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El software de programación “Scratch”, para desarrollar el

pensamiento creativo en estudiantes del 5to grado de


secundaria de la I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado -
2017

TESIS PARA OBTENER EL GRADO DE


MAESTRO EN ADMINISTRACIÓN DE LA EDUCACIÓN
AUTOR:
Br. Avalos Félix, Franks Greiber

ASESOR:
Dr. Macedo Cadillo, Wilfredo

SECCIÓN
Educación e Idiomas

LINEA DE INVESTIGACIÓN
Innovaciones Pedagógicas

PERÚ – 2017

1
2
ii
DEDICATORIA

A Dios por darme la vida y las


fuerzas por seguir adelante día a día
y cumplir mis metas y anhelos
personales y profesionales.

A mis padres: Carlos y Nancy, por


estar siempre a mi lado y por ser quienes
me ha brindado en todo momento su
amor, apoyo y confianza para el logro de
mis metas.

A mis familiares, amigos y colegas que se


han preocupado a través del tiempo y la
distancia de mi formación moral, espiritual
y profesional.

iii3
AGRADECIMIENTO

A Dios por estar siempre a mi lado brindándome las


fuerzas y salud necesaria para surgir como persona y
profesional.

A mis Padres por estar siempre a mi lado brindándome


su amor, apoyo y sabiduría en cada instante de mi vida.

Al Dr. Wilfredo Macedo Cadillo, por su apoyo,


comprensión, orientación y dedicación en la asesoría de
este trabajo.

A mis compañeros y amigos de clase, con quienes


compartimos todas nuestras experiencias que fueron
enriqueciendo día a día nuestros conocimientos.

Al Señor director de la Institución Educativa “Melchorita


Saravia”, Mg. Bernardo Villa Arteaga, por haber dado
las facilidades para la aplicación de los instrumentos
correspondiente.

Y todas las personas que de una u otra forma han


colaborado y hecho posible la realización del presente
trabajo de investigación y el logro de mis metas.

iv
4
5

v
PRESENTACIÓN

Señores miembros del jurado:

Presento ante ustedes la tesis titulada: El software de programación “Scratch”, para


desarrollar el pensamiento creativo en estudiantes del 5to grado de secundaria de
la I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado - 2017; en cumplimiento del Reglamento
de Grados y Títulos de la Universidad César Vallejo para obtener el Grado
Académico de Magister en Administración de la Educación..

Esperando cumplir con los requisitos establecidos por la casa de estudios dejo a su
disposición la presentación del informe final de investigación.

El autor.

6
vi
ÍNDICE

Página del Jurado………………………………………………………………...…..…. ii

Dedicatoria…………………………………………………………………..………….. . iii

Agradecimiento………………………………………………………………………..… iv

Declaración jurada…………………………………………………………...………….. v

Presentación………………………………………………………………….………….. vi

Índice……………………………………………………………………..……………... . vii

RESUMEN……………………………………………………………………… ……….. xi

ABSTRACT………………………………………………………………………………. xii

I. INTRODUCCIÓN…………………………………………………….……………....... 13

1.1. Realidad problemática…………………………………………………………… 13

1.2. Trabajos previos………………………………………………………………….. 16

1.3. Teorías Relacionadas al tema…………………………………………………... 24

1.4. Formulación del problema……………………………………………………….. 44

1.5. Justificación del estudio…………………………………………………………. 45

1.6. Hipótesis…………………………………………………………………………… 47

1.7. Objetivos……………………………………………………………………………. 48

II. MÉTODO

2.1. Diseño de investigación…………………………………………………………… 49

2.2. Variables, Operacionalización…………………………………………….…….. 50

2.3. Población y muestra………………………………………………….………… … 51

2.4. Técnicas e instrumentos de recolección de datos, valide y confiabilidad…… 52

2.5. Métodos de análisis de datos…………………………………………………… 53

2.6. Aspectos éticos……………………………………………………………………. 55

7vii
III. RESULTADOS…………………………………………………………...…………… 56

IV. DISCUSIÓN……………………………………………….………………...……… 75

V. CONCLUSIONES…………………………………………………………..……….. 77

VI. RECOMENDACIONES…………………………………………………..……….. 78

VII. REFERENCIAS……………………….………………………………………….. 80

ANEXOS………………………………………………………………………………… 82

viii
8
INDICE DE TABLAS

Tabla N° 01: Población………………………………………………………………….. 51

Tabla N° 02: Muestra……………………………………………………………………. 51

Tabla N° 03: Puntajes y niveles en el pre test y post test…………………………… 57

Tabla N° 04: Frecuencia de resultados………………………………………………… 60

Tabla N° 05: Frecuencia de resultados en el pre test…………………………………. 61

Tabla N° 06: Frecuencia de resultados en el post test……………………………….. 64

Tabla N° 07: Estadístico descriptivo de centralización y dispersión………………… 67

Tabla N° 08: Prueba en el pre test y post test…………………………………………. 69

Tabla N° 09: Prueba en el pre test y post test – dimensión 1………………………… 70

Tabla N° 10: Prueba en el pre test y post test – dimensión 2………………………… 71

Tabla N° 11: Prueba en el pre test y post test – dimensión 3………………………… 73

Tabla N° 12: Comparación de medias para muestras relacionadas…………………. 74

ix9
INDICE DE GRÁFICOS Y FIGURAS

Gráfico N° 01: Puntajes y niveles en el pre test y post test………………………… 58

Gráfico N°02: Resultados encuesta – software de Programación pre test ……… 63

Gráfico N°03: Resultados encuesta – software de Programación post test …… 65

Figura N°01: Distribución de datos del pensamiento creativo……………………. 66

Figura N°02: Regiones de aceptación y de rechazo de H1……………………….. 70

Figura N°03: Regiones de aceptación y de rechazo de H2……………………….. 71

Figura N°04: Regiones de aceptación y de rechazo de H3……………………….. 72

Figura N°05: Regiones de aceptación y de rechazo de H4……………………….. 73

10
x
RESUMEN

El desarrollo de la presente tesis tiene como propósito conocer la influencia del


Software de Programación SCRATCH en el pensamiento creativo de los estudiantes
del quinto grado “C” del nivel secundario de la institución educativa “Melchorita
Saravia” de Grocio Prado – 2017.

La metodología aplicada es de la forma siguiente:


El tipo de estudio fue pre-experimental, con diseño de pre prueba y pos prueba con
un solo grupo. La muestra universal estuvo constituida por un total de 26 estudiantes
del 5° “C”. Para la recopilación de los datos se aplicó el cuestionario constituido por
20 ítems. Los datos organizados y sistematizados fueron sometidos a un análisis.
Para conocer la frecuencia y los porcentajes de los datos se recurrió al método
tabular, gráfico y a la interpretación de los datos a través de la estadística descriptiva.
Para la Prueba de hipótesis se utilizó la T de Student en el programa Excel y el
Programa estadístico Informático SPPS

Los datos obtenidos han permitido establecer que el valor que alcanza “T” Student
experimental (32,175) es superior al valor tabular (1,7081), con un nivel de confianza
de 95%, y determina que la aplicación del software de programación SCRATCH
mejora el pensamiento creativo de los estudiantes del quinto grado “C” de la
Institución Educativa “Melchorita Saravia” afirmando que la hipótesis general ha
sido aceptada, existen correlaciones significativas, entre la aplicación del Software
de Programación SCRATCH y el desarrollo del pensamiento creativo, queda
demostrado estadísticamente la validez de la hipótesis.

PALABRAS CLAVE: Software de Programación, SCRATCH, Pensamiento Creativo,


aprendizaje, estudiantes.

11xi
ABSTRACT

The development of this thesis aims to determine the influence Programming


Software SCRATCH on creative thinking of students in the fifth grade "C" secondary
school level "Melchorita Saravia" Grotius Prado - 2017 "

The methodology is as follows:


The type of study was experimental, pre-experimental design with pre-test and post-
test with one group. The universal sample consisted of a total of 26 students from 5th
"C". For data collection the questionnaire consisting of 20 items was applied.
Organized and systematized data were subjected to analysis. To determine the
frequency and percentages of the data is resorted to the method tabular, graphic and
interpretation of the data through descriptive statistics. To test the hypothesis we
used Student T in Excel and Computer SPPS statistical program
The data have established that the value reaches "T" Student pilot (32,175) exceeds
the tabular value (1.7081), with a confidence level of 95%, and determines that the
application of software programming improves SCRATCH creative thinking of
students in the fifth grade "C" School "Melchorita Saravia" stating that the general
assumption has been accepted, there are significant correlations between application
programming Software SCRATCH and development of creative thinking is
demonstrated statistically the validity of the hypothesis.

KEYWORDS: Software Programming, SCRATCH, Creative Thinking, learning,


students.

xii
12
1. INTRODUCCIÓN

1.1 Realidad Problemática

En los últimos años, la creatividad forma parte de las prioridades de


los sistemas educativos en varios países. Junto a otras habilidades de
pensamiento de orden superior. Al punto que los Estándares Nacionales
Norteamericanos de TIC para Estudiantes (NETS-S) formulados en 1998,
estaban encabezados por ..Operaciones y conceptos básicos de las
TIC" y la Creatividad no figuraba. Sin embargo, en la nueva versión de
estos Estándares, liberada en 2008. La creatividad encabeza los seis
grupos de estándares.

Otro ejemplo muy diciente es la creación en Inglaterra del Consorcio para


la Creatividad que busca promover en la educación el desarrollo de
habilidades de pensamiento que conduzcan la formación de personas
orientadas a la creatividad y a la innovación. Una de las razones para
que la creatividad se hubiese convertido en tema prioritario es que tiene
un alto impacto en la generación de riqueza por parte de las empresas
de la Sociedad de la Creatividad. En estas empresas. los reconocimientos
profesionales se dan gracias al talento, la creatividad y la inteligencia. La
creatividad reemplazó las materias primas como fuente fundamental de
crecimiento económico. Para tener éxito en esta nueva Sociedad, las
regiones deben desarrollar, atraer y retener a personas talentosas y
creativas que generen innovaciones (Banaji & Bum. 2006). Cada vez
es mayor el número de empresas que fundamentan su modelo de
negocio en la creatividad y la innovación: para ellas, son
indispensables personas que además de tener los conocimientos
requeridos para desempeñarse en los diferentes cargos. tengan habilidad
para pensar y actuar creativamente.

13
Por lo tanto urge reemplazar el método pedagógico tradicional por otra
integradora de los conocimientos, donde el alumno haga uso y aplique las
Nuevas Tecnologías y de esta manera estar acorde con el avance del
Mundo Globalizado que le facilite al educando articular los nuevos
conocimientos a su cuerpo cognoscitivo sin mayores esfuerzos. y en donde
las evaluaciones subjetivas pasan a ser objetivas y directas. a fin de
permitir una evaluación cualificada y no cuantificada, que permita generar
en el educando estímulos hacia la autoestima, la creatividad, la reflexión y
la investigación.

La Educación actual en el Perú exige calidad en cuanto a los procesos


pedagógicos, estas exigencias en el sentido de la educación, consideran
que para tal dinámica de calidad es necesaria una excelente
Gestión Pedagógica aplicando Herramientas Tecnológicas. Es decir
utilizar el Software de Programación SCRATCH para desarrollar el
pensamiento creativo a través de la creación de aplicaciones innovadoras y
creativas, pues este programa nos permite hacer uso de algoritmos de
programación, códigos y establecer estructuras lógicas mapas
conceptuales en los que podremos insertar todo tipo de archivos, enlazar
con sitios web.

En este sentido, entornos de programación como SCRA TCH, comprometen


a los estudiantes en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas
inesperados: no se trata solamente de aprender a solucionar problemas de
manera predefinida, sino de estar preparado para generar nuevas soluciones
a medida que los problemas se presentan

De acuerdo a lo expuesto anteriormente. la presente investigación


se considera importante porque ayudará a tomar conciencia de la
14
necesidad de incorporar el uso del programa scratch en las sesiones de
aprendizaje de la institución educativa "Melchorita Saravia".

Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy diferente de las
que sus padres y abuelos. Para tener éxito en la actual sociedad de Ja
creatividad, deben aprender a pensar de manera creativa, planear
sistemáticamente, analizar críticamente, trabajar colaborativamente,
comunicarse claramente, interactivamente y aprender continuamente.

Desafortunadamente, la mayoría de los usos de las tecnologías de la


información y la comunicación (TIC) en las escuelas no apoyan el
desarrollo de las habilidades de aprendizaje del siglo XXI.

El reto enorme que recae hoy sobre los sistemas educativos consiste en
lograr que se generen las estrategias adecuadas para que los
estudiantes se desarrollen como pensadores creativos. Así como para
la sociedad griega en tiempos de Alejandro el Grande era prioridad que
las personas desarrollaran su cuerpo como preparación para los
quehaceres del campo de batalla, para la sociedad actual es
prioritario que las personas desarrollen sus habilidades de pensamiento
de orden superior para que pueden desempeñarse con éxito en ella.
Pero, dado que el desarrollo de estas habilidades se debe iniciar desde
edad temprana, la educación debe asumir su cuota de responsabilidad
en esta importante tarea.

En ese contexto, la educación debe ser representada a la luz de los


avances de la sociedad de hoy, con un Maestro lnnovador involucrado no
solo como el que imparte una cátedra de un saber, sino también como
garante de obligaciones con respecto a la calidad de los procesos
pedagógicos, de gestión educativa y pedagógica.

15
1.2 Trabajos Previos

A nivel internacional

WILMAR, A. (2010). Plan de estrategias de estimulación del pensamiento


creativo en los estudiantes del área de educación para el trabajo (Tesis para
optar el grado de magister en Psicología). Universidad de Carabobo,
Venezuela, considera que el presente estudio tiene como objetivo
general proponer estrategias de estimulación del pensamiento creativo
en los estudiantes del área de educación para el trabajo:

La necesidad de llevar al aula de clase estrategias innovadoras que


estimulen el pensamiento creativo de los estudiantes, creando la
expectativa del trabajo en el aula día a día sobre todo en la asignatura en
educación para el trabajo. Se recomienda en esta situación elaborar
una propuesta de estrategias de estimulación del pensamiento creativo a
través de juegos, humor, visualización creativa, mapas mentales analogías.
etc. Con el propósito de satisfacer esta necesidad tanto académicas
como institucionales.

