Fase 1

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AUTOMATAS Y LENGUAJES FORMALES

CÓDIGO: 301405A_761

Fase 1 Pre Saberes

Presentado a:

ANGELA MARIA GONZALEZ

Entregado por:

Sebastian Restrepo Martinez

Código: 1.214.726.460

Grupo: 301405_55

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BÁSICAS TECNOLOGÍA E INGENIERÍA

12/02/2020

Medellín
Actividad 1

1. Búsqueda de artículos científicos. El estudiante selecciona las bases de


datos donde desea realizar la busqueda, mínimo debe seleccionar 3,
selecciona las palabras claves, las cuales identifican su busqueda. Las
bases de datos que se pueden utilizar son: Science direct, EBSCO,
Scopus y / o una base con la que cuente la universidad.

2. Se deben incorporar por lo menos dos artículos en ingles para consolidar


las habilidades de lectura en un idioma extranjero. La información se
registra en la siguiente tabla.

3. De cada referencia se debe realizar la síntesis

Base de Datos Bibliografia Sintesis


Articulo científico
APA 6.0
Science direct
EBSCO
Scopus

Science direct

Bibliografía

J.J. Castro-Schez, J. Gallardo, R.Miguel, D.Vallejo (2017) . Sistemas basados


en el conocimiento para mejorar el aprendizaje: un estudio de caso sobre
lenguajes formales y teoría de autómatas. Recuperado de
https://www.sciencedirect.com/science/article/abs/pii/S0950705117300655

Síntesis

La expansión de Internet no solo impacta en nuestro comportamiento social,


sino también en la forma en que aprendemos y enseñamos. Por lo tanto, cada
vez más enfoques de enseñanza en línea se están volviendo comunes y
habituales. Este trabajo se enfoca en el campo de los lenguajes formales y la
teoría de autómatas, describiendo el proceso de construcción de una
herramienta de enseñanza en línea capaz de ayudar a los estudiantes a
aprender por sí mismos los fundamentos de esta materia. Herramientas como
esa son útiles para reforzar el conocimiento adquirido por los estudiantes
durante las clases presenciales. Para alcanzar este objetivo, el sistema
sugerido aprovecha los sistemas basados en el conocimiento e incorpora
conceptos de conocimiento declarativo, de procedimiento y condicional del
tema.

Palabras clave
Enseñanza en línea Software educativo Lenguajes formales y teoría de
autómatas Sistemas de tutoría

EBSCO

Bibliografía

EBSCO Publishing : eBook Collection (EBSCOhost) - printed on 2/16/2016 3:10


PM viaUNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA - UNADAN: 318032 ;
Carrasco, Rafael C., Calera Rubio, Jorge, Forcada Zubizarreta, Mikel L..;Teoria
de lenguajes, gramaticas y automatas para informáticos Account: ns145102

Síntesis

Un autómata finito es un modelo matemático de una máquina que acepta


cadenas de un lenguaje definido sobre un alfabeto A. Consiste en un conjunto
finito de estados y un conjunto de transiciones entre esos estados, que
dependen de los símbolos de la cadena de entrada. El autómata finito acepta
una cadena x si la secuencia de transiciones correspondientes a los símbolos
de x conduce desde el estado inicial a un estado final. Si para todo estado del
autómata existe como máximo una transición definida para cada símbolo del
alfabeto, se dice que el autómata es determinístico (AFD). Si a partir de algún
estado y para el mismo símbolo de entrada, se definen dos o más transiciones
se dice que el autómata es no determinístico (AFND).

Palabras Clave

Autómata finito, informática, teoría de lenguajes informáticos

Scopus

Carlucci, FM, Russo, P., Caputo, B. (2018) (DE) 2 CO: coloración de


profundidad profunda IEEE Robotics and Automation Letters 3 (3), págs. 2386-
2393 Recuperado de https://ieeexplore.ieee.org/document/8003431

