La Industria Del Videojuego A Través de Las Consolas
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La Industria Del Videojuego A Través de Las Consolas
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Proyecto académico sin fines de lucro, desarrollado bajo la iniciativa de acceso abierto
La industria del videojuego a través de las consolas
H
Resumen Abstract
En este trabajo, se propone un análisis histórico In this article, a historical analysis of some of the
de algunos de los elementos que conforman la in- elements that conform the videogame industry is
dustria del videojuego. La guía del análisis son los proposed. The analysis guide are the contents and
contenidos y los elementos tecnológicos presentes technological elements present in the videogame
en las consolas de videojuegos, desde finales de la machines, from the end of the decade of the ‘70’s
década de los setenta y hasta la actualidad. En este to the present day. In this period different compa-
periodo, diferentes empresas, con diversas estrate- nies, with different strategies, have participated in
gias, han participado en configurar el panorama del shaping the panorama of videogames. Nonetheless,
videojuego. Sin embargo, no olvidamos que el gran we do not forget that the great decisive factor for
factor decisivo para el éxito, es el impacto que ha success, is the impact that each innovation has had
tenido cada innovación en el gusto de los usuarios in the taste of the players and the intelligent way in
y la manera inteligente de saberla posicionar. which they have been positioned.
Palabras clave: industria del videojuego, videocon- Key Words: videogame’s industries, video game con-
solas, géneros de videojuegos, programación, comu- sole, videogames genres, videogame programmation,
nidad virtual, interfaz. virtual community, interface.
*
Universidad Nacional Autónoma de México, Facultad de Ciencias Políticas y Sociales, Centro de Estudios en Ciencias de la Comunicación,
Circuito Mario de la Cueva s/n, Ciudad Universitaria, Av. Universidad 3000, col. Copilco Universidad, del. Coyoacán, México, 94510.
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os videojuegos han creado una sólida industria; de bienes simbólicos para el consumo, valoración y
dentro del proceso de creación y comercializa- reproducción social.
ción de sus productos, hay una transformación El camino hacia la actual industria del videojue-
de materias primas de alta tecnología; éstas se deben go, se ha trazado a través de algunos antecedentes:
procesar para la elaboración de la mercancía que donde la tecnología en informática se ha aprove-
será consumida por los videojugadores cautivos en chado con fines lúdicos y de entretenimiento, así
todo el mundo. La industria del videojuego implica como la búsqueda de un modelo comercial para estos
el desarrollo, mercadotecnia, venta y servicios que productos. En este sentido, se propone señalar seis
acompañan a todo este proceso de comercialización, hechos clave en el comienzo del desarrollo de vide-
el cual presenta un gran impacto global a nivel eco- ojuegos, los cuales han sentado las bases del camino
nómico. Las ventas de videojuegos durante el año que hoy se ha trazado.3
2008, tan sólo en Estados Unidos, fueron de 11.7 Hecho número uno. En el Laboratorio Nacional
billones de dólares.1 de Brookhaven en Nueva York (octubre de 1958), en
Por otro lado, no hay que perder de vista que esta una exposición tecnológica, William Higinbotham,
industria produce mercancías con características académico de esa institución, creó un juego de tenis
simbólicas particulares, lo que la ubica dentro del de mesa con la ayuda de un osciloscopio como pan-
plano de las industrias culturales. Por industria cul- talla y de controles rudimentarios con perillas. Tuvo
tural se entiende “Un conjunto de ramas, segmentos bastante éxito y con éste nació el primer videojuego
y actividades auxiliares, industriales, productoras y interactivo de la historia.4
distribuidoras de mercancías con contenidos simbóli- Hecho número dos. En 1962, un estudiante del mit
cos, concebidas con un trabajo creativo, organizadas (Instituto de Tecnología de Massachussets), Steve
por un capital que se valoriza y destinadas finalmente Rusell, utilizó una de las computadoras para progra-
a los mercados de consumo, con una función de re- mar un juego interactivo en el que invirtió más de
producción ideológica y social”.2 seis meses. El juego consistía en dos triángulos que
De esta manera, la industria del videojuego debe- fungían como naves, las cuales flotaban en el espacio
rá ser comprendida como productora de mercancías vacío de la pantalla negra como fondo, tratando de
para un público masivo y global, donde uno de sus eliminarse. Lo llamó Spacewar y fue tremendamente
principales sustentos es el desarrollo e inversión en exitoso, al menos entre los estudiantes de otras
recursos de alta tecnología, y por otro, la creación universidades que copiaban el programa para inver-
1 Según datos de la Entertainment Software Association (esa), por la venta de videojuegos durante el año 2008 en Estados Unidos. La ESA
es una asociación estadounidense que se dedica a la investigación de mercados para ofrecer datos sociodemográficos y oportunidades de
ventas a los productores y desarrolladores de videojuegos en Norteamérica. Para mayores informes sobre esta empresa, así como para revisar
más datos sobre la industria del videojuego, vid. http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp.
