1.3.1.e Robótica - 22.05.19 PDF
1.3.1.e Robótica - 22.05.19 PDF
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Este material es posible gracias al apoyo del pueblo de los Estados Unidos de América, a través de la
Corporación del Reto del Milenio (MCC, por sus siglas en inglés).
INTRODUCCIÓN ........................................................................................................................................................................................................... 5
EVALUACIÓN ................................................................................................................................................................................................................. 13
El presente módulo de robótica desarrollado para tercer ciclo de educación básica tiene el propósito de
Introducir al alumnado en el mundo de la robótica y dar continuidad al módulo de informática básica, ya
desarrollado previamente con el grupo de estudiantes y como requisito para iniciar el presente. Propone el
trabajo de una manera práctica, dinámica y colaborativa, desarrollando la creatividad y la curiosidad natural
sobre cómo funcionan las cosas en nuestro entorno real, todo esto de acuerdo con el modelo de escuela
inclusiva de tiempo pleno (EITP), procurando sistematizar un proceso de enseñanza aprendizaje que
promueva el desarrollo integral.
Este modelo inclusivo está comprometido con la formación integral estudiantil en el desarrollo de
competencias y habilidades para la vida y el trabajo, que respondan a los desafíos de la sociedad dinámica.
El segundo bloque comprende el modelo mBot MakeBlock para iniciarse en la robótica, programación y
electrónica basado en Arduino y Scratch. En esta unidad, el alumnado conocerá principios básicos de la
electrónica basada en Arduino uno; además de comprender de una manera fácil y atractiva, cómo
estructurar programas de funcionamiento en el robot, sin tener conocimientos previos. Se necesita saber
qué queremos hacer y cómo hacerlo o resolverlo, desarrollando un pensamiento lógico, crítico y
computacional en la resolución de problemas, fomentando la iniciativa, la parte creativa e inventiva del
alumnado.
Actividades Generales.
• Enfoque transversal de género: Motivar la conformación de grupos mixtos, cuidando de incluir a niñas,
personas adolescentes con discapacidad u otra condición que usted observe que pueda ser motivo de
exclusión, a fin de garantizar la integración equitativa de los grupos. Recuerde que uno de los ejes
transversales de este módulo es la inclusión social e igualdad de género, esto debe tenerse presente en
el desarrollo del taller. Por ello, la persona facilitadora debe usar e invitar a sus estudiantes, a utilizar
lenguaje inclusivo y no sexista, evitando referirse de manera exclusiva con las formas masculinas, para
incentivar la participación de las adolescentes y hacerlas sentir representadas y visibilizadas en el
desarrollo del taller. Así mismo, debe promover la participación efectiva de niños y niñas, ya que en
ocasiones algunas adolescentes suelen comportarse de manera más inhibida como resultado del proceso
de socialización diferenciada que promueve estereotipos sexistas orientados a la pasividad entre las
mujeres y, por el contrario, anima a la proactividad, liderazgo y autonomía en los hombres.
Por tanto, además de promover el trabajo en equipos mixtos, debe observar que no existan relaciones
de poder, a fin de asegurar participación equitativa de niñas y niños, especialmente si son estudiantes
con discapacidad, de identidad indígena, que puedan sufrir discriminación por apariencia física o
cualquier otro factor que usualmente se convierte en causa de exclusión o genere discriminación.
Objetivo Bloque 2
✓ Conocer el funcionamiento de los dispositivos físicos del robot, así como el software de control,
motivando el interés por la robótica, electrónica y programación con Arduino basada en Scratch
a) Evaluación diagnóstica: Se desarrollará al inicio de cada bloque con el propósito de tomar conocimiento
del grado de profundidad de los saberes previos de sus estudiantes, referidos tanto a los contenidos
procedimentales y actitudinales. De este modo, la evaluación diagnóstica brindará información que se podrá
incorporar en el desarrollo del módulo.
b) Evaluación formativa o de proceso: Esta evaluación se llevará a cabo durante la formación, mediante la
realización de ejercicios prácticos que favorezcan el aprendizaje de los saberes en cada bloque, se evaluarán
los contenidos desarrollados con instrumentos de evaluación tales como: listas de cotejo, guías de
observación, rúbricas, escalas numéricas, con el propósito de identificar si han cumplido los indicadores o
reforzar aquellos que no se han logrado.
c) Evaluación final: La evaluación final será desarrollada en grupos de 4 participantes; que implique un
proyecto con la estructura y programación de un prototipo de robot, con el fin de identificar a través de la
evaluación, los indicadores de logro alcanzados por el estudiantado.
Prototipos de
Energía renovable
Objetivo General:
Introducir al alumnado en la Robótica utilizando el kit de energía renovables de K’nex para construir modelos
y réplicas del mundo real; y comprender los principios de cómo funcionan las maquinas, utilizando los
recursos de energía renovables como son el agua, el viento y la energía solar.
VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 7°
Unidad: 1 CIENCIA Y TECNOLOGÍA
OBJETIVOS DE LA Analizar y describir críticamente las características del
UNIDAD DEL conocimiento científico y tecnológico, diferenciándolo del
PROGRAMA DE conocimiento empírico que le permita decidir de forma adecuada
ESTUDIO: ante mitos, dogmas y creencias populares y mejorar la calidad de
vida.
Indicador de Indaga y explica con interés la incidencia del desarrollo científico
Logro: y tecnológico en la vida cotidiana.
Duración: 90 min.
• Recibimiento inicial.
• Dar las orientaciones generales sobre el contenido del módulo y lo que aprenderán.
• Presentación de los objetivos a alcanzar durante la sesión.
La persona facilitadora hará una evaluación de los conocimientos previos en referencia a la unidad 1,
Recurrirá a una lluvia de ideas para que el grupo de estudiantes aporten sus conocimientos, dividirá
la clase en grupos mixtos de 3 estudiantes, completara el instrumento de evaluación marcando con
una x en la casilla que corresponda según las respuestas que proporcione cada grupo.
Introducción
La persona facilitadora inicia con la introducción a la robótica, utilizando el material de apoyo de la
sesión 1, presenta en diapositivas y explica de manera general los conceptos, así como las disciplinas
que la componen, también para comprensión del estudiantado expone el tema de la aplicación de la
robótica en los diferentes campos de la sociedad.
Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital de Anexos
Introducción a Robótica
*Una de las definiciones más aceptadas considera a los robots como dispositivos mecánicos capaces
de realizar tareas que podrían ser desempeñadas o no por seres humanos. Bajo esta definición, por
ejemplo, está claro que las máquinas que intervienen en una cadena de ensamblaje de carros son
robots. Como se puede apreciar, la inteligencia no es requisito para que una máquina o dispositivo
sea clasificado como robot.
Pero en esta definición, también son robots las máquinas de siglos pasados construidas con madera
o hierro, al igual que las inteligentes que surgieron en Japón, Estados Unidos y Europa a inicio de los
90's. A estas últimas se les conceden capacidades perceptivas (vista, oído y tacto, principalmente)
reducidas en comparación con la capacidad de percepción de los seres vivos, pero son capaces de
interactuar con su entorno. 1
La informática, la electrónica, la mecánica y la ingeniería son sólo algunas de las disciplinas que se
combinan en la robótica. El objetivo principal de la robótica es la construcción de dispositivos que
funcionen de manera automática y que realicen trabajos dificultosos o imposibles para las personas.
1
Manual de robótica educativa en el aula - 5.6 ¿Qué es un robot y qué no lo es?
2
Manual de robótica educativa en el aula - 5.5 Fundamentos de Robótica
Documento en proceso de diagramación Pág. 16
Aplicación de los robots *La historia de la automatización industrial está
caracterizada por periodos de constantes innovaciones tecnológicas. Esto se
debe a que las técnicas de automatización están muy ligadas a los sucesos
económicos mundiales. De acuerdo con algunas predicciones, la industria de
la robótica aún está en su infancia, enfocada sobre todo a operaciones
automatizadas simples que no requieren de mucho análisis.3
Robots militares: Son robots con aplicaciones militares específicas en los que
podemos encontrar un gran abanico de morfologías. Suelen ser robots que asisten o
guían al ejército en operaciones especiales.
3
Manual de robótica educativa en el aula - 5.14 Aplicaciones
Documento en proceso de diagramación Pág. 17
múltiples brazos robóticos para asistir en cirugías, durante las operaciones médicas. Pueden también
controlarse a distancia.
Robots educacionales: Son robots con propósitos educacionales, particularmente aplicados en las
escuelas e institutos. A destacar la línea de robots educativos de LEGO Mindstorms., MakeBlock
mBot, y otros.
Las energías renovables son fuentes de energía limpias, inagotables y crecientemente competitivas.
Se diferencian de los combustibles fósiles principalmente en su diversidad, abundancia y potencial de
aprovechamiento en cualquier parte del planeta, pero sobre todo en que no producen gases de efecto
invernadero –causantes del cambio climático- ni emisiones contaminantes. Además, sus costes
evolucionan a la baja de forma sostenida, mientras que la tendencia general de costes de los
combustibles fósiles es la opuesta, al margen de su volatilidad coyuntural.
El desarrollo de las energías limpias es imprescindible para combatir el cambio climático y limitar sus
efectos más devastadores. El 2014 fue el año más cálido desde que existen registros. La Tierra ha
sufrido un calentamiento de 0,85ºC de media desde finales del siglo XIX, apunta National Geographic
en su número especial del Cambio Climático de noviembre de 2015.
Por eso, uno de los objetivos establecidos por Naciones Unidas es lograr el acceso universal a la
electricidad en 2030, una ambiciosa meta si se considera que, según las estimaciones de la AIE,
todavía habrá en esa fecha 800 millones de personas sin acceso al suministro eléctrico, de seguir la
tendencia actual.
• Energía solar: la energía que se obtiene del sol. Las principales tecnologías son la solar
fotovoltaica (aprovecha la luz del sol) y la solar térmica (aprovecha el calor del sol)
• Bioetanol: combustible orgánico apto para la automoción que se logra mediante procesos de
fermentación de productos vegetales
• Biodiésel: combustible orgánico para automoción, entre otras aplicaciones, que se obtiene a
partir de aceites vegetales
• Son el socio imprescindible contra el cambio climático: las renovables no emiten gases de
efecto invernadero en los procesos de generación de energía, lo que las revela como la solución limpia
y más viable frente a la degradación medioambiental.
• Son inagotables: al contrario de las fuentes tradicionales de energía como el carbón, el gas, el
petróleo o la energía nuclear, cuyas reservas son finitas, las energías limpias cuentan con la misma
disponibilidad del Sol donde tienen su origen y se adaptan a los ciclos naturales (por eso las
denominamos renovables). Por ello son un elemento esencial de un sistema energético sostenible
que permita el desarrollo presente sin poner en riesgo el de las futuras generaciones.
• Reducen la dependencia energética: la naturaleza autóctona de las fuentes limpias implica una
ventaja diferencial para las economías locales y para la independencia energética. En cualquier parte
del Planeta hay algún tipo de recurso renovable –viento, sol, agua, materia orgánica- susceptible de
aprovecharlo para producir energía de forma sostenible.
Los robots son máquinas programadas para realizar una serie de tareas de manera independiente o
semi automática, mientras que la automatización incluye el uso de software, máquinas u otras
tecnologías para llevar a cabo tareas que normalmente las realizarían manualmente trabajadores
humanos.
Los robots y la automatización tienen aplicaciones en varios campos como el ejército, la agricultura,
fabricación, comercio exterior y, como no podía ser de otra manera, el sector de la energía renovable.
Se ha incrementado el número de tareas en las empresas de energía renovable y cada vez son más
complejas, por lo que se requiere la aplicación de robots y automatización para ahorrar tiempo,
aumentar la productividad y optimizar el rendimiento.
ENERGÍA SOLAR
La aplicación de robots y automatización ayuda a empresas del sector de la energía solar a tomar
decisiones de producción más inteligentes e instantáneas.
ENERGÍA HIDROELÉCTRICA
Igual que con las turbinas eólicas, los robots también se utilizan en la fabricación de piezas para
turbinas hidroeléctricas.
Una compuerta es una parte de las turbinas hidroeléctricas que realiza la función de regular la entrada
de agua y son demasiado grandes para poder soldarlas manualmente. Se trata de unas piezas
grandes de metal con una longitud de entre 10 y 15 pies y anchura de 3 pies, con un grosor de entre
6 y 10 pulgadas. Los robots flexibles con varios ejes de movimiento son los únicos que pueden
soldar las compuertas, ya que hay que girarlas durante el proceso de soldadura para llegar a todas
las partes.
CONCLUSIÓN
Los robots y la automatización son cruciales en la fabricación de productos diseñados para sacar el
máximo partido de las fuentes de energía renovable. Las complejidades de algunos de los diseños de
estos productos hacen necesaria una precisión mecánica que las personas no son capaces de
alcanzar. Para tareas en las que estas encajan perfectamente, la automatización ofrece medios más
rápidos y eficientes para su implementación, ahorrando así tiempo y coste de mano de obra y de
producción.
