Civilization 6

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Cómo conseguir oro en Civilization 6

El oro te da un montón de opciones en Civilization 6, así que tiene sentido que también
haya un montón de opciones para obtenerlo.

 Trabajo duro: El suelo está lleno de oro. Más o menos. La mayoría de parcelas de
tu territorio darán oro cuando las trabajes, así que descubre cuáles son las más
rentables con la opción "Mostrar Iconos de Producción" desde el menú de opciones
situado sobre el minimapa. Como norma general, las parcelas de costa te dan oro,
además de los recursos extra de los peces, cangrejos y ballenas. En la tierra, los
recursos de lujo como trufa, algodón o, por supuesto, diamantes, deberían ser la
prioridad a la hora de conseguir oro.
 Haz que tus ciudadanos trabajen por ti: Por cada unidad de población en tus
ciudades, una de las parcelas que rodeen esa ciudad será trabajada. Lo normal es
que tu población haga un trabajo decente de escoger las parcelas en las que debería
trabajar, pero si tienes problemas de dinero o quieres priorizar la generación de
dinero por encima de lo demás, puedes forzar a tu población a trabajar en parcelas
específicas. Para ello, haz click en una ciudad y luego en el icono de Gestionar
Ciudadanos del menú que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla. Desde
aquí puedes realojar a los ciudadanos para trabajar en las parcelas que ofrezcan
mayor cantidad de oro, si no lo están ya. Ten en cuenta que esto será dañino para
otros recursos, como ciencia, comida o producción. Además, cuando realojas a los
ciudadanos de esta manera, trabajarán indefinidamente en ella hasta que les digas
lo contrario.

 Rutas de Comercio: Un método muy fácil. Investigar Comercio Exterior bien


pronto te asegurará una ruta de comercio y metiendo a un comerciante en una
ciudad podrás obtener beneficios de esa ruta. Envía a tu comerciante a una ciudad-
estado cercana o a una civilización rival y consigue beneficios. Como bonus
adicional, cualquier ciudad que poseas por la que pase la ruta de comercio ganará
un punto de intercambio que aumentará tus beneficios y aumentará la distancia de
futuras rutas.
 Saquear los puestos de avanzada de los bárbaros: Los bárbaros no son solo una
molestia, también son una buena fuente de oro. Limpiar un campamento bárbaro te
dará un puñado de oro, además de la posibilidad de ganarte la admiración de una
ciudad-estado local o haciendo que tengan más posibilidades de comerciar contigo.
Es una situación positiva para todos (excepto para los bárbaros, pero es o tú o ellos,
¿no?).
 Vende tus activos: Mientras que los recursos bonus como los peces y ciervos
otorgan bienes no intercambiable que mejoran tus reservas de oro, lo que realmente
da dinero es la venta de bienes de lujo como ballenas, especias y tintes. Los
recursos de lujo proporcionan felicidad a tu imperio pero no aportan más si
tenemos más de un bien del mismo tipo.Si tienes tanto incienso que se te sale por
las orejas, conserva uno y vende el resto a tus rivales por dinero. Te sorprenderá la
cantidad que están dispuestos a pagar por el aumento de felicidad que
proporcionan. Ese dinero extra puede llegar en forma de suma total o en pago a
plazo donde recibirás cierta cantidad de oro por turno.
 Elige tus investigaciones sabiamente: Si quieres maximizar tus ingresos, tómate
tu tiempo para leerte las descripciones de las tecnologías que pueden mejorar tu
producción y ten en cuenta los beneficios secundarios de algunas de las opciones
de investigación menos obvias. Además de elecciones claras como Comercio
Exterior, Gremios, Moneda o Banca, hay un montón de opciones de investigación
que ofrecen bonus no tan inmediatos a tu cuenta corriente. Esto ocurre sobre todo
con las tecnologías del principio del juego como Cría de Animales o Irrigación,
que permiten obtener un montón de recursos de lujo, además de Ferias Medievales
o La Ilustración más adelante. Este último te da una tremenda medida económica
que puede incluirse en tu tipo de gobierno para otorgarte un 100% de bonificación
a la producción de oro de edificios en el Distrito Comercial.