2 Ramón Zallo, Economía de la comunicación y la cultura, Madrid, Akal, 1988, p. 26.
3 El criterio para la selección de estos hechos, se fundamenta en diversos textos que analizan la historia de la industria del videojuego
como los de Rusel De María y Johnny L. Wilson, High Score!: la historia ilustrada de los videojuegos, Madrid, Mc Graw Hill, 2003; Edgar Goeyens
Vargas, Entretenimiento electrónico: historia de la industria de los videojuegos, México, VID, 2002; Van Burnham, A Visual History of the Videoga-
me Age, 1971-1984, Cambridge, Massachusetts Institute of Technology, 2001 y Lucien King, Game On: The History and Culture of Videogames,
Londres, Laurence King, 2002.
4 La polémica en torno a considerar al videojuego Higinbotham como el primero de la historia es justificada, ya que antes de él, Thomas
Goldsmith Jr, desarrolló un sistema para jugar con tubos de rayos catódicos. En las universidades de Estados Unidos, donde se distribuyeron
las primeras computadoras durante finales de la década de los cuarenta y los cincuenta, se desarrollaron programas sencillos como el Tic Tac
Toe (Juego de Gato #). No obstante, el invento de Higinbotham es, por así decirlo, el primero según la historia oficial, por el hecho de ser
expuesto y jugado en público.
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5 Bushnell tuvo acceso al juego de Rusell; de hecho, ello fue el detonante que lo motivó a echar a andar el negocio de los videojuegos.
6 Las mesas de de Pinball son un claro ejemplo de la tradición de tragamonedas en Estados Unidos. Desde 1871 ya se contaba con mesas
como el Redgrave Parlor Bagatelle. Por eso, el concepto de pagar por jugar no fue para nada desconocido para el público. La complejidad
del Computer Warsya fue otra cosa. Vid. R. de María y J. L. Wilson, op. cit., pp. 4, 5.
7 En 1976, Fairchild Camera & Instrument, la empresa creadora del primer microchip, lanzó a la venta la consola de videojuegos Channel F,
la cual fue la primera en usar cartuchos de juegos intercambiables como medio de almacenamiento y expansión de productos; sin embargo,
no pudo consolidarse en el mercado. Vid. E. Goeyens Vargas, op. cit., p. 107.
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Consolas de videojuegos
Una consola de videojuegos es una computadora una computadora personal tienen que actualizarse
optimizada tanto en sus componentes internos co- periódicamente para poder correr software de última
mo en los externos, su objetivo principal es correr generación, las consolas de videojuegos también
programas de videojuegos. Básicamente, una se quedan obsoletas con el paso del tiempo. Lo que es
compone de tres elementos tecnológicos: un medio más, al no poder sustituir componentes, como sí se
de almacenamiento o transporte de software, el cpu podría hacer en una computadora personal, se opta
(hardware) y controles de mando. El Atari 2600 utili- por sustituir todo el aparato.
zaba cartuchos como medio de almacenamiento, su La dura competencia entre empresas hace que
CPU ofrecía recursos básicos para facilitar las tareas se vuelva una lucha para lanzar al mercado nuevas
programadas en los cartuchos, y en cuanto a su con- consolas con capacidades tecnológicas, siempre
trol, diseñó un joystick desprendible con un botón. superiores a las de la generación anterior. El fenó-
Al ofrecer productos en serie y estandarizados, meno de sustitución de consolas de videojuegos
el mercado de las consolas de videojuegos tiene una es un objeto que varios analistas concuerdan se da
plataforma de desarrollo particular para que sus pro- cada cinco años aproximadamente.9 Este cambio
gramadores piensen sólo en los recursos tecnológicos de hardware ha permitido que entren al mercado
de la consola de videojuegos en cuestión (a diferen- pocas empresas con sus consolas de videojuegos a
cia del mercado de los juegos para computadoras lo largo de toda la historia. Así, en esta industria se
personales o teléfonos celulares, donde el principal distinguen dos tipos de empresas: las propietarias
problema es programar videojuegos pensando en que y las licenciatarias.