En este estudio también llega a la conclusión que el docente debe


poseer un pensamiento creativo en el cual ayude a los estudiantes en su
formación académica.

RUÍZ, G. (2010). En su tesis Práctica educativa y creatividad e11


educación infantil (Tesis para Optar el grado de Doctor en Educación).
Universidad de Málaga, España, Afirma lo siguiente:

"Con esta investigación ponemos de manifiesto la importancia de las


prácticas educativas, la creatividad de los docentes y la hulla
creativa en el desarrollo y potencialización de la creatividad en el
alumno de 5 y 6 años de educación infantil"

16
Es importante este estudio porque ayuda a visualizar la forma como
estamos desenvolviéndonos en nuestras prácticas educativas qué tan
creativos somos para lograr un buen aprendizaje en nuestros niños y
niñas.

Lujan, R.F. (2003) en su tesis "El desarrollo del pensamiento


creativo en los niños de primer grado de educación secundaria" en la
ciudad de México hace referencia que:

La palabra creatividad deriva del latín “creare”, que significa crear, hacer
algo nuevo, algo que antes no existía. Es decir, es la idea de algo que
acaba de nacer. Y en este punto sería importante aclarar que crear no es lo
mismo que innovar ya que generalmente se aplican como sinónimo: sin
embargo, el vocablo innovar define algo que ha sido transformado o
modificado de su idea original. También existen otros términos, tales
como “descubrimiento” o “invención”, a los cuales el uso común delimita,
pero que no va sin complejidades, ya que a veces suelen usarse como
sinónimos de creación, y no si lógica.

Jaramillo, D. (2013) en su tesis, Incidencia de la implementación


del ambiente de programación Scratch, en los estudiantes de
media técnica, para el desarrollo de la competencia laboral general
de tipo intelectual exigida por el ministerio de educación nacional
colombiano" de la universidad autónoma de bucaramanga -
facultad de educación Bucaramanga, Santander, Colombia, concluye
que:

17
El ambiente de programación Scratch sí tiene incidencia en la adquisición
de la competencia laboral general de tipo intelectual exigida por el
Ministerio de Educación Nacional Colombiano, para los estudiantes
de la media técnica de grado 11°. Una competencia laboral general
corresponde al conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes
efectivas que son aplicadas en un espacio productivo (MEN. 2006, y
Corpoeducación. 2003). Y la competencia laboral general de tipo
intelectual, aborda los procesos analíticos, cognitivos y de pensamiento
que el educando utiliza en sus prácticas laborales (MEN. 2006)

La fundación Gabriel Piedrahita Uribe - Edutecka (2013) en su


proyecto "scratch en la educación escolar" afirma lo siguiente:

Scratch es un entorno de programación de computadores


desarrollado por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten
del Laboratorio de Medios del MIT. bajo la dirección y liderazgo del Dr.
Michael Resnick . Aunque este es un proyecto de código abierto. su
desarrollo es cerrado pero el código fuente se ofrece de manera libre y
gratuita. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces para
hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel
que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus
creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y
jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que
desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del
Siglo XXI. Todo lo anterior a medida que sus maestros superan modelos
de educación tradicional en los que utilizan las TIC, simplemente,
para reproducir prácticas educativas obsoletas.

LÓPEZ, G. (2011), en su tesis "Aprendamoscon Scratch habilidades de


aprendizajepara el siglo XXI. Colombia, afirmar que:
18
Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias
interactivas, juegos, animaciones y compartir sus creaciones con otros
niños y jóvenes que expresan sus ideas de forma creativa, al tiempo que
desarrollan habilidades como el pensamiento lógico, pensamiento creativo
y de aprendizaje del siglo XXI. a medida que sus maestros superen
medidas tradicionales en los que utilizan las TIC simplemente para
reproducir prácticas educativas obsoletas.

Esta herramienta de programación, si se usara adecuadamente en la


educación podría dar buenos resultados en el desarrollo del
pensamiento creativo.

Según los investigadores RUSK NATALIE, RESNICK,M. Y


MALONEY, J. (2007) Repensar el aprendizaje en la era digital. Readiness
for the Networked World, de la Universidad de Oxford. Afirma que:

Crear proyectos con scratch ayuda a los estudiantes a desarrollar un


nivel más profundo de competencia (fluidez) también propone el
pensamiento creativo, habilidades cada vez más importante hoy en día,
en este mundo en cambio permanente. Scratch compromete a los jóvenes
no solo en la búsqueda de soluciones innovadoras a problemas
inesperados: sino estar preparado para generar nuevas soluciones a
medida que los problemas se presentan.

A nivel nacional

Según PERALTA, P. Y RODRÍGUEZ SAN MIGUEL (2011). Proceso


cognitivo e11 el desarrollo del pensamiento creativo en los estudiantes del
curso de biología de la facultad de ciencias (Tesis para optar el grado
19
de magister en Educación). Universidad Enrique Guzmán y Valle -
la Cantuta, Lima, Perú, concluye que:

"el uso y manejo pertinente de las estrategias cognitivas permite el


desarrollo de algunas dimensiones del pensamiento creativo como la
fluidez, flexibilidad, originalidad y elaboración ",

Si se aplica correctamente las estrategias cognitivas teniendo como base


principal el desarrollo del pensamiento creatividad en los estudiantes,
obtendremos como resultado personas capaces de solucionar problemas
e incorporarse adecuadamente a la sociedad.

Castañeda, S. (2009) en su tesis: Diseño de un modelo de


estrategias cognitivas que permitan el desarrollo del pensamiento
creativo para la producción de cuentos de las alumnas del tercer
año de educación secundaria de la l.E. "Federico Villarreal" de la
ciudad de Chiclayo, menciona lo siguiente:

"El desarrollo de la creatividad es muy importante para el día a día y


trabaja junto con el pensamiento creativo. Las naciones más
desarrolladas de nuestro tiempo son aquellas que han invertido muchos
recursos en el desarrollo de la creatividad de sus educandos. y los frutos
los vemos hoy en día en los grandes logros y bienestar que han alcanzado."

Galván, L. (2003) en su tesis "Elaboración y validación de un


programa de estimulación de la creatividad a través del drama creativo y
la pintura para niños de 6 a 10 años" de la universidad peruana
Cayetano Heredia programa académico de ciencias y filosofía
sección psicología, nos menciona:

20
La habilidad creadora del individuo es frecuentemente reprimida
por la educación y la experiencia. Tanto es así que la persona no
puede reconocer su potencial y por lo tanto realizarlo. El reconocimiento y
la recompensa social para el esfuerzo creativo. es una forma efectiva de
respaldarla e incrementar la valoración que la sociedad hace de él. Sin
embargo, esto no se observa frecuentemente en nuestra sociedad.

La dirección pedagógica DIGETE del Ministerio de Educación de Perú


en su investigación "El ABC de la actividad Scratch", manifiesta lo
siguiente:

La Actividad Scratch es un recurso pedagógico que permite a los


estudiantes desarrollar habilidades del siglo XXI, capacidades
intelectuales de orden superior y pensamiento algorítmico (lógico);
pueden expresar sus ideas en forma creativa mediante la creación de
historietas interactivas que incorporen contenidos de las diferentes áreas
de Nivel Primaria: otra posibilidad de aplicación consiste en elaborar
proyectos de Ciencia y Ambiente (fenómenos físicos o químicos).

Se encuentra en el marco del enfoque de enseñanza por proyectos, la cual


incluye la enseñanza centrada en el estudiante. Se trabaja la creatividad y
curiosidad intelectual. el pensamiento crítico, la alfabetización
informacional y en medios. el desarrollo de capacidades colaborativas. la
identificación, formulación y resolución de problemas y el desarrollo de la
autonomía.

21
En los Estándares Nacionales Estadounidenses de TIC para
Estudiantes (NETS"S). Reformulados por ISTE, el primer grupo
corresponde a Creatividad e Innovación. Para ISTE los estudiantes al
finalizar sus Educación Media deben demostrar pensamiento creativo,
construir conocimiento y desarrollar productos y procesos innovadores
utilizando las TIC.

El software educativo SCRA TCH se caracteriza por ser altamente


interactivo, a partir del empico de recursos multimedia, corno videos.
Sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan
las funciones de evaluación y diagnóstico.

Desde el punto de vista de la definición, Scratch es un entorno de


programación constituido por símbolos iconográficos denominado
“bloques”. Este entorno aprovecha los avances en diseño de interfaces
para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo
aquel que se enfrente por primera vez al reto de aprender a programar.

Pienso que esta herramienta promueve que los niños y niñas imaginen lo
que quieren hacer. creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen
con sus ideas y sobre todo, favorece su creatividad.

En nuestra vida cotidiana el uso de la tecnología se manifiesta en todo


momento y debemos tener los conocimientos básicos del manejo de
herramientas tecnológicas. Por lo tanto, es beneficioso inculcarles a
los estudiantes al uso y manejo de las Tics. Al combinar nuestro
conocimiento del mapa mental con el de los otros, favorecemos las
asociaciones que nosotros mismos hemos de hacer y las de los demás.

22
El educando esta siempre predispuesto a aplicar nuevas estrategias,
nuevas técnicas, donde sea el protagonista creativo "aprende como
jugando". El software de programación SCRA TCH permite también
trabajar en equipo y socializar con sus compañeros, de esta manera con
esta investigación se logrará superar muchos Yacios en el conocimiento de
nuestros alumnos y a su vez reformar las dimensiones del pensamiento
creativo como son:

La fluidez: "Consiste en gran medida en la capacidad de recuperación la


información del caudal de la propia memoria y se encuadra dentro del
concepto del concepto histórico de recordación de información
aprendida" (Guilford, Lagemann. Eisner. Singcr, Wallach, Kogan,
Siebcr y Torrance. 2007, p.19).

La flexibilidad: “Consiste en la posibilidad de transformar la información.


¿De qué manera se producen las transformaciones? ¿Cómo se
reinterpreta o redefine la información, de modo de adaptar
ingeniosamente a usos nuevos?" (Guilford, Lagcmann, Eisner, Singer,
Wallach, Kogan, Sieber y Torrance, 2007, p.19).

La originalidad: “Es la aptitud o disposición para producir de forma poco


usual respuestas raras, remotas, ingeniosas o novedosas. Las
observaciones empíricas identifican esta cualidad como esencial a
todos los productos que han tenido origen en procesos creativos"
(Guilford, Lagemann, Eisner, Singer. Wallach. Kogan. Sieber y
Torrance, 2007, p.20).

La presente investigación servirá de base para desarrollar futuras


investigaciones sobre la utilidad del software educativo. Además
trabajaremos con nuevos instrumentos para la recolección y el análisis
de los datos obtenidos y por lo consiguiente lograr las mejoras en la
educación Peruana.

23
1.3 Teorías relacionadas al tema

1.3.1. El Pensamiento

A) Construcción del conocimiento y la inteligencia


La psicología genética de Piaget analiza los factores de construcción
cognitiva:

1) Maduración del cerebro.


2) Experiencia física (actividad con objetos del medio).
3) Transmisión social (interacción social).
4) Equilibración (adaptación, autorregulación).

De estos factores los más importantes para Piaget son el segundo y


curto (Kamii y De Vries, 1985). La equilibración es una analogía
tomada de la biología para entender el conocimiento como similar
al proceso de la nutrición: existe una asimilación y acomodación. En
este proceso se construyen nuevos y más sólidos conocimientos.

La asimilación se refiere al hecho de que el niño se nutre de


la información que percibe, así trata de entender, conocer el mundo
según sus necesidades. El niño interpreta el mundo actual con las
estructuras propias de su edad, las cuales han sido asimiladas
progresivamente y procuran mantener intactas.

La acomodación es lo opuesto a la asimilación. La acomodación


busca ajustar el pensamiento del niño a las nuevas
percepciones, la acomodación es un cambio adaptativo a las
circunstancias externas. En otras palabras, las experiencias del
niño le van acomodando, sus nociones, sus conceptos. Así se da
el desarrollo intelectual en un proceso simultáneo y continuo de
24
asimilación acomodación que lleva al niño a niveles superiores de
equilibrio pasando por diversas etapas cualitativas y universales de
desarrollo intelectual. A dicho proceso se conoce como
CONSTRUCTIVISMO.

Uno de los aportes más significativos de Piaget es haber


esquematizado la construcción de la inteligencia por etapas
sucesivas y universales, las cuales se cumplen en todos los seres
humanos, no tanto en lo referente a las edades de cada etapa sino
en lo absoluto de las secuencias y ordenamiento:

B) Teoría de las inteligencias múltiples:

GARDNER expresa que la inteligencia se desenvuelve como un


sistema de capacidades para resolver problemas y elaborar productos
valiosos en diversos contextos culturales, por lo que refiere postular las
inteligencias múltiples.

El pensamiento: formas y modalidades del pensar.

a) EL CONCEPTUAR
Es la forma básica del pensar y consiste en presentar
simbólicamente en la conciencia a un objeto, de un modo abstracto
y general. Ejemplo:

El concepto vegetal, presenta a todos los vegetales del mundo,


a los que existen, los que han existido y los que existirán.

25
b) EL JUZGAR:
Al juzgar, el sujeto se pone frente a una realidad objetiva y afirma
o niega algo respecto a ella. En esta forma relaciona dos o más
conceptos y elabora un juicio más complejo. Ejemplo:

El hombre es racional; la máquina es útil.

c) EL RAZONAR:
El razonar es la forma más compleja del pensar y consiste en llegar
a una conclusión mediante la relación de dos o más juicios llamados
premisas. El producto del razonar es una estructura compleja del
pensamiento, denominado raciocinio. Ejemplo:

Todos los hombres son mortales, Sócrates es hombre; luego,


Sócrates es mortal”. (Telmo Salinas García).

