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ASESOR:
Dr. Macedo Cadillo, Wilfredo
SECCIÓN
Educación e Idiomas
LINEA DE INVESTIGACIÓN
Innovaciones Pedagógicas
PERÚ – 2017
1
2
ii
DEDICATORIA
iii3
AGRADECIMIENTO
iv
4
5
v
PRESENTACIÓN
Esperando cumplir con los requisitos establecidos por la casa de estudios dejo a su
disposición la presentación del informe final de investigación.
El autor.
6
vi
ÍNDICE
Dedicatoria…………………………………………………………………..………….. . iii
Agradecimiento………………………………………………………………………..… iv
Declaración jurada…………………………………………………………...………….. v
Presentación………………………………………………………………….………….. vi
Índice……………………………………………………………………..……………... . vii
RESUMEN……………………………………………………………………… ……….. xi
ABSTRACT………………………………………………………………………………. xii
I. INTRODUCCIÓN…………………………………………………….……………....... 13
1.6. Hipótesis…………………………………………………………………………… 47
1.7. Objetivos……………………………………………………………………………. 48
II. MÉTODO
7vii
III. RESULTADOS…………………………………………………………...…………… 56
IV. DISCUSIÓN……………………………………………….………………...……… 75
V. CONCLUSIONES…………………………………………………………..……….. 77
VI. RECOMENDACIONES…………………………………………………..……….. 78
VII. REFERENCIAS……………………….………………………………………….. 80
ANEXOS………………………………………………………………………………… 82
viii
8
INDICE DE TABLAS
ix9
INDICE DE GRÁFICOS Y FIGURAS
10
x
RESUMEN
Los datos obtenidos han permitido establecer que el valor que alcanza “T” Student
experimental (32,175) es superior al valor tabular (1,7081), con un nivel de confianza
de 95%, y determina que la aplicación del software de programación SCRATCH
mejora el pensamiento creativo de los estudiantes del quinto grado “C” de la
Institución Educativa “Melchorita Saravia” afirmando que la hipótesis general ha
sido aceptada, existen correlaciones significativas, entre la aplicación del Software
de Programación SCRATCH y el desarrollo del pensamiento creativo, queda
demostrado estadísticamente la validez de la hipótesis.
11xi
ABSTRACT
xii
12
1. INTRODUCCIÓN
13
Por lo tanto urge reemplazar el método pedagógico tradicional por otra
integradora de los conocimientos, donde el alumno haga uso y aplique las
Nuevas Tecnologías y de esta manera estar acorde con el avance del
Mundo Globalizado que le facilite al educando articular los nuevos
conocimientos a su cuerpo cognoscitivo sin mayores esfuerzos. y en donde
las evaluaciones subjetivas pasan a ser objetivas y directas. a fin de
permitir una evaluación cualificada y no cuantificada, que permita generar
en el educando estímulos hacia la autoestima, la creatividad, la reflexión y
la investigación.
Los estudiantes de hoy crecen en una sociedad que es muy diferente de las
que sus padres y abuelos. Para tener éxito en la actual sociedad de Ja
creatividad, deben aprender a pensar de manera creativa, planear
sistemáticamente, analizar críticamente, trabajar colaborativamente,
comunicarse claramente, interactivamente y aprender continuamente.
El reto enorme que recae hoy sobre los sistemas educativos consiste en
lograr que se generen las estrategias adecuadas para que los
estudiantes se desarrollen como pensadores creativos. Así como para
la sociedad griega en tiempos de Alejandro el Grande era prioridad que
las personas desarrollaran su cuerpo como preparación para los
quehaceres del campo de batalla, para la sociedad actual es
prioritario que las personas desarrollen sus habilidades de pensamiento
de orden superior para que pueden desempeñarse con éxito en ella.
Pero, dado que el desarrollo de estas habilidades se debe iniciar desde
edad temprana, la educación debe asumir su cuota de responsabilidad
en esta importante tarea.
15
1.2 Trabajos Previos
A nivel internacional
16
Es importante este estudio porque ayuda a visualizar la forma como
estamos desenvolviéndonos en nuestras prácticas educativas qué tan
creativos somos para lograr un buen aprendizaje en nuestros niños y
niñas.