Un aumento en la incorporación de robots y automatización en empresas de energía renovable podría
conducir al completo abandono de las otras fuentes de energía como el petróleo
Duración: 90 min
Introducción
En esta sesión se trabajará con el tema transversal de género en relación con el aporte que las
mujeres han hecho al mundo de la robótica, para esto es necesario que la persona facilitadora pueda
orientar al alumnado y comunicar en esta área; como las niñas y los niños crean una visión inclusiva
de la robótica.
Utilizando la carpeta de anexo, visualiza y comparte con el grupo de estudiantes los prototipos a utilizar
en el desarrollo del taller, explicando la parte de k´nex y armado de prototipos de energía renovables,
así como los prototipos de Mbot de programacion, esto con el propósito de motivar a sus estudiantes
con los prototipos y desafíos a realizar durante el taller.
Recursos: Proyector, Bocinas multimedia, plumones; material de apoyo y carpeta digital de Anexos
La robótica se ha convertido en una de las áreas de conocimiento más prometedoras para el desarrollo
de la juventud. Su campo de estudio es tan vasto que en él se adquieren habilidades y conocimientos
sobre ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas (disciplinas STEM, por sus siglas en inglés).
En este módulo de robótica, los kits están orientados bajo esta modalidad.
No obstante, la participación de las mujeres tanto en la robótica como en las demás áreas STEM
aún es limitada. De acuerdo con la Unesco, sólo 30 por ciento de las jóvenes en edad escolar elige
licenciaturas relacionadas con estas áreas de estudio. En la Universidad de El Salvador, en el año
2017, solo 1,676 mujeres están inscritas en la Facultad de Ingeniería y Arquitectura, esto representa
el 27% del total de estudiantes4. Esta cifra no incluye la población estudiantil de las universidades
privadas, pero demuestra la tendencia del país al ser la universidad con la mayor cantidad de
estudiantes.
CANTIDAD
CARRERA
Hombres Mujeres Total
A10507 Arquitectura 463 433 896
I10501 Ingeniería Civil 512 200 712
I10502 Ingeniería Industrial 640 357 997
I10502d Ingeniería Industrial 128 29 157
I10503 Ingeniería Mecánica 460 56 516
I10504 Ingeniería Eléctrica 633 48 681
I10506 Ingeniería Química 236 167 403
I10511 Ingeniería de Alimentos 128 113 241
I10515 Ingeniería de Sistemas Informáticos 1,060 248 1,308
I10515d Ingeniería de Sistemas Informáticos 188 25 213
I10516 Ingeniería de Sistemas Informáticos 2 0 2
TOTAL: 4,450 1,676 6,126
Esta disparidad está relacionada con la asignación de los roles y las actitudes de género arraigadas en
diversas sociedades, las cuales incitan a las mujeres a seguir materias más “suaves”. Las mujeres tienden a
estar demasiado representadas en las humanidades y en las ciencias sociales, y poco en las ciencias y la
tecnología. Debe recordarse que esta división sexual es histórica y cultural y “tiene como características la
asignación prioritaria de los hombres a la esfera productiva y de las mujeres a la esfera reproductiva, así
como, simultáneamente, la captación por parte de los hombres de las funciones con fuerte valor social
4
https://academica.ues.edu.sv/estadisticas/poblacion_estudiantil.php?npag=2&anio=2017&facultad=FACU-INYAR
En consecuencia, las mujeres tienden a estar demasiado representadas en las humanidades y en las ciencias
sociales, y poco en las ciencias y la tecnología. Los estereotipos de género representan a las niñas como
menos interesadas o capaces en ciertas materias, como matemáticas o ciencias. Esto, inevitablemente,
reduce su acceso a empleos con mejores salarios o mercados laborales que pueden ofrecer mayores
oportunidades.
Los estereotipos femeninos representan a las niñas como menos interesadas o capaces en ciertas materias,
como matemáticas o ciencias. Esto, inevitablemente reduce su acceso a empleos con mejores salarios o
mercados laborales que pueden ofrecer mayores oportunidades. Sin embargo, cuando se estimula la
participación en los estudios científicos bajo condiciones de igualdad, las niñas sobresalen. Para facilitar una
enseñanza con perspectiva de género, los programas de estudio y los libros de texto deben estar exentos
de sesgos y promover la igualdad en las relaciones de género. La forma en que las personas se perciben a
sí mismas y proyectan su papel en la sociedad está moldeada en cierta medida por lo que experimentan en
la escuela, incluyendo la manera en que están representados en los libros de texto. Aún cuando las mujeres
ocupan más de 60 por ciento de los empleos en el sector de las tecnologías de la comunicación en los países
OCDE, sólo entre 10 y 20 por ciento de ellas son programadoras informáticas, ingenieras, analistas o
diseñadoras de sistemas. La educación y la formación profesional – así como un cambio en las actitudes de
las empresas contratantes y de estudiantes – son indispensables para garantizar que las mujeres no queden
rezagadas.
La Educación tiene implicaciones directas con la posibilidad de ejercer otros derechos, pero además imprime
sus efectos en la pobreza y en la meta de desarrollo con justicia social que el país quiere alcanzar. La meta
de alcanzar el derecho a una educación de calidad para todos y cada uno de los niños, niñas y adolescentes
constituye un desafío crucial.
A continuación, cinco razones por las que la robótica impulsa la participación de las mujeres en estos
campos:
5
http://punttic.gencat.cat/es/article/25-mujeres-que-trabajan-la-robotica-que-debes
6
http://hominidas.blogs.quo.es/2017/03/08/las-mujeres-que-saben-de-robots-hazlo-visible/
1. Las carreras y trabajos del presente y futuro se basan en la tecnología y una de las mejores
formas de empoderar a las niñas y mujeres es justamente preparándolas desde pequeñas en
estos ámbitos para que el día de mañana se sumen a la fuerza laboral y sean las próximas líderesa
de estas industrias.
2. Ayuda a romper mitos sobre los empleos adecuados para mujeres y hombres.
Pocas mujeres se inscriben en estas áreas asociadas a la informática y a la robótica, ya que desde
muy temprana edad se fomentan los roles y estereotipos de género diferentes para niños y niñas,
lo que influyen en gran medida en la forma en que nos comportamos y la carrera que decidimos
estudiar.
3. Transforma el panorama sobre el desempeño de las mujeres en las ciencias. La sociedad debe
reconocer las habilidades y contribuciones de las mujeres y asegurar su contratación en igualdad
de condiciones.
Para Katya, lo más difícil en la robótica es la programación del robot, pero “verlo terminado y
que funcione es lo más satisfactorio”. Dada su experiencia en este campo, aconseja a las niñas
que no se priven de participar en proyectos solo porque piensen que están relacionados con
Matemática porque esto les ayudará a crecer7.
7
https://www.elsalvador.com/noticias/nacional/500476/el-salvador-se-estrenara-en-competencia-
mundial-de-robotica/
Documento en diagramación
Pág. 1
SESIÓN No. 3. Armado de estructuras básicas con K´NEX
Objetivo de sesión Identificar las piezas KNEX para la construcción de figuras
mecánicas.
Indicador de Logro: ✓ Reconoce la importancia de modelos de tecnología para la
construcción de estructuras básicas
Duración: 90 min
En esta actividad quien facilita apoyará a los grupos de 10 participantes que formó al inicio y le
entregará a cada grupo el kit. Permite al alumnado 10 minutos para explorar los kits de KNEX y la
identificación de sus piezas y componentes de manera libre. Anima al estudiantado a trabajar de
manera ordenada, colaborativa, respetuosa y promoviendo el juego de roles (Coordinación,
Armado, Piezas y relatoría) para el trabajo colaborativo con equidad de género; observar que los
roles de coordinación puedan ser desempeñados por niños o niñas, de manera rotativa.
Documento en diagramación
Pág. 2
Reflexión Tiempo: 5 min
La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, verificando si
hay dudas o consulta por parte del grupo de participantes para resolverlas de una manera
práctica y lúdica.
K´NEX
Las piezas que se encontraran en el kit K´NEX se muestran abajo para conocer e identificar
correctamente las piezas con sus nombres técnicos definidos por su fabricante.
Documento en diagramación
Pág. 3
Conector
Conector gris Conector verde Conector
morado Conector gris 180°
45° 135° blanco 160°
sencillo
Condensador
PANEL SOLAR
JACK
DEL CLAVIJAS DE
PANEL CONDENSADOR
CLAVIJA Motor
S
CLAVIJAS DE
CONECTOR
EJE DEL
Documento en diagramación MOTOR
Pág. 4
CLAVIJAS JACK DEL
MOTOR
CABLE DE CORRIENTE
Ejercicios prácticos -Estructuras básicas
En los grupos de trabajo se desarrollarán los siguientes ejercicios para que el estudiantado cree
sus primeras estructuras con KNEX.
2. A continuación pedir a los grupos de estudiantes que armen un cuadrado similar al ejercicio
anterior, pero en este caso haciendo uso de conectores rojos de 90° y barras azules.
3. Luego de haber realizado el ejerció anterior, solicitar que desarmen la estructura, para realizar
el siguiente ejercicio.
Documento en diagramación
Pág. 5
Detalle las piezas
Imágenes
utilizadas
Documento en diagramación
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Documento en diagramación
Pág. 7
SESIÓN No. 4. La fuerza del viento
VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 7°
Unidad: 2 PROPIEDADES DE LA MATERIA
OBJETIVOS DE LA Expresar de forma correcta las propiedades y magnitudes físicas
UNIDAD DEL de la materia, experimentando y aplicando sistemas e
PROGRAMA DE instrumentos de medición, la notación científica y cifras
ESTUDIO: significativas para resolver y escribir de forma correcta las
propiedades físicas cuantificables en la vida cotidiana.
En esta actividad, quien facilita apoyará a los grupos de 10 participantes que formó al inicio
y le entregará a cada grupo el kit. Y apoyándose del manual de armado de la estructura
que se encuentra en la carpeta anexos se armarán el prototipo SAIL CAR (Velero). Anima
al grupo de estudiantes a trabajar de manera ordenada, colaborativa, respetuosa y
promoviendo el juego de roles (Coordinación, Armado, Piezas y relatoría) para el trabajo
colaborativo y con equidad de género.
Actividad 2 – Funcionamiento del velero Tiempo: 15 min
La persona facilitadora guía la siguiente actividad de trabajo grupal, donde les explica la
siguiente actividad para apoyar la compresión entre viento y aire y pondrán en un punto el
velero y lo harán moverse con la fuerza del viento y verificar cuál de los prototipos llega más
lejos del punto de partida.
Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta
de anexos.
Documento en diagramación
Pág. 8
Material de Apoyo- Sesión 4
Qué es Aire:
El elemento del aire logra permanecer alrededor del planeta Tierra gracias a la acción de la
fuerza de gravedad manteniéndose de esta manera en la tropósfera.
Es importante resaltar la importancia que tiene el aire, así como el agua para la vida en el
planeta Tierra y el papel fundamental que juega en la sobrevivencia de las personas y los
seres vivos. Dicha mezcla de gases es transparente en distancias cortas y medias.
Las propiedades físicas que caracterizan al aire que se respira son: el volumen, la masa,
densidad, presión atmosférica, contracción y expansión de este.
Además, es un elemento activo, el cual tiene como símbolo un triángulo que se encuentra
apuntando en dirección hacia arriba y es atravesado en su totalidad por una línea horizontal.
El aire está compuesto por una mezcla de gases, de los cuales el nitrógeno, oxígeno y
argón son los más predominantes (78,08%, 20,94% y 0,93% respectivamente). Igualmente,
presenta un porcentaje (0,035%) de dióxido de carbono y vapor de agua (0,40%
aproximadamente).
Otros elementos presentes en el aire, aunque minoritariamente, son neón (0,0018%), helio
(0,0005%), metano (0,00017%), kriptón (0,00014%), hidrógeno (0,00005%) y amoníaco
(0,0003%).
El aire varía de acuerdo con su ubicación en las cuatro capas de la atmósfera: tropósfera,
estratósfera, mesósfera y termósfera. Mientras más elevado se encuentre, menor presión
y menor peso tendrá el aire, ya que los elementos más pesados son atraídos con mayor
fuerza por la gravedad.
Documento en diagramación
Pág. 9
En líneas generales, el aire es menos pesado y tiene menor densidad que el agua (el aire
tiene una densidad de 1,225 kg/m3 a unos 15 °C de temperatura). Es transparente, incoloro,
inodoro e insípido, excepto cuando está contaminado con alguna sustancia particular.