Síntesis

We demonstrate a low-cost telerobotic system that leverages commercial


virtual reality (VR) technology and integrates it with existing robotics control
infrastructure. The system runs on a commercial gaming engine using off-the-
shelf VR hardware and can be deployed on multiple network architectures. The
system is based on the homunculus model of mind wherein we embed the user
in a VR control room. The control room allows for multiple sensor displays, and
dynamic mapping between the user and robot. This dynamic mapping allows
for selective engagement between the user and the robot. We compared our
system with state-of-the-art automation algorithms and standard VR-based
telepresence systems by performing a user study. The study showed that new
users were faster and more accurate than the automation or a direct
telepresence system. We also demonstrate that our system can be used for
pick and place, assembly, and manufacturing tasks

Palabras clave

Teoria computacional y matemáticas

Biblioteca UNAD

Bibliografía

E. Kuzmin V, D. Chalyy Ju. On languages of automaton counter machines


Modeling and Analysis of Information Systems; Том 17, № 2 (2010); 48-
71 Recuperado de
http://eds.a.ebscohost.com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/eds/detail/detail?vid
=1&sid=e63fe824-7108-4f27-bb6d-ee8d980bc82f%40sdc-v-
sessmgr03&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZSZzY29wZT1zaXRl#AN
=edsbas.30D7278A&db=edsbas

Síntesis

Some properties of formal languages (ACML) of automaton counter


machines are investigated. We show that a class of these languages is closed
with respect to the following operations: union, intersection by regular sets,
concatenation, infinite iteration (Kleene star), homomorphism and inverse
homomorphism. This means that the ACML-class is full-AFL (Abstract Family
of Languages). Moreover, the class of ACML is closed with respect to
intersection and substitution, but not closed with respect to conversion and
complementation. We prove that an empty language problem and a word
recognition problem are decidable for automaton counter machines, but
inclusion and equivalence problems are not decidable. We compare the class of
ACML with other formal language classes - regular, context-free, context-
sensitive and Petri net languages.

Palabras claves

automatons and formal languages

Bibliografía

Gallardo Casero, Jesús, Castro Sánchez José Jesús , Sabariego Raúl Miguel
(2016) Experiencias de uso y evaluación de una herramienta de apoyo a la
enseñanza de Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales Recuperado de
http://eds.a.ebscohost.com.bibliotecavirtual.unad.edu.co/eds/detail/detail?vid
=3&sid=e63fe824-7108-4f27-bb6d-ee8d980bc82f%40sdc-v-
sessmgr03&bdata=Jmxhbmc9ZXMmc2l0ZT1lZHMtbGl2ZSZzY29wZT1zaXRl#AN
=edsbas.D277F8B6&db=edsbas

Síntesis

Una materia habitual en los planes de estudios de Ingeniería Informática es la


Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales. Los alumnos suelen tener
problemas a la hora de afrontar la preparación de esta materia, ya que la
encuentran muy abstracta y apartada de otras materias que estudian en
paralelo. Para facilitar la preparación de esta materia, se desarrolló la
herramienta SELFA-Pro, que permite resolver ejercicios de la mayor parte del
temario de la materia. En este artículo se presenta la experiencia
reciente de uso de la herramienta en un entorno real, tanto en cuanto a
estadísticas y su relación con los resultados académicos, como en cuanto a
opinión subjetiva de los alumnos

Palabras clave

Teoría de autómatas y lenguajes formales

La que el estudiante seleccione

Sitio web

Elena Jurado Málaga, Colección manuales uex – 55 (2008) Teoría de


Autómatas y Lenguajes Formales ; Recuperado de
http://dehesa.unex.es/bitstream/handle/10662/2367/978-84-691-6345-
0.pdf?sequence=1

Síntesis

El estudio de la teoría de autómatas y de los lenguajes formales se puede


ubicar en el campo científico de la Informática Teórica, un campo clásico y
multidisciplinar dentro de los estudios universitarios de Informática. Es un
campo clásico debido no solo a su antigüedad (anterior a la construcción de los
primeros ordenadores) sino, sobre todo, a que sus contenidos principales no
dependen de los rápidos avances tecnológicos que han hecho que otras ramas
de la Informática deban adaptarse a los nuevos tiempos a un ritmo
vertiginoso. Es multidisciplinar porque en sus cimientos encontramos campos
tan aparentemente dispares como la lingüística, las matemáticas o la
electrónica

Palabras clave

Autómatas, informática teórica, tecnología


Actividad 2

Realizar un crucigrama que permita observar la historia y evolución de la teoría


de autómatas y lenguajes formales, se debe tener en cuenta los orígenes, los
precursores y los distintos campos en los que repercute esta área del
conocimiento (Ingeniería, lenguajes y gramáticas, matemáticas y
computabilidad) y aplicación directa de las ciencias computacionales.

