducen la dependencia energética: la naturaleza autóctona de las fuentes limpias implica una
ventaja diferencial para las economías locales y para la independencia energética. En cualquier parte
del Planeta hay algún tipo de recurso renovable –viento, sol, agua, materia orgánica- susceptible de
aprovecharlo para producir energía de forma sostenible.

• Crecientemente competitivas: Las principales tecnologías renovables –como la eólica y la solar


fotovoltaica- están reduciendo drásticamente sus costes, de forma que ya son plenamente
competitivas con las convencionales en un número creciente de emplazamientos. Las economías de
Documento en proceso de diagramación Pág. 19
escala y la innovación están ya consiguiendo que las energías renovables lleguen a ser la solución
más sostenible, no sólo ambiental sino también económicamente, para mover el mundo.

LA ROBÓTICA Y LA ENERGÍA RENOVABLE

Los robots son máquinas programadas para realizar una serie de tareas de manera independiente o
semi automática, mientras que la automatización incluye el uso de software, máquinas u otras
tecnologías para llevar a cabo tareas que normalmente las realizarían manualmente trabajadores
humanos.

Los robots y la automatización tienen aplicaciones en varios campos como el ejército, la agricultura,
fabricación, comercio exterior y, como no podía ser de otra manera, el sector de la energía renovable.
Se ha incrementado el número de tareas en las empresas de energía renovable y cada vez son más
complejas, por lo que se requiere la aplicación de robots y automatización para ahorrar tiempo,
aumentar la productividad y optimizar el rendimiento.

ENERGÍA SOLAR

La aplicación de robots y automatización ayuda a empresas del sector de la energía solar a tomar
decisiones de producción más inteligentes e instantáneas.

Ejemplos de etapas en las que se ha introducido la automatización en la fabricación de sistemas


solares son los lingotes de silicio, módulos de silicio, células solares y obleas de silicio.

Documento en proceso de diagramación Pág. 20


ENERGÍA EÓLICA
La automatización y la robótica están teniendo un impacto enorme en aspectos tan importantes como
la fabricación de turbinas. Las palas de una turbina eólica y sus torres son muy importantes en la
fabricación de turbinas y ABB es un buen ejemplo de empresa que trabaja en la fabricación de ambas.

ENERGÍA HIDROELÉCTRICA
Igual que con las turbinas eólicas, los robots también se utilizan en la fabricación de piezas para
turbinas hidroeléctricas.

Una compuerta es una parte de las turbinas hidroeléctricas que realiza la función de regular la entrada
de agua y son demasiado grandes para poder soldarlas manualmente. Se trata de unas piezas
grandes de metal con una longitud de entre 10 y 15 pies y anchura de 3 pies, con un grosor de entre
6 y 10 pulgadas. Los robots flexibles con varios ejes de movimiento son los únicos que pueden
soldar las compuertas, ya que hay que girarlas durante el proceso de soldadura para llegar a todas
las partes.

CONCLUSIÓN
Los robots y la automatización son cruciales en la fabricación de productos diseñados para sacar el
máximo partido de las fuentes de energía renovable. Las complejidades de algunos de los diseños de
estos productos hacen necesaria una precisión mecánica que las personas no son capaces de
alcanzar. Para tareas en las que estas encajan perfectamente, la automatización ofrece medios más
rápidos y eficientes para su implementación, ahorrando así tiempo y coste de mano de obra y de
producción.
Un aumento en la incorporación de robots y automatización en empresas de energía renovable podría
conducir al completo abandono de las otras fuentes de energía como el petróleo

Documento en proceso de diagramación Pág. 21


SESIÓN No. 2. Aportes de las mujeres a la robótica

Objetivo de sesión Identificar aportes y contribuciones de las mujeres en la robótica

Indicador de Logro: ✓ Identifica campos de aplicación de la robótica y los aportes


de las mujeres en estas áreas.
✓ Analiza el acceso desigual entre niñas y niños a la ciencia y
la tecnología.
✓ Conoce las oportunidades que ofrece la informática en el
área de la robótica a las estudiantes y la necesidad de cerrar
las brechas de género en esta área.

Duración: 90 min
Introducción
En esta sesión se trabajará con el tema transversal de género en relación con el aporte que las
mujeres han hecho al mundo de la robótica, para esto es necesario que la persona facilitadora pueda
orientar al alumnado y comunicar en esta área; como las niñas y los niños crean una visión inclusiva
de la robótica.

Actividad 1- Aporte de las mujeres en la robótica. Tiempo 1:05 H


A continuación, la persona facilitadora realiza una exposición sobre la partición de las mujeres en la
robótica y en las áreas STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) y explica las razones y
la participación detallada en 5 campos. Ver material de apoyo.

En esta actividad, la persona facilitadora orienta al alumnado a trabajar en equipos de 4 estudiantes.


Posteriormente brinda una presentación que es el archivo: Aportes de las mujeres en la robótica
La persona tallerista pide a sus estudiantes realizar una presentación que conteste a las siguientes
preguntas:
1. Identifica los campos de aplicación de la robótica en los cuales han realizado aportes las mujeres
incluidas en la lectura.
2. Escoge tres imágenes de mujeres y pega a la par el área de investigación o aporte realizado.
3. Responde por qué es importante que niñas y niños tengan un acceso igualitario a las carreras
relacionadas con esta área de la informática
4. Cada grupo deberán de realizar una presentación PPT

Actividad 2- Presentación de prototipos a utilizar Tiempo 15 min

Utilizando la carpeta de anexo, visualiza y comparte con el grupo de estudiantes los prototipos a utilizar
en el desarrollo del taller, explicando la parte de k´nex y armado de prototipos de energía renovables,
así como los prototipos de Mbot de programacion, esto con el propósito de motivar a sus estudiantes
con los prototipos y desafíos a realizar durante el taller.

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital de Anexos

Reflexión Tiempo: 10 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, consultará alguna
duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.
Documento en proceso de diagramación Pág. 22
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 2

La robótica se ha convertido en una de las áreas de conocimiento más prometedoras para el desarrollo
de la juventud. Su campo de estudio es tan vasto que en él se adquieren habilidades y conocimientos
sobre ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (disciplinas STEM, por sus siglas en inglés).
En este módulo de robótica, los kits están orientados bajo esta modalidad.

No obstante, la participación de las mujeres tanto en la robótica como en las demás áreas STEM
aún es limitada. De acuerdo con la Unesco, sólo 30 por ciento de las jóvenes en edad escolar elige
licenciaturas relacionadas con estas áreas de estudio. En la Universidad de El Salvador, en el año
2017, solo 1,676 mujeres están inscritas en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura, esto representa
el 27% del total de estudiantes4. Esta cifra no incluye la población estudiantil de las universidades
privadas, pero demuestra la tendencia del país al ser la universidad con la mayor cantidad de
estudiantes.

FACULTAD DE INGENIERIA Y ARQUITECTURA UNIVERSIDAD DE EL SALVADOR

POBLACIÓN DE ESTUDIANTES PARA EL AÑO: 2017

CANTIDAD
CARRERA
Hombres Mujeres Total
A10507 Arquitectura 463 433 896
I10501 Ingeniería Civil 512 200 712
I10502 Ingeniería Industrial 640 357 997
I10502d Ingeniería Industrial 128 29 157
I10503 Ingeniería Mecánica 460 56 516
I10504 Ingeniería Eléctrica 633 48 681
I10506 Ingeniería Química 236 167 403
I10511 Ingeniería de Alimentos 128 113 241
I10515 Ingeniería de Sistemas Informáticos 1,060 248 1,308
I10515d Ingeniería de Sistemas Informáticos 188 25 213
I10516 Ingeniería de Sistemas Informáticos 2 0 2
TOTAL: 4,450 1,676 6,126

Esta disparidad está relacionada con la asignación de los roles y las actitudes de género arraigadas en
diversas sociedades, las cuales incitan a las mujeres a seguir materias más “suaves”. Las mujeres tienden a
estar demasiado representadas en las humanidades y en las ciencias sociales, y poco en las ciencias y la
tecnología. Debe recordarse que esta división sexual es histórica y cultural y “tiene como características la
asignación prioritaria de los hombres a la esfera productiva y de las mujeres a la esfera reproductiva, así
como, simultáneamente, la captación por parte de los hombres de las funciones con fuerte valor social

4
https://academica.ues.edu.sv/estadisticas/poblacion_estudiantil.php?npag=2&anio=2017&facultad=FACU-INYAR

Documento en proceso de diagramación Pág. 23


añadido (políticas, religiosas, militares, etc.)” (Kergoat, 2002:66-67). Esta división sexual del trabajo “tiene dos
principios organizadores, el principio de separación (hay trabajos de hombres y trabajos de mujeres) y el
principio jerárquico (un trabajo de hombre “vale” más que un trabajo de mujer)” (Kergoat, 2002:67).

En consecuencia, las mujeres tienden a estar demasiado representadas en las humanidades y en las ciencias
sociales, y poco en las ciencias y la tecnología. Los estereotipos de género representan a las niñas como
menos interesadas o capaces en ciertas materias, como matemáticas o ciencias. Esto, inevitablemente,
reduce su acceso a empleos con mejores salarios o mercados laborales que pueden ofrecer mayores
oportunidades.

Los estereotipos femeninos representan a las niñas como menos interesadas o capaces en ciertas materias,
como matemáticas o ciencias. Esto, inevitablemente reduce su acceso a empleos con mejores salarios o
mercados laborales que pueden ofrecer mayores oportunidades. Sin embargo, cuando se estimula la
participación en los estudios científicos bajo condiciones de igualdad, las niñas sobresalen. Para facilitar una
enseñanza con perspectiva de género, los programas de estudio y los libros de texto deben estar exentos
de sesgos y promover la igualdad en las relaciones de género. La forma en que las personas se perciben a
sí mismas y proyectan su papel en la sociedad está moldeada en cierta medida por lo que experimentan en
la escuela, incluyendo la manera en que están representados en los libros de texto. Aún cuando las mujeres
ocupan más de 60 por ciento de los empleos en el sector de las tecnologías de la comunicación en los países
OCDE, sólo entre 10 y 20 por ciento de ellas son programadoras informáticas, ingenieras, analistas o
diseñadoras de sistemas. La educación y la formación profesional – así como un cambio en las actitudes de
las empresas contratantes y de estudiantes – son indispensables para garantizar que las mujeres no queden
rezagadas.

La Educación tiene implicaciones directas con la posibilidad de ejercer otros derechos, pero además imprime
sus efectos en la pobreza y en la meta de desarrollo con justicia social que el país quiere alcanzar. La meta
de alcanzar el derecho a una educación de calidad para todos y cada uno de los niños, niñas y adolescentes
constituye un desafío crucial.

A continuación, cinco razones por las que la robótica impulsa la participación de las mujeres en estos
campos:

1. Transforma el panorama sobre el


desempeño de las mujeres en la
ciencia

Ayuda a romper mitos sobre los


empleos adecuados para mujeres y
hombres. La sociedad debe
reconocer las habilidades y
contribuciones de las mujeres y
asegurar su contratación en
igualdad de condiciones.

Documento en proceso de diagramación Pág. 24


2. Motiva la colaboración entre hombres y mujeres
Con la robótica, los niños y niñas crean una visión inclusiva, en la que el principal objetivo es el trabajo en
equipo para lograr una meta común, como el funcionamiento del robot o la superación de pruebas en
competencia.

3. Empodera a las mujeres en habilidades STEM


Las jóvenes amplían su panorama de participación en sectores económicos relacionados con la ciencia,
tecnología, ingeniería y matemáticas (STEM). De esta forma, se dan cuenta de que no habría razón para
limitarse a licenciaturas que tradicionalmente se piensa que son para mujeres.

4. Incrementa el desarrollo de habilidades de emprendimiento entre las mujeres


Al contar con conocimientos en informática, las mujeres se colocan a la vanguardia de los requerimientos
tecnológicos del mundo globalizado y tienen la misma oportunidad de obtener o crear un trabajo y bien
remunerado. Las mujeres pueden ser exitosas en carreras como Ingeniería en Sistemas Digitales y Robótica,
o Ingeniería en Negocios y Tecnologías de la Información.

5. Inspira a más jóvenes


La colaboración de niñas y jóvenes en proyectos de robótica estimula a más mujeres para descubrir su pasión
por la ciencia, así como su aplicación social en beneficio de las comunidades para transformar su entorno.
Es tal la importancia de la mujer en este campo, que se ha reconocido el 11 de febrero como el Día
Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, por la Asamblea General de las Naciones Unidas en 2015.
Ver el siguiente link http://www.un.org/es/events/women-and-girls-in-science-day/

APORTES DE LAS MUJERES EN LA ROBOTICA5


¿Conoces el lenguaje ADA?

Inglaterra, Londres Ada Augusta Byron – luego Lovelace– (1815-1852).

5
http://punttic.gencat.cat/es/article/25-mujeres-que-trabajan-la-robotica-que-debes

Documento en proceso de diagramación Pág. 25


El lenguaje ADA se utiliza en sistemas que
requieren de gran seguridad y fiabilidad como la
defensa, la aeronáutica, la gestión del tráfico
aéreo y la industria aeroespacial entre otros.

Su nombre deriva de Ada Lovelace, considerada


como la primera programadora en la historia de la
informática, Ada Augusta Byron – luego Lovelace–
(1815-1852). Ada inventó una notación para
describir algoritmos en la máquina creada por Charles Babbage, creando
así el primer lenguaje de programación. Tuvo que firmar sus trabajos con
sus iniciales A. A. L., para que no la censuraran por ser mujer, ya que en
esa época no se veía adecuado que las mujeres se dedicaran a escribir
sobre temas considerados masculinos como la matemática; tampoco se
permitía el ingreso de las mujeres a la universidad.

Kaijen Hsiao: USA-2017

Recibió el Premio "Women of Influence 2017" de Silicon Valley


Business Journal, ha liderado innovaciones en robótica, inteligencia
artificial, diseño y desarrollo de hardware/software por más de 15
años. Hsiao tiene un historial de trabajo en proyectos de robótica
que se convierten en empresas nuevas y bien financiadas en Estados
Unidos y Europa. Algunos de sus créditos incluyen el diseño de
componentes para robots agrícolas, seguridad doméstica y robots
de compañía, robots de servicio y robots de asistencia para personas
con discapacidad.

Angelica Lim: Kioto-Japón 2014; construye inteligencia artificial para


que los robots interactúen con las personas de una manera inteligente
y divertida combinando la neurociencia, el aprendizaje automático y
la psicología del desarrollo con la emoción del modelo. Sus creaciones
incluyen robots que tocan música en un conjunto humano, hablan y
gesticulan con expresión y reconocen la emoción en movimiento.

Documento en proceso de diagramación Pág. 26


Rosanna Myers, USA -2017, es cofundadora de Carbon Robotics, una
de las 50 principales "empresas públicas y privadas más influyentes
en la industria de la robótica mundial. Construyó Katia, un
brazo inteligente entrenable de Kick- Ass. Myers es una desarrolladora
de software autodidacta con experiencia en la creación de iniciativas
(startups) innovadoras de alta tecnología.

Adriana Tapus, Paris Francia 2013: investiga la personalización de los


robots de asistencia, con un enfoque en el aprendizaje de por vida y
los comportamientos adaptativos de los robots. Tapus desarrolla
diferentes modelos de interacción personalizada aplicados a
aplicaciones relacionadas con la salud, cooperación y tareas de
conducción.

Stefanie Tellex, Usa MIT Media Lab en 2010. Profesora asistente en


la Universidad Brown Stefanie, trabaja en la construcción de robots
que usan el lenguaje natural para comunicarse con personas,
aplicando métodos probabilísticos, entrenamiento basado en
corpus y teoría de decisiones para desarrollar sistemas robóticos
interactivos que puedan entender y generar lenguaje natural.

Patricia Vargas: 2017 Edinburgh, Escocia, Reino Unido; es la Directora


Fundadora del Laboratorio de Robótica y Profesora Asociada en una
Universidad en Escocia. Ella está particularmente interesada
en: Interacción Humano-Robot, Robótica Evolutiva, Robótica de
Enjambre, Neurociencia Computacional y Modelado de Memoria,
Algoritmos de inspiración biológica en general, tales como Redes
Neuronales Artificiales, Sistemas Endocrinos Artificiales, Sistemas
Inmunes Artificiales, y Sistemas Clasificadores de Aprendizaje, y Minería
de datos y aprendizaje automático.

Documento en proceso de diagramación Pág. 27


Hanna Wallach, Usa 2017. Desarrolla métodos de aprendizaje
automático para analizar la estructura, el contenido y la
dinámica de los procesos sociales. Su trabajo es
interdisciplinario con áreas como la sociología y periodismo para
comprender cómo funcionan las organizaciones mediante el
análisis de datos de interacción como redes de correo
electrónico, colecciones de documentos, comunicados de
prensa y transcripciones de reuniones. Su investigación ha
tenido un amplio impacto en el aprendizaje automático, el
procesamiento del lenguaje natural y las ciencias sociales
computacionales. Está comprometida con el aumento de la
diversidad humana y ha trabajado durante más de una década
para abordar la escasa representación de las mujeres en la
informática. Ella cofundó el Taller anual Mujeres en el aprendizaje
automático.

Lisa Winter, USA, 2012. Es una especialista diseñando y


construyendo robots desde su niñez. Fue nombrada Campeona
Mundial de peso medio de Robot Wars y ha participado en
numerosas publicaciones. En 2012, cofundó la compañía de
juguetes inteligentes Robot 11, construyendo wearables
inteligentes y juguetes conectados con Bluetooth. Ha inventado y
creado prototipos rápidos de dispositivos conectados desde el
comienzo del movimiento IoT. Actualmente es Ingeniera de
Diseño de Producto en Mattel, desarrollando un monitor de bebé
inteligente y portátil.

Elena García Armada, Madrid España, 2016. Su proyecto Atlas es


pionero en el mundo como exoesqueleto pediátrico; este es formado
por largos soportes llamados ortesis, que se ajustan y adaptan a las
piernas y el tronco de niños y niñas. En las articulaciones, una serie de
motores imitan el funcionamiento del músculo humano y aportan la
fuerza para que las personas que lo usan puedan mantenerse en pie y
caminar6.

6
http://hominidas.blogs.quo.es/2017/03/08/las-mujeres-que-saben-de-robots-hazlo-visible/

Documento en proceso de diagramación Pág. 28


Nora Ayanian, U s a C a l i f o r n i a , 2 0 1 7 .

Es pionera en su campo de investigación: coordinación de múltiples robot y


drones, para permitir que las personas usen equipos de robots.

Bernardine Dias, USA, 2016. Es profesora Asociada de Investigación en


el Instituto de Robótica en la Universidad Carnegie Mellon, en Sri
Lanka. Desarrolló Trader Bots, un sistema robótico de asignación de
tareas. Actualmente, es fundadora y directora de Diyunu Consulting,
una compañía dedicada a llevar la robótica a poblaciones marginadas.

Sanja Dogramadzi, Inglaterra, 2016. Desarrolla robots médicos y de


asistencia en el Laboratorio de Robótica de Bristol. Su investigación se
centra en el uso multidisciplinario de tecnologías robóticas en
entornos de atención médica.

Anca Dragan, USA, 2017. Dirige el laborario InterACT Lab en Berkeley,


que se centra en algoritmos para la interacción humano-robot, para
permitir que los robots trabajen con, alrededor y en apoyo a las
personas. Su objetivo es que los robots generen de forma autónoma
su comportamiento de una manera que vaya más allá de la
funcionalidad y responda formalmente a la interacción con las
personas. Esto combina control óptimo, aprendizaje automático y
ciencia cognitiva, con aplicaciones en manipulación colaborativa y
conducción autónoma.

Por qué es importante que las niñas participen en la robótica

1. Las carreras y trabajos del presente y futuro se basan en la tecnología y una de las mejores
formas de empoderar a las niñas y mujeres es justamente preparándolas desde pequeñas en
estos ámbitos para que el día de mañana se sumen a la fuerza laboral y sean las próximas líderesa
de estas industrias.
2. Ayuda a romper mitos sobre los empleos adecuados para mujeres y hombres.

Pocas mujeres se inscriben en estas áreas asociadas a la informática y a la robótica, ya que desde
muy temprana edad se fomentan los roles y estereotipos de género diferentes para niños y niñas,
lo que influyen en gran medida en la forma en que nos comportamos y la carrera que decidimos
estudiar.