Qué es Viento:
El viento, junto con la presión atmosférica, son las dos variables físicas más importantes
que afectan el clima en la Tierra.
El viento es importante para la Tierra y sus habitantes, ya que, es un transporte natural para
semillas y pájaros ayudando, por ejemplo, en la polinización de algunas plantas como un
vector de polinización abiótico, y en la migración de las aves con las corrientes de vientos.
El viento se mide por su velocidad y dirección. El anemómetro mide su velocidad por metros
por segundo o kilómetros por segundo y la veleta, instrumento colocado encima de una
rosa de los vientos, indica la dirección o sectores geográficos por el cual procede el viento
como, por ejemplo, norte, nordeste, sudoeste, este, etc.
Viento y aire son dos palabras comúnmente utilizadas como sinónimos a pesar de no serlo.
Si bien, ambas palabras hacen referencia a conceptos similares, en realidad son conceptos
completamente diferentes.
Por un lado, aire hace referencia a la mezcla incolora de gases de la que se compone la
atmósfera terrestre. Esta mezcla permanece alrededor de la Tierra gracias a la gravedad.
La vida en el planeta es posible en gran medida al aire. Por otro lado, viento es el
movimiento en masa del aire dentro de la atmósfera. Técnicamente, el viento es la
compensación de las diferencias entre las presiones atmosféricas en dos diferentes puntos.
Documento en diagramación
Pág. 10
Tabla de comparación
Aire Viento
Definición Aire es la combinación de gases de El viento se define como la
la que la atmósfera terrestre se corriente de aire producida por
conforma. Entre los principales causas naturales dentro de la
elementos que forman parte de esta atmósfera terrestre. Algunas de
mezcla están el oxígeno, el nitrógeno estas causas pueden ser los
y el dióxido de carbono. cambios en la presión
atmosférica y la temperatura.
Etimología La palabra aire viene del latín “aer- Por otro lado, viento viene del
ӗris”, la cual, a su vez, viene del latín “ventus”. Esta palabra ha
griego “ἀήρ” (air) que indica conservado su significado a lo
movimiento, y significa hacia arriba. largo de los años.
Propiedades Inodoro, incoloro e insípido siempre El viento, al estar formado de
físicas y cuando no existan partículas de aire, comparte las mismas
contaminación (smog) en él. características físicas que el
Además, ocupa un lugar en el aire.
espacio y se expande y contrae, a No obstante, al ser este una
mayor temperatura ocupa un mayor corriente de aire, posee
volumen y asciende. Por el contrario, velocidad, fuerza y dirección.
si se enfría, su volumen disminuye y De acuerdo a estas
desciende. Su densidad es baja. características, se puede
Entre más sea la altitud, menos es la clasificar en varios tipos de
densidad. viento. Entre estos, están las
El aire no posee un volumen ráfagas, brisa, huracanes,
definido: este llena los espacios tornados, planetarios,
vacíos de manera uniforme. regionales, etc.
Componentes El aire se compone principalmente El viento se compone de aire.
de oxígeno, nitrógeno y argón. Aunque también puede
Existen otros componentes, aunque “transportar” otros elementos,
en menor cantidad, como vapor de como nubes (lo que lo hace una
agua, CO o dióxido de carbono, parte vital del ciclo hidrológico),
metano, etc. En mucho menor semillas, contaminación, etc.
dimensión que los anteriores,
también se puede encontrar polen,
polvo, ceniza, y esporas.
Documento en diagramación
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Actividad 1 Armado de
prototipo.
Armado de velero.
Documento en diagramación
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SESIÓN No. 5. Principios de la energía eólica
VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 9°
Unidad: 3 MATERIA Y ENERGÍA
OBJETIVOS DE LA Explicar con claridad el principio de conservación de la masa-
UNIDAD DEL energía, describiendo su transformación
PROGRAMA DE y tipos de energía, para valorar sus impactos en la vida del ser
ESTUDIO: humano.
En esta actividad quien facilita apoyará a los grupos que serán de 10 estudiantes y le
entregará a cada grupo un kit. Y apoyándose del manual de armado de la estructura que
se encuentra en la carpeta anexos se armarán el prototipo WINDMILL (Molino de viento).
Para este armado se utilizará material de papel bond para construir las hélices del prototipo.
Anima al grupo a trabajar de manera ordenada, colaborativa, respetuosa y promoviendo el
juego de roles (Coordinación, Armado, Piezas y relatoría) para el trabajo colaborativo y con
equidad de género.
La persona facilitadora guía la siguiente actividad de trabajo grupal, donde les explica la
siguiente actividad la cual es seguimiento de la actividad 1, deberán de realizar el trabajo
de agregar un motor para hacer la relación de conversión de energía eólica a eléctrica.
Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta
de anexos.
Documento en diagramación
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Reflexión Tiempo: 5 min
La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión,
consultará alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.
La energía eólica es una fuente de energía renovable que utiliza la fuerza del viento para
generar electricidad. El principal medio para obtenerla son los aerogeneradores, “molinos
de viento” de tamaño variable que transforman con sus aspas la energía cinética del viento
en energía mecánica.
La energía del viento puede obtenerse instalando los aerogeneradores tanto en suelo firme
como en el suelo marino.
Este tipo de energía genera electricidad a través de la fuerza del viento, mediante el uso de
la energía cinética producida por efecto de las corrientes de aire. Se trata de una fuente de
energía limpia e inagotable, que reduce el consumo de combustibles fósiles, evitando la
emisión de gases de efecto invernadero y contribuyendo a mitigar el calentamiento global.
Documento en diagramación
Pág. 14
¿QUÉ ES UN AEROGENERADOR?
El Funcionamiento no es muy complicado. El viento mueve las aspas y las aspas mueven
un eje a baja velocidad, esta velocidad se aumenta mediante un mecanismo de sistema de
engranajes de ruedas dentadas, que mueve un eje llamado motriz. El eje motriz mueve el
generador (normalmente es un alternador ya que produce corriente alterna) y la corriente
producida por el generador se transporta mediante cables conductores.
La energía del generador se genera a una tensión de 690 voltios, pasa por un transformador
para adaptarla al voltaje necesario de la red de distribución, generalmente se aumenta para
conseguir entre 20 y 132 kilovoltios y posteriormente esta energía es enviada a la Red
Eléctrica para su distribución y consumo.
Tanto los aerogeneradores terrestres tienen en la parte superior de la góndola (caja superior
donde están los engranajes y el generador) dos instrumentos que miden la velocidad y la
dirección del viento. Esta información es enviada a unos ordenadores de control y cuando
el viento cambia de dirección, los motores giran la góndola y las palas se mueven con ella
para ponerse de cara al viento y recibir el viento perpendicular. Las aspas también se
inclinan o se ponen en ángulo para asegurar que se extrae la cantidad óptima de energía a
partir del viento que las golpea.
Los aerogeneradores necesitan una velocidad mínima de viento de unos 3 a 4 metros por
segundo para ponerse en funcionamiento, pero para velocidades superiores a 25 metros
por segundo dejan de funcionar por seguridad. Su rendimiento óptimo se da para
velocidades de 13 a 14 metros por segundo.
Documento en diagramación
Pág. 15
Ventajas y desventajas de la Energía Eólica
2. Una vez que la turbina eólica se 2. Muchas personas sienten que el campo
construye la energía que produce no debe dejarse intacto, sin la construcción de
causa gases de efecto invernadero u estas grandes estructuras. Prefieren que el
otros contaminantes. Es una fuente de paisaje se queda en su forma natural para
energía limpia y renovable. que todos disfruten de él. Muchas personas
creen que desfiguran el paisaje. Ha esto se
le llama contaminación visual.
3. A pesar de que los aerogeneradores
suelen ser muy grandes, cada uno ocupa 3. Las turbinas de viento son ruidosas.
sólo una pequeña parcela de tierra. Esto Cada una puede generar el mismo nivel de
significa que la tierra todavía se puede ruido que un coche que viaja a unos 65 Km
utilizar para otros usos, como el agrícola por hora.
o ganadero.
4. Cuando se fabrican las turbinas eólicas
4. La generación de electricidad a partir de también se produce contaminación.
energía eólica reduce la necesidad de
quemar combustibles fósiles alternativos, 5. Se necesitan grandes parques eólicos
tales como carbón, petróleo y gas. para proporcionar suficiente electricidad.
Por ejemplo, la mayor turbina única
disponible en la actualidad sólo puede
5. Las áreas remotas que no están proporcionar suficiente electricidad para
conectadas a la red de energía eléctrica 475 viviendas, cuando funciona a plena
pueden utilizar turbinas de viento para capacidad. ¿Cuántas se necesitarían para
producir su propio suministro. una población media de 100.000
personas?
Documento en diagramación
Pág. 16
Actividad 1 - Armando de molino de viento.
Para el desarrollo de esta actividad, realizar la modificación y agregar un motor para realizar
la explicación grupal de manera expositiva.
Vinculación Curricular
Documento en diagramación
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SESIÓN No. 6. Principio de generador de energía hidráulica
VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 7°
Unidad: 2 PROPIEDADES DE LA MATERIA
OBJETIVOS DE LA Expresar de forma correcta las propiedades y magnitudes físicas
UNIDAD DEL de la materia, experimentando y aplicando sistemas e
PROGRAMA DE instrumentos de medición, la notación científica y cifras
ESTUDIO: significativas para resolver y escribir de forma correcta las
propiedades físicas cuantificables en
la vida cotidiana.
Indicador de Identifica, describe y analiza adecuadamente las propiedades
Logro: físicas del agua: punto de ebullición, punto de congelación,
densidad, tensión superficial, capilaridad y capacidad calorífica.
Duración: 90 min.
Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta de
anexos.
Apertura Tiempo: 10 min
En esta actividad quien facilita apoyará a los grupos de 10 participantes que se han venido
formando y le entregará a cada grupo el kit. Y apoyándose del manual de armado de la
estructura que se encuentra en la carpeta anexos se armarán el prototipo Principio de la
energía del agua (hidroeléctrica).
Documento en diagramación
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Actividad 2 – Funcionamiento del molino de agua
Tiempo: 15 min
La persona facilitadora guía la siguiente actividad de trabajo grupal, donde les explica la
siguiente actividad para el prototipo armando en la actividad 1, agregar un motor para hacer
la relación de conversión del principio de la energía del agua (hidroeléctrica).
Para el desarrollo de esta actividad realizar la modificación y agregar un motor para realizar
la explicación principio de generador de energía hidráulica.
Prototipos.
Una posible clasificación de los molinos hidráulicos se puede hacer «en función de la posición de
la rueda».3 Así, en los modelos del tipo aceña con la rueda vertical sobre un eje horizontal, se
encuentran el de rueda vitruviana; el de rueda gravitatoria o de cangilones; y los molinos o aceñas
flotantes.4 En cuanto a los modelos de eje vertical con la rueda horizontal o “rodeznos”, se
pueden clasificar:
Molino de canal
Molino de cubo
Molino de mareas y
Molino de turbinas.
Documento en diagramación
Pág. 19
La energía hidroeléctrica es electricidad generada aprovechando la energía del agua en
movimiento. La lluvia o el agua de deshielo, provenientes normalmente de colinas y montañas,
crean arroyos y ríos que desembocan en el océano. La energía que generan esas corrientes de
agua puede ser considerable.
Este tipo de energía lleva años explotándose. En la agricultura, desde la Grecia antigua han
utilizado molinos de agua para moler trigo y hacer harina. Localizados en los ríos, los molinos de
agua recogen el agua en movimiento en cubos situados alrededor del molino. La energía cinética
del agua en movimiento gira el molino y se convierte en la energía mecánica que mueve el
molino.
Funcionamiento.
Una central hidroeléctrica clásica es un sistema que consiste en tres partes: una central eléctrica
en la que se produce la electricidad; una presa que puede abrirse y cerrarse para controlar el
paso del agua; y un depósito en que se puede almacenar agua. El agua de detrás de la presa
fluye a través de una entrada y hace presión contra las palas de una turbina, lo que hace que
éstas se muevan. La turbina hace girar un generador para producir la electricidad. La cantidad de
electricidad que se puede generar depende de hasta dónde llega el agua y de la cantidad de
ésta que se mueve a través del sistema. La electricidad puede transportarse mediante cables
eléctricos de gran longitud hasta casas, fábricas y negocios.
Documento en diagramación
Pág. 20
La energía hidroeléctrica es la que genera electricidad de forma más barata en la actualidad. Esto
se debe a que, una vez que la presa se ha construido y se ha instalado el material técnico, la
fuente de energía (agua en movimiento) es gratuita. Esta fuente de energía es limpia y se renueva
cada año a través del deshielo y las precipitaciones.
