La Industria Del Videojuego A Través de Las Consolas

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Garfias Frías, José Ángel

La industria del videojuego a través de las consolas


Revista Mexicana de Ciencias Políticas y Sociales, vol. LII, núm. 209, mayo-agosto,
2010, pp. 161-179
Universidad Nacional Autónoma de México
Distrito Federal, México

Disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/src/inicio/ArtPdfRed.jsp?iCve=42116235010

Revista Mexicana de Ciencias Políticas y


Sociales
ISSN (Versión impresa): 0185-1918
[email protected]
Universidad Nacional Autónoma de México
México

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www.redalyc.org
Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto
La industria del videojuego a través de las consolas

José Ángel Garfias Frías*

H
Resumen Abstract

En este trabajo, se propone un análisis histórico In this article, a historical analysis of some of the
de algunos de los elementos que conforman la in- elements that conform the videogame industry is
dustria del videojuego. La guía del análisis son los proposed. The analysis guide are the contents and
contenidos y los elementos tecnológicos presentes technological elements present in the videogame
en las consolas de videojuegos, desde finales de la machines, from the end of the decade of the ‘70’s
década de los setenta y hasta la actualidad. En este to the present day. In this period different compa-
periodo, diferentes empresas, con diversas estrate- nies, with different strategies, have participated in
gias, han participado en configurar el panorama del shaping the panorama of videogames. Nonetheless,
videojuego. Sin embargo, no olvidamos que el gran we do not forget that the great decisive factor for
factor decisivo para el éxito, es el impacto que ha success, is the impact that each innovation has had
tenido cada innovación en el gusto de los usuarios in the taste of the players and the intelligent way in
y la manera inteligente de saberla posicionar. which they have been positioned.

Palabras clave: industria del videojuego, videocon- Key Words: videogame’s industries, video game con-
solas, géneros de videojuegos, programación, comu- sole, videogames genres, videogame programmation,
nidad virtual, interfaz. virtual community, interface.

*
Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, Centro de Estudios en Ciencias de la Comunicación,
Circuito Mario de la Cueva s/n, Ciudad Universitaria, Av. Universidad 3000, col. Copilco Universidad, del. Coyoacán, México, 94510.

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Introducción. Seis hechos antes de la industria

L
os videojuegos han creado una sólida industria; de bienes simbólicos para el consumo, valoración y
dentro del proceso de creación y comercializa- reproducción social.
ción de sus productos, hay una transformación El camino hacia la actual industria del videojue-
de materias primas de alta tecnología; éstas se deben go, se ha trazado a través de algunos antecedentes:
procesar para la elaboración de la mercancía que donde la tecnología en informática se ha aprove-
será consumida por los videojugadores cautivos en chado con fines lúdicos y de entretenimiento, así
todo el mundo. La industria del videojuego implica como la búsqueda de un modelo comercial para estos
el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que productos. En este sentido, se propone señalar seis
acompañan a todo este proceso de comercialización, hechos clave en el comienzo del desarrollo de vide-
el cual presenta un gran impacto global a nivel eco- ojuegos, los cuales han sentado las bases del camino
nómico. Las ventas de videojuegos durante el año que hoy se ha trazado.3
2008, tan sólo en Estados Unidos, fueron de 11.7 Hecho número uno. En el Laboratorio Nacional
billones de dólares.1 de Brookhaven en Nueva York (octubre de 1958), en
Por otro lado, no hay que perder de vista que esta una exposición tecnológica, William Higinbotham,
industria produce mercancías con características académico de esa institución, creó un juego de tenis
simbólicas particulares, lo que la ubica dentro del de mesa con la ayuda de un osciloscopio como pan-
plano de las industrias culturales. Por industria cul- talla y de controles rudimentarios con perillas. Tuvo
tural se entiende “Un conjunto de ramas, segmentos bastante éxito y con éste nació el primer videojuego
y actividades auxiliares, industriales, productoras y interactivo de la historia.4
distribuidoras de mercancías con contenidos simbóli- Hecho número dos. En 1962, un estudiante del mit
cos, concebidas con un trabajo creativo, organizadas (Instituto de Tecnología de Massachussets), Steve
por un capital que se valoriza y destinadas finalmente Rusell, utilizó una de las computadoras para progra-
a los mercados de consumo, con una función de re- mar un juego interactivo en el que invirtió más de
producción ideológica y social”.2 seis meses. El juego consistía en dos triángulos que
De esta manera, la industria del videojuego debe- fungían como naves, las cuales flotaban en el espacio
rá ser comprendida como productora de mercancías vacío de la pantalla negra como fondo, tratando de
para un público masivo y global, donde uno de sus eliminarse. Lo llamó Spacewar y fue tremendamente
principales sustentos es el desarrollo e inversión en exitoso, al menos entre los estudiantes de otras
recursos de alta tecnología, y por otro, la creación universidades que copiaban el programa para inver-

1 Según datos de la Entertainment Software Association (esa), por la venta de videojuegos durante el año 2008 en Estados Unidos. La ESA
es una asociación estadounidense que se dedica a la investigación de mercados para ofrecer datos sociodemográficos y oportunidades de
ventas a los productores y desarrolladores de videojuegos en Norteamérica. Para mayores informes sobre esta empresa, así como para revisar
más datos sobre la industria del videojuego, vid. http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp.
2 Ramón Zallo, Economía de la comunicación y la cultura, Madrid, Akal, 1988, p. 26.
3 El criterio para la selección de estos hechos, se fundamenta en diversos textos que analizan la historia de la industria del videojuego
como los de Rusel De María y Johnny L. Wilson, High Score!: la historia ilustrada de los videojuegos, Madrid, Mc Graw Hill, 2003; Edgar Goeyens
Vargas, Entretenimiento electrónico: historia de la industria de los videojuegos, México, VID, 2002; Van Burnham, A Visual History of the Videoga-
me Age, 1971-1984, Cambridge, Massachusetts Institute of Technology, 2001 y Lucien King, Game On: The History and Culture of Videogames,
Londres, Laurence King, 2002.
4 La polémica en torno a considerar al videojuego Higinbotham como el primero de la historia es justificada, ya que antes de él, Thomas
Goldsmith Jr, desarrolló un sistema para jugar con tubos de rayos catódicos. En las universidades de Estados Unidos, donde se distribuyeron
las primeras computadoras durante finales de la década de los cuarenta y los cincuenta, se desarrollaron programas sencillos como el Tic Tac
Toe (Juego de Gato #). No obstante, el invento de Higinbotham es, por así decirlo, el primero según la historia oficial, por el hecho de ser
expuesto y jugado en público.