En qué gastar tu oro en Civilization 6


Gastar oro es bastante más fácil que obtenerlo. Los costes fijos como el mantenimiento
de unidades y edificios van a drenar tu cuenta continuamente, así que no mantengas
demasiadas unidades sin hacer nada o se ventilarán tu oro. Más allá de esto, el oro se
puede gastar proactivamente en varias maneras en Civilization 6 para mejorar tu
imperio. Muchas de ellas incluyen conseguir lo que quieres, pero más rápido. Otras
pueden sacarte de un problema. Las estrategias más efectivas incluyen:

 Comprar parcelas: Puede que tengas a un trabajador tomándose el almuerzo


mientras espera a que un recurso caiga dentro de los límites de tu ciudad para salir
corriendo a cogerlo. Puede que simplemente seas un completista que quiere unir el
territorio de una ciudad con otra para asegurar la continuidad de fronteras. Sea cual
sea el caso, comprar parcelas te ayudará. Si sueles hacerlo, compra Imperio
Temprano para reducir el coste de comprar parcelas en un 20%.
 Compra unidades: Si quieres una expansión rápida o rellenar los huecos en tu
ejército tras haberte dedicado a tareas científicas y construir maravillas, compra
unidades para aumentar tu fuerza de ataque de una manera rápida y fácil (aunque
car). Esto es particularmente útil cuando necesitas generar rápidamente a una
ciudad para defender una ciudad sin defensas de una amenaza bárbara. También
puedes pensar en desarrollar Mercenarios para conseguir un buen descuento en la
mejora de tus unidades mediante dinero contante y sonante. Alternativamente, si
tienes la influencia mayoritaria sobre una ciudad estado puedes obtener control de
su ejército de durante 30 turnos. Útil para una escaramuza. O una guerra.
 Compra edificios: Supongo que ya le vas pillando el truco. La construcción de
edificios se puede acelerar con oro. Es una opción muy cara pero te sirve para
terminar un edificio que necesitas inmediatamente, como por ejemplo para
solucionar una crisis de vivienda inminente.
 Compra favores: Esta es un pelín distinta. Al contrario que en Civ V, las ciudades
estado ya no requieren de regalos u oro para que estén de nuestro lado. En vez de
eso, prefieren mandarte misiones para que les impresiones o que les mandes
comerciantes y convoys. Sí se pueden conseguir los favores de los líderes rivales
proponiendo intercambios muy claramente a su favor pagando por encima de lo
que deberías por algo que quieres de ellos. Por otra parte, puedes pagar pequeñas
cantidades de dinero para mandar a una delegación para visitar a un líder rival o
para establecer toda una embajada en su capital, consiguiéndote favores e
información útil de tus oficiales allí.

¿Cuánto oro es demasiado oro en Civilization 6?


Si te preguntas esto, estamos seguros de que vas muy sobrado.

No hay, desde luego, una cantidad de dinero que sea considerado "demasiado". Sin
embargo, no deberías guardártelo todo y gastarte algo por la razón que indicamos más
abajo.

Ten en cuenta que si acumulas oro, otros líderes tendrán envidia y te pedirán mucho
más oro cuando hagas intercambios que si tienes una cuenta corriente más vacía.
Aunque como dice la siempre útil Civilopedia, "El dinero no puede comprar la
felicidad, pero puede comprar un submarino armado con misiles nucleares, que no está
nada mal."

Civilization 6: Lista de Gobiernos y Políticas - todos los requisitos


para las Políticas, bonus de Gobierno y más
Los Gobiernos y Políticas al detalle.
Eurogamer.es
Los Gobiernos y Políticas de Civilization 6 son un añadido a la serie Civ, y traen
consigo un mayor nivel de control sobre el tipo de civilización que quieres llevar.
Se desbloquean progresando en el nuevo Árbol de Principios, lo cual se consigue con
Cultura (parecido al Árbol de Tecnologías que progresa con Ciencia). Los
Gobiernosproporcionan un Bonus Inherente y un Bonus de Legado, una seleción de
espacios para colocar Cartas de Políticas, y puntos de cara a los Enviados que tanto
gustan a las ciudades-estado. Las Políticas se obtienen de la misma manera en el Árbol
de Principios, y cada una ofrece varios beneficios a tu producción, unidades y más.
Manejar cuidadosamente tu elección de Gobierno y qué Políticas desbloqueas es
crucial para una partida eficiente, en particular si tienes una condición de victoria
específica, como Científica, Militar o Religiosa en mente.

Lista de Gobiernos de Civilization 6


Árbol de Principios
Como hemos mencionado antes, los Gobiernos se desbloquean en varios puntos del
Árbol de Principios. Es muy larga, así que no hay una manera eficaz de mostrarla, pero
si sigues este enlace a nuestra imagen del Árbol de Principios, se abrirá en una nueva
pestaña y podrás hacer zoom y navegar por ella.
Gobiernos
Generación de
Gobierno Requisito Bonus Inherente Bonus de Legado
Influencia

Cacique N/A N/A N/A N/A

Autocracia Desbloquea La Capital recibe un Bonus a Producción Gana 3 puntos de


'Filosofía bonus +1 al de Maravillas (10%, Influencia por
Generación de
Gobierno Requisito Bonus Inherente Bonus de Legado
Influencia

Política' rendimiento de todos más 1% por cada 10 Turno. Al lograr


los recursos turnos en Velocidad 100 puntos, gana
Normal) un Enviado.