Sin embargo, la construcción de presas en los ríos puede destruir o afectar a la flora y la fauna y
otros recursos naturales. Algunos peces, como el salmón, podrían encontrarse con la
imposibilidad de nadar río arriba para desovar. Las últimas tecnologías, como las escaleras de
peces, ayudan a los salmones a pasar por encima de las presas y a entrar en zonas de desove a
contracorriente, pero la presencia de las presas hidroeléctricas cambia sus patrones migratorios
y perjudica a las poblaciones de peces. Las centrales hidroeléctricas también pueden provocar la
disminución de los niveles de oxígeno disuelto en el agua, lo que resulta dañino para los hábitats
fluviales.
Documento en diagramación
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Actividad 1 – Armado de molino de agua.
Para el armado de este prototipo, utilizar el manual de armado molino de agua.pdf en la carpeta
ANEXOS.
Para el desarrollo de esta actividad realizar la modificación y agregar un motor para realizar la
explicación grupal.
Documento en diagramación
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SESIÓN No. 7. Principio de la energía del agua (hidroeléctrica)
VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 9°
Unidad: 2 PRINCIPIOS BÁSICOS DE ELECTRICIDAD
OBJETIVOS DE LA Construir distintos tipos de circuitos eléctricos, identificando y
UNIDAD DEL describiendo sus propiedades con el fin de clasificar materiales del
PROGRAMA DE entorno en conductores y aislantes, para valorar los beneficios que
ESTUDIO: tiene la electricidad en la vida cotidiana.
La persona facilitadora guía la siguiente actividad de trabajo grupal, donde les explica la
siguiente actividad para el prototipo armando en la actividad 1, agregar un motor para hacer
la relación de conversión de energía hidráulica a eléctrica. Para el desarrollo de esta actividad
realizar la modificación y agregar un motor para realizar la explicación Principio de
generador de energía hidráulica. Para la actividad evaluar con rubrica en la carpeta ANEXO.
Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta de
anexos.
Documento en diagramación
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Reflexión: Tiempo: 5 min
La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, consultará
alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.
La energía hidráulica: se basa en aprovechar la caída del agua desde cierta altura para
producir energía eléctrica. Actualmente, el empleo de la energía hidráulica tiene uno de sus
mejores exponentes: la energía minihidráulica, de bajo impacto ambiental.
La energía hidráulica o energía hídrica se obtiene del aprovechamiento de las energías
cinética y potencial de la corriente del agua o los saltos de agua naturales. En el proceso,
la energía potencial, durante la caída del agua, se convierte en cinética y mueve una turbina
para aprovechar esa energía.
Energía Hidráulica ¿Qué es?
La energía hidráulica o energía hídrica se obtiene del aprovechamiento de las energías
cinética y potencial de la corriente del agua o los saltos de agua naturales. En el proceso,
la energía potencial, durante la caída del agua, se convierte en cinética y mueve una turbina
para aprovechar esa energía.
Este recurso puede obtenerse aprovechando los recursos tal y como surgen en la
naturaleza, por ejemplo, una garganta o catarata natural, o bien mediante la construcción
de presas. Desde hace siglos, existen pequeñas explotaciones en las que la corriente de
un río mueve un rotor de palas y genera un movimiento aplicado, por ejemplo, en molinos
rurales. Sin embargo, la utilización más común hoy en día la constituyen las centrales
hidroeléctricas de las presas.
¿Cómo funciona?
Funciona utilizando la energía potencial del
agua realizando diferentes acciones entre
ellas la realización de una reducción de
caudal la cual produce a menor caudal una
mayor velocidad del líquido esto por el
teorema de Bernoulli que nos dice ¨En todo
fluido ideal (sin viscosidad ni rozamiento),
incomprensible, en régimen laminar de
circulación por un conducto cerrado, la
energía que posee el fluido permanece
constante a lo largo de todo su recorrido
(ejemplo cotidiano cuando regamos las plantas si queremos que el agua llegue más lejos
realizamos una reducción de caudal de la manguera con nuestro dedo para que de esa
manera el agua salga más rápido y llegue más lejos)
Documento en diagramación
Pág. 24
La energía mecánica se puede definir como la capacidad de producir un trabajo mecánico,
el cual posee un cuerpo, debido a causas de origen mecánico, como su posición o su
velocidad. Existen dos formas de energía mecánica que son la energía cinética y la energía
potencial. Finalmente la energía mecánica se transforma en energía eléctrica por medio de
las turbinas las turbinas que son generadores eléctricos que transforman la energía
mecánica en energía eléctrica, debido a la rotación de cuerpos conductores en un campo
magnético
Tipos de turbinas.
Turbina Peltón
Documento en diagramación
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También llamada "Rueda Pelton" es una turbina de acción o de chorro, tangencial y
normalmente de eje horizontal. Se utiliza en saltos de agua de gran altura (superiores a
200m) y con pequeños caudales de agua (hasta 10 metros cúbicos por segundo). El
distribuidor está formado por una o varias entradas de agua al rodete. Los álabes que están
situados sobre la periferia del rodete tienen forma de cuchara. La fuerza del impulso del
agua es la responsable del giro de la turbina.
Turbinas Francis
Es una turbina de reacción, radial-axial, normalmente de eje vertical, aunque pueden ser
horizontal como muestra la figura de más abajo. Se utiliza en saltos de altura intermedia
(hasta los 200m) y con caudales muy variados de agua, entre 2 y 200 metros cúbicos por
segundo. El distribuidor está compuesto de aletas móviles para regular el caudal de agua
que conduce al rodete. El agua procedente de la tubería forzada entra perpendicularmente
al eje de la turbina y sale paralela a él.
Turbina Kaplan
Documento en diagramación
Pág. 26
La turbina Kaplan es de reacción pura, radial-axial, y normalmente de eje vertical. Las
características técnicas y de construcción son muy parecidas en ambos tipos (Francis y
Kaplan). Se utiliza en saltos de pequeña altura de agua (hasta 50m) y con caudales que
suelen superar los 15 metros cúbicos por segundo. Para mucho caudal de agua a poca
altura esta turbina es la mejor opción. Pueden variar el ángulo de sus palas durante su
funcionamiento.
Documento en diagramación
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Actividad 1 – Armado de Generador de energía hidráulica
Para esta práctica, haremos uso de la turbina tipo Paltón comenzando el ensamblaje del
primer modelo de la Education Renewable Energy Water 78976, en el cual generaremos
energía eléctrica a partir de la energía potencial del agua.
Documento en diagramación
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SESIÓN No. 8. Energía solar fotovoltaica 1
VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 8°
Unidad: 12 Ciencia del Espacio
OBJETIVOS DE LA Indagar y explicar con curiosidad el origen y estructura de algunos
UNIDAD DEL cuerpos celestes, representando y describiéndolos con el
PROGRAMA DE propósito de comprender sus relaciones e influencia en la vida de
ESTUDIO: la Tierra.
Apertura
También podrán armar un segundo prototipo que se muestra en el material de apoyo, este
punto si el tiempo lo permite, este lo encuentra como Prototipo 2 en la carpeta anexo.
Documento en diagramación
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Actividad 2 – Funcionamiento de la ENERGÍA SOLAR FOTOVOLTAICA 1
Tiempo: 25 min
Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta de
anexos.
Energía solar
La energía solar fotovoltaica es una fuente de energía que produce electricidad de origen
renovable, obtenida directamente a partir de la radiación solar mediante un dispositivo
semiconductor denominado célula fotovoltaica, o bien mediante una deposición de metales
sobre un sustrato denominada célula solar de película fina.
Este tipo de energía se usa principalmente para producir electricidad a gran escala a través de
redes de distribución, aunque también permite alimentar innumerables aplicaciones y aparatos
autónomos, así como abastecer refugios de montaña o viviendas aisladas de la red eléctrica.
Debido a la creciente demanda de energías renovables, la fabricación de células solares e
instalaciones fotovoltaicas ha avanzado considerablemente en los últimos años. Comenzaron a
producirse en masa a partir del año 2000, cuando medioambientalistas de Alemania y la
organización Euro solar obtuvo financiación para la creación de diez millones de tejados solares.
Documento en diagramación
Pág. 30
Las placas fotovoltaicas captan los fotones contenidos en los rayos solares y los materiales
semiconductores que lo conforman los transforman en una corriente de electrones continua lo
que equivale a la electricidad. A continuación, se llevan a un regulador, luego parte se almacena
normalmente en acumuladores y la otra parte se convierte en energía alterna mediante uso de
inversores para el uso doméstico.
Conexiones
Documento en diagramación
Pág. 31
Tipos de paneles solares
• Monocristalinos (silicio)
• Policristalinos (silicio)
• Otros no compuestos por silicio como Thin Film o los Orgánicos.
Para el armado de este prototipo, utilizar el manual de armado molino de agua.pdf en la carpeta
ANEXOS.
Documento en diagramación
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Actividad 2 - Armado de prototipo usando celdas fotovoltaicas
Para el armado de este prototipo, utilizar el manual de armado molino de agua.pdf en la carpeta
ANEXOS.
Documento en diagramación
Pág. 33
SESIÓN No. 9. Energía solar fotovoltaica 2
VINCULACIÓN CURRICULAR
Asignatura: CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE
Nivel/Grado: 8°
Unidad: 12 Ciencia del Espacio
OBJETIVOS DE LA Indagar y explicar con curiosidad el origen y estructura de algunos
UNIDAD DEL cuerpos celestes, representando y describiéndolos con el
PROGRAMA DE propósito de comprender sus relaciones e influencia en la vida de
ESTUDIO: la Tierra.
Introducción:
En esta actividad, quien facilita apoyará a los grupos y le entregará a cada uno el kit. Deberán
de apoyarse del manual de armado de la estructura que se encuentra en la carpeta anexos
y armarán el prototipo de Carro solor.pdf
Para el desarrollo de esta actividad, los grupos estudiantes deberán salir a un espacio abierto
y que el prototipo reciba los rayos del sol para que puedan trabajar las celdas fotovoltaicas.
Documento en diagramación
Pág. 34
Desafío 1. Dentro del kit de KNEX 78976 se encuentra un condensador, componente que
funciona para almacenar la carga obtenida de las celdas fotovoltaicas, modifique el carro
para que los motores trabajen con la carga del condensador.
NOTA: El condensador debe cargarse con el panel fotovoltaico durante algunos minutos.
Para la actividad evaluar con rubrica en la carpeta ANEXO.
Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta de
anexos.
Reflexión: Tiempo: 5 min
La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en la sesión, consultará
alguna duda y ofrecerá su ayuda a través de respuestas prácticas.
También te puede interesar: Cómo capta la energía un panel solar - farola solar fotovoltaica
Documento en diagramación
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Para entender cómo se transforma la
energía solar en energía eléctrica primero
tenemos que entender el funcionamiento
de la energía eléctrica; de este modo
entenderemos el aprovechamiento natural.
La energía que transporta por una corriente
eléctrica es la que se conoce como "energía
eléctrica"; la "corriente eléctrica" es el
movimiento ordenado de las partículas que
tienen carga eléctrica (los átomos).
La energía solar térmica es la que aprovecha de forma directa la energía del Sol; no necesita
instalaciones porque lo que se hace es recoger el calor solar en colectores de líquido o de gas
que están expuestos a la radiación. Esta energía puede usarse directamente o se puede usar para
crear electricidad mediante el uso de elementos eléctricos supletorios que ayudarán a aprovechar
el máximo esta energía.
Documento en diagramación
Pág. 36
Cómo se transforma la energía solar en energía eléctrica - Paso 5
Sin embargo, la que más se usa es la energía solar fotovoltaica, es decir, el tipo de energía que
precisa de placas solares para poder transformarla en eléctrica. El efecto fotovoltaico es el que
ocurre cuando la energía del sol separa electrones de las placas solares; con la separación de
estos electrones se puede conseguir una corriente eléctrica idónea para nuestro uso diario.
Un elemento básico para conseguir que funcionen las placas solares es que existan huecos entre
ellas, así se consigue crear las cargas eléctricas que combinan lo negativo (electrones) y lo positivo
(los huecos) y conseguir, así, un campo eléctrico que tiene el mismo funcionamiento que una pila.
Una sola celda solar puede producir una cantidad muy pequeña de energía eléctrica, por eso, se
construyen grandes placas solares, es decir, la unión de diferentes celdas que consiguen fomentar
al máximo la utilidad de la instalación.
Documento en diagramación
Pág. 37
Actividad 1 – Armado de prototipo usando celdas fotovoltaicas
Para el armado de este prototipo, utilizar el manual de armado molino de agua.pdf en la carpeta
ANEXOS.
Documento en diagramación
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SESIÓN No. 10. Aplicación de principios de energías renovables
Objetivo de sesión Identificar las piezas KNEX para la construcción de figuras
mecánicas.
Indicador de Logro: ✓ Resuelve problemas de la comunidad aplicando las
tecnologías de energías renovables
Duración: 90 min
Introducción:
En esta sesión el grupo de estudiantes realiza un proyecto integrador del kit de k`nex
aplicando el conocimiento obtenido en las sesiones anteriores con el objetivo de crear un
prototipo que involucre las energías renovables.