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tirle horas de trabajo y hacerle algunos agregados al Hecho número cinco. Ralph Baer, un ingeniero en
código base, como estrellas de adorno y otros objetos audio y video, siempre tuvo la idea de que la televi-
flotando en el espacio. Spacewar es considerado el sión podía usarse para algo más que sólo mirar. Baer
primer videojuego realizado como programa infor- había trabajado para industrias militares por lo que
mático que se podía copiar y compartir. su idea partía de la creación de un simulador de dis-
Hecho número tres. Un visionario, Nolan Bush- paros en el televisor con un rifle de luz. Así, en 1969,
nell, ingeniero y empresario de Silicon Valley vio el diseñó un prototipo de una consola de videojuegos
potencial que los videojuegos tendrían como mercan- llamada Brown Box, con controles de perillas en cajas
cía. ¿Cómo hacer negocio de ellos si las computadoras de madera, el cual utilizó para una muestra militar;
no eran accesibles a todo público? La respuesta le la milicia no se interesó. No obstante, como artículo
llegó a Bushnell cuando trabajó arduamente para de electrónica de consumo, llamó la atención de la
lograr la comercialización del Spacewar de Rusell5 compañía Magnavox, la cual compró la idea. A finales
bajo el mecanismo de máquinas tragamonedas.6 Sin de 1972, el prototipo prosperó y en las tiendas se podía
embargo, la versión que preparó y salió al mercado adquirir la consola de nombre Odissey en la cual se po-
en 1971 bajo al nombre de Computer Wars fracasó día jugar Pong en diferentes versiones. Esa navidad se
debido a que al usuario le era difícil controlar el vendió una remesa de más de 100,000 aparatos. Nació
juego. Fue una exageración poner ocho botones en la primera consola de videojuegos casera.
la máquina, ya que los usuarios no entendieron para Hecho número seis. Bushnell, al ver el acierto
qué se utilizaban. Sin embargo, el esquema comercial del Oddisey, previó que el verdadero éxito de la
de las tragamonedas fue una buena aportación y se industria estaría de lado de las consolas de vide-
seguiría explotando. ojuegos caseras puesto que ya había una gran base
Hecho número cuatro. Al año siguiente, Bushnell de televisores en los hogares. El primer proyecto
echó a andar el negocio por su cuenta, por lo que de Atari recibió el nombre de Stella. Tras el éxito
creó su propia empresa a la que llamó Atari, donde, de Pong como tragamonedas y otras producciones
con total libertad y arriesgando su capital desarro- que hicieron en años subsecuentes, la empresa de
llaron un juego que emulaba al ping pong, quizá Bushnell se asoció con Warner Communication. Así
inspirado en el de Higinbotham. Lo llamaron Pong y la logró terminar y venderla en la navidad de 1977.
lo colocaron en una de esas máquinas tragamonedas Este aparato salió al mercado con el nombre de Atari
para ponerse a prueba en un bar local. Fue un éxito Video Computer System (vcs) con nueve cartuchos,
rotundo por su facilidad de uso; estaba basado en aunque popularmente se conoció como Atari 2600.
perillas para controlar una barra que simulaba una El modelo propuesto por Atari con su consola Atari
raqueta la cual debía rebotar un cuadrito a manera 2600, no fue la primera, pero sí la más exitosa;7
de pelota, para evitar que saliera por las orillas de además, sentó las bases del modelo de explotación
la pantalla. La máquina dejó los bares, se colocó en comercial de esta industria.
otros lugares públicos y se volvió más accesible. Atari Con la consola de videojuegos como modelo de
comenzó a crecer económicamente desarrollando más explotación comercial, se logró crear un mercado
videojuegos con distintas temáticas. cerrado donde una empresa tenía el control del tráfico

5 Bushnell tuvo acceso al juego de Rusell; de hecho, ello fue el detonante que lo motivó a echar a andar el negocio de los videojuegos.
6 Las mesas de de Pinball son un claro ejemplo de la tradición de tragamonedas en Estados Unidos. Desde 1871 ya se contaba con mesas
como el Redgrave Parlor Bagatelle. Por eso, el concepto de pagar por jugar no fue para nada desconocido para el público. La complejidad
del Computer Warsya fue otra cosa. Vid. R. de María y J. L. Wilson, op. cit., pp. 4, 5.
7 En 1976, Fairchild Camera & Instrument, la empresa creadora del primer microchip, lanzó a la venta la consola de videojuegos Channel F,
la cual fue la primera en usar cartuchos de juegos intercambiables como medio de almacenamiento y expansión de productos; sin embargo,
no pudo consolidarse en el mercado. Vid. E. Goeyens Vargas, op. cit., p. 107.

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de programas que podrían circular en dicho producto. En este marco, el presente artículo se centra en
Si bien es cierto que existen otros medios para jugar el estudio de la industria del videojuego y la evo-
videojuegos como las máquinas tragamonedas, las lución en diferentes rubros a través de las consolas
computadoras personales, los teléfonos celulares y de videojuegos; sin dejar de hacer referencia a los
otros dispositivos, la tendencia se fue cerrando hacia demás medios para distribuir videojuegos que com-
el mercado de las consolas de videojuegos, hasta el plementan y soportan a la industria principal.
día de hoy, donde es el principal medio por donde se
comercializan videojuegos.8

Consolas de videojuegos
Una consola de videojuegos es una computadora una computadora personal tienen que actualizarse
optimizada tanto en sus componentes internos co- periódicamente para poder correr software de última
mo en los externos, su objetivo principal es correr generación, las consolas de videojuegos también
programas de videojuegos. Básicamente, una se quedan obsoletas con el paso del tiempo. Lo que es
compone de tres elementos tecnológicos: un medio más, al no poder sustituir componentes, como sí se
de almacenamiento o transporte de software, el cpu podría hacer en una computadora personal, se opta
(hardware) y controles de mando. El Atari 2600 utili- por sustituir todo el aparato.
zaba cartuchos como medio de almacenamiento, su La dura competencia entre empresas hace que
CPU ofrecía recursos básicos para facilitar las tareas se vuelva una lucha para lanzar al mercado nuevas
programadas en los cartuchos, y en cuanto a su con- consolas con capacidades tecnológicas, siempre
trol, diseñó un joystick desprendible con un botón. superiores a las de la generación anterior. El fenó-
Al ofrecer productos en serie y estandarizados, meno de sustitución de consolas de videojuegos
el mercado de las consolas de videojuegos tiene una es un objeto que varios analistas concuerdan se da
plataforma de desarrollo particular para que sus pro- cada cinco años aproximadamente.9 Este cambio
gramadores piensen sólo en los recursos tecnológicos de hardware ha permitido que entren al mercado
de la consola de videojuegos en cuestión (a diferen- pocas empresas con sus consolas de videojuegos a
cia del mercado de los juegos para computadoras lo largo de toda la historia. Así, en esta industria se
personales o teléfonos celulares, donde el principal distinguen dos tipos de empresas: las propietarias
problema es programar videojuegos pensando en que y las licenciatarias.
los usuarios cubran los requerimientos básicos para Las propietarias son el tipo de empresa de vide-
poder correr el juego en cada configuración, o pensar ojuegos que invierte en investigación y desarrollo
en el tipo de interfaz disponible para su control). para diseñar una consola de videojuegos, a fin de
Aunque las consolas de videojuegos como medio ofrecerla en el mercado como la mejor opción entre
de distribución y consumo de productos dejan atrás sus competidoras. Dichas empresas obtienen divi-
el problema de tener un estándar para la progra- dendos por la venta de consolas, videojuegos y pago
mación, enfrentan otro que es inevitable: la obso- de derechos de las empresas licenciatarias por pro-
lescencia. Así como los componentes internos de ducir videojuegos en su plataforma. Históricamente

8 Según datos de la ESA, del total de 11. 7 billones de dólares en ventas para 2009, 8.9 millones se obtuvieron de las ventas de programas
para consolas de videojuegos; mientras que 2.1 billones de dólares se obtuvieron de la venta de software para consolas portátiles, inclu-
yendo el software para teléfonos celulares (sin duda, el ramo que va creciendo más recientemente) y 700 millones de dólares de la venta de
videojuegos para computadoras personales. Vid. http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp.
9 J. F. William, entre otros autores, ha hecho este señalamiento de los cinco años como periodo de vida promedio de una consola de
videojuegos, aunque excepciones como el Playstation 2, que salió a la venta en el año 2000, se acerca al doble de este lapso, pues hasta el
2010 sigue teniendo apoyo y productos nuevos para su plataforma. Vid. Jean Francois William, William’s Almanac. Everything You ever Wanted
to Know about Videogames, Montreal, IQ Guides, 2002, p. 37.