Experiencia extra Gana 3 puntos de


Todas las Unidades
Desbloquea para las unidades Influencia por
Terrestres Cuerpo a
Oligarquía 'Filosofía (20%, más 1% por Turno. Al lograr
Cuerpo ganan +4 a la
Política' cada 5 turnos en 100 puntos, gana
Fuerza de Combate
Velocidad Normal) un Enviado.

Más puntos de Gana 3 puntos de


Desbloquea Todas las ciudades con Grandes personajes Influencia por
República
'Filosofía un distrito reciben +1 a (15%, más 1% por Turno. Al lograr
Clásica
Política' Servicios cada 15 turnos en 100 puntos, gana
Velocidad Normal) un Enviado.

Puntos de Influencia
Gana 5 puntos de
extra para conseguir
Desbloquea +2 a Vivienda en Influencia por
Enviados (20%, más
Monarquía 'Derecho cualquier ciudad con Turno. Al lograr
1% por cada 10
Divino' Murallas Medievales 150 puntos, gana
turnos en Velocidad
dos Enviados.
Normal)

Descuento en Gana 5 puntos de


compras con Oro Influencia por
República Desbloquea
+2 Rutas de Comercio (15%, más 1% por Turno. Al lograr
Mercante 'Exploración'
cada 15 turnos en 150 puntos, gana
Velocidad Normal) dos Enviados.

Puedes comprar Descuento en Gana 5 puntos de


Desbloquea unidades de combate compras con Fe Influencia por
Teocracia 'Iglesia terrestres con Fe. (15%, más 1% por Turno. Al lograr
Reformada' Todas las unidades cada 15 turnos en 150 puntos, gana
ganan +5 de Fuerza Velocidad Normal) dos Enviados.
Religiosa en combate
Generación de
Gobierno Requisito Bonus Inherente Bonus de Legado
Influencia

teológico.

Más recursos de
Gana 7 puntos de
El Mecenazgo de proyectos de
Influencia por
Desbloquea Grandes personajes distrido (30%, más
Democracia Turno. Al lograr
'Sufragio' cuesta un 50% menos 1% por cada 10
200 puntos, gana
de Oro. turnos en Velocidad
tres Enviados.
Normal)

Bonus a la
Gana 7 puntos de
Producción de
Todas las unidades de Influencia por
Desbloquea Unidades (20%, más
Fascismo combate ganan +4 de Turno. Al lograr
'Totalitarismo' 1% por cada 10
Fuerza de Combate 200 puntos, gana
turnos en Velocidad
tres Enviados.
Normal)

Bonus a toda la Gana 7 puntos de


Desbloquea producción (10%, Influencia por
Las Unidades terrestres
Comunismo 'Lucha de más 1% por cada 20 Turno. Al lograr
ganan +4 de Defensa
Clases' turnos en Velocidad 200 puntos, gana
Normal) tres Enviados.

Lista de Políticas de Civilization 6


Políticas Militares

Principio Se vuelve
Política Descripción
requerido obsoleta por

+100% a la Producción de Unidades


Aguas navales de las eras Moderna, Atómica y
Guerra Fría N/A
Internacionales de la Información, excluyendo
Portaaviones

Bastiones Tácticas +6 Defensa de las Ciudades, +5 a la Obras Públicas


Principio Se vuelve
Política Descripción
requerido obsoleta por

Defensivas Fuerza a Distancia

+100% a la Producción de unidades de


Guerra
Caballería Derecho Divino caballería ligeras y pesadas de las eras
Relámpago
Medieva, Renacimiento e Industrial

+15% a la Producción de proyectos de la


Célula Espacial
Carrera Espacial Carrera Espacial si una ciudad tiene una N/A
Integrada
Academia Militar o un Puerto Marítimo

Las victorias en combate contra unidades


de eras previas proporciona Oro
Conquista Nativa Exploración N/A
equivalente al 50% de la Fuerza de
Combate de la unidad vencida

+50% a la Producción de unidades


Contrato Feudal Feudalismo cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Gran Ejército
Medieval y Renacimiento

Defensa de la Los combates no desgastan a tus


Lucha de Clases N/A
Madre Patria unidades en tu territorio

Código +5 a la Fuerza de Combate de la Unidad


Disciplina Conquista Nativa
Legislativo cuando luchas contra Bárbaros

+50% a la producción de unidades


Educación
Artesanía cuerpo a cuerpo y a distancia de las Eras Contrato Feudal
Espartana
Antigua y Clásica