3. Transforma el panorama sobre el desempeño de las mujeres en las ciencias. La sociedad debe
reconocer las habilidades y contribuciones de las mujeres y asegurar su contratación en igualdad
de condiciones.

En algunas escuelas salvadoreñas se impulsa la formación en robótica de niñas y niños.

Katya Yesenia Díaz Flores, El Salvador,


2018. Alumna de noveno grado del
Centro Escolar España; junto a dos
estudiantes más (Óscar Arman do Pérez,
de primer año de bachillerato del Instituto
Nacional de Antiguo Cuscatlán; Miguel
Ángel Oviedo, graduado del Complejo
Educativo Orlando de Sola), representó a
El Salvador en la competencia
internacional de robótica First Global
Challenge, desarrollada en México, en agosto de 2018.

Para Katya, lo más difícil en la robótica es la programación del robot, pero “verlo terminado y
que funcione es lo más satisfactorio”. Dada su experiencia en este campo, aconseja a las niñas
que no se priven de participar en proyectos solo porque piensen que están relacionados con
Matemática porque esto les ayudará a crecer7.

7
https://www.elsalvador.com/noticias/nacional/500476/el-salvador-se-estrenara-en-competencia-
mundial-de-robotica/

Documento en diagramación
Pág. 1
SESIÓN No. 3. Armado de estructuras básicas con K´NEX
Objetivo de sesión Identificar las piezas KNEX para la construcción de figuras
mecánicas.
Indicador de Logro: ✓ Reconoce la importancia de modelos de tecnología para la
construcción de estructuras básicas
Duración: 90 min

Introducción a K’NEX Tiempo 15 min


La persona facilitadora hará una breve introducción y explicación en que cosiste el kit KNEX
modelo 78976 set educativo de energías renovables, el cual entregará para el desarrollo de la
sesión, para ello deberá crear grupos mixtos de 10 participantes.

La persona facilitadora explica las actividades a desarrollar durante la jornada. Posteriormente


comenta sobre los proyectos que podrían crear y menciona algunos ejemplos. Solicita al grupo
de estudiantes según lo que han comprendido sobre KNEX, aportar sobre ideas de proyectos
que podrían realizar en su ambiente educativo y contexto social.
Actividad 1- Explorando el kit de K’NEX y sus componentes
Tiempo: 30 min

En esta actividad quien facilita apoyará a los grupos de 10 participantes que formó al inicio y le
entregará a cada grupo el kit. Permite al alumnado 10 minutos para explorar los kits de KNEX y la
identificación de sus piezas y componentes de manera libre. Anima al estudiantado a trabajar de
manera ordenada, colaborativa, respetuosa y promoviendo el juego de roles (Coordinación,
Armado, Piezas y relatoría) para el trabajo colaborativo con equidad de género; observar que los
roles de coordinación puedan ser desempeñados por niños o niñas, de manera rotativa.

Apoyándose con el proyector presenta en diapositivas imágenes con el contenido de ejemplos


de estructuras que se podría armar con KNEX explica sobre su funcionabilidad y componentes
que la constituyen (carpeta de ANEXOS). También realizan una revisión del kit entregado que las
piezas y componentes estén completas y ordenadas. Verificar que cada grupo puede identificar
y nombrar las partes del kit.

Actividad 2 – Estructuras K’NEX.


Tiempo: 30 min
La persona facilitadora guía la siguiente actividad de trabajo grupal, donde les explica el armado
de estructuras básicas de KNEX, la interconexión entre piezas, ejes y conectores, la relación de
interconexión de piezas por aspectos de seguridad para el ensamble y desensamble de ellas para
evitar que estos componentes se dañen o quiebren las pestañas sujetadoras y siempre haciendo
énfasis en el buen uso del kit. Para el desarrollo de los ejercicios propuestos utilizar el material de
estructuras básicas dentro del anexo.

Documento en diagramación
Pág. 2
Reflexión Tiempo: 5 min
La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, verificando si
hay dudas o consulta por parte del grupo de participantes para resolverlas de una manera
práctica y lúdica.

Material de Apoyo- Sesión 3

K´NEX

Arma, desarma y reconstruye. Los juegos de construcción de K’NEX fomentan la creatividad, el


aprendizaje y la imaginación del estudiantado, que pueden construir y combinar sus estructuras
una y otra vez como la creatividad lo permita.

Las piezas que se encontraran en el kit K´NEX se muestran abajo para conocer e identificar
correctamente las piezas con sus nombres técnicos definidos por su fabricante.

B-1 B-2 B-3 B-4


Barra negra de 19 Barra amarilla de Barra Azul de 5.5
Barra gris de 19 cm
cm 8.5 cm cm

B-5 B-6 C-1 C-2

Barra blanca de 3.3 Conector amarillo


Barra verde de 1.7 cm Conector rojo 90°
cm 180°

C-3 C-4 C-5 C-6 C-7

Documento en diagramación
Pág. 3
Conector
Conector gris Conector verde Conector
morado Conector gris 180°
45° 135° blanco 160°
sencillo

C-8 C-9 E-1 R-1


Conector naranja Conector blanco Engrane amarillo de Llanta chica de 4.5
doble 360° 13 cm de diámetro cm de diámetro

E-2 E-3 S-1 S-2


Engrane rojo mediano Engrane azul de 2.5 cm Rondana para
Clip sujetador
5.5 cm de diámetro de diámetro separar

Condensador
PANEL SOLAR

JACK
DEL CLAVIJAS DE
PANEL CONDENSADOR

CLAVIJA Motor
S
CLAVIJAS DE
CONECTOR
EJE DEL
Documento en diagramación MOTOR
Pág. 4
CLAVIJAS JACK DEL
MOTOR
CABLE DE CORRIENTE
Ejercicios prácticos -Estructuras básicas

En los grupos de trabajo se desarrollarán los siguientes ejercicios para que el estudiantado cree
sus primeras estructuras con KNEX.

1. Realizar el ejercicio de armado de un cuadrado haciendo usos de conectores rojos de


90° y barras blancas.
-Consultar a sus estudiantes cual barra utilizarían para colocarla
de forma diagonal dentro del cuadrado y colocarlo.

-Luego de haber realizado el


ejercicio, consulte como haría para
formar una cruz dentro del
cuadrado y que lo realicen.

2. A continuación pedir a los grupos de estudiantes que armen un cuadrado similar al ejercicio
anterior, pero en este caso haciendo uso de conectores rojos de 90° y barras azules.

3. Luego de haber realizado el ejerció anterior, solicitar que desarmen la estructura, para realizar
el siguiente ejercicio.

Ahora procedan a armar un cubo utilizando barras amarillas y conectores azules.

4. Cambiar los conectores azules del cubo por conectores grises.


5. Ahora que combinen conectores azules y grises para realizar el ejercicio.
6. A continuación se muestras otras estructuras para armar con K´NEX.

Documento en diagramación
Pág. 5
Detalle las piezas
Imágenes
utilizadas

Documento en diagramación
Pág. 6
Documento en diagramación
Pág. 7
SESIÓN No. 4. La fuerza del viento

VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 7°
Unidad: 2 PROPIEDADES DE LA MATERIA
OBJETIVOS DE LA Expresar de forma correcta las propiedades y magnitudes físicas
UNIDAD DEL de la materia, experimentando y aplicando sistemas e
PROGRAMA DE instrumentos de medición, la notación científica y cifras
ESTUDIO: significativas para resolver y escribir de forma correcta las
propiedades físicas cuantificables en la vida cotidiana.

Indicador de Demuestra de forma experimental y explica con interés las


Logro: propiedades físicas del aire.
Duración: 90 min.

Introducción Tiempo 15 min


La persona facilitadora hará una breve introducción y explicación en que consiste el tema
de la sesión, para ello deberá crear grupos mixtos de 10 participantes.
La persona facilitadora explica las actividades a desarrollar durante la jornada.
Posteriormente comenta sobre las definiciones y diferencias entre viento y aire para esto
se apoyará con el contenido del material de apoyo de la sesión 3.
Actividad 1- Armado del velero Tiempo: 45 min

En esta actividad, quien facilita apoyará a los grupos de 10 participantes que formó al inicio
y le entregará a cada grupo el kit. Y apoyándose del manual de armado de la estructura
que se encuentra en la carpeta anexos se armarán el prototipo SAIL CAR (Velero). Anima
al grupo de estudiantes a trabajar de manera ordenada, colaborativa, respetuosa y
promoviendo el juego de roles (Coordinación, Armado, Piezas y relatoría) para el trabajo
colaborativo y con equidad de género.
Actividad 2 – Funcionamiento del velero Tiempo: 15 min

La persona facilitadora guía la siguiente actividad de trabajo grupal, donde les explica la
siguiente actividad para apoyar la compresión entre viento y aire y pondrán en un punto el
velero y lo harán moverse con la fuerza del viento y verificar cuál de los prototipos llega más
lejos del punto de partida.

Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta
de anexos.

Reflexión: Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión,
consultará alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Documento en diagramación
Pág. 8
Material de Apoyo- Sesión 4

Qué es Aire:

El aire es un elemento en el cual se encuentra una mezcla


gaseosa que envuelve al Planeta Tierra, formando de esta
manera la atmósfera terrestre, la cual está compuesta en
su mayoría por Oxígeno, luego en menor cantidad
Nitrógeno y por último en pocas partículas de argón, junto
a poco dióxido de carbono.

El elemento del aire logra permanecer alrededor del planeta Tierra gracias a la acción de la
fuerza de gravedad manteniéndose de esta manera en la tropósfera.

Es importante resaltar la importancia que tiene el aire, así como el agua para la vida en el
planeta Tierra y el papel fundamental que juega en la sobrevivencia de las personas y los
seres vivos. Dicha mezcla de gases es transparente en distancias cortas y medias.

Las propiedades físicas que caracterizan al aire que se respira son: el volumen, la masa,
densidad, presión atmosférica, contracción y expansión de este.

Además, es un elemento activo, el cual tiene como símbolo un triángulo que se encuentra
apuntando en dirección hacia arriba y es atravesado en su totalidad por una línea horizontal.

La atmósfera terrestre está compuesta de aire y dependiendo de la temperatura y la latitud


de éste, ésta se divide en cuatro capas; troposfera, estratosfera, mesosfera y termosfera.
Mientras mayor sea la altura en la que nos encontremos en la atmósfera terrestre, menor
será la presión y el peso del aire por lo que se imposibilita la respiración a medida que
ascendemos.

¿De qué se compone?

El aire está compuesto por una mezcla de gases, de los cuales el nitrógeno, oxígeno y
argón son los más predominantes (78,08%, 20,94% y 0,93% respectivamente). Igualmente,
presenta un porcentaje (0,035%) de dióxido de carbono y vapor de agua (0,40%
aproximadamente).

Otros elementos presentes en el aire, aunque minoritariamente, son neón (0,0018%), helio
(0,0005%), metano (0,00017%), kriptón (0,00014%), hidrógeno (0,00005%) y amoníaco
(0,0003%).

Propiedades físicas y químicas

El aire varía de acuerdo con su ubicación en las cuatro capas de la atmósfera: tropósfera,
estratósfera, mesósfera y termósfera. Mientras más elevado se encuentre, menor presión
y menor peso tendrá el aire, ya que los elementos más pesados son atraídos con mayor
fuerza por la gravedad.

Documento en diagramación
Pág. 9
En líneas generales, el aire es menos pesado y tiene menor densidad que el agua (el aire
tiene una densidad de 1,225 kg/m3 a unos 15 °C de temperatura). Es transparente, incoloro,
inodoro e insípido, excepto cuando está contaminado con alguna sustancia particular.

El aire no tiene volumen propio, ya que se trata de un gas, y es incapaz de existir en el


vacío. Además, es un buen conductor del calor.

Qué es Viento:

El viento es el movimiento de las corrientes de


aire en relación con la superficie de la Tierra.

La palabra viento deriva del latín VENTUS que a


su vez proviene de la raíz indoeuropea WE- que
significa soplar.

El viento, junto con la presión atmosférica, son las dos variables físicas más importantes
que afectan el clima en la Tierra.

El viento es producido por el movimiento de rotación de la tierra, el efecto de insolación que


crea la entrada y salida de los rayos de sol a través de nuestra atmósfera y las diferencias
en presión atmosférica provocado por aires fríos y calientes.

El viento es importante para la Tierra y sus habitantes, ya que, es un transporte natural para
semillas y pájaros ayudando, por ejemplo, en la polinización de algunas plantas como un
vector de polinización abiótico, y en la migración de las aves con las corrientes de vientos.

El viento se mide por su velocidad y dirección. El anemómetro mide su velocidad por metros
por segundo o kilómetros por segundo y la veleta, instrumento colocado encima de una
rosa de los vientos, indica la dirección o sectores geográficos por el cual procede el viento
como, por ejemplo, norte, nordeste, sudoeste, este, etc.

El viento es un recurso energético renovable cuya energía es llamada eólica. Desde la


antigüedad, se utiliza el viento para producir electricidad a través de los molinos de viento.
Hoy en día, la energía eólica es generada a través de Aerogeneradores que a su vez son
conectados a redes para la distribución eléctrica.

¿Cuál es la diferencia entre Viento y Aire?

Viento y aire son dos palabras comúnmente utilizadas como sinónimos a pesar de no serlo.
Si bien, ambas palabras hacen referencia a conceptos similares, en realidad son conceptos
completamente diferentes.

Por un lado, aire hace referencia a la mezcla incolora de gases de la que se compone la
atmósfera terrestre. Esta mezcla permanece alrededor de la Tierra gracias a la gravedad.
La vida en el planeta es posible en gran medida al aire. Por otro lado, viento es el
movimiento en masa del aire dentro de la atmósfera. Técnicamente, el viento es la
compensación de las diferencias entre las presiones atmosféricas en dos diferentes puntos.

Documento en diagramación
Pág. 10
Tabla de comparación
Aire Viento
Definición Aire es la combinación de gases de El viento se define como la
la que la atmósfera terrestre se corriente de aire producida por
conforma. Entre los principales causas naturales dentro de la
elementos que forman parte de esta atmósfera terrestre. Algunas de
mezcla están el oxígeno, el nitrógeno estas causas pueden ser los
y el dióxido de carbono. cambios en la presión
atmosférica y la temperatura.
Etimología La palabra aire viene del latín “aer- Por otro lado, viento viene del
ӗris”, la cual, a su vez, viene del latín “ventus”. Esta palabra ha
griego “ἀήρ” (air) que indica conservado su significado a lo
movimiento, y significa hacia arriba. largo de los años.
Propiedades Inodoro, incoloro e insípido siempre El viento, al estar formado de
físicas y cuando no existan partículas de aire, comparte las mismas
contaminación (smog) en él. características físicas que el
Además, ocupa un lugar en el aire.
espacio y se expande y contrae, a No obstante, al ser este una
mayor temperatura ocupa un mayor corriente de aire, posee
volumen y asciende. Por el contrario, velocidad, fuerza y dirección.
si se enfría, su volumen disminuye y De acuerdo a estas
desciende. Su densidad es baja. características, se puede
Entre más sea la altitud, menos es la clasificar en varios tipos de
densidad. viento. Entre estos, están las
El aire no posee un volumen ráfagas, brisa, huracanes,
definido: este llena los espacios tornados, planetarios,
vacíos de manera uniforme. regionales, etc.
Componentes El aire se compone principalmente El viento se compone de aire.
de oxígeno, nitrógeno y argón. Aunque también puede
Existen otros componentes, aunque “transportar” otros elementos,
en menor cantidad, como vapor de como nubes (lo que lo hace una
agua, CO o dióxido de carbono, parte vital del ciclo hidrológico),
metano, etc. En mucho menor semillas, contaminación, etc.
dimensión que los anteriores,
también se puede encontrar polen,
polvo, ceniza, y esporas.

Documento en diagramación
Pág. 11
Actividad 1 Armado de
prototipo.

Armado de velero.

Ver carpeta anexos.

Documento en diagramación
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SESIÓN No. 5. Principios de la energía eólica

VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 9°
Unidad: 3 MATERIA Y ENERGÍA
OBJETIVOS DE LA Explicar con claridad el principio de conservación de la masa-
UNIDAD DEL energía, describiendo su transformación
PROGRAMA DE y tipos de energía, para valorar sus impactos en la vida del ser
ESTUDIO: humano.

Indicador de Describe adecuadamente la importancia de la energía en


Logro: actividades de la vida cotidiana.
Duración: 90 min.

Introducción: Tiempo 15 min


La persona facilitadora hará una breve introducción y explicación sobre los principios de la
energía eólica, expondrá al grupo de participantes los conceptos, términos, principios y
partes del funcionamiento de la generación de la energía eléctrica, a partir de la energía
eólica. Posteriormente comenta con el grupo estudiantil sobre las definiciones y diferencias
entre viento y aire, para esto se apoyará con el contenido del material de la sesión. Al
finalizar la exposición y para una mayor comprensión del tema presentara el video
Funcionamiento de un aerogenerador eólico.MP4 que se encuentra dentro de la carpeta
anexo.
Actividad 1- Molino de viento Tiempo: 45 min

En esta actividad quien facilita apoyará a los grupos que serán de 10 estudiantes y le
entregará a cada grupo un kit. Y apoyándose del manual de armado de la estructura que
se encuentra en la carpeta anexos se armarán el prototipo WINDMILL (Molino de viento).
Para este armado se utilizará material de papel bond para construir las hélices del prototipo.
Anima al grupo a trabajar de manera ordenada, colaborativa, respetuosa y promoviendo el
juego de roles (Coordinación, Armado, Piezas y relatoría) para el trabajo colaborativo y con
equidad de género.

Actividad 2 – Funcionamiento del Molino de viento Tiempo: 15 min

La persona facilitadora guía la siguiente actividad de trabajo grupal, donde les explica la
siguiente actividad la cual es seguimiento de la actividad 1, deberán de realizar el trabajo
de agregar un motor para hacer la relación de conversión de energía eólica a eléctrica.

Para la actividad deberá de evaluar con la rúbrica en la carpeta ANEXO.

Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta
de anexos.

Documento en diagramación
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Reflexión Tiempo: 5 min
La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión,
consultará alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Material de Apoyo- Sesión 5

La energía eólica es una fuente de energía renovable que utiliza la fuerza del viento para
generar electricidad. El principal medio para obtenerla son los aerogeneradores, “molinos
de viento” de tamaño variable que transforman con sus aspas la energía cinética del viento
en energía mecánica.

La energía del viento puede obtenerse instalando los aerogeneradores tanto en suelo firme
como en el suelo marino.

Este tipo de energía genera electricidad a través de la fuerza del viento, mediante el uso de
la energía cinética producida por efecto de las corrientes de aire. Se trata de una fuente de
energía limpia e inagotable, que reduce el consumo de combustibles fósiles, evitando la
emisión de gases de efecto invernadero y contribuyendo a mitigar el calentamiento global.

Documento en diagramación
Pág. 14
¿QUÉ ES UN AEROGENERADOR?

Un aerogenerador es un dispositivo que


convierte la energía cinética del viento en
energía eléctrica. Las aspas de un
aerogenerador giran entre 13 y 20
revoluciones por minuto, según su
tecnología, a una velocidad constante o bien
a velocidad variable, donde la velocidad del
rotor varía en función de la velocidad del
viento para alcanzar una mayor eficiencia.

Energía Eólica Funcionamiento

El Funcionamiento no es muy complicado. El viento mueve las aspas y las aspas mueven
un eje a baja velocidad, esta velocidad se aumenta mediante un mecanismo de sistema de
engranajes de ruedas dentadas, que mueve un eje llamado motriz. El eje motriz mueve el
generador (normalmente es un alternador ya que produce corriente alterna) y la corriente
producida por el generador se transporta mediante cables conductores.

La energía del generador se genera a una tensión de 690 voltios, pasa por un transformador
para adaptarla al voltaje necesario de la red de distribución, generalmente se aumenta para
conseguir entre 20 y 132 kilovoltios y posteriormente esta energía es enviada a la Red
Eléctrica para su distribución y consumo.

Tanto los aerogeneradores terrestres tienen en la parte superior de la góndola (caja superior
donde están los engranajes y el generador) dos instrumentos que miden la velocidad y la
dirección del viento. Esta información es enviada a unos ordenadores de control y cuando
el viento cambia de dirección, los motores giran la góndola y las palas se mueven con ella
para ponerse de cara al viento y recibir el viento perpendicular. Las aspas también se
inclinan o se ponen en ángulo para asegurar que se extrae la cantidad óptima de energía a
partir del viento que las golpea.