“Por todo lo expuesto, podemos concluir que nuestra mente realiza una
actividad muy específica” denominada pensar o actividad pensante y
que ésta, básicamente consiste en una rigurosa elaboración de
pensamientos (conceptos, juicios, raciocinios.)

Decimos que es una actividad específica porque se distingue de las


otras actividades que realiza la mente como son: percibir, recordar,
imaginar, determinar. Aunque como es natural, se le vive
estrechamente relacionada con todas ellas dentro de la peculiar
estructura personal de cada uno.

¿Pero en qué consiste esta elaboración de pensamientos?


¿Hay alguna diferencia entre el pensar y los pensamientos?

26
Estas y muchas otras preguntas han tratado de responderlas
distinguidos investigadores desde tiempo muy remotos, sin llegar a una
respuesta unívoca que satisfaga a todos. Lo cual es explicable si
tenemos en cuenta la complejidad de la cuestión. Sin embargo,
particularmente en nuestro siglo se han hecho muy notables progresos
sobre tan difícil e inquietante tema a pesar de que ha sido enfocado en
distintos modos por las diversas escuelas o corrientes psicológicas.

Tratando de responder, por aproximación, en qué consiste


esencialmente el pensar, se considera que en representar de un modo
general y abstracto los objetos, bajo la forma de “conceptos” y en
establecer relaciones y conexiones significativas entre los objetos, entre
los conceptos y entre estos y aquellos (conceptos y objetos)”. (Telmo
Salinas García).

1.3.2 La creatividad

Muchos filósofos y psicólogos han intentado formular definiciones de


creatividad. En realidad se puede observar que muchas de ellas a
pesar de tener distintas bases teóricas, no se contradicen, sino
más bien analizan distintos aspectos o niveles de la creatividad.

En las últimas décadas ha surgido un gran interés por la creatividad,


que ha originado la puesta en marcha de muchas
organizaciones y departamentos especiales. Autores como
Guilford, Taylor, Barrón Mac'Kinnon han dedicado una parte
importante de su actividad a la investigación y estudio de los
individuos creativos.

27
A continuación se mencionarán y analizarán las diferentes
definiciones y apreciaciones de la creatividad:

GOLEMAN, D. (2000). En su investigación "El espíritu


creativo", menciona que nuestra vida puede estar llena de
momentos creativos, hagamos lo que hagamos, mientras seamos
flexibles y estemos abiertos a nuevas posibilidades: "dispuestos a ir
más allá de la rutina".

HINOJOSA MORA. (2011), "Pensamiento Creativo" afirma


que la creatividad es el proceso o facultad que permite hallar
relaciones y soluciones novedosas partiendo de informaciones ya
conocidas. Abarca no solo la posibilidad de solucionar un
problema ya conocido, sino también implica la posibilidad de
descubrir un problema allí, donde el resto de las personas no lo
ven.

TORRANCE, E.P. (1962), Creatividad y educación, considera


a la creatividad como un PROCESO en el que uno es sensible
a los problemas (planteamiento constante) y busca soluciones,
especula y formula hipótesis, las verifica y luego comunica
resultados. Torrance en base a este concepto define cuatro fases en
el proceso creador:

a) Preparación: situación del sujeto en el clima favorable y con los


medios favorables para el aprendizaje creador.
b) Incubación: elaboración interna de la solución.
c) Iluminación: expresión de la obra o solución creada.
d) Verificación: evaluación de los resultados de la actividad
creadora.

28
De modo muy similar, GAGNE, R. (1971) la define como "la
forma de solucionar problemas mediante la combinación de ideas
de campos muy diferentes de conocimientos". Ambas definiciones,
la de Torrance y la de Gagné, refieren el proceso de creación para la
solución de problemas.

Por otra parte, GUILFORD, J.P. (1968) hace mayor énfasis


en la personalidad creativa, para ello afirma que la creatividad se
refiere a APTITUDES que las define como FACTORES o
características de la personalidad creadora, entre los cuales
menciona:

(a) Fluidez: es la riqueza en el lenguaje (verbal o gestual) tanto


por la cantidad como por la cualidad.
(b) Flexibilidad: es la versatilidad, movilidad y capacidad de
combinación. Se pueden analizar dos tipos de flexibilidad, la
espontánea y la adaptativa. La flexibilidad espontánea está
definida como la habilidad para producir gran variedad de
ideas con la libertad de persistir. La flexibilidad adaptativa se
da cuando hay un tipo de problema que requiere soluciones
más inusuales.

En este caso los métodos convencionales no servirían. Al


respecto, Parnes,S.J. (1963) refiere que el individuo creativo
no se satisface con la primera idea sino que va más allá de la
recompensa inmediata que puede recibir al aplicar esa misma
idea, espectando por una mejor solución. Relacionando dicha
referencia con Guilford se puede observar que la flexibilidad
espontánea se da cuando un estímulo sugiere una serie de
respuestas inmediatas lográndose una mayor cantidad de

29
respuesta. Con la flexibilidad adaptativa el estímulo sugiere la
creación de otra nueva forma de solución, totalmente especial
e inusual lográndose una respuesta de mayor calidad.

(c) Originalidad: es el pensamiento independiente que crea


productos nuevos con distancia, rareza y calidad.
(d) Pensamiento Divergente: es el pensamiento creativo que
aparece cuando está por investigarse un problema y aún no
existen patrones o medios convenientes para resolverlo,
produciéndose una gama de soluciones apropiadas y no una
única solución correcta. Este pensamiento puede producir una
gama de respuestas originales. De ahí surge la necesidad de
oponer a una enseñanza crítica y lógica otra más creadora,
incentivando la autorrealización y el desarrollo de la
personalidad creadora. Estos factores definidos por Guilford
determinan si el individuo tiene la capacidad de demostrar una
conducta creativa a un nivel razonable.

Por otro lado, ROGERS, e (1961) define la creatividad como "la


aparición de un PRODUCTO relacional nuevo que resulte por
un lado de la unicidad del individuo y por otro, de los aportes de
otras personas y del ambiente, "Refiere que la urgencia de
autorrealizarse motiva a expresar y activar las capacidades del
organismo. Por ello, Rogers manifiesta que una persona es creativa
en la medida que realiza sus potencialidades como ser humano.
Rogers define cuales son para él las condiciones que están más
asociadas con el potencial creativo:

30
(a) Apertura a la experiencia: Para una persona con apertura a
las experiencias, cada estímulo es percibido libremente a
través del sistema nervioso, sin ser distorsionado por
algún sistema de defensa. Esto significa que en vez de
percibir los estímulos por categorías pre determinadas,
como por ejemplo "el árbol es verde", el individuo
superará estas categorías percibiendo los estímulos y
situaciones en su totalidad (el árbol es aromático, sus ramas
son coposas, etc). Esta falta de rigidez y permeabilidad de
límites en conceptos, hipótesis, percepciones y creencias cree
una tolerancia a la ambigüedad cuando la ambigüedad existe.
Significa una habilidad para recibir mayor información
conflictiva sin forzar la conclusión frente a una situación.
A esto Rogers le llama "orientación expansiva" que es
una condición de la creatividad constructiva.

(b) Necesidad Interna de Evaluación: El valor del producto creado


por una persona está establecido no por la crítica de los demás
sino por la de sí mismo.

(c) Habilidad para jugar con elementos y conceptos: Es la habilidad


para jugar espontáneamente con ideas, colores, formas y
relaciones. Es la habilidad de formular hipótesis, de poder
expresar lo ridículo, de transformar una forma en otro o de
combinar elementos en imposibles yuxtaposiciones.

TAYLOR, C.N. (1964) aporta con un nuevo análisis. Después de


recoger muchas definiciones de creatividad Taylor precisó que era
necesario distinguir NIVELES DE CREATIVIDAD, para lo cual formuló
cinco niveles:

31
(a) NIVEL EXPRESIVO: Se relaciona con el descubrimiento de
nuevas formas de expresar sentimientos. Expresión espontánea.
Es una expresión independiente de las habilidades gráficas del
sujeto.

(b) NIVEL PRODUCTIVO: En él se incrementa la técnica de


ejecución y existe mayor preocupación por el número que por la
forma y el contenido.

(c) NIVEL INVENTIVO: En este nivel se encuentra una mayor dosis


de invención y capacidad para descubrir realidades nuevas,
además exige flexibilidad perceptiva a fin de poder detectar
nuevas relaciones y es válido tanto para el campo de la ciencia
como el arte.

(d) NIVEL INNOVADOR: Se modifican los principios básicos que


fundamentan el sistema al cual pertenece el objeto creado. Es el
nivel que diferencia el artista del mero hacedor de arte. En este
nivel se encuentran muy pocas personas.

(e) NIVEL EMERGENTE: Es el máximo poder creador y se da con


menor frecuencia. Presupone la creación de principios nuevos.
Es lo que define el talento y al genio. Es una creación abstracta
que se aleja completamente del realismo.

Estos niveles especificados por Taylor se van a apreciar en los


productos creativos.

32
Según Gardner, una persona no es creativa en general, sino que es
creativa en una cosa en particular, ya sea en escribir, enseñar o dirigir
una organización.

La creatividad no es una sola habilidad que una persona pueda


emplear en cualquier actividad. Según Gardner, la creatividad no es
una especie de fluido que pueda manar en cualquier dirección sino
que una persona puede ser muy original e inventiva en un áreas, sin
ser particularmente creativa en otras. Esto lleva a Gardner a considerar
al individuo creativo como alguien que regularmente es capaz de
resolver un problema, o a quien puede ocurrírsele algo original
que se convierta en un producto valorado en un ámbito dado. La
definición de creatividad dada por Gardner es diferente de las que
se encuentran en la mayoría de libros de texto de psicología. En
dichos libros se describe la creatividad como una suerte de talento
global, y esta visión suele ir acompañada por la noción popular de las
pruebas prácticas destinadas a establecer, en pocos minutos, la
medida de la creatividad de una persona.

De acuerdo con Howard Gardner, la visión de la creaUvi1d.¡;uj


según los libros de texto carees de sentido; lo que se debe
observar es a una persona trabajando durante un tiempo, en un
ámbito panicular ante problemas que surjan, y cómo esta persona
se dispone a solucionar los problemas para saber si es creativa o
no. "Ahora bien, la persona creativa -continúa Gardner- tiene que
poder hacer ese tipo de cosa con regularidad. No es algo fugaz, que
ocurra una sola vez. Es un estilo de vida, Las personas creativas
están siempre pensando en los ámbitos en que trabajan. Viven
sondeando, Viven diciendo "¿Qué es lo que no tiene sentido aquí, y
qué es lo que lo tiene sentido·?''. Y .si no tiene sentido:

33
¡¿Puedo hacer algo para. Cambiarlo?".

Todas estas definiciones de creatividad implican en cierta manera un


objetivo y por lo tanto, dan un encuadre para cualquier trabajo que se
quiere realizar para desarrollar la creatividad.

Por lo tanto, resumiendo, se puede deducir que sí se entiende la


Creatividad como PROCESO (Torrence, Gagné) esto implica que al
estimular la creatividad, lo que interesa es que “descubran y se
habitúen al proceso de creación y este se generalice como un medio
para solucionar problemas, es decir que se genere una conducta
creadora tanto a nivel artístico como científico o social

1.3.3 Lenguaje de programación

Lenguaje de programación:

“Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas


sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento
físico y lógico de una máquina.

Aunque muchas veces se usan los términos 'Lenguaje de Programación'


y 'Lenguaje Informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser
así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de
programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para
el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de
programación).

34
Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores
especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una
computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y
qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo
esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al
lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una
característica relevante de los lenguajes de programación es
precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto
común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para
realizar la construcción del programa de forma colaborativa.

Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender


y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado
lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser
ejecutado de dos maneras:

• Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme


son encontradas. A este proceso se le llama interpretar y a los
programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.

• Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en


lenguaje de máquina. A ese proceso se le llama compilar y al programa
traductor se le denomina compilador”. (Wikipedia Foundation, Inc., 2009).

“Es un conjunto de símbolos, caracteres y regla (Programas) que le


permiten a la persona comunicarse con la computadora.

Los lenguajes de programación tienen un conjunto de instrucción que


nos permiten realizar operaciones de entrada/ salida, cálculo
almacenamiento/ recuperación.

35
Tipos de programación: estructurada y orientada a objetos

“La programación modular enseña la descomposición de un programa


en módulos más simples de programar y la programación estructurada
permite la escritura de programas fáciles de leer y modificar.

En un programa estructurado el flujo lógico se gobierna por las


estructuras de control básicas:
1- Secuenciales
2- Repetitivas
3- Selección”. (Luis Joyanes Aguilar, 2003).

“La programación orientada a objetos es un importante conjunto de


técnicas que puedan utilizarse para hacer el desarrollo de programas
más eficiente, a la par que mejora la fiabilidad de los programas de
computadora.

En la programación orientada a objetos, los objetos son los elementos


principales de construcción.

Sin embargo, la simple comprensión de lo que es un objeto, o bien el


uso de objetos en un programa, no significa que está programando en
un modo orientado a objetos”. (Luis Joyanes Aguilar, 2003).

“La programación orientada a objetos (POO u OOP según su sigla en


inglés), se basa en que una situación puede ser moldeada, y los
problemas que se presenten en su interior resueltos, mediante la
identificación de los objetos que intervienen en ella y la forma como se

36
comunican entre sí. Es un paradigma de programación que define los
programas en términos de "clases de objetos", objetos que son
entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto
es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo
diferencia del resto). La POO expresa un programa como un conjunto
de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto
permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir,
mantener y reutilizar. De esta forma, un objeto contiene toda la
información, (los denominados atributos) que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e
incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de
interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre
objetos (de una misma clase o de clases distintas), y en consecuencia,
el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a
tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben
separarse) información (datos) y procesamiento (métodos)”.
(EDUTEKA, 2008)

Utilización de los lenguajes de programación en la educación:

“Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores


compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos
importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza
del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y,
monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de
solución. Este último aspecto debe desarrollarse desde edades
tempranas. No debemos olvidar que solucionar problemas con ayuda
del computador puede convertirse en un excelente ejercicio para

37
adquirir la costumbre de enfrentar problemas predefinidos de manera
rigurosa y sistemática; aunque no siempre sea necesario utilizar un
computador para solucionarlos.