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se pueden distinguir a Atari, Nintendo, Sega, Sony y tiene que el videojuego fue desarrollado por la em-
Microsoft como las principales empresas propietarias presa Rocksteady ubicada en Londres, la cual diseñó
de consolas de videojuegos, aunque, históricamen- los personajes, los escenarios, el sistema de juego y
te, ha habido intentos por parte de Phillips, Mattel demás recursos tecnológicos. Luego, el videojuego
y otras empresas que no han podido consolidarse fue publicado por la británica Eidos Interactive que
dentro de este rubro. se encargó de distribuirlo, hacer una labor de mar-
El concepto de licenciataria, se refiere al tipo de keting y publicidad. Finalmente, el videojuego salió
empresa de videojuegos que solamente se dedica a a la venta para el Playstation 3 y Xbox 360, consolas
producir y publicar software para diversas platafor- de videojuegos propiedad de las licenciatarias Sony
mas, que puede tener o no exclusividad con alguna y Microsoft respectivamente, las cuales tienen pre-
empresa propietaria, y que paga una cuota de sus sencia en casi todo el mundo.
ganancias en ventas de videojuegos a la empresa que El éxito de una consola de videojuegos es conse-
posee la consola para la cual desarrolla. En este sen- cuencia del aprovechamiento de los recursos tecno-
tido, hay un sinfín de empresas que publican software lógicos disponibles, logrando hacer una comunión
en todo el mundo, aunque la gran mayoría se ubican entre el usuario y el videojuego a través del control;
en Estados Unidos y Japón. Algunos ejemplos de aunque no siempre la tecnología más poderosa es
este tipo de empresas son: Electronic Arts, Capcom, la que ha tenido más éxito. El aprovechamiento de
Konami, Ubisoft, Namco Bandai, Squaresoft-Enix y los avances tecnológicos, se vuelven un elemento
Rockstar, entre otras. Las empresas de videojuegos muy importante en esta industria como por ejem-
propietarias crean vínculos con las licenciatarias plo, la interconexión, que autores como Castells ya
para asegurar, en la mayoría de los casos, exclusivi- han venido señalando: “Las nuevas tecnologías de
dades de títulos, las cuales son la fuente de ganan- la información y la comunicación, y especialmente
cias para las empresas que venden las consolas a un internet o la conexión informática en red en general,
precio inferior de su costo en el mercado, a fin de resultan fundamentales para unas economías basadas
recuperarlo en la venta de videojuegos. esencialmente en el procesamiento y la comunica-
Adicionalmente, habría que hablar de empresas ción de la información.” 10
de videojuegos desarrolladoras que son la parte crea- Con la interconexión de consolas a través de in-
tiva y tecnológica y las que, en verdad, sostienen a ternet, se han aplicado nuevas fórmulas publicitarias
esta industria, pues son las que ofrecen la innovación en este medio, como el patrocinio de descargas de
en estos productos. Las empresas de videojuegos contenido para otros juegos, anuncios publicitarios
desarrolladoras, como Bungie, Epic, Infiniti Ward, que cambian en la pantalla de entrada de la consola
Wanako, Slang y cientos más, se ubican en diferentes o incluso videojuegos patrocinados.11 Cada día se
regiones del mundo y desarrollan el producto para ofrecen nuevas fórmulas publicitarias en la industria
que pueda ser publicado por alguna licenciataria y del videojuego, y este tema por sí solo, bien merece
salir a la venta en alguna consola de videojuegos. un análisis más detallado.
Este proceso de tres actores puede verse más Todas estas estrategias son las que determinan
claro con el siguiente ejemplo. Si se toma el caso del el curso del modelo de desarrollo y explotación de la
videojuego de 2009 Batman Arkham Asylum, el cual industria. Tal lógica económica mundial implica obtener
está basado en el famoso personaje de DC Comics, se los mayores beneficios sacando provecho de las circuns-

10 Manuel Castells, La galaxia internet, Barcelona, Ediciones de Bolsillo, 2003, p. 139.


11 Un caso significativo de este modelo es el videojuego Doritos Dash of Destruction para la consola Xbox 360, patrocinado por una empresa
de botanas a base de tortillas de maíz que regaló el juego descargable en diciembre de 2008 y registró una cifra de más de un millón de
descargas. En dicho juego, la botana de maíz forma parte de la narrativa del propio juego. Por lo regular, este tipo de juegos por descarga
cuestan entre 50 y 100 pesos mexicanos. Con esto, dicho juego recibió la categoría de advergame (publijuego) y se esperan más casos de
este tipo. Vid. http://xboxlive.ign.com/articles/942/942732p1.html

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tancias de mercado a nivel transnacional, para alcanzar tan serias, cobraron mayor importancia en el gusto
el crecimiento deseado, sin olvidar la particularidad de los usuarios, inventando verdaderas mitologías en
especial que tienen sus productos culturales, pues torno a cada una de estas sagas de videojuegos.
además se consumen simbólica e ideológicamente. Con estos antecedentes entre creatividad y tec-
De esta manera, al vender entretenimiento por me- nología, se propone un análisis de la industria del
dio de sus producciones, se requiere de una gran parte videojuego, a través de estas dos variables, para
creativa y de contenidos, la cual determina muchas tratar de seguir la línea de reflexión sobre la evolu-
veces él éxito o fracaso de una consola de videojue- ción de la industria del videojuego.
gos. No obstante, la cuestión creativa debía obedecer Por elementos creativos se entienden aquéllos
en sus inicios a las posibilidades que la tecnología que surgen de la explotación de elementos comu-
permitía, por ejemplo: ¿por qué Mario tiene bigote? nicativos del género –de manera muy similar a los
Quizá esta pregunta no tenga mucha importancia en que se encontrarían en otros medios como el cine
la actualidad, puesto que todos los que han jugado o la televisión–, haciendo la distinción entre las
alguno de sus títulos y conocen a Mario, lo identifi- peculiaridades de interactividad de los videojuegos.
can como un tipo regordete, valeroso y brincador. Su Se toman en cuenta tres elementos: el relato, los
mostacho es una pieza fundamental y, sin él, no se personajes y los géneros.
reconocería como tal. No obstante, según su creador Por otro lado, el fenómeno de la innovación tec-
Shigeru Miyamoto, cuando lo diseñó en 1982 para el nológica puede verse reflejado en el ejemplo de la
videojuego Donkey Kong (donde originalmente se lla- Ley de Moore. Al respecto, Trejo Delarbre menciona:
maba Jumpman, saltador), las limitantes gráficas del “La innovación tecnológica también es impulsada,
hardware lo obligaron a tomar decisiones en el diseño desde luego, por la investigación en esos terrenos
del personaje. Por principio de cuentas, el bigote fue que encuentran fórmulas para hacer dispositivos
para distinguir su nariz de la cara, cosa que con una cada vez más rápidos, más pequeños, más versátiles
boca no conseguía, el overol y contraste de colores y más especializados. La Ley de Moore, que acuñó en
fue para distinguir el movimiento de los brazos y la 1965 Gordon Moore, director de los laboratorios de
gorra era más fácil de dibujar que el cabello.12 Incluso semiconductores Fairchild, señalaba que cada año se
el nombre Mario, con el que fue conocido a partir del duplicaría la capacidad de los circuitos integrados en
juego Super Mario Bros de 1985, surgió gracias a que relación con el costo de sus componentes.”13
el personaje resultante guardaba cierto parecido con Las empresas de videojuegos invierten en dife-
Mario Segali, dueño de las oficinas del primer local de rentes áreas para mejorar sus productos. Bajo esta
Nintendo en Estados Unidos. perspectiva, se han seleccionado cuatro categorías
Como puede verse, el bigote de Mario y, en sí, toda tecnológicas que influyen directamente en el desarro-
su apariencia, más que una cuestión creativa fue un llo de la industria del videojuego: programación, mul-
asunto de limitantes tecnológicas que orillaron al timedia, almacenamiento, interconexión e interfaz.
diseñador a pensar en soluciones más prácticas. De De aquí en adelante se explicará cada una de estas
esta manera, el diseño y creatividad en los albores de categorías creativas y tecnológicas, y se señalará
la industria del videojuego se fueron resolviendo de un ejemplo de la industria del videojuego que haya
acuerdo con las posibilidades tecnológicas del mo- sido fundamental para que dicha categoría cobrara
mento. Sin embargo, a medida que las limitaciones de importancia, con el fin de ver qué se va y qué se queda
tecnología ya no eran tan determinantes, todas esas en la industria del videojuego.
ideas de creación en los inicios, que parecían no ser

12 Esta información ha sido publicada en diferentes artículos y entrevistas hechas a Miyamoto. Uno de ellos, puede revisarse en http://
nfggames.com/games/mariosprites/
13 Raúl Trejo Delarbre, Viviendo en el aleph. La sociedad de la información y sus laberintos, Barcelona, Gedisa, 2006, p.137.

