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Manual Bisual Basic

El documento describe los principales componentes del lenguaje de programación Visual Basic, incluyendo formularios, controles, propiedades, eventos y la ventana de código. Explica que Visual Basic es un lenguaje visual que permite crear programas colocando componentes en formularios y manejando sus propiedades y eventos. También describe la paleta de herramientas de controles comúnmente usada.
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Manual Bisual Basic

El documento describe los principales componentes del lenguaje de programación Visual Basic, incluyendo formularios, controles, propiedades, eventos y la ventana de código. Explica que Visual Basic es un lenguaje visual que permite crear programas colocando componentes en formularios y manejando sus propiedades y eventos. También describe la paleta de herramientas de controles comúnmente usada.
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1.

Prólogo

El visual basic es uno de los lenguajes más utilizados hoy en día , junto con otros del mismo
estilo como el Delphi, Visual C, etc.

La ventaja del Visual Basic, radica es que como su nombre indica , es visual, osea, casi todo lo

que querramos hacer consta de seleccionar un componente (cajas de texto, etiquetas, dibujos,

etc..) y colocarlo en la pantalla en el lugar que querramos que aparezca una vez termina el
programa.

Con este lenguaje tendremos la comodidad de rapidez a la hora de hacer un programa o función,
y la facilidad a la hora de crear un programa.

Los programas que se pueden crear con este lenguaje de programación pueden ser desde el más

sencillo como un reloj en la pantalla, hasta la comunicación de ordenadores a través de internet


para transmitirse la contabilidad de una gran empresa.

El lenguaje en sí mismo es fácil de aprender y entender, solo necesita un poco de paciencia y

tener confianza a la hora de crear programas y ver la facilidad a la hora de trabajar con este
lenguaje.

2. El formulario de trabajo

La forma típica de un formulario es como aparece en la siguiente fotografía:


En éste formulario es donde se colocan todos los componentes de uso para la creación de un
programa.

Al colocar los componentes de programación en un formulario, el aspecto es parecido al


siguiente:

En el formulario se encuentran diferentes tipos de controles de la paleta de herramientas, los

cuales han sido insertados en el formulario, dependiendo de la colocación de los controles en el


formulario dan lugar a la creación de cualquier tipo de programa.

Los formularios la igual que los controles, tienen lo que se llaman propiedades, las cuales

pueden alterar el estado del formulario, desde su color de fondo hasta el borde del formulario,
las propiedades de todo formulario son:
Name: Indica el nombre del formulario, a través de éste nombre hacemos referencia a sus
propiedades y contenido en tiempo de ejecución.

Apperance: Indica la forma en tres dimensiones, donde lo permita y esté disponible.

Autoredraw: Propiedad que realiza un redibujado de todo lo que contiene el Formulario cuando
se produce un cambio sobre el o se pierde parte de lo que es visible en el formulario

BackColor: Propiedad para cambiar el color de fondo del formulario.

BorderStyle: Propiedad para determinar el tipo de borde del Formulario.

Caption: Propiedad para poner un texto en la parte superior del Formulario.

ControlBox: Propiedad para eliminar los controles de la parte superior derecha del formulario,

los que permiten minimizar, maximizar o cerrar un formulario.

DrawMode: Propiedad para el modo de dibujo.

DrawStyle: Propiedad que acompaña a la anterior

DrawWidth: Propiedad que marca el grosor de las lineas de dibujo.

Enabled: Propiedad que activa o inactiva el formulario, un formulario inactivo no hace nada

Fillcolor: Propiedad de color de relleno

FillStyle: Propiedad que complementa a la anterior

Font, Font Transparent: Propiedades para el manejo del tipo de fuente.

ForeColor: Propiedad para el color del enrejado en tiempo de diseño.

Height: Propiedad para la altura del formulario.

Icon: Propiedad para asignar un icono al formulario

KeyPreview: Propiedad que permite obtener el valor de deteminadas teclas.


Left: Propiedad que indica la posición del formulario desde la izquierda.

LinkMode, LinkTopic: Propiedades para el intercambio mediante DDE

MaxButton, MinButton: Propiedades para ver los iconos de maximizar y minimizar

MouseIcon, MousePointer: Propiedades para el cursor del ratón dentro del formulario.

Moveable: Propiedad que permite que el formulario pueda ser movido en ejecución.

Picture: Propiedad para poner una fotografía de fondo del formulario.

Visible: Propiedad que permite que el formulario sea visible o no

WindowState: Propiedad para determinar como se verá el formulario, maximizado, normal o


minimizado.

No están todas las propiedades, debido a que alguna de ellas son demasiado complicadas para

poder explicarlas en dos o tres líneas, cada una de ellas se verá a lo largo del curso y con
ejemplos claros de como se manejan o usan.

Los Eventos

Un evento es una opción que poseen los controles mediante los cuales podemos realizar una

acción cuando se cumpla una determinada condición, por ejemplo el Evento Click, si queremos

que se lea en la pantalla hola mundo cuando se pulse sobre el formulario, pondremos el codigo

de escribir el mensaae en el Evento Click, esto significa que el mensaje no aparecerá hasta que
se pulse con el botón del ratón sobre el formulario.

Veamos cada una de las propiedades que posee:

Activate

Con este evento podemos controlar cuando es activado, osea cuando se le llama o se le pasa el
Foco de control.

Click

Con este evento podemos controlar cuando se pulsa el botón izquierdo del ratón.
DblClick

Con este evento podemos controlar cuando se realiza un doble click con el botón izquierdo del
ratón.

Deactivate

Con este evento podemos controlar cuando es desactivado el control

DragDrop, DragOver

Con este evento podemos controlar las opciones de cortar y pegar

GotFocus

Con este evento podemos controlar cuando obtiene el foco de control

Initialize

Con este evento podemos controlar cuando se carga \ arranca

KeyDown, KeyPress, KeyUp

Con estos eventos podemos controlar cuando se pulsan las teclas.

LinkClose, LinkError, LinkExecute, LinkOpen

Con estos eventos realizamos operaciones DDE

Load

Con este evento podemos controlar cuando se carga en memoria

LostFocus

Con este evento podemos controlar cuando pierde el foco de control

MouseDown, MouseMove, MouseUp

Con estos eventos podemos controlar el cursor del ratón

OleCompleteDrag, OleDragDrop, OleDragOver, OleGiveFeedBack,


OleSetData, OleStartDrag
Con estos eventos controlamos las operaciones de OLE

Paint

Con este evento podemos controlar cuando se pone \ pinta en pantalla

Resize

Con este evento podemos controlar cuando se cambia de tamaño

Terminate

Con este evento podemos controlar cuando se termina la ejecución

Unload

Con este evento podemos controlar cuando se descarga de la memoria

3. La ventana de código

Todas las instrucciones de código escritas por el propio programador, están definidas dentro de
la ventana de código, este es el aspecto de la ventana de código.