los usuarios cubran los requerimientos básicos para Las propietarias son el tipo de empresa de vide-
poder correr el juego en cada configuración, o pensar ojuegos que invierte en investigación y desarrollo
en el tipo de interfaz disponible para su control). para diseñar una consola de videojuegos, a fin de
Aunque las consolas de videojuegos como medio ofrecerla en el mercado como la mejor opción entre
de distribución y consumo de productos dejan atrás sus competidoras. Dichas empresas obtienen divi-
el problema de tener un estándar para la progra- dendos por la venta de consolas, videojuegos y pago
mación, enfrentan otro que es inevitable: la obso- de derechos de las empresas licenciatarias por pro-
lescencia. Así como los componentes internos de ducir videojuegos en su plataforma. Históricamente
8 Según datos de la ESA, del total de 11. 7 billones de dólares en ventas para 2009, 8.9 millones se obtuvieron de las ventas de programas
para consolas de videojuegos; mientras que 2.1 billones de dólares se obtuvieron de la venta de software para consolas portátiles, inclu-
yendo el software para teléfonos celulares (sin duda, el ramo que va creciendo más recientemente) y 700 millones de dólares de la venta de
videojuegos para computadoras personales. Vid. http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp.
9 J. F. William, entre otros autores, ha hecho este señalamiento de los cinco años como periodo de vida promedio de una consola de
videojuegos, aunque excepciones como el Playstation 2, que salió a la venta en el año 2000, se acerca al doble de este lapso, pues hasta el
2010 sigue teniendo apoyo y productos nuevos para su plataforma. Vid. Jean Francois William, William’s Almanac. Everything You ever Wanted
to Know about Videogames, Montreal, IQ Guides, 2002, p. 37.
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12 Esta información ha sido publicada en diferentes artículos y entrevistas hechas a Miyamoto. Uno de ellos, puede revisarse en http://
nfggames.com/games/mariosprites/
13 Raúl Trejo Delarbre, Viviendo en el aleph. La sociedad de la información y sus laberintos, Barcelona, Gedisa, 2006, p.137.
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Para explicar lo que es el relato, hay que ofrecer una tentas y ochenta ofrecían, es decir, videojuegos para
definición: “El relato es toda obra de ficción que se hacer puntos. No obstante, se distinguieron algunas
constituye como narrativa. Es decir, relato es una or- propuestas exclusivas de la consola como Adventure
ganización verbal –un discurso– que erige un universo de 1979 o la saga inconclusa de Swordquest15 de 1982
propio en el que el lector asiste a una serie de acon- y 1983, las cuales dejaron atrás los puntos para dar
tecimientos que suceden ahí, dentro de las palabras paso a la resolución de enigmas para progresar en un
[…] es un aparato al servicio de contar algo.”14 relato. En el caso de Adventure el personaje era un
El contenido del relato y su verosimilitud están punto recorriendo pantallas con algunos elementos
siempre determinados por un pacto de credibilidad que trataban de representar cosas animales y objetos;
entre el autor y el espectador. Los sucesos son reales en el caso de Swordquest se acompañó de un comic
y verosímiles mientras ocurran en el universo pro- que explicaba la historia.
pio del relato y se ajusten a sus reglas. Esto quiere En las computadoras personales y las arcades de
decir que en el universo ficticio donde se desarrolla principios de los ochenta, los videojuegos con his-
el relato se llevan a cabo diversas acciones, tienen torias eran más comunes y presentaban propuestas
lugar diferentes personajes, que aunque no se narren cada vez más innovadoras.
o cuenten dentro del relato, es necesario suponer su La narrativa se tomó más en serio en la siguiente
existencia para darle sentido y credibilidad. generación de consolas de videojuegos cuando Nin-
Los primeros videojuegos no se caracterizaban tendo sacó a la venta su consola Nintendo Entertain-
por tener historias profundas, puesto que muchos ment System (nes) en 1985. El nes fue bien recibido y
de sus objetivos se centraban en la repetición de su demanda creció mundialmente. Las innovaciones
acciones predeterminadas como en el Pong (donde tecnológicas de la consola se podían ver en el juego
no existía una narrativa en sí pues sólo se trataba Super Mario Bros que venía incluido en el paquete. Con
de rebotar la pelota contra otro rival y evitar dejarla el nes comenzó la decadencia en la producción de vide-
pasar por la propia esquina; todo esto hasta que ojuegos para consolas donde se buscaba hacer puntos,
uno de los jugadores hiciera 15 puntos, el cual era para dar paso a videojuegos de progresión donde el
declarado ganador y el juego terminaba). objetivo era resolver conflictos en un relato.