Programar computadores constituye una buena alternativa para atender


esta necesidad, si se enfoca en desarrollar esas habilidades y no en
formar programadores. Es importante insistir en esta orientación pues
las mayoría de las metodologías utilizadas en Educación Básica para
los cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la
educación superior y muchos de los docentes que las utilizan se
dedican principalmente a enseñar los vericuetos de lenguajes de
programación profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc.,
inadecuados para este nivel escolar.

En consecuencia con estos razonamientos, en la Educación Básica


Primaria es altamente recomendable, introducir la programación de
computadores mediante ambientes de programación basados en el
lenguaje Logo, fáciles de usar y que permiten realizar procedimientos
que contienen estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición);
teniendo siempre en mente que conduzcan a desarrollar habilidades del
Siglo XXI. Posteriormente, en básica Secundaria, se podrían trabajar
entornos de programación visuales y amigables, más demandantes y
retadores, como Alice. Con estos, los estudiantes pueden realizar
construcciones más complejas que los preparen para usar lenguajes
profesionales orientados a objetos”. (EDUTEKA, 2008)

SEYMOUR PAPERT (1980), en su teoría “La computadora y los niños”, el


inventor del lenguaje de programación Logo, afirma que el uso de la

38
computadora puede facilitar el pensamiento y el aprendizaje, y basa sus
argumentos en la teoría de Piaget. Papert afirma que el empleo del logo le
proporciona a los niños oportunidades concretas de construir o fabricar
modelos a partir de sus propias estructuras intelectuales.

Al concebir de este modo el uso de Logo, se respalda una de las ideas


básicas más importantes de la teoría de Piaget: la del aprendizaje del niño por
medio de la construcción activa del conocimiento.

Desde que se publicó el libro de Papert, las investigaciones (acordes con las
ideas de Piaget o con las distintas a las de él) que han tratado de evaluar los
beneficios cognoscitivos del aprendizaje de programación de computadoras
han pasado por varias etapas de desarrollo. Al principio, los psicólogos y
maestros se acercaron a las ideas y descubrimientos de Papert con gran
entusiasmo, pero la falta de respaldo inmediato de la investigación produjo un
desencanto general acerca de la computadora como herramienta educativa
revolucionaria que podía cambiar radicalmente la naturaleza de las
experiencias educativas de los niños (PEA Y KURLAND 1984, SULLIVAN
1985). Luego de este periodo surge un examen más detallado y más
programático del aprendizaje de Logo y del pensamiento de los niños que
resulta en dos ramas de investigación: el análisis de los efectos de Logo en
campos ajenos a la programación (por ejemplo, el aprendizaje de reglas, el
estilo cognoscitivo y los conceptos matemáticos) y el análisis del desarrollo de
la comprensión del propio sistema Logo en los niños. La primera rama de
investigación muestra un patrón de hallazgos diversos, en algunos estudios, la
experiencia con Logo (que en general se contrasta con la instrucción apoyada
en la computadora [CAI], por sus siglas en ingles) da como resultado un
importante mejoramiento de las tareas ajenas a la programación. La segunda
rama de la investigación registra los cambios en la representación del sistema
Logo efectuados en los niños y, además de proporcionar información acerca

39
del proceso de concreción de las relaciones lógicas y físicas, aporta claves
sobre las particularidades esenciales de la construcción del conocimiento y del
desarrollo.

Pensamos, que esto respalda la idea de que el mayor número de prácticas


expedidas que se consiguen con el uso de Logo (descritos por Papert)
promueve cambios en la construcción que el niño logra de sí mismo cuando
resuelve problemas. Esto, a la vez, afecta la forma en que los niños se
enfrentan a la solución de problemas. Estos descubrimientos sustentan una
amplia interpretación de la teoría de Piaget concerniente a la práctica y el
desarrollo de las estructuras cognoscitivas.

Otro estudio de BURNS (1986) puede ilustrar la segunda rama de


investigación sobre el efecto de Logo en el pensamiento del niño. BURNS
examina los cambios en el desempeño de los niños pequeños que usaron
Logo durante un lapso de 21 semanas. La cuantificación del proceso (esto es,
el número de golpes y cambios, etc) y el producto (esto es el nivel de
precisión) del copiado de Logo se hizo en diferentes momentos durante las
prácticas de los niños con Logo. Lo más sorprendente de este estudio, es que
los niños introducen al aprendizaje del Logo un sistema bien organizado de
reglas y estrategias para copiar y de ejercicios para copiar. Parece claro que
los desarrollos iniciales en la estructura del conocimiento de Logo son
graduales y parecidos al desarrollo en otros sistemas de conocimientos.
Desde luego, estos hallazgos deben compararse con los estudios acerca del
conocimiento intuitivo que los niños tienen del aprendizaje, a fin de comenzar
a definir relaciones más directas de la clase de cambios en la estructura
cognoscitiva que Piaget describe. Sin embargo, Logo proporciona un sistema
de conocimientos concreto cerrado que permite esta definición.

40
En síntesis, en las investigaciones psicológicas y educativas actuales
se relaciona indisolublemente a las computadoras, los niños y la teoría
de Piaget aunque todavía no se definen con precisión estas relaciones,
el análisis de los efectos de algunas experiencias con computadoras, en
especial con el lenguaje de programación Logo, es campo fértil para
que se examinen y afirmen las ideas del desarrollo cognoscitivo de
Piaget en los próximos años. (Barry J. Wadsworth, 1989).

¿Por qué el computador en la escuela?

“Porque es una herramienta motivacional para el aprendizaje que


conduce a las siguientes competencias. Ser:

• Desarrollador de inteligencias
• Un desarrollador de pensamiento creativo
• Un medio facilitador de la construcción de conocimientos de los niños.
• Un medio facilitador en la aplicación de la teoría del constructivismo
pedagógico”. (Max Fernández Figueroa, Primavera Fernández Rosas,
2000).

Método computarizado o cibernético:

Se desprende de la Instrucción Programada de la que sigue sus


conceptos y procedimientos, pero con el uso de una computadora, la
que debe ser manejada a través de una serie de instrumentos, órdenes,
datos, funciones, etc. establecidos previamente en un “programa”. El
diseño del modelo es de carácter lógico, es decir simbólico o
matemático.

41
Se inició más o menos en 1920 en los Estados Unidos, a partir del
desarrollo de la Cibernética atribuido a NORBERT WIENER, tomando
las formas de máquinas de enseñanza que permiten, según SKINNER
“aprender más, en menos tiempo, con menos fatiga”.

Las máquinas de enseñanza o computadoras requieren que el alumno


sepa manejarlas correctamente, aprendiendo primero a utilizar el
aparato, conocer su “lenguaje”, la forma de programas y operar (es
decir el HARDWARE y el SOFTWARE).

Con estas máquinas, sólo se requiere “correr” lo programado, con los


requerimientos de información, prescindiéndose en cierta medida del rol
protagónico del docente, pues como señala CHARLES FLOTS, “con el
programa, el maestro ya no se ve precisado a asumir la responsabilidad
de presentar la materia a enseñar”.

El acelerado desarrollo de la aplicación de la computadora en la


educación dio origen a la Pedagogía Cibernética. LOUIS COUFFIGNAL
reseña que está pedagogía nació de las aplicaciones de investigación
sobre el aprendizaje y sobre la teoría de la información, proponiendo
sus principios y sus métodos en época reciente.

La Pedagogía Cibernética parte del supuesto (a nuestro entender


parcial) de que la Pedagogía tiene como objetivo asegurar la
transmisión de informaciones al alumno quien debe recibirlas,
elaborarlas y guardarlas en la memoria, en el extremo, el alemán
HELMAR FRANK (1972), considera a la pedagogía como una de las
ramas de la Cibernética (lo cual es muy discutible por cierto).

42
1.3.4 Software de programación scratch

Según el MINISTERIO DE EDUCACIÓN, en su página web de PERUEDUCA,


nos menciona lo siguiente:

Scratch es un programa que la mayoría de nosotros ha visto, usado o


escuchado en su labor, ya sea de estudiante o docente, a través de las
computadoras XO, y son muchos los que lo usan a diario para realizar
diversas creaciones. Ya sea para la robótica con Lego, o con Arduino, hasta
para la creación de videojuegos simples, avocados a la enseñanza y que se
basa en el pensamiento computacional, Scratch es fácilmente adaptable a
diversos contextos educativos y los límites solo los pone la creatividad del
usuario.

No nos debe sorprender, que uno de los padres de este sencillo pero
fascinante lenguaje de programación, sea el científico Seymour Papert, junto a
otros grandes pensadores y educadores como el psicólogo constructivista
Jean Piaget, el informático y pionero de la programación Alan Kay y el
profesor Mitchel Resnik.

Scratch es un nuevo lenguaje de programación que facilita crear historias


interactivas, juegos, animaciones y compartir sus creaciones con otros niños y
jóvenes que expresan sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan
habilidades como el pensamiento lógico, pensamiento creativo y de
aprendizaje del siglo XXI, a medida que sus maestros superen medidas
tradicionales en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas
educativas obsoletas.

Esta herramienta de programación, si, se usara adecuadamente en la


educación podría dar buenos resultados en el desarrollo del pensamiento
creativo.

43
Pienso que esta herramienta promueve que los niños y niñas imaginen lo que
quieren hacer, creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen con sus ideas
y sobre todo, favorece su creatividad.

1.4 Formulación del problema.

En base a lo explicado se planteó el siguiente problema general:

¿La aplicación del software de programación “scratch”, desarrolla el


pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria –I.E.
“Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017?

Problemas Específicos:

 ¿La aplicación del software de programación “scratch”, desarrolla la


dimensión de fluidez del pensamiento creativo de los estudiantes del
5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado,
2017?

 ¿La aplicación del software de programación “SCRATCH” para


desarrollar la dimensión de flexibilidad del pensamiento creativo de
los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” -
Grocio Prado, 2017?

 ¿La aplicación del software de programación “SCRATCH” para


desarrollar la dimensión de originalidad del pensamiento creativo de
los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” -
Grocio Prado, 2017?

44
1.5. Justificación del estudio

La presente investigación tiene por finalidad, la integración de las TICs al


proceso de enseñanza-aprendizaje que amplía las posibilidades de
interacción más allá de las aulas; entre los recursos que aportan se
encuentran los lenguajes digitales que facilitan el intercambio de experiencias
e información. Además es muy conveniente y beneficioso para nuestra
niñez educativa, pues la utilización de las TIC y los diversos software
educativos servirá para enriquecer la enseñanza y potenciar los
aprendizajes para que sean vividos de manera más estimulante, entretenida
y eficaz. Además tendrá una trascendencia importante para la nuestra
sociedad donde se reconozca a la comunidad educativa como un conjunto
de personas en interacción continua que tienen la responsabilidad del
mejoramiento permanente del aprendizaje, y cuyos resultados beneficiaran
directamente a los estudiantes de hoy, preparándolos en el mundo laboral y
competitivo, lo que favorecerá su calidad de vida para proyectarse a su vida
futura siendo miembros activos de una sociedad moderna, cambiante y
exigente.

La utilización del software “scratch” contribuirá a la solución de desarrollar


la capacidad creativa de los estudiantes, situación que realmente se presenta
en todas las instituciones educativas del país y como educadores debemos
de dar solución.

En nuestra vida cotidiana el uso de la tecnología se manifiesta en todo


momento. Debido a esta peculiaridad, todos debemos tener los
conocimientos básicos del manejo de herramientas tecnológicas. Por lo tanto,
es beneficioso inculcarles a los estudiantes al uso y manejo de las Tics para
interactuar con otras personas a la hora de resolver problemas.

45
El educando está siempre predispuesto a aplicar nuevas estrategias, nuevas
técnicas, donde sea el protagonista creativo “aprende como jugando”. El
software “scratch” le permite también trabajar en equipo y socializar con sus
compañeros directamente o a través de la web, de esta manera con esta
investigación se logrará superar muchos vacíos en el conocimiento de
nuestros alumnos y además de desarrollar el pensamiento creativo en los
mismos a través nuevas estrategias.

Mi preocupación como docente es brindar un proceso de enseñanza activo y


significativo mediante la aplicación de estrategias y/o habilidades adecuadas.
Para que el estudiante en su contexto asuma progresivamente un rol
protagónico en su propio aprendizaje, participando de manera activa, es por
ello que esta investigación servirá de base para desarrollar futuras
investigaciones sobre la utilidad de los softwares educativos. Además
trabajaremos con nuevos instrumentos para la recolección y el análisis
de los datos obtenidos y por lo consiguiente lograr las mejoras en la
educación Peruana.

Sabemos que uno de los fines de la Educación Peruana. De acuerdo la Ley


general de Educación Artículo 9º: Es formar personas capaces de lograr su
realización ética, intelectual, cultural, afectiva y religiosa, promoviendo la
formación y consolidación de su identidad y autoestima y su integración
adecuada y crítica a la sociedad para el ejercicio de su ciudadanía en
armonía en su entorno. Así como el desarrollo de sus capacidades y
habilidades para vincular su vida con el mundo del trabajo y para afrontar los
incesantes cambios en la sociedad y el conocimiento.

46
1.6 Hipótesis.