Ejército 50% de descuento en todas las mejoras


Mercenarios N/A
Profesional de unidades

+50 a la Producción de unidades aéreas


Fuerzas Aéreas
Globalización de la era de la Información y N/A
Estratégicas
Portaaviones

+50% a la Producción de unidades


Gran Ejército Nacionalismo cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras Military first
Industrial y Moderna
Principio Se vuelve
Política Descripción
requerido obsoleta por

+4 a la Fuerza de Combate cuando luches


Guerras de Iglesia
contra civilizaciones que sigan a una N/A
Religión Reformada
religión distinta

+100 a la producción de unidades de


Guerra
Totalitarismo caballería pesada y ligera de las eras N/A
Relámpago
Moderna, Atómica y de la Información

+100% a la Producción de unidades de


Guerra Patriótica Lucha de Clases apoyo de las eras Moderna, Atómica y de N/A
la Información

Los recursos que ganas del pillaje se


Guerra Total Tierra Quemada N/A
doblan

Las unidades tienen un 50% menos de


Identidad
Nacionalismo reducción de Daño de Combate por N/A
Nacional
heridas

Industrias Comercio +100% a la Producción de unidades Aguas


Marítimas Exterior navales de las eras Antigua y Clásica Internacionales

Investigación Las Academias Militares y Puertos Célula Espacial


Urbanización
Militar Marítimos generan +1 de Ciencia Integrada

El mantenimiento de las unidades se


Levee en Masse Movilización reduce en 2 de Oro por turno y por N/A
unidad

Acumulas un 2% menos de desgaste de


Ley Marcial Totalitarismo N/A
lo habitual

Tácticas +100% a la Producción de edificios


LIMES Obras Públicas
Defensivas defensivos

+1 al Movimiento si empiezas el turno en


Logísticas Mercantilismo N/A
territorio aliado

+100% a la Producción de unidades de Guerra


Maniobras Tradición Militar
caballería ligera y pesada de las eras Relámpago
Principio Se vuelve
Política Descripción
requerido obsoleta por

Antigua y Clásica

+50% a la Producción de unidades


Despliegue
Military First cuerpo a cuerpo y a distancia de las eras N/A
Rápido
Atómica y de la Información

100% a la Producción de unidades


Patrulla de Aguas
Colonialismo navales de las eras Renacimiento e
reclutamiento Internacionales
Industrial

Medios de Acumula un 25% menos de desgaste de


Propaganda N/A
Comunicación lo habitual

Fuerza Laboral El mantenimiento de las unidades se


Reclutamiento Levee en Masse
Estatal reduce 1 de Oro por unidad y turno

Código Experiencia doble para las unidades de


Reconocimiento Conquista Nativa
Legislativo reconocimiento

Entrenamiento Los recursos ganados por pillaje se


Redada Guerra Total
Militar doblan por pillaje de mejoras

+1 a Servicios por ciudades con unidades


Anticipo Servicio Civil Propaganda
guarnecidas

Los recursos ganados por pillaje se


Saqueo Mercenarios Guerra Total
doblan por pillaje de distritos

+50% a la Producción de unidades aéreas Fuerzas Aéreas


Su mejor hora Sufragio
de las eras Moderna y Atómica Estratégicas

+30% a la Producción de distritos de


Entrenamiento
Veteranía Campamento y los edificios para dicho N/A
Militar
distrito

Políticas Económicas
Principio Se vuelve
Política Descripción
requerido obsoleta por

+100% a los bonus por Zona Industrial Plan


Artesanos Gremios
adyacente Quinquenal
Principio Se vuelve
Política Descripción
requerido obsoleta por

Arquitectura +15% a la Producción de maravillas


Derecho Divino Rascacielos
Gótica Medievales y Renacentistas

Comercio Comercio
Caravanas +2 al Oro por Ruta de Comercio
Exterior Triangular

Carta de la +100% a los bonus por distrito Comercial Unión


Gremios
Ciudad adyecente Económica

+4 a la Comida de Rutas de Comercio


Colectivización Lucha de Clases N/A
domésticas

Colonización Antiguo imperio +50% a la Producción de Colonos N/A

Comercio +4 al Oro y +1 a la Fe de todas las Rutas de Comercio


Mercantilismo
Triangular Comercio electrónico

Comunidades +50% al Turismo de civilizaciones con las que


Redes Sociales N/A
Online tengas Rutas de Comercio

Confederación de +1 a la Cultura y +1 a la Ciencia de las Rutas Economía de


Mercenarios
Comercio de Comercio internacionales Mercado

Fuerza de +15% a la producción de maravillas Antiguas


Corvea Rascacielos
Trabajo Estatal y Clásicas

Comercio +5 a la Producción y +10 al oro por Rutas de


Globalización N/A
electrónico Comercio internacionales

Tus Rutas de Comercio internacionales


Economía de aporta +1 de oro por recurso estratégico y de
Capitalismo N/A
Mercado lujo mejorado en el destino, además de +2 a
la Cultura y +2 a la ciencia