Recursos: Kit educativo de robótica KNEX 78976, proyector, material de apoyo y carpeta de
anexos.
Reflexión Tiempo: 5 min
La persona facilitadora hará una retroalimentación de lo desarrollado en esta unidad y
animará al alumnado a continuar adentrándose en el mundo de la robótica, y en la
programacion de robots.
Documento en diagramación
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Bloque 2: Programación de Robot
mBot
Objetivo General:
Conocer el funcionamiento de los dispositivos físicos del robot, así como el software de
control, motivando el interés por la robótica, electrónica y programación con Arduino y
Scratch.
Documento en diagramación
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SESIÓN No. 11. El Robot MakeBlock mBot
Objetivo de sesión Identificar cada una de las partes: electrónicas y mecánicas del
robot para describir el funcionamiento y operación.
Indicador de Logro: ✓ Identifica las partes electrónicas y mecánicas del robot.
Duración: 90 min
Introducción
En esta sesión, la persona facilitadora se introduce en la programación de robots, utilizando
el modelo de mBot explica lo que es un robot educativo, con el fin de comprender la
programación de robots. Utiliza diapositivas creadas del material de apoyo de la sesión para
ir mostrando su utilidad y aplicación.
Documento en diagramación
Pág. 41
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 11
¿Qué es mBot?
mBot es un robot educativo ideal para iniciarse en la programación y robótica. Está basado en
Arduino Uno considerándose sencillo de utilizar ya que no necesita cableado ni soldaduras
gracias a sus conectores RJ25 (típicas conexiones de teléfono).
*Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y
un entorno de desarrollo que incluye pines de entrada y salida de señales, así como puertos para
comunicarse con la computadora. Fue diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos
multidisciplinares.
Se puede descargar un software libre del mismo nombre para su programacion, o se puede usar
otra herramienta en lenguaje de programacion llamado lenguaje C. Fue creado para artistas,
diseñadores, aficionados y para cualquier persona interesada en crear entornos u objetos
interactivos38. Por su facilidad de uso ha sido una de las principales elecciones para quienes se
introducen al mundo de la robótica educativa.8
En cuando a su programación y control, se puede programar utilizando lenguajes de
programación por bloques y otras opciones como las siguientes:
8
5.18.1 Arduino- Manual de robótica educativa en el aula
Documento en diagramación
Pág. 42
2. Utilizando Arduino. Esta opción es para usuarios de nivel intermedio. En este caso se
utiliza un lenguaje de programación de Arduino y necesitamos instalar las librerías de
Makeblock en el software de Arduino.
3. Utilizando la app de mBot. Otra opción es usar la app mBot disponible para iOS y Android.
La podemos utilizar sin necesidad de instalarle un código previo al robot.
Hardware de mBot
El robot mBot utiliza la placa mCore la cual tiene un microcontrolador ATmega238 con 4
puertos con conexiones RJ25 para conectar sensores. También integra un interruptor de
encendido, un botón, dos LEDs RGB, un buzzer, un sensor de luminosidad y un sensor de
infrarrojos.
• Puertos RJ25 (RJ25 Port). Permite conectar componentes electrónicos externos mediante
cables específicos. Por ejemplo: el sensor de proximidad o el sensor sigue líneas. Los
colores de cada puerto indican el tipo de dispositivo que se puede conectar al mismo:
amarillo (interface digital), azul (interfaz digital dual), negro (interface analógica y dual),
gris (puerto serie) y blanco (puerto I2C).
• Puertos de Motores (Motor Port). Se utilizan para conectar el motor derecho y el motor
izquierdo respectivamente en cada puerto.
Documento en diagramación
Pág. 43
• Sensor de Luz (Light Sensor). Es un sensor de intensidad de luz que se proporciona
integrado en la placa.
Documento en diagramación
Pág. 44
Motores
mBot dispone de sendos motores (izquierdo y derecho) conectados a las ruedas. Se trata de
motores del tipo DC 6V/200 RPM que soportan transferencia positiva (adelante) y negativa
(atrás).
Documento en diagramación
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Sensores
Los sensores externos a la placa que se proporcionan con el kit básico de mBot son:
Nota:
La placa mCore del robot MakerBlock mBot también dispone de dispositivos electrónicos
integrados en la placa con los cuales es posible trabajar como veremos más adelante: sensor
de intensidad de luz, receptor/emisor de IR, zumbador y RGB Led.
• Al margen del kit básico se pueden adquirir otros dispositivos externos para incrementar
las posibilidades de interacción del mBot: sensor de sonido, sensor táctil, sensor de
temperatura, etc.
Conexiones
Documento en diagramación
Pág. 46
• El motor L (izquierda) se conecta en el zócalo M1 y el motor R (derecha) en M2.
Armado
Documento en diagramación
Pág. 47
A continuación, se exponen los distintos pasos del montaje (del 1 al 11):
Documento en diagramación
Pág. 48
Documento en diagramación
Pág. 49
Comprobación del montaje
Una vez que hemos ensamblado todas las piezas del mBot vamos a comprobar que el montaje
ha sido correcto. Todavía no es necesario utilizar ningún ordenador o dispositivo móvil. Para ello
sigue estos pasos:
1. Modo IR Control Manual. Cuando se enciende el robot, éste lo hace en el modo por
defecto que es el modo IR control manual. Se identifica porque los leds RGB del mBot se
Documento en diagramación
Pág. 50
iluminan en color blanco. Puedes utilizar el mando IR para comenzar a controlar su
desplazamiento.
Nota:
• Otra posibilidad de control remoto es utilizar los botones del mando IR.
Documento en diagramación
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SESIÓN No. 12. El Software Basado en Scratch - mBlock
Objetivo de sesión Utilizar la interfaz Mblock para crear programas de comunicación
con el robot.
Indicador de Logro: ✓ Identifica y describe correctamente la interfaz de
programación.
Duración: 90 min
Introducción:
A continuación, quien facilita introduce al alumnado para utilizar la interfaz de programación
Mblock, define lo que es Mblock y su aplicación, utiliza el proyector para visualizar la interfaz y
explica cada parte por separado ejemplificando: la ventana principal o escenario, los objetos, las
instrucciones de programación y el editor de bloques de programación.
Documento en diagramación
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MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 12
¿Qué es mBlock?
El software mBlock se basa en Scratch por lo que tienen una interfaz muy parecida.
1. Barra de Menús. En esta barra se accede a todas las opciones del programa como
cualquier otro: Archivo, Editar, Conectar, Placas, Extensiones, Lenguaje y Ayuda.
Documento en diagramación
Pág. 53
2. Pantalla completa. Al pulsar en este botón se muestra el escenario a pantalla completa.
Para salir del modo pantalla completa debe pulsarse la tecla Esc. En esta zona también
se muestra el nombre del proyecto.
3. Control de Reproducción. Para ejecutar el programa creado haz clic en el botón con
la banderita verde. Para detener la acción haz clic en el botón con la banderita roja.
7. Edición de Sprites. Ofrece 4 botones para: Elegir un nuevo objeto de la galería de objetos
que proporciona Scratch, Pintar un objeto nuevo, Añadir un nuevo objeto desde archivo
o bien insertar una imagen desde la cámara.
8. Caja de Bloques. Contiene los bloques de acciones que podemos aplicar a un objeto del
escenario para que realice algunas cosas. Por ejemplo: que se mueva de un punto a otro
del escenario. Estas acciones se organizan en 10 categorías diferentes. Cada una muestra
un color propio: Movimiento, Apariencia, Sonido, Lápiz, Datos y bloques, Eventos,
Control, Sensores, Operadores y Robots.
9. Panel de Pestañas. Consta de los tres paneles: Programas, Disfraces y Sonidos. El panel
Programas contiene los bloques de acciones que se irán arrastrando desde la caja de
bloques para crear la interacción asociada al objeto seleccionado sobre el escenario. El
panel Disfraces mostrará las imágenes asociadas al objeto seleccionado. Cada imagen de
este panel representa un estado distinto de ese objeto. El panel Sonidos contiene los
audios asociados al objeto seleccionado.
10. Barra de Herramientas. Sirve para borrar o duplicar objetos situados sobre el escenario y
también para aumentar o disminuir su tamaño.
11. Panel de Propiedades. Muestra las propiedades del objeto seleccionado en el escenario.
El nombre del mismo, las coordenadas X e Y donde está situado, la orientación, etc. así
como una vista en miniatura del objeto seleccionado. En este panel también se ofrecen
botones para elegir si el objeto girará o mirará para un lado o para otro durante la
animación. Para ver este panel es necesario clickear sobre la "i" que acompaña a cada
objeto en la esquina superior izquierda de su vista previa en la Biblioteca.
La gran diferencia sobre el software de Scratch 2.0, es el bloque de Robots para programar las
placas mCore de MakeBlock
Instalación de mBlock
Documento en diagramación
Pág. 54
Independientemente del sistema operativo que utilicemos, desde la web del proyecto está
disponible para Windows, Linux o Mac, siendo la instalación similar.
Configurando mBlock
Una vez hemos instalado mBlock, debemos conectar nuestro robot mBot utilizando el cable USB
y encender el interruptor que viene en la carcasa. A continuación, deberemos seguir los siguientes
pasos para configurarlo y conectarlo a mBlock.
En primer lugar, debemos elegir el puerto correcto al cual hemos conectado nuestro robot mBot.
En caso de dudas puedes acceder a las herramientas administrativas de tu equipo (Windows,
Linux o MAC) y comprobar el puerto utilizado.
Documento en diagramación
Pág. 55
mBlock puede ser utilizado con diferentes robots educativos o placas como Arduino. En este caso
deberemos seleccionar la placa del robot mBot y la extensión de MakeBlock. A continuación,
observaremos como aparecen los bloques de programación para este robot en el apartado de
robots en la pestaña de programas.
Documento en diagramación
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Actualizar firmware
Puedes probar a programar el siguiente código y pulsar la bandera verde. Si todo ha salido
correcto deberás escuchar un sonido en el robot mBot. De esta forma ya habremos configurado
y conectado correctamente nuestro robot mBot con el software mBlock.
Programa de ejemplo
Documento en diagramación
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Subir el código programado al robot
Una vez hemos programado nuestro robot y queremos que funcione de forma autónoma sin
necesidad de estar conectado a nuestro PC mediante el cable USB, deberemos cargar el código
en nuestro robot. Para ello deberemos acceder al apartado de Arduino y subir el código al robot.
El proceso suele tardar unos segundos.
Recuerda que deberás realizar estos mismos pasos cada vez que desconectes y conectes tu robot
mBot al ordenador.
Documento en diagramación
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Puedes descargar la aplicación desde la playstore y experimentar el uso y control del robot
desde la APP Makeblock
https://play.google.com/store/apps/details?id=cc.makeblock.makeblock&hl=es_SV
para el uso de la aplicación debes de conectar tu teléfono vía Bluetooth con el robot.
Tarea a realizar: Se trata de familiarizarse con un primer panel del robot de manera que se
sepa el significado de cada uno de los controles que aparecen en forma de iconos de colores.
1. Pulsar sobre el primer panel que aparece “En coche” dentro del primer panel “Juego”
2. Al hacerlo aparecerá una ventana en inglés donde se pide sincronizar el teléfono móvil
con el robot para poder trabajar con él. Pulsar sobre el botón azul “Connect now” o
“Conectar ahora”
3. Al hacerlo se abre otra ventana en donde se pide acercar el teléfono móvil al robot para
poder conectarse con él automáticamente
4. Una vez se haya conectado aparecerá un mensaje que indica que lo ha conseguido.
5. Por último se abre el panel “EN COCHE” el cual contiene 6 controles para manejar este
robot
6. Ahora interactuar con cada uno de los controles para saber la función que realizan
Documento en diagramación
Pág. 59
SESIÓN No. 13. Desplazamiento y Programación de mBot
Objetivo de sesión Realizar movimientos y avances del carro robot, programando su
funcionamiento.
Indicador de Logro: ✓ Resuelve correctamente problemas relacionados con el
funcionamiento del robot.
Duración: 90 min
Introducción:
En esta sesión la persona facilitadora presenta las actividades a realizar las cuales consisten
en realizar la programación del robot a través de desplazamiento verticales y horizontales
con giros hacia los lados de manera autónoma.
Documento en diagramación
Pág. 60
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 13
Ejercicio 1 - Descripción
En este apartado vamos a realizar nuestro primer proyecto mBot. El vehículo realizará las
siguientes tareas:
Conceptos previos
2. Avanzar / retroceder / girar derecha / girar izquierda a velocidad X. Este bloque inicia un
movimiento continuo en la dirección seleccionada a la velocidad indicada. Se detendrá
cuando se sitúe un bloque similar con el parámetro de la velocidad igual a cero. Este
bloque está en la categoría Robot.