Los aerogeneradores necesitan una velocidad mínima de viento de unos 3 a 4 metros por
segundo para ponerse en funcionamiento, pero para velocidades superiores a 25 metros
por segundo dejan de funcionar por seguridad. Su rendimiento óptimo se da para
velocidades de 13 a 14 metros por segundo.

Normalmente estos aerogeneradores se colocan en grupo en zonas donde existe mucho


aire durante casi todo el año. Este agrupamiento de aerogeneradores se llama "Parques
Eólicos".

Documento en diagramación
Pág. 15
Ventajas y desventajas de la Energía Eólica

Ventajas de la Energía Eólica Desventajas de la Energía Eólica


1. El viento es gratis y con la tecnología 1. La fuerza del viento no es constante.
moderna puede ser capturado de manera Esto significa que las turbinas de viento no
eficiente haciéndola cada vez más producen la misma cantidad de electricidad
rentable. todo el tiempo. Habrá momentos incluso en
los que no producen electricidad.

2. Una vez que la turbina eólica se 2. Muchas personas sienten que el campo
construye la energía que produce no debe dejarse intacto, sin la construcción de
causa gases de efecto invernadero u estas grandes estructuras. Prefieren que el
otros contaminantes. Es una fuente de paisaje se queda en su forma natural para
energía limpia y renovable. que todos disfruten de él. Muchas personas
creen que desfiguran el paisaje. Ha esto se
le llama contaminación visual.
3. A pesar de que los aerogeneradores
suelen ser muy grandes, cada uno ocupa 3. Las turbinas de viento son ruidosas.
sólo una pequeña parcela de tierra. Esto Cada una puede generar el mismo nivel de
significa que la tierra todavía se puede ruido que un coche que viaja a unos 65 Km
utilizar para otros usos, como el agrícola por hora.
o ganadero.
4. Cuando se fabrican las turbinas eólicas
4. La generación de electricidad a partir de también se produce contaminación.
energía eólica reduce la necesidad de
quemar combustibles fósiles alternativos, 5. Se necesitan grandes parques eólicos
tales como carbón, petróleo y gas. para proporcionar suficiente electricidad.
Por ejemplo, la mayor turbina única
disponible en la actualidad sólo puede
5. Las áreas remotas que no están proporcionar suficiente electricidad para
conectadas a la red de energía eléctrica 475 viviendas, cuando funciona a plena
pueden utilizar turbinas de viento para capacidad. ¿Cuántas se necesitarían para
producir su propio suministro. una población media de 100.000
personas?

6. Las turbinas de viento están disponibles 6. Los aerogeneradores suponen una


en una amplia gama de tamaños, lo que amenaza para la vida silvestre,
significa que pueden ser utilizadas por principalmente aves y murciélagos.
una amplia gama de personas y
empresas diferentes.

7. los aerogeneradores necesitan poco


gasto en mantenimiento.

Documento en diagramación
Pág. 16
Actividad 1 - Armando de molino de viento.

Para el armado de este prototipo, utilizar el manual de armado WINDMILL.pdf en la carpeta


ANEXOS.

Actividad 2 - Funcionamiento del molino de viento

Para el desarrollo de esta actividad, realizar la modificación y agregar un motor para realizar
la explicación grupal de manera expositiva.

Vinculación Curricular

Documento en diagramación
Pág. 17
SESIÓN No. 6. Principio de generador de energía hidráulica

VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 7°
Unidad: 2 PROPIEDADES DE LA MATERIA
OBJETIVOS DE LA Expresar de forma correcta las propiedades y magnitudes físicas
UNIDAD DEL de la materia, experimentando y aplicando sistemas e
PROGRAMA DE instrumentos de medición, la notación científica y cifras
ESTUDIO: significativas para resolver y escribir de forma correcta las
propiedades físicas cuantificables en
la vida cotidiana.
Indicador de Identifica, describe y analiza adecuadamente las propiedades
Logro: físicas del agua: punto de ebullición, punto de congelación,
densidad, tensión superficial, capilaridad y capacidad calorífica.
Duración: 90 min.

Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta de
anexos.
Apertura Tiempo: 10 min

Saludos y bienvenida inicial.


Presentación del tema y objetivos de la sesión.
Desarrollo
Introducción Tiempo: 15 min
La persona facilitadora explica las actividades a desarrollar durante la jornada. expondrá al
grupo de participantes los conceptos, términos, partes y principio de funcionamiento de la
generación de la energía eléctrica a partir de la energía hidráulica. Se apoyará del video
FUNCIONAMIENTO DE UN MOLINO HARINERO DE AGUA.mp4 dentro de la carpeta anexo.
Posteriormente comenta sobre el principio de la energía del agua (hidroeléctrica).
Actividad 1- Principio de la energía del agua (hidroeléctrica).
Tiempo: 45 min

En esta actividad quien facilita apoyará a los grupos de 10 participantes que se han venido
formando y le entregará a cada grupo el kit. Y apoyándose del manual de armado de la
estructura que se encuentra en la carpeta anexos se armarán el prototipo Principio de la
energía del agua (hidroeléctrica).

Anima al grupo de estudiantes a trabajar de manera ordenada, colaborativa, respetuosa y


promoviendo el juego de roles (Coordinador, Armado, Piezas y relator) para el trabajo
colaborativo

Documento en diagramación
Pág. 18
Actividad 2 – Funcionamiento del molino de agua
Tiempo: 15 min

La persona facilitadora guía la siguiente actividad de trabajo grupal, donde les explica la
siguiente actividad para el prototipo armando en la actividad 1, agregar un motor para hacer
la relación de conversión del principio de la energía del agua (hidroeléctrica).

Para el desarrollo de esta actividad realizar la modificación y agregar un motor para realizar
la explicación principio de generador de energía hidráulica.

Cierre Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión,
consultará alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Material de Apoyo- Sesión 6

Molino hidráulico o molino de agua y sus variantes molino


de caz o azud y aceña, es el conjunto de ingenios,
construcciones y máquinas hidráulicas dedicadas desde la
antigüedad al aprovechamiento de la fuerza motriz natural
del agua de ríos, mareas, etc. El modelo esencial está
compuesto por una rueda –o turbina– que desencadena
un doble proceso mecánico de traslación y fuerza, que a
su vez será empleado en diversos usos industriales o
agrícolas, desde sus más antiguas aplicaciones para moler
cereales o el regadío, hasta su aprovechamiento como
planta hidroeléctrica para producir electricidad.

Prototipos.

Una posible clasificación de los molinos hidráulicos se puede hacer «en función de la posición de
la rueda».3 Así, en los modelos del tipo aceña con la rueda vertical sobre un eje horizontal, se
encuentran el de rueda vitruviana; el de rueda gravitatoria o de cangilones; y los molinos o aceñas
flotantes.4 En cuanto a los modelos de eje vertical con la rueda horizontal o “rodeznos”, se
pueden clasificar:

Molino de canal

Molino de cubo

Molino de “regolfos” con cubos

Molino de mareas y

Molino de turbinas.

Documento en diagramación
Pág. 19
La energía hidroeléctrica es electricidad generada aprovechando la energía del agua en
movimiento. La lluvia o el agua de deshielo, provenientes normalmente de colinas y montañas,
crean arroyos y ríos que desembocan en el océano. La energía que generan esas corrientes de
agua puede ser considerable.

Este tipo de energía lleva años explotándose. En la agricultura, desde la Grecia antigua han
utilizado molinos de agua para moler trigo y hacer harina. Localizados en los ríos, los molinos de
agua recogen el agua en movimiento en cubos situados alrededor del molino. La energía cinética
del agua en movimiento gira el molino y se convierte en la energía mecánica que mueve el
molino.

Funcionamiento.

En su planteamiento y estructura más elemental, el molino hidráulico se alimenta de la corriente


de agua (por lo general un río) desviada por medio de un canal o azud hacia un depósito o
cisterna abierta. Allí la fuerza del agua empujará la turbina elemental o la estructura de noria
ejerciendo su presión hidrográfica sobre las aspas de la rueda, que hará girar el eje que, a su vez,
pondrá en acción la maquinaria de la estructura. Ejercida su presión sobre la rueda hidráulica, el
agua saldrá del molino regresando al curso fluvial o aprovechándose por un nuevo azud o canal
para consumo, regadío, etc.

Una central hidroeléctrica clásica es un sistema que consiste en tres partes: una central eléctrica
en la que se produce la electricidad; una presa que puede abrirse y cerrarse para controlar el
paso del agua; y un depósito en que se puede almacenar agua. El agua de detrás de la presa
fluye a través de una entrada y hace presión contra las palas de una turbina, lo que hace que
éstas se muevan. La turbina hace girar un generador para producir la electricidad. La cantidad de
electricidad que se puede generar depende de hasta dónde llega el agua y de la cantidad de
ésta que se mueve a través del sistema. La electricidad puede transportarse mediante cables
eléctricos de gran longitud hasta casas, fábricas y negocios.

Documento en diagramación
Pág. 20
La energía hidroeléctrica es la que genera electricidad de forma más barata en la actualidad. Esto
se debe a que, una vez que la presa se ha construido y se ha instalado el material técnico, la
fuente de energía (agua en movimiento) es gratuita. Esta fuente de energía es limpia y se renueva
cada año a través del deshielo y las precipitaciones.

Sin embargo, la construcción de presas en los ríos puede destruir o afectar a la flora y la fauna y
otros recursos naturales. Algunos peces, como el salmón, podrían encontrarse con la
imposibilidad de nadar río arriba para desovar. Las últimas tecnologías, como las escaleras de
peces, ayudan a los salmones a pasar por encima de las presas y a entrar en zonas de desove a
contracorriente, pero la presencia de las presas hidroeléctricas cambia sus patrones migratorios
y perjudica a las poblaciones de peces. Las centrales hidroeléctricas también pueden provocar la
disminución de los niveles de oxígeno disuelto en el agua, lo que resulta dañino para los hábitats
fluviales.

Documento en diagramación
Pág. 21
Actividad 1 – Armado de molino de agua.

Para el armado de este prototipo, utilizar el manual de armado molino de agua.pdf en la carpeta
ANEXOS.

Actividad 2 - Funcionamiento del Generador de energía hidráulica

Para el desarrollo de esta actividad realizar la modificación y agregar un motor para realizar la
explicación grupal.

Documento en diagramación
Pág. 22
SESIÓN No. 7. Principio de la energía del agua (hidroeléctrica)

VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 9°
Unidad: 2 PRINCIPIOS BÁSICOS DE ELECTRICIDAD
OBJETIVOS DE LA Construir distintos tipos de circuitos eléctricos, identificando y
UNIDAD DEL describiendo sus propiedades con el fin de clasificar materiales del
PROGRAMA DE entorno en conductores y aislantes, para valorar los beneficios que
ESTUDIO: tiene la electricidad en la vida cotidiana.

Indicador de Describe con interés los beneficios que tiene la electricidad en la


Logro: vida cotidiana.
Duración: 90 min.

Introducción: Tiempo: 15 min


La persona facilitadora hará una breve introducción y explicación de lo que consiste el tema:
Introducción a principios de la energía hidráulica. Expondrá al grupo de participantes los
conceptos, términos de funcionamiento de la generación de la energía eléctrica a partir de
la energía hidráulica.
Se apoyará también al final de la explicación con la presentación del video funcionamiento
de un aerogenerador eólico.MP4 que está dentro de la carpeta anexo.
Actividad 1- Principio de generador de energía hidráulica Tiempo: 50 min

En esta actividad quien facilita apoyará a los grupos conformados de 10 participantes y le


entregará a cada grupo un kit. Y apoyándose del manual de armado de la estructura que se
encuentra en la carpeta anexos se armarán el prototipo generador hidroeléctrico.
Anima al grupo de estudiantes a trabajar de manera ordenada, colaborativa, respetuosa y
promoviendo el juego de roles (Coordinación, Armado, Piezas y relatoría) para el trabajo
colaborativo y con equidad de género.
Actividad 2 – Funcionamiento del Generador hidroeléctrico Tiempo: 15 min

La persona facilitadora guía la siguiente actividad de trabajo grupal, donde les explica la
siguiente actividad para el prototipo armando en la actividad 1, agregar un motor para hacer
la relación de conversión de energía hidráulica a eléctrica. Para el desarrollo de esta actividad
realizar la modificación y agregar un motor para realizar la explicación Principio de
generador de energía hidráulica. Para la actividad evaluar con rubrica en la carpeta ANEXO.

Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta de
anexos.

Documento en diagramación
Pág. 23
Reflexión: Tiempo: 5 min
La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, consultará
alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Material de Apoyo- Sesión 7

La energía hidráulica: se basa en aprovechar la caída del agua desde cierta altura para
producir energía eléctrica. Actualmente, el empleo de la energía hidráulica tiene uno de sus
mejores exponentes: la energía minihidráulica, de bajo impacto ambiental.
La energía hidráulica o energía hídrica se obtiene del aprovechamiento de las energías
cinética y potencial de la corriente del agua o los saltos de agua naturales. En el proceso,
la energía potencial, durante la caída del agua, se convierte en cinética y mueve una turbina
para aprovechar esa energía.
Energía Hidráulica ¿Qué es?
La energía hidráulica o energía hídrica se obtiene del aprovechamiento de las energías
cinética y potencial de la corriente del agua o los saltos de agua naturales. En el proceso,
la energía potencial, durante la caída del agua, se convierte en cinética y mueve una turbina
para aprovechar esa energía.
Este recurso puede obtenerse aprovechando los recursos tal y como surgen en la
naturaleza, por ejemplo, una garganta o catarata natural, o bien mediante la construcción
de presas. Desde hace siglos, existen pequeñas explotaciones en las que la corriente de
un río mueve un rotor de palas y genera un movimiento aplicado, por ejemplo, en molinos
rurales. Sin embargo, la utilización más común hoy en día la constituyen las centrales
hidroeléctricas de las presas.
¿Cómo funciona?
Funciona utilizando la energía potencial del
agua realizando diferentes acciones entre
ellas la realización de una reducción de
caudal la cual produce a menor caudal una
mayor velocidad del líquido esto por el
teorema de Bernoulli que nos dice ¨En todo
fluido ideal (sin viscosidad ni rozamiento),
incomprensible, en régimen laminar de
circulación por un conducto cerrado, la
energía que posee el fluido permanece
constante a lo largo de todo su recorrido
(ejemplo cotidiano cuando regamos las plantas si queremos que el agua llegue más lejos
realizamos una reducción de caudal de la manguera con nuestro dedo para que de esa
manera el agua salga más rápido y llegue más lejos)

Documento en diagramación
Pág. 24
La energía mecánica se puede definir como la capacidad de producir un trabajo mecánico,
el cual posee un cuerpo, debido a causas de origen mecánico, como su posición o su
velocidad. Existen dos formas de energía mecánica que son la energía cinética y la energía
potencial. Finalmente la energía mecánica se transforma en energía eléctrica por medio de
las turbinas las turbinas que son generadores eléctricos que transforman la energía
mecánica en energía eléctrica, debido a la rotación de cuerpos conductores en un campo
magnético

Tipos de turbinas.

Turbina Peltón

Documento en diagramación
Pág. 25
También llamada "Rueda Pelton" es una turbina de acción o de chorro, tangencial y
normalmente de eje horizontal. Se utiliza en saltos de agua de gran altura (superiores a
200m) y con pequeños caudales de agua (hasta 10 metros cúbicos por segundo). El
distribuidor está formado por una o varias entradas de agua al rodete. Los álabes que están
situados sobre la periferia del rodete tienen forma de cuchara. La fuerza del impulso del
agua es la responsable del giro de la turbina.

Turbinas Francis
Es una turbina de reacción, radial-axial, normalmente de eje vertical, aunque pueden ser
horizontal como muestra la figura de más abajo. Se utiliza en saltos de altura intermedia
(hasta los 200m) y con caudales muy variados de agua, entre 2 y 200 metros cúbicos por
segundo. El distribuidor está compuesto de aletas móviles para regular el caudal de agua
que conduce al rodete. El agua procedente de la tubería forzada entra perpendicularmente
al eje de la turbina y sale paralela a él.

Para regular el caudal de agua que


entra en el rodete se utilizan unas
paletas directrices situadas en forma
circular, y cuyo conjunto de denomina
distribuidor. Se utiliza en sitios de muy
diversas alturas de caída de agua y
caudales. Esta turbina se puede utilizar
en un gran rango de saltos y caudales
de agua, es la más versátil. Algunas
pueden variar el ángulo de sus palas
durante su funcionamiento.

Turbina Kaplan
Documento en diagramación
Pág. 26
La turbina Kaplan es de reacción pura, radial-axial, y normalmente de eje vertical. Las
características técnicas y de construcción son muy parecidas en ambos tipos (Francis y
Kaplan). Se utiliza en saltos de pequeña altura de agua (hasta 50m) y con caudales que
suelen superar los 15 metros cúbicos por segundo. Para mucho caudal de agua a poca
altura esta turbina es la mejor opción. Pueden variar el ángulo de sus palas durante su
funcionamiento.

Funcionamiento de la turbina en función de la altura del agua y su caudal

Documento en diagramación
Pág. 27
Actividad 1 – Armado de Generador de energía hidráulica

Para esta práctica, haremos uso de la turbina tipo Paltón comenzando el ensamblaje del
primer modelo de la Education Renewable Energy Water 78976, en el cual generaremos
energía eléctrica a partir de la energía potencial del agua.

Para el armado de este prototipo, utilizar el manual de armado WINDMILL.pdf en la carpeta


ANEXOS.

Actividad 2 - Funcionamiento del Generador de energía hidráulica

Para el desarrollo de esta actividad realizar la modificación y agregar un motor para


realizar la explicación grupal.

Documento en diagramación
Pág. 28
SESIÓN No. 8. Energía solar fotovoltaica 1

VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 8°
Unidad: 12 Ciencia del Espacio
OBJETIVOS DE LA Indagar y explicar con curiosidad el origen y estructura de algunos
UNIDAD DEL cuerpos celestes, representando y describiéndolos con el
PROGRAMA DE propósito de comprender sus relaciones e influencia en la vida de
ESTUDIO: la Tierra.

Indicador de Analiza y reconoce la importancia de la energía solar en diversas


Logro: aplicaciones que facilitan la vida del ser humano.
Duración: 90 min.

Apertura

Saludos y bienvenida inicial.


Presentación del tema y objetivos de la sesión.
Desarrollo
Introducción: Tiempo: 15 min

La persona facilitadora se introduce explicando el principio de la ENERGÍA SOLAR


FOTOVOLTAICA 1.

Expondrá a los participantes los conceptos, términos, partes y principio de funcionamiento


de la generación de la ENERGÍA SOLAR FOTOVOLTAICA 1. Se apoyará de los videos: Qué es
Corriente Alterna y Continua.mp4, Como Funcionan las Celdas Solares - Fotovoltaicas.mp4
para contextualizar los tipos de corriente eléctrica (ver carpeta de anexo)

Actividad 1- Armado de prototipo usando celdas fotovoltaicas


Tiempo: 45 min

En esta actividad la persona facilitadora apoyará a los grupos formados anteriormente y le


entregará a cada grupo el kit. Y apoyándose del manual de armado de la estructura que se
encuentra en la carpeta anexos se armarán el Prototipo 1

Anima al grupo de estudiantes a trabajar de manera ordenada, colaborativa, respetuosa y


promoviendo el juego de roles (Coordinación, Armado, Piezas y relatoría) para el trabajo
colaborativo y con equidad de género.

También podrán armar un segundo prototipo que se muestra en el material de apoyo, este
punto si el tiempo lo permite, este lo encuentra como Prototipo 2 en la carpeta anexo.

Documento en diagramación
Pág. 29
Actividad 2 – Funcionamiento de la ENERGÍA SOLAR FOTOVOLTAICA 1

Tiempo: 25 min

Para el desarrollo de esta actividad el grupo de estudiantes deberán llevar el prototipo a un


lugar abierto dentro del centro escolar y que reciba los rayos del sol para que las celdas
fotovoltaicas realicen su trabajo y conversión de la energía y verifiquen el funcionamiento.

Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta de
anexos.

Reflexión: Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, consultará
alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Material de Apoyo- Sesión 8

Energía solar
La energía solar fotovoltaica es una fuente de energía que produce electricidad de origen
renovable, obtenida directamente a partir de la radiación solar mediante un dispositivo
semiconductor denominado célula fotovoltaica, o bien mediante una deposición de metales
sobre un sustrato denominada célula solar de película fina.