La palabra creatividad deriva del latín “creare”, que significa crear, hacer
algo nuevo, algo que antes no existía. Es decir, es la idea de algo que
acaba de nacer. Y en este punto sería importante aclarar que crear no es lo
mismo que innovar ya que generalmente se aplican como sinónimo: sin
embargo, el vocablo innovar define algo que ha sido transformado o
modificado de su idea original. También existen otros términos, tales
como “descubrimiento” o “invención”, a los cuales el uso común delimita,
pero que no va sin complejidades, ya que a veces suelen usarse como
sinónimos de creación, y no si lógica.
17
El ambiente de programación Scratch sí tiene incidencia en la adquisición
de la competencia laboral general de tipo intelectual exigida por el
Ministerio de Educación Nacional Colombiano, para los estudiantes
de la media técnica de grado 11°. Una competencia laboral general
corresponde al conjunto de habilidades, conocimientos y actitudes
efectivas que son aplicadas en un espacio productivo (MEN. 2006, y
Corpoeducación. 2003). Y la competencia laboral general de tipo
intelectual, aborda los procesos analíticos, cognitivos y de pensamiento
que el educando utiliza en sus prácticas laborales (MEN. 2006)
A nivel nacional
20
La habilidad creadora del individuo es frecuentemente reprimida
por la educación y la experiencia. Tanto es así que la persona no
puede reconocer su potencial y por lo tanto realizarlo. El reconocimiento y
la recompensa social para el esfuerzo creativo. es una forma efectiva de
respaldarla e incrementar la valoración que la sociedad hace de él. Sin
embargo, esto no se observa frecuentemente en nuestra sociedad.
21
En los Estándares Nacionales Estadounidenses de TIC para
Estudiantes (NETS"S). Reformulados por ISTE, el primer grupo
corresponde a Creatividad e Innovación. Para ISTE los estudiantes al
finalizar sus Educación Media deben demostrar pensamiento creativo,
construir conocimiento y desarrollar productos y procesos innovadores
utilizando las TIC.
Pienso que esta herramienta promueve que los niños y niñas imaginen lo
que quieren hacer. creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen
con sus ideas y sobre todo, favorece su creatividad.
22
El educando esta siempre predispuesto a aplicar nuevas estrategias,
nuevas técnicas, donde sea el protagonista creativo "aprende como
jugando". El software de programación SCRA TCH permite también
trabajar en equipo y socializar con sus compañeros, de esta manera con
esta investigación se logrará superar muchos Yacios en el conocimiento de
nuestros alumnos y a su vez reformar las dimensiones del pensamiento
creativo como son:
23
1.3 Teorías relacionadas al tema
1.3.1. El Pensamiento
a) EL CONCEPTUAR
Es la forma básica del pensar y consiste en presentar
simbólicamente en la conciencia a un objeto, de un modo abstracto
y general. Ejemplo:
25
b) EL JUZGAR:
Al juzgar, el sujeto se pone frente a una realidad objetiva y afirma
o niega algo respecto a ella. En esta forma relaciona dos o más
conceptos y elabora un juicio más complejo. Ejemplo:
c) EL RAZONAR:
El razonar es la forma más compleja del pensar y consiste en llegar
a una conclusión mediante la relación de dos o más juicios llamados
premisas. El producto del razonar es una estructura compleja del
pensamiento, denominado raciocinio. Ejemplo:
“Por todo lo expuesto, podemos concluir que nuestra mente realiza una
actividad muy específica” denominada pensar o actividad pensante y
que ésta, básicamente consiste en una rigurosa elaboración de
pensamientos (conceptos, juicios, raciocinios.)
26
Estas y muchas otras preguntas han tratado de responderlas
distinguidos investigadores desde tiempo muy remotos, sin llegar a una
respuesta unívoca que satisfaga a todos. Lo cual es explicable si
tenemos en cuenta la complejidad de la cuestión. Sin embargo,
particularmente en nuestro siglo se han hecho muy notables progresos
sobre tan difícil e inquietante tema a pesar de que ha sido enfocado en
distintos modos por las diversas escuelas o corrientes psicológicas.
1.3.2 La creatividad
27
A continuación se mencionarán y analizarán las diferentes
definiciones y apreciaciones de la creatividad:
28
De modo muy similar, GAGNE, R. (1971) la define como "la
forma de solucionar problemas mediante la combinación de ideas
de campos muy diferentes de conocimientos". Ambas definiciones,
la de Torrance y la de Gagné, refieren el proceso de creación para la
solución de problemas.