Documento en diagramación
Pág. 61
Prueba cargando el Programa al Robot.
Los pasos que seguir para grabar el programa creado en la placa Arduino del mBot son los
siguientes:
3. Recuerda que es necesario tener instalado en el ordenador el driver de Arduino para que
la comunicación vía USB funcione correctamente.
Documento en diagramación
Pág. 62
Paso 3. Modificar el inicio del programa
1. Clic derecho sobre el bloque mBot Program y elige la opción upload to arduino. Otra
posibilidad es elegir Editar > Modo Arduino en la barra de menús.
Documento en diagramación
Pág. 63
Paso 6. Proceso finalizado
3. Una vez concluida la subida del programa a la placa mCore se ejecutará una vez
automáticamente.
1. Selecciona Conectar > Serial Port > Puerto ... para desconectar el mBot del ordenador.
4. Enciende el mBot. Comprueba que ejecutará el programa cada vez que se encienda el
robot.
Para recuperar el funcionamiento por defecto del robot (recuerda que al oprimir el pulsador
integrado tenía 3 modos de funcionamiento: control remoto manual, evitando obstáculos y
siguiendo líneas) es necesario borrar el programa que hemos cargado en la placa mCore y
reemplazarlo por el programa predeterminado con que viene de fábrica. Es necesario realizar
esta operación reset también para poder programar el mBot desde el software mBlock usando
bloques como por ejemplo Al presionar bandera verde.
2. Conéctalo con el cable USB al ordenador y desde mBlock elige Conectar > Serial Port >
Puerto ... para conectarlo.
3. En la barra de menús elige Conectar > Restaurar programa predeterminado > mBot
4. Una vez concluida la subida con éxito se mostrará un cuadro de diálogo para aceptar.
Documento en diagramación
Pág. 64
SESIÓN No. 14. Desplazamiento y Programación por medio del teclado.
Introducción:
A continuación, en esta sesión se pretende programar el robot utilizando el control de
mando del teclado para que realice movimientos con las flechas de desplazamiento del
teclado.
Documento en diagramación
Pág. 65
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 14
Descripción
En este proyecto el vehículo se desplazará hacia delante o hacia atrás mientras se mantenga
pulsada la tecla de flecha arriba o flecha abajo y detendrá su desplazamiento cuando se libere la
tecla de flecha. También girará a la derecha o a la izquierda mientras se pulsa la tecla flecha
izquierda o flecha derecha y detendrá su giro cuando se libere esa tecla.
Conceptos previos
• Al presionar tecla ... Este bloque pertenece a la categoría Evento y se ejecuta cada vez
que se detecta la pulsación de la tecla indicada ejecutando todos los bloques que se
conectan debajo.
• Cuando tecla ... es liberada. Mientras que el anterior bloque se ejecuta cuando detecta
pulsación de tecla, este bloque se dispara en el instante que se suelta esa tecla.
Documento en diagramación
Pág. 66
Programa
Explicación
• El bloque Al presionar tecla ... se ejecuta cada vez que el usuario pulsa la tecla indicada.
En este caso para cada tecla de flecha ejecutará el bloque de desplazamiento.
• El bloque Cuando tecla ... es liberada se ejecutará cuando el usuario deja de pulsar en la
tecla indicada. Se detendrá el movimiento iniciado.
Documento en diagramación
Pág. 67
Ejercicio Practico 1. Motores independientes
Descripción
Pistas
Documento en diagramación
Pág. 68
SESIÓN No. 15. Movimientos con el control de mandos IR
Objetivo de sesión Crear un programa que permita manipular el robot con el control
de comandos IR.
Indicador de Logro: ✓ Participa de manera activa en equipos de trabajo y toma de
decisiones en la solución de tareas.
Duración: 90 min
Introducción:
En esta sesión se pretende que el robot sea controlado por el control IR con las flechas de
mando, cada estudiante deberá de programar el robot de forma individual y realizar las
pruebas de funcionamiento. Dentro del grupo de estudiantes asignados deberán de
apoyarse y colaborar para que cada uno lo pueda realizar y rotarse el robot para realizar la
práctica.
Documento en diagramación
Pág. 69
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 15
Descripción
Se propone crear un programa que permita controlar el movimiento del vehículo usando
las teclas de flechas del mando IR que incorpora el kit del MakerBlock mBot. Al igual que
antes el vehículo avanza hacia delante cuando se pulsa la tecla flecha arriba, avanza hacia
atrás con la flecha abajo y gira a derecha o izquierda cuando se pulsa la flecha derecha o
izquierda. Al liberar la tecla del mando correspondiente el vehículo detendrá su movimiento.
Conviene recordar que el robot ya funciona por defecto usando las teclas de flechas del
mando IR. El mbot ya tiene cargado en placa un programa que gestiona este modo de
control. Observa que puedes activar los 3 modos de funcionamiento por defecto: control
manual, evitando obstáculos y sigue líneas pulsando en las teclas A, B y C de este mando de
control. Sin embargo, en este caso vamos a crear un programa que cargaremos en placa
sustituyendo al programa por defecto para que el mbot funcione con el mando de control
IR.
Conceptos previos
Para realizar esta práctica se propone utilizar, entre otros, estos nuevos bloques:
• Por siempre. Es una estructura de Control que permite definir un bucle indefinido,
es decir, la secuencia de comandos que contiene se ejecutará una y otra vez.
• Si ... entonces ... si no ... Es un bloque de Control que permite chequear una
condición y en función de su valor verdadero/falso ejecutará la secuencia de
bloques situada debajo de entonces o bien la secuencia de bloques situada debajo
de si no.
Documento en diagramación
Pág. 70
• Boton ... del mando IR presionado. Este bloque devuelve verdadero (true) cuando
se está pulsando la tecla indicada del mando IR y devuelve falso (false) en caso
contrario.
Programa
Explicación
• Se define un bucle por siempre que estará en todo momento escuchando las
posibles pulsaciones de las teclas del mando IR.
Documento en diagramación
Pág. 71
• Se establece una serie de bloques anidados Si ... si no para chequear cuándo se
pulsa un botón de flechas del mando IR y qué flecha es.
• Si se pulsa el botón flecha arriba se avanza a velocidad 100, si se pulsa botón flecha
abajo se retrocede a velocidad -100, si se pulsa la flecha derecha se gira a la derecha
y si se pulsa la flecha izquierda se gira a la izquierda.
• El bucle por siempre se cierra con una pequeña espera de una décima de segundo
para no sobresaturar el procesador y con dos bloques para detener los motores si
no se pulsa ninguna tecla de flechas en el mando IR
Una vez que hayas terminado recuerda restaurar el programa predeterminado desde la barra
de menús mediante Conectar > Restaurar programa predeterminado > mBot.
Descripción:
Elabora un programa para cargar en el mBot para que el vehículo se desplace hacia delante
con distintas velocidades en función del número pulsado en el mando de control IR.
Reglas. Al pulsar la tecla 0 del mando se detendrá (velocidad 0), con la tecla 1 se moverá
con velocidad 50, con la tecla 2 se desplazará con velocidad 100 y con la tecla 3 se moverá
a 255.
Pistas: Define una variable speed para establecer la velocidad en función de la tecla pulsada
en el mando IR.
1. Crea un bucle por siempre que detecte la pulsación de tecla y en función de cada
una establece el valor de esta variable speed.
2. Aplica esta velocidad a un bloque avanzar a velocidad ...
Documento en diagramación
Pág. 72
SESIÓN No. 16. Avances y giros del mBot
Objetivo de sesión Programar el robot mBot para que se avance y se mueva con
cierta precisión.
Indicador de Logro: ✓ Desarrolla procesos o situaciones de la vida real, ejecutando
una o más fases de la robótica
Duración: 90 min
Introducción:
A continuación, se trabajará con el robot a manera que pueda avanzar, retroceder, girar a la
derecha e izquierda utilizando un parámetro entero que determinará el número de vueltas.
Documento en diagramación
Pág. 73
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 16
Avances y Giros
Descripción
En este proyecto vamos a crear 4 bloques personalizados que nos permitan mover el robot sobre
el suelo con cierta precisión.
• Avanzar X vueltas. El parámetro X será un número entero que se introduce como dato y
que determina el número de vueltas completas de rueda que avanza el robot hacia
delante.
• Retroceder X vueltas. El parámetro X será un número entero que se introduce como dato
y que determina el número de vueltas completas de rueda que retrocede el robot hacia
atrás.
• Girar derecha X veces. El parámetro X será el número de ángulos de 90 grados que gira
el robot hacia la derecha.
• Girar izquierda X veces. Idem hacia la izquierda.
Documento en diagramación
Pág. 74
Conceptos previos
Para diseñar este programa necesitaremos experimentar mediante ensayo-error el tiempo que
debe estar encendido el motor a una velocidad constante (p.e. 100) para que la rueda avance
una vuelta completa. Se trataría de utilizar el bloque avanzar a velocidad 100, situar a continuación
el bloque esperar X segundos y después el bloque avanzar a velocidad 0. Observa que en
función del tiempo definido en el bloque intermedio esperar X segundos se desplazará más o
menos.
Tras las pruebas realizadas en nuestro equipo y con nuestro robot, se ha determinado que el
tiempo necesario para avanzar o retroceder 1 vuelta completa de rueda es de 1,26 segundos. Y
además que en esa vuelta de rueda recorre una distancia de 20 cm aprox.
Documento en diagramación
Pág. 75
Programa
Explicación
Para crear un bloque:
1. En la categoría Datos y Bloques haz clic en el botón Crear un bloque.
2. En el cuadro de diálogo Bloque nuevo introduce Avanzar.
3. Haz clic en Opciones y elige Añadir entrada numérica. Este será el parámetro del número
entero de vueltas.
4. Haz clic en texto de la etiqueta y completa el encabezado del bloque añadiendo la
palabra vueltas.
Documento en diagramación
Pág. 76
5. Ahora falta añadir los bloques que forman este bloque personalizado. Introduce un
bucle repetir X y arrastra el parámetro number1. Esta estructura repetirá el número de
veces indicado la secuencia que produce el avance hacia delante de una vuelta de rueda.
Conviene situar al final una espera de 0.5 segundos para asegurar mayor precisión en el
movimiento resultante.
6. Repite los pasos anteriores para crear el bloque personalizado Retroceder number1
vueltas.
Documento en diagramación
Pág. 77
7. Crea también los bloques Girar derecha X veces y Girar izquierda X veces. Para ello se
repiten X veces el movimiento de giro de 90 grados. Se aconseja definir una espera
de 0,5 segundos en cada fin de bucle para una mayor precisión en los giros.
8. Una vez construidos los 4 bloques se elabora un flujo principal de programación que los
utiliza para crear un movimiento complejo del mbot. No olvides encabezar la secuencia
con el bloque Al presionar bandera verde para que se inicien al presionar este botón.
Documento en diagramación
Pág. 78
Descripción
• Utiliza los bloques personalizados definidos anteriormente para programar una
coreografía o secuencia de movimientos fijada de antemano en un esquema en papel
similar a la siguiente imagen:
Variantes
• Dibuja en papel continuo, por ejemplo, una matriz de 5x5 cuadrados de 20 cm de lado.
Colorea de negro dos cuadrículas centrales a modo de obstáculos. Se propone diseñar
el programa usando estos bloques personalizados para que el robot se desplace de una
cuadrícula a otra evitando los obstáculos.
Documento en diagramación
Pág. 79
SESIÓN No. 17. Trabajo con sensores luz
Objetivo de sesión Desarrollar la programación del mbot utilizando sensores
electrónicos.
Indicador de Logro: ✓ Utiliza la programacion y dispositivos electrónicos como
sensores; para determinar la presencia e interactuar con
objetos del mundo real
Duración: 90 min
Introducción:
En esta sesión realizaremos la programación del robot utilizando el sensor de luz que viene
en la placa de Arduino. Antes de iniciar la práctica, la persona facilitadora deberá exponer
sobre el sensor de luz y su funcionamiento y aplicación en el robot.
Documento en diagramación
Pág. 80
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 17
Es el único de los sensores en mBot que está en la placa, si bien el receptor de infrarrojos lo
podríamos considerar también como sensor. Mide la intensidad de luz que le llega a mBot. Va a
devolver valores entre 500 y 1000 para exteriores y entre 100 y 500 para interiores.
Nos va a permitir saber si hay una luz encendida o el robot está a oscuras entre otras cosas.
Podríamos llegar a interactuar con otro mBot que emitiera mensajes a través de sus LEDs para
tomar lectura a través del sensor de luz de la secuencia del mensaje.