Los juegos como Asteroids o Space Invaders de En los juegos de progresión, la historia fue lo más
finales de los setenta, se apoyaban de ilustraciones y importante; el más claro representante de este tipo de
decorados en las máquinas tragamonedas para crear videojuegos fue The Legend of Zelda de 1986. En dicho
una imagen y expectativa en el usuario a lo que se videojuego, Link, el personaje principal, era libre de
enfrentaría en pantalla. Se tenía que echar mano de recorrer un mundo de fantasía de nombre Hyrule para
la abstracción puesto que los pobres recursos tec- recolectar dinero, objetos y accesorios para ir resol-
nológicos de la época no permitían cumplir con esas viendo pistas en calabozos y rescatar a una princesa
expectativas, no obstante, su mecánica de juego, de nombre Zelda a manos de un brujo malvado. No
basada en el marcador, obsesionaba al usuario. existía un marcador en el juego, por lo que no se hacía
El Atari 2600 tenía una oferta de productos muy ningún puntaje y muchos usuarios, ante lo absorbente
similares a lo que las máquinas de Arcade de los se- de la historia, ni siquiera lo advirtieron. La historia en
14 Alberto Paredes, Manual de técnicas narrativas: las voces del relato, México, Grijalbo, 1993, p. 25.
15 Swordquest era una saga de cuatro videojuegos para el Atari 2600 que se basaba en los cuatro elementos naturales (tierra, agua, aire y
fuego). De esta manera, cada videojuego se basaba en un elemento y se hacía acompañas de un comic que contenía claves a resolver junto con
el videojuego; éstas se enviaban a Atari para recibir un premio si se era el primero en contestar. Sólo tres juegos salieron a la venta (agua, fuego
y tierra) entre 1982 y 1983, mientras que el cuarto (aire), nunca salió a la venta porque la empresa cayó en una crisis financiera en 1983.
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16 Brousard ha realizado varios proyectos en 3D REALMS, entre ellos Duke Nukem, uno de los videojuegos de disparos en primera persona
más populares de principios de los noventa. Duke Nukem es un personaje grosero y hablador, características memorables para la época. Vid.
Mark Saltzman, Cómo diseñar videojuegos, los secretos de los expertos, Barcelona, Norma Editorial, 2001, pp. 86, 87.
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17 El término caja de arena pretende reflejar la libertad de acción por parte del usuario, pues con una caja de arena puede construir lo que
quiera; y en el videojuego de este género, hacer lo que le plazca y retomar la historia cuando quiera.
18 Steven Johnson, Sistemas emergentes, Madrid, Turner/Fondo de Cultura Económica, 2003, p. 53.
19 M. Saltzman. op. cit., p. 161.
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20 Con el paso del tiempo este género de videojuegos se mudaría paulatinamente hacia las consolas de videojuegos. En los juegos de peleas
las retas era algo muy importante puesto que dos usuarios se enfrentaban entre sí en combates cuerpo a cuerpo con distintos peleadores,
el perdedor abandonaba la máquina, mientras que el ganador seguía peleando y podía ser retado por otro usuario. En tiempos recientes y
en las consolas de videojuegos este tipo de género sigue vigente y las retas se dan por medio del juego en línea entre usuarios de todo el
mundo.
21 Los bits (acrónimo de Binary Digit (dígito binario)), son la manera más económica en que se puede representar la información ya que
al ser impulsos eléctricos que las computadoras reconocen en sistema binario como unos y ceros, éstos pueden ser interpretados de varias
formas, y son por tanto información numérica. Decía N. Negroponte: “Los bits son el ADN de la información”. Vid. Nicholas Negroponte, Ser
digital, México, Océano, 1996, p. 33.
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22 El 10 de mayo de 2004 se realizó un concierto en el Walt Disney Concert Hall de Los Ángeles. Fue memorable porque la orquesta filar-
mónica interpretó temas de los videojuegos de Final Fantasy, obra de Uematsu. Vid. Chris Kohler, Power Up. How Japanese Gave the World an
Extra Life, Indiana, Pearson Education–Brady Games, 2005, p. 132.
