PJ Ravnica

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DROZAN DROZAN nació en el seno de uno de los más

(Guerrero Centauro de Nivel 1, C. de Selesnya) brutales de los clanes Gruul. Desde potrillo aprendió
CA: 19 PG: 12 (1d10) Vel: 40 pies. que el mundo era un lugar cruel y que la fuerza y la
Percepción Pasiva: 14 violencia lo resolvían todo.
FUE: 16 (+3) DES: 12 (+1) CON: 14 (+2)
INT: 10 (+0) SAB: 14 (+2) CAR: 10 (+0) Sin embargo, su vida cambiaría radicalmente durante
Iniciativa: +1 B Comp: +2 Alin: CN su adolescencia. Mientras Drozan realizaba su rito de
Idiomas: Común, elfo y silvano. paso, recorriendo las zonas estériles de Ravnica,
RASGOS RACIALES descubrió una manada de centauros que se estaban
Carga: Su mueves al menos 30' en línea recta hasta un dedicando a reforestar lo que parecía tierras baldías.
blanco y le impactas con un arma CaC, puedes usar tu
Los centauros le hablaron del Cónclave de Selesnya y
acción extra para atacar a ese blanco con tus cascos.
le invitaron a unirse a ellos. Fascinado por el bien que
RASGOS DE TRASFONDO estos seres podrían traer a Ravnica, Drozan lo dejó
Refugio del Cónclave: Tu grupo y tú siempre encontraréis todo y se unió al Cónclave. Ahora trata de estar a la
asilo y protección en cualquier comunidad de Selesnya.
altura de los nuevos ideales que ha abrazado, pero el
RASGOS DE CLASE Gruul que hay en su interior no ha desaparecido.
Segundo aliento: En tu turno, puedes usar tu acción extra
para recuperar 1d10+1 PG. Debes hacer un descanso
corto o largo para poder utilizar de nuevo este rasgo. Personalidad: Necesito la hierba bajo mis cascos.
COMPETENCIA EN TIRADAS DE SALVACIÓN Ideales: Selesnya es lo único que importa.
Fuerza (+5) y Constitución (+4). Vínculos: Un sanador salvó mi vida.
COMPETENCIA EN HABILIDADES Defectos: No puedo controlar mi temperamento.
Atletismo (+5), Intimidar (+2), Percepción (+4), Persuasión
(+2) y Supervivencia (+5).
COMPETENCIAS EN OBJETOS
Todas las armas, armaduras y escudos. Herramientas de
cervecería y flauta
ATAQUES
Ataque CaC-Espasa larga: +5 (alcance 5 pies, una
criatura). Golpe: 1d8 + 3, daño cortante.
Cascos: +5 (alcance 5 pies, una criatura). Golpe: 1d4 + 3,
daño contundente.
Ataque a Distancia-Hacha de mano: +5 (alcance 20 pies /
60 pies, una criatura). Golpe: 1d6+3, daño cortante.
EQUIPO
Barda de mallas, espada larga, escudo, 2 hachas de mano,
kit de explorador, insignia de Selesnya, kit de sanador,
manta, ropa común, bolsa para cinto con 1 zino.
D&D
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

RAZA ALINIAMIENTO EXPERIENCIA

PERCEPCIÓN PASIVA RASGOS RACIALES


BONO DE COMPETENCIA

INICIATIVA

fue Tirada de Salvación: VELOCIDAD RASGOS DE CLASE


Atletismo:

CATEGORÍA DE ARMADURA

DADOS DE GOLPE

des Tirada de Salvación:


Gastados:

PUNTOS DE GOLPE MAXÍMOS


Acrobacias: RASGOS DE TRASFONDO
Juegos de Manos:
Sigilo:
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
OTRAS COMPETENCIAS

con Tirada de Salvación: SALVACIONES DE MUERTE


Éxitos: Fallos:

ATAQUES EQUIPO

Nombre Bono Daño Tipo Nombre Coste Peso

int Tirada de Salvación:


Alcance Propiedades
Arcanos:
Historia:
Nombre Bono Daño Tipo
Investigación:
Naturaleza:
Alcance Propiedades
Religión:

sab Tirada de Salvación:


Nombre Bono Daño Tipo

Manejo de Animales: Alcance Propiedades


Medicina:
Percepción:
Perspicacia:
NOTAS
Supervivencia:

car Tirada de Salvación:


Actuar:
Engañar:
Intimidar:
Persuasión:

INSPIRACIÓN

CARACTER

IDEALES

VÍNCULOS Total

DEFECTOS DINERO

x
LOMAR LOMAR nació con una inclinación natural hacia la
(Artífice Vedalken de Nivel 1, Liga de Izzet) ciencia. Desde niño, siempre estaba realizando
CA: 16 PG: 10 (1d8) Vel: 30 pies. pequeños "experimentos" con resultados tan
Percepción Pasiva: 13 impresionantes como caóticos.
FUE: 10 (+0) DES: 14 (+2) CON: 14 (+2)
INT: 16 (+3) SAB: 12 (+1) CAR: 9 (-1)
No es extraño que un ojeador de la Liga de Izzet
Iniciativa: +2 B Comp: +2 Alin: CB ofreciera una beca completa a su familia y lo acogiera
Idiomas: Común, elfo, goblin y vedalken. en la Universidad bajo su tutela.
RASGOS RACIALES Lomar ha estado estudiando alquimia, ingeniería,
Desapasionado: Tienes ventaja en TdS de INT, SAB y CAR. metalurgia y otras ciencias arcanas aplicadas hasta
Precisión incansable: Sumas +1d4 a las pruebas de convertirse en un competente artífice.
Arcana y Herramientas alquímicas. A pasar de su pasión por la investigación, el joven
Semianfibio: Puedes aguantar las respiración hasta 1 hora vedalken necesita probar sus prototipos sobre el
bajo el agua. Solo puedes hacerlo una vez al día. terreno, por lo que está dispuesto a enrolarse en las
RASGOS DE TRASFONDO más peligrosas misiones que la Liga le pueda ofrecer.
Infraestructuras urbanas: Conoces las infraestructuras y
edificaciones de Ravnica, teniendo acceso a sus planos. Personalidad: Soy absolutamente impredecible.
RASGOS DE CLASE Ideales: La ciencia tiene todas las respuestas.
Chapuzas mágicas: Con una acción, puedes usar tus
Vínculos: Tengo los planos de mi obra maestra.
herramientas para imbuir magia en un objeto diminuto,
no mágico que obtiene una de estas propiedades: Defectos: Me aburro enseguida si nada explota.
 Emite luz brillante a 5' y tenue otros 5.
 Al ser golpeado emite un mensaje previamente
grabado de hasta 6 segundos de duración.
 Emite un olor a tu elección hasta 10 pies.
 Se graba una imagen o texto de hasta 25 palabras.
Puedes tener hasta 3 objetos imbuidos a la vez.
Preparar y Lanzar Conjuros: Lanzas dos conjuros de Nivel
1 al día de los preparados. Preparas 4 conjuros al día.
Característica de Conjuración (INT): Tu ataque mágico es
+5 y la CD de tus conjuros es 13.
Lanzamiento Ritual: Puedes lanzar conjuros rituales que
conozcas empleando 10 minutos.
Cantrips: Conoces 2 Cantrips a tu elección.
Herramientas: Necesitas usar herramientas para lanzar
tus conjuros.
COMPETENCIA EN TIRADAS DE SALVACIÓN
Constitución (+4) e Inteligencia (+5).
COMPETENCIA EN HABILIDADES
Arcana (+5), Historia (+5), Investigación (+5), Naturaleza
(+5) y Percepción (+3).
COMPETENCIAS EN OBJETOS
Armaduras ligeras, intermedias y escudos. Armas simples,
y ballestas. Herramientas de alquimia, de herrería, de
ladrón, de caligrafía y de hojalatero.
ATAQUES
Ataque CaC-Espada Corta: +4/+4 (alcance 5 pies, una
criatura). Golpe: 1d6 (+2), daño penetrante (ligera, sutil).
Ataque a Dist-ballesta ligera: +4 (alcance 80 pies / 320
pies, una criatura). Golpe: 1d8 + 2, daño penetrante.
Recarga, a dos manos
EQUIPO
Armadura de escamas, ballesta ligera, 20 virotes.
Herramientas de alquimia, insignia de Izzet, martillo,
polea, ropa común, bolsa para cinto y 1 zino.
D&D
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

RAZA ALINIAMIENTO EXPERIENCIA

PERCEPCIÓN PASIVA RASGOS RACIALES


BONO DE COMPETENCIA

INICIATIVA

fue Tirada de Salvación: VELOCIDAD RASGOS DE CLASE


Atletismo:

CATEGORÍA DE ARMADURA

DADOS DE GOLPE

des Tirada de Salvación:


Gastados:

PUNTOS DE GOLPE MAXÍMOS


Acrobacias: RASGOS DE TRASFONDO
Juegos de Manos:
Sigilo:
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
OTRAS COMPETENCIAS

con Tirada de Salvación: SALVACIONES DE MUERTE


Éxitos: Fallos:

ATAQUES EQUIPO

Nombre Bono Daño Tipo Nombre Coste Peso

int Tirada de Salvación:


Alcance Propiedades
Arcanos:
Historia:
Nombre Bono Daño Tipo
Investigación:
Naturaleza:
Alcance Propiedades
Religión:

sab Tirada de Salvación:


Nombre Bono Daño Tipo

Manejo de Animales: Alcance Propiedades


Medicina:
Percepción:
Perspicacia:
NOTAS
Supervivencia:

car Tirada de Salvación:


Actuar:
Engañar:
Intimidar:
Persuasión:

INSPIRACIÓN

CARACTER

IDEALES

VÍNCULOS Total

DEFECTOS DINERO

x
JILL GADORAN JILL es oriunda de la bulliciosa Ciudad de Ravnica y
(Paladina Humana de Nivel 1, Legión de Boros) como tantos de sus ilustres habitantes optó, desde
CA: 18 PG: 12 (1d10) Vel: 30 pies. muy joven, por una vida de acción y aventura.
Percepción Pasiva: 10
FUE: 16 (+3) DES: 10 (+0) CON: 14 (+2)
Sus innatas capacidades marciales y su inclinación
INT: 10 (+0) SAB: 11 (+0) CAR: 16 (+3) natural para hacer cumplir la ley y el orden solo podía
Iniciativa: +0 B Comp: +2 Alin: LN conducirla por la senda del paladín.
Idiomas: Común, minotauro, celestial y elfo. Los innegables méritos de la joven le valieron una
RASGOS DE TRASFONDO invitación para unirse como recluta a la Legión de
Base de la legión: Puedes solicitar cobijo, atención Boros, la milicia de valientes guerreros que defiende
médica, equipo y suministros de las bases de Boros. Ravnica de las fuerzas del caos.
RASGOS DE CLASE
Por ahora Jill ha vivido haciendo mayormente de
Sentidos Divinos: Como una acción y hasta el final de tu
guardaespaldas de importantes políticos del Senado
siguiente turno, puedes detectar cualquier celestial,
demonio o no muerto a 60 pies de ti, siempre que no
Azorio, pero la joven ansía ser enviada a una misión
tenga cobertura total. También detectarás cualquier intergremial más peligrosa e importante.
objeto sagrado o impío en el área. Puedes usar este poder
4 veces antes de un descanso prolongado. Personalidad: Mi honor vale más que mi vida.
Imposición de manos: Puedes restaurar 5 puntos de Ideales: Lo que hagas, hazlo con toda tu alma.
golpe al día. Debes usar una acción, tocar a una criatura y Vínculos: Mis compañeros son mi familia.
decidir cuántos puntos de golpe curarás. También puedes
gastar 5 puntos para curar una enfermedad o neutralizar Defectos: No me fio mucho de los otros gremios.
un veneno. No afecta a constructos ni a no muertos.
COMPETENCIA EN TIRADAS DE SALVACIÓN
Sabiduría (+2) y Carisma (+5).
COMPETENCIA EN HABILIDADES
Atletismo (+5), Medicina (+2), Intimidar (+5) y Religión
(+2).
COMPETENCIAS EN OBJETOS
Armaduras ligeras, intermedias, pesadas y escudos.
Armas simples y marciales. Juegos de cartas.
ATAQUES
Ataque CaC-Espada Larga: +5 (alcance 5 pies, una
criatura). Golpe: 1d8+ 3, daño cortante (1 mano).
Ataque a Distancia-Jabalina: +5 (alcance 30 pies / 120
pies, una criatura). Golpe: 1d6+3, daño penetrante.
EQUIPO
Cota de mallas, escudo, espada larga, 5 jabalinas, ropa de
viaje, kit de clérigo, símbolo sagrado, anillo de la Legión
de Boros, pluma de ángel, los restos de un viejo
estandarte de la legión, bolsa de cinto con 1 zino.
D&D
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

RAZA ALINIAMIENTO EXPERIENCIA

PERCEPCIÓN PASIVA RASGOS RACIALES


BONO DE COMPETENCIA

INICIATIVA

fue Tirada de Salvación: VELOCIDAD RASGOS DE CLASE


Atletismo:

CATEGORÍA DE ARMADURA

DADOS DE GOLPE

des Tirada de Salvación:


Gastados:

PUNTOS DE GOLPE MAXÍMOS


Acrobacias: RASGOS DE TRASFONDO
Juegos de Manos:
Sigilo:
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
OTRAS COMPETENCIAS

con Tirada de Salvación: SALVACIONES DE MUERTE


Éxitos: Fallos:

ATAQUES EQUIPO

Nombre Bono Daño Tipo Nombre Coste Peso

int Tirada de Salvación:


Alcance Propiedades
Arcanos:
Historia:
Nombre Bono Daño Tipo
Investigación:
Naturaleza:
Alcance Propiedades
Religión:

sab Tirada de Salvación:


Nombre Bono Daño Tipo

Manejo de Animales: Alcance Propiedades


Medicina:
Percepción:
Perspicacia:
NOTAS
Supervivencia:

car Tirada de Salvación:


Actuar:
Engañar:
Intimidar:
Persuasión:

INSPIRACIÓN

CARACTER

IDEALES

VÍNCULOS Total

DEFECTOS DINERO

x
ARIN ARIN nació como una elfa, dentro de una familia
(Monje Híbrido Simic de Nivel 1, Combinado Simic) miserable. Sus padres, no pudiendo darle un futuro,
CA: 16 PG: 10 (1d8) Vel: 30 pies. la entregaron a los recolectores del Combinado Simic.
Percepción Pasiva: 13 (Visión en la oscuridad a 60 pies)
FUE: 10 (+0) DES: 16 (+3) CON: 14 (+2) Ingresó directamente en el proyecto Guardián, una
INT: 10 (+0) SAB: 16 (+3) CAR: 8 (-1) iniciativa diseñada para crear el ejército definitivo de
Iniciativa: +3 B Comp: +2 Alin: LN seres transhumanoides. El ADN de Arin se mezcló con
Idiomas: Común, elfo, goblin y vedalken. peces y crustáceos para crear un híbrido simic.
RASGOS RACIALES
Arin ha entrenado su cuerpo y mente, bajo un férreo
Adaptación subacuática: Puedes respirar bajo el agua y
moverte a tu velocidad normal al nadar. tutelaje y si bien los logros intelectuales y marciales
de la joven han sido notables, su falta de disciplina la
RASGOS DE TRASFONDO
Investigador: Sabes muchas cosas y si no sabes algo,
ha convertido en una oveja negra en su logia.
seguro que conoces a alguien que sí lo sabe. Ahora, ha sido seleccionada para dejar su zonot y
RASGOS DE CLASE aventurarse en Ravnica. En realidad, sus supervisores
Defensa sin Armadura: Si no llevas armadura ni escudo, quieren quitársela de encima, pero para ella es la
tu CA es 10+DES+SAB. oportunidad para escapar de su asfixiante entorno.
Artes Marciales: Si no llevas armadura ni escudo:
 Puedes usar DES para tu ataque y daño con armas de Personalidad: Sigo mutando y eso me gusta.
monje y con tus ataques desarmados. Ideales: Soy más fuerte e inteligente que los demás.
 Tu daño desarmado es 1d4 contundente.
 Si realizas la acción de ataque CaC, puedes usar tu Vínculos: Mi meta sigue siendo perfeccionarme.
acción extra para realizar otro ataque desarmado. Defectos: tengo un peligroso exceso de confianza.
COMPETENCIA EN TIRADAS DE SALVACIÓN
Fuerza (+2) y Destreza (+5).
COMPETENCIA EN HABILIDADES
Arcana (+2), Acrobacias (+5), Medicina (+5) y Sigilo (+5).
COMPETENCIAS EN OBJETOS
Armas simples, espada corta, herramientas de alquimia,
harmónica, herramientas de ladrón y cartas.
ATAQUES
Ataque CaC-Bastón: +5 (alcance 5 pies). Golpe: 1d6+3,
daño contundente.
Ataque a Dist-Dardo: +6 (alcance 20/60 pies). Golpe:
1d4+3, daño penetrante (arrojadiza, sutil).
EQUIPO
Cimitarra, kit de mazmorreo, 10 dardos, insignia Simic,
libro de notas, pluma, tinta de calamar, frasco de aceite,
frasco de ácido, escamas de pez, algas, aguijones de
medusa, botella con barro, ropa, bolsa para cinto y 1 zino.
D&D
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

RAZA ALINIAMIENTO EXPERIENCIA

PERCEPCIÓN PASIVA RASGOS RACIALES


BONO DE COMPETENCIA

INICIATIVA

fue Tirada de Salvación: VELOCIDAD RASGOS DE CLASE


Atletismo:

CATEGORÍA DE ARMADURA

DADOS DE GOLPE

des Tirada de Salvación:


Gastados:

PUNTOS DE GOLPE MAXÍMOS


Acrobacias: RASGOS DE TRASFONDO
Juegos de Manos:
Sigilo:
PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
OTRAS COMPETENCIAS

con Tirada de Salvación: SALVACIONES DE MUERTE


Éxitos: Fallos:

ATAQUES EQUIPO

Nombre Bono Daño Tipo Nombre Coste Peso

int Tirada de Salvación:


Alcance Propiedades
Arcanos:
Historia:
Nombre Bono Daño Tipo
Investigación:
Naturaleza:
Alcance Propiedades
Religión:

sab Tirada de Salvación:


Nombre Bono Daño Tipo

Manejo de Animales: Alcance Propiedades


Medicina:
Percepción:
Perspicacia:
NOTAS
Supervivencia:

car Tirada de Salvación:


Actuar:
Engañar:
Intimidar:
Persuasión:

INSPIRACIÓN

CARACTER

IDEALES

VÍNCULOS Total

DEFECTOS DINERO

x
CONJUROS DE LOMAR
CANTRIPS DE LOMAR

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