Este tipo de energía se usa principalmente para producir electricidad a gran escala a través de
redes de distribución, aunque también permite alimentar innumerables aplicaciones y aparatos
autónomos, así como abastecer refugios de montaña o viviendas aisladas de la red eléctrica.
Debido a la creciente demanda de energías renovables, la fabricación de células solares e
instalaciones fotovoltaicas ha avanzado considerablemente en los últimos años. Comenzaron a
producirse en masa a partir del año 2000, cuando medioambientalistas de Alemania y la
organización Euro solar obtuvo financiación para la creación de diez millones de tejados solares.

¿Cómo funcionan los paneles solares fotovoltaicos?


Los paneles solares fotovoltaicas funcionan mediante la incidencia de los rayos solares sobre su
superficie, lo que obliga a que estos estén correctamente orientados en todo momento hacia el
Sol para captar toda la luz posible. Esta luz transmite energía a los electrones, lo que provoca
que estos se separen de protones y neutrones y sean liberados del panel en forma de electricidad.
Existen varios tipos de paneles solares fotovoltaicos: de silicio puro monocristalino, de silicio puro
policristalino, se silicio amorfo, de arseniuro de galio, de teluro de cadmio, de di seleniuro de
cobre en indio o tándem.

Documento en diagramación
Pág. 30
Las placas fotovoltaicas captan los fotones contenidos en los rayos solares y los materiales
semiconductores que lo conforman los transforman en una corriente de electrones continua lo
que equivale a la electricidad. A continuación, se llevan a un regulador, luego parte se almacena
normalmente en acumuladores y la otra parte se convierte en energía alterna mediante uso de
inversores para el uso doméstico.

Conexiones

Documento en diagramación
Pág. 31
Tipos de paneles solares

los paneles solares fotovoltaicos más comunes son:

• Monocristalinos (silicio)
• Policristalinos (silicio)
• Otros no compuestos por silicio como Thin Film o los Orgánicos.

Actividad 1 – Armado de prototipo usando celdas fotovoltaicas

Para el armado de este prototipo, utilizar el manual de armado molino de agua.pdf en la carpeta
ANEXOS.

Documento en diagramación
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Actividad 2 - Armado de prototipo usando celdas fotovoltaicas

Para el armado de este prototipo, utilizar el manual de armado molino de agua.pdf en la carpeta
ANEXOS.

Documento en diagramación
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SESIÓN No. 9. Energía solar fotovoltaica 2

VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 8°
Unidad: 12 Ciencia del Espacio
OBJETIVOS DE LA Indagar y explicar con curiosidad el origen y estructura de algunos
UNIDAD DEL cuerpos celestes, representando y describiéndolos con el
PROGRAMA DE propósito de comprender sus relaciones e influencia en la vida de
ESTUDIO: la Tierra.

Indicador de Analiza y reconoce la importancia de la energía solar en diversas


Logro: aplicaciones que facilitan la vida del ser humano.
Duración: 90 min.

Introducción:

La persona facilitadora da continuidad al principio de la ENERGÍA SOLAR FOTOVOLTAICA 2.


Expondrá al grupo de participantes los conceptos, términos, partes y principio de
funcionamiento de la conversión de la ENERGÍA SOLAR A ELECTRICA USANDO CELDAS
FOTOVOLTAICA 1
Se apoyará del video de Qué es la energía solar fotovoltaica Sostenibilidad.mp4 para
retroalimentar el contenido de la sesión anterior. También se apoyará del video Cómo
transformar la energía solar en energía eléctrica.mp4, explicación que introducirá para el
tema de la sesión, el video está dentro de la carpeta anexo.

Actividad 1- Armado de Carro usando celdas fotovoltaicas


Tiempo: 45 min

En esta actividad, quien facilita apoyará a los grupos y le entregará a cada uno el kit. Deberán
de apoyarse del manual de armado de la estructura que se encuentra en la carpeta anexos
y armarán el prototipo de Carro solor.pdf

Anima al grupo de estudiantes a trabajar de manera ordenada, colaborativa, respetuosa y


promoviendo el juego de roles (Coordinación, Armado, Piezas y relatoría) para el trabajo
colaborativo y con equidad de género.

Actividad 2 – Funcionamiento del carro usando celdas fotovoltaicas


Tiempo: 25 min

Para el desarrollo de esta actividad, los grupos estudiantes deberán salir a un espacio abierto
y que el prototipo reciba los rayos del sol para que puedan trabajar las celdas fotovoltaicas.

Documento en diagramación
Pág. 34
Desafío 1. Dentro del kit de KNEX 78976 se encuentra un condensador, componente que
funciona para almacenar la carga obtenida de las celdas fotovoltaicas, modifique el carro
para que los motores trabajen con la carga del condensador.

NOTA: El condensador debe cargarse con el panel fotovoltaico durante algunos minutos.
Para la actividad evaluar con rubrica en la carpeta ANEXO.

Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta de
anexos.
Reflexión: Tiempo: 5 min
La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, consultará
alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Material de Apoyo- Sesión 9

Un gran potencial de la energía solar es la capacidad de transformarse en electricidad y de usar


dicha energía en el mantenimiento del hogar. Una forma económica y mucho más ecológica que
permite que las personas se abastezca de los recursos naturales. Si quieres saber cómo se
transforma la energía solar en energía eléctrica lo explicamos con todos los detalles.

También te puede interesar: Cómo capta la energía un panel solar - farola solar fotovoltaica

Pasos que seguir:

Cómo se transforma la energía solar en energía


eléctrica - Paso 1

Se puede aprovechar la energía que procede del Sol


mediante diferentes métodos que lo que hacen es
aprovechar la radiación solar y transformarla en
circuitos eléctricos que pueden sustituir nuestros
sistemas eléctricos convencionales. La efectividad de
esta energía dependerá, siempre, de las horas de sol
y de la intensidad de los rayos, así este tipo de energía
renovable es mucho más aprovechable en países
calurosos.

Cómo se transforma la energía solar en energía eléctrica - Paso 2

Documento en diagramación
Pág. 35
Para entender cómo se transforma la
energía solar en energía eléctrica primero
tenemos que entender el funcionamiento
de la energía eléctrica; de este modo
entenderemos el aprovechamiento natural.
La energía que transporta por una corriente
eléctrica es la que se conoce como "energía
eléctrica"; la "corriente eléctrica" es el
movimiento ordenado de las partículas que
tienen carga eléctrica (los átomos).

Cómo se transforma la energía solar en


energía eléctrica - Paso 3

Así pues, para que los rayos del Sol se


transformen en energía solar se necesita que
muchos electrones se muevan y circulen por
un circuito de electricidad natural. Cuántos
más rayos solares tengamos, más electrones
en movimiento tendremos y, por lo tanto, más
energía solar. Podemos aprovechar el Sol de
diferentes modos:

• De forma directa (energía solar


térmica): aprovechando el calor
mediante captadores térmicos.
• De forma indirecta (energía solar fotovoltaica): Instalando paneles solares (paneles
fotovoltaicos) que transforman la energía solar en electricidad.
Cómo se transforma la energía solar en energía eléctrica - Paso 4

La energía solar térmica es la que aprovecha de forma directa la energía del Sol; no necesita
instalaciones porque lo que se hace es recoger el calor solar en colectores de líquido o de gas
que están expuestos a la radiación. Esta energía puede usarse directamente o se puede usar para
crear electricidad mediante el uso de elementos eléctricos supletorios que ayudarán a aprovechar
el máximo esta energía.

Documento en diagramación
Pág. 36
Cómo se transforma la energía solar en energía eléctrica - Paso 5

Sin embargo, la que más se usa es la energía solar fotovoltaica, es decir, el tipo de energía que
precisa de placas solares para poder transformarla en eléctrica. El efecto fotovoltaico es el que
ocurre cuando la energía del sol separa electrones de las placas solares; con la separación de
estos electrones se puede conseguir una corriente eléctrica idónea para nuestro uso diario.

Un elemento básico para conseguir que funcionen las placas solares es que existan huecos entre
ellas, así se consigue crear las cargas eléctricas que combinan lo negativo (electrones) y lo positivo
(los huecos) y conseguir, así, un campo eléctrico que tiene el mismo funcionamiento que una pila.
Una sola celda solar puede producir una cantidad muy pequeña de energía eléctrica, por eso, se
construyen grandes placas solares, es decir, la unión de diferentes celdas que consiguen fomentar
al máximo la utilidad de la instalación.

Documento en diagramación
Pág. 37
Actividad 1 – Armado de prototipo usando celdas fotovoltaicas

Para el armado de este prototipo, utilizar el manual de armado molino de agua.pdf en la carpeta
ANEXOS.

Documento en diagramación
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SESIÓN No. 10. Aplicación de principios de energías renovables
Objetivo de sesión Identificar las piezas KNEX para la construcción de figuras
mecánicas.
Indicador de Logro: ✓ Resuelve problemas de la comunidad aplicando las
tecnologías de energías renovables
Duración: 90 min

Introducción:
En esta sesión el grupo de estudiantes realiza un proyecto integrador del kit de k`nex
aplicando el conocimiento obtenido en las sesiones anteriores con el objetivo de crear un
prototipo que involucre las energías renovables.

Actividad: Proyecto K´nex Tiempo: 1:25 min


La persona facilitadora explicará a los grupos de 10 estudiantes, realizar la creación de
prototipos con los siguientes detalles:

1. Crear un prototipo que vinculen 3 tecnologías (Solar, hidráulica o Eólica) de energías


renovables estudiadas a lo largo del bloque uno.
2. El grupo de estudiantes serán los creadores de la estructura.
3. Cada grupo debe tomar en cuenta que la estructura que crearán será completamente
creatividad del grupo.
4. El prototipo debe de atender a una necesidad de la comunidad o el entorno donde
habitan.
5. El grupo de estudiantes deben realizar una exposición y describirá la aplicación y
características del proyecto y la necesidad que atiende a la comunidad.
La persona tallerista deberá:

6. Asistencia personalizada al proyecto aportando apoyo al grupo de estudiantes.


7. Deberá de trabajar con el grupo y asignar la defensa del proyecto
8. El grupo de alumnos prepara una presentación PPT, asignando roles para la defensa del
proyecto
9. En esta sesión evalúa el prototipo utilizando el instrumento de evaluación.
10. Evalúa la presentación con el aporte que el grupo de alumnos realiza en la presentación.

Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta de
anexos.
Reflexión Tiempo: 5 min
La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en esta unidad y
animará al alumnado a continuar adentrándose en el mundo de la robótica, y en la
programacion de robots.

Documento en diagramación
Pág. 39
Bloque 2: Programación de Robot
mBot

Objetivo General:
Conocer el funcionamiento de los dispositivos físicos del robot, así como el software de
control, motivando el interés por la robótica, electrónica y programación con Arduino y
Scratch.

Documento en diagramación
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SESIÓN No. 11. El Robot MakeBlock mBot
Objetivo de sesión Identificar cada una de las partes: electrónicas y mecánicas del
robot para describir el funcionamiento y operación.
Indicador de Logro: ✓ Identifica las partes electrónicas y mecánicas del robot.
Duración: 90 min

Introducción
En esta sesión, la persona facilitadora se introduce en la programación de robots, utilizando
el modelo de mBot explica lo que es un robot educativo, con el fin de comprender la
programación de robots. Utiliza diapositivas creadas del material de apoyo de la sesión para
ir mostrando su utilidad y aplicación.

Actividad 1-Conociendo el Hardware. Tiempo: 35 min


En esta actividad quien facilita forma grupos de 4 y 5 participantes y entrega un Kit del
modelo mbot, Para que ellos puedan ir conjuntamente identificando las partes y probando
el funcionamiento de cada una de ellas: La persona facilitadora dirige esta actividad
mostrando las piezas electrónicas, explicando paso a paso con detalle el nombre y su
función, deberá de indicar la forma correcta de tomar las piezas con las manos y tarjetas
electrónicas con el propósito de no dañarlas, por ejemplo deberán tocar el pupitre o algo
metálico con el cual se descargaran la energía estática de su cuerpo. consulta con el grupo
de estudiantes sobre la comprensión de cada una y sobre su funcionamiento verificando
que comprendan la utilidad que desempeña las partes electrónicas y mecánicas del robot.

Actividad 2- Armado de Robot. Tiempo: 30 min

A continuación, dividirá el grupo de estudiantes que formó anteriormente y les asignará


roles para el armado del prototipo de robot, utilizará la guía de armado del robot que está
en el material de apoyo.
• Asignara a dos estudiantes que revisen la parte de las indicaciones de armado.
• Asignara el rol de la persona que traslade las piezas verificando las partes
previamente.
• Asignara dos estudiantes para que colaboren en el armado (cada vez que se arme
el robot deberá de rotar la participación de cada uno del grupo de manera que todos
puedan practicar el armado).
• Permite que cada estudiante del grupo pueda ir verificando el funcionamiento
correcto del armado y verificar con pruebas utilizando el control IR del Robot.
Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital
de Anexos

Reflexión: Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión,
consultará alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Documento en diagramación
Pág. 41
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 11

¿Qué es mBot?

mBot es un robot educativo ideal para iniciarse en la programación y robótica. Está basado en
Arduino Uno considerándose sencillo de utilizar ya que no necesita cableado ni soldaduras
gracias a sus conectores RJ25 (típicas conexiones de teléfono).

Robot mBot de MakeBlock

Modelo basado en Arduino

*Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y
un entorno de desarrollo que incluye pines de entrada y salida de señales, así como puertos para
comunicarse con la computadora. Fue diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos
multidisciplinares.
Se puede descargar un software libre del mismo nombre para su programacion, o se puede usar
otra herramienta en lenguaje de programacion llamado lenguaje C. Fue creado para artistas,
diseñadores, aficionados y para cualquier persona interesada en crear entornos u objetos
interactivos38. Por su facilidad de uso ha sido una de las principales elecciones para quienes se
introducen al mundo de la robótica educativa.8
En cuando a su programación y control, se puede programar utilizando lenguajes de
programación por bloques y otras opciones como las siguientes:

1. Utilizando mBlock. es el software de programación propio de Makeblock, basado en


Scratch 2.0, que nos permite programar el robot sin necesidad de aprender un lenguaje
complejo de programación.

8
5.18.1 Arduino- Manual de robótica educativa en el aula
Documento en diagramación
Pág. 42
2. Utilizando Arduino. Esta opción es para usuarios de nivel intermedio. En este caso se
utiliza un lenguaje de programación de Arduino y necesitamos instalar las librerías de
Makeblock en el software de Arduino.

3. Utilizando la app de mBot. Otra opción es usar la app mBot disponible para iOS y Android.
La podemos utilizar sin necesidad de instalarle un código previo al robot.

Hardware de mBot

El robot mBot utiliza la placa mCore la cual tiene un microcontrolador ATmega238 con 4
puertos con conexiones RJ25 para conectar sensores. También integra un interruptor de
encendido, un botón, dos LEDs RGB, un buzzer, un sensor de luminosidad y un sensor de
infrarrojos.

Sus principales componentes son:

• Puertos RJ25 (RJ25 Port). Permite conectar componentes electrónicos externos mediante
cables específicos. Por ejemplo: el sensor de proximidad o el sensor sigue líneas. Los
colores de cada puerto indican el tipo de dispositivo que se puede conectar al mismo:
amarillo (interface digital), azul (interfaz digital dual), negro (interface analógica y dual),
gris (puerto serie) y blanco (puerto I2C).

• Puertos de Motores (Motor Port). Se utilizan para conectar el motor derecho y el motor
izquierdo respectivamente en cada puerto.

Documento en diagramación
Pág. 43
• Sensor de Luz (Light Sensor). Es un sensor de intensidad de luz que se proporciona
integrado en la placa.

• IR Receptor/Emisor (IR Receiver-Transmitting). Es el componente que permite controlar


el robot usando el mando de control remoto.
• Botón (Button). Pulsando sucesivamente en este botón se activan los distintos modos de
funcionamiento del robot: control manual, evitando obstáculos o siguiendo líneas.
• RGB Led. Este led integrado puede emitir luz de distintos colores en función de la
programación creada.
• Zumbador (Buzzer). Es un pequeño altavoz que puede emitir tonos simples.
• Interruptor (Power switch). Se utiliza para apagar o encender la placa.
• Conector USB (USB Port). Se emplea para comunicar la placa con el ordenador vía USB,
pero también para alimentarlo si no disponemos de batería.
• Conector alimentación DC (DC Power jack). Este puerto admite la inserción de la clavija
procedente del pack de 4 baterías AA para alimentar de energía el sistema y pueda
moverse de forma autónoma sin necesidad de estar conectado por USB.
• Conector 2-pin batería de litio (2-pin battery litium). Este zócalo permite insertar la clavija
procedente de la batería de lítio recargable para alimentar la placa. La batería de litio no
se proporciona en el pack básico.
• Botón Reset. Al pulsar en este botón se reinicia la placa permitiendo resolver los bloqueos
del sistema.

Documento en diagramación
Pág. 44
Motores

mBot dispone de sendos motores (izquierdo y derecho) conectados a las ruedas. Se trata de
motores del tipo DC 6V/200 RPM que soportan transferencia positiva (adelante) y negativa
(atrás).

Documento en diagramación
Pág. 45
Sensores

Los sensores externos a la placa que se proporcionan con el kit básico de mBot son:

• Sensor de proximidad. Es un sensor de ultrasonidos compatible con Arduino que detecta


la distancia a un obstáculo y permite programar el comportamiento del robot en función
de la distancia o proximidad a los objetos que le rodean. Resulta esencial para programar
la rutina de evitar obstáculos.

• Sensor SigueLíneas. Este módulo permite que el robot


pueda seguir una línea oscura sobre fondo claro o
viceversa.

Nota:

La placa mCore del robot MakerBlock mBot también dispone de dispositivos electrónicos
integrados en la placa con los cuales es posible trabajar como veremos más adelante: sensor
de intensidad de luz, receptor/emisor de IR, zumbador y RGB Led.

• Al margen del kit básico se pueden adquirir otros dispositivos externos para incrementar
las posibilidades de interacción del mBot: sensor de sonido, sensor táctil, sensor de
temperatura, etc.

Conexiones

El esquema de conexiones de los componentes electrónicos de mBot se expone en la siguiente


imagen:

Documento en diagramación
Pág. 46
• El motor L (izquierda) se conecta en el zócalo M1 y el motor R (derecha) en M2.

• El sensor SigueLíneas se conecta al puerto RJ25 con el número 2 y el sensor


de Proximidad al puerto RJ25 con el identificador 3.

• La fuente de alimentación se conectará al jack de alimentación DC si se usa el pack de 4


baterías AA o bien al conector 2-pin si se utiliza la batería de litio.

• El módulo de comunicación Buetooth/2.4G se inserta en el conector indicado en la placa.


Es importante que los 4 pins de este módulo se inserten correctamente.

Armado

El esquema de montaje de las distintas piezas del mBot es el siguiente:

Documento en diagramación
Pág. 47
A continuación, se exponen los distintos pasos del montaje (del 1 al 11):

Documento en diagramación
Pág. 48
Documento en diagramación
Pág. 49
Comprobación del montaje

Una vez que hemos ensamblado todas las piezas del mBot vamos a comprobar que el montaje
ha sido correcto. Todavía no es necesario utilizar ningún ordenador o dispositivo móvil. Para ello
sigue estos pasos:

1. Modo IR Control Manual. Cuando se enciende el robot, éste lo hace en el modo por
defecto que es el modo IR control manual. Se identifica porque los leds RGB del mBot se

Documento en diagramación
Pág. 50
iluminan en color blanco. Puedes utilizar el mando IR para comenzar a controlar su
desplazamiento.

2. Modo Evitando Obstáculos. Al oprimir el pulsador integrado en la placa pasará al


modo Evitando Obstáculos. Este modo se reconoce porque los leds RGB se iluminan en
color verde. El mBot se desplazará por el suelo evitando los obstáculos que encuentre a
su paso.

3. Modo Seguir Líneas. Si vuelves a oprimir el pulsador se activará el modo Seguir


Líneas. Los leds RGB se ilumina en color rojo. Observa que el mBot podrá seguir una línea
negra automáticamente.

Nota:

• Como podrás comprobar se puede pasar de un modo a otro pulsando sucesivamente en


el botón integrado en placa.