Hipótesis General:

La aplicación del software de programación “scratch”, desarrollará el


pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E.
“Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017

Hipótesis Nula:

La aplicación del software de programación “scratch”, no desarrollará el


pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E.
“Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017

Hipótesis específicas:

H1: La aplicación del Software de programación SCRATCH influye en la


dimensión la fluidez para desarrollar el pensamiento creativo de los
estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio
Prado, 2017

H2: La aplicación del Software de programación SCRATCH influye en la


dimensión la flexibilidad para desarrollar el pensamiento creativo de los
estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio
Prado, 2017

H3: La aplicación del Software de programación SCRATCH influye en la


dimensión la originalidad para desarrollar el pensamiento creativo de los
estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio
Prado, 2017

47
1.7 Objetivos:

Objetivo general

Determinar, que la aplicación del software de programación “scratch” desarrolla el


pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E.
“Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017

Objetivos específicos:

 Determinar, que la aplicación del software de programación “SCRATCH”


desarrolla la dimensión de fluidez del pensamiento creativo de los estudiantes
del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017

 Determinar, que la aplicación del software de programación “scratch”


desarrolla la dimensión de flexibilidad del pensamiento creativo de los
estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio
Prado, 2017

 Determinar, que la aplicación del software de programación “scratch”


desarrolla la dimensión de originalidad del pensamiento creativo de los
estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio
Prado, 2017

48
II. METODO

2.1 Diseño de investigación


El diseño de investigación es Pre-experimental, con diseño de pre prueba, post
prueba con un solo grupo. Según Hernández Sampieri (2006), en este diseño se
aplica una prueba a un grupo previa a la aplicación de un estímulo o tratamiento
experimental, después se administra el tratamiento y finalmente se le aplica una
prueba de salida.

En este estudio se examinó la relación de la variable independiente, relacionada a la


aplicación del software de programación SCRATCH, sobre la variable dependiente,
relacionada al pensamiento creativo. Se realizó una primera observación a través de
una pre prueba (O1) y una segunda observación a través de una post prueba (O2)
luego de aplicar la variable dependiente

Implica tres pasos a realizarse:

1° Una medición previa de la variable dependiente a ser estudiada (pre test)


2° Introducción a la aplicación de la variable independiente o experimental X .
3° Una nueva medición de la variable dependiente en los sujetos (post test).
ESQUEMA

G: O1 x O2
Dónde:
G: Alumnos 5° “C”.
O1: Pre Test.
X: Tratamiento.
O2: Pos Test

49
2.2 Variable, operacionalización.

Variable Definición Definición Dimensiones Indicadores Escala de


Conceptual Operacional medición
-Utiliza estrategias de
Scratch es un nuevo Estrategias aprendizaje con
lenguaje de programación El Software de Cognitivas. criterio.
SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH

que facilita crear historias programación


interactivas, juegos, SCRACTCH es
animaciones y compartir una herramienta - Conoce el NOMINAL
sus creaciones con otros interactiva donde funcionamiento del
niños y jóvenes que el alumno SOFTWARE
expresan sus ideas de desarrolla su Dominio del SCRATCH en la
forma creativa, al tiempo capacidad Software computadora.
que desarrollan creativa y además educativo -Utiliza las
habilidades como el esta herramienta herramientas del
pensamiento lógico, promueve que o SOFTWARE
V.I.

pensamiento creativo y de estudiantes SCRATCH con


aprendizaje del siglo XXI, a imaginen lo que seguridad
medida que sus maestros quieren hacer, - Utiliza algoritmos de
superen medidas creen un proyecto programación.
Estructura de
tradicionales en los que basado en sus
programación
utilizan las TIC ideas, jueguen - Crea nuevas
simplemente para con sus ideas y secuencias de
reproducir prácticas sobre todo, comandos con
educativas obsoletas. favorece su creatividad y lógica.
creatividad.
-Utiliza variables y
constantes.
Indica el mayor número
El pensamiento creativo se Es pensamiento -Fluidez de usos posibles que ORDINAL
desarrolla en torno a una creativo es dejar se le puede dar a un
idea fundamental: pensar que la nuestra solo objeto Examen
más allá del ámbito de lo mente fluya y
convencional. Se trata de pueda crear algo
C=0 -10
ser capaces de pensar nuevo y original,
PENSAMIENTO CREATIVO

fuera de lo común y ser con autonomía y -Flexibilidad Colecciona objetos de B=11-14


originales en el proceso de lógica. diferentes maneras
considerando criterios A=15-17
creación de ideas.
múltiples. AD=18-20
V.D.

-Originalidad Termina sus proyectos


según sus criterios a
partir de trazos
planteados

50
2.3 Población, muestra y muestreo
La Población la conforman las alumnos del Quinto Grado A, B y C del turno
mañana del Nivel Secundaria de la Institución Educativa “Melchorita Saravia”
Chincha 2017.

TABLA N° 01

SECCIÓN POBLACIÓN

5° “A” 21

5° “B” 23

5° “C” 26

TOTAL 70

MUESTRA.

La muestra de estudio de esta investigación estuvo conformada por 26


estudiantes del Quinto Grado “C” de secundaria de la Institución Educativa
“Melchorita Saravia” por ser la sección a cargo asignada según el horario 2017
del Investigador.

TABLA N° 02

SECCIÓN POBLACIÓN TOTAL

5° “C” 26 26

51
MUESTREO.

Se trabajó con la sección del 5º “C”, es decir 26 estudiantes .La técnica de


muestreo utilizada será no probabilística, porque no variará el tamaño de la
misma y es elegida de acuerdo al interés del docente. Aquí el procedimiento
no fue mecánico, ni con base en fórmulas de probabilidad, sino que dependió
del proceso de toma de decisiones del investigador.

2.4 Técnicas e instrumentos de recolección de datos.

2.4.1. Técnicas.

La técnica utilizadas para el recojo de la información es la encuesta y un


examen Pre y Post para determinar sus niveles de conocimiento y para tomar
como punto de referencia haciendo énfasis en el logro de los aprendizajes del
alumnado.

Luego de haber aplicado talleres se aplica otra vez el examen para definir su
nivel de éxito, sobre los resultados de la aplicación del programa.

La encuesta, la cual nos permitió obtener información sobre el nivel de


conocimientos sobre el uso del Software al iniciar y finalizar el taller.
El examen.-Que nos permitió medir la variable pensamiento creativo en un
pre y post, según autores podemos considerar “Asignar un valor a algo,
juzgar. En educación normalmente quiere decir juzgar a un estudiante,
profesor o programa educativo” (Tenbrink, 1981: 17). “Emitir un juicio de valor
después de comparar los resultados con los objetivos planteados, o bien
después de comparar los resultados con lo que esperamos encontrar en esa
realidad” .García, P. (1994: 9).

Pre – test. Aplicación de una prueba con el propósito de determinar la


aplicación del Software de programación SCRATCH para desarrollar el

52
pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E.
“Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017

Post - test: La aplicación del mismo instrumento del Pre test para conocer la
influencia de la aplicación del Software de programación SCRATCH para
desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de
secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017

2.4.2. Instrumentos.

Se aplicarán los siguientes instrumentos:

 El Cuestionario, este instrumento se utilizó para el Pre y Post test,


consta de 20 ítems con dos opciones.
 Prueba escrita (Cuestionario) (Pre - Test y Pos - Test) aplicado a las
estudiantes del quinto grado “C” de Secundaria de la institución
educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado - 2017

2.5 Métodos de análisis de datos.

El análisis de datos fue, expresando mediante:

Tablas de frecuencia en las cuales se clasificó y codificó los datos.

Gráficos para representar los gráficos.

Estadísticos para el análisis de los datos de empleó los estadísticos como:

Distribución de frecuencias: Técnica que permitió ordenar las frecuencias de


cada variable en sus respectivas categorías.

Medidas de tendencia central:

Media aritmética. Para establecer promedios de los valores obtenidos en la


pre prueba y post prueba.

53
∑ 𝒙𝒊
𝑿=
𝑵

Medidas de dispersión:

Desviación estándar: Para establecer el promedio de distancias de cada dato


respecto al promedio de la muestra.

∑ 𝑿𝟐𝒊 − (∑ 𝒙𝒊 )𝟐
𝑺= √
𝒏−𝟏

Coeficiente de variación: Nos indicó que tan grande es la magnitud de la


desviación estándar respecto a la media del conjunto de datos que estamos
examinando.

𝐷. 𝐸
𝐶. 𝑉 = 𝑥 100
𝑋

D.E.= Desviación estándar

X= Media aritmética

100% es la constante.

La discusión de los resultados mediante la confrontación de los mismos con


las conclusiones de las investigaciones citadas en los antecedentes y con los
planteamientos de la investigación.

La prueba de Hipótesis utilizada para comparar promedios del pre test y el


post test del grupo experimental fue la T Student y el programa Estadístico
Informático SPPS para muestras relacionadas:

54
_
t = _d_ , con gl = n-1
Sd
√n

d: promedio de las diferencias de puntajes entre la post prueba y la pre


prueba

Sd: Desviación estándar de las diferencias

n: número de datos

Las conclusiones se formularon teniendo en cuenta los objetivos planteados y


los resultados obtenidos.

2.6 Aspectos éticos.

Se tuvo en cuenta los principios de:

- Honestidad, en la aplicación de las sesiones del taller y el recojo y proceso


de la información.

- Bienestar, se buscó la mejora de adquisición de conocimientos el software


Cmaptools en las alumnas para así mejorar el rendimiento académico.

55
III. RESULTADOS.-

Los resultados obtenidos fueron analizados en función a los objetivos e hipótesis


planteados en la investigación, con la finalidad de determinar el efecto de la
aplicación del Software de programación SCRATCH para desarrollar el pensamiento
creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” -
Grocio Prado, 2017

Para recabar y analizar la información se aplicó el cuestionario y examen en la cual


se recogieron los resultados relacionados con las variables y dimensiones de
estudio. La presentación y análisis de los resultados se muestra en tablas y gráficos
estadísticos obtenidos con el programa Excel y SPPS.

3.1 ESTADÍSTICA DESCRIPTIVA

Para conocer la frecuencia y el porcentaje de los datos obtenidos: PRE TEST Y


POST TEST de la Variable Dependiente: Pensamiento creativo.

56
TABLA N° 03
Puntajes y niveles en el Pre test y Post test para desarrollar el PENSAMIENTO CREATIVO de los estudiantes del quinto grado “C” de secundaria de la institución
MUESTRA educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado 2017.

DIMENSIONES

FLUIDEZ FLEXIBILIDAD ORIGINALIDAD CAPACIDAD CREATIVA


PRE TEST POST TEST PRE TEST POST TEST PRE TEST POST TEST PRE TEST POST TEST
Ptje Nivel Ptje Nivel Ptje Nivel Ptje Nivel Ptje Nivel Ptje Nivel Ptje Prom. Ptje Prom.
1 8 C 17 A 11 B 16 A 10 C 17 A 29 10(C) 50 17(A)
2 11 B 16 A 9 C 16 A 11 B 16 A 31 10(C) 48 16(A)
3 10 C 18 AD 10 C 19 AD 11 B 20 AD 31 10(C) 57 19(AD)
4 8 C 17 A 11 B 17 A 9 C 17 A 28 9(C) 51 17(A)
5 9 C 16 A 9 C 16 A 10 C 18 AD 28 9(C) 50 17(A)
6 11 B 16 A 10 C 15 A 11 B 17 A 32 11(B) 48 16(A)
7 11 B 18 AD 12 B 18 AD 9 C 19 AD 32 11(B) 55 18(AD)
8 10 C 15 A 11 B 16 A 11 B 17 A 32 11(B) 48 16(A)
9 11 B 16 A 9 C 17 A 11 B 17 A 31 10(C) 50 17(A)
10 9 C 15 A 12 B 16 A 8 C 16 A 29 10(C) 47 16(A)
11 11 B 16 A 11 B 17 A 11 B 17 A 33 11(B) 50 17(A)
12 10 C 17 A 9 C 16 A 8 C 16 A 27 9(C) 49 16(A)
13 10 C 18 AD 11 B 17 A 11 B 17 A 32 11(B) 52 17(A)
14 11 B 16 A 12 B 16 A 9 C 18 AD 32 11(B) 50 17(A)
15 8 C 17 A 8 C 17 A 11 B 17 A 27 9(C) 51 17(A)
16 11 B 15 A 11 B 16 A 10 C 20 AD 32 11(B) 51 17(A)
17 9 C 16 A 11 B 17 A 10 C 20 AD 30 10(C) 53 18(AD)
18 11 B 17 A 9 C 16 A 8 C 17 A 28 9(C) 50 17(A)
19 11 B 18 AD 12 B 17 A 11 B 19 AD 34 11(B) 54 18(AD)
20 10 C 15 A 11 B 16 A 11 B 17 A 32 11(B) 48 16(A)
21 11 B 17 A 9 C 17 A 8 C 18 AD 28 9(C) 52 17(A)
22 8 C 15 A 12 B 16 A 11 B 18 AD 31 10(C) 49 16(A)
23 9 C 17 A 11 B 15 A 10 C 18 AD 30 10(C) 50 17(A)
24 12 B 18 AD 9 C 18 AD 8 C 20 AD 29 10(C) 56 19(AD)
25 10 C 16 A 11 B 17 A 10 C 17 A 31 10(C) 50 17(A)
26 8 C 17 A 9 C 16 A 8 C 17 A 25 8(C) 50 17(A)
PROM 9,923076923 16,5 10,38461538 16,53846154 9,846153846 17,69230769 30,15385 50,73077
MEDIANA 10 16,5 11 16 10 17 31 50
DEST 1,230384555 1,029563014 1,235375994 0,904688642 1,222859197 1,257592327 2,18527 2,52282
VAR 1,513846154 1,06 1,526153846 0,818461538 1,495384615 1,581538462 4,77538 6,36462
CV 0,123992242 0,062397758 0,118962133 0,054702104 0,124196637 0,071081305 0,07247 0,04973
MIN 8 15 8 15 8 16 25 47
MAX 12 18 12 19 11 20 34 57

Fuente: Resultado del (Pre test - Post test) aplicado a los estudiantes de Quinto Grado “C” de Educación Secundaria de la I. E. “Melchorita Saravia” de Grocio Prado - 2017.

Leyenda: AD:18-20 (Logro destacado), A:14-17 (Logro previsto), B :11-13(En proceso), C :0-10(En inicio)

57
GRÁFICO N° 01

Puntajes y niveles en el Pre test y Post test para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del quinto grado
“C” de secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado 2017.

