Actividades Del Campamento

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Actividades campamento

Clases de Juegos de acercamiento grupal


Día Actividades Materiales
Gestos paranoicos
Cada persona tiene que decir su nombre y a continuación hacer un gesto. A continuación Pelota
el siguiente tiene que decir como se l amaba al anterior, y repetir su gesto. Él también dice su Lapiz y papel
6 de enero

nombre y realiza un gesto distinto y así sucesivamente hasta la última persona. El último
tiene que decir desde el primero, los nombres de cada persona y sus gestos.
Pelota del saber
Se forman en círculo. Una persona comienza diciendo su nombre y algo que le guste
hacer, luego le tira la pelota a otra persona y el o ella debe hacer lo mismo.
Hacia lo desconocido
Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo: Hojas de papel
Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga lapices
7 de enero

determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por “C”;etc


El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que
juega. Si la encontramos le preguntamos como se l ama y lo ponemos junto a esa frase.
Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista,
momento en el que finalizará el juego.
Splash
Es muy similar a la “pinta”, ya que una persona “la l eva” y debe intentar librarse de ello Ropa cómoda
8 de enero

tocando a otra. La diferencia es que si uno quiere que no lo “pinten” puede librarse diciendo
splash junto a una posición con los brazos juntos hacia adelante (inmóvil), esto lo salvará
por el momento.
Si una persona quiere “reanimar” a la persona del splash debe pasar por dentro de sus
brazos y darle un abrazo.
Las lanchas
Se tiran en el piso, dispersas, hojas de papel periódico y al grupo se le dice que están en un Hojas en cuadrado
9 de enero

barco que ha empezado a hundirse y que esas hojas de papel representan lanchas en el
mar, que se van a salvar según la orden que se dé. La orden es la siguiente: “Las lanchas
se salvan con 4…” Los participantes tienen que pararse en las hojas de papel de 4 en 4
participantes, las personas que no hayan encontrado lugar en las “lanchas” irán saliendo del
juego. El número de salvados variará según la orden que dé el que dirige el juego.
Animales
10 de enero

Cada participante elegirá un papel en el que aparece un animal. Vendas


A la cuenta del profesor y con los ojos vendados, todos deberán hacer el ruido de ese Papel con animales
animal y encontrarse guiados solo por el ruido.
Clases de Juegos musicales
Día Actividades Materiales
La isla
1. Tendremos círculos de papel u otro material alrededor de la sala. Círculos de papel
7 de enero

Siempre debe haber uno menos que el total de personas. Música


2. Se pone música y se indica que todos debemos movernos al ritmo de Parlante
ella.
3. Al detener la música todos deben correr a los círculos, como hay uno
menos, alguien quedará fuera y será eliminado.
Orquesta sin instrumentos
Explique al grupo que ellos van a crear una ‘orquesta’ sin instrumentos. La Espacio apropiado
orquesta sólo usará sonidos que puedan ser hechos con el cuerpo humano. Los
8 de enero

músicos pueden usar sus manos, sus pies, su voz, etc., pero no palabras; por
ejemplo, pueden silbar, tararear, suspirar, zapatear y así. Cada músico debe
seleccionar un sonido. Escoja una melodía bien conocida y pida a todos que la
toquen, usando el ‘instrumento’ que hayan escogido. Como una alternativa, no
le dé al grupo una melodía preestablecida, permita que se sorprendan a sí mismos
creando un sonido único.
Una orquesta especial
Se organizan en grupos, con su respectivo director. Tarjetas de instrumentos
El docente distribuye una tarjeta conteniendo el dibujo de un instrumento musical. musicales
9 de enero

Al sonar la música, los integrantes del equipo deben ejecutar imaginariamente el


instrumento presentado.
A la indicación del docente, los directores intercambian grupo y los integrantes
ejecutan el nuevo instrumento.
Se solicita utilizar todo el cuerpo para una mejor “ejecución” del instrumento.
Motores del cuerpo
Todos se pondrán en una línea y desde allí deberán avanzar hacia el otro Regalo en papeles
extremo sólo guiándose por la parte del cuerpo que indique la profesora (nariz,
brazos, frente, pecho, etc).
Pasar el regalo
10 de enero

Envuelve un premio con muchas capas de papel de regalo, y pon un caramelo o


un pequeño premio en cada una de las capas. Mientras más capas, mejor,
porque así todos los participantes tendrán la posibilidad de quitar una capa.
Cuando la música comienza, el premio se va pasando de mano en mano en un
círculo. Cuando la música se detenga, la persona que tenga el premio en sus
manos le quita una capa. Continua este proceso hasta quitar la última capa para
revelar el verdadero premio.
Juegos deportivos
Día Actividades Materiales
El palo
Se clava en el centro de una explanada un palo, y los participantes se unen de la Silbato
mano formando un circulo. A la voz de “ya” o de un silbato se empieza a girar en Palo
7 de enero

torno al bordón y a otro silbido o a la voz de ya, los participantes pueden empezar
a hacer más fuerza, girar más rápido, acercarse o alejarse del bordón, con el
objetivo de que alguien toque el bordón y así eliminarlo o que dos personas se
suelten y así eliminar a ambos. El juego lo gana el participante que no se haya
eliminado.
Las naciones o animales
Los estudiantes se asignan nombres de naciones, uno de los integrantes es Pelota
escogido al azar para comenzar el juego.
El juego consiste en que 1 persona tira la pelota hacia el cielo y nombra una
nación, la persona que tenga debe ir en busca de la pelota, si logra atraparla el
8 de enero

estudiante puede nombrar a otra nación, pero si el estudiante no logra atrapar la


pelota y esta cae al suelo, debe decir: STOP.
Mientras el estudiante que comienza el juego lanza la pelota los demás integrantes
tratan de alejarse lo más posible del sector de partida.
Cuando se dice la palabra “STOP” todos los jugadores deben detenerse estén
donde estén y luego el estudiante que tiene la pelota debe tratar de alcanzar a
algún compañero tocándolo con el balón para que él pierda una vida y nombre
otra nación
Conejos y conejeras
Según número de participantes formar equipos de tres personas donde dos se
toman de las manos y forman un circulo que será l amado conejera. La tercera
persona se mete dentro de la conejera pasando a ser conejo. La persona que
coordine el juego también forma parte del mismo. Se dan las siguientes
indicaciones:
9 de enero

1.- Cambio de conejos. en este momento las conejeras se quedan en su lugar sin
moverse solo levantan las manos para que el conejo salga y busque su nueva
conejera. Aquí el coordinador también buscara su propia conejera por lo tanto
quedara un conejo nuevo que a su vez tendrá que coordinar el juego..
2.- Cambio de conejeras. Aquí solo se mueven los que forman las conejeras. los
conejos se quedan quietos esperando una nueva conejera. En esta indicación los
que l eguen al último salen del juego.
3.- Cambio de todo. Aquí se deshacen completamente los equipos y se rehacen
con nuevos integrantes. Aquí los que lo hacen más tarde pierden y sale del juego.
Quemados: Los estudiantes se dividen en dos equipos.
10 de enero El juego consiste en quemar a los estudiantes con el balón, el balón va de lado a Pelota
lado, los integrantes de los equipos que están en cancha pueden tomar el balón
para quemar siempre que un compañero de un pase o sea un balón perdido.
Cada Jugador tiene 3 vidas y el embajador 4.
Gana el equipo que se quede con 1 jugador no quemado en la cancha

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