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El relato. Nintendo y Zelda dan pertinencia a la historia

Para explicar lo que es el relato, hay que ofrecer una tentas y ochenta ofrecían, es decir, videojuegos para
definición: “El relato es toda obra de ficción que se hacer puntos. No obstante, se distinguieron algunas
constituye como narrativa. Es decir, relato es una or- propuestas exclusivas de la consola como Adventure
ganización verbal –un discurso– que erige un universo de 1979 o la saga inconclusa de Swordquest15 de 1982
propio en el que el lector asiste a una serie de acon- y 1983, las cuales dejaron atrás los puntos para dar
tecimientos que suceden ahí, dentro de las palabras paso a la resolución de enigmas para progresar en un
[…] es un aparato al servicio de contar algo.”14 relato. En el caso de Adventure el personaje era un
El contenido del relato y su verosimilitud están punto recorriendo pantallas con algunos elementos
siempre determinados por un pacto de credibilidad que trataban de representar cosas animales y objetos;
entre el autor y el espectador. Los sucesos son reales en el caso de Swordquest se acompañó de un comic
y verosímiles mientras ocurran en el universo pro- que explicaba la historia.
pio del relato y se ajusten a sus reglas. Esto quiere En las computadoras personales y las arcades de
decir que en el universo ficticio donde se desarrolla principios de los ochenta, los videojuegos con his-
el relato se llevan a cabo diversas acciones, tienen torias eran más comunes y presentaban propuestas
lugar diferentes personajes, que aunque no se narren cada vez más innovadoras.
o cuenten dentro del relato, es necesario suponer su La narrativa se tomó más en serio en la siguiente
existencia para darle sentido y credibilidad. generación de consolas de videojuegos cuando Nin-
Los primeros videojuegos no se caracterizaban tendo sacó a la venta su consola Nintendo Entertain-
por tener historias profundas, puesto que muchos ment System (nes) en 1985. El nes fue bien recibido y
de sus objetivos se centraban en la repetición de su demanda creció mundialmente. Las innovaciones
acciones predeterminadas como en el Pong (donde tecnológicas de la consola se podían ver en el juego
no existía una narrativa en sí pues sólo se trataba Super Mario Bros que venía incluido en el paquete. Con
de rebotar la pelota contra otro rival y evitar dejarla el nes comenzó la decadencia en la producción de vide-
pasar por la propia esquina; todo esto hasta que ojuegos para consolas donde se buscaba hacer puntos,
uno de los jugadores hiciera 15 puntos, el cual era para dar paso a videojuegos de progresión donde el
declarado ganador y el juego terminaba). objetivo era resolver conflictos en un relato.
Los juegos como Asteroids o Space Invaders de En los juegos de progresión, la historia fue lo más
finales de los setenta, se apoyaban de ilustraciones y importante; el más claro representante de este tipo de
decorados en las máquinas tragamonedas para crear videojuegos fue The Legend of Zelda de 1986. En dicho
una imagen y expectativa en el usuario a lo que se videojuego, Link, el personaje principal, era libre de
enfrentaría en pantalla. Se tenía que echar mano de recorrer un mundo de fantasía de nombre Hyrule para
la abstracción puesto que los pobres recursos tec- recolectar dinero, objetos y accesorios para ir resol-
nológicos de la época no permitían cumplir con esas viendo pistas en calabozos y rescatar a una princesa
expectativas, no obstante, su mecánica de juego, de nombre Zelda a manos de un brujo malvado. No
basada en el marcador, obsesionaba al usuario. existía un marcador en el juego, por lo que no se hacía
El Atari 2600 tenía una oferta de productos muy ningún puntaje y muchos usuarios, ante lo absorbente
similares a lo que las máquinas de Arcade de los se- de la historia, ni siquiera lo advirtieron. La historia en

14 Alberto Paredes, Manual de técnicas narrativas: las voces del relato, México, Grijalbo, 1993, p. 25.
15 Swordquest era una saga de cuatro videojuegos para el Atari 2600 que se basaba en los cuatro elementos naturales (tierra, agua, aire y
fuego). De esta manera, cada videojuego se basaba en un elemento y se hacía acompañas de un comic que contenía claves a resolver junto con
el videojuego; éstas se enviaban a Atari para recibir un premio si se era el primero en contestar. Sólo tres juegos salieron a la venta (agua, fuego
y tierra) entre 1982 y 1983, mientras que el cuarto (aire), nunca salió a la venta porque la empresa cayó en una crisis financiera en 1983.

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Zelda era lo más importante. El juego de The Legend of ra consolas con tramas más interesantes y mejores
Zelda incluía una batería para guardar avances ya que medios para contarlas, primero utilizando recursos
no se terminaba en una sola sesión de juego y requería basados en el lenguaje del comic y posteriormente
algunas horas para llegar hasta el final. en el lenguaje audiovisual del cine.
El precedente de este juego sentó las bases para
seguir produciendo historias en los videojuegos pa-

Personajes. Pac-Man, el primero de ellos


Las historias no podrían realizarse sin personajes, ya Ejemplos: Duke Nukem, Sonic the hedgehog,
que de acuerdo con sus acciones llevan el peso de la Earthworm Jim.
trama. Lo importante de un personaje en videojuegos
es explotar el carácter visual que el medio ofrece Queda claro que el personaje es una combinación de
para que en su indumentaria, accesorios y marcas acciones e indicios que tratan de mostrar su perso-
personales se haga referencia al porqué de su per- nalidad. Muchos de los personajes de videojuegos de
sonalidad y acciones. George Broussard, presidente la actualidad cumplen con las características aquí
y creador de videojuegos para 3D REALMS menciona mencionadas. El primer personaje de la industria del
cuáles son las características claves a la hora de videojuego fue Pac-Man, creado en 1980 por Toru
diseñar un personaje:16 Iwatani para un juego de arcade muy popular donde el
personaje debía recorrer laberintos llenos de fantasmas
• Rasgos de personalidad. Definen la personalidad para comer píldoras repartidas por toda la escena.
del personaje y, en especial, en cómo reaccionará La transición entre algunos niveles presentaba
a cada situación. algunos clips animados con Pac-Man y sus enemigos
• Apariencia. Debe tener un aspecto único para que fantasmas, Ms. Pac-Man y el bebé Pac-Man. Lo particu-
la gente pueda reconocerlo a la primera. Ejemplos: lar del asunto es que antes de dicho juego, las acciones
Lara Croft, Supermán (casi cualquier superhéroe) eran ejecutadas por naves, barras u otros avatares que
o Darth Vader. no tenían nombre ni personalidad determinada.
• Motivaciones. ¿Por qué hace lo que hace? ¿Qué La fama de Pac-Man trascendió otros medios y
le motiva? Una vez que se establece esto, el per- se produjo una serie animada de televisión con sus
sonaje actúa tal como la gente espera de él. aventuras, se licenciaron algunos productos alusivos
• Muletillas. Los personajes se hacen famosos y al personaje, con lo cual se volvería un icono de los
conocidos gracias a una simple muletilla que la videojuegos a nivel global.
gente recuerda fácilmente y que, por lo general, se Pac-Man invitaría a los diseñadores de vide-
convierte en parte de la cultura popular. Ejemplo: ojuegos a bautizar sus posteriores creaciones, y así
“¿Qué hay de nuevo viejo?” (Bugs Bunny). surgirían símbolos memorables para las consolas de
• El nombre. Debe ser ‘pegadizo’ y único de forma videojuegos como: Mario, Sonic, Donkey Kong, Solid
que, al oírlo, la gente recuerde la imagen de su Snake, Master Chief y otros más. El personaje en los
poseedor. El ritmo y la aliteración son buenas videojuegos recibiría el trato de celebridad y se con-
herramientas para crear un nombre pegadizo. vertía en una propiedad intelectual de gran valor.

16 Brousard ha realizado varios proyectos en 3D REALMS, entre ellos Duke Nukem, uno de los videojuegos de disparos en primera persona
más populares de principios de los noventa. Duke Nukem es un personaje grosero y hablador, características memorables para la época. Vid.
Mark Saltzman, Cómo diseñar videojuegos, los secretos de los expertos, Barcelona, Norma Editorial, 2001, pp. 86, 87.

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Géneros. El Sandbox llega con Grand Theft Auto III
Tanto la posibilidad de creación de historias como per- un personaje evoluciona con estadísticas a lo
sonajes para los videojuegos, llevó a los diseñadores largo de la historia. También ha sido un género
a pensar en nuevas fórmulas para presentar sus pro- muy explotado y extremadamente popular en
ducciones; esto desembocó en la creación de diversos Japón. Ejemplos: Final Fantasy, Mass Efect y Blue
géneros de videojuegos, que al igual que los géneros en Dragon.
cine o televisión, cuentan con cualidades particulares. • Peleas. Son juegos basados en combate cuerpo a
Aquí se mencionan los más importantes: cuerpo donde los golpes y patadas son la principal
arma. Se subdivide en Beat’em all (elimínalos a
• Acción. Se puede decir que en un principio era todos) –donde el personaje avanza niveles eli-
la categoría en que se englobaban todos los minando a todos los enemigos como en Double
juegos, puesto que se ponía más atención a la Dragon, Golden Axe o Final Fight–, y los juegos de
coordinación de ojos y mano para el desarrollo de peleas de 1 vs 1, que se volvieron muy populares en
acciones, aunque después se fueron puliendo más las “maquinitas” durante la década de los noventa.
las historias. Ejemplos: Castlevania, Ninja Gaiden Ejemplos: Street Fighter, The King of Fighters, Virtua
y Tomb Raider. Fighter, Soul Calibur y Mortal Kombat.
• Aventuras. En el juego de aventuras se le da más • Deportes. Desde el principio se ha tratado de
peso a la historia; aunque es similar al juego de recrear la experiencia deportiva en pantalla. De
acción, aquí lo preponderante es resolver la trama hecho, Pong puede ser considerado como un de-
del juego y pasar por etapas. Ejemplos: The Legend porte. Las capacidades multimedia han permitido
of Zelda y Sonic Adventure. recrear casi cualquiera de los deportes más po-
• Plataformas. Su base es la de guiar a un perso- pulares del mundo. Ejemplos: Madden nfl (futbol
naje a través de los niveles los cuales supera por americano), Pro Evolution Soccer (futbol), Fight
medio de saltos. Este género puede presentarse Night (box) y Smackdown vs RAW (lucha libre).
en una vista bidimensional o tridimensional, los • Rompecabezas (también llamados Puzzle). El
ejemplos más característicos son los videojuegos objetivo de estos juegos es pensar y usar la mente
de Mario Bros, Sonic, y más recientemente los de para resolver enigmas por lo regular en una sola
Jak & Daxter y Ratchet & Clank. pantalla. Pueden o no tener historia. Ejemplos:
• Carreras. Un género que existió casi desde los Tetris, Puzzle Quest, Dr. Mario, Zuma y World of
inicios, las carreras de autos son su principal ex- Woo.
ponente; el objetivo es competir contra el reloj y • Musicales. Gracias al uso de instrumentos mu-
superar a otros rivales. Ejemplos: Mario Kart, Gran sicales y las licencias para reproducir música de
Turismo, Need for Speed y Burnout. artistas famosos, se han convertido en uno de los
• Disparos. Otro género que existió casi desde el géneros más exitosos de los últimos tiempos y un
comienzo con videojuegos de naves que dispara- canal de distribución para la industria musical.
ban a otros objetivos. Hasta la fecha han tenido Ejemplos: Rock Band, Guítar Hero y Lips.
diferentes variantes siendo los First Person Shooter
(disparos en primera persona) uno de los géneros Como puede verse, los videojuegos tienen para su eje-
más populares de la actualidad. Sin duda este cución diferentes opciones lo que ha creado toda esta
género ha evolucionado bastante y se ha sabido variedad de géneros que el usuario conoce e identi-
explotar muy bien. Ejemplos: Space Invaders, fica, mismo que está de cierta manera condicionado
Contra, Gears of War y Halo. para saber qué hacer en determinadas situaciones
• Juegos de rol. Su inspiración directa son los de juego y de acuerdo con ciertas reglas.
libros de juegos de rol tradicionales, en donde

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La fusión de géneros puede crear otros nuevos, cuales iban desde la extorsión, la venta de drogas
uno de ellos es el llamado Sandbox (caja de arena),17 y los asesinatos con el afán de subir peldaños en el
el cual mezcla acción y aventura en un entorno libre escalafón de la mafia y volverse en nuevo capo de
y abierto para que el usuario pueda hacer lo que le la región.
venga en gana. Sin embargo, para progresar en la A partir del Sandbox, han surgido otras secuelas y
historia, tiene que cumplir misiones pero en el orden copias como Saints Row, Mafia y Red Dead Redemption.
que le parezca más conveniente. El mismo sistema de juego ha servido para aplicarlo
El género fue inaugurado por el videojuego Grand en otras temáticas y situaciones como los juegos
Theft Auto III en el año 2002, donde se hacía una de Spiderman, que permiten controlar al superhéroe
reconstrucción casi perfecta de la ciudad de Nueva en una representación abierta de la ciudad de los
York de nombre Liberty City, y se ponía al usuario al rascacielos y columpiarse libremente por ella.
mando de un delincuente que, por azares del desti- Así, los géneros del videojuego continúan evo-
no, había escapado de prisión. En la ciudad se podía lucionando y se suman más a la lista. Surgen de
ir a cualquier lado, interactuar con los peatones acuerdo con las necesidades de presentación que los
y manejar autos robados. El objetivo era cumplir diseñadores plantean, acrecentando la oferta para
trabajos para diferentes maleantes de la región, los más públicos con diferentes gustos.

Programación. La translación de un exitoso juego de peleas


Para poder aprovechar la información digitalizada dora en un lenguaje que la máquina pueda traducir
en el videojuego, es necesario darle cierto orden. al suyo y ejecutarlo”. 19
La programación busca poder sacar provecho de El motor de juego es la creación de todos los
toda esa información digitalizada pero, para ello, es recursos y herramientas de programación para el
preciso acomodarla para que trabaje de acuerdo con diseño de la física, apariencia, y rutinas de software
cierta lógica preestablecida y, para eso, se recurre al necesarias para el funcionamiento del videojuego.
diseño de un programa software, que no es otra cosa Cada consola de videojuegos representa una plata-
que “[…] un conjunto de instrucciones que indican a forma de desarrollo, la cual puede tener facilidades
la computadora qué hacer […] esas instrucciones se para que los programadores puedan utilizar este
codifican como una serie de caminos arborescentes: motor de juego en sus producciones.
haz esto primero y, si llegas al resultado A, haz una En la producción de videojuegos contemporá-
cosa, si llegas al resultado B, haz otra. El arte de la neos, las compañías desarrolladoras utilizan por lo
programación consiste en imaginar cómo construir la regular motores de juego creados por otras empresas.
secuencia de instrucciones más eficiente, la secuencia Algunos ejemplos son el Havok Game Dynamics sdk,
que obtenga más con el código menor y con la menor un motor físico que sirve para el desarrollo de una fí-
probabilidad de colapso”.18 sica simulada en ambientes tridimensionales, de esta
Esta descripción de la programación se entiende manera los objetos se pueden comportar siguiendo
en los videojuegos de una manera más específica, reglas físicas simples como la gravedad o resistencia
porque en ellos se busca “El diseño y la escritura de del aire. Otro caso es el Unreal Engine, un motor de
un motor de juego donde el programador debe decidir juego para ambientes tridimensionales que además
qué juego necesita elaborar, desarrollar la lógica para goza de características gráficas de muy buena cali-
hacerlo y escribir las instrucciones para la computa- dad, o el Panda3D que es un motor de videojuegos

17 El término caja de arena pretende reflejar la libertad de acción por parte del usuario, pues con una caja de arena puede construir lo que
quiera; y en el videojuego de este género, hacer lo que le plazca y retomar la historia cuando quiera.
18 Steven Johnson, Sistemas emergentes, Madrid, Turner/Fondo de Cultura Económica, 2003, p. 53.
19 M. Saltzman. op. cit., p. 161.

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que se presta para el desarrollo de gráficos, audio y llas de los comics de Marvel como el Hombre Araña,
detección de colisiones entre objetos. Capitán América, Iron Man, Wolverine, Hulk, entre
Todos estos motores de juegos, y otros más, las otros, así como a los personajes de videojuegos de
utilizan las empresas desarrolladoras de acuerdo la japonesa Capcom, creadora de la saga de peleas
con el tipo de juego que pretendan crear por medio de Street Fighter. Dicho videojuego fue desarrollado
del pago de licencias. Esto se debe a que cuesta mu- con un motor de juego de nombre Naomi propiedad
cho trabajo e investigación el desarrollar un motor de Sega.
propio y los tiempos para sacar diferentes versiones Al momento de hacer la translación casera, la
de videojuegos se van acortando gracias a la alta versión perfecta se obtuvo en la consola Dreamcast
demanda en el mercado; asimismo, las consolas de propiedad de Sega. Las versiones para Playstation 2
videojuegos se deben desarrollar pensando en que y Xbox, fueron significativamente inferiores tanto
sean compatibles con todas estas herramientas para en gráficos como en sonido; por lo que el Marvel vs
que faciliten el trabajo de programación. Capcom 2 de Dreamcast significó la compra de dicha
Uno de los casos que ilustra la importancia del consola para muchos usuarios fanáticos del juego
desarrollo de motor de videojuegos y su utilización de arcade que pudieron disfrutar de éste y otros
como ventaja competitiva, la ofrece el videojuego videojuegos hechos en Naomi.
Marvel vs Capcom 2, que salió a la venta en el año Ésta ha sido la realidad para muchas consolas de
2000 para las máquinas tragamonedas. Dicho vide- videojuegos: a veces no pueden conseguir que se co-
ojuego fue uno de los últimos intentos exitosos en mercialicen los videojuegos en su plataforma, por las
el desarrollo de juegos de peleas para las máquinas dificultades de programación a las que se enfrentan
tragamonedas.20 Aquél unía a las más grandes estre- y se traduce en pérdidas económicas.