58
Interpretación de la tabla N° 03

En la Tabla N° 03 se observa la compilación de los datos obtenidos en el pre test y


post test aplicados a través de una prueba escrita de evaluación con una escala de
evaluación proporcionada por el Ministerio de Educación para medir los niveles de
enseñanza aprendizaje en Educación Básica Regular (EBR). La explicación de las
valoraciones y códigos observados se da en la Ficha técnica del instrumento. Los
valores observados en la Tabla N° 03 muestran claramente los datos obtenidos en
las tres dimensiones de la variable dependiente: Capacidad Creativa.

Al comparar las valoraciones de la dimensión N° 01: FLUIDEZ se observa que la


media obtenida en el Pre test fue de 9.92 puntos frente a 16.50 puntos obtenidos en
el Post test. Se observa que estos valores son numéricamente diferentes, siendo la
media del Post test mayor que la del Pre test en 6.58 puntos después de aplicado el
Taller para la dimensión N° 01. Asimismo, se observa que existe una diferencia
numérica entre las varianzas, en el Pre test 1.51 y en el Post test 1.06. Respecto a la
desviación estándar del Pre test, es decir la valoración de la Dimensión de la fluidez
en el desarrollo de la capacidad creativa de los estudiantes, que se dispersa en
promedio de su valor central es 1.23 esto significa que los valores del Pre test tienen
un bajo grado de variabilidad. En lo que se refiere a la desviación estándar del Post
test es 1.029 puntos, que indica que los valores de la variable tienen un bajo grado
de variabilidad. En cuanto al coeficiente de variación del Pre test se obtuvo un valor
del 12,40% frente a una variabilidad del 6,24%, indicando que los datos fueron
menos heterogéneos en el Post test de la Dimensión N° 01.

En las valoraciones de la dimensión N° 02: La FLEXIBILIDAD se observa que la


media obtenida en el Pre test fue de 10.38 puntos frente a 16.53 puntos obtenidos
en el Post test. Se observa que estos valores son numéricamente diferentes, siendo
la media del Post test mayor que la del Pre test en 6.16 puntos después de aplicado
el taller para la dimensión N° 02. Asimismo, se observa que existe una diferencia
numérica entre las varianzas, en el Pre test 1.53 y en el Post test 0.82. Respecto a la
59
desviación estándar del Pre test, es decir la valoración de la Dimensión de la
flexibilidad que se dispersa en promedio de su valor central es 1.23 esto significa
que los valores del Pre test tienen un bajo grado de variabilidad. En lo que se refiere
a la desviación estándar del Post test es 0.90 puntos, que indica que los valores de
la variable tienen un bajo grado de variabilidad. En cuanto al coeficiente de variación
del Pre test se obtuvo un valor del 11,90% frente a una variabilidad del 5,47%,
indicando que los datos fueron menos heterogéneos en el Post test de la Dimensión
N° 02.

Al comparar las valoraciones de la dimensión N° 03: La ORIGINALIDAD, se observa


que la media obtenida en el Pre test fue de 9.85 puntos frente a 17.69 puntos
obtenidos en el Post test. Se observa que estos valores son numéricamente
diferentes, siendo la media del Post test mayor que la del Pre test en 7.84 puntos
después de aplicado el taller para la dimensión N° 03. Asimismo, se observa que
existe una diferencia numérica entre las varianzas, en el Pre test 1.50 y en el Post
test 1.58. Respecto a la desviación estándar del Pre test, es decir la valoración de la
Dimensión de la originalidad, que se dispersa en promedio de su valor central es
1.22 esto significa que los valores del Pre test tienen un bajo grado de variabilidad.
En lo que se refiere a la desviación estándar del Post test es 1.26 puntos, que indica
que los valores de la variable tienen un bajo grado de variabilidad. En cuanto al
coeficiente de variación del Pre test se obtuvo un valor del 5,47% frente a una
variabilidad del 12,42%, indicando que los datos fueron menos heterogéneos en el
Post test de la Dimensión N° 03.

Los estadísticos descriptivos para los valores comparativos entre el Pre test y el Post
test para las competencias TIC son analizados en la tabla N° 04.
Con respecto al coeficiente de variación obtenido para cada una de las cuatro
dimensiones se observa que no hay ningún valor que exceda del 13% por lo cual se
considera que los datos son homogéneos.

60
TABLA N° 04
Frecuencia para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del
quinto grado “C” de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio
Prado-2017

Código Nivel de enseñanza Valor Pre test Post test


aprendizaje
f % f %

AD Logro destacado (18 – 20) 0 0,0 5 19


A Logro previsto (14 – 17) 0 0,0 21 81

B En proceso (11 – 13) 9 34 0 0,0


C En inicio (00 – 10) 17 66 0 0,0
TOTAL 26 100,0 26 100,0
Fuente: Resultado del (Pre test - Post test) aplicado a los estudiantes del quinto grado
“C” de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado-2017

Interpretación tabla N° 04
En la Tabla N° 04, se observa la comparación de las frecuencias y los porcentajes
finales obtenidos en el Pre test y Post test. En relación a los estudiantes que tenían
niveles de capacidad creativa En inicio (C), en el Pre test se obtuvo un 66% y un
0,0% en el Post test. Los estudiantes que poseían niveles de capacidad creativa En
proceso (B), se obtuvo un 34% en el Pre test y un 0,0% en el Post test. Los
estudiantes que estaban en el nivel de capacidad creativa Logro previsto (A), se
obtuvo en el Pre test fueron un 0,0% y un 81% en el Post test y finalmente los
estudiantes que estaban en un nivel Logro destacado (AD) fueron un 0,0% en el Pre
test y un 19% en el Post test.

En conclusión, después de observar los resultados se puede afirmar que la mayoría


de estudiantes 81% (21) se ubican en el nivel de capacidad creativa (A) Logro
previsto después de la aplicación del taller.

3.2. Análisis descriptivo.

61
3.2 Resultado encuesta a estudiantes del sobre el uso del software de programación “scratch” (pre test)
TABLA N° 05
Frecuencia de los niveles de influencia del resultado sobre la aplicación del software de programación scratch para desarrollar el
pensamiento creativo de los estudiantes del quinto grado “c” de secundaria de la institución educativa “melchorita saravia” de grocio-
2017
DIMENSIONES
MUESTRA

ESTRATEGIAS DOMINIO SOFTWARE


ESTRUCTURA DE PROGRAMACIÓN SUMA TOTAL
COGNITIVAS EDUCATIVO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 06
2 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 10
3 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 08
4 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 09
5 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 06
6 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 10
7 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 08
8 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 09
9 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 06
10 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 10
11 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 08
12 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 09
13 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 06
14 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 10
15 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 08
16 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 09
17 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 06
18 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 10
19 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 08
20 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 09
21 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 06
22 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 06
23 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 10
24 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 1 0 0 0 08
25 0 0 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 1 1 0 0 0 09
62
26 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 0 0 06
PROMEDIO 8.076923077

DESVIACIÓN STANDART 1.572

Fuente: RESULTADO SOBRE LA APLICACIÓN SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CREATIVO DE
LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADO “C” DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “MELCHORITA SARAVIA” DE GROCIO-2017

GRAFICO Nª 02

63
3.3 Resultado encuesta a estudiantes del sobre el uso del sotfware de programación “scratch” (post test)
TABLA N° 06
Frecuencia de los niveles de influencia del resultado sobre aplicación del software de programación scratch para desarrollar el
pensamiento creativo de los estudiantes del quinto grado “c” de secundaria de la institución educativa “melchorita saravia” de grocio-
2017

DIMENSIONES
MUESTRA

ESTRATEGIAS DOMINIO SOFTWARE


ESTRUCTURA DE PROGRAMACIÓN SUMA TOTAL
COGNITIVAS EDUCATIVO
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 17
2 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 16
3 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18
4 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19
5 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
6 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18
7 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19
8 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 17
9 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 16
10 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18
11 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19
12 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
13 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 17
14 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 16
15 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18
16 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19
17 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 17
18 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 16
19 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18
20 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19
21 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
22 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 17
23 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 16

64
24 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18
25 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19
26 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
PROMEDIO 17.19230769
DESVIACIÓN STANDART 1.414757386
Fuente: resultado sobre aplicación del software de programación scratch para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del quinto grado
“c” de secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de grocio-2017

GRAFICO Nª 03

20
18
16
14
12
PUNTAJE

10
8
Series1
6
4
2
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
RESULTADOS ENCUESTA USO DEL SOFTWARE CMAPTOOLS
(POS TEST)
Resultados encuesta uso del software de programación “scratch” (post test)

65
Interpretación de tablas N° 05 y N° 06 - pre y pos tes variable independiente

En la Tabla Nº 05 se presenta las frecuencias obtenidos de las tres dimensiones de


estudio para la variable independiente: Uso del Software de programación
“SCRATCH”, en la sumatoria de las alternativas el Promedio obtenido es de 8,07en
el pre test, resultado que se ubica en el Nivel bajo de acuerdo a la escala adaptada
para la recolección de datos. En la Tabla Nª 06 (En el Pos Test), podemos observar
la mejora de los resultados con un promedio de 17,19 , notándose la efectividad de
la aplicación de los talleres.
En conclusión, se puede observar de acuerdo a los gráficos que los estudiantes en
un elevado porcentaje se ubican en el Nivel de Alto , lo que demuestra que es
efectiva la aplicación del software de programación SCRATCH para desarrollar el
pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E.
“Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017

Prueba de normalidad:

Figura N° 01

Distribución de los datos del Pensamiento Creativo, en el pre test y post test
en los estudiantes del Quinto Grado “C” de Secundaria de la institución
educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado -2017.

Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a estudiantes del Quinto Grado “C” de
Secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” y procesados en el SPPS
Interpretación figura N°01:

66
Como se puede observar en la Figura Nº 01, la distribución de los datos de cada una
de las pruebas para la Capacidad Creativa en el pre test y post test del grupo
experimental existe una distribución normal de los datos.

Estadísticos descriptivos:
Tabla N° 07

Estadísticos descriptivos de centralización y dispersión de la capacidad


Inte creativa en el pre test y post test de los estudiantes del Quinto Grado
“C” de Secundaria de la Institución Educativa “Melchorita Saravia” de
rpre Grocio Prado -2017.
taci Pre test de la Post test de la
ón Capacidad Creativa Capacidad Creativa

tabl N Válido 26 26
Perdidos 0 0
a N°
Media 30,15385 50,73077
07: Error estándar de la
0,42857 0.49477
Los media
resu Mediana 31 50
Desviación estándar 2,18527 2,52282
ltad
Varianza 4,77538 6,36462
os Mínimo 25 47
pres Máximo 34 57
Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a los estudiantes del Quinto Grado “C”
enta de Secundaria de la Institución Educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado -2017.y
procesados en el SPPS
dos
en la tabla Nº 07, permite observar detalladamente los estadísticos descriptivos de
centralización y dispersión de la Capacidad Creativa de los estudiantes del Quinto
Grado “C” de Secundaria de la Institución Educativa “Melchorita Saravia” de Grocio
Prado -2017, visualizando que la media en el pre test es 30,15385 puntos y la
media en el post test es 50,73077 puntos, estos valores son numéricamente
diferentes, siendo la media del post test mayor que la media del pre test en 20,57692
puntos después de la aplicación del Software de programación “SCRATCH”.

También se observa que existe una diferencia numérica relativamente grande entre
las varianzas, en el pre test 4,77538 y en el post test 6,36462. En lo que respecta a
la desviación estándar del pre test, es decir la valoración de la capacidad Creativa
los estudiantes del Quinto Grado “C” de Secundaria de la Institución Educativa
“Melchorita Saravia” de Grocio Prado -2017., que se dispersa en promedio de su
67
valor central es 2,18527 puntos, esto significa que los valores del pre test tienen un
bajo grado de variabilidad. En lo que se refiere a la desviación estándar del post test
es 2,52282 puntos, que indica que los valores de la variable tienen un muy bajo
grado de variabilidad.

Así mismo se observa que existe una diferencia numérica considerable en el puntaje
mínimo, en el pre test es 25 y en el post test es 47. Además se observa que existe
una diferencia numérica pequeña en el puntaje máximo, en el pre test es 34 y en el
post test es 57. Del análisis realizado se afirma que en el grupo los valores del post
test se han incrementado.

3.4 Prueba de hipótesis

Con respecto al análisis de la prueba de la Hipótesis, tenemos que las Hipótesis de


la investigación fueron:

Si se aplica el software de programación “scratch” entonces se desarrollará el


pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E.
“Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017

Ho: Si se aplica el software de programación “scratch” entonces no se


desarrollará el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de
secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017

Hipótesis Específicas

H1: La aplicación del Software de programación SCRATCH influye en la dimensión


la fluidez para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado
de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017

H2: La aplicación del Software de programación SCRATCH influye en la dimensión


la flexibilidad para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to
grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017
68
H3: La aplicación del Software de programación SCRATCH influye en la dimensión
la originalidad para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to
grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017

Se estableció el nivel de significancia de α= 0,05 y gl =25 (ttabla = 1,7081)

Tabla Nº 08
Prueba entre el post test y el pre test sobre aplicación del software de
programación “SCRATCH” para desarrollar el pensamiento creativo de los
estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio
Prado, 2017
Diferencias emparejadas
95% de intervalo de
Media de Sig.
Desviación confianza de la t Gl
Media error (bilateral)
estándar diferencia
estándar
Inferior Superior
Post test de
Rendimiento
Académico
20,57692 3,18965 ,62554 19,28860 21,86525 32,895 25 ,000
Pre test de
Rendimiento
Académico
Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a los estudiantes del quinto grado “C” de
secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado – 2017 y
procesados en el SPPS
Interpretación tabla N° 08:

Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y post test
del grupo experimental) utilizando la prueba T de Student se demuestra en la Tabla
Nº 08 que con una confianza del 95%, las medias del rendimiento académico son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 32,895> 1,7081 y Sig. P =
0,000 < 0,050, como se observa en la figura Nº 05, en consecuencia se rechaza la
hipótesis nula Ho y se acepta la hipótesis de investigación H1. Esto significa que si
se aplica el software de programación “scratch” entonces se desarrollará el
pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E.
“Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017.