+100% a los bonus por adyacencia a Ciudad


Escrituras Teología N/A
Santa

Ferias +100% a los bonus de adyacencia del distrito Medios


Estética
Medievales Teatral deportivos
Principio Se vuelve
Política Descripción
requerido obsoleta por

El coste de los colones se reduce en un 50%,


Expropriación Tierra Quemada N/A
la compra de terrenos se reduce en un 20%

Historia +100 a los bonus de adyacencia del distrito Plan


Filosofía Natural
registrada del Campus Quinquenal

Impuestos +25% al Oro en las ciudades que no estén en


Colonialismo N/A
Coloniales el continente de tu capital inicial

1 unidad de un recurso estratégico te


Gestión de
Conservación permite producir y comprar unidades que lo N/A
Recursos
requieran en cualquier ciudad

+100% a la Cultura de los edificios del distrito Medios


Gran Ópera Opera y Ballet
del Teatro deportivos

Ilkum Artesanía +30% a la Producción de Trabajadores Servidumbre

Infraestructura +100% de bonus de adyacencia del distrito Unión


Tradición Naval
Naval Portuario Económica

+1 a las Viviendas en todas las ciudades con Distrito


Insuale Juegos y recreo
al menos 2 distritos especializados Medina

+1 a Servicios en todas las ciudades con al


Liberalismo La Ilustración Nuevo trato
menos 2 distritos especializados

+100% a la extracción de Oro de los edificios


Libre Mercado La Ilustración N/A
del distrito Comercial

Ferias +2 a la Vivienda en las ciudades con al menos


Distrito Medina Nuevo trato
Medievales 3 distritos especializados

Cada ciudad recibe +1 de cultura por cada


Meritocracia Servicio Civil N/A
distrito especializado que construya

+4 a Vivienda, +2 a Servicios, -8 a Oro en


Nuevo trato Sufragio todas las ciudades con al menos 3 distritos Sufragio
especializados
Principio Se vuelve
Política Descripción
requerido obsoleta por

+30% a la Producción de Trabajadores, los


Obras Públicas Ingeniería Civil nuevos Trabajadores ganan 1 acciones de N/A
construcción extra

Oficinas +15% al crecimiento de ciudades que no


Exploración N/A
Coloniales estén en el continente de tu capital original

Órdenes Iglesia Todas las unidades religiosas ganan +5 de


N/A
Religiosas Reformada Fuerza Religiosa en combate teológico

+100% a los bonus de adyacencia de los


Plan Quinquenal Lucha de Clases N/A
distritos Industrial y Campus

Planeamiento Código Oficinas


+1 a la Producción de todas las ciudades
Urbano Legislativo Coloniales

+100% a la Ciencia de los edificios del distrito


Racionalismo La Ilustración N/A
Campus

+15% a la producción de maravillas de la era


Rascacielos Ingeniería Civil N/A
Industrial y posteriores

Retransmisión Triplica el turismo de Grandes Obras de


Carrera espacial N/A
por Satélite Música

Código
Rey Dios +1 a Fe y +1 a Oro en la Capital Escrituras
Legislativo

Los nuevos Trabajadores ganan dos acciones


Servidumbre Feudalismo Obras Públicas
extra de construcción

Iglesia Dobla los recursos de edificios del distrito


Simultaneum N/A
Reformada Lugar Sagrado

+100% a los bonus de adyacencia del distrito


Medios Deportes
del Teatro, y los estadios generan +1 de N/A
deportivos Profesionales
Servicios

Tercera +4 al Oro de cada Laboratorio de


Totalitarismo N/A
Alternativa Investigación, Academia Militar y Planta de
Principio Se vuelve
Política Descripción
requerido obsoleta por

Energía

Reduce el coste de comprar terreno en un


Topógrafos Imperio antiguo Expropiación
20%

Recibe 50 de Oro por Atractivo de la parcela


Transporte
Urbanización cuando cambies una Granja por un distrito N/A
Público
de Vecindario

Turismo de Herencia +100% al Turismo de Grandes Obras de Arte


N/A
Patrimonio Cultural y Artefactos

+100% a los bonus de adyacencia de los


Unión Económica Sufragio distritos Comercial y Portuario Commercial N/A
Hub and Harbor district adjacency bonuses

Políticas Diplomáticas
Principio Se vuelve
Policy Descripción
requerido obsoleta por