Multimedia y Almacenamiento. El cd rom cambia al líder de la industria


La multimedia implica la combinación de diferentes que se debe representar la información, más bits21
medios y recursos para presentar información. Es la requerirá para hacerlo. Para entenderlo mejor hay
combinación de imágenes, audio, video y texto. Los vi- que comprender la forma en que se miden los bits. Un
deojuegos básicamente se han compuesto de imágenes byte (octeto en español) es una agrupación ordenada
y sonidos. El recurso multimedia más valorado en los y consecutiva de 8 bits. Como en cualquier sistema
videojuegos por los usuarios es el aspecto visual, por de medición, se hacen equivalencias de los bytes,
lo que siempre se busca llegar al fotorealismo en las teniendo la siguiente tabla:
producciones, promoviendo mucho la investigación
tecnológica para la evolución visual. • 1 Kilobyte (Kb) = 1024 Bytes
Las diferentes posibilidades multimedia hacen • 1 Megabyte (Mb) = 1024 Kilobytes
que sea necesario tomar en cuenta también las limi- • 1 Gigabyte (Gb) = 1024 Megabytes
tantes, ya que entre más elaborada sea la forma en • 1 Terabyte (Tb) = 1024 Gigabytes

20 Con el paso del tiempo este género de videojuegos se mudaría paulatinamente hacia las consolas de videojuegos. En los juegos de peleas
las retas era algo muy importante puesto que dos usuarios se enfrentaban entre sí en combates cuerpo a cuerpo con distintos peleadores,
el perdedor abandonaba la máquina, mientras que el ganador seguía peleando y podía ser retado por otro usuario. En tiempos recientes y
en las consolas de videojuegos este tipo de género sigue vigente y las retas se dan por medio del juego en línea entre usuarios de todo el
mundo.
21 Los bits (acrónimo de Binary Digit (dígito binario)), son la manera más económica en que se puede representar la información ya que
al ser impulsos eléctricos que las computadoras reconocen en sistema binario como unos y ceros, éstos pueden ser interpretados de varias
formas, y son por tanto información numérica. Decía N. Negroponte: “Los bits son el ADN de la información”. Vid. Nicholas Negroponte, Ser
digital, México, Océano, 1996, p. 33.

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Los bits deben tener sistemas de almacenamiento tecnológicos de la época, lograron diseñar personajes
para poder transportarse. Los más recurrentes his- memorables, música espectacular e historias exce-
tóricamente han sido los siguientes: lentemente ejecutadas; eran casi como un cuento
de hadas interactivo.
• Disco flexible de 3 ½ pulgadas (diskette) con En la saga de Final Fantasy han trabajado figuras
capacidad de 1.44 Mb. muy significativas en todas estas áreas creativas y
• CD (Compact Disc) con capacidad aproximada de artísticas, como Hironubo Sakaguchi quien se dis-
700 Mb. tinguió por ser el director y, a la vez, escritor de las
• DVD (Disco Video Digital) con capacidad entre 4.5 historias de los videojuegos de rol que duran más
Gb hasta 17 Gb. de diez horas; Nobuo Uematsu, compositor musical
• HD DVD con capacidad de hasta 30 Gb. Aunque para los videojuegos de esta saga, de la cual se han
salió del mercado en 2008. vendido discos compactos con los soundtracks de los
• Blu Ray Disc con capacidad de 25 Gb, que puede videojuegos con gran éxito e incluso se han realizado
ir hasta los 400 Gb dependiendo de las capas que conciertos con sus composiciones;22 para completar el
tenga. cuadro, el diseño de personajes y escenarios recayó en
• Otros dispositivos son las tarjetas de memoria Yoshitaka Amano. Los tres japoneses son pioneros de
que varían en su capacidad de almacenamiento. la integración de artistas de otras especialidades a los
videojuegos a finales de la década de los ochenta.
Los videojuegos han utilizado cartuchos con tarjetas Tras los primeros seis juegos de la saga, las re-
de memoria ROM (acrónimo de Read-only Memory, laciones entre Square y Nintendo iban de maravilla.
memoria de sólo lectura), los cuales han variado en El séptimo parecía un videojuego clave con miras al
su capacidad de almacenamiento, aunque actual- lanzamiento de la consola Nintendo 64 en 1996. Pero
mente la mayoría trabaja con los discos (CD, DVD, las intenciones creativas de Uematsu eran las de
Blu Ray), los cuales han hecho más fácil almacenar echar mano de mayores recursos multimedia, con el
y procesar datos con ellos, además de que hace más afán de integrar videos en la narrativa de la historia,
sencillo comercializarlos. Sin embargo, también los música digital y gráficos tridimensionales en lo que
hace muy susceptibles a la copia ilegal de productos. sería Final Fantasy VII.
En los diferentes formatos de comercialización, la El formato de comercialización del Nintendo 64
industria de las consolas de videojuegos tiene riesgos basado en cartuchos, no permitía el almacenamiento
y oportunidades. de las grandes cantidades de información que los
Con respecto a este caso, durante la segunda mi- diseñadores de Final Fantasy requerían, por lo que
tad de la década de los ochenta, la empresa japonesa decidieron abandonar a Nintendo y publicar su pro-
Square logró posicionar en el gusto de los usuarios yecto en el Playstation de Sony, que trabajaba con
los videojuegos de la serie Final Fantasy lanzando el formato de discos compactos para que, al fin, el
tres versiones para la consola nes de Nintendo y Final Fantasy VII pudiera ser comercializado en un
otras tres más para la consola Super Nintendo en la paquete de tres discos en 1997. A la fecha, es para
primera mitad de los noventa. muchos el mejor videojuego de toda esta saga y un
Los videojuegos de Final Fantasy conquistaron a éxito comercial sin precedentes para Square.
sus seguidores, primero en Japón y luego en el resto Las necesidades de multimedia y almacenamiento
del mundo, porque eran desarrollados por verdaderos cambiaron el futuro para Nintendo en su Nintendo 64
artistas que, aprovechando al máximo los recursos (que dicho sea de paso enfrentó la misma suerte con

22 El 10 de mayo de 2004 se realizó un concierto en el Walt Disney Concert Hall de Los Ángeles. Fue memorable porque la orquesta filar-
mónica interpretó temas de los videojuegos de Final Fantasy, obra de Uematsu. Vid. Chris Kohler, Power Up. How Japanese Gave the World an
Extra Life, Indiana, Pearson Education–Brady Games, 2005, p. 132.