Horizontales

1. Un autómata es un modelo matemático para una


2. puede ser descrito como una 5-tupla
3. es un conjunto de conocimientos racionales y sistematizados que se
centran en el estudio de la abstracción de los procesos, con el fin de
reproducirlos con ayuda de sistemas formales
4. Inventor de las máquinas de Turing
5. nombre de una máquina de rotores que permitía usarla tanto para cifrar
como para descifrar mensajes

Verticales

1. Rama de la teoría de la computación que estudia las maquinas


abstractas y los problemas que estas son capaces de resolver
2. Un lenguaje se puede considerar como un subconjunto de todas las
posibles palabras. El conjunto de todas las palabras puede, a su vez, ser
considerado como el conjunto de todas las posibles concatenaciones de
cadenas
3. Son las máquinas computacionales más potentes (junto con otros
sistemas equivalentes no basados en autómatas
4. Un conjunto de palabras, formado por símbolos en un alfabeto dado.
Puede ser infinito.
5. Un dato arbitrario que tiene algún significado o efecto en la máquina

Crucigrama vacío
Crucigrama diligenciado

Actividad 3

Dar respuesta a los siguientes interrogantes:

1. ¿Qué es el test de Turing?

El test de Turing (o prueba de Turing) es una prueba de la capacidad de una


máquina para exhibir un comportamiento inteligente similar al de un ser
humano o indistinguible de este. Alan Turing propuso que un humano evaluara
conversaciones en lenguaje natural entre un humano y una máquina diseñada
para generar respuestas similares a las de un humano. El evaluador sabría que
uno de los participantes de la conversación es una máquina y los intervinientes
serían separados unos de otros. La conversación estaría limitada a un medio
únicamente textual como un teclado de computadora y un monitor por lo que
sería irrelevante la capacidad de la máquina de transformar texto en habla. En
el caso de que el evaluador no pueda distinguir entre el humano y la máquina
acertadamente (Turing originalmente sugirió que la máquina debía convencer a
un evaluador, después de 5 minutos de conversación, el 70 % del tiempo), la
máquina habría pasado la prueba. Esta prueba no evalúa el conocimiento de la
máquina en cuanto a su capacidad de responder preguntas correctamente,
solo se toma en cuenta la capacidad de esta de generar respuestas similares a
las que daría un humano.

La prueba de Turing evalúa única y estrictamente cómo se comporta el sujeto


(o sea, el comportamiento externo de la máquina). En cuanto a esto, se toma
una perspectiva conductista o fundamentalista al estudio de la inteligencia. El
ejemplo de ELIZA sugiere que una máquina que pase la prueba podría simular
el comportamiento conversacional humano siguiendo una simple (pero larga)
lista de reglas mecánicas sin pensar o tener mente en lo absoluto.

2. ¿Cuáles fueron los aportes más significativos de alan Turing en la


computación?

La “inteligencia maquinaria” ha sido un tema que investigadores del Reino


Unido han seguido desde 10 años antes de que se fundara el campo de
investigación de la inteligencia artificial (IA) en 1956. Era un tema
comúnmente discutido por los miembros del “Club de la razón”, grupo informal
de investigadores cibernéticos y electrónicos británicos que incluía a Alan
Turing.

Turing, en particular, había estado trabajando con el concepto de la


inteligencia maquinaria desde al menos 1941 una de las primeras menciones
de la “inteligencia computacional” fue hecha por Turing en 1947. En el reporte
de Turing llamado “maquinaria inteligente”, él investigó “la idea de si era, o
no, posible para una máquina demostrar un comportamiento inteligente" y
como parte de su investigación, propuso lo que se puede considerar como un
predecesor de sus pruebas futuras:

No es difícil diseñar una máquina de papel que juegue bien ajedrez. Hay que
conseguir 3 hombres como sujetos para el experimento. A,B y C. A y C son dos
jugadores malos de ajedrez mientras que B es el operador de la máquina. … Se
usan dos cuartos con algún arreglo para transmitir los movimientos y se lleva a
cabo un juego entre C y ya sea A o la máquina. C puede tener dificultad al
decidir contra quien está jugando.
El primer texto publicado escrito por Turing y enfocado completamente en la
inteligencia de las máquinas fue “Computing Machinery and Intelligence”.
Turing inicia este texto diciendo “Me propongo tomar en cuenta la pregunta
‘¿Pueden pensar las máquinas?’”. Turing menciona que el acercamiento
tradicional es empezar con definiciones de los términos “máquina” e
“inteligencia”, decide ignorar esto y empieza reemplazando la pregunta con
una nueva, “que está estrechamente relacionada y en palabras no ambiguas”.
Él propone, en esencia, cambiar la pregunta de “¿pueden las máquinas
pensar?” a “¿Pueden las máquinas hacer, lo que nosotros (como entidades
pensantes) hacemos?” La ventaja de esta nueva pregunta es que “dibuja un
límite entre las capacidades físicas e intelectuales del hombre."

Para demostrar este acercamiento, Turing propone una prueba inspirada en el


“Juego de imitación”, en este entraban un hombre y una mujer a cuartos
separados y el resto de los jugadores intentaría distinguir entre cada uno por
medio de preguntas y leyendo las respuestas (escritas a máquina) en voz alta.
El objetivo del juego es que los participantes que se encuentran en los cuartos
deben convencer al resto que son el otro. (Huma Shah argumenta que Turing
incluye la explicación de este juego para introducir al lector a la prueba de
pregunta y respuesta entre humano y máquina) Turing describe su versión del
juego de la siguiente manera:

Nos hacemos la pregunta, “¿Qué pasaría si una máquina toma el papel de A en


este juego?” ¿Se equivocaría tan frecuentemente el interrogador en esta nueva
versión del juego que cuando era jugado por un hombre y una mujer? Estas
preguntas sustituyen la pregunta original “¿Pueden pensar las máquinas?”.

Más adelante en el texto se propone una versión similar en la que una juez
conversa con una computadora y un hombre. A pesar de que ninguna de las
versiones propuestas es la misma que conocemos hoy en día, Turing propuso
una tercera opción, la cual discutió en una transmisión de radio de la BBC,
donde un jurado le hace preguntas a una computadora y el objetivo de la
computadora es engañar a la mayoría del jurado haciéndolo creer que es un
humano.

El texto de Turing consideraba nueve objeciones putativas las cuales incluyen a


todos los argumentos mayores, en contra de la inteligencia artificial, que
habían surgido en los años posteriores a la publicación de su texto.

3. ¿Qué es el código Enigma y como funciono, quien lo descubrió?

La máquina Enigma fue inventada por un ingeniero alemán, Arthur Scherbius,


un experto en electromecánica que, tras la Primera Guerra Mundial, quiso
aplicar la tecnología existente para mejorar los sistemas de criptografía de los
ejércitos. Su idea, patentada en febrero de 1918, consistía en aplicar el Cifrado
de Vigenère o, dicho de otra forma, se aplicaba un algoritmo de sustitución de
unas letras por otras. Como Scherbius no contaba con recursos para fabricarla,
se asoció con Willie Korn que tenía una compañía llamada Enigma
hiffiermaschinen AG en Berlín. Ambos mejoraron el diseño y en 1923 la
presentaron en la Exhibición Postal Internacional de Berlín para el cifrado de
secretos comerciales.

¿En qué consistía la máquina Enigma? La máquina Enigma era un dispositivo


electromecánico, es decir, tenía una parte eléctrica y otra mecánica. El
mecanismo consistía en una serie de teclas, con las letras del alfabeto, al igual
que una máquina de escribir, que en realidad eran interruptores que
accionaban los dispositivos eléctricos y hacían mover unos cilindros rotatorios.
El funcionamiento, cara al usuario, era bastante sencillo. El operador tenía que
teclear las letras de su mensaje y anotar las letras que devolvía la máquina (a
través de un alfabeto que se iba iluminando). El código a usar se fijaba con las
posiciones de los cilindros que constaban, cada uno, de 26 cables que se
conectaban al teclado, pero, con la particularidad, que el primer cilindro giraba
un veintiseisavo de vuelta después de cada pulsación, de tal manera que la
posición de las conexiones iba cambiando con cada entrada del teclado,
obteniendo un cifrado poli alfabético. Además, para dar mayor robustez, el
segundo cilindro sólo daba un giro cuando el primero había completado 26
giros y el tercero cuando el segundo había dado sus correspondientes 26 y
añadió la posibilidad de que los rodillos pudiesen ser intercambiados de
posición, de manera que el número de posibilidades aumentase hasta tener
105.456 alfabetos.