+10% a la Cultura por ciudad-estado de la


Activismo Colectivo Redes Sociales N/A
que seas Soberano

Agencia Espacial +10% a la Ciencia por ciudad de la que seas


Globalización N/A
Internacional Soberano

Tus Rutas de Comercio a una ciudad Aliada


Arsenal de
Sufragio añaden +2 a Comida y +2 a Producción a N/A
Democracia
ambas ciudades

Confederación Ferias +1 de Oro de cada uno de tus Enviados a


N/A
Mercantil Medievales ciudades-estado

Cada Enviado que envíes a una ciudad-


Contención Guerra Fría estado cuenta como dos si su Soberano tiene N/A
un gobierno diferente al tuyo

El nivel de Espionaje Enemigo se reduce en 2


Criptografía Guerra Fría N/A
en tus territorios. Tu Nivel de Espionaje
Principio Se vuelve
Policy Descripción
requerido obsoleta por

aumenta en 1 para operaciones ofensivas

Los espías que sobren una mejora


Programa
Espionaje Nuclear tecnológica sin ser detectados ganan una N/A
Nuclear
mejora extra

Filosofía +2 puntos de Influencia por turno de cara a Diplomacia de


Líder Carismático
Política conseguir Enviados a ciudades-estado cañonero

Filosofía El primer enviado que mandes a cada


Liga Diplomática N/A
Política ciudad-estado cuenta como dos

Fronteras abiertas con todas las ciudades-


Diplomacia de
Totalitarismo estado y +4 puntos de influencia por turno N/A
cañonero
de cara a conseguir Enviados

+50% a la Producción de Espías y las


Servicio
Maquiavelismo operaciones de Espionaje tardan un 25% N/A
Diplomático
menos de tiempo

Los niveles de Espionaje Enemigo se reducen


Policía de Estado Ideología en 2 en tu territorio. Sin embargo, todas las N/A
ciudades sufren un -1 a Servicios

+2 a Ciencia, Cultura, Fe y oro por cada


Raj Colonialism N/A
ciudad-estado de la que seas Soberano

Políticas de Grandes Personajes


Principio Se vuelve obsoleta
Política Descripción
requerido por

+2 puntos de Gran General por


Estratega Tradición Militar Organización Militar
turno

+2 puntos de Gran Artista por


Frescos Humanismo N/A
turno

+2 puntos de Gran Ingeniero por


Innovación Humanismo N/A
turno
Principio Se vuelve obsoleta
Política Descripción
requerido por

+2 puntos de Gran Científico por


Inspiración Misticismo Premio Nobel
turno

+4 puntos de Gran Mercader por


Laissez-faire Capitalismo N/A
turno

Mercantes +2 puntos de Gran Mercader por


Gremios LAISSEZ-FAIRE
Viajeros turno

+2 puntos de Gran Almirante por


Navegación Navegación Naval N/A
turno

Organización +4 puntos de Gran General por


Tierra Quemada N/A
Militar turno

+4 puntos de Gran Científico por


Premio Nobel Programa Nuclear N/A
turno

+2 puntos de Gran Profeta por


Revelación Misticismo N/A
turno

+4 puntos de Gran Músico por


Sinfonías Opera y Ballet N/A
turno

+2 puntos de Gran Escritor por


Tradición Literaria Drama y Poesía N/A
turno

Civilization 6: Distritos - Cómo funcionan, la mejor colocación de


parcelas y cómo conseguir bonus de adyacencia
Descubre la nueva función de Civilization 6 y sus múltiples beneficios.
Tendrás que familiarizarte pronto con los Distritos de Civilization 6 (una nueva
característica de la saga) para llevar a cabo tanto decisiones a corto plazo como
planeamiento urbano a largo plazo.
El concepto de los distritos es algo así como 'ciudades desplegadas'; mientras que en
previos juegos de Civilization todos los edificios y maravillas se construían dentro de
una ciudad, que ocupaba un solo hexágono en el mapa, los distritos ofrecen la
representación visual de las ciudades creciendo y extendiéndose por tu territorio para
ocupar múltiples parcelas.
Al igual que hizo Civilization V con las unidades para mayor claridad, Civilization 6
despliega las ciudades para mayor flexibilidad. Ahora veremos cómo funcionan y cómo
sacarles el máximo partido.

Qué son los distritos de Civilization 6 y cómo funcionan


Teniendo 12 tipos de distritos disponibles para construir tenemos usos para dar y
vender, tantos, que lo normal es que no puedas construir un distrito de cada tipo en una
de tus ciudades. En vez de eso, tiene más sentido especializarse en base a una serie de
factores.

La elección del tipo de distrito a construir y cuándo construirlo depende de una serie de
consideraciones, desde tu posición inicial y la colocación de tu ciudad hasta el tipo de
victoria que decidas que vas a tratar de conseguir. En cualquier caso, hay una serie de
elementos que tienes que tener siempre en cuenta para tomar las decisiones correctas.

 Tu primer distrito será el Centro de tu ciudad. Este distrito inicial no es muy espectacular,
pero permite acceso a algunos tipos de edificios básicos y proporciona bonus de
adyacencia a otros distritos construidos junto a él. El granero y el monumento que se
construyen a través del Centro son muy útiles al principio del juego para aumentar el
crecimiento de tu población y la investigación de Principios.
 Prioriza la construcción de distritos que tengan sentido para el tipo de partida que
quieras jugar y que encajen bien con los bonus que tu líder y civilización te confieren. No
tiene sentido crear ciudades rebosantes de cultura si lo que pretendes es machacar a tus
rivales en el campo de batalla, por ejemplo.
 No deberías construir distritos encima de recursos importantes, ya que perderás acceso a
esos recursos. Es difícil excavar en busca de diamantes si tienes un Lugar Sagrado en vez
de una mina.
 Mientras que algunos distritos son particularmente útiles para circunstancias específicas,
para sacar el máximo partido a ciertos tipos de terreno o para lograr ciertas condiciones
de victoria, otros son más útiles. El Complejo de Entretenimiento y, más tarde, el
Vecindario son buenas apuestas para mantener a tu población feliz (y por tanto más
productiva) y para proporcionar un empujón a tu partida hacia la mitad o el final al evitar
que tu población se quede estancada por la imposibilidad de crecer.

Lista de Distritos de Civilization 6 y sus bonus de


adyacencia
Aparte del Distrito del Centro, que tendrás en tu poder en cuanto fundes una ciudad, hay
12 distritos únicos disponibles para construir. Algunas civilizaciones tienen un distrito
especial que reemplaza al estándar. Grecia tiene la Acrópolis, que sustituye al Teatro,
mientras que Inglaterra tiene el Astillero Naval Real en vez del Puerto estándar, por
ejemplo.

Normalmente, estos distritos especiales tienen bonus adicionales que también pueden
acarrear el requisito adicional de ser construidos en un tipo de terreno específico. La
lista con los distritos estándar, lo que ofrecen en distintos puntos de la partida y cómo
conseguir acceso a ellos es esta:
Producción
Nombre del Bonus de
Características (por Requisitos Desbloquea
Distrito adyacencia
ciudadano)

Palacio,
Granero,
Monumento,
Murallas Ninguno
Capacidad para Antiguas, (proporciona
Centro de la Aeronaves: 1 Fundar una Molino de bonus de
N/A
Ciudad (cuando se ciudad Agua, adyacencia a
descubre Vuelo) Murallas otros
Medievales, distritos)
Murallas
Renacentistas,
Alcantarillado

Bonus a la Fe
si se
construye
Santuario,
junto a:
Templo, Wat,
Maravillas
Pagoda,
Naturales,
+1 punto de Catedral,
Astrología Montañas,
Lugar Sagrado Gran Profeta +2 a la Fe Gurdwara,
(Tecnología) Bosques (por
por turno Casa de
cada dos
Encuentro,
parcelas),
Mezquita,
Otros
Sinagoga
Distritos (por
cada 2
distritos)

Bonus a la
Ciencia si se
construye
Biblioteca, junto a:
+1 punto de
Escritura Universidad, Montañas,
Campus Gran Científico +2 Ciencia
(Tecnología) Laboratorio de Selva (por
por turno
investigación cada 2
casillas),
Otros
Distritos (por
Producción
Nombre del Bonus de
Características (por Requisitos Desbloquea
Distrito adyacencia
ciudadano)

cada 2
distritos)

Trabajo del
Barracones,
+1 a la Bronce
+1 punto de Armería,
Cultura, +1 (Tecnología); no
Campamento Gran General Establo, N/A
a la puede estar
por turno Academia
Producción junto a un
Militar
Centro

Bonus al Oro
si se
Navegación
construye
Celestial
+1 punto de +2 al Oro, Faro, Astillero, junto a:
(Tecnología);
Puerto Gran Almirante +1 a la Puerto Recursos de
debe estar en
por turno Ciencia Marítimo Costa, Otros
una parcela con
Distrito (por
Costa o Lago
cada 2
distritos)

Bonus al Oro
si se
construye
+1 punto de junto a: Ríos,
Moneda Mercado,
Comercial Gran Mercante +4 al Oro Puertos,
(Tecnología) Banco, Bolsa
por turno Otros
Distritos (por
cada 2
distritos)

Ingeniería
(Tecnología);
requiere Centro
Proporciona
Acueducto N/A de la Ciudad; N/A N/A
agua dulce
Agua Fresca /
casillas de
Montaña
Producción
Nombre del Bonus de
Características (por Requisitos Desbloquea
Distrito adyacencia
ciudadano)

Bonus a la
Cultura si se
Anfiteatro,
+1 punto por construye
Museo de
turno para: junto a:
+2 a la Drama y Poesía Arte, Museo
Teatro Gran Escritor, Maravillas,
Cultura (Principio) Arqueológico,
Gran Artista, Otros
Centro de
Gran Músico Distritos (por
Retransmisión
cada 2
distritos)

Juegos y
Complejo de +1 Disfrute del Arena,
N/A Entretenimiento N/A
Entretenimiento entretenimiento Estadio, Zoo
(Principio)

Bonus a la
Producción si
se construye
junto a:
+1 punto de Taller, Fábrica,
+2 a la Aprendizaje Minas,
Zona Industrial Gran Ingeniero Planta de
Producción (Tecnología) Cantera,
por turno Energía
Otros
Distritos (por
cada 2
distritos)

Aeropuerto,
Hangar,
Unidades:
Biplano,
Bombardero,
Capacidad de Vuelo Avión de
Aeródromo N/A N/A
Aeronaves: 4 (Tecnología) Combate,
Bombardero a
Reacción,
Avión de
Combate a
Reacción
Producción
Nombre del Bonus de
Características (por Requisitos Desbloquea
Distrito adyacencia
ciudadano)

Urbanización
Vecindario +4 a la Vivienda N/A N/A N/A
(Principio)

Requisito para Proyecto de la


Cohetería
Puerto Espacial la Victoria N/A Victoria N/A
(Tecnología)
Científica Científica

Otros elementos a tener en cuenta sobre los Distritos y el


posicionamiento de las parcelas
El uso principal de los distritos es darle forma al crecimiento de tus ciudades,
cambiando la manera en que juegas la partida y aportándote bonus durante todas las
etapas del progreso de tu civilización.

Mientras que algunos distritos aportan bonus de adyacencia, generan puntos para lograr
Grandes Personajes y permiten la construcción de ciertos edificios, hay algunas cosas a
tener en cuenta a la hora de decidir dónde colocarlos que te ayudará a determinar su
valor a largo plazo.

 No todos los bonus de adyacencia son iguales. Un distrito que ofrece un bonus de
adyacencia genera producción adicional basada en dónde está colocada en relación a
otras parcelas. Algunos de los bonus de distrito son más fáciles de acumular que otros; el
bonus de la Zona Industrial a estar colocado cerca de una mina puede darse varias veces
si se coloca junto a varias minas. Lo mismo con el bonus del Distrito Comercial con el río,
que aporta oro por cada casilla de río a la que esté conectada. otras son menos útiles. El
bonus del Lugar Sagrado de estar colocado junto a una maravilla Natural saldrá menos
simplemente porque las maravillas naturales no abundan y no están juntas. En casos
como estos, los terrenos montañosos son tu mejor opción, ya que mejoran tanto los
Lugares Sagrados como los Campus, además de añadir protección adicional contra
bárbaros o contra un rival agresivo que venga a curiosear.
 Los Campamentos ayudan a convertir la defensa en ataque. Si has descubierto que estás
demasiado cerca de lo debido a una civilización rival o a un campamento bárbaro
particularmente activo, construir un distrito de Campamento es la forma perfecta de
darle una ventaja a tus tropas.El bonus a la experiencia inicial es útil para hacer tus
unidades más robustas, y el hecho de que no haya bonus de adyacencia significa que se
puede construir en una parcela considerada inútil (aunque no puede estar junto al Centro
de la Ciudad). Es más, si luego decides empezar una pequeña expansión agresiva, tendrás
la ocasión de sacar tropas de mayor nivel con las que sorprender al enemigo. Solo ten en
cuenta que, si quieres tener un ejército equilibrado, tendrás que construir varios
Campamentos para proporcionar bonus tanto a las tropas cuerpo a cuerpo como a las
que van a caballo.
 Ten cuidado con los beneficios de distrito que se excluyen mutuamente. Ya habrás
comprobado que los distritos son una manera genial de personalizar tus ciudades y ganar
algunos bonus muy útiles. Sin embargo, hay que tener en cuenta que algunas de sus
características que te obligan a realizar una decisión del tipo 'o esto o lo otro, pero no
ambas'. La restricción del Campamento mencionada más arriba, por ejemplo, es que un
solo Campamento no puede tener Barracones para tropas cuerpo a cuerpo y un establo
para unidades a caballo. De la misma manera, un solo teatro no puede tener un Museo
de Arte y uno Arqueológico. Por lo tanto, debes construir estos distritos mutuamente
exclusivos por distintas ciudades de tu imperio para tener de todo y ganar los máximos
beneficios.

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