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otros videojuegos de otras empresas que veían dis- formato de disco compacto, desbancando a Nintendo
minuidas las adaptaciones que hacían para la consola de esa posición que había tenido por décadas. Para
de Nintendo), por eso al final del milenio Sony se co- este éxito una de las claves fue una simple guerra de
ronó como líder de la industria con el Playstation y su formatos de almacenamiento y distribución.
Interconexión y la creación de comunidades en línea
El origen de internet hay que situarlo con la creación para recrear entornos, personajes y batallas. mud y su
de Arpanet (Advanced Research Projects Agency Net- sucesor mud ii sirvieron de inspiración para crear jue-
work), una red de computadoras establecida por Dar- gos de rol que en la actualidad son uno de los pilares
pa (Defense Advanced Research Projects Agency) en más grandes para crear comunidades de jugadores por
septiembre de 1969. Su finalidad era crear una red de este medio, tal es el caso del Final Fantasy XI.
computadoras interconectadas para comunicar datos Otro proyecto clave fue Habitat que, a mediados
de tal manera que no se pudiera rastrear el origen de de la década de los ochenta y por desarrollo de Lu-
las transmisiones y que a la vez no se pudieran cortar, casfilms Games, presentó un entorno virtual multiju-
esto en el clima de la Guerra Fría donde se temía un gador en donde se mostraba un avatar del usuario en
ataque nuclear y el corte de las señales. un entorno bidimensional en donde podía platicar vía
En los ochenta, el Departamento de Defensa de chat con otros usuarios para poder hacer búsquedas
Estados Unidos, preocupado por posibles violaciones en entornos virtuales, donde los escenarios se com-
a su sistema de seguridad, decidió crear la red Milnet ponían de casitas y algunos objetos que se podían
(Military Network) destinada exclusivamente a funcio- manipular. Habitat fue el primer antecedente virtual
nes militares. Arpanet se convirtió en Arpa-Internet y gráfico en línea para una comunidad de videojuegos,
se destinó a la investigación. Internet había crecido en pues a partir de él muchos especialistas comenzaron
tamaño y su uso militar se había dejado para encontrar a aprovechar recursos e ideas para desarrollar pro-
un mejor aprovechamiento en las universidades norte- ductos más complejos y optimizados.
americanas, donde los estudiantes con computadoras En el resto de la década de los ochenta se repartió
interconectadas experimentaban con diversas formas el mercado de los juegos en línea en empresas como
de transmisión de datos; se creaban de esta manera Prodigy Network que empezó a distribuir juegos y la
las primeras comunidades en línea. modalidad de subir marcadores en red para que otros
Una de las primeras comunidades online fue Plato usuarios compitieran por superarlos. mpgn (Multi
(Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Player Game Network) surgía como una red gráfica
Programada); consistía en terminales financiadas por destinada a ofrecer juegos de tablero a los usuarios.
arpa en la cuales de acuerdo con su propia estructura También se recuerda como la creadora de Drakkar,
y programación, se ofrecían servicios que serían la un juego de rol que acrecentó el sentimiento de las
constante en el futuro desarrollo de internet. Plato comunidades de videojugadores al permitir crear
permitía a principios de la década de los setenta tra- clanes (especie de asociación de videojugadores que
bajar con un entorno grafico donde se podía mandar se unen como fraternidad para ayudarse y conseguir
correo electrónico, consultar noticias, tener chat y privilegios en los juegos en línea). Los clanes son uno
jugar videojuegos. de los fenómenos más interesantes que han surgido
Sobre el desarrollo de videojuegos en este entor- en estos entornos.
no de comunidades online uno de los primeros es el La década de los noventa traería como resultado
mud (Multi User Dungeon) en la década de los setenta, la creación de servicios online más complejos como
que consiste en un juego de texto que asemeja a los de Compuserve, Prodigy o aol; el detonante fun-
los tradicionales libros de rol donde la aventura es damental para el crecimiento de los videojuegos bajo
motivada por las palabras y se usa la imaginación esta modalidad se debió a la creación de la Word Wide

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Web. La mitad de los noventa es el punto de partida Poco a poco se fueron desarrollando herramientas
para internet como se conoce hoy en día: páginas para permitir al usuario subir y compartir contenidos
web, correo electrónico, descarga de contenidos, de manera más fácil, sin la necesidad de conocimien-
cibersexo, juego en línea, etcétera. tos de programación, ni diseño de páginas web. Este
A partir de ese periodo, las empresas de vide- fenómeno llamó la atención y debía ser nombrado
ojuegos empezaron tomar en cuenta las posibilida- de alguna manera. El origen se remonta Tim O’Reilly
des internet, gracias a su flexibilidad para diversas y una conferencia en 2004:
formas de explotación y en este caso los juegos para
computadora empezaron a sacar partido de esto. El concepto Web 2.0 –transformado en un potente me-
doom fue de los primeros que se logró conectar vía me en un año de circulación por la red– debe su origen
modem para permitir partidas tipo deatmach, que a una tormenta de ideas entre los equipos de O’Reilly
consisten en pelear contra otros usuarios en los en- Media y MediaLive International a mediados de 2004,
tornos donde se desarrolla el juego; así se crea una fortalecido por la primera Web 2.0 Conference2 en
especie de arena para destruir a los demás rivales. octubre de ese mismo año. Con el objeto de dar cierta
La empresa de juegos de computadora Blizzard entidad teórica al nuevo término y contrarrestar la
con su portal Battle net, empezó a optimizar los confusión del momento, O’Reilly publicó en septiembre
recursos para la explotación de videojuegos en esta de 2005 lo que hasta hoy es la principal referencia
modalidad en 1997. Así se empezó a hacer costumbre bibliográfica del concepto. Se trata del artículo “What
el desarrollar juegos pensando en hacer la aventura Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for
principal y en aprovechar recursos y escenarios para the Next Generation of Software.”23
poder jugarse contra otros usuarios interconecta-
dos. Los videojuegos comenzaban a tener mejores La idea tras del grupo de O’Reilly en ese evento fue
experiencias en línea y todo el antecedente de las la de buscar una nueva utilidad y modelo de negocio
comunidades de virtuales daría la información ne- para la web, el cual tendría que surgir de la mano de
cesaria para lograr este fin. las nuevas herramientas y servicios que se ofrecían
Esta situación se vio incrementada gracias a las en los sitios como las redes sociales, los blogs24 o
opciones de la Web 2.0. La clave para distinguir entre los wikis.25 El término Web 2.0 pretendía dar cuenta
la Web 1.0 y la Web 2.0 es identificar quién produce de todo lo anterior y fue sumamente atractivo y
los contenidos y cómo se consumen. Mientras que contagioso para la propia comunidad de la red que,
la Web 1.0 se alimenta de contenido proveniente a través del mismo medio, se fue promoviendo.
de las grandes empresas de manera vertical (las A finales de la década de los noventa, las expe-
cuales producían información para que el público la riencias en videojuegos de computadora con inter-
consumiera), en la Web 2.0 la fórmula cambia a una conexión motivaron a los propietarios de consolas a
producción de contenidos horizontal en donde los incluir esta opción como la base para desarrollarse
usuarios producen contenidos para ser consumidos y penetrar en más mercados y hogares. La interco-
por ellos mismos. Éste es el esquema más popular de nexión en videojuegos ha creado toda una arena
la red en la actualidad. virtual en donde usuarios de todo el mundo, con

23 Cristóbal Cobo Romani y Hugo Pardo Kuklinski, Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food, prólogo de Alejandro Piscitelli,
Barcelona, Universitat de Vic/Flacso, 2007, p. 27.
Si se desea consultar el trabajo de Tim O’Reilly, vid. http://www.oreillynet.com/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html N.E.
24 Los blogs o bitácoras son sitios web que permiten la fácil publicación de textos de uno o varios autores acomodados de manera crono-
lógica para compartirlos con la comunidad que los puede comentar o criticar.
25 El wiki (rápido, en hawaiano) es una página que puede ser editada por varios usuarios a través de un navegador. De esta manera el
contenido permanece en constante cambio por la comunidad que determina su rumbo de manera colectiva. Por lo general, el prefijo wiki se
agrega al sitio (paradigma de esto es la Wikipedia, el mejor ejemplo de contenido creado de manera colectiva por los usuarios.

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distintas culturas convergen para competir, para para Xbox 360 tiene una lista de logros que el usuario
ayudarse o para ser espectadores en la forma de obtiene al hacer una tarea específica dentro de cada
entretenimiento del siglo xxi, lo que sin duda crea videojuego; estos se suman a la cuenta personal que
una nueva cultura ligada al juego. se exhibe públicamente para comparar progresos y
Primero fue Sega con su consola Dreamcast en habilidades entre la comunidad de Xbox 360. Este
1999, luego el Xbox de Microsoft y el Playstation 2 de modelo ha estimulado a los videojugadores a expe-
Sony; todos sacaron provecho de esta nueva forma rimentar íntegramente un videojuego.
de jugar en 2002. Posteriormente, el Playstation 3 adoptó un sis-
Actualmente, con la siguiente generación de tema similar, al que llamó trofeos. La apuesta por
consolas de videojuegos, el Xbox 360 ha sabido las consolas de videojuegos contemporáneas es la
combinar los beneficios de la interconexión para de crear este sentimiento de comunidad en sus pro-
poder posicionarse e integrar más gente a este en- ducciones para que todos los integrantes sepan qué
tretenimiento y por ende, una nueva experiencia de se hace en torno a esa actividad preferida.
vivir los videojuegos en comunidad. Cada videojuego