En ésta ventana veremos todas las líneas de código del programa, los procedimientos, etc.

Cada uno de los procedimientos viene indicado por su comienzo Private Sub.... y por el final
End Sub.
Además en la parte superior de la ventana puede ver a que evento hace referencia y de control

se refiere, puede ver Form, que indica que es del Formulario y Load que indica el procedimiento
al cual se está haciendo referencia en las líneas de código que se están escribiendo.

Para cambiar de elemento o control , pulse el botón de la derecha de Form, verá que tiene una

flecha que apunta hacia abajo en su interior y para cambiar de Evento pulse el mismo botón
pero en donde pone Load.

Para obtener más información sobre los eventos, vea los Eventos de cada control o formulario.

4. Cuadro de herramientas de controles

Para saber cual es el control, simplemente ponga el cursor del ratón sobre el control que desea
ver y espere dos o tres segundo y aparecerá una indicación sobre cual es el control en cuestión.

Como ya hemos indicado anteriormente, éste cuadro de herramientas puede ser diferente, dado

que pueden haber más o menos controles en la barra y por lo tanto puede ser mucho más
grande o con más columnas de controles o de diferente tipo de controles.

La imagen de la barra de herramientas anterior, tiene lo que se denomina barra estándar de


herramientas, cada uno de estos controles realiza la siguiente función:
Cursor del ratón, sirver para quitar la
Picture, permite incluir gráficos, es parecido
selección del que hayamos pulsado por
al image pero con variantes.
error.
Label (Etiqueta), sirve para poder poner
TextBox., caja de texto, permite que el
mensajes o textos en la pantalla, pero no
usuario pueda escribir directamente.
son editables por el usuario.
CommandButton, Botón de comando, permite
Frame, es un contenedor para los demás
que el usuario pueda pulsar botones y que
controles.
realicen determinadas acciones.
CheckBox, caja de chequeo, permite
OptionButton, botón de opción, permite tener
tener opciones sobre las que el usuario
varias opciones de las cuales seleccionar una.
confirma o niega.
ComboBox, caja combinadam, permite ListBox, caja de lista, presenta una lista de
tener varias opciones de las cuales opciones y permite seleccionar una o varias
seleccionar y ver una. de dichas opciones.
HScroll (Barra Horizontal de Scroll) se
VScroll, barra vertical de Scroll, permite tener
puede crear un barra de desplazamiento
una barra vertical para desplazamientos.
horizontal.
DriveBox, caja de unidades, permite indicar
Timer, es un controlador de tiempo. que unidades de almacenamiento tiene el
ordenador.
DirBox, caja de directorios, indica los FileList, indica una lista de los ficheros que se
directorios y subdirectorios de una ruta encuentran en un determinado directorio o
en concreto. subdirectorio.
Shape, permite incluir formas gráficas en
Line, permite incluir una línea en el
el formulario, como un cuadrado, un
formulario.
círculo, etc.
Data, permite la conexión con una base de
Image, permite incluir imágenes como
datos y poder añadir, modificar, consultar,
fotografías, dibujos, etc.
borrar, etc.

5. Palabras del lenguaje Visual Basic

palabra reservada son aquellas palabras que pertenecen al propio lenguaje de programación y
que no pueden ser usadas por el programador, salvo para lo que ya han sido creadas.

Imaginemos la palabra FOR, esta palabra esta usada por Visual Basic para permitir al

programador crear bucles, pero el programador no puede usar esa misma palabra para otra
cosa, como por ejemplo una variable, osea, el programador no podra hacer esto:

<p

Puesto que visual basic indicara que le faltan parametros, osea , visual basic no reconoce a la

palabra for como una variable sino como para lo que ha sido creada, y por lo tanto provocara un
error en ejecución.

De modo que ninguna de las palabras reservadas se pueden usar para cualquier otro propósito
que para el que han sido creada, a continuación mostramos la lista de palabras reservadas de
visual basic.
Abs Add And App

Activate Array Ascatn Base

Beep Cbool Cbyte Ccur

Cdate Cdbl Cdec Cint

Clng Csng Cstr Cvar

Cverr Call Case Cdh

Choose Chdir Chdrive Clear

Close Collection Command Compare

Const Cos CreateObject Curdir

Dateserial Datevalue Day Ddb

Defftype Dim Deletesetting Dir

Do Doevents Each End

Environ Eof Eqv Erase

Err Error Exit Exp

Explicit Fileattr Filecopy Filedatetime

Filelen Fix For Format

Freefile Function Fv Get

Getattr GetObject Getsetting Getallsetting

Gosub Goto Hex Hour

Imp Input Instr Int

Integer Ipmt Irr Is

Isarray Isdate Isempty Iserror

Ismissing Isnull Isnumeric Isobject

Item Kill Lbound Lcase

Left Let Like Loc

Lock Lof Log Loop

Lset Ltrim Me Mid

Minute Mirr Mkdir Mod

Month Name New Next

Not Nper Npv Oct

On Onerror Open Or

Option Print Ppmt Print#

Private Property Public Put


Pv Qbcolor Raise Randomize

Rate Redim Remove Reset

Resume Return Rgb Right

Rmdir Rnd Rset Rtrim

Savesettings Second Selectcase Seek

Shell SendKeys Setattr Sgn

Sin Single Sln Space

Spc Sqr Static Stop

Str Strcomp Strconv String

Sub Syd Switch Tab

Tan Timer TimeSerial TimeValue

Trim Typename Ubound Ucase

Unlock Val Vartype Weekday

Wend While Width Write#

Xor Yeqr #if #else

Estas son las palabras del propio lenguaje de visual basic y que solo permite ser usadas para su

determinada función, cada una de las funciones que realizan estas palabras, las encontrará
detallamente descritas en Funciones, en el menu principal del curso.

6. Las variables

En visual basic, las variables son más importantes que en otros lenguajes de programación
debido a que se hacen mucho uso de ellas, a la hora de gestionar datos.

Tanto si esto es o no aconsejables, depende solo del programador el hecho de usar variables o
matrices para gestionar datos.

En éste capítulo usted conocerá a las dos y será usted quien decida que tipo va a utilizar en sus

programas , según el tiempo que tiene para la creación del programa y las necesidades de usar
muchas o pocas variables.

Una variable es una letra o palabra a la cual le asignamos algo:

variable="Jose"
esto significa que dentro de la variable llamada variable está el nombre de Jose, tanto se le
puede haber llamado a la variable con el nombre de variable como con otro nombre:

yo="Jose"
tu="Jose"
espacio="Jose"

en todas éstas variables está el nombre de Jose y se les llaman variables.

En las variables podemos introducir cualquier dato, desde una simple letras o número hasta una
palabra como Jose o incluso una frase completa.

La declaración de la variable es la que indica cual será su contenido, el formato de declaración


es:

Dim variable as tipo

variable es el nombre que le daremos, como se ha indicado en los ejemplos anteriores y el tipo

es el formato del dato que contendrá y puede ser:

 String: Para cadenas de letras o, palabra o frases.


 String de longitud: Igual que string pero que tienen logitud máxima.
 Integer: Para números enteros desde el -32768 hasta el 32767
 Long: Para números enteros desde el -2147483648 al 2147483647
 Single:
o Para números negativos desde -3402823E38 al -1401298E45
o Para números positivos desde 1401298E45 a 3402823E38
 Double:
o Para números negativos desde -179769313486232E308 al -
494065645841247E234
o Para números positivos desde 494065645841217E324 al
179769313486232E308
 Boolen: Solo admite un valor True o False
 Byte: Para números de 0 a 255
 Currency: Para números de -922337303685477.5808 a 922337203685477.5807
 Date: Para almacernar fechas
 Variant: Para contener cualquiera de los strings arriba indicados.
 Object: Para lo datos de un objeto de programación.

Declaración de variables

Para declarar variables lo haremos como hemos indicado anteriormente:

Dim Yo as string
Dim años as integer
Dim direccion as string

Y así sucesivamente, declararemos tantas variables como necesitemos en el programa, aunque

es aconsejable, ajustarse a las que necesitemos y no declarar más de las que realmente vamos

a usar, debido a que cuando declaramos una variables, el programa se hace más grande y en
consecuencia consume más memoria y más tiempo al ejecutarse.

Otra práctica que debemos hacer común es poner detrás de las declaraciones para qué hemos
creado esa varible , así no nos olvidaremos:

Dim Yo as String ' Es para mi nombre


Dim años as Integer ' Es para poner la edad
Dim direccion a string ' Es para poner la calle donde vivo

El simbolo ' , está junto al 0 , justo debajo del símbolo de interroación ?, y todo lo que

pongamos detrás de éste ' será ignorado por el compilador y lo podremos usar para poner
comentarios.

Al igual que debemos acordarnos de que en Visual Basic no es como en otros lenguajes de
programación y la variable Hola y HoLa es la misma variable, la pongamos como la pongamos.

Y también deremos tener en cuenta que nuestras variables no deben tener el mismo nombre

que las palabras clave del propio lenguaje, o lo que se le llama palabras reservadas, como por

ejemplo INT, esta es una palabra que utiliza el propio lenguaje, aunque no debemos

preocuparnos por ello, por que al poner una variable con el mismo nombre que una que tenga el
Visual Basic, éste nos dará un error.

7. Operaciones aritméticas

Con estas operaciones me refiero a las clásicas operaciones de matemáticas entre números
como la resta, suma, multiplicación ,etc.

Dichas operaciones en Vasic Basic, la podemos hacer de dos formas , con números enteros o con
números reales.

Números Reales son los números tal y como lo vemos, osea 40.302 es 40 y parte decimal 302
Número Enteros son la parte entera del número, en el ejemplo anterior el número sería 40 y
se ignora la parte decimal del número.

Los Operadores Aritméticos

 + Suma
 - Resta
 * Multiplicación
 / División
 \ División de enteros

Estos son los operadores más simples para efectuar operaciones entre números , tanto si son
enteros como si son reales.

La utilización de los paréntesis

El uso de los paréntesis es más que obligatorio, y debe usted, plantearse desde el principio su
utilización general.

Un ejemplo claro de ello sería:

4 + 6 * 30 Esto podría darnos dos resultados distintos:

1. 4 + 6 = 10 y * 30 = 300
2. 6 * 30 =180 y +4 = 184

El motivo de ello, es que depende de como se empiezen a usar lo números y sus operaciones
matemáticas.

Para ello se utilizan los paréntesis , dependiendo de lo que necesitemos:

 si queremo 4 + 6 y lo que salga por 30 sería (4+6)*30 y esto daría 300


 si queremos 4 que se sume a 6*30 sería 4+(6*30) y esto daría 184

Vistos los ejemplos puede ver claramente el motivo por el cual debe utilizar siempre los
paréntesis.

El uso de los operadores con variables

Como ya conoce que es una variable, si no es así repase los capítulos anteriores, la utilización de
dichas variables con los operadores es igual que usando números:
contador = contador +1, esto simplemente sumaría uno al número que tuviese almacenado la
varible contador.

Y al igual que con la suma, ocurre con las demás operaciones matemáticas.

Comparar Valores

Para comparar dos números o variables se utilizan una serie de operadores:

 > mayor que


 < menor que
 >= mayor o igual que
 <= menor o igual que

Con estos podemos comprobar el valor de dos varibles o números, por ejemplo:

if edad>30 then debug.print "Tu tienes mas de 30 años"

con esto comprobamos que la edad de la persona es superior a 30 años.

Comprobar Valores

Para comprobar el valor de una variable se utilizan una serie de operadores:

And Y
Or O

AND: Con este indicador comprobamos que determinadas varibles tengan el valor que
especificamos:

If edad=30 and edadprimo=30 then debug.print "El hijo y el primo tienen


la misma edad"

Con esto comprobamos que la edad del hijo y del primo sean las indicadas, si alguna de las dos
no fuera la indicada, entonces no se diría "el hijo y el primo tienen la misma edad".

OR: Con este indicador comprobamos que determinadas variables tengan uno de los valores que
digamos:
If edad=30 or edadprimo=30 then debug.print "alguno de ellos tiene 30
años"

Con esto comprobamos que alguna de las edades, o la del hijo o la del primo sean las indicadas,

si las dos no fueran las indicadas, entonces no se diría "alguno de ellos tiene 30 años".

8. Bucle For... Next

Un bucle es una serie de instrucciones con las cuales podemos repetir cuantas veces querramos
una determinada operación.

Con estas dos instrucciones podemos crear un bucle, el formato seria:

For n=1 to 10
' Aqui va lo que querramos que se repita
Next

La linea For n=1 to 10 especifica que quiere que se repita 10 veces lo que querramos, si en vez

de 10 fuera 100, el bucle repetiria 100 veces.

Entre el For y el Next.

Va lo que querramos que se repita, siendo estas instrucciones las que se repiten el numero de
veces que hemos puesto en el For.

Un ejemplo seria:

suma=0
For n=1 to 100
suma=suma+1
Next

Al terminar este bucle, suma tendria el valor 100, pues hemos ido sumando uno a cada ciclo del

bucle For.

Con este sistema podemos realizar tantas operaciones como querramos que se repitan,
pudiendo dar como ejemplo comprobar que un numero tenga el valor que querramos.

Mas adelante podra ver la infinidad de opciones que le permiten los bucles.
9. Bucle Do... Loop

Con estas dos instrucciones podemos crear otro tipo de bucle, el formato seria:

cuenta=0
Do while cuenta<100
cuenta=cuenta+1
loop

Este tipo de bucle utiliza una variable, en este caso utiliza cuenta, para ejecutar el ciclo desde el

0 al 100.

En principio podria parecer igual pero no es asi, en realidad con el bucle For , iva desde un

numero hasta otro, pero con este, nosotros sumamos la varible, se puede ver en

cuenta=cuenta+1, lo que ocurre es que podemos, por algun motivo, hacer que no sume un
numero de veces, lo que provocaria que el bucle se repitiera mas veces:

cuenta=0
v=0
Do while cuenta<100
if v=1 then cuenta=cuenta+1: v=0
v=v+1
loop

con este ejemplo vemos que solo sumara el contador cuando v sea 1, lo que ocurre es que v

sera 1 o 0, pero cuenta solo aumentara uno cuando v sea 1 , y entonces el bucle se ejecutara

mas veces, por que el hecho de que cuenta no aumente una vez cada bucle, no es importante ni
esencial para el bucle.

A veces se nos hace necesario salir del bucle antes de que termine:

cuenta=0
v=0
Do while cuenta<100
if v=20 then exit do
v=v+1
loop

Aqui vemos que queremos salir cuando v tenga el valor 20, aunque el bucle duraria hasta 100,
para esto usamos la instruccion exit do, osea, salir del bucle, con esto el bucle se para y se sale
justo debajo de la linea loop, y se ejecutara lo que haya a partir de la linea loop, igual que si el
bucle hubiera terminado de forma normal.

10. Instrucción Do Events

En un bucle el ordenador le presta toda la atención, haciendo que otros programas vayan mas
lentos o no se ejecuten, para evitar esto, usamos la instruccion DoEvents.

El formato seria:

For n=1 to 100


Doevents
Next
Do while cuenta<100
Doevents
Next

Esto hace que mientras el ordenador ejecuta el bucle, a la vez atienda a otros procedimientos e

instrucciones del programa que esta ejecutando, de forma que no se para la ejecucion del resto

de lineas de codigo, sino que siguen de manera independiente al bucle, la diferencia entre poner

esta instruccion y no ponerla, es muy simple : si no ponemos DOevents(), el programa no

seguira ejecutandose hasta que no termine el bucle de manera completa, mientras que si

ponemos la instruccion DOevents() el programa seguira ejecutandose y atendiendo a otros


procedimientos, rutinas, etc.... esta forma de trabajar la veremos mas adelante.

Funciona de igual forma en los bucles For..Next que en los Do..Loop.

11. Bucle Do... Until

En este tipo de bucles el ordenador ejecuta el bucle hasta que se cumpla la condicion que le
hemos dado

El formato seria:

suma=0
Do Until suma<100
suma = suma+1
loop

Esto hace que se ejecute el bucle hasta que suma tenga el valor de 100.
Este tipo de bucles, tambien los podemos tener en este formato:

Do
suma = suma+1
loop Until suma>100

A este tipo se le llama inecuaciones, dado que el bucle se cuenta mientras suma sea menor a

100.

12. Instrucción Option Explicit

Visual basic no nos obliga a declarar las variables que van a ser usadas, de forma que podemos
poner simplemente el nombre de la variable que queremos y su valor:

a = 10, con esto declaramos a como valor 10

Pero hacer esto es muy peligroso, dado que siempre se deben declarar las variables que se van
a usar, antes de hacerlo.

Para poder declarar una variable simplemente debemos usar el Dim como declarador, de forma
que para el ejemplo anterior seria:

Dim a as integer

Con esto hemos declarado la variable a como un entero, lo que me permitirá incluir cualquier

valor entero dentro de a.

Para asegurarnos de que realizamos todas las declaraciones de las variables antes de usarlas,

usamos la palabra Option Explicit, la cual comprueba que todas las variables han sido
declaradas antes de ser usadas y si no han sido declaradas, nos obliga ha hacerlo.

De esta forma nos aseguramos de que todas las variables son declaradas antes de usar.

El hecho de declarar una varibale, lo que realiza en realidad es preparar un espacio en la

memoria para el uso exclusivo de dicha variable, aunque no sea usado, dicho espacio ya

reservado al ser declarada la variable, impide que sea invadido por otra variable, pero si no la

declaramos, el espacio se creara cuando vaya a ser usada y quizas nos de un error de sin
memoria, si hubieramos declarado todas las variables, el error tambien nos lo hubiera dado,
pero lo hubieramos podido corregir, si el error lo provoca en tiempo de ejecución, nosotros no
sabremos que existe dicho error hasta que se produzca y quizás entonces sea demasiado tarde.

Recuerde por lo tanto, declarar las variables siempre, coloque para ello la linea Option Explicit

en la primera linea de su codigo y de esta form le obligara a declarar las variables en todo el
programa.

13. Las Funciones

Las funciones y subrutinas son esactamente iguales, salvo en el aspecto de que mientras las
funcione devuelven valores, las subrutinas no lo hacen.

Una funcion es un trozo de programa que puede ser reutilizado, supongamos:

dim a,b,c
a=10
b=12
c=0
c=a+b
print c
c=a-b
print c
c=a*b
print c
c=a/b
print c

y supongamos que el trozo de codigo que tiene los print y las operaciones las tenemos que

repetirlo muchas veces a lo largo del programa, para ello podemos usar una funcion, seria
entonces asi:

dim a,b,opera
opera 1,10,12
opera 2,10,12
opera 3,10,12
opera 4,10,12

private function opera(modo as integer,a as integer, b as integer) as


single
dim c
if modo=1 then c=a+b
if modo=2 then c=a-b
if modo=3 then c=a*b
if modo=4 then c=a/b
print c
end function

como vemos el codigo es mucho mas pequeño y sencillo.

Lo que hace es lo siguiente:

Tenemos una funcion que se llama opera, a la cual le pasamos tres parametros, el modo que

identifica que queremos hacer, si pone1 es sumar, 2 es restar, 3 es multiplicar y 4 es dividir,

despues le ponemos el valor de a y el valor de b, y la funcion hace la operacion por nosotros y la

muestra, aunque esto tambien lo puede hacer una subrutina, a las funciones le podemos poner
que devuelvan el valor, osea asi:

dim a,b,opera
opera 1,10,12
print opera
opera 2,10,12
print opera
opera 3,10,12
print opera
opera 4,10,12
print opera

private function opera(modo as integer,a as integer, b as integer) as


single
if modo=1 then opera=a+b
if modo=2 then opera=a-b
if modo=3 then opera=a*b
if modo=4 then opera=a/b
end function

Esto lo que hace es cargar en la propia funcion opera el valor resultado de la operacion que se

ha efectuado, luego nosotros despues de llamar a la funcion tendremos que imprimir el valor de

la operacion, esto de devolver valores de una operacion solo lo pueden hacer las funciones, las

subrutinas hacen los mismo pero no pueden devolver valores de un resultado, aunque se pueden

poner en variables globales y despues leerlas no es esactamente devolver valores, aunque


algunos piensan que si , no lo es.

El coste de las funciones

Cuando nos referimos al coste de las funciones, es haciendo referencia al consumo de memoria

y cpu que realiza dicha funcion, osea que a mayor consumo de dichos recursos mayor sera el
coste de dicha funcion.
Para verlo mas claro y practico es:

Si ponemos la misma funcion de antes

dim a,b,opera
opera 1,10,12
print opera
opera 2,10,12
print opera
opera 3,10,12
print opera
opera 4,10,12
print opera

private function opera(modo as integer,a as integer, b as integer) as


single
if modo=1 then opera=a+b
if modo=2 then opera=a-b
if modo=3 then opera=a*b
if modo=4 then opera=a/b
end function

Sabemos que podemos poner las variables a y b sin declarar, osea, sin el dim, aunque en

principio pensamos que no importa por que el programa funciona bien, en realidad importa y
mucho, el por que es el siguiente:

Cuando declaramos el tipo valor de una variable, osea, integer, long, string, etc.. el programa le

asigna su tamaño especifico y si no lo hacemos el programa la pone como desconocida y le

asigna mayor tamaño del que en realidad vaya a usar, ademas de que cuando se realizan

operaciones con dichas variables el programa debe decirle al microprocesador que tipo de

variable es y esto gasta tiempo de uso del microprocesador, osea que aunque pongamos dim , si

no declaramos el tipo de variable es como si no lo hicieramos bien, en el ejemplo anterior, se


deberia de poner asi:

dim a as integer
dim b as integer

o si fueran long pues as long o cualquier otro tipo de variable.

Todo esto esta relacionado con la pila(Stack) del sistema operativo y del microprocesador, esto

es un tema complejo y no es necesario que sepacomo funciona, aunque si tiene interes en


especial puede verlo mas detalladamente en los cursos de sistemas operativos y en el de
ensamblador, pero como digo no es necesario.

Hasta ahora hemos hecho referencia a funciones y subrutinas, pero en realidad no se les llama
normalmente subrutinas, aunque lo sean, sino que se les llama procedimientos.

En la programacion estructurada , osea por bloques, se utilizan mucho los procedimientos y

funciones, ello es debido a que se optimiza mejor el programa, se lee mas rapido y se

encuentran los errores antes, ademas de lo mas importante que es la reutilizacion , osea lo que

hemos visto antes, no tengo que escribir tres o mas veces un trozo de codigo, lo pongo en un

procedimiento o funcion segun lo que necesite y cuando me haga falta, lo llamo con su nombre y
ya esta.

14. El control Label

El componente Label es el que nos permite incluir palabras, letras o frases en la pantalla (form)

de forma visual, no es lo mismo que introducir un texto sino que hablamos de algun texto que
queremos que aparezca en la pantalla, con si de un rotulo o mensaje se tratara.

A este componente visual, se le llama visual por que se ve directamente en tiempo de creacion

de un programa y su manipulacion es directa sobre la pantalla en si misma, se le asignan unas


propiedades que afectan a su contenido, osea , a lo que hay escrito dentro de el.

Veamos las propiedades del componente Label.


Alingment: Esta propiedad permite que el texto que aparezca dentro del label se desplace, a la

derecha, centrado o a la izquierda dentro del propio label. Estas son las distintas opciones del
alineamiento del label ( Derecha, centro e Izquierda).

Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra label.

Autosize: Esta propiedad permite poner el label del tamaño exacto que ocupen las letras dentro

del label, osea que aunque pongamos mas grande el tamaño del label, este se ajustara a lo que
ocupen las letras que hayamos escrito dentro.
Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias
letras sino el del fondo de ellas.

BackStyle: Esta propiedad permite que el label sea transparente, osea que se vea lo que hay

debajo del label o bien que sea opaco y se vea de fondo de las letras del label el color que
hayamos puesto en la propiedad anterior Backcolor.

BorderStyle: Esta propiedad permite poner borde al label.

Caption: Lo que escribamos en esta propiedad sera lo que se vea en la pantalla.

DataField y Datasource: Son propiedad de bases de datos y las veremos en el capitulo de


bases de datos.

DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de
coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop.

DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de
forma automatica o manual.

Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el label, si no esta activa las letras que haya
dentro de ellas se veran de color gris claro.

Font y Forecolor: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma.

Height: Esta propiedad permite saber el alto del label, osea el tamaño en alto del label.

Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el label dentro de todo el formulario, o mejor
dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form.

Left: Esta propiedad indica la posicion del label respecto al borde izquierdo del form.

LinkItem, LinkMode, LinkTimeout, LinkTopic: son propiedades referentes a DDE (Dinamic


Data Enchanged- Intercambio Dinamico de Datos) y lo veremos en la leccion de DDE.

MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos

que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del label, pero si le
indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos indicado en
la propiedad MouseIcon.
Name: indica el nombre propio del label, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual

Basic a la hora de hacer operaciones con el label, normalmente tienen el nombre de Label y el

numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo
que se nos haga mas facil de recordar que un numero.

Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del label.

Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del label, osea visible o no visible.

Width: indica el ancho del label.

Como habra podido ver no estan todas las propiedades explicadas, pero no es por olvido sino

por intencion, pues hay propiedades que ahora no son necesarias, durante el curso irá viendo
todas las propiedades en su totalidad, no se preocupe por ello.

15. El control Textbox

El componente TextBox es el que nos permite introducir un texto o letra por parte del usuario,

este tipo de componente es típico cuando se le pide al usuario algún tipo de dato, como por
ejemplo el nombre, el apellido, la dirección etc.

A este componente visual, se le llama visual por que se ve directamente en tiempo de creacion

de un programa y su manipulacion es directa sobre la pantalla en si misma, se le asignan unas


propiedades que afectan a su contenido, osea , a lo que hay escrito dentro de el.

Veamos las propiedades del componente Textbox.

Alingment: Esta propiedad permite que el texto que aparezca dentro del componente se

desplace, a la derecha, centrado o a la izquierda dentro del propio componente. Estas son las
distintas opciones del alineamiento del componente ( Derecha, centro e Izquierda).

Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra


componente.
Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias
letras sino el del fondo de ellas.

BackStyle: Esta propiedad permite que el componente sea transparente, osea que se vea lo

que hay debajo del componente o bien que sea opaco y se vea de fondo de las letras del
componente el color que hayamos puesto en la propiedad anterior Backcolor.

BorderStyle: Esta propiedad permite poner borde al componente.

DataField y Datasource: Son propiedad de bases de datos y las veremos en el capitulo de


bases de datos

DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de
coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop.

DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de
forma automatica o manual.

Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras
que haya dentro de ellas se veran de color gris claro.

Font y Forecolor: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma.

Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamaño en alto del
componente.

Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o
mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form.

Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form.

LinkItem, LinkMode, LinkTimeout, LinkTopic: son propiedades referentes a DDE (Dinamic


Data Enchanged- Intercambio Dinamico de Datos) y lo veremos en la leccion de DDE.

Locked: esta propiedad permite que un control pueda ser o no modificado, de forma que si esta
a True no podrá modificar el contenido del Textbox.

MaxLength: esta propiedad permite indicar cuantas letras se pueden escribir en el TextBox, de
ésta forma podemos determinar el límite de letras que se pueden escribir por el usuario.
MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos

que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero

si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos
indicado en la propiedad MouseIcon.

MultiLine: esta propiedad permite determinar si el TextBox se comporta como un campo de


texto de varias líneas o donde solo se podrá escribir en una sola línea.

Name: indica el nombre propio componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual

Basic a la hora de hacer operaciones con el , normalmente tienen el nombre del componente y el

numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo
que se nos haga mas facil de recordar que un numero.

PasswordChar: con esta propiedad puede indicar que cualquier letra que se escriba en el

TextBox aparezca como un mismo caracater, típico cuando se inserta una clave, de ésta forma

puede escribir una letra o palabras sin que personas que estén próximas puedan ver lo que está
escribiendo.

RightToLeft: con ésta propiedad se puede escribir tanto de derecha a izquierda como de
izquierda a derecha, pero solo en aquellos sistemas que permite tal operación bidireccional.

Text: esta propiedad indica cual es el contenido de lo que tiene el TextBox , de forma que lo que
escriba el usuario estará en ésta propiedad y a través de ella se puede saber que se ha escrito.

Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente.

Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible.

Width: indica el ancho del componente.

Como habra podido ver no estan todas las propiedades explicadas, pero no es por olvido sino

por intencion, pues hay propiedades que ahora no son necesarias, durante el curso irá viendo
todas las propiedades en su totalidad, no se preocupe por ello.

16. El control Picturebox


El componente PictureBox nos permite introducir una imagen, tanto de fondo como por ejemplo
una imagen que represente la foto de una persona, animal, cosa, etc.

A este componente visual, se le llama visual por que se ve directamente en tiempo de creacion

de un programa y su manipulacion es directa sobre la pantalla en si misma, se le asignan unas


propiedades que afectan a su contenido, osea , a lo que hay escrito dentro de el.

Veamos las propiedades del componente.


Align: Esta propiedad permite que la imagen se alinee con respecto al formulario, de forma que

podemos determinar en que parte del Form aparezca. No se refiere a la imagen con respecto al
Picture sino el propio picture con respecto al form.

Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra


componente.

AutoRedraw: Esta propiedad indica si se realiza un repintado de la imagen cada vez que se
hace un cambio en la imagen.

Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias
letras sino el del fondo de ellas.

BackStyle: Esta propiedad permite que el componente sea transparente, osea que se vea lo

que hay debajo del componente o bien que sea opaco y se vea de fondo de las letras del
componente el color que hayamos puesto en la propiedad anterior Backcolor.

BorderStyle: Esta propiedad permite poner borde al componente.

DataField y Datasource: Son propiedad de bases de datos y las veremos en el capitulo de


bases de datos.

DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de
coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop.

DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de
forma automatica o manual.

Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras
que haya dentro de ellas se veran de color gris claro.

Font y Forecolor: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma.

Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamaño en alto del
componente.

Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o
mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form.
Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form.

LinkItem, LinkMode, LinkTimeout, LinkTopic: son propiedades referentes a DDE (Dinamic


Data Enchanged- Intercambio Dinamico de Datos) y lo veremos en la leccion de DDE.

MaxLength: esta propiedad permite indicar cuantas letras se pueden escribir en el TextBox, de
ésta forma podemos determinar el límite de letras que se pueden escribir por el usuario.

MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos

que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero

si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos
indicado en la propiedad MouseIcon.

Name: indica el nombre propio componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual

Basic a la hora de hacer operaciones con el , normalmente tienen el nombre del componente y el

numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo
que se nos haga mas facil de recordar que un numero.

Picture: indica la imagen que se va a usar, tanto si es una fotografía como una imagen de
dibujo.

Text: esta propiedad indica cual es el contenido de lo que tiene el TextBox , de forma que lo que
escriba el usuario estará en ésta propiedad y a través de ella se puede saber que se ha escrito.

Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente.

Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible.

Width: indica el ancho del componente.

Como habra podido ver no estan todas las propiedades explicadas, pero no es por olvido sino

por intencion, pues hay propiedades que ahora no son necesarias, durante el curso irá viendo
todas las propiedades en su totalidad, no se preocupe por ello.

17. El control Frame


El componente PictureBox nos permite introducir una imagen, tanto de fondo como por ejemplo
una imagen que represente la foto de una persona, animal, cosa, etc.

A este componente visual, se le llama visual por que se ve directamente en tiempo de creacion

de un programa y su manipulacion es directa sobre la pantalla en si misma, se le asignan unas


propiedades que afectan a su contenido, osea , a lo que hay escrito dentro de el.

Veamos las propiedades del componente.

Name: indica el nombre propio componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el Visual

Basic a la hora de hacer operaciones con el , normalmente tienen el nombre del componente y el
numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar el nombre por algo
que se nos haga mas facil de recordar que un numero.

Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra


componente.

Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias
letras sino el del fondo de ellas.

BackStyle: Esta propiedad permite que el componente sea transparente, osea que se vea lo

que hay debajo del componente o bien que sea opaco y se vea de fondo de las letras del
componente el color que hayamos puesto en la propiedad anterior Backcolor.

BorderStyle: Esta propiedad permite poner borde al componente.

Caption: Indica el título que aparecerá en la parte superior del Frame.

DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de
coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop.

DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de
forma automatica o manual.

Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras
que haya dentro de ellas se veran de color gris claro.

Font y Forecolor: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma.

Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamaño en alto del
componente.

Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o
mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form.

Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form.

MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos


que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero
si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos
indicado en la propiedad MouseIcon.

Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente.

Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible.

Width: indica el ancho del componente.

Como habra podido ver no estan todas las propiedades explicadas, pero no es por olvido sino

por intencion, pues hay propiedades que ahora no son necesarias, durante el curso irá viendo
todas las propiedades en su totalidad, no se preocupe por ello.

18. El control command button

El componente Command Button(Botón de comando) es el que nos permite que un usuario


pueda pulsar un botón del programa para realizar una determinada acción.

Imagine una pantalla donde vea tres botones y tiene que pulsar uno de ellos, cada uno de esos

botones es un CommandButton y cada uno de ellos puede hacer una cosa diferente de los
demás.

Este es el aspecto de un Command Button en un Formulario.

Y estas son las propiedades de un Command Button.


Name: indica el nombre propio del componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el

Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el componente, normalmente tienen el nombre

del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar
el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero.

Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra


componente.

Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias
letras sino el del fondo de ellas.

Cancel: Esta propiedad permite poner el botón en uso de Cancel.

Caption: Lo que escribamos en esta propiedad sera lo que se vea dentro del botón.
Default: Es una propiedad que permite poner el botón activado por defecto cuando inicia el
formulario.

DisablePicture, DownPicture: Permiten poner imágenes al botón en determinadas


condiciones.

DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de
coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop.

DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de
forma automatica o manual.

Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras
que haya dentro de ellas se veran de color gris claro.

Font: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma.

Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamaño en alto del
componente.

Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o
mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form.

Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form.

LinkItem, LinkMode, LinkTimeout, LinkTopic: son propiedades referentes a DDE (Dinamic


Data Enchanged- Intercambio Dinamico de Datos) y lo veremos en la leccion de DDE.

MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos

que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero

si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos
indicado en la propiedad MouseIcon.

Picture: permite tener una imagen sobre el botón.

Style: permite indicar si el botón va a contener un gráfico o solo un texto.

Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente.
Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible.

Width: indica el ancho del componente.

No estan todas las propiedades, el resto de ellas, al igual que con los demás controles, seran
explicadas conforme se vayan a usar.

19. El control Combo box

El componente ComBoBox(Caja combinada ) es el que nos permite que un usuario pueda

seleccionar una opción de entre varias, es como si se le preguntase al usuario donde reside y
tuviera un combobox con todas las provincias del mundo y el elije de entre todas una.

Este es el aspecto de un ComboBox en un Formulario.

Y estas son las propiedades de un ComboBox.


Name indica el nombre propio del componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el

Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el componente, normalmente tienen el nombre

del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar
el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero.

Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra


componente.
Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias
letras sino el del fondo de ellas.

DataField: Esta propiedad permite enlazar el combo con un campo de una base de datos de
forma que pueda coger o almacenar el valor seleccionado en la base de datos.

DataSource: Esta es complemento de la anterior, concretamente mientras que la propiedad

DataField indica el campo de enlace, esta propiedad DataSource, indica la tabla en la que se
encuentra dicho campo.

DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de coger
y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop.

DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de
forma automatica o manual.

Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras
que haya dentro de ellas se veran de color gris claro.

Font: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma.

Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamaño en alto del
componente.

Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o
mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form.

ItemData: Esta propiedad permite asociar un valor numérico a cada uno de los elementos del
Combo, lo veremos más claro cuando trabajemos con el ComboBox.

Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form.

List: Con esta propiedades podemos obtener uno de los valores que tiene el ComboBox
mediante el número de posición.

Locked: Con esta propiedades podemos saber si el combo esta bloqueado o permite su manejo.

MouseIcon y MousePointer son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos que

tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero si le
indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos indicado en
la propiedad MouseIcon.

Sorted: Permite tener ordenados todos los elementos del Combo de forma alfabética.

Style permite indicar el tipo gráfico de Combo que queremos.

Text: Nos da el valor que se ha seleccionado del combo.

Top indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente.

Visible indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible.

Width indica el ancho del componente.

No estan todas las propiedades, el resto de ellas, al igual que con los demás controles, seran
explicadas conforme se vayan a usar.

20. El control Listbox

El componente ListBox(Caja de lista) es el que nos permite ver un listado de opciones, que un
usuario puede seleccionar una opción o varias de entre todas las que ve.

Este es el aspecto de un ListBox en un Formulario.

Y estas son las propiedades de un ListBox.


Name: indica el nombre propio del componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el

Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el componente, normalmente tienen el nombre

del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar
el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero.

Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra


componente.
Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias
letras sino el del fondo de ellas.

Columns: Esta propiedad permite tener en la lista mas de una columna de forma que se pueden

poner diferentes valores en cada columna forma que pueda coger o almacenar el y en la misma

linea, es como poner una lista con una columna para el nombre y otra columna para las edades,

cada linea representaria a una persona y en la columna del nombre veriamos su nombre y en la
edad veriamos la edad de esa misma persona.

DataField: Esta propiedad permite enlazar el componente con un campo de una base de datos
de forma que pueda coger o almacenar el valor seleccionado en la base de datos.

DataSource: Esta es complemento de la anterior, concretamente mientras que la propiedad

DataField indica el campo de enlace, esta propiedad DataSource, indica la tabla en la que se
encuentra dicho campo.

DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de
coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop.

DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de
forma automatica o manual.

Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras
que haya dentro de ellas se veran de color gris claro.

Font: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma.

Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamaño en alto del
componente.

Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o
mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form.

ItemData: Esta propiedad permite asociar un valor numérico a cada uno de los elementos del
Combo, lo veremos más claro cuando trabajemos con el ComboBox.

Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form.
List: Con esta propiedades podemos obtener uno de los valores que tiene el ComboBox
mediante el número de posición.

MultiSelect: Con esta propiedades podemos permitir al usuario que elija mas de una opción de
la lista, si la ponemos False solo podrá elegir una.

MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos

que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero

si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos
indicado en la propiedad MouseIcon.

Sorted: Permite tener ordenados todos los elementos del Combo de forma alfabética.

Style: permite indicar el tipo gráfico de Combo que queremos.

Text: Nos da el valor que se ha seleccionado del combo.

Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente.

Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible.

Width: indica el ancho del componente.

No estan todas las propiedades, el resto de ellas, al igual que con los demás controles, seran
explicadas conforme se vayan a usar.

21. El control Checkbox

El componente CheckBox(Caja de Chequeo) es el que nos permite seleccionar o no una opción,

digamos que es como preguntar al usuario ¿ Seleccione si tiene usted mas de 25 años ? y le
ponemos un checkBox, el usuario lo selecciona si es correcto.

Este es el aspecto del Control en un Formulario.


Y estas son las propiedades del Control:

Name: indica el nombre propio del componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el

Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el componente, normalmente tienen el nombre
del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar
el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero.
Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra
componente.

Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias
letras sino el del fondo de ellas.

DataField: Esta propiedad permite enlazar el componente con un campo de una base de datos
de forma que pueda coger o almacenar el valor seleccionado en la base de datos.

DataSource: Esta es complemento de la anterior, concretamente mientras que la propiedad

DataField indica el campo de enlace, esta propiedad DataSource, indica la tabla en la que se
encuentra dicho campo.

DisablePicture y DownPicture: Estas propiedades permiten establecer imágenes para que al

pulsar el checkbox aparezcan o bien para desabilitar dicha propiedad de imágenes, tenga en

cuenta que estas opciones solo funcionan cuando la propiedad Style esta marcada como 1 -
Graphica.

DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de
coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop.

DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de
forma automatica o manual.

Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras
que haya dentro de ellas se veran de color gris claro.

Font: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma.

Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamaño en alto del
componente.

Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o
mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form.

Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form.
MaskColor: Con esta propiedades podemos indicar cual será el color de la máscara, una

máscara es para permitir que un determinado color sea transparente, de forma que podemos
decirle que si hay un color determinado, se pueda ver lo que hay debajo del ChckBox.

MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos

que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero

si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos
indicado en la propiedad MouseIcon.

Picture: Permite tener el CheckBox con forma de una imagen en vez de como aparece
normalmente, pero solo funciona si la propiedad Style esta en modo 1 - Graphica.

Style: permite indicar el tipo de CheckBox que aparecerá, el Estandar o el gráfico.

Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente.

Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible.

Width: indica el ancho del componente.

No estan todas las propiedades, el resto de ellas, al igual que con los demás controles, seran
explicadas conforme se vayan a usar.

22. El control Optionbutton

El componente OptionButton(Botón de opción) es el que nos permite seleccionar una opción de


entre varias, pero solo permite seleccionar una de ellas, de forma que el usuario solo puede
marcar una de las opciones que se le proponen.

Este es el aspecto del Control en un Formulario.

Y estas son las propiedades del Control:


Name: indica el nombre propio del componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el

Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el componente, normalmente tienen el nombre

del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar
el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero.

Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra


componente.
Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias
letras sino el del fondo de ellas.

Caption: Esta propiedad es aquella en la que se escribe aquello que el usuario ve al lado de la
casilla de marcar.

DisablePicture y DownPicture: Estas propiedades permiten establecer imágenes para que al

pulsar el optionButton aparezcan o bien para desabilitar dicha propiedad de imágenes, tenga en

cuenta que estas opciones solo funcionan cuando la propiedad Style esta marcada como 1 -
Graphica.

DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de
coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop.

DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de
forma automatica o manual.

Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras
que haya dentro de ellas se veran de color gris claro.

Font: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma.

Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamaño en alto del
componente.

Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o
mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form.

Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form.

MaskColor: Con esta propiedades podemos indicar cual será el color de la máscara, una

máscara es para permitir que un determinado color sea transparente, de forma que podemos
decirle que si hay un color determinado, se pueda ver lo que hay debajo del ChckBox.

MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos

que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero

si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos
indicado en la propiedad MouseIcon.
Picture: Permite tener el CheckBox con forma de una imagen en vez de como aparece
normalmente, pero solo funciona si la propiedad Style esta en modo 1 - Graphica.

Style: permite indicar el tipo de CheckBox que aparecerá, el Estandar o el gráfico.

Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente.

Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible.

Width: indica el ancho del componente.

No estan todas las propiedades, el resto de ellas, al igual que con los demás controles,
seran explicadas conforme se vayan a usar.

22. El control Optionbutton

El componente OptionButton(Botón de opción) es el que nos permite seleccionar una opción de

entre varias, pero solo permite seleccionar una de ellas, de forma que el usuario solo puede
marcar una de las opciones que se le proponen.

Este es el aspecto del Control en un Formulario.

Y estas son las propiedades del Control:


Name: indica el nombre propio del componente, este nombre sera el que tenga en cuenta el

Visual Basic a la hora de hacer operaciones con el componente, normalmente tienen el nombre

del componente y el numero que le corresponda, pero tambien los podemos modificar y cambiar
el nombre por algo que se nos haga mas facil de recordar que un numero.

Appearance: Esta propiedad permite poner la apariencia de 3 dimensiones en nuestra


componente.
Backcolor: Esta propiedad permite cambiar el color de fondo de las letras, no el de las propias
letras sino el del fondo de ellas.

Caption: Esta propiedad es aquella en la que se escribe aquello que el usuario ve al lado de la
casilla de marcar.

DisablePicture y DownPicture: Estas propiedades permiten establecer imágenes para que al

pulsar el optionButton aparezcan o bien para desabilitar dicha propiedad de imágenes, tenga en

cuenta que estas opciones solo funcionan cuando la propiedad Style esta marcada como 1 -
Graphica.

DragIcon: Esta propiedad permite establecer el icono que aparecera en las operaciones de
coger y arrastrar el componente, osea el Drag and Drop.

DragMode: Esta propiedad permite establecer si el arrastre y soltar , drag and drop, se hara de
forma automatica o manual.

Enabled: Esta propiedad permite poner o no activa el componente, si no esta activa las letras
que haya dentro de ellas se veran de color gris claro.

Font: Estas propiedades permiten alterar el tipo de letra y el color de la misma.

Height: Esta propiedad permite saber el alto del componente, osea el tamaño en alto del
componente.

Index: Esta propiedad indica el valor que tenga el componente dentro de todo el formulario, o
mejor dicho indica el numero de componente entre los que haya insertado en el form.

Left: Esta propiedad indica la posicion del componente respecto al borde izquierdo del form.

MaskColor: Con esta propiedades podemos indicar cual será el color de la máscara, una

máscara es para permitir que un determinado color sea transparente, de forma que podemos
decirle que si hay un color determinado, se pueda ver lo que hay debajo del ChckBox.

MouseIcon y MousePointer: son propiedades relacionadas, con MousePointer le indicamos

que tipo de puntero debe poner el puntero del raton al pasar por encima del componente, pero

si le indicamos el valor 99, entonces el puntero del raton sera del icono con que hayamos
indicado en la propiedad MouseIcon.
Picture: Permite tener el CheckBox con forma de una imagen en vez de como aparece
normalmente, pero solo funciona si la propiedad Style esta en modo 1 - Graphica.

Style: permite indicar el tipo de CheckBox que aparecerá, el Estandar o el gráfico.

Top: indica con respecto al borde superior del form, cual es la posicion del componente.

Visible: indica si se va a ver o no, el contenido del componente, osea visible o no visible.

Width: indica el ancho del componente.

No estan todas las propiedades, el resto de ellas, al igual que con los demás controles,
seran explicadas conforme se vayan a usar.

http://www.solodrivers.com/manuales/programacion_visualbasic22

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