69
FIGURA Nº 02: Regiones de aceptación y de rechazo de Ho

Región de
Aceptación (Ho) ∝ = 0,05
Región de Rechazo
∝ = (Ho)
0.05

CC 1,7081 32,895
. – 1,
RR
.
Tabla Nº 09
Prueba entre el post test y el pre test de la dimensión 1 en los estudiantes del
quinto grado “C” de secundaria de la institución educativa “Melchorita
Saravia” de Grocio Prado – 2017

Diferencias emparejadas
Media de 95% de intervalo de
Desviación error confianza de la diferencia Sig.
Media estándar estándar Inferior Superior T gl (bilateral)
Post test D1–
6,57692 1,50128 ,29443 5,97054 7,18330 22,338 25 ,000
Pre test D1
Fuente: Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a los estudiantes del quinto grado “C” de
secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado – 2017 – Chincha y
procesados en el SPPS

Interpretación tabla N° 09

Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y post test de
la dimensión N° 01) utilizando la prueba T de Student se demuestra en la Tabla Nº
09 que con una confianza del 95%, las medias de la capacidad creativa son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 22,338 > 1,7081 y Sig. P =
0,000 < 0,050, como se observa en la figura N° 04, en consecuencia se rechaza
la hipótesis nula Ho y se acepta la hipótesis de investigación H2. Esto significa que
la aplicación del software de programación scratch influye en la dimensión la fluidez
para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de
secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017.

70
FIGURA Nº 03: Regiones de aceptación y de rechazo de Ho

Región de
Aceptación (Ho) ∝ = 0.05
Región de Rechazo (Ho)
∝=
0.05

1,7081 22,338
C.C.
RR
.

Tabla Nº 10
Prueba entre el post test y el pre test de la dimensión 2 en los estudiantes del
quinto grado “C” de secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia”
de Grocio Prado - 2017
Diferencias emparejadas
95% de intervalo de
Media de confianza de la
Desviación error diferencia Sig.
Media estándar estándar Inferior Superior T gl (bilateral)
Post test D2
6,15385 1,56697 ,30731 5,52093 6,78676 20,025 25 ,000
Pre test D2
Fuente: Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a los estudiantes del quinto grado “C” de
secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado – 2017 y procesados en
el SPPS
Interpretación tabla N° 10:

Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y post test de
la dimensión N° 02) utilizando la prueba T de Student se demuestra en la Tabla Nº
10 que con una confianza del 95%, las medias de la capacidad creativa son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 20,025 > 1,7081 y Sig. P =
0.000 < 0.050, como se observa en la figura N° 5, en consecuencia se rechaza la
hipótesis nula Ho y se acepta la hipótesis de investigación H3. Esto significa que la
aplicación del software de programación scratch influye en la dimensión la
flexibilidad para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado
de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017.

71
FIGURA Nº 04: Regiones de aceptación y de rechazo de Ho

Región de
Aceptación (Ho) ∝ = 0.05
Región de Rechazo (Ho)
∝=
0.05

1,7081 20,025
CC
RR
.

Tabla Nº 11 Prueba entre el post test y el pre test de la dimensión 3 en los


estudiantes del quinto grado “C” de secundaria de la institución educativa
“Melchorita Saravia” de Grocio Prado - 2017

Diferencias emparejadas
95% de intervalo de
Media de confianza de la
Desviación error diferencia Sig.
Media estándar estándar Inferior Superior t gl (bilateral)
Post test D3
7,84615 1,73649 ,34055 7,14477 8,54754 23,039 25 ,000
Pre test D3
Fuente: Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a los estudiantes del quinto grado “C” de
secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado – 2017 y procesados en
el SPPS
Interpretación tabla N° 11:

Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y post test de
la dimensión N° 03) utilizando la prueba T de Student se demuestra en la Tabla Nº
08 que con una confianza del 95%, las medias de la capacidad creativa son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 23,039 > 1,7081 y Sig. P =
0.000 < 0.050, como se observa en la figura N° 6, en consecuencia se rechaza la
hipótesis nula Ho y se acepta la hipótesis de investigación H4. Esto significa que la
aplicación del Software de programación scratch influye en la dimensión la
originalidad para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado
de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017.

72
FIGURA Nº 05: Regiones de aceptación y de rechazo de Ho

Región de
Aceptación (Ho) ∝ = 0.05
Región de Rechazo (Ho)
∝=
0.05

1,7081 23,039
CC
. RR
TABLA Nº 12: Comparación de medias para muestras relacionadas (pre test . y post
test del grupo experimental) de la Capacidad Creativa y sus dimensiones antes y
después de la aplicación del software de programación “scratch” en los estudiantes
del quinto grado “c” de secundaria de la institución educativa “melchorita saravia” de
grocio prado - 2017

Valor t Valor t Probabilidad


Variable Decisión Efecto
obtenido critico (Sig. P)
Capacidad Se rechaza Altamente
32,895 1,7081 0,000
Creativa la Ho significativo
Dimensiones
22,338 Se rechaza Altamente
LA FLUIDEZ 1,8946 0,000
la Ho significativo
LA 20,025 Se rechaza Altamente
1,8946 0,000
FLEXIBILIDAD la Ho significativo
LA 23,039 Se rechaza Altamente
1,8946 0,000
ORIGINALIDAD la Ho significativo
Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a los estudiantes del quinto grado “C” de
secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado - 2017 y procesados en el
SPPS

Interpretación tabla N° 12:

En la Tabla Nº 12 se presenta la contrastación de las hipótesis encontrándose para


el puntaje de la capacidad Creativa un valor de t = 32,895 con una probabilidad de
0,000 siendo está altamente significativa, es decir las medias son diferentes. En las
dimensiones: el puntaje de la Fluidez, se encontró un valor t = 22,338 con una
probabilidad de 0,000 siendo está altamente significativa, es decir las medias son
diferentes. En el puntaje de la Flexibilidad se encontró un valor t = 20,025 con una
probabilidad de 0,000 siendo está altamente significativa, es decir las medias son
73
diferentes. En el puntaje de Originalidad se encontró un valor t = 23,039 con una
probabilidad de 0,000 siendo ésta altamente significativa, es decir las medias son
diferentes. Esto significa que la aplicación del Software de programación SCRATCH
si desarrolló el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria
– I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017.

IV. DISCUSIÓN

Consideramos que el docente es el ente guía y modelador del estudiante, por lo


tanto el manejo del software de programación “scratch” se torna indispensable en
un constante proceso innovador que conlleve a proporcionar al docente las
herramientas básicas y avanzadas para generar escenarios formativos con soporte
digital para poderlos aplicar en su quehacer educativo. Nos encontramos inmersos
en un cambio revolucionario en términos de las Tecnologías, de Información y
comunicación siendo las perspectivas futuras mucho más novedosas.

El uso y al aplicación de las tecnologías de información y comunicación en las aulas


durante el proceso de enseñanza aprendizaje, es hoy en día una realidad que no
puede estar al margen de la actividad educativa, el rol del maestro en este tema es
protagónico, puesto que de su real compromiso y dedicación dependerá en gran
medida el éxito del proceso educativo.

Desde nuestro punto de vista, el uso de scratch es muy útil ya que a través de él
podemos hacer numerosas actividades educativas. Sostengo, que su uso en las
aulas, es gratificante para los estudiantes, ya que cada vez están menos motivados
por la enseñanza tradicional y esta aplicación se convierte en una motivación para
que ellos aprendan fácilmente y sin tener que aburrirse ya que, como vemos, la
informática está avanzando mucho y los estudiantes harían más uso de la misma a
la hora de hacer los trabajos escolares. Por otra parte, es una forma útil para que los
profesores utilicen más las nuevas tecnologías y las impartan en sus aulas.

Estas afirmaciones, están sustentadas con los resultados de la presente


investigación, observados a través de la Tabla Nº 3, cuyos resultados del Pre test y
74
Post test con respecto al proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes se
han visto incrementados de una media de 10.38 a una media de 16,54 lo que
demuestra que, el uso del software de programación scratch ha sido beneficioso y
desarrolla la capacidad creativa de los estudiantes de quinto grado “C” de
secundaria.

En relación con este tema, se destacan los Software Educativos los cuales son
considerados como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención
de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje, y su
utilización se relaciona con la posibilidad y la eficiencia de la enseñanza asistida por
computadoras. Morales (2000)

En cuanto a las frecuencias de los niveles del proceso de enseñanza aprendizaje de


los estudiantes, en la Tabla N° 02 se tiene que en el Pre test la frecuencia de más
alto porcentaje es (C de: 0-10) con un 66.% (17), mientras que la más alta
frecuencia en el Post test es (A Logro Previsto (14-17) con un 81% (21) estudiantes,
ubicándose el 19% de alumnos (5) en el nivel AD (18-20). Estos resultados nos
indican la influencia positiva del uso del software de programación SCRATCH en el
desarrollo del pensamiento lógico de los estudiantes. Es oportuno señalar que los
software interactivos constituye un medio muy valioso en el proceso de enseñanza
aprendizaje, pues posibilita representaciones del objeto de estudio, y sitúa al
estudiante ante la realidad concreta de lo que debe aprender, donde el medio apoya
el cómo aprender en un contexto de aprendizaje en el estudiante.

El proceso de mejora de la capacidad creativa, asume tres dimensiones: fluidez,


flexibilidad manejo de información, Ubicación temporal espacial y Juicio crítico. Estos
tres procesos distintos se ejecutan a la vez interactuando e influyéndose
mutuamente de una manera dialéctica. Si bien son procesos diferenciados con
objetivos y contenidos propios, se dan en una unidad debido a que todo momento
instructivo es a la vez educativo y desarrollador.

En cuanto a la contrastación de la hipótesis general del estudio se observa en la


Tabla N° 05 que con una confianza del 95% que las medias del proceso de

75
enseñanza aprendizaje son significativamente diferente por lo que se rechazó la
hipótesis nula y se aceptó la hipótesis alternativa, es decir que la aplicación del
software de programación scratch desarrolló el pensamiento creativo de los
estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado,
2017., así mismo el análisis de las hipótesis específicas señalan la influencia
significativa del software de programación SCRATCH para desarrollar la capacidad
creativa de los estudiantes. Por lo tanto, los software educativos se pueden
considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de
ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje, con la
finalidad de hacer dicho proceso más lúdico y entretenido, logrando aprendizajes
más significativos y duraderos según Molina (2004)

Finalmente, considero que la presente investigación, proporciona un aporte


relevante al ámbito educativo el cual permitirá contribuir a futuras investigaciones
relacionadas al mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje. Además, es
fundamental en cualquier proceso de enseñanza aprendizaje, independientemente
del nivel educativo, el uso de algún software educativo, esta herramienta permite al
docente tener claridad en los objetivos de aprendizaje que persigue y, la manera
más interactiva para que los estudiantes pueden lograr los aprendizajes esperados a
lo largo de la sesión de aprendizaje.

Asimismo, considero que trabajar con la herramienta didáctica del Cmaptools ha


permitido saber el nivel de aprendizaje que los estudiantes tienen de una manera
novedosa actualizada y que a los alumnos les gusta y al docente permite tener un
parámetro más objetivo del proceso de enseñanza aprendizaje.

Por lo tanto, los software educativos se pueden considerar como el conjunto de


recursos informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza – aprendizaje, con la finalidad de hacer dicho proceso más
lúdico y entretenido, logrando aprendizajes más significativos y duraderos según
Molina (2004)

76
V. CONCLUSIONES

 Se Determinó que la aplicación del software de programación SCRATCH


desarrolla positivamente el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to
grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017.
 El post test aplicado a los estudiantes 5° “C” demuestra que el nivel de su
capacidad creativa fue satisfactorio (logrado) en un 95%.
 Los datos obtenidos de la investigación han permitido establecer que el valor
que alcanza “T” Student experimental (32,895) es superior al valor tabular
(1,7081), con un nivel de confianza de 95%, lo que permite determinar que la
aplicación del software de programación scratch para desarrollar el
pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E.
“Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017.
 La aplicación del taller de aplicación del software de programación SCRATCH
desarrolló significativamente el pensamiento creativo de los estudiantes del
5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017.

VI. RECOMENDACIONES

Finalizado el presente estudio se sugiere lo siguiente:

− Los directores de las instituciones educativas deben gestionar la


mejora de sus ambientes virtuales de aprendizaje, pues son un
importante recurso en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Los
desarrolladores de dichos ambientes requieren la utilización de las
herramientas producidas por el continuo avance tecnológico, sobre
todo en la informática y en las comunicaciones, cuya producción de
programas de cómputo (software) y computadoras, accesorios y
periféricos (hardware) también debe ser amplia y variada.

− El personal directivo y docentes de la institución debe programar dentro


del Plan Anual de Trabajo jornadas de actualización en innovaciones
tecnológicas. No para transformarlos en tecnólogos, sino en usuarios

77
inteligentes de estos medios, que conozcan sus potencialidades y
sepan adaptarlos al proceso educativo.

− Se recomienda que los docentes utilicen durante sus sesiones de


aprendizaje software educativos para mejorar los procesos de
enseñanza aprendizaje, diseñando, creando y utilizando recursos
tecnológicos que capten la atención y la motivación en los estudiantes.

− Formar a estudiantes y docentes en el campo de la interactividad que


ofrecen el software educativo, para que puedan asimilar y
desenvolverse satisfactoriamente en estos nuevos ambientes
educativos que rompen con las barreras tradicionales de espacio y
tiempo. Pero deben aprender a manejarlas con propiedad para
garantizar que cumplan su papel educativo socializador y evitar que
generen un aislamiento del individuo.

− Hacer público los resultados obtenidos en la presente investigación,


con la finalidad de difundir y utilizar el software de programación
“SCRATCH” en el proceso de enseñanza aprendizaje creando nuevos
medios de aprendizaje más interactivos y dinámicos.

78
VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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científica. Perú: San Marcos.
Vásquez, V. (2013). Formación de la competencia en el uso de las TIC en
profesores de educación media a través de B-learning. Tesis
elaborada para obtener el grado de Maestro en Innovación Educativa.
México: Universidad Autónoma de Yucatán. Recuperado de
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WILMAR, A. (2010). Plan de estrategias de estimulación del pensamiento creativo


en los estudiantes del área de educación para el trabajo (Tesis para
optar el grado de magister en Psicología). Universidad de Carabobo,
Venezuela.

81
ANEXOS

82
INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS

CUESTIONARIO PARA EVALUAR VARIABLE INDEPENDIENTE


CUESTIONARIO DE OPINIÓN PARA ESTUDIANTES SOBRE EL SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN
SCRATCH

Instrucciones:

A continuación encontrará un conjunto de preguntas para conocer su opinión acerca del uso de la informática los cuales son i mportantes
para tener conocimiento y se puedan tomar acciones necesarias para mejorar el rendimiento académico, solicitamos favor responder las
siguientes preguntas. Muy gentil por su tiempo:

POR FAVOR CONTESTE MARCANDO EN LOS CASILLEROS DE ACUERDO CON LOS CRITERIOS INDICADOS

DIMENSIÓN:
INDICADOR Nº Ítems
ESTRATEGIAS COGNITIVAS
NO SI
Utiliza de estrategias 01 ¿Empleas estrategias cognitivas en tu aprendizaje?
de uso del Software 02 ¿Empleas la computadora en tu aprendizaje?
utilizando la
computadora. 03 ¿Realizas tareas a través del computador?
DIMENSIÓN:
INDICADOR Nº Ítems
DOMINIO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
NO SI
Conoce el
funcionamiento del 04 ¿Conoces el entorno de trabajo del software Scratch?
SOFTWARE DE
PROGRAMACIÓN
SCRATCH en la 05 ¿Conoces la utilidad del software de programación?
computadora.
¿Conoces herramientas o comandos de programación?
06
Emplea las
herramientas del ¿Has creado animaciones a través de un software de
Software de 07
programación?
Programación
Scratch. 08 ¿Tienes conocimientos sobre bloques o secuencias lógicas?

09 ¿Has usado algún software de programación?

DIMENSIÓN:
INDICADOR Nº Ítems ESTRUCTURA DE PROGRAMACIÓN NO SI

10 ¿Tienes conocimientos sobre Seudocódigos?

- Utiliza algoritmos 11 ¿Sabes que es un diagrama de flujo de datos?


de programación. 12 ¿Analizas los problemas antes de proceder con su desarrollo?
13 ¿Sabes que es una variable?
14 ¿Puedes identificar una constante dentro de una programación?
15 ¿Conoces los operadores matemáticos?
16 ¿Utilizas información de tu entorno para elaborar tus trabajos?

17 ¿Eres original en la elaboración de tus trabajos?


Crea nuevas
secuencias de
comandos con 18 ¿Implementas tus trabajos teniendo en cuenta el entorno?
creatividad y lógica. ¿Sientes motivación para realizar o mejorar tus trabajos?
19
¿Tienes en cuenta tus errores durante la elaboración de nuevas
20
secuencias o trabajos?

83
INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS

GUIA DE OBSERVACIÓN PARA EVALUAR LA VARIABLE DEPENDIENTE

DIMENSIÓN:
Nº FLUIDEZ NO SI
Demuestra características y/o atributos personales
01 -Demuestra autoconfianza
02 -Demuestra fuerza del yo
03 -Demuestra ambición en la creación de objetos
04 -Domina información referente al tema
05 -Manifiesta una motivación intrínseca
06 -Presenta rasgos bipolares
07 -Es inteligente en la solución de problemas
DIMENSIÓN:
FLEXIBILIDAD
Nº NO SI
Considera las fases o secuencias durante el proceso
creativo.
08 -Almacena, organiza y procesa información.
09 - Reestructura la información almacenada
10 - Crea o establece nuevas estructuras
11 - Demuestra originalidad en su trabajos
12 - Sus trabajos presentan flexibilidad
13 - Corrige los defectos de sus nuevas estructuras
DIMENSIÓN:
ORIGINALIDAD
Nº NO SI
Establece criterios durante la elaboración de sus productos
finales.
14 -El producto puede reformularse a una situación nueva
15 -El trabajo unifica gran cantidad de información
16 -Realiza trabajos simples y complejos a la vez.
17 -Hace más de lo que se esperaba
18 -Planifica la ejecución de sus trabajos
19 -El trabajo permite la incorporación de otros trabajos
20 -Tiene en cuenta su entorno o contexto

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MATRIZ DE CONSISTENCIA DE LA INVESTIGACIÓN
TÍTULO: APLICACIÓN DEL SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CREATIVO DE LOS ESTUDIANTES DEL 5TO
GRADO “C” DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MELCHORITA SARAVIA – GROCIO PRADO 2017

AUTOR: AVALOS FÉLIX FRANKS GREIBER

PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS VARIABLES Y METODOLOGÍA


DIMENCIONES
PROBLEMA GENERAL GENERAL HIPÓTESIS GENERAL Tipo de estudio: Experimental: pre experimental
¿La aplicación del software de Determinar, que la aplicación del La aplicación del software de VARIABLE
Pues en este estudio se manipuló intencionalmente una variable
programación “scratch”, desarrolla el software de programación programación “scratch”, desarrollará el INDEPENDIENTE
independiente: “Uso del software de programación SCRATCH”;
pensamiento creativo de los “scratch” desarrolla el pensamiento creativo de los
y posteriormente se analizó las consecuencias que la
pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de SOFTWARE DE
estudiantes del 5to grado de manipulación tuvo sobre la variable dependiente: “Pensamiento
estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” PROGRAMACIÓN
secundaria –I.E. “Melchorita Creativo”.
secundaria – I.E. “Melchorita - Grocio Prado, 2017 “SCRATCH”
Saravia” - Grocio Prado, 2017? Tipo de investigación
Saravia” - Grocio Prado, 2017
Ho: La aplicación del software de DIMENCIONES:  Según la finalidad: Investigación aplicada
PROBLEMAS ESPECÍFICOS ESPECÍFICOS programación “scratch”, no − Estrategias  Según el carácter de la medida: Es Investigación
Determinar, que la aplicación del desarrollará el pensamiento creativo cognitivas Cuantitativa
¿La aplicación del software de software de programación de los estudiantes del 5to grado de − Dominio de  Según la profundidad: Investigación Pre-Experimental.
programación “scratch”, desarrolla la “SCRATCH” desarrolla la secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” software  Según el alcance Temporal: Investigación Transversal.
dimensión de fluidez del - Grocio Prado, 2017 educativo  Según la orientación que asume: Investigación orientada a
dimensión de fluidez del
pensamiento creativo de los − Estructura la aplicación
pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de HIPOTESIS ESPECÍFICAS de
estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita H1: La aplicación del Software de programació Diseño de investigación
secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017 programación SCRATCH influye en la n Diseño Pre experimental, de pre prueba – post prueba con un
Saravia” - Grocio Prado, 2017? dimensión la fluidez para desarrollar solo grupo.
Determinar, que la aplicación del el pensamiento creativo de los
¿La aplicación del software de software de programación estudiantes del 5to grado de
programación “SCRATCH” para
“scratch” desarrolla la dimensión secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” VARIABLE O1 X O2
de flexibilidad del pensamiento - Grocio Prado, 2017 DEPENDIENTE
desarrollar la dimensión de creativo de los estudiantes del 5to
flexibilidad del pensamiento creativo grado de secundaria – I.E. H2: La aplicación del Software de PENSAMIENTO
Se realizará una primera observación a través de una pre
de los estudiantes del 5to grado de “Melchorita Saravia” - Grocio programación SCRATCH influye en la CREATIVO
prueba (O1) y una segunda observación a través de una post
secundaria – I.E. “Melchorita Prado, 2017 dimensión la flexibilidad para
prueba (O2) luego de aplicar la variable 1.
Saravia” - Grocio Prado, 2017? desarrollar el pensamiento creativo de DIMENCIONES:
O1: Observación a partir de una pre prueba
Determinar, que la aplicación del los estudiantes del 5to grado de − Fluidez
O2: Observación a partir de una post prueba
software de programación secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” − Flexibilidad
¿La aplicación del software de x : Desarrollo del taller uso del Software SCRATCH
“scratch” desarrolla la dimensión - Grocio Prado, 2017 − Originalidad
programación “SCRATCH” para Población
de originalidad del pensamiento
desarrollar la dimensión de Está constituida por 26 estudiantes de 5° grado C, turno tarde,
creativo de los estudiantes del 5to H3: La aplicación del Software de
de secundaria de la I.E. Melchorita Saravia- Grocio Prado-2017
originalidad del pensamiento grado de secundaria – I.E. programación SCRATCH influye en la
Muestra
creativo de los estudiantes del 5to “Melchorita Saravia” - Grocio dimensión la originalidad para
La técnica de muestreo utilizada será según su variabilidad es
grado de secundaria – I.E. Prado, 2017 desarrollar el pensamiento creativo de
no probabilística, porque no variará el tamaño de la misma. no
“Melchorita Saravia” - Grocio Prado, los estudiantes del 5to grado de
probabilística elegida de acuerdo al interés del investigador
secundaria – I.E. “Melchorita Saravia”
2017?
- Grocio Prado, 2017

85
MATRIZ DEL INSTRUMENTO
CUESTIONARIO PARA EVALUAR EL SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH
VARIABLE DIMENSIONES INDICADOR N° PESO ITEMS
ITEMS %
Utiliza de estrategias ¿Empleas estrategias cognitivas en tu aprendizaje?
DIMENSIÓN:
de uso del Software ¿Empleas la computadora en tu aprendizaje?
ESTRATEGIAS
utilizando la ¿Realizas tareas a través del computador?
COGNITIVAS
computadora.
¿Conoces el entorno de trabajo del software Scratch?
Conoce el ¿Conoces la utilidad del software de programación?
funcionamiento del ¿Conoces herramientas o comandos de programación?
SOFTWARE DE ¿Has creado animaciones a través de un software de
PROGRAMACIÓN programación?
SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH

DIMENSIÓN: SCRATCH en la ¿Tienes conocimientos sobre bloques o secuencias lógicas?


DOMINIO DE computadora. ¿Has usado algún software de programación?
SOFTWARE
EDUCATIVO
Emplea las
herramientas del
Software de
Programación Scratch.
20 50%

¿Tienes conocimientos sobre Seudocódigos?


¿Sabes que es un diagrama de flujo de datos?
¿Analizas los problemas antes de proceder con su desarrollo?
Utiliza algoritmos de
¿Sabes que es una variable?
programación.
¿Puedes identificar una constante dentro de una
programación?
Crea nuevas
¿Conoces los operadores matemáticos?
DIMENSIÓN: secuencias de
¿Utilizas información de tu entorno para elaborar tus trabajos?
ESTRUCTURA DE comandos con
¿Eres original en la elaboración de tus trabajos?
PROGRAMACIÓN creatividad y lógica.
¿Implementas tus trabajos teniendo en cuenta el entorno?
¿Sientes motivación para realizar o mejorar tus trabajos?
¿Tienes en cuenta tus errores durante la elaboración de
nuevas secuencias o trabajos?

86
CUESTIONARIO PARA EVALUAR EL PENSAMIENTO CREATIVO
VARIABLE DIMENSIONES INDICADOR N° PESO ITEMS
ITEMS %
Demuestra -Almacena, organiza y procesa información.
características y/o - Reestructura la información almacenada
atributos personales - Crea o establece nuevas estructuras
FLUIDEZ
- Demuestra originalidad en su trabajos
- Sus trabajos presentan flexibilidad
- Corrige los defectos de sus nuevas estructuras
-Almacena, organiza y procesa información.
- Reestructura la información almacenada
Considera las fases o - Crea o establece nuevas estructuras
FLEXIBILIDAD secuencias durante - Demuestra originalidad en su trabajos
el proceso creativo. - Sus trabajos presentan flexibilidad
- Corrige los defectos de sus nuevas estructuras
PENSAMIENTO CREATIVO

20 50%

-El producto puede reformularse a una situación nueva


-El trabajo unifica gran cantidad de información
Establece criterios -Realiza trabajos simples y complejos a la vez.
durante la -Hace más de lo que se esperaba
elaboración de sus -Planifica la ejecución de sus trabajos
ORIGINALIDAD -El trabajo permite la incorporación de otros trabajos
productos finales.
-Tiene en cuenta su entorno o contexto

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DEFINICIÓN OPERACIONAL DE LAS VARIABLES

Valor
Variables Dimensiones Indicadores Ítems Numérico Instrumento

-Utiliza estrategias de 01
Estrategias aprendizaje con criterio. 02 NO
Cognitivas 03 SI

-Conoce el
V.I. Dominio del funcionamiento del 04
Software SOFTWARE SCRATCH 05
SOFTWARE DE educativo en la computadora.
PROGRAMACIÓN
“SCRATCH” -Utiliza las herramientas 06
del SOFTWARE 07 NO
Cuestionario
SCRATCH con 08 SI
seguridad 09

Utiliza algoritmos de 10
Estructura de programación. 11
Programación 12
13
14 NO
15 SI
Crea nuevas 16
secuencias de 17
comandos con 18
creatividad y lógica. 19
20
01
02 Guía de
V.D. Actitud de la
persona Demuestra 03 NO
características y/o Observación
Rendimiento atributos personales 04 SI

Académico. 05
06
07
Emplea técnicas para 08
Dimensión del desarrollar estilos de 09 NO
Proceso aprendizaje 10 SI
11
12
13
Dimensión del Establece criterios 14
producto durante la elaboración 15 NO
de sus productos 16 SI
finales. 17
18
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20

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