Interfaz. Nintendo simplifica la manera de jugar


En palabras de Negroponte, la interfaz es “Donde el objetivos tecnológicos muy claros. El Playstation 3
hombre y los bits se encuentran”.26 Es, pues, el dis- utilizaría el formato de Blu Ray para mejorar la capa-
positivo que facilita la interacción entre el usuario cidad de almacenamiento y apostar por contenidos
y la máquina, el cual debe ser lo suficientemente en alta definición; el Xbox 360 de Microsoft aposta-
accesible y comprensible para el usuario común. ría por mejorar las experiencias de juego en línea,
Se pueden distinguir dos tipos de interfaces: la del mientras que Nintendo y su consola Wii apostaron
software y la del hardware. por una revolución en el control de mando.
La interfaz del software se refiere al entorno que El Wii, en cuanto a su hardware no tiene grandes
se presenta en pantalla a través de menúes, coman- especificaciones tecnológicas, sin embargo, su con-
dos y gráficos que facilitan las operaciones que se trol consistente en una combinación de censores de
quieran realizar. Los videojuegos tienen esta interfaz movimiento, y punteros, cambió drásticamente la
en los menúes y en algunos tutoriales, los cuales manera en que se venían jugando los videojuegos.
explican para qué sirven los elementos que aparecen El videojuego de lanzamiento para el Wii a finales
en la pantalla y las acciones del personaje. de 2006 fue Wii Sports, en donde se podía jugar te-
En cuanto a la interfaz del hardware se refiere a los nis, boliche, golf, box y béisbol de una manera muy
dispositivos físicos para transmitir información a las intuitiva, pues con sólo sostener el control de la
máquinas, siendo en una computadora los más comunes consola y agitándolo se podían producir efectos en
el ratón y el teclado. En los videojuegos, siempre se ha la pantalla, como el swing de la pelota en el tenis, o
contado con un control especial o joystick que princi- los golpes lanzados por los boxeadores.
palmente cuenta con una palanca o una cruz direccional La interfaz de control del Wii, atrajo a nuevos
(también llamada pad) para mover al personaje con el públicos que tradicionalmente no jugaban videojue-
pulgar, así como botones para acciones especiales. Los gos. La simplificación de los movimientos intuitivos
avances tecnológicos han aumentado tanto las capaci- de mano sustituyó la combinación de palancas y
dades del joystick como la cantidad de botones. botones. El principal público de los videojuegos
La actual generación de consolas de videojue- compuesto por jóvenes varones, se abrió paso para
gos, que comenzó en 2005, tenía tres empresas con que casi todos los miembros de la familia pudieran

26
N. Negroponte, op. cit, p. 107.

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participar en esta consola con nueva interfaz y co- cer una interfaz de cámara y reconocimiento de voz
locó a Nintendo como líder en ventas de consolas de que permita controlar al videojuego sólo con el cuer-
videojuegos para esta generación. po humano, tiene el nombre provisional de Proyect
El Wii, demostró que el área de la interfaz en vide- Natal. Sony con la ayuda de cámaras y controles lu-
ojuegos había sido poco explotada. Aún falta mucho minosos está desarrollando un proyecto al que llamó
por innovar pero sus competidores ya preparan una Playstation Move; ambos desarrollos están previstos
respuesta a esta tecnología. Microsoft pretende ha- para salir al mercado a finales de año 2010.

Conclusión
Como se ha podido ver a lo largo de todo este reco- para ganar un segmento más grande del pastel del
rrido de la industria del videojuego a través de sus mercado de las consolas de videojuegos.
consolas, hay algunos movimientos y estrategias Las empresas con menos tiempo en la industria
clave que le han dado forma en la actualidad. como Sony y Microsoft, poco a poco van creando sus
La narrativa en los videojuegos es un elemento propiedades intelectuales para poder ganarse un lu-
que cobra suma importancia. Aunque no es requisi- gar en la preferencia de los usuarios, los cuales cada
to la elaboración de una trama para la creación de vez están más dispuestos a jugar las nuevas aventuras
un videojuego, se ha vuelto un medio para contar de sus personajes preferidos. Nombres como God of
historias, la diferencia es que dicho relato debe War, Ratchet o Uncharted aparecen como las sagas más
ajustarse a las necesidades interactivas y de juego importantes para Sony y sus diferentes versiones de
que el propio medio posee. consolas de Playstation; mientras que Halo y Gears
Imitando elementos narrativos del comic, con of War lo serán para Microsoft, inundando el mercado
imágenes fijas y texto en sus inicios, y posterior- de nuevas versiones de estos personajes.
mente del cine con el manejo de tomas de cámara No obstante, para no aburrir a los usuarios, una
para contar el relato, los videojuegos siguen en la de las innovaciones más recurrentes viene por parte
búsqueda de un lenguaje propio que no tenga que de los géneros, donde se buscan nuevas fórmulas para
copiarle recursos a otros medios. presentar las acciones interactivas. En este sentido,
Ante los altos costos que implica la salida de las empresas de videojuegos están ante una gran
un videojuego nuevo, las fórmulas de explotación disyuntiva por lanzar un género nuevo que podría ser
contemporáneas se han apoyado más en las secuelas complicado de entender por parte de los usuarios,
de sagas de videojuegos ya consolidadas, que en o bien, trabajar sobre géneros ya establecidos que
el apoyo hacia nuevas propiedades intelectuales. al menos ya tienen jugadores acostumbrados a las
De esta manera, el personaje de videojuegos se ha reglas de cada género.
consolidado como la pieza clave en el mercado de las De esta manera, es posible distinguir de manera
consolas de videojuegos, por su alto nivel de explo- histórica, algunos de los géneros de videojuegos más
tación y su impacto en el imaginario de los videoju- explotados. Por ejemplo, en la década de los ochenta
gadores hacia él, que a veces tienden al fanatismo. salieron muchas versiones similares de juegos de
Son unos verdaderos bienes simbólicos. disparos de naves; durante los noventa lo común eran
En este sentido, empresas como Nintendo, con los videojuegos del género de peleas; a principio de
una trayectoria en la industria de más de tres déca- milenio lo fueron los de disparos en primera persona
das, tiene todo un gran arsenal simbólico de historias y, en la actualidad, lo que prolifera son los simulado-
y personajes que pueden ser la clave al momento de res musicales con instrumentos de plástico, lo que
comercializar sus productos. Así, las nuevas ver- también se ha vuelto un canal para la promoción y
siones de Mario Bros o The Legend of Zelda servirán distribución de contenido musical a través de este
medio gracias a la interconexión en red.

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A propósito de la interacción, la cual no sólo ha No hay que perder de vista que el rumbo de la
significado una nueva forma de jugar en línea con tecnología es determinado por el uso social que
otros usuarios, sino una nueva forma de distribuir los videojugadores hacen de las producciones. La
contenidos y videojuegos, implicará replantearse de convergencia también es determinante para que la
nuevo en cómo serán las nuevas luchas por los forma- consola de videojuegos y sus nuevas interfaces se
tos de distribución y comercialización de contenidos; coloquen en la sala de los hogares y que la familia
a medida que la velocidad de transmisión de datos pueda jugar, consultar internet e incluso hacer com-
aumente, podría ser reemplazado el videojuego en pras en línea.
dispositivo físico. En esta reflexión sobre sólo algunos de los mu-
Por otro lado, hablando de otras capacidades chos componentes de la industria del videojuego,
tecnológicas se tiene la moraleja de que a veces faltaría analizar el papel de la publicidad en este
menos es más, ya que la simplicidad es una fórmula medio, la evolución visual, la ideología presente en
que resulta muchas veces más lúdica que la comple- las producciones, la aplicación de los videojuegos
jidad: los videojuegos con acciones sencillas son en la educación y muchos otros tópicos en torno al
más aceptados por públicos que no acostumbraban entretenimiento interactivo.
jugar, en un mercado que hasta hace unos cuantos El futuro siempre es un misterio, nunca se sabe
años parecía más bien un asunto de videojugadores que ocurrirá con certeza, la única que quizá se pueda
empedernidos que estaban acostumbrados a con- vislumbrar en este momento, es que los videojuegos
troles con muchos botones y acciones que requerían seguirán haciendo lo que en cuarenta años han hecho
demasiada habilidad. Un caso significativo lo da mejor que nadie: ofrecer entretenimiento y diversión
Nintendo con su interfaz simple del Wii, que sin un al ser humano.
control complejo ni gráficos espectaculares ha sido
pionero en abrir mercados hacia un sector de usuarios Recibido el 2 de agosto de 2009
que no jugaba. Aceptado el 16 de febrero de 2010

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