• Otra posibilidad de control remoto es utilizar los botones del mando IR.

Documento en diagramación
Pág. 51
SESIÓN No. 12. El Software Basado en Scratch - mBlock
Objetivo de sesión Utilizar la interfaz Mblock para crear programas de comunicación
con el robot.
Indicador de Logro: ✓ Identifica y describe correctamente la interfaz de
programación.
Duración: 90 min

Introducción:
A continuación, quien facilita introduce al alumnado para utilizar la interfaz de programación
Mblock, define lo que es Mblock y su aplicación, utiliza el proyector para visualizar la interfaz y
explica cada parte por separado ejemplificando: la ventana principal o escenario, los objetos, las
instrucciones de programación y el editor de bloques de programación.

Actividad 1- Identificando herramientas de la Interfaz Tiempo: 25 min


Permite que el alumnado pueda identificar las partes del programa e interactuar con cada una
de ellas, apoyándoles y asesorándoles de manera personalizada, utiliza el proyector para
señalar por separado cada una de las etapas de manejo de la interfaz como esta indicado en el
material de apoyo.

Actividad 2- Configurando Mblock Tiempo: 20 min


A continuación, cada participante conectara su robot y configura por medio del cable USB la
conexión del mBot para esto quien facilita dirige esta actividad mostrando el proceso que cada
grupo debe de seguir a la hora de configurarlo, deberán de configurar la placa de Arduino a
utilizar, también deberán de actualizar el firmware.
Posteriormente realizan una prueba del robot escribiendo unos bloques de programación según
el material de apoyo y revisaran que se ejecuten en el mBot.; verificar que cada integrante del
equipo pueda realizar los procesos de configuración y programación del robot.
Como cierre de la actividad el grupo de estudiantes y la persona facilitadora deberá de utilizar la
aplicación de Makeblock la cual descargará de la Playstore a su teléfono para luego realizar
prácticas del manejo del robot con la aplicación.

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital de


Anexos

Reflexión: Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, consultará
alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas

Documento en diagramación
Pág. 52
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 12

¿Qué es mBlock?

mBlock es un entorno gráfico de programación basado en Scratch 2.0 y desarrollado por la


empresa MakeBlock, para programar el robot de mBot, entre otros. Scratch está pensado para
programar videojuegos mientras que mBlock está pensado para programar robots.

El software mBlock se basa en Scratch por lo que tienen una interfaz muy parecida.

1. Barra de Menús. En esta barra se accede a todas las opciones del programa como
cualquier otro: Archivo, Editar, Conectar, Placas, Extensiones, Lenguaje y Ayuda.

Documento en diagramación
Pág. 53
2. Pantalla completa. Al pulsar en este botón se muestra el escenario a pantalla completa.
Para salir del modo pantalla completa debe pulsarse la tecla Esc. En esta zona también
se muestra el nombre del proyecto.

3. Control de Reproducción. Para ejecutar el programa creado haz clic en el botón con
la banderita verde. Para detener la acción haz clic en el botón con la banderita roja.

4. Escenario. Es el lienzo blanco donde transcurre la acción. Es la parte visible para el


espectador donde se sitúan los objetos que se mueven.

5. Fondo del Escenario. En este panel se puede modificar la imagen de fondo.

6. Biblioteca. Contiene todos los objetos disponibles en la animación actual.

7. Edición de Sprites. Ofrece 4 botones para: Elegir un nuevo objeto de la galería de objetos
que proporciona Scratch, Pintar un objeto nuevo, Añadir un nuevo objeto desde archivo
o bien insertar una imagen desde la cámara.

8. Caja de Bloques. Contiene los bloques de acciones que podemos aplicar a un objeto del
escenario para que realice algunas cosas. Por ejemplo: que se mueva de un punto a otro
del escenario. Estas acciones se organizan en 10 categorías diferentes. Cada una muestra
un color propio: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos y bloques, Eventos,
Control, Sensores, Operadores y Robots.

9. Panel de Pestañas. Consta de los tres paneles: Programas, Disfraces y Sonidos. El panel
Programas contiene los bloques de acciones que se irán arrastrando desde la caja de
bloques para crear la interacción asociada al objeto seleccionado sobre el escenario. El
panel Disfraces mostrará las imágenes asociadas al objeto seleccionado. Cada imagen de
este panel representa un estado distinto de ese objeto. El panel Sonidos contiene los
audios asociados al objeto seleccionado.

10. Barra de Herramientas. Sirve para borrar o duplicar objetos situados sobre el escenario y
también para aumentar o disminuir su tamaño.

11. Panel de Propiedades. Muestra las propiedades del objeto seleccionado en el escenario.
El nombre del mismo, las coordenadas X e Y donde está situado, la orientación, etc. así
como una vista en miniatura del objeto seleccionado. En este panel también se ofrecen
botones para elegir si el objeto girará o mirará para un lado o para otro durante la
animación. Para ver este panel es necesario clickear sobre la "i" que acompaña a cada
objeto en la esquina superior izquierda de su vista previa en la Biblioteca.

Nota: Para configurar el idioma castellano en el programa MakeBlock, en la barra de menús


selecciona Language > español

La gran diferencia sobre el software de Scratch 2.0, es el bloque de Robots para programar las
placas mCore de MakeBlock

Instalación de mBlock

Documento en diagramación
Pág. 54
Independientemente del sistema operativo que utilicemos, desde la web del proyecto está
disponible para Windows, Linux o Mac, siendo la instalación similar.

Configurando mBlock

Una vez hemos instalado mBlock, debemos conectar nuestro robot mBot utilizando el cable USB
y encender el interruptor que viene en la carcasa. A continuación, deberemos seguir los siguientes
pasos para configurarlo y conectarlo a mBlock.

1. Conectar el puerto USB


2. Elegir placa
3. Elegir extensión
4. Actualizar firmware
5. Programar y depurar el código
6. Subir el programa a Arduino

Conectar el puerto USB

En primer lugar, debemos elegir el puerto correcto al cual hemos conectado nuestro robot mBot.
En caso de dudas puedes acceder a las herramientas administrativas de tu equipo (Windows,
Linux o MAC) y comprobar el puerto utilizado.

Conectar puerto USB

Elegir la placa y extensiones del robot utilizado

Documento en diagramación
Pág. 55
mBlock puede ser utilizado con diferentes robots educativos o placas como Arduino. En este caso
deberemos seleccionar la placa del robot mBot y la extensión de MakeBlock. A continuación,
observaremos como aparecen los bloques de programación para este robot en el apartado de
robots en la pestaña de programas.

Elegir placa mBot

Elegir extensión Makeblock

Documento en diagramación
Pág. 56
Actualizar firmware

Según se va programando el código a ejecutar en el robot, podemos ir probándolo sin necesidad


de desconectarlo del puerto USB. En este caso, deberemos cargar el firmware en el robot para
que el código y variables utilizadas en el programa puedan ser mostradas desde el robot hacia
la pantalla de mBlock.

Actualizar firmware en el robot

Puedes probar a programar el siguiente código y pulsar la bandera verde. Si todo ha salido
correcto deberás escuchar un sonido en el robot mBot. De esta forma ya habremos configurado
y conectado correctamente nuestro robot mBot con el software mBlock.

Programa de ejemplo
Documento en diagramación
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Subir el código programado al robot

Una vez hemos programado nuestro robot y queremos que funcione de forma autónoma sin
necesidad de estar conectado a nuestro PC mediante el cable USB, deberemos cargar el código
en nuestro robot. Para ello deberemos acceder al apartado de Arduino y subir el código al robot.
El proceso suele tardar unos segundos.

Subir código al robot

Recuerda que deberás realizar estos mismos pasos cada vez que desconectes y conectes tu robot
mBot al ordenador.

Conexión mediante la APP Makeblock

Controlador todo en 1 para robots Makeblock

La aplicación Makeblock proporciona una experiencia


completa de control de robots desde instrucciones de
construcción hasta controles preestablecidos para
programar movimientos de robots. También pueden
definir su propio controlador de robots con la aplicación,
e incluso programar aún más las funciones del controlador
usando codificación basada en bloques.

Documento en diagramación
Pág. 58
Puedes descargar la aplicación desde la playstore y experimentar el uso y control del robot
desde la APP Makeblock
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock&hl=es_SV
para el uso de la aplicación debes de conectar tu teléfono vía Bluetooth con el robot.

Tarea a realizar: Se trata de familiarizarse con un primer panel del robot de manera que se
sepa el significado de cada uno de los controles que aparecen en forma de iconos de colores.

1. Pulsar sobre el primer panel que aparece “En coche” dentro del primer panel “Juego”

2. Al hacerlo aparecerá una ventana en inglés donde se pide sincronizar el teléfono móvil
con el robot para poder trabajar con él. Pulsar sobre el botón azul “Connect now” o
“Conectar ahora”

3. Al hacerlo se abre otra ventana en donde se pide acercar el teléfono móvil al robot para
poder conectarse con él automáticamente

4. Una vez se haya conectado aparecerá un mensaje que indica que lo ha conseguido.

5. Por último se abre el panel “EN COCHE” el cual contiene 6 controles para manejar este
robot

6. Ahora interactuar con cada uno de los controles para saber la función que realizan

Documento en diagramación
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SESIÓN No. 13. Desplazamiento y Programación de mBot
Objetivo de sesión Realizar movimientos y avances del carro robot, programando su
funcionamiento.
Indicador de Logro: ✓ Resuelve correctamente problemas relacionados con el
funcionamiento del robot.
Duración: 90 min

Introducción:
En esta sesión la persona facilitadora presenta las actividades a realizar las cuales consisten
en realizar la programación del robot a través de desplazamiento verticales y horizontales
con giros hacia los lados de manera autónoma.

Actividad 1- Avances y movimientos del carro robot. Tiempo: 40 min


Utilizando el material de apoyo guía al alumnado a realizar el ejercicio 1, para este ejercicio
será necesario que cada participante pueda realizar la programación de manera individual,
cada grupo de 4 o 5 participantes tendrá un robot el cual lo rotaran para hacer la práctica
de la programación.
Para esto deberá de presentar el enunciado del ejercicio de manera que el alumnado
comprenda desde el inicio de que trata y analice el proceso de desarrollo; presenta la imagen
guía que está en la descripción, para su análisis y comprensión, deberá ir paso a paso
explicando cada bloque de programación y su funcionamiento para posteriormente puedan
probarlo; favor de verificar que todos realizan la práctica.

Actividad 2- Restaurar el programa por defecto Tiempo: 30 min

A continuación, restaura de fabrica el programa por defecto en la placa mCore, borra el


anterior o aplica reset sigue los pasos de las instrucciones.
Verifica que el grupo de estudiantes puedan realizar esta práctica.

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital de


Anexos

Cierre Tiempo: 10 min


La persona facilitadora consultará dudas del proceso de programación del robot y de lo
desarrollado en la sesión, hará un análisis sobre el ejercicio y consultará alguna duda a través
de respuestas prácticas.

Documento en diagramación
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MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 13

Avances y movimientos del carro robot.

Ejercicio 1 - Descripción

En este apartado vamos a realizar nuestro primer proyecto mBot. El vehículo realizará las
siguientes tareas:

1. Moverse hacia delante durante 2 segundos.


2. Esperar 1 segundo.
3. Girar a la derecha durante 1 segundo (180 grados aprox)
4. Esperar 1 segundo.
5. Moverse hacia delante durante 2 segundos.

Conceptos previos

En este programa se utilizarán 3 tipos de bloques:

1. Al presionar bandera verde. El programa se iniciará cuando pulsemos en el


botón bandera verde situado en la esquina superior derecha del escenario. Este bloque
se encuentra en la categoría Eventos.

2. Avanzar / retroceder / girar derecha / girar izquierda a velocidad X. Este bloque inicia un
movimiento continuo en la dirección seleccionada a la velocidad indicada. Se detendrá
cuando se sitúe un bloque similar con el parámetro de la velocidad igual a cero. Este
bloque está en la categoría Robot.

3. Esperar X segundos. El flujo del programa se detendrá durante el tiempo indicado. Si


antes de este bloque situamos un bloque de movimiento a velocidad X y después de este
bloque situamos un bloque de movimiento a velocidad 0, entonces el vehículo se
desplazará en la dirección indicada a la velocidad elegida durante ese tiempo de espera.
El bloque se encuentra en la categoría Control.

Documento en diagramación
Pág. 61
Prueba cargando el Programa al Robot.

Cargar programa en mBot

En ocasiones nos puede interesar que el programa diseñado funcione en el mBot


completamente independiente del ordenador, es decir, sin cable USB, Bluetooth o 2.4G. Para ello
la opción es grabarlo en la placa Arduino del robot. Lógicamente hay bloques propios de Scratch
que son incompatibles con la opción de grabado en la placa Arduino. Por ejemplo: el bloque
Decir "Hola" muestra en pantalla el panda con un bocadillo que contiene este texto. Si no vamos
a utilizar el ordenador no tendría mucho sentido utilizarlo.

Los pasos que seguir para grabar el programa creado en la placa Arduino del mBot son los
siguientes:

Paso 1. Crear el programa que deseamos grabar en la placa

1. En este caso vamos a utilizar el programa creado en el apartado anterior.

Paso 2. Conectar el mBot con el ordenador a través del cable USB

1. Apagamos el mBot usando el interruptor on/off que ofrece. Desconectamos la fuente de


alimentación: pack de pilas o batería de litio.

2. Conectamos el mBot al ordenador utilizando el cable USB, lo encendemos y lo


conectamos al ordenador desde el programa mBlock: Conectar > Serial Port > Puerto ...

3. Recuerda que es necesario tener instalado en el ordenador el driver de Arduino para que
la comunicación vía USB funcione correctamente.

Documento en diagramación
Pág. 62
Paso 3. Modificar el inicio del programa

1. En el encabezado del programa sustituye el bloque Al presionar bandera verde por el


bloque Programa de mBot

Paso 4. Editar en Modo Arduino

1. Clic derecho sobre el bloque mBot Program y elige la opción upload to arduino. Otra
posibilidad es elegir Editar > Modo Arduino en la barra de menús.

2. Esta acción mostrará el programa traducido a código Arduino.

Paso 5. Subir a Arduino

1. Pulsa el botón Upload to Arduino para enviar al mBot el código creado.

Documento en diagramación
Pág. 63
Paso 6. Proceso finalizado

1. Al pulsar en el botón Upload to Arduino se mostrará un cuadro de diálogo informando


del porcentaje de código subido.

2. Si no se han producido fallos se mostrará el mensaje Upload finish (Subida terminada)


indicando que el programa se ha subido con éxito.

3. Una vez concluida la subida del programa a la placa mCore se ejecutará una vez
automáticamente.

Paso 7. Ejecución independiente del programa

1. Selecciona Conectar > Serial Port > Puerto ... para desconectar el mBot del ordenador.

2. Retira el cable USB que conectaba el mBot con el ordenador.

3. Conecta la fuente de alimentación del robot: pack de pilas o batería de lítio.

4. Enciende el mBot. Comprueba que ejecutará el programa cada vez que se encienda el
robot.

Actividad-Restaurar el programa por defecto

Para recuperar el funcionamiento por defecto del robot (recuerda que al oprimir el pulsador
integrado tenía 3 modos de funcionamiento: control remoto manual, evitando obstáculos y
siguiendo líneas) es necesario borrar el programa que hemos cargado en la placa mCore y
reemplazarlo por el programa predeterminado con que viene de fábrica. Es necesario realizar
esta operación reset también para poder programar el mBot desde el software mBlock usando
bloques como por ejemplo Al presionar bandera verde.

Los pasos para realizar este borrado son:

1. Apaga el mBot y desenchufa su fuente de alimentación.

2. Conéctalo con el cable USB al ordenador y desde mBlock elige Conectar > Serial Port >
Puerto ... para conectarlo.

3. En la barra de menús elige Conectar > Restaurar programa predeterminado > mBot

4. Una vez concluida la subida con éxito se mostrará un cuadro de diálogo para aceptar.

5. Comprueba que ahora el mBot funciona como al principio.

Documento en diagramación
Pág. 64
SESIÓN No. 14. Desplazamiento y Programación por medio del teclado.

Objetivo de sesión Programar el robot, utilizando las teclas de desplazamiento del


teclado.
Indicador de Logro: ✓ Resuelve correctamente problemas relacionados con el
funcionamiento del robot.
Duración: 90 min

Introducción:
A continuación, en esta sesión se pretende programar el robot utilizando el control de
mando del teclado para que realice movimientos con las flechas de desplazamiento del
teclado.

Actividad 1- Ejercicio 1 Uso de las teclas de desplazamiento Tiempo: 30 min


Quien facilita presenta el enunciado del ejercicio a desarrollar que se encuentra en la
descripción del material de apoyo, comparte con el alumnado los conceptos previos que se
necesitan para programar el enunciado, así como los bloques a utilizar.
Deberá ir trabajando juntamente con el alumnado el desarrollo de la programación de este
ejercicio explicando con detalle la lógica del programa, así como los bloques,
procedimientos que se utilizan para alcanzar el desarrollo del ejemplo. Cada integrante del
grupo realizara la programación por individual para luego probarlo con el robot el cual
deberán ir rotando conforme hagan las pruebas.

Actividad 2- Ejercicio Práctico 1. Motores independientes Tiempo: 30 min


En este ejercicio el grupo de estudiantes lo realizaran apoyándose como equipo, pero
siempre deberán de trabajarlo individualmente en el ordenador cada uno con su programa
para luego realizar pruebas, explica el enunciado del problema y asísteles para que puedan
realizarlo.
Al finalizarlo verifica que cada grupo lo hay terminado y comprendido su funcionamiento.

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo

Reflexión Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión,
consultará alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Documento en diagramación
Pág. 65
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 14

Movimiento con el Teclado

Descripción

En este proyecto el vehículo se desplazará hacia delante o hacia atrás mientras se mantenga
pulsada la tecla de flecha arriba o flecha abajo y detendrá su desplazamiento cuando se libere la
tecla de flecha. También girará a la derecha o a la izquierda mientras se pulsa la tecla flecha
izquierda o flecha derecha y detendrá su giro cuando se libere esa tecla.

Conceptos previos

Para realizar este programa vamos a utilizar 3 tipos de bloques:

• Al presionar tecla ... Este bloque pertenece a la categoría Evento y se ejecuta cada vez
que se detecta la pulsación de la tecla indicada ejecutando todos los bloques que se
conectan debajo.

• Cuando tecla ... es liberada. Mientras que el anterior bloque se ejecuta cuando detecta
pulsación de tecla, este bloque se dispara en el instante que se suelta esa tecla.

• Avanzar-Retroceder-Girar derecha-Girar izquierda a velocidad ... Este bloque ordena el


movimiento del vehículo en la dirección y velocidad especificados.

Documento en diagramación
Pág. 66
Programa

Explicación

• El bloque Al presionar tecla ... se ejecuta cada vez que el usuario pulsa la tecla indicada.
En este caso para cada tecla de flecha ejecutará el bloque de desplazamiento.

• El bloque Cuando tecla ... es liberada se ejecutará cuando el usuario deja de pulsar en la
tecla indicada. Se detendrá el movimiento iniciado.

• El bloque avanzar- retroceder - girar a la izquierda - girar a la derecha produce en cada


caso el movimiento indicado.

• Al definir una velocidad igual a 100 se iniciará el movimiento y al definir


una velocidad igual a 0 detendrá ese movimiento.

Documento en diagramación
Pág. 67
Ejercicio Practico 1. Motores independientes

Descripción

Construye un programa que controle el movimiento adelante/atrás y los giros derecha/izquierda


usando las teclas de flechas, pero en cada tecla de flecha utiliza dos bloques fijar motor M1-M2
velocidad XX (uno para cada motor) en lugar del bloque avanzar - retroceder - girar a la
izquierda - girar a la derecha.

Pistas

1. Recuerda que el motor M1 es el motor izquierdo y el motor M2 es el derecho.

2. El movimiento hacia delante se consigue aplicando la misma velocidad positiva a ambos


motores. Para detenerlo se aplica velocidad 0 a ambos.

3. El movimiento hacia atrás se logra estableciendo la misma velocidad negativa a ambos


motores.

4. El giro a la derecha se obtendrá aplicando una velocidad positiva al motor M1 y una


velocidad negativa o nula al motor M2.

5. El giro a la izquierda se consigue definiendo una velocidad negativa o nula al motor M1


y una velocidad positiva al motor M2.

Documento en diagramación
Pág. 68
SESIÓN No. 15. Movimientos con el control de mandos IR

Objetivo de sesión Crear un programa que permita manipular el robot con el control
de comandos IR.
Indicador de Logro: ✓ Participa de manera activa en equipos de trabajo y toma de
decisiones en la solución de tareas.
Duración: 90 min

Introducción:

En esta sesión se pretende que el robot sea controlado por el control IR con las flechas de
mando, cada estudiante deberá de programar el robot de forma individual y realizar las
pruebas de funcionamiento. Dentro del grupo de estudiantes asignados deberán de
apoyarse y colaborar para que cada uno lo pueda realizar y rotarse el robot para realizar la
práctica.

Actividad 1- Control de mandos IR Tiempo:


45 min
La persona facilitadora presenta el enunciado del ejercicio que está en el apartado de la
descripción del material de apoyo de esta sesión, explica con detalle el ejercicio y lo realiza
conjuntamente con el alumnado guiando paso a paso el desarrollo explicando el uso de los
bloques y su utilidad en relación con el programa. El uso de bucles deberá de detallarse
para comprender la utilidad dentro del programa, el grupo de estudiantes deberá de cargar
el programa en el robot para que funcione de forma autónoma. Posteriormente restaurara
la configuración a predeterminada.

Actividad 2- Avances por velocidades Tiempo: 40 min


A continuación, el grupo de estudiantes deberá de crear un programa Ejercicio práctico 1-
avance con velocidades que está en el material de apoyo de manera que el robot se
desplace en distintas velocidades utilizando el control IR para su manipulación.

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital


de Anexos

Reflexión: Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión,
consultará alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Documento en diagramación
Pág. 69
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 15

Con el control de mandos

Descripción

Se propone crear un programa que permita controlar el movimiento del vehículo usando
las teclas de flechas del mando IR que incorpora el kit del MakerBlock mBot. Al igual que
antes el vehículo avanza hacia delante cuando se pulsa la tecla flecha arriba, avanza hacia
atrás con la flecha abajo y gira a derecha o izquierda cuando se pulsa la flecha derecha o
izquierda. Al liberar la tecla del mando correspondiente el vehículo detendrá su movimiento.

Conviene recordar que el robot ya funciona por defecto usando las teclas de flechas del
mando IR. El mbot ya tiene cargado en placa un programa que gestiona este modo de
control. Observa que puedes activar los 3 modos de funcionamiento por defecto: control
manual, evitando obstáculos y sigue líneas pulsando en las teclas A, B y C de este mando de
control. Sin embargo, en este caso vamos a crear un programa que cargaremos en placa
sustituyendo al programa por defecto para que el mbot funcione con el mando de control
IR.

Conceptos previos

Para realizar esta práctica se propone utilizar, entre otros, estos nuevos bloques:

• Programa de mBot. Sustituye al bloque de activación inicial Al presionar bandera


verde para poder subir el programa a la placa del mBot.

• Por siempre. Es una estructura de Control que permite definir un bucle indefinido,
es decir, la secuencia de comandos que contiene se ejecutará una y otra vez.

• Si ... entonces ... si no ... Es un bloque de Control que permite chequear una
condición y en función de su valor verdadero/falso ejecutará la secuencia de
bloques situada debajo de entonces o bien la secuencia de bloques situada debajo
de si no.

Documento en diagramación
Pág. 70
• Boton ... del mando IR presionado. Este bloque devuelve verdadero (true) cuando
se está pulsando la tecla indicada del mando IR y devuelve falso (false) en caso
contrario.

Nota: El resto de los bloques utilizados ya se han explicado en prácticas anteriores.

Programa

Explicación

• El bloque que encabeza es el bloque Programa de mBot porque lo vamos a


convertir a código Arduino y cargarlo en el mBot.

• Se define un bucle por siempre que estará en todo momento escuchando las
posibles pulsaciones de las teclas del mando IR.

Documento en diagramación
Pág. 71
• Se establece una serie de bloques anidados Si ... si no para chequear cuándo se
pulsa un botón de flechas del mando IR y qué flecha es.

• Si se pulsa el botón flecha arriba se avanza a velocidad 100, si se pulsa botón flecha
abajo se retrocede a velocidad -100, si se pulsa la flecha derecha se gira a la derecha
y si se pulsa la flecha izquierda se gira a la izquierda.

• El bucle por siempre se cierra con una pequeña espera de una décima de segundo
para no sobresaturar el procesador y con dos bloques para detener los motores si
no se pulsa ninguna tecla de flechas en el mando IR

Recuerda Utiliza la información recogida en el apartado Carga el programa en el


mBot para guardar el programa creado en la unidad del robot y poder ejecutarla de forma
autónoma.

Una vez que hayas terminado recuerda restaurar el programa predeterminado desde la barra
de menús mediante Conectar > Restaurar programa predeterminado > mBot.

Ejercicio Practico 1- Avance por velocidades

Descripción:

Elabora un programa para cargar en el mBot para que el vehículo se desplace hacia delante
con distintas velocidades en función del número pulsado en el mando de control IR.

Reglas. Al pulsar la tecla 0 del mando se detendrá (velocidad 0), con la tecla 1 se moverá
con velocidad 50, con la tecla 2 se desplazará con velocidad 100 y con la tecla 3 se moverá
a 255.

Pistas: Define una variable speed para establecer la velocidad en función de la tecla pulsada
en el mando IR.

1. Crea un bucle por siempre que detecte la pulsación de tecla y en función de cada
una establece el valor de esta variable speed.
2. Aplica esta velocidad a un bloque avanzar a velocidad ...

Documento en diagramación
Pág. 72
SESIÓN No. 16. Avances y giros del mBot

Objetivo de sesión Programar el robot mBot para que se avance y se mueva con
cierta precisión.
Indicador de Logro: ✓ Desarrolla procesos o situaciones de la vida real, ejecutando
una o más fases de la robótica
Duración: 90 min

Introducción:
A continuación, se trabajará con el robot a manera que pueda avanzar, retroceder, girar a la
derecha e izquierda utilizando un parámetro entero que determinará el número de vueltas.

Actividad 1- Avances y Giros Tiempo: 45 min


Utilizando el material de apoyo de esta sesión quien facilita explica el ejercicio presentando
el enunciado en el proyector y explica los procesos a desarrollar, también examina en el
apartado de los conceptos previos lo que se necesitara utilizar para la realización de la
práctica. El grupo de estudiantes trabajara siempre apoyándose de manera conjunta con la
diferencia que cada uno utilizara su ordenador para generar la programación y poder realizar
individualmente las pruebas de testeo del robot.

Actividad 2- Ejercicio práctico Coreografía. Tiempo: 40 min


A través del ejercicio práctico cada integrante del grupo deberá realizar el ejercicio
apoyándose como equipo y trabajándolo individualmente en el ordenador para cargar
posteriormente el programa en el robot y realizar las pruebas de funcionamiento. La persona
facilitadora entregará pliegos de papel bond a cada grupo y plumones que utilizarán para
dibujar una matriz y que el robot se desplaza sobre ella.

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital de


Anexos

Reflexión: Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, consultará
alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Documento en diagramación
Pág. 73
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 16

Avances y Giros

Descripción
En este proyecto vamos a crear 4 bloques personalizados que nos permitan mover el robot sobre
el suelo con cierta precisión.
• Avanzar X vueltas. El parámetro X será un número entero que se introduce como dato y
que determina el número de vueltas completas de rueda que avanza el robot hacia
delante.
• Retroceder X vueltas. El parámetro X será un número entero que se introduce como dato
y que determina el número de vueltas completas de rueda que retrocede el robot hacia
atrás.
• Girar derecha X veces. El parámetro X será el número de ángulos de 90 grados que gira
el robot hacia la derecha.
• Girar izquierda X veces. Idem hacia la izquierda.

Documento en diagramación
Pág. 74
Conceptos previos
Para diseñar este programa necesitaremos experimentar mediante ensayo-error el tiempo que
debe estar encendido el motor a una velocidad constante (p.e. 100) para que la rueda avance
una vuelta completa. Se trataría de utilizar el bloque avanzar a velocidad 100, situar a continuación
el bloque esperar X segundos y después el bloque avanzar a velocidad 0. Observa que en
función del tiempo definido en el bloque intermedio esperar X segundos se desplazará más o
menos.
Tras las pruebas realizadas en nuestro equipo y con nuestro robot, se ha determinado que el
tiempo necesario para avanzar o retroceder 1 vuelta completa de rueda es de 1,26 segundos. Y
además que en esa vuelta de rueda recorre una distancia de 20 cm aprox.

Y el tiempo estimado para girar a la derecha o a la izquierda un ángulo de 90 grados es de 0,57


segundos.

Documento en diagramación
Pág. 75
Programa

Explicación
Para crear un bloque:
1. En la categoría Datos y Bloques haz clic en el botón Crear un bloque.
2. En el cuadro de diálogo Bloque nuevo introduce Avanzar.
3. Haz clic en Opciones y elige Añadir entrada numérica. Este será el parámetro del número
entero de vueltas.
4. Haz clic en texto de la etiqueta y completa el encabezado del bloque añadiendo la
palabra vueltas.

Documento en diagramación
Pág. 76
5. Ahora falta añadir los bloques que forman este bloque personalizado. Introduce un
bucle repetir X y arrastra el parámetro number1. Esta estructura repetirá el número de
veces indicado la secuencia que produce el avance hacia delante de una vuelta de rueda.
Conviene situar al final una espera de 0.5 segundos para asegurar mayor precisión en el
movimiento resultante.

6. Repite los pasos anteriores para crear el bloque personalizado Retroceder number1
vueltas.

Documento en diagramación
Pág. 77
7. Crea también los bloques Girar derecha X veces y Girar izquierda X veces. Para ello se
repiten X veces el movimiento de giro de 90 grados. Se aconseja definir una espera
de 0,5 segundos en cada fin de bucle para una mayor precisión en los giros.

8. Una vez construidos los 4 bloques se elabora un flujo principal de programación que los
utiliza para crear un movimiento complejo del mbot. No olvides encabezar la secuencia
con el bloque Al presionar bandera verde para que se inicien al presionar este botón.

EJERCICIO PRACTICO- COREOGRAFIA

Documento en diagramación
Pág. 78
Descripción
• Utiliza los bloques personalizados definidos anteriormente para programar una
coreografía o secuencia de movimientos fijada de antemano en un esquema en papel
similar a la siguiente imagen:

Variantes
• Dibuja en papel continuo, por ejemplo, una matriz de 5x5 cuadrados de 20 cm de lado.
Colorea de negro dos cuadrículas centrales a modo de obstáculos. Se propone diseñar
el programa usando estos bloques personalizados para que el robot se desplace de una
cuadrícula a otra evitando los obstáculos.

Documento en diagramación
Pág. 79
SESIÓN No. 17. Trabajo con sensores luz
Objetivo de sesión Desarrollar la programación del mbot utilizando sensores
electrónicos.
Indicador de Logro: ✓ Utiliza la programacion y dispositivos electrónicos como
sensores; para determinar la presencia e interactuar con
objetos del mundo real
Duración: 90 min

Introducción:
En esta sesión realizaremos la programación del robot utilizando el sensor de luz que viene
en la placa de Arduino. Antes de iniciar la práctica, la persona facilitadora deberá exponer
sobre el sensor de luz y su funcionamiento y aplicación en el robot.

Actividad 1- Sensor de luz. Tiempo: 40 min


Utilizando el material de apoyo quien facilita, presenta y explica el ejercicio a desarrollar;
para esta ocasión se programará utilizando el sensor de luz. Guía esta actividad
presentándola con el proyector de manera que puedas guiarlos paso a paso a través del
ejercicio respondiendo las consultas que surjan en el desarrollo de este, analiza los
conceptos previos del ejercicio, vigila que la programación la realicen el grupo de alumnos
apoyándose en la práctica y pruebas del robot.

Actividad 2-Ejercicio Práctico. Tiempo: 40 min


El grupo de estudiantes trabajarán en un programa que permita controlar la velocidad en
función de la intensidad de la luz, quien facilita deberá de dar las indicaciones del ejercicio
que deberán desarrollar, permitirá que colaboren en equipo, pero cada uno hace su propia
programación por individual en el ordenador, verificará que prueben la programación
rotándose el robot para realizar testeo y pruebas.

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital


de Anexos

Reflexión: Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión,
consultará alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Documento en diagramación
Pág. 80
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 17

Actividad 1- Sensor de luz.

Es el único de los sensores en mBot que está en la placa, si bien el receptor de infrarrojos lo
podríamos considerar también como sensor. Mide la intensidad de luz que le llega a mBot. Va a
devolver valores entre 500 y 1000 para exteriores y entre 100 y 500 para interiores.

Nos va a permitir saber si hay una luz encendida o el robot está a oscuras entre otras cosas.

Podríamos llegar a interactuar con otro mBot que emitiera mensajes a través de sus LEDs para
tomar lectura a través del sensor de luz de la secuencia del mensaje.

Descripción

El mBot se moverá hacia delante y se detendrá cuando situemos la mano sobre la carcasa
superior. Al retirar la mano reanudará la marcha. En este proyecto se propone utilizar el sensor
de luz integrado en placa que tiene el mBot. Al tapar o destapar el robot con la mano, el sensor
de luz devolverá un valor más pequeño o más grande que nos permitirá controlar el movimiento
del robot mediante programación.

Conceptos previos
Documento en diagramación
Pág. 81
En la siguiente imagen se indica dónde se sitúa el sensor de luz integrado en la placa del mBot:

Para el diseño del programa de control se utilizarán los siguientes bloques:

• decir ... Este bloque permitirá mostrar el valor de una variable en forma de bocadillo en
el personaje panda del escenario.

• sensor de luz sensor de luz a bordo. Este bloque devuelve el valor de intensidad de luz
que registra el sensor integrado en placa. Su valor puede oscilar entre 0 y 1024.

Si diseñas el siguiente mini programa de control podrás comprobar los valores que devuelve este
sensor en función de la intensidad de luz. Puedes variar la intensidad de luz que recibe el robot
tapando/destapando con la mano la carcasa, apagando/encendiendo la luz de la sala, etc. El
valor registrado se mostrará en un bocadillo del personaje panda.

Programa

Explicación
Documento en diagramación
Pág. 82
• Se define un bucle por siempre que se estará ejecutando de forma ininterrumpida.

• El bloque decir sensor de luz sensor de luz a abordo devolverá el valor registrado por el
sensor y lo mostrará como un bocadillo del personaje panda.

• Si el valor del sensor es inferior a 500 entonces el mbot se detiene al ejecutar el


bloque avanzar a velocidad 0.

• Si el valor del sensor es igual o superior a 500 entonces el mbot se desplaza hacia delante
gracias al bloque avanzar a velocidad 100.

Nota:

• En función de la intensidad de luz de la sala donde trabajas, quizás sea necesario


modificar el valor umbral de 500 para que avance o se detenga al tapar la carcasa del
mBot con la mano.

EJERCICIO PRACTICO.

Descripción

Diseña un programa que permita controlar la velocidad del vehículo en función de la


intensidad de luz que detecta.

Reglas
• Se detendrá al tapar por completo con la mano la carcasa del robot (intensidad de
luz < 300 y velocidad=0)
• Al poner la mano sobre la carcasa se desplazará a velocidad lenta (intensidad de luz
< 500 y velocidad=100).
• Al quitar la mano se desplazará a velocidad rápida (intensidad de luz >= 500 y
velocidad=255)
Pistas
1. Define una variable lux para guardar la intensidad de luz detectada en cada iteración
del bucle.
2. Crea un bucle por siempre que muestre este valor usando el bloque decir ...
3. Utiliza 2 bloques si... entonces... sino anidados para decidir la velocidad del
movimiento avanzar en función del valor de lux.

Documento en diagramación
Pág. 83
SESIÓN No. 18. Sensor ultrasónico
Objetivo de sesión Utilizar el sensor ultrasónico para la detección de objetos en el
ambiente
Indicador de Logro: ✓ Utiliza la programacion y dispositivos electrónicos como
sensores; para determinar la presencia e interactuar con
objetos del mundo real
Duración: 90 min

Introducción:
En esta sesión utilizaremos el dispositivo: Sensor ultrasónico con el fin de que el robot
pueda detectar obstáculos en el desplazamiento que realiza, para esto es necesario
conocer sobre el dispositivo y su funcionamiento en las actividades que realizaremos.

Actividad 1- Sensor Ultrasónico Tiempo: 45 min


La persona facilitadora inicia con el tema del sensor ultrasónico explicando que es, y su
funcionamiento presenta la imagen ilustrativa que detalla el funcionamiento del sonido
ultrasónico, y explica sobre las dimensiones del sonido y como se utiliza la formula del
cálculo. Posteriormente, utilizando el material de apoyo en el apartado de la descripción del
ejercicio quien facilita deberá de realizar la práctica del sensor ultrasónico con el alumnado
guiándoles paso a paso y explicándoles cada bloque de programación, así como el
funcionamiento de los dispositivos electrónicos. Realizan pruebas de funcionamiento y
aplicación del sensor.
Actividad 2 Ejercicio Practico- Alarma Tiempo:
40 min
A continuación, el grupo estudiantil desarrolla el ejercicio práctico; quien facilita la sesión
presenta el enunciado, explicando con detalle los requerimientos a tomar en cuenta para
este ejercicio. Es necesario hacer una explicación más amplia sobre el sensor ultrasónico
de manera que a la hora de utilizarlo cada uno pueda realizar la programación teniendo en
cuenta las características de este dispositivo electrónico, verificar que cada integrante de
grupo pueda completar las tareas y testeo con el robot.

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital


de Anexos

Reflexión: Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión,
consultará alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Documento en diagramación
Pág. 84
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 18
Sensor Ultrasónico:

En muchos de nuestros proyectos, tenemos la necesidad de utilizar sensores de percepción en


nuestro entorno, saber si en frente hay un obstáculo y a que distancia se encuentra, el sensor
HC-SR04 nos permite hacer eso.

Su funcionamiento consiste en emitir un sonido ultrasónico por uno de sus transductores, y


esperar que el sonido rebote de algún objeto presente, el eco es captador por el segundo
transductor. La distancia es proporcional al tiempo que demora en llegar el eco.

Cómo funciona el sensor ultrasónico Arduino

Para medir distancias con Arduino podemos hacerlo de diferentes maneras. Existen el sensor de
infrarrojos, que utilizan las propiedades de la luz para calcular la distancia, y el sensor ultrasónico
Arduino utiliza las propiedades de propagación del sonido para medir distancias. Más concreto
utiliza los ultrasonidos. Este tipo de ondas sonoras se encuentran por encima del espectro audible
por las personas.

El funcionamiento es muy sencillo. El sensor envía una onda ultrasónica a través del disparador o
trigger, revota contra el objeto y el receptor o echo detecta la onda. Sabiendo cuánto ha tardado
en viajar dicha onda, podemos saber la distancia.

Solo hace falta utilizar la famosa fórmula de la velocidad que aprendimos en el colegio.

Documento en diagramación
Pág. 85
Donde s es el espacio y t es el tiempo. Si despejamos es espacio que es lo que necesitamos saber,
nos quedaría de la siguiente manera.

La velocidad es conocida, el sonido viaja a 343 metros por segundo. El tiempo nos lo devolverá
el propio sensor ultrasónico Arduino a través de la API de Arduino. Con todo esto ya podemos
calcular a qué distancia se encuentra un objeto.

Ejercicio con el Sensor Ultrasónico

Descripción

El vehículo se moverá hacia delante en línea de recta a velocidad constante (100) mientras no
encuentre ningún obstáculo. Cuando se aproxime un obstáculo a una distancia inferior a 10 cm
se detendrá, se moverá durante 0.5 segundos hacia atrás, girará a la derecha durante 0.5
segundos y continuará su movimiento hacia delante en línea recta a velocidad constante hasta
que encuentre otro obstáculo. Además, el programa se detendrá por completo cuando pulsemos
la tecla barra espaciadora.

Conceptos previos

Para realizar esta práctica utilizaremos el sensor de ultrasonidos conectado al puerto 3 de la placa
del mBot. Es un sensor de ultrasonidos que detecta la distancia a un obstáculo.

Documento en diagramación
Pág. 86
Además de los bloques tratados en apartados anteriores en este proyecto vamos a utilizar 2
nuevas estructuras:

• ultrasonic sensor Puerto3 distance. Este bloque devuelve la distancia detectada por el
sensor ultrasonidos a un obstáculo. Puedes realizar un pequeño programa como el
recogido en la siguiente imagen para comprobar el funcionamiento de este sensor.
Puedes jugar acercando y alejando la mano sobre el sensor de distancia para comprobar
cómo varía el valor devuelto que se mostrará como un bocadillo del panda en el
escenario.

• detener otros programas en el objeto. Este bloque detendrá el flujo del programa iniciado
con la acción al presionar bandera verde.

Programa

Documento en diagramación
Pág. 87
Explicación

• Se utiliza el bloque Al presionar bandera verde para iniciar la rutina principal.

• Se define un bucle por siempre que se estará ejecutando de forma ininterrumpida.

• El bloque ultrasonic sensor Puerto3 distance devolverá la distancia al obstáculo más


próximo detectada por el sensor y lo mostrará como un bocadillo del personaje panda.

• Si el valor del sensor es inferior a 10 entonces el mbot retrocede hacia atrás durante 0.5
segundos y luego gira a la derecha durante otros 0.5 segundos

• Si el valor del sensor es igual o superior a 10 entonces el mbot se desplaza hacia delante
gracias al bloque avanzar a velocidad 100.

• Al presionar la tecla espacio se detendrá el programa principal y se detendrá el vehículo


gracias al bloque avanzar a velocidad 0.

EJERCICIO PRACTICO- DETECTAR OBSTACULOS

Descripción

El vehículo se mantiene parado mientras no se acerque un obstáculo a su sensor ultrasónico.


Cuando se acerca un obstáculo, por ejemplo, la mano, a una distancia inferior a 10 cm se desplaza
hacia atrás y se detiene cuando se encuentra más lejos.

Reglas

1. El vehículo permanece parado al principio.

2. El desplazamiento se produce en línea recta hacia atrás cuando se detecta un obstáculo


a una distancia inferior a 10 cm.

Pistas

1. Aplica las instrucciones recogidas en esta página para el diseño del programa.

2. Utiliza un bucle infinito.

3. Al principio el coche está parado esperando detectar un obstáculo con el sensor


ultrasónico a una distancia inferior a 10 cm

Documento en diagramación
Pág. 88
SESIÓN No. 19. Leds RGB
Objetivo de sesión Desarrollar la programación del mbot utilizando diferentes
sensores electrónicos.
Indicador de Logro: ✓ Utiliza la programacion y dispositivos electrónicos como
sensores; para determinar la presencia e interactuar con
objetos del mundo real
Duración: 90 min

Introducción:
En esta sesión crearemos un programa que al detectar obstáculos a cierta distancia los leds
nos indiquen a través del color y el dispositivo zumbador emita un sonido y se detenga. Para
esto quien facilita tendrá que explicar que es un led y su aplicación en el modelo mBot,
también brindará información sobre el dispositivo zumbador.

Actividad 1- Detector de Obstáculos Tiempo: 45 min


Al inicio de esta actividad, se deberá de introducir al alumnado en el concepto y aplicación
de los Led realizando una breve descripción de su funcionamiento y aplicación. De la misma
manera abarca el tema del Buzzer.
Posteriormente, utilizando el material de apoyo realiza el ejercicio 1, guiando al alumnado
paso a paso la programación y aplicación en el robot de estos dispositivos electrónicos.

Actividad 2- Alarma con leds Tiempo: 40 min


A continuación, se trabajará en equipo de 4 o 5 integrantes; la persona tallerista explicará
el ejercicio práctico a desarrollar, utilizando como referencia el ejercicio anterior usando los
dispositivos electrónicos anteriormente utilizados crean un programa que se ilumine en rojo
y emita un sonido cuando coloca la mano sobre la carcasa. Revisar el cumplimiento del
ejercicio y que la totalidad de estudiantes pueda realizar la práctica apoyándoles y
recordándoles los procesos. Para esta practica utilizar la tarjeta electrónica con los leds que
viene en el kit Gizmos

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital de


Anexos

Reflexión: Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, consultará
alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Documento en diagramación
Pág. 89
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 19

Qué son los LED's y cómo funcionan

Los LEDs son componentes eléctricos


semiconductores (diodos) que son capaces de emitir
luz al ser atravesados por una corriente pequeña. Las
siglas “LED” provienen del inglés “Light Emitting
Diode”, que traducido al español es "Diodo Emisor de
Luz". Dos materiales conductivos cualesquiera forman
un diodo cuando son puestos en contacto.

Los LED's poseen 4 componentes básicos de su


estructura. Estos son:

Material emisor semiconductor, montado en un chip-reflector. Este material determina el


color de la luz.
Los postes conductores (cátodo y ánodo).

El cable conductor que une los dos polos.


Un lente que protege al material emisor del LED y determina el haz de la luz. diferencia de los
emisores de luz tradicionales, los LED's poseen polaridad (siendo el ánodo
el terminal positivo y el cátodo el terminal negativo) por lo que funcionan
únicamente al ser polarizados en directo.

Los LEDs son componentes que, dependiendo de la combinación de los


elementos químicos presentes en los materiales que los componen, pueden
producir un amplio rango de longitudes de onda dentro del espectro
cromático, dando como resultado diferentes colores.

El buzzer o zumbador

El zumbador – buzzer o piezo speaker en inglés-, es un elemento


capaz de transformar la electricidad en sonido. Son actuadores
polarizados. Su cable negro debe conectarse al negativo de la
pila y el rojo, al positivo de la pila. Si se conecta al revés no
sonará. Pueden ser de dos tipos:

Documento en diagramación
Pág. 90
Electromagnéticos

En los electromagnéticos una bobina por la que circula una corriente


hace vibrar una pequeña chapa de acero que produce un sonido
característico (con una frecuencia de unos 2000 Hz).

Constitución de un zumbador

Suenan directamente cuando se conecta de forma adecuada.

Aplicaciones
Los generadores de sonidos piezoeléctricos y electromagnéticos son dispositivos aptos para el
diseño de alarmas y controles acústicos de estrecho rango de frecuencia, por ejemplo, en
aparatos domésticos y de medicina.

ACTIVIDAD – Ejercicio 1

Descripción

En esta práctica vamos a programar el mBot para que al acercar un obstáculo una distancia
inferior a 10 cm los 2 leds integrados en placa se iluminen con una luz roja y el buzzer o zumbador
emita un sonido. Si la distancia al obstáculo es superior a 10 cm entonces los leds se iluminarán
con una luz verde y el zumbador se detiene. Al pulsar la tecla espaciadora se apagan los 2 leds.

Documento en diagramación
Pág. 91
Conceptos previos

Para realizar esta práctica utilizaremos específicamente los siguientes componentes del mBot:

• El sensor de ultrasonidos conectado al puerto 3 de la placa del mBot. Es un sensor de


ultrasonidos que detecta la distancia a un obstáculo.

• Los 2 leds RGB integrados en placa que pueden iluminarse en distintos colores.

• El buzzer que permite emitir sonido.

Para conseguir este proyecto es necesario conocer dos nuevos bloques:

Bloque ESTABLECER LED A BORDO RGB

Este bloque permite que los 2 leds RGB integrados en placa emitan una luz con el color cuyo
código RGB se introduce como dato. Cada componente Rojo-Verde-Azul puede tomar un valor
numérico entre 0 y 255. El color de la luz emitida resultará de la combinación de estos 3 valores.

Puedes crear este mini-programa para comprobar el funcionamiento de este led RGB:

Documento en diagramación
Pág. 92
Ejemplos:

• Apagados: rojo=0, verde=0, azul=0

• Rojo: rojo=255, verde=0, azul=0

• Verde: rojo=0, verde=255, azul=0

• Azul: rojo=0, verde=0, azul=255

• Blanco: rojo=255, verde=255, azul=255

• Amarillo: rojo=255, verde=255, azul=0

Más información: código RGB de los colores

Bloque REPRODUCIR TONO

Este bloque permite reproducir una nota musical (do-re-mi ...) de una escala concreta (de la 2 a
la 8) con una duración determinada (blanca, negra, corchea, etc). Se utiliza la notación
anglosajona de las notas: do-re-mi-fa-sol-la-si-do fuera C - D - E - F - G - A - B - C. El número
que acompaña a la nota se refiere a la escala, más grave o más aguda. Y luego la duración de la
nota se expresa como Doble (2 tiempos = Blanca), Entero (1 tiempo = Negra), Medio (1/2 tiempo
= Corchea), Cuarto (1/4 tiempo = Semicorchea) y Octavo (1/8 tiempo = Fusa). Aunque se puede
jugar con esta duración relativa de las notas para acelerar o ralentizar el modo de la
interpretación.

Documento en diagramación
Pág. 93
Si tienes conocimientos musicales puedes programar una canción usando este bloque para que
mBot interprete distintas notas musicales:

Programa

Documento en diagramación
Pág. 94
Explicación

• Se utiliza el bloque Al presionar bandera verde para iniciar la rutina principal.

• Se define un bucle por siempre que se estará ejecutando de forma ininterrumpida.

• El bloque ultrasonic sensor Puerto3 distance devolverá la distancia al obstáculo más


próximo detectada por el sensor.

• Si el valor del sensor es inferior a 10 entonces el mbot ilumina los leds RGB integrados
con el color rojo y suena una nota C4 durante un tiempo Medio.

• Si el valor del sensor es igual o superior a 10 entonces se iluminan los leds RGB con el
color verde.

• Al presionar la tecla espacio se detendrá el programa principal y se apagarán los leds


RGB.

EJERCICIO PRACTICO- ALARMA CON LEDS

Descripción

Diseñar un programa para que el mBot se ilumine en rojo y emita un ruido cuando se tapa su
carcasa superior con la mano. El led se apagará y el sonido se detendrá cuando retiremos la
mano.

Pistas

1. Utiliza el bloque sensor de luz sensor de luz a bordo para recoger el valor de la intensidad
de luz.

2. Crea un bucle indefinido con por siempre.

3. Si el valor del sensor de luz es inferior a 500, por ejemplo, se iluminarán los leds RGB en
rojo y sonará un pitido.

4. Si el valor del sensor de luz es igual o superior a 500 entonces el mBot se apagará el led
y dejará de sonar el pitido

Documento en diagramación
Pág. 95
SESIÓN No. 20. Sensor sigue líneas I
Objetivo de sesión Desarrollar la programación del robot para seguir líneas a través
de sensores
Indicador de Logro: ✓ Utiliza componentes electrónicos en procesos de
desplazamiento y reconocimiento de objetos.
Duración: 90 min

Introducción:

En esta sesión programaremos en el software Mblock el funcionamiento del sensor sigue


líneas y su aplicación a través de un ejercicio, compartirá la información explicando
conceptos y configuraciones del sensor sigue líneas.

Actividad 1- Sensor sigue líneas. Tiempo: 45 min


Dentro del material de apoyo de la sesión encontrara información que utilizara para explicar
que es el sensor sigue líneas y su aplicación en la robótica, compartirá la información con
el grupo de estudiantes explicándoles los conceptos y uso del sensor para posteriormente
realizar el ejercicio de la actividad 1. Proyectará el ejercicio en el cañón, mostrando las
indicaciones a tomar en cuenta para su desarrollo de manera que puedan comprender el
enunciado empezando desde la descripción, conceptos previos, apoyándoles en el paso a
paso de la programación para posteriormente verificar el funcionamiento del programa en
el robot a través de pruebas.

Actividad 2- Ejercicio práctico sensores Tiempo: 40 min


Para esta actividad quien facilita repartirá a los grupos 5 hojas de papel bond color negro,
ya que serán necesarias para el ejercicio práctico, posteriormente deberá explicar con
detalle el enunciado,
compartir las reglas del ejercicio, así como orientar y darles ideas para el desarrollo.
Deberán de realizar la programación en el ordenador por participante rotándose el robot
para la prueba del programa en el robot.

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital


de Anexos

Reflexión: Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión,
consultará alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Documento en diagramación
Pág. 96
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 21

Sensor sigue líneas.

Se trata de dos emisores-receptores de infrarrojos que nos va a indicar la posición de mBot sobre
una línea idealmente de entre 1 y 2 cm de grosor.

Recibimos valores numéricos que nos indican la posición de mBot con respecto a la línea.

Valor 0 indica que mBot tiene los dos detectores IR sobre la línea.

Valor 1 indica que mBot tiene el detector IR de la derecha fuera de la línea. Se está desviando
hacia la derecha.

Valor 2 indica que mBot tiene el detector IR de la izquierda fuera de la línea. Se está desviando
hacia la izquierda.

Valor 3 indica que mBot tiene ambos detectores IR fuera de la línea.

Actividad 1 -Ejercicio

El vehículo se detendrá cuando el sensor sigue-líneas detecte el color negro y se moverá hacia
delante cuando ya no lo detecte. El flujo se ejecutará en un bucle continuo que terminará cuando
se pulse la tecla espaciadora. La superficie de trabajo debe tener color blanco.

Conceptos previos

El sensor sigue-líneas está conectado al puerto 2 de la placa mCore del mBot. Es un sensor que
consta de 2 módulos iguales e independientes izquierda y derecha. Cada módulo dispone de un

Documento en diagramación
Pág. 97
led IR (infrarrojos) que emite y un fotodiodo que recibe la señal emitida por el led. Cuando el led
emite sobre una superficie blanca o clara el haz luminoso se refleja prácticamente al completo y
es captado por el fototransistor. Sin embargo, cuando el led emite sobre una superficie negra u
oscura entonces el haz luminoso apenas se refleja y no es captado por el fotodiodo. De esta
forma es posible discriminar si la superficie del suelo es blanca/clara o negra/oscura.

El sensor sigue-líneas que incorpora el mBot puede devolver 4 valores en función de que
ninguno de los 2 módulos que lo forman, o bien uno de ellos, o bien los dos a la vez se encuentren
registrando que se encuentran sobre una superficie blanca.

• 0 es el valor que devuelve cuando ambos módulos se encuentran sobre superficie negra.

• 1 cuando el módulo derecho se encuentra sobre superficie blanca y el módulo izquierdo


no.

• 2 cuando el módulo izquierdo se encuentra sobre superficie blanca pero el módulo


derecho no.

• 3 cuando ambos módulos se encuentran sobre superficie blanca.

En la programación utilizaremos el bloque sigue-líneas Puerto2 que devuelve este valor entre 0
y 3 en función de lo que detecta el sensor.

Puedes crear este mini-programa para comprobar el funcionamiento de este sensor sigue-líneas.
Utiliza una hoja de papel blanco para moverla debajo del sensor. Observa que al detectar
superficie blanca cada módulo se ilumina.

Documento en diagramación
Pág. 98
Programa

Explicación

• Se utiliza el bloque Al presionar bandera verde para iniciar la rutina principal.

• Se define un bucle por siempre que se estará ejecutando de forma ininterrumpida.

• El bloque sigue-líneas Puerto2 devolverá el valor entre 0 y 3 en función de estar


detectando color negro o color blanco.

• Si el valor del sensor es 0 entonces ambos módulos están detectando color negro y se
detiene el vehículo mediante avanzar a velocidad 0

• Si el valor del sensor no es igual a 0 entonces uno o los dos módulos están detectando
color blanco y el vehículo avanza mediante avanzar a velocidad 100.

• Al presionar la tecla espacio se detendrá el programa principal y se detendrá el vehículo.

Variante

• Si el suelo es negro/oscuro podemos detener el vehículo al detectar color blanco (p.e. un


folio blanco) con sólo modificar el valor 0 por el valor 3 en el programa anterior.

Documento en diagramación
Pág. 99
EJERCICIO PRACTICO - SENSORES

Descripción

El vehículo incrementará su velocidad de desplazamiento cuando pase sobre la superficie


negras/oscura. Para ello utilizaremos el valor que devuelve el sensor sigue-líneas.

Reglas

1. El vehículo avanzará sobre la superficie blanca/clara hacia delante con una velocidad de
100.

2. Cuando pase sobre una superficie oscura/negra aumentará su velocidad hasta 255.

3. Cuando abandone este color volverá a retomar la velocidad de 100.

4. El vehículo se detendrá al pulsar la tecla espaciadora.

Pistas

1. Utiliza un esquema de programación similar al ejemplo de El Semáforo.

2. Si te fijas solamente es necesario ajustar el valor de las velocidades y el valor de chequeo


del sigue-líneas.

Documento en diagramación
Pág. 100
SESIÓN No. 21. Sensor sigue líneas II
Objetivo de sesión Desarrollar la programación del robot para seguir líneas a través
de sensores
Indicador de Logro: ✓ Utiliza componentes electrónicos en procesos de
desplazamiento y reconocimiento de objetos.
Duración: 90 min

Introducción:
En esta sesión el mBot seguirá una línea curva de color negro trazada en el suelo de unos 1-
2 cm de anchura. El flujo se ejecutará en un bucle continuo que terminará cuando se pulse
la tecla espaciadora. La superficie de trabajo debe tener color blanco. Ver imagen1

Actividad 1- Sigue líneas Tiempo: 40 min


La persona facilitadora hace mención sobre el ejercicio a desarrollar, presenta el enunciado
apoyándose en el material de apoyo, explicando los conceptos previos que se desarrollaran
al inicio, para posteriormente guiar paso a paso los 5 bloques de programación que crearan
con el alumnado explicando cada uno de ellos los cuales serán: avanzar, retroceder, girar
derecha, girar izquierda y stop, explicar los pasos del algoritmo que seguirá el programa.

Actividad 2- Seguir Líneas Mejorado Tiempo: 40 min


A continuación, se pretende mejorar el ejercicio anterior, quien facilita explica el proceso de
desarrollo, planteando al grupo de estudiantes realizar primeramente el algoritmo y definir
los pasos del programa en una hoja de papel bond, quien facilita deberá de examinar las
reglas y guiar brindado ideas para posteriormente realizar pruebas con el robot

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital de


Anexos

Reflexión: Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, consultará
alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Documento en diagramación
Pág. 101
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 21

Ejemplo de línea a seguir

imagen_1

El mBot seguirá una línea curva de color negro trazada en el suelo de unos 1-2 cm de anchura. El
flujo se ejecutará en un bucle continuo que terminará cuando se pulse la tecla espaciadora. La
superficie de trabajo debe tener color blanco.

El pack básico de Makerblock mBot contiene un tapiz en papel con un circuito en forma de "ocho"
que se puede utilizar para realizar esta práctica:

Conceptos previos

Recuerda que el sensor sigue-líneas que incorpora el mBot puede devolver 4 valores en función
de que ninguno de los 2 módulos que lo forman, o bien uno de ellos, o bien los dos a la vez se
encuentren registrando que se encuentran sobre una superficie blanca.

• 0 es el valor que devuelve cuando ambos módulos se encuentran sobre superficie negra.

• 1 cuando el módulo derecho se encuentra sobre superficie blanca y el módulo izquierdo


no.

Documento en diagramación
Pág. 102
• 2 cuando el módulo izquierdo se encuentra sobre superficie blanca pero el módulo
derecho no.

• 3 cuando ambos módulos se encuentran sobre superficie blanca.

En la programación utilizaremos el bloque sigue-líneas Puerto2 que devuelve este valor entre 0
y 3 en función de lo que detecta el sensor.

El mBot dispone de dos motores independientes: M1 es el motor izquierdo y M2 es el motor


derecho.

Al diseñar el programa vamos a crear 5 bloques personalizados que nos permitirán mover o
detener el vehículo en todas las direcciones usando el bloque fijar motor M1-M2 velocidad XX:

• Avanzar: ambos motores M1 y M2 giran hacia delante con una velocidad 100.

• Retroceder: ambos motores M1 y M2 giran hacia atrás con una velocidad -100.

• Girar Derecha: el motor M1 (izquierdo) gira hacia delante con velocidad 100 mientras que
el motor M2 (derecho) está parado con velocidad 0.

Documento en diagramación
Pág. 103
• Girar Izquierda: el motor M1 (izquierdo) está parado con velocidad mientras que el motor
M2 (derecho) gira hacia delante con velocidad 100.

• Stop: el vehículo se detiene porque se aplica velocidad 0 a ambos motores M1 y M2.

El algoritmo que utilizaremos para implementar este programa es el siguiente:

1. Si el sensor sigue-líneas devuelve el valor 0: ambos módulos (izquierdo y derecho) del


sensor se encuentran sobre la línea negra. El vehículo se encuentra sobre la línea y
entonces ambos motores (M1 y M2) deben avanzar hacia delante con velocidad 100.

2. Si el sensor sigue-líneas devuelve el valor 1: el módulo derecho del sensor se encuentra


fuera de la línea y entonces el vehículo debe girar a la izquierda para tratar de meterse
en la línea. Para girar a la izquierda el motor izquierdo M1 se detiene (velocidad=0)
mientras el motor derecho M2 avanza hacia delante con velocidad 100.

3. Si el sensor sigue-líneas devuelve el valor 2: el módulo izquierdo del sensor se encuentra


fuera de la línea y entonces el vehículo debe girar a la derecha para tratar de recuperar
la línea. Para girar a la derecha el motor izquierdo M1 avanza hacia delante con velocidad
100 mientras el motor derecho M2 se detiene (velocidad=0).

4. Si el sensor sigue-líneas devuelve el valor 3: ambos módulos del sensor se encuentran


fuera de la línea. Si hemos partido de una posición inicial o anterior en la cual el mbot
estaba sobre la línea negra, esto significa que ha perdido la línea y por tanto retroceder
hacia atrás puede permitir recuperarla. Para que el vehículo retroceda hacia atrás ambos
motores (M1 y M2) se mueven hacia atrás con velocidad 100.

Documento en diagramación
Pág. 104
Programa

Documento en diagramación
Pág. 105
Explicación

• Se crean los bloques personalizados Avanzar, Retroceder, Girar Derecha, Girar Izquierda
y Stop.

• Se utiliza el bloque Al presionar bandera verde para iniciar la rutina principal.

• Se define un bucle por siempre que se estará ejecutando de forma ininterrumpida.

• La variable ValorSensorLinea guarda el valor del sensor Sigue-Líneas en cada iteración


del bucle.

• Si el valor del sensor es 0, el vehículo está sobre la línea y por tanto se avanza hacia
delante.

• Si el valor del sensor es 1, el vehículo debe girar hacia la izquierda.

• Si el valor del sensor es 2, el vehículo debe girar hacia la derecha.

• Si el valor del sensor es 3. el vehículo debe retroceder.

• Al presionar la tecla espacio se detendrá el programa principal y se detendrá el vehículo.

Ejercicio Practico - Seguir Líneas Mejorado

Descripción

En este desafío se propone mejorar el rendimiento de seguimiento de la línea por parte del mBot.
Para ello adoptaremos el criterio "optimista": mientras no pierda contacto con la línea negra (valor
del sensor igual a 0, 1 u 2) seguiremos avanzando hacia delante.

Por otra parte, cuando pierda el contacto total con la línea negra (valor del sensor igual a 3)
entonces se decide afinar el tipo de movimiento a realizar en función de la desviación acumulada.
Recuerda que en el ejemplo anterior cuando el sensor devolvía el valor 3 entonces se programaba
simplemente un retroceso hacia atrás. Para guardar la desviación acumulada utilizaremos una
variable desviación Acumulada.

Documento en diagramación
Pág. 106
Reglas

1. Si el ValorSensorLinea=0 entonces Avanzar y desviacionAcumulada = 10. El valor 10 de la


variable desviacionAcumulada indicará que NO se ha producido desviación ni a derecha
ni a izquierda.

2. Si el ValorSensorLinea=1 entonces Avanzar y Si desviacionAcumulada es mayor que 1


entonces restar 1. El valor inferior a 10 de la desviacionAcumulada indicará que se ha
producido una desviación a la derecha del móvil respecto a la línea.

3. Si el ValorSensorLinea=2 entonces Avanzar y Si desviacionAcumulada es menor que 20


entonces sumar 1. El valor superior a 10 de la desviacionAcumulada informará que se ha
registrado una desviación a la izquierda del móvil respecto a la línea.

4. Si el ValorSensorLinea=3 (se ha perdido contacto pleno con la línea) entonces ...

o Si desviacionAcumulada es igual a 10 entonces Retroceder. No se ha producido


ninguna desviación por lo que se puede recuperar la línea volviendo para atrás.

o Si desviacionAcumulada es menor que 10 entonces Girar Izquierda. Se registra


desviación a la derecha del móvil por lo que se puede resolver girando a la
izquierda.

o Si desviacionAcumulada es mayor que 10 entonces Girar Derecha. Se ha


detectado desviación a la izquierda del móvil y se puede solucionar girando a la
derecha.

Documento en diagramación
Pág. 107
Documento en diagramación
Pág. 108
SESIÓN No. 22. Trabajo con Kit de Expansión Gizmos
Objetivo de sesión Utilizar el Kit de expansión Gizmos para el desarrollo de nuevos
prototipos de robot
Indicador de Logro: ✓ Desarrolla nuevos prototipos de robot expandiéndose a
nuevos modelos y funciones.
Duración: 90 min

Introducción:
En esta sesión quien facilita explica al grupo de estudiantes las actividades a realizar basadas
en la utilización del kit de expansión Gizmos, con el cual crearan dos prototipos nuevos de
robot, para esto deberán trabajar colaborativamente utilizando el juego de roles con el que
han venido trabajando, dividirá la clase en dos grupos: el primer grupo realizara la actividad
1 y el segundo grupo la actividad 2. (Máximo tres grupos) Deberá de apoyar a ambos en la
realización de las actividades.

Actividad 1- Trafic Gate y Dancing Cat Tiempo: 45 min


Este proceso será guiado por quien facilita dividiendo esta actividad en grupos de dos o tres
máximo para desarrollar el armado de los dos prototipos, entregándoles un kit de expansión
Gizmos a cada grupo, así como un kit Makeblock. Deberá de asignar a los grupos roles de
trabajo colaborativo. Un grupo o dos realizaran el armado del Trafic Gate y otro grupo
armara el prototipo Dancing Cat o viceversa, supervisara el trabajo de los grupos
asistiéndolos de manera personalizada en el armado de los robots. Utilizaran el material de
apoyo y entregara al grupo de estudiantes el manual de armado digital que esta en la
carpeta de anexo.

Actividad 2- Programacion Tiempo: 40 min


A continuación, utiliza la programacion ya desarrollada para estos prototipos que se
encuentra en la carpeta de anexos- Variety Gizmos Programas con el propósito de
comprender la programacion y acciones que se ejecutan en los bloques, realiza la explicación
de cada prototipo. Verifica que el funcionamiento sea el adecuado descrito en los bloques.

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital de


Anexos

Reflexión: Tiempo: 5 min


La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, consultará
alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.

Documento en diagramación
Pág. 109
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 22

Utiliza el kit de expansión Gizmos Makeblock para el armado de los prototipos.

A continuación, se presenta el armado del prototipo de la actividad 1 -Trafic Gate

Documento en diagramación
Pág. 110
Documento en diagramación
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Documento en diagramación
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Realiza las conexiones de la siguiente manera para este prototipo

Felicitaciones por a ver logrado el armado del prototipo Trafic Gate

Documento en diagramación
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A continuación, se presenta el armado del prototipo de la actividad 2 - Dancing Cat

Documento en diagramación
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Documento en diagramación
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Realiza las conexiones de la siguiente manera para este prototipo

Felicitaciones por a ver logrado el armado del prototipo

Dancing Cat

Documento en diagramación
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SESIÓN No. 23. Proyectos I
Objetivo de sesión Crear un programa que resuelva el laberinto, utilizando el robot
mBot
Indicador de Logro: ✓ Construye prototipos y sistemas de la robótica incorporando
la electrónica y programacion.
Duración: 90 min

Introducción:
En esta sesión quien facilita presenta la idea de un proyecto a desarrollar para este caso
robot resuelve laberintos, deberá de proponer al grupo de estudiantes la idea
motivándolos a desarrollarlo. También podrá utilizar el kit de expansión Gizmos para motivar
a otros proyectos mas completos.

Actividad- Desarrollo de proyecto Tiempo: 80 min


Quien facilita provee a través del material de apoyo la orientación sobre el proyecto
introduciéndose y exponiendo el tema, brindado ideas y estableciendo parámetros que
guíen al alumnado a desarrollarlo. Formará grupos de 4 participantes los cuales se asignarán
roles de trabajo.
Explica que podrían apoyarse en algoritmos que les facilita la solución del ejercicio,
brindando ejemplos. También les presenta algunos eventos y competencias de robótica
donde se han realizados esta clase de proyectos y proporciona material didáctico como
apoyo al desarrollo del proyecto.

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital de


Anexos

Reflexión: Tiempo: 10 min


Recordará el compromiso de trabajo en equipo para efectuar tareas independientes que
conlleven a la realización del proyecto. realizara consultas de avances y apoyo al alumnado.

Documento en diagramación
Pág. 117
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 23

Un proyecto muy interesante en robótica educativa es la realización de un robot resuelve


laberintos. Dependiendo del nivel y experiencia del grupo se le puede programar con algoritmos
de diferente dificultad. El resultado es siempre espectacular para quien está empezando a
programar puesto que es capaz de dotar al robot de una inteligencia que le hace ser capaz de
escapar de un laberinto.

Makeblock mBot y Lego Mindstorms EV3

Estos son algunos de los algoritmos para diseñar un robot resuelve laberintos:

• Seguidor de paredes. Se trata de un algoritmo para resolver laberintos simples. Consiste


en seguir paralelo a una pared y si se llega a una intersección girar siempre hacia el mismo
lado, izquierda o derecha, pero siempre hacia el mismo. Lógicamente puede no
encontrarse el camino más corto. Este método no funcionará cuando el objetivo del
laberinto está en el centro y hay un circuito cerrado rodeándolo, ya que es muy probable
que vuelva al punto de origen sin llegar al centro.

• Algoritmo de garantía. Es una versión modificada del seguidor de paredes pero que es
capaz de saltar entre islas resolviendo laberintos que el seguidor de paredes no puede
resolver. Garantiza la resolución desde cualquier comienzo desde el perímetro hasta el
objetivo en el centro, pero no es capaz de hacerlo al revés. No necesita marcar o recordar
los lugares por los que ha pasado, pero sin contar los giros que hace a derecha o
izquierda, de manera que pueda saber que se encuentra en una isla y pueda saltar a otra
zona en la dirección elegida como preferente.

Documento en diagramación
Pág. 118
• Cadena. Trata al laberinto como muchos pequeños laberintos encadenados y los
resuelve en secuencia. En base utiliza el algoritmo de garantía y por lo tanto el seguidor
de paredes. Aunque puede no encontrar el camino más corto sí que trata de acortarlo
ya que compara caminos alternativos y analiza si ya se ha pasado por un punto o no.

• Vuelta atrás recursiva. Se trata de que el robot resuelve laberintos debe mapear en
memoria las zonas por las que va pasando. Puede explorar en las cuatro direcciones con
la condición de que si ya ha pasado por un camino evita pasar de nuevo. Siempre
encuentra la solución, aunque no sea la más corta.

• Algoritmo de Trémaux. Planteado por el ingeniero francés Charles Trémaux para resolver
por personas en el interior de un laberinto. Es muy similar al método de la vuelta atrás
recursiva y hay que seguir las siguientes normas: no seguir el mismo camino dos veces,
tomar cualquier camino si se llega a una intersección nueva, si un camino nuevo lleva a
una intersección conocida o a un callejón sin salida volver al inicio del camino y, por
último, si un camino viejo lleva a una intersección vieja seguir un camino nuevo, y si no
lo hay seguir cualquiera. Siempre resuelve el laberinto y si se deja al robot en el interior
de un laberinto siempre encuentra la salida.

Hay más algoritmos para programar un robot resuelve laberintos.

La competición más conocida utilizando un robot resuelve laberintos es la Micromouse


Competition, en funcionamiento desde finales de los 70 aunque se tiene constancia de algunos
eventos desde la década de los 50. Dejo al pie de página un vídeo que refleja el altísimo nivel de
esta competición, donde los robots en una primera exploración mapean el laberinto para
posteriormente resolver el laberinto de la manera más rápida con resultados increíbles de menos
de 5 segundos.
Documento en diagramación
Pág. 119
Existen diferentes tipos de laberintos, pero si esta es vuestra primera vez programando un robot
resuelve laberintos lo mejor será empezar por algo “sencillo”. Nuestro laberinto tendrá su entrada
y salida en el perímetro y no contendrá islas ni lazos cerrados. Puede haber divergencia de
caminos y callejones sin salida. Estos tres ejemplos de laberintos podrían servir. Nuestro robot
debe ser capaz de resolver cualquiera de ellos.

Para resolver este tipo de laberintos será suficiente con implementar un algoritmo para robot
seguidor de paredes. Este algoritmo consiste en mantener el seguimiento de una pared
priorizando un lado, derecha o izquierda, y mantener el seguimiento hasta encontrar la salida del
laberinto. Una calle sin salida hay que tomarla como una pared que no acaba.

Para poder entender mejor cómo funciona un seguidor de pared aquí podéis ver cómo debería
resolver mBot uno de los laberintos que os mostraba arriba dando prioridad a la derecha o a la

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izquierda. El algoritmo no es lo complicado, viendo el diagrama se puede entender el
funcionamiento, lo interesante es averiguar la manera de implementarlo en nuestro robot, en
este caso con mBot de Makeblock.

¿A que ahora se entiende mejor? Te sorprenderías de la cantidad de laberintos que se pueden


resolver así.

Cuando realicen pruebas no hace falta utilizar un laberinto de pruebas tan grande como los que
os he mostrado. Si conseguís que el robot resuelva un laberinto pequeño, podrá resolver uno
grande. Realmente no importa el tamaño del laberinto mientras sea de este tipo.

Ejemplo de maqueta laberinto de 2x2 metros

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SESIÓN No. 24. Proyectos II
Objetivo de sesión Crear un programa que siga la línea, utilizando el robot mBot

Indicador de Logro: ✓ Desarrolla procesos o situaciones de la vida real, ejecutando


una o más fases de la robótica: diseño, construcción y
programación.
Duración: 90 min

Introducción:
En esta sesión quien facilita presenta la idea de otro proyecto a desarrollar para este caso
robot sigue líneas, deberá de proponer al grupo de estudiantes la idea motivándolos a
desarrollarlo.

Actividad- Desarrollo de proyecto Tiempo: 80 min


Quien facilita provee a través del material de apoyo la orientación sobre el proyecto
introduciéndose y exponiendo el tema, brindado ideas y estableciendo parámetros que
guíen al alumnado a desarrollarlo. Trabajará en equipos de 4 o 5 participantes colaborando
mutuamente.
Explica que podrían apoyarse en algoritmos que les facilita la solución del ejercicio, brinda
ejemplos del ejercicio apoyándose en la imagen del material de apoyo

Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital de


Anexos

Reflexión: Tiempo: 10 min


Recordará el compromiso de trabajo en equipo para efectuar tareas independientes que
conlleven a la realización del proyecto. realizara consultas de avances y apoyo al alumnado.

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MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 24

Presentación de proyecto: Sigue líneas

Si ambos sensores se encuentran sobre la línea negra nuestro robot debe avanzar hacia delante,
por lo tanto, ambos motores deberán funcionar en el mismo sentido y misma velocidad.

Si nuestro robot se desvía hacia la izquierda, es decir, el sensor de la parte izquierda queda fuera
de la línea, el motor izquierdo irá a más velocidad que el derecho para rectificar la posición. Si
por el contrario nuestro robot se desvía hacia la derecha quedando el sensor de la parte derecha

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fuera de la línea, el motor derecho irá a más velocidad que el izquierdo para volver al centro de
la línea.

Ya disponemos de la lógica a seguir para programar nuestro robot. Ahora podemos reflejar está
discusión en una tabla de la verdad, para que nos resulte más fácil llevar a cabo el programa.

Lo siguiente que necesitamos saber es qué valores nos devuelve el módulo infrarrojo según el
estado en el que se encuentre. En mBlock obtenemos los valores que indicamos a continuación
con el bloque sigue-líneas:

Programación

Vamos a declarar dos variables para indicar los valores de desvío hacia la izquierda y hacia la
derecha. Una variable es un valor que guardamos y que podremos recuperar cuando
necesitemos utilizarlo. Podemos decir que es como una caja donde guardamos un objeto y lo
cogemos cuando nos hace falta.

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GLOSARIO

EJE TRANSVERSAL DE GÉNERO

BRECHA DE GÉNERO: la podemos entender como la distancia existente en el acceso, el disfrute,


la participación y el control de los recursos, servicios, oportunidades o beneficios sociales entre
mujeres y hombres (PNUD y Ormet, 2014). Esas brechas están directamente relacionadas con las
diferentes posiciones que hombres y mujeres ocupan en la sociedad y la desigual distribución de
recursos, acceso y poder que afecta generalmente a las mujeres.

LA DIVISIÓN SEXUAL DEL TRABAJO es histórica y cultural y “tiene como característica la


asignación prioritaria de los hombres a la esfera productiva (trabajo remunerado) y de las mujeres
a la esfera reproductiva (trabajo en casa no remunerado), así como, simultáneamente, la
captación por parte de los hombres de las funciones con fuerte valor social añadido (políticas,
religiosas, militares, etc.)” (Kergoat, 2002:66-67). Esta división sexual del trabajo “tiene dos
principios organizadores, el principio de separación (hay trabajos de hombres y trabajos de
mujeres) y el principio jerárquico (un trabajo de hombre “vale” más que un trabajo de mujer)”
(Kergoat, 2002:67).

ROBÓTICA

ABB (http://www.abb.com/). Empresa dedicada a la automatización industrial

Acelerómetro Cualquier instrumento destinado a medir aceleraciones. Actuadores: Transductor,


que transforma señales eléctricas en movimientos mecánicos.

Algoritmo Conjunto definido de reglas o procesos que llevan a la solución de un problema en


un número determinado de pasos.

Análogo(a) Se refiere a las magnitudes o valores que varían continuamente en el tiempo, tales
como distancia, temperatura y velocidad. Estas magnitudes pueden variar de forma muy lenta o
muy rápida, como en un sistema de audio.

API: Interfaz de Programación de Aplicaciones Son una biblioteca con clases y métodos para
realizar programación orientada a objeto.

Arduino Es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y
un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos
multidisciplinares.

Cibernética El estudio y la práctica del modelado de procesos cognitivos aplicados a máquinas.

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Cinemática Término utilizado en robótica para referirse a las acciones llevadas a cabo por un
manipulador y que supone la unión física entre los mandos accionados por el operador y el
elemento que efectúa la acción

Circuito Conjunto de conductores que son recorridos por una corriente eléctrica, y en el cual se
encuentran intercalados, aparatos productores o consumidores de esta corriente.

Circuito Impreso Printed circuit board. Lámina de plástico con conectores metálicos integrados
y dispuestos en hileras, sobre la cual se colocan los diferentes componentes electrónicos,
principalmente los chips.

Circuito integrado Chip en el que se encuentran todos o casi todos los componentes
electrónicos necesarios para realizar alguna función. Entre estos componentes se tienen:
transistores, resistencias, diodos, condensadores, etc.

Condensador Dispositivo eléctrico que permite acumular cargas eléctricas.

Controlador Es la parte del software que controla un periférico particular.

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BIBLIOGRAFÍA

Programas de estudio:
CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE; Tercer Ciclo de Educación Básica
Ministerio de Educación de El Salvador.

Manual de robótica:
http://www.cienciaytecnologia.edu.sv/jdownloads/Robtica%20Educativa/manual_de_robtica_edu
cativa_en_el_aula_-_documento_en_proceso_de_revisin-1.pdf

Viceministerio de Ciencia, Tecnología e Innovación Dirección Nacional de Educación en Ciencia,


Tecnología e Innovación Gerencia de Tecnologías Educativas Departamento de investigación y
capacitación docente Coordinación de Robótica Educativa

https://www.knex.com/knex-education-renewable-energy-set

http://media.knex.com/instructions/instruction-books/Education-Renewable-Energy-Solar-
78976.pdf

http://media.knex.com/instructions/instruction-books/Education-Renewable-Energy-Water-
78976.pdf

http://media.knex.com/instructions/instruction-books/Education-Renewable-Energy-Wind-
78976.pdf

https://www.makeblock.es/productos/mbot_y_libro/

https://www.makeblock.es/soporte/mblock/

http://punttic.gencat.cat/es/article/25-mujeres-que-trabajan-la-robotica-que-debes

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Materiales para el desarrollo del módulo Robótica:

Cantidad: 2 Kits educacionales de energía Cantidad: 4 Kits mBot MakeBlock


renovables K’nex modelo: 78976

Cantidad: 3 Kits Makeblock: Pack


de extensión Mbot: Gizmos

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