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23 Cristóbal Cobo Romani y Hugo Pardo Kuklinski, Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food, prólogo de Alejandro Piscitelli,
Barcelona, Universitat de Vic/Flacso, 2007, p. 27.
Si se desea consultar el trabajo de Tim O’Reilly, vid. http://www.oreillynet.com/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html N.E.
24 Los blogs o bitácoras son sitios web que permiten la fácil publicación de textos de uno o varios autores acomodados de manera crono-
lógica para compartirlos con la comunidad que los puede comentar o criticar.
25 El wiki (rápido, en hawaiano) es una página que puede ser editada por varios usuarios a través de un navegador. De esta manera el
contenido permanece en constante cambio por la comunidad que determina su rumbo de manera colectiva. Por lo general, el prefijo wiki se
agrega al sitio (paradigma de esto es la Wikipedia, el mejor ejemplo de contenido creado de manera colectiva por los usuarios.
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N. Negroponte, op. cit, p. 107.
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Conclusión
Como se ha podido ver a lo largo de todo este reco- para ganar un segmento más grande del pastel del
rrido de la industria del videojuego a través de sus mercado de las consolas de videojuegos.
consolas, hay algunos movimientos y estrategias Las empresas con menos tiempo en la industria
clave que le han dado forma en la actualidad. como Sony y Microsoft, poco a poco van creando sus
La narrativa en los videojuegos es un elemento propiedades intelectuales para poder ganarse un lu-
que cobra suma importancia. Aunque no es requisi- gar en la preferencia de los usuarios, los cuales cada
to la elaboración de una trama para la creación de vez están más dispuestos a jugar las nuevas aventuras
un videojuego, se ha vuelto un medio para contar de sus personajes preferidos. Nombres como God of
historias, la diferencia es que dicho relato debe War, Ratchet o Uncharted aparecen como las sagas más
ajustarse a las necesidades interactivas y de juego importantes para Sony y sus diferentes versiones de
que el propio medio posee. consolas de Playstation; mientras que Halo y Gears
Imitando elementos narrativos del comic, con of War lo serán para Microsoft, inundando el mercado
imágenes fijas y texto en sus inicios, y posterior- de nuevas versiones de estos personajes.
mente del cine con el manejo de tomas de cámara No obstante, para no aburrir a los usuarios, una
para contar el relato, los videojuegos siguen en la de las innovaciones más recurrentes viene por parte
búsqueda de un lenguaje propio que no tenga que de los géneros, donde se buscan nuevas fórmulas para
copiarle recursos a otros medios. presentar las acciones interactivas. En este sentido,
Ante los altos costos que implica la salida de las empresas de videojuegos están ante una gran
un videojuego nuevo, las fórmulas de explotación disyuntiva por lanzar un género nuevo que podría ser
contemporáneas se han apoyado más en las secuelas complicado de entender por parte de los usuarios,
de sagas de videojuegos ya consolidadas, que en o bien, trabajar sobre géneros ya establecidos que
el apoyo hacia nuevas propiedades intelectuales. al menos ya tienen jugadores acostumbrados a las
De esta manera, el personaje de videojuegos se ha reglas de cada género.
consolidado como la pieza clave en el mercado de las De esta manera, es posible distinguir de manera
consolas de videojuegos, por su alto nivel de explo- histórica, algunos de los géneros de videojuegos más
tación y su impacto en el imaginario de los videoju- explotados. Por ejemplo, en la década de los ochenta
gadores hacia él, que a veces tienden al fanatismo. salieron muchas versiones similares de juegos de
Son unos verdaderos bienes simbólicos. disparos de naves; durante los noventa lo común eran
En este sentido, empresas como Nintendo, con los videojuegos del género de peleas; a principio de
una trayectoria en la industria de más de tres déca- milenio lo fueron los de disparos en primera persona
das, tiene todo un gran arsenal simbólico de historias y, en la actualidad, lo que prolifera son los simulado-
y personajes que pueden ser la clave al momento de res musicales con instrumentos de plástico, lo que
comercializar sus productos. Así, las nuevas ver- también se ha vuelto un canal para la promoción y
siones de Mario Bros o The Legend of Zelda servirán distribución de contenido musical a través de este
medio gracias a la interconexión en red.
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Mesografía
http://www.theesa.com/facts/salesandgenre.asp
http://xboxlive.ign.com/articles/942/942732p1.html
http://nfggames.com/games/mariosprites/
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