Descripción
El mBot se moverá hacia delante y se detendrá cuando situemos la mano sobre la carcasa
superior. Al retirar la mano reanudará la marcha. En este proyecto se propone utilizar el sensor
de luz integrado en placa que tiene el mBot. Al tapar o destapar el robot con la mano, el sensor
de luz devolverá un valor más pequeño o más grande que nos permitirá controlar el movimiento
del robot mediante programación.
Conceptos previos
Documento en diagramación
Pág. 81
En la siguiente imagen se indica dónde se sitúa el sensor de luz integrado en la placa del mBot:
• decir ... Este bloque permitirá mostrar el valor de una variable en forma de bocadillo en
el personaje panda del escenario.
• sensor de luz sensor de luz a bordo. Este bloque devuelve el valor de intensidad de luz
que registra el sensor integrado en placa. Su valor puede oscilar entre 0 y 1024.
Si diseñas el siguiente mini programa de control podrás comprobar los valores que devuelve este
sensor en función de la intensidad de luz. Puedes variar la intensidad de luz que recibe el robot
tapando/destapando con la mano la carcasa, apagando/encendiendo la luz de la sala, etc. El
valor registrado se mostrará en un bocadillo del personaje panda.
Programa
Explicación
Documento en diagramación
Pág. 82
• Se define un bucle por siempre que se estará ejecutando de forma ininterrumpida.
• El bloque decir sensor de luz sensor de luz a abordo devolverá el valor registrado por el
sensor y lo mostrará como un bocadillo del personaje panda.
• Si el valor del sensor es igual o superior a 500 entonces el mbot se desplaza hacia delante
gracias al bloque avanzar a velocidad 100.
Nota:
EJERCICIO PRACTICO.
Descripción
Reglas
• Se detendrá al tapar por completo con la mano la carcasa del robot (intensidad de
luz < 300 y velocidad=0)
• Al poner la mano sobre la carcasa se desplazará a velocidad lenta (intensidad de luz
< 500 y velocidad=100).
• Al quitar la mano se desplazará a velocidad rápida (intensidad de luz >= 500 y
velocidad=255)
Pistas
1. Define una variable lux para guardar la intensidad de luz detectada en cada iteración
del bucle.
2. Crea un bucle por siempre que muestre este valor usando el bloque decir ...
3. Utiliza 2 bloques si... entonces... sino anidados para decidir la velocidad del
movimiento avanzar en función del valor de lux.
Documento en diagramación
Pág. 83
SESIÓN No. 18. Sensor ultrasónico
Objetivo de sesión Utilizar el sensor ultrasónico para la detección de objetos en el
ambiente
Indicador de Logro: ✓ Utiliza la programacion y dispositivos electrónicos como
sensores; para determinar la presencia e interactuar con
objetos del mundo real
Duración: 90 min
Introducción:
En esta sesión utilizaremos el dispositivo: Sensor ultrasónico con el fin de que el robot
pueda detectar obstáculos en el desplazamiento que realiza, para esto es necesario
conocer sobre el dispositivo y su funcionamiento en las actividades que realizaremos.
Documento en diagramación
Pág. 84
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 18
Sensor Ultrasónico:
Para medir distancias con Arduino podemos hacerlo de diferentes maneras. Existen el sensor de
infrarrojos, que utilizan las propiedades de la luz para calcular la distancia, y el sensor ultrasónico
Arduino utiliza las propiedades de propagación del sonido para medir distancias. Más concreto
utiliza los ultrasonidos. Este tipo de ondas sonoras se encuentran por encima del espectro audible
por las personas.
El funcionamiento es muy sencillo. El sensor envía una onda ultrasónica a través del disparador o
trigger, revota contra el objeto y el receptor o echo detecta la onda. Sabiendo cuánto ha tardado
en viajar dicha onda, podemos saber la distancia.
Solo hace falta utilizar la famosa fórmula de la velocidad que aprendimos en el colegio.
Documento en diagramación
Pág. 85
Donde s es el espacio y t es el tiempo. Si despejamos es espacio que es lo que necesitamos saber,
nos quedaría de la siguiente manera.
La velocidad es conocida, el sonido viaja a 343 metros por segundo. El tiempo nos lo devolverá
el propio sensor ultrasónico Arduino a través de la API de Arduino. Con todo esto ya podemos
calcular a qué distancia se encuentra un objeto.
Descripción
El vehículo se moverá hacia delante en línea de recta a velocidad constante (100) mientras no
encuentre ningún obstáculo. Cuando se aproxime un obstáculo a una distancia inferior a 10 cm
se detendrá, se moverá durante 0.5 segundos hacia atrás, girará a la derecha durante 0.5
segundos y continuará su movimiento hacia delante en línea recta a velocidad constante hasta
que encuentre otro obstáculo. Además, el programa se detendrá por completo cuando pulsemos
la tecla barra espaciadora.
Conceptos previos
Para realizar esta práctica utilizaremos el sensor de ultrasonidos conectado al puerto 3 de la placa
del mBot. Es un sensor de ultrasonidos que detecta la distancia a un obstáculo.
Documento en diagramación
Pág. 86
Además de los bloques tratados en apartados anteriores en este proyecto vamos a utilizar 2
nuevas estructuras:
• ultrasonic sensor Puerto3 distance. Este bloque devuelve la distancia detectada por el
sensor ultrasonidos a un obstáculo. Puedes realizar un pequeño programa como el
recogido en la siguiente imagen para comprobar el funcionamiento de este sensor.
Puedes jugar acercando y alejando la mano sobre el sensor de distancia para comprobar
cómo varía el valor devuelto que se mostrará como un bocadillo del panda en el
escenario.
• detener otros programas en el objeto. Este bloque detendrá el flujo del programa iniciado
con la acción al presionar bandera verde.
Programa
Documento en diagramación
Pág. 87
Explicación
• Si el valor del sensor es inferior a 10 entonces el mbot retrocede hacia atrás durante 0.5
segundos y luego gira a la derecha durante otros 0.5 segundos
• Si el valor del sensor es igual o superior a 10 entonces el mbot se desplaza hacia delante
gracias al bloque avanzar a velocidad 100.
Descripción
Reglas
Pistas
1. Aplica las instrucciones recogidas en esta página para el diseño del programa.
Documento en diagramación
Pág. 88
SESIÓN No. 19. Leds RGB
Objetivo de sesión Desarrollar la programación del mbot utilizando diferentes
sensores electrónicos.
Indicador de Logro: ✓ Utiliza la programacion y dispositivos electrónicos como
sensores; para determinar la presencia e interactuar con
objetos del mundo real
Duración: 90 min
Introducción:
En esta sesión crearemos un programa que al detectar obstáculos a cierta distancia los leds
nos indiquen a través del color y el dispositivo zumbador emita un sonido y se detenga. Para
esto quien facilita tendrá que explicar que es un led y su aplicación en el modelo mBot,
también brindará información sobre el dispositivo zumbador.
Documento en diagramación
Pág. 89
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 19
El buzzer o zumbador
Documento en diagramación
Pág. 90
Electromagnéticos
Constitución de un zumbador
Aplicaciones
Los generadores de sonidos piezoeléctricos y electromagnéticos son dispositivos aptos para el
diseño de alarmas y controles acústicos de estrecho rango de frecuencia, por ejemplo, en
aparatos domésticos y de medicina.
ACTIVIDAD – Ejercicio 1
Descripción
En esta práctica vamos a programar el mBot para que al acercar un obstáculo una distancia
inferior a 10 cm los 2 leds integrados en placa se iluminen con una luz roja y el buzzer o zumbador
emita un sonido. Si la distancia al obstáculo es superior a 10 cm entonces los leds se iluminarán
con una luz verde y el zumbador se detiene. Al pulsar la tecla espaciadora se apagan los 2 leds.
Documento en diagramación
Pág. 91
Conceptos previos
Para realizar esta práctica utilizaremos específicamente los siguientes componentes del mBot:
• Los 2 leds RGB integrados en placa que pueden iluminarse en distintos colores.
Este bloque permite que los 2 leds RGB integrados en placa emitan una luz con el color cuyo
código RGB se introduce como dato. Cada componente Rojo-Verde-Azul puede tomar un valor
numérico entre 0 y 255. El color de la luz emitida resultará de la combinación de estos 3 valores.
Puedes crear este mini-programa para comprobar el funcionamiento de este led RGB:
Documento en diagramación
Pág. 92
Ejemplos:
Este bloque permite reproducir una nota musical (do-re-mi ...) de una escala concreta (de la 2 a
la 8) con una duración determinada (blanca, negra, corchea, etc). Se utiliza la notación
anglosajona de las notas: do-re-mi-fa-sol-la-si-do fuera C - D - E - F - G - A - B - C. El número
que acompaña a la nota se refiere a la escala, más grave o más aguda. Y luego la duración de la
nota se expresa como Doble (2 tiempos = Blanca), Entero (1 tiempo = Negra), Medio (1/2 tiempo
= Corchea), Cuarto (1/4 tiempo = Semicorchea) y Octavo (1/8 tiempo = Fusa). Aunque se puede
jugar con esta duración relativa de las notas para acelerar o ralentizar el modo de la
interpretación.
Documento en diagramación
Pág. 93
Si tienes conocimientos musicales puedes programar una canción usando este bloque para que
mBot interprete distintas notas musicales:
Programa
Documento en diagramación
Pág. 94
Explicación
• Si el valor del sensor es inferior a 10 entonces el mbot ilumina los leds RGB integrados
con el color rojo y suena una nota C4 durante un tiempo Medio.
• Si el valor del sensor es igual o superior a 10 entonces se iluminan los leds RGB con el
color verde.
Descripción
Diseñar un programa para que el mBot se ilumine en rojo y emita un ruido cuando se tapa su
carcasa superior con la mano. El led se apagará y el sonido se detendrá cuando retiremos la
mano.
Pistas
1. Utiliza el bloque sensor de luz sensor de luz a bordo para recoger el valor de la intensidad
de luz.
3. Si el valor del sensor de luz es inferior a 500, por ejemplo, se iluminarán los leds RGB en
rojo y sonará un pitido.
4. Si el valor del sensor de luz es igual o superior a 500 entonces el mBot se apagará el led
y dejará de sonar el pitido
Documento en diagramación
Pág. 95
SESIÓN No. 20. Sensor sigue líneas I
Objetivo de sesión Desarrollar la programación del robot para seguir líneas a través
de sensores
Indicador de Logro: ✓ Utiliza componentes electrónicos en procesos de
desplazamiento y reconocimiento de objetos.
Duración: 90 min
Introducción:
Documento en diagramación
Pág. 96
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 21
Se trata de dos emisores-receptores de infrarrojos que nos va a indicar la posición de mBot sobre
una línea idealmente de entre 1 y 2 cm de grosor.
Recibimos valores numéricos que nos indican la posición de mBot con respecto a la línea.
Valor 0 indica que mBot tiene los dos detectores IR sobre la línea.
Valor 1 indica que mBot tiene el detector IR de la derecha fuera de la línea. Se está desviando
hacia la derecha.
Valor 2 indica que mBot tiene el detector IR de la izquierda fuera de la línea. Se está desviando
hacia la izquierda.
Actividad 1 -Ejercicio
El vehículo se detendrá cuando el sensor sigue-líneas detecte el color negro y se moverá hacia
delante cuando ya no lo detecte. El flujo se ejecutará en un bucle continuo que terminará cuando
se pulse la tecla espaciadora. La superficie de trabajo debe tener color blanco.
Conceptos previos
El sensor sigue-líneas está conectado al puerto 2 de la placa mCore del mBot. Es un sensor que
consta de 2 módulos iguales e independientes izquierda y derecha. Cada módulo dispone de un
Documento en diagramación
Pág. 97
led IR (infrarrojos) que emite y un fotodiodo que recibe la señal emitida por el led. Cuando el led
emite sobre una superficie blanca o clara el haz luminoso se refleja prácticamente al completo y
es captado por el fototransistor. Sin embargo, cuando el led emite sobre una superficie negra u
oscura entonces el haz luminoso apenas se refleja y no es captado por el fotodiodo. De esta
forma es posible discriminar si la superficie del suelo es blanca/clara o negra/oscura.
El sensor sigue-líneas que incorpora el mBot puede devolver 4 valores en función de que
ninguno de los 2 módulos que lo forman, o bien uno de ellos, o bien los dos a la vez se encuentren
registrando que se encuentran sobre una superficie blanca.
• 0 es el valor que devuelve cuando ambos módulos se encuentran sobre superficie negra.
En la programación utilizaremos el bloque sigue-líneas Puerto2 que devuelve este valor entre 0
y 3 en función de lo que detecta el sensor.
Puedes crear este mini-programa para comprobar el funcionamiento de este sensor sigue-líneas.
Utiliza una hoja de papel blanco para moverla debajo del sensor. Observa que al detectar
superficie blanca cada módulo se ilumina.
Documento en diagramación
Pág. 98
Programa
Explicación
• Si el valor del sensor es 0 entonces ambos módulos están detectando color negro y se
detiene el vehículo mediante avanzar a velocidad 0
• Si el valor del sensor no es igual a 0 entonces uno o los dos módulos están detectando
color blanco y el vehículo avanza mediante avanzar a velocidad 100.
Variante
Documento en diagramación
Pág. 99
EJERCICIO PRACTICO - SENSORES
Descripción
Reglas
1. El vehículo avanzará sobre la superficie blanca/clara hacia delante con una velocidad de
100.
2. Cuando pase sobre una superficie oscura/negra aumentará su velocidad hasta 255.
Pistas
Documento en diagramación
Pág. 100
SESIÓN No. 21. Sensor sigue líneas II
Objetivo de sesión Desarrollar la programación del robot para seguir líneas a través
de sensores
Indicador de Logro: ✓ Utiliza componentes electrónicos en procesos de
desplazamiento y reconocimiento de objetos.
Duración: 90 min
Introducción:
En esta sesión el mBot seguirá una línea curva de color negro trazada en el suelo de unos 1-
2 cm de anchura. El flujo se ejecutará en un bucle continuo que terminará cuando se pulse
la tecla espaciadora. La superficie de trabajo debe tener color blanco. Ver imagen1
Documento en diagramación
Pág. 101
MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 21
imagen_1
El mBot seguirá una línea curva de color negro trazada en el suelo de unos 1-2 cm de anchura. El
flujo se ejecutará en un bucle continuo que terminará cuando se pulse la tecla espaciadora. La
superficie de trabajo debe tener color blanco.
El pack básico de Makerblock mBot contiene un tapiz en papel con un circuito en forma de "ocho"
que se puede utilizar para realizar esta práctica:
Conceptos previos
Recuerda que el sensor sigue-líneas que incorpora el mBot puede devolver 4 valores en función
de que ninguno de los 2 módulos que lo forman, o bien uno de ellos, o bien los dos a la vez se
encuentren registrando que se encuentran sobre una superficie blanca.
• 0 es el valor que devuelve cuando ambos módulos se encuentran sobre superficie negra.
Documento en diagramación
Pág. 102
• 2 cuando el módulo izquierdo se encuentra sobre superficie blanca pero el módulo
derecho no.
En la programación utilizaremos el bloque sigue-líneas Puerto2 que devuelve este valor entre 0
y 3 en función de lo que detecta el sensor.
Al diseñar el programa vamos a crear 5 bloques personalizados que nos permitirán mover o
detener el vehículo en todas las direcciones usando el bloque fijar motor M1-M2 velocidad XX:
• Avanzar: ambos motores M1 y M2 giran hacia delante con una velocidad 100.
• Retroceder: ambos motores M1 y M2 giran hacia atrás con una velocidad -100.
• Girar Derecha: el motor M1 (izquierdo) gira hacia delante con velocidad 100 mientras que
el motor M2 (derecho) está parado con velocidad 0.
Documento en diagramación
Pág. 103
• Girar Izquierda: el motor M1 (izquierdo) está parado con velocidad mientras que el motor
M2 (derecho) gira hacia delante con velocidad 100.
Documento en diagramación
Pág. 104
Programa
Documento en diagramación
Pág. 105
Explicación
• Se crean los bloques personalizados Avanzar, Retroceder, Girar Derecha, Girar Izquierda
y Stop.
• Si el valor del sensor es 0, el vehículo está sobre la línea y por tanto se avanza hacia
delante.
Descripción
En este desafío se propone mejorar el rendimiento de seguimiento de la línea por parte del mBot.
Para ello adoptaremos el criterio "optimista": mientras no pierda contacto con la línea negra (valor
del sensor igual a 0, 1 u 2) seguiremos avanzando hacia delante.
Por otra parte, cuando pierda el contacto total con la línea negra (valor del sensor igual a 3)
entonces se decide afinar el tipo de movimiento a realizar en función de la desviación acumulada.
Recuerda que en el ejemplo anterior cuando el sensor devolvía el valor 3 entonces se programaba
simplemente un retroceso hacia atrás. Para guardar la desviación acumulada utilizaremos una
variable desviación Acumulada.
Documento en diagramación
Pág. 106
Reglas
Documento en diagramación
Pág. 107
Documento en diagramación
Pág. 108
SESIÓN No. 22. Trabajo con Kit de Expansión Gizmos
Objetivo de sesión Utilizar el Kit de expansión Gizmos para el desarrollo de nuevos
prototipos de robot
Indicador de Logro: ✓ Desarrolla nuevos prototipos de robot expandiéndose a
nuevos modelos y funciones.
Duración: 90 min
Introducción:
En esta sesión quien facilita explica al grupo de estudiantes las actividades a realizar basadas
en la utilización del kit de expansión Gizmos, con el cual crearan dos prototipos nuevos de
robot, para esto deberán trabajar colaborativamente utilizando el juego de roles con el que
han venido trabajando, dividirá la clase en dos grupos: el primer grupo realizara la actividad
1 y el segundo grupo la actividad 2. (Máximo tres grupos) Deberá de apoyar a ambos en la
realización de las actividades.
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MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 22
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Realiza las conexiones de la siguiente manera para este prototipo
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A continuación, se presenta el armado del prototipo de la actividad 2 - Dancing Cat
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Realiza las conexiones de la siguiente manera para este prototipo
Dancing Cat
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SESIÓN No. 23. Proyectos I
Objetivo de sesión Crear un programa que resuelva el laberinto, utilizando el robot
mBot
Indicador de Logro: ✓ Construye prototipos y sistemas de la robótica incorporando
la electrónica y programacion.
Duración: 90 min
Introducción:
En esta sesión quien facilita presenta la idea de un proyecto a desarrollar para este caso
robot resuelve laberintos, deberá de proponer al grupo de estudiantes la idea
motivándolos a desarrollarlo. También podrá utilizar el kit de expansión Gizmos para motivar
a otros proyectos mas completos.
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MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 23
Estos son algunos de los algoritmos para diseñar un robot resuelve laberintos:
• Algoritmo de garantía. Es una versión modificada del seguidor de paredes pero que es
capaz de saltar entre islas resolviendo laberintos que el seguidor de paredes no puede
resolver. Garantiza la resolución desde cualquier comienzo desde el perímetro hasta el
objetivo en el centro, pero no es capaz de hacerlo al revés. No necesita marcar o recordar
los lugares por los que ha pasado, pero sin contar los giros que hace a derecha o
izquierda, de manera que pueda saber que se encuentra en una isla y pueda saltar a otra
zona en la dirección elegida como preferente.
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• Cadena. Trata al laberinto como muchos pequeños laberintos encadenados y los
resuelve en secuencia. En base utiliza el algoritmo de garantía y por lo tanto el seguidor
de paredes. Aunque puede no encontrar el camino más corto sí que trata de acortarlo
ya que compara caminos alternativos y analiza si ya se ha pasado por un punto o no.
• Vuelta atrás recursiva. Se trata de que el robot resuelve laberintos debe mapear en
memoria las zonas por las que va pasando. Puede explorar en las cuatro direcciones con
la condición de que si ya ha pasado por un camino evita pasar de nuevo. Siempre
encuentra la solución, aunque no sea la más corta.
• Algoritmo de Trémaux. Planteado por el ingeniero francés Charles Trémaux para resolver
por personas en el interior de un laberinto. Es muy similar al método de la vuelta atrás
recursiva y hay que seguir las siguientes normas: no seguir el mismo camino dos veces,
tomar cualquier camino si se llega a una intersección nueva, si un camino nuevo lleva a
una intersección conocida o a un callejón sin salida volver al inicio del camino y, por
último, si un camino viejo lleva a una intersección vieja seguir un camino nuevo, y si no
lo hay seguir cualquiera. Siempre resuelve el laberinto y si se deja al robot en el interior
de un laberinto siempre encuentra la salida.
Para resolver este tipo de laberintos será suficiente con implementar un algoritmo para robot
seguidor de paredes. Este algoritmo consiste en mantener el seguimiento de una pared
priorizando un lado, derecha o izquierda, y mantener el seguimiento hasta encontrar la salida del
laberinto. Una calle sin salida hay que tomarla como una pared que no acaba.
Para poder entender mejor cómo funciona un seguidor de pared aquí podéis ver cómo debería
resolver mBot uno de los laberintos que os mostraba arriba dando prioridad a la derecha o a la
Documento en diagramación
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izquierda. El algoritmo no es lo complicado, viendo el diagrama se puede entender el
funcionamiento, lo interesante es averiguar la manera de implementarlo en nuestro robot, en
este caso con mBot de Makeblock.
Cuando realicen pruebas no hace falta utilizar un laberinto de pruebas tan grande como los que
os he mostrado. Si conseguís que el robot resuelva un laberinto pequeño, podrá resolver uno
grande. Realmente no importa el tamaño del laberinto mientras sea de este tipo.
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SESIÓN No. 24. Proyectos II
Objetivo de sesión Crear un programa que siga la línea, utilizando el robot mBot
Introducción:
En esta sesión quien facilita presenta la idea de otro proyecto a desarrollar para este caso
robot sigue líneas, deberá de proponer al grupo de estudiantes la idea motivándolos a
desarrollarlo.
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MATERIAL DE APOYO - SESIÓN 24
Si ambos sensores se encuentran sobre la línea negra nuestro robot debe avanzar hacia delante,
por lo tanto, ambos motores deberán funcionar en el mismo sentido y misma velocidad.
Si nuestro robot se desvía hacia la izquierda, es decir, el sensor de la parte izquierda queda fuera
de la línea, el motor izquierdo irá a más velocidad que el derecho para rectificar la posición. Si
por el contrario nuestro robot se desvía hacia la derecha quedando el sensor de la parte derecha
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fuera de la línea, el motor derecho irá a más velocidad que el izquierdo para volver al centro de
la línea.
Ya disponemos de la lógica a seguir para programar nuestro robot. Ahora podemos reflejar está
discusión en una tabla de la verdad, para que nos resulte más fácil llevar a cabo el programa.
Lo siguiente que necesitamos saber es qué valores nos devuelve el módulo infrarrojo según el
estado en el que se encuentre. En mBlock obtenemos los valores que indicamos a continuación
con el bloque sigue-líneas:
Programación
Vamos a declarar dos variables para indicar los valores de desvío hacia la izquierda y hacia la
derecha. Una variable es un valor que guardamos y que podremos recuperar cuando
necesitemos utilizarlo. Podemos decir que es como una caja donde guardamos un objeto y lo
cogemos cuando nos hace falta.
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GLOSARIO
ROBÓTICA
Análogo(a) Se refiere a las magnitudes o valores que varían continuamente en el tiempo, tales
como distancia, temperatura y velocidad. Estas magnitudes pueden variar de forma muy lenta o
muy rápida, como en un sistema de audio.
API: Interfaz de Programación de Aplicaciones Son una biblioteca con clases y métodos para
realizar programación orientada a objeto.
Arduino Es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y
un entorno de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos
multidisciplinares.
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Cinemática Término utilizado en robótica para referirse a las acciones llevadas a cabo por un
manipulador y que supone la unión física entre los mandos accionados por el operador y el
elemento que efectúa la acción
Circuito Conjunto de conductores que son recorridos por una corriente eléctrica, y en el cual se
encuentran intercalados, aparatos productores o consumidores de esta corriente.
Circuito Impreso Printed circuit board. Lámina de plástico con conectores metálicos integrados
y dispuestos en hileras, sobre la cual se colocan los diferentes componentes electrónicos,
principalmente los chips.
Circuito integrado Chip en el que se encuentran todos o casi todos los componentes
electrónicos necesarios para realizar alguna función. Entre estos componentes se tienen:
transistores, resistencias, diodos, condensadores, etc.
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BIBLIOGRAFÍA
Programas de estudio:
CIENCIA, SALUD Y MEDIO AMBIENTE; Tercer Ciclo de Educación Básica
Ministerio de Educación de El Salvador.
Manual de robótica:
http://www.cienciaytecnologia.edu.sv/jdownloads/Robtica%20Educativa/manual_de_robtica_edu
cativa_en_el_aula_-_documento_en_proceso_de_revisin-1.pdf
https://www.knex.com/knex-education-renewable-energy-set
http://media.knex.com/instructions/instruction-books/Education-Renewable-Energy-Solar-
78976.pdf
http://media.knex.com/instructions/instruction-books/Education-Renewable-Energy-Water-
78976.pdf
http://media.knex.com/instructions/instruction-books/Education-Renewable-Energy-Wind-
78976.pdf
https://www.makeblock.es/productos/mbot_y_libro/
https://www.makeblock.es/soporte/mblock/
http://punttic.gencat.cat/es/article/25-mujeres-que-trabajan-la-robotica-que-debes
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Materiales para el desarrollo del módulo Robótica:
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