29
respuesta. Con la flexibilidad adaptativa el estímulo sugiere la
creación de otra nueva forma de solución, totalmente especial
e inusual lográndose una respuesta de mayor calidad.
30
(a) Apertura a la experiencia: Para una persona con apertura a
las experiencias, cada estímulo es percibido libremente a
través del sistema nervioso, sin ser distorsionado por
algún sistema de defensa. Esto significa que en vez de
percibir los estímulos por categorías pre determinadas,
como por ejemplo "el árbol es verde", el individuo
superará estas categorías percibiendo los estímulos y
situaciones en su totalidad (el árbol es aromático, sus ramas
son coposas, etc). Esta falta de rigidez y permeabilidad de
límites en conceptos, hipótesis, percepciones y creencias cree
una tolerancia a la ambigüedad cuando la ambigüedad existe.
Significa una habilidad para recibir mayor información
conflictiva sin forzar la conclusión frente a una situación.
A esto Rogers le llama "orientación expansiva" que es
una condición de la creatividad constructiva.
31
(a) NIVEL EXPRESIVO: Se relaciona con el descubrimiento de
nuevas formas de expresar sentimientos. Expresión espontánea.
Es una expresión independiente de las habilidades gráficas del
sujeto.
32
Según Gardner, una persona no es creativa en general, sino que es
creativa en una cosa en particular, ya sea en escribir, enseñar o dirigir
una organización.
33
¡¿Puedo hacer algo para. Cambiarlo?".
Lenguaje de programación:
34
Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores
especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una
computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y
qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo
esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al
lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una
característica relevante de los lenguajes de programación es
precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto
común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para
realizar la construcción del programa de forma colaborativa.
35
Tipos de programación: estructurada y orientada a objetos
36
comunican entre sí. Es un paradigma de programación que define los
programas en términos de "clases de objetos", objetos que son
entidades que combinan estado (es decir, datos), comportamiento (esto
es, procedimientos o métodos) e identidad (propiedad del objeto que lo
diferencia del resto). La POO expresa un programa como un conjunto
de estos objetos, que colaboran entre ellos para realizar tareas. Esto
permite hacer los programas y módulos más fáciles de escribir,
mantener y reutilizar. De esta forma, un objeto contiene toda la
información, (los denominados atributos) que permite definirlo e
identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases (e
incluso entre objetos de una misma clase, al poder tener valores bien
diferenciados en sus atributos). A su vez, dispone de mecanismos de
interacción (los llamados métodos) que favorecen la comunicación entre
objetos (de una misma clase o de clases distintas), y en consecuencia,
el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica lleva a
tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separan (ni deben
separarse) información (datos) y procesamiento (métodos)”.
(EDUTEKA, 2008)
37
adquirir la costumbre de enfrentar problemas predefinidos de manera
rigurosa y sistemática; aunque no siempre sea necesario utilizar un
computador para solucionarlos.
38
computadora puede facilitar el pensamiento y el aprendizaje, y basa sus
argumentos en la teoría de Piaget. Papert afirma que el empleo del logo le
proporciona a los niños oportunidades concretas de construir o fabricar
modelos a partir de sus propias estructuras intelectuales.
Desde que se publicó el libro de Papert, las investigaciones (acordes con las
ideas de Piaget o con las distintas a las de él) que han tratado de evaluar los
beneficios cognoscitivos del aprendizaje de programación de computadoras
han pasado por varias etapas de desarrollo. Al principio, los psicólogos y
maestros se acercaron a las ideas y descubrimientos de Papert con gran
entusiasmo, pero la falta de respaldo inmediato de la investigación produjo un
desencanto general acerca de la computadora como herramienta educativa
revolucionaria que podía cambiar radicalmente la naturaleza de las
experiencias educativas de los niños (PEA Y KURLAND 1984, SULLIVAN
1985). Luego de este periodo surge un examen más detallado y más
programático del aprendizaje de Logo y del pensamiento de los niños que
resulta en dos ramas de investigación: el análisis de los efectos de Logo en
campos ajenos a la programación (por ejemplo, el aprendizaje de reglas, el
estilo cognoscitivo y los conceptos matemáticos) y el análisis del desarrollo de
la comprensión del propio sistema Logo en los niños. La primera rama de
investigación muestra un patrón de hallazgos diversos, en algunos estudios, la
experiencia con Logo (que en general se contrasta con la instrucción apoyada
en la computadora [CAI], por sus siglas en ingles) da como resultado un
importante mejoramiento de las tareas ajenas a la programación. La segunda
rama de la investigación registra los cambios en la representación del sistema
Logo efectuados en los niños y, además de proporcionar información acerca
39
del proceso de concreción de las relaciones lógicas y físicas, aporta claves
sobre las particularidades esenciales de la construcción del conocimiento y del
desarrollo.
40
En síntesis, en las investigaciones psicológicas y educativas actuales
se relaciona indisolublemente a las computadoras, los niños y la teoría
de Piaget aunque todavía no se definen con precisión estas relaciones,
el análisis de los efectos de algunas experiencias con computadoras, en
especial con el lenguaje de programación Logo, es campo fértil para
que se examinen y afirmen las ideas del desarrollo cognoscitivo de
Piaget en los próximos años. (Barry J. Wadsworth, 1989).
• Desarrollador de inteligencias
• Un desarrollador de pensamiento creativo
• Un medio facilitador de la construcción de conocimientos de los niños.
• Un medio facilitador en la aplicación de la teoría del constructivismo
pedagógico”. (Max Fernández Figueroa, Primavera Fernández Rosas,
2000).
41
Se inició más o menos en 1920 en los Estados Unidos, a partir del
desarrollo de la Cibernética atribuido a NORBERT WIENER, tomando
las formas de máquinas de enseñanza que permiten, según SKINNER
“aprender más, en menos tiempo, con menos fatiga”.
42
1.3.4 Software de programación scratch
No nos debe sorprender, que uno de los padres de este sencillo pero
fascinante lenguaje de programación, sea el científico Seymour Papert, junto a
otros grandes pensadores y educadores como el psicólogo constructivista
Jean Piaget, el informático y pionero de la programación Alan Kay y el
profesor Mitchel Resnik.
43
Pienso que esta herramienta promueve que los niños y niñas imaginen lo que
quieren hacer, creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen con sus ideas
y sobre todo, favorece su creatividad.
Problemas Específicos:
44
1.5. Justificación del estudio
45
El educando está siempre predispuesto a aplicar nuevas estrategias, nuevas
técnicas, donde sea el protagonista creativo “aprende como jugando”. El
software “scratch” le permite también trabajar en equipo y socializar con sus
compañeros directamente o a través de la web, de esta manera con esta
investigación se logrará superar muchos vacíos en el conocimiento de
nuestros alumnos y además de desarrollar el pensamiento creativo en los
mismos a través nuevas estrategias.
46
1.6 Hipótesis.
Hipótesis General:
Hipótesis Nula:
Hipótesis específicas:
47
1.7 Objetivos:
Objetivo general
Objetivos específicos:
48
II. METODO
G: O1 x O2
Dónde:
G: Alumnos 5° “C”.
O1: Pre Test.
X: Tratamiento.
O2: Pos Test
49
2.2 Variable, operacionalización.
50
2.3 Población, muestra y muestreo
La Población la conforman las alumnos del Quinto Grado A, B y C del turno
mañana del Nivel Secundaria de la Institución Educativa “Melchorita Saravia”
Chincha 2017.
TABLA N° 01
SECCIÓN POBLACIÓN
5° “A” 21
5° “B” 23
5° “C” 26
TOTAL 70
MUESTRA.
TABLA N° 02
5° “C” 26 26
51
MUESTREO.
2.4.1. Técnicas.
Luego de haber aplicado talleres se aplica otra vez el examen para definir su
nivel de éxito, sobre los resultados de la aplicación del programa.
52
pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E.
“Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017
Post - test: La aplicación del mismo instrumento del Pre test para conocer la
influencia de la aplicación del Software de programación SCRATCH para
desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de
secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017
2.4.2. Instrumentos.
53
∑ 𝒙𝒊
𝑿=
𝑵
Medidas de dispersión:
∑ 𝑿𝟐𝒊 − (∑ 𝒙𝒊 )𝟐
𝑺= √
𝒏−𝟏
𝐷. 𝐸
𝐶. 𝑉 = 𝑥 100
𝑋
X= Media aritmética
100% es la constante.
54
_
t = _d_ , con gl = n-1
Sd
√n
n: número de datos
55
III. RESULTADOS.-
56
TABLA N° 03
Puntajes y niveles en el Pre test y Post test para desarrollar el PENSAMIENTO CREATIVO de los estudiantes del quinto grado “C” de secundaria de la institución
MUESTRA educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado 2017.
DIMENSIONES
Fuente: Resultado del (Pre test - Post test) aplicado a los estudiantes de Quinto Grado “C” de Educación Secundaria de la I. E. “Melchorita Saravia” de Grocio Prado - 2017.
Leyenda: AD:18-20 (Logro destacado), A:14-17 (Logro previsto), B :11-13(En proceso), C :0-10(En inicio)
57
GRÁFICO N° 01
Puntajes y niveles en el Pre test y Post test para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del quinto grado
“C” de secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado 2017.
58
Interpretación de la tabla N° 03
Los estadísticos descriptivos para los valores comparativos entre el Pre test y el Post
test para las competencias TIC son analizados en la tabla N° 04.
Con respecto al coeficiente de variación obtenido para cada una de las cuatro
dimensiones se observa que no hay ningún valor que exceda del 13% por lo cual se
considera que los datos son homogéneos.
60
TABLA N° 04
Frecuencia para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del
quinto grado “C” de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio
Prado-2017
Interpretación tabla N° 04
En la Tabla N° 04, se observa la comparación de las frecuencias y los porcentajes
finales obtenidos en el Pre test y Post test. En relación a los estudiantes que tenían
niveles de capacidad creativa En inicio (C), en el Pre test se obtuvo un 66% y un
0,0% en el Post test. Los estudiantes que poseían niveles de capacidad creativa En
proceso (B), se obtuvo un 34% en el Pre test y un 0,0% en el Post test. Los
estudiantes que estaban en el nivel de capacidad creativa Logro previsto (A), se
obtuvo en el Pre test fueron un 0,0% y un 81% en el Post test y finalmente los
estudiantes que estaban en un nivel Logro destacado (AD) fueron un 0,0% en el Pre
test y un 19% en el Post test.
61
3.2 Resultado encuesta a estudiantes del sobre el uso del software de programación “scratch” (pre test)
TABLA N° 05
Frecuencia de los niveles de influencia del resultado sobre la aplicación del software de programación scratch para desarrollar el
pensamiento creativo de los estudiantes del quinto grado “c” de secundaria de la institución educativa “melchorita saravia” de grocio-
2017
DIMENSIONES
MUESTRA
Fuente: RESULTADO SOBRE LA APLICACIÓN SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CREATIVO DE
LOS ESTUDIANTES DEL QUINTO GRADO “C” DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA “MELCHORITA SARAVIA” DE GROCIO-2017
GRAFICO Nª 02
63
3.3 Resultado encuesta a estudiantes del sobre el uso del sotfware de programación “scratch” (post test)
TABLA N° 06
Frecuencia de los niveles de influencia del resultado sobre aplicación del software de programación scratch para desarrollar el
pensamiento creativo de los estudiantes del quinto grado “c” de secundaria de la institución educativa “melchorita saravia” de grocio-
2017
DIMENSIONES
MUESTRA
64
24 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 18
25 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 19
26 1 0 1 1 1 1 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
PROMEDIO 17.19230769
DESVIACIÓN STANDART 1.414757386
Fuente: resultado sobre aplicación del software de programación scratch para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del quinto grado
“c” de secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de grocio-2017
GRAFICO Nª 03
20
18
16
14
12
PUNTAJE
10
8
Series1
6
4
2
0
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26
RESULTADOS ENCUESTA USO DEL SOFTWARE CMAPTOOLS
(POS TEST)
Resultados encuesta uso del software de programación “scratch” (post test)
65
Interpretación de tablas N° 05 y N° 06 - pre y pos tes variable independiente
Prueba de normalidad:
Figura N° 01
Distribución de los datos del Pensamiento Creativo, en el pre test y post test
en los estudiantes del Quinto Grado “C” de Secundaria de la institución
educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado -2017.
Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a estudiantes del Quinto Grado “C” de
Secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” y procesados en el SPPS
Interpretación figura N°01:
66
Como se puede observar en la Figura Nº 01, la distribución de los datos de cada una
de las pruebas para la Capacidad Creativa en el pre test y post test del grupo
experimental existe una distribución normal de los datos.
Estadísticos descriptivos:
Tabla N° 07
tabl N Válido 26 26
Perdidos 0 0
a N°
Media 30,15385 50,73077
07: Error estándar de la
0,42857 0.49477
Los media
resu Mediana 31 50
Desviación estándar 2,18527 2,52282
ltad
Varianza 4,77538 6,36462
os Mínimo 25 47
pres Máximo 34 57
Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a los estudiantes del Quinto Grado “C”
enta de Secundaria de la Institución Educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado -2017.y
procesados en el SPPS
dos
en la tabla Nº 07, permite observar detalladamente los estadísticos descriptivos de
centralización y dispersión de la Capacidad Creativa de los estudiantes del Quinto
Grado “C” de Secundaria de la Institución Educativa “Melchorita Saravia” de Grocio
Prado -2017, visualizando que la media en el pre test es 30,15385 puntos y la
media en el post test es 50,73077 puntos, estos valores son numéricamente
diferentes, siendo la media del post test mayor que la media del pre test en 20,57692
puntos después de la aplicación del Software de programación “SCRATCH”.
También se observa que existe una diferencia numérica relativamente grande entre
las varianzas, en el pre test 4,77538 y en el post test 6,36462. En lo que respecta a
la desviación estándar del pre test, es decir la valoración de la capacidad Creativa
los estudiantes del Quinto Grado “C” de Secundaria de la Institución Educativa
“Melchorita Saravia” de Grocio Prado -2017., que se dispersa en promedio de su
67
valor central es 2,18527 puntos, esto significa que los valores del pre test tienen un
bajo grado de variabilidad. En lo que se refiere a la desviación estándar del post test
es 2,52282 puntos, que indica que los valores de la variable tienen un muy bajo
grado de variabilidad.
Así mismo se observa que existe una diferencia numérica considerable en el puntaje
mínimo, en el pre test es 25 y en el post test es 47. Además se observa que existe
una diferencia numérica pequeña en el puntaje máximo, en el pre test es 34 y en el
post test es 57. Del análisis realizado se afirma que en el grupo los valores del post
test se han incrementado.
Hipótesis Específicas
Tabla Nº 08
Prueba entre el post test y el pre test sobre aplicación del software de
programación “SCRATCH” para desarrollar el pensamiento creativo de los
estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio
Prado, 2017
Diferencias emparejadas
95% de intervalo de
Media de Sig.
Desviación confianza de la t Gl
Media error (bilateral)
estándar diferencia
estándar
Inferior Superior
Post test de
Rendimiento
Académico
20,57692 3,18965 ,62554 19,28860 21,86525 32,895 25 ,000
Pre test de
Rendimiento
Académico
Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a los estudiantes del quinto grado “C” de
secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado – 2017 y
procesados en el SPPS
Interpretación tabla N° 08:
Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y post test
del grupo experimental) utilizando la prueba T de Student se demuestra en la Tabla
Nº 08 que con una confianza del 95%, las medias del rendimiento académico son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 32,895> 1,7081 y Sig. P =
0,000 < 0,050, como se observa en la figura Nº 05, en consecuencia se rechaza la
hipótesis nula Ho y se acepta la hipótesis de investigación H1. Esto significa que si
se aplica el software de programación “scratch” entonces se desarrollará el
pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E.
“Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017.
69
FIGURA Nº 02: Regiones de aceptación y de rechazo de Ho
Región de
Aceptación (Ho) ∝ = 0,05
Región de Rechazo
∝ = (Ho)
0.05
CC 1,7081 32,895
. – 1,
RR
.
Tabla Nº 09
Prueba entre el post test y el pre test de la dimensión 1 en los estudiantes del
quinto grado “C” de secundaria de la institución educativa “Melchorita
Saravia” de Grocio Prado – 2017
Diferencias emparejadas
Media de 95% de intervalo de
Desviación error confianza de la diferencia Sig.
Media estándar estándar Inferior Superior T gl (bilateral)
Post test D1–
6,57692 1,50128 ,29443 5,97054 7,18330 22,338 25 ,000
Pre test D1
Fuente: Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a los estudiantes del quinto grado “C” de
secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado – 2017 – Chincha y
procesados en el SPPS
Interpretación tabla N° 09
Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y post test de
la dimensión N° 01) utilizando la prueba T de Student se demuestra en la Tabla Nº
09 que con una confianza del 95%, las medias de la capacidad creativa son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 22,338 > 1,7081 y Sig. P =
0,000 < 0,050, como se observa en la figura N° 04, en consecuencia se rechaza
la hipótesis nula Ho y se acepta la hipótesis de investigación H2. Esto significa que
la aplicación del software de programación scratch influye en la dimensión la fluidez
para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado de
secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017.
70
FIGURA Nº 03: Regiones de aceptación y de rechazo de Ho
Región de
Aceptación (Ho) ∝ = 0.05
Región de Rechazo (Ho)
∝=
0.05
1,7081 22,338
C.C.
RR
.
Tabla Nº 10
Prueba entre el post test y el pre test de la dimensión 2 en los estudiantes del
quinto grado “C” de secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia”
de Grocio Prado - 2017
Diferencias emparejadas
95% de intervalo de
Media de confianza de la
Desviación error diferencia Sig.
Media estándar estándar Inferior Superior T gl (bilateral)
Post test D2
6,15385 1,56697 ,30731 5,52093 6,78676 20,025 25 ,000
Pre test D2
Fuente: Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a los estudiantes del quinto grado “C” de
secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado – 2017 y procesados en
el SPPS
Interpretación tabla N° 10:
Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y post test de
la dimensión N° 02) utilizando la prueba T de Student se demuestra en la Tabla Nº
10 que con una confianza del 95%, las medias de la capacidad creativa son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 20,025 > 1,7081 y Sig. P =
0.000 < 0.050, como se observa en la figura N° 5, en consecuencia se rechaza la
hipótesis nula Ho y se acepta la hipótesis de investigación H3. Esto significa que la
aplicación del software de programación scratch influye en la dimensión la
flexibilidad para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado
de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017.
71
FIGURA Nº 04: Regiones de aceptación y de rechazo de Ho
Región de
Aceptación (Ho) ∝ = 0.05
Región de Rechazo (Ho)
∝=
0.05
1,7081 20,025
CC
RR
.
Diferencias emparejadas
95% de intervalo de
Media de confianza de la
Desviación error diferencia Sig.
Media estándar estándar Inferior Superior t gl (bilateral)
Post test D3
7,84615 1,73649 ,34055 7,14477 8,54754 23,039 25 ,000
Pre test D3
Fuente: Fuente: Resultados del Pre test y post test aplicado a los estudiantes del quinto grado “C” de
secundaria de la institución educativa “Melchorita Saravia” de Grocio Prado – 2017 y procesados en
el SPPS
Interpretación tabla N° 11:
Según la comparación de medias para muestras relacionadas (pre test y post test de
la dimensión N° 03) utilizando la prueba T de Student se demuestra en la Tabla Nº
08 que con una confianza del 95%, las medias de la capacidad creativa son
significativamente diferentes, esto se valida cuando t = 23,039 > 1,7081 y Sig. P =
0.000 < 0.050, como se observa en la figura N° 6, en consecuencia se rechaza la
hipótesis nula Ho y se acepta la hipótesis de investigación H4. Esto significa que la
aplicación del Software de programación scratch influye en la dimensión la
originalidad para desarrollar el pensamiento creativo de los estudiantes del 5to grado
de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado, 2017.
72
FIGURA Nº 05: Regiones de aceptación y de rechazo de Ho
Región de
Aceptación (Ho) ∝ = 0.05
Región de Rechazo (Ho)
∝=
0.05
1,7081 23,039
CC
. RR
TABLA Nº 12: Comparación de medias para muestras relacionadas (pre test . y post
test del grupo experimental) de la Capacidad Creativa y sus dimensiones antes y
después de la aplicación del software de programación “scratch” en los estudiantes
del quinto grado “c” de secundaria de la institución educativa “melchorita saravia” de
grocio prado - 2017
IV. DISCUSIÓN
Desde nuestro punto de vista, el uso de scratch es muy útil ya que a través de él
podemos hacer numerosas actividades educativas. Sostengo, que su uso en las
aulas, es gratificante para los estudiantes, ya que cada vez están menos motivados
por la enseñanza tradicional y esta aplicación se convierte en una motivación para
que ellos aprendan fácilmente y sin tener que aburrirse ya que, como vemos, la
informática está avanzando mucho y los estudiantes harían más uso de la misma a
la hora de hacer los trabajos escolares. Por otra parte, es una forma útil para que los
profesores utilicen más las nuevas tecnologías y las impartan en sus aulas.
En relación con este tema, se destacan los Software Educativos los cuales son
considerados como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención
de ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje, y su
utilización se relaciona con la posibilidad y la eficiencia de la enseñanza asistida por
computadoras. Morales (2000)
75
enseñanza aprendizaje son significativamente diferente por lo que se rechazó la
hipótesis nula y se aceptó la hipótesis alternativa, es decir que la aplicación del
software de programación scratch desarrolló el pensamiento creativo de los
estudiantes del 5to grado de secundaria – I.E. “Melchorita Saravia” - Grocio Prado,
2017., así mismo el análisis de las hipótesis específicas señalan la influencia
significativa del software de programación SCRATCH para desarrollar la capacidad
creativa de los estudiantes. Por lo tanto, los software educativos se pueden
considerar como el conjunto de recursos informáticos diseñados con la intención de
ser utilizados en el contexto del proceso de enseñanza – aprendizaje, con la
finalidad de hacer dicho proceso más lúdico y entretenido, logrando aprendizajes
más significativos y duraderos según Molina (2004)
76
V. CONCLUSIONES
VI. RECOMENDACIONES
77
inteligentes de estos medios, que conozcan sus potencialidades y
sepan adaptarlos al proceso educativo.
78
VII. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
LAURA Y BOLIVAR. (2009). Una laptop por niño en escuelas rurales del Perú
(Consorcio de Investigación Económica y Social).
LÓPEZ, G. (2011). Aprendamos con Scratch habilidades de aprendizaje para el siglo
XXI. Colombia.
MOURDUCHOWICZ, C (2000) La Informática. Tercera Edición. Editorial Trillas.
México
80
Recuperado de http://www.virtualeduca.org/ifdve/pdf/las-tic-aula-
agenda-politica.pdf
81
ANEXOS
82
INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS
Instrucciones:
A continuación encontrará un conjunto de preguntas para conocer su opinión acerca del uso de la informática los cuales son i mportantes
para tener conocimiento y se puedan tomar acciones necesarias para mejorar el rendimiento académico, solicitamos favor responder las
siguientes preguntas. Muy gentil por su tiempo:
POR FAVOR CONTESTE MARCANDO EN LOS CASILLEROS DE ACUERDO CON LOS CRITERIOS INDICADOS
DIMENSIÓN:
INDICADOR Nº Ítems
ESTRATEGIAS COGNITIVAS
NO SI
Utiliza de estrategias 01 ¿Empleas estrategias cognitivas en tu aprendizaje?
de uso del Software 02 ¿Empleas la computadora en tu aprendizaje?
utilizando la
computadora. 03 ¿Realizas tareas a través del computador?
DIMENSIÓN:
INDICADOR Nº Ítems
DOMINIO DEL SOFTWARE EDUCATIVO
NO SI
Conoce el
funcionamiento del 04 ¿Conoces el entorno de trabajo del software Scratch?
SOFTWARE DE
PROGRAMACIÓN
SCRATCH en la 05 ¿Conoces la utilidad del software de programación?
computadora.
¿Conoces herramientas o comandos de programación?
06
Emplea las
herramientas del ¿Has creado animaciones a través de un software de
Software de 07
programación?
Programación
Scratch. 08 ¿Tienes conocimientos sobre bloques o secuencias lógicas?
DIMENSIÓN:
INDICADOR Nº Ítems ESTRUCTURA DE PROGRAMACIÓN NO SI
83
INSTRUMENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS
DIMENSIÓN:
Nº FLUIDEZ NO SI
Demuestra características y/o atributos personales
01 -Demuestra autoconfianza
02 -Demuestra fuerza del yo
03 -Demuestra ambición en la creación de objetos
04 -Domina información referente al tema
05 -Manifiesta una motivación intