La Magia Arcana
La Magia Arcana
La Magia Arcana
modelar el mundo y todas las criaturas que lo contienen. Los magos son capaces de acceder a
esta energía, concentrarla a través de su fuerza de voluntad y modelarla mediante salmodias,
gestos y componentes materiales.
A pesar de que posee la misma naturaleza arcana, el poder usado por los hechiceros de antiguo
es un poco distinto del que usan los magos: mientras que los primeros acceden directamente al
poder bruto de la creación, la magia ritualizada de la Alta Hechicería actúa como filtro para las
energías caóticas de este poder, otorgando a los magos un mayor control sobre ellas. Los Dioses
de la Magia crearon las órdenes de la Alta Hechicería para evitar el potencial caótico y destructivo
de la magia en bruto.
Las dos formas distintas de magia arcana -la hechicería primaria y la Alta Hechicería- implican
procesos mentales y espirituales muy distintos. Algunos consideran que la hechicería primigenia
(también llamada salvaje) es un arte en comparación con la Alta Hechicería, que por su método
sistemático se asemeja a una ciencia, pero esta analogía es simplista y no del todo precisa. Si
bien es cierto que la hechicería salvaje exige a sus usuarios tener fuerza de voluntad frente al
agudo intelecto que requiere la Alta Hechicería, hay suficientes excepciones para denegar la
validez de esta norma.
Conscientes de los peligros que implicaba acceder sin intermediarios al poder bruto de la misma
creación, Solinari, Lunitari y Nuitari decidieron intervenir. Llevaron a los tres elfos a un lugar
apartado, conocido posteriormente como la Ciudadela Perdida, y les enseñaron las reglas de la
Alta Hechicería. Desde ese momento, los magos (aunque a veces se les llama también
hechiceros) usarían la energía filtrada previamente por los Dioses de la Magia, minimizando así la
marca del Caos. A su regreso, los elfos tomaron discípulos bajo su tutelaje y fundaron las
órdenes de la Alta Hechicería, con el apoyo activo de las tres lunas.
El auge de la nueva institución en Ansalon fue paralelo al declive de la magia salvaje. La Gema
Gris fue capturada por los irdas y contenida por medio de dos gemas-dios (las mismas que había
usado Gargath en el pasado), evitando así que irradiara su influencia por el mundo. Privadas del
influjo del Caos, las energías de la creación se desvanecieron paulatinamente a ojos de los
mortales, hasta que les fue imposible acceder a ellas. En la actualidad, sólo los dragones y las
especies derivadas pueden acceder a la quintaesencia del mundo; las otras razas tan sólo pueden
percibir vagamente algo que se esconde fuera de su alcance.
Como la magia arcana tiene tal potencial destructivo, los dioses de la magia apelaron a lo que se
conoce como la maldición de los magos. La maldición de los magos hace que los conjuros se
desvanezcan de la memoria tras lanzarlos, obliga a los magos a descansar debido al efecto
agotador que tiene sobre su salud y hace que necesiten estudiar sus conjuros una y otra vez. Sin
estas prohibiciones, los mortales podrían causar una desutrcción masiva que superaría incluso al
propio Cataclismo.
1) Fatigado: Los personajes que están fatigados no pueden correr ni cargar y sufren un
penalizador -2 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado queda exhausto haciendo
algo más que le causara fatiga normalmente. Tras 8 horas de completo reposo, los personajes
fatigados dejarán de estarlo.
2) Exhausto: Los personajes que están exhaustos se mueven a la mitad de su velocidad normal y
sufren un penalizador -6 a su Fuerza y Destreza efectivas. Un personaje fatigado quedará
exhausto haciendo algo más que le causara fatiga normalmente. Tras una hora de completo
reposo, los personajes exhaustos pasan a estar solamente fatigados. Eso sólo ocurrirá si falla la
tirada de salvación contra Fortaleza mientras sigue fatigado.
3) Inconsciente: El mago queda sin sentido e indefenso. Eso sólo ocurrirá si falla la tirada de
salvación contra Fortaleza mientras sigue exhausto.
El LENGUAJE DE LA MAGIA
El idioma que usan los magos para escribir sus conjuros y entonar los cánticos que liberan la
magia contenida en ellos recibe el nombre de magius. Algunos creen que fue bautizado así en
honor del famoso compañero de Huma Dragonbane, pero el idioma es mucho más antiguo.
Originalmente fue otorgado a los tres primeros magos que estudiaron bajo la tutela de los Dioses
de la Magia en la Era de los Sueños, como herramienta para focalizar la mente del mago en el
conjuro que está lanzando y sus consecuencias. La complejidad que entraña aprender y
pronunciar sus palabras, el intrincado alfabeto que usa y su estructura ritualizada son elementos
destinados a alcanzar este fin.
La forma hablada del idioma sólo se usa, en principio, para el lanzamiento de conjuros. Es más
habitual encontrar la variante escrita, presente en pergaminos y libros de conjuros, así como en
las anotaciones de sus investigaciones y en mensajes privados que sólo otro mago debería poder
leer (o alguno de los escasos individuos que también son capaces de traducirlo). Aunque es un
lenguaje completo, no se usa en una conversación casual: siguiendo la filosofía de las órdenes,
"las palabras tienen poder, úsalas sabiamente".
Aprender el lenguaje de la magia -los sonidos asociados a cada letra y la gramática que lo rige-
es el primer paso en el camino de un aprendiz, pero también un proceso que continúa a lo largo
de su vida futura como mago. La forma de cada letra y la pronunciación de cada sílaba deben ser
precisas para que la magia funcione, y cuando más complejo es un conjuro, mayores son las
exigencias de su componente verbal. En los sortilegios de bajo nivel, comunes entre los
aprendices y los magos sin experiencia, puede consistir en una sola palabra, simple y fácil de
pronunciar. En cambio, los sortilegios de esferas más avanzadas, creados por archimagos y a
menudo reservados para los Túnicas de más alto rango, requieren un ensalmo que puede
prolongarse durante horas.
Una verdadera conjunción de las tres lunas es rara, teniendo lugar unas tres veces al año; en dos
de ellas las lunas solo están en fases menores y en una están llenas (lo que se conoce como la
noche del ojo, aunque en realidad dura dos noches).
En contraste, las conjunciones de solo dos lunas son bastante comunes: Nuitari está en
conjunción con una de las otras dos lunas más o menos un día de cada cuatro, gracias a su
rápido avance por su órbita. Se encuentra con Lunitari una vez cada 11 u 12 días y con Solinari
una vez cada 10 u 11 días. A menudo la conjunción solo dura una noche, pero a veces se alarga
hasta dos.
Lunitari y Solinari entran en conjunción entre ellas solo una vez cada unos cuatro meses y medio,
pero sus conjunciones duran siete u ocho días cada vez.
Durante ciertos días, Nuitari está en conjunción con una luna por la mañana y con la otra por la
noche, aunque Lunitari y Solinari no están en conjunción entre ellas. Durante estas “falsas
conjunciones” los magos de las tres órdenes se benefician de la conjunción de su luna, pero no
del beneficio adicional de las tres lunas a la vez.