Además, el sistema contaba con 6 cables de conexión que también permitían


introducir modificaciones dado que podrían conectarse a 26 lugares
(representando a las 16 letras del alfabeto de Enigma) lo que producía
100.391.791.500 maneras distintas de conectar los cables que unidos a los
105.456 alfabetos arrojaba
3.283.883.513.796.974.198.700.882.069.882.752.878.379.955.261.095.623.
685.444.055.315.226.006.433.616.627.409.666.933.182.371.154.802.769.92
0.000.000.000 posibilidades distintas de codificación.

En 1933, Alemania nacionalizó la compañía Enigma Chiffiermaschinen AG y


pasó a equipar a todo el ejército alemán que utilizó estas máquinas de cifrado,
a las que le añadieron un cuarto cilindro para complicar aún descifrar de los
mensajes. Uno de los primeros casos conocidos de uso de Enigma fue durante
la Guerra Civil Española donde fueron utilizadas por el Ejército Español, que
contaba con el apoyo de la Alemania nazi.

Durante la Segunda Guerra Mundial, Alemania contaba con una enorme


ventaja porque el código de Enigma era, prácticamente, indescifrable; además,
el ejército alemán cambiaba cada día el código a usar, de tal forma que los
Aliados contaban con un único día para descifrarlo porque, al otro día, se volvía
a cambiar (algo que enviaban codificando la clave del día siguiente durante la
transmisión codificada del día). El cifrado de comunicaciones alemanas
mantuvo en jaque a los aliados durante gran parte de la Guerra puesto que, en
todos los frentes, se usaba Enigma para codificar las comunicaciones y,
además, cada ejército usaba códigos distintos.

¿Y cómo se logró vencer a Enigma? La máquina fue vencida gracias a varios


factores:

Estas databan de 1923 y eran modelos comerciales que se distribuyeron por


todo el mundo. Si bien es cierto que las máquinas se fueron complicando en
sus versiones militares, el principio de funcionamiento ya era conocido.

La codificación de un mensaje en Enigma obligaba a los operadores a introducir


3 letras, dos veces, al iniciar el mensaje, una especie de bandera. La Luftwaffe
no modificaba esta secuencia y, por tanto, era un patrón que siempre se
repetía y que fue aprovechado por Marian Rejewski que fue capaz de descifrar
el código gracias a unas máquinas electromecánicas denominadas bombas
criptológicas que eran unas máquinas Enigma de procesamiento en paralelo y
que buscaban las codificaciones posibles. Los criptógrafos polacos trabajaron
junto a los británicos en Bletchley Park para descifrar los códigos alemanes (en
este equipo se encontraba Alan Turing).

El 9 de mayo de 1941 la Royal Navy capturó el submarino alemán U-110 (a


cuya tripulación del fallaron las cargas explosivas para hundirlo) y pudo
hacerse con una máquina Enigma y con el preciado libro de claves. Esta
captura se mantuvo en secreto y se hizo creer a la opinión pública que el
submarino había sido hundido, para que las claves no fuesen cambiadas.

La suma de estos factores obtuvo como resultado el descifrado de los


mensajes de Enigma y, por tanto, la drástica disminución de las pérdidas
Aliadas en el Atlántico Norte. Ante las sucesivas derrotas, los alemanes
evolucionaron Enigma y crearon una nueva máquina, la M4 pero fue vencida
gracias a Colossus, un computador diseñado para descifrar los códigos
alemanes.

La historia de Enigma es fascinante, así como su funcionamiento (que podéis


probar en este simulador). Creo que es una maravilla tecnológica y, en el
fondo, de un funcionamiento extremadamente avanzado para la época en la
que se diseñó. Tanto es así que gracias a la criptografía durante la Segunda
Guerra Mundial nacieron los primeros computadores que, precisamente, se
destinaron a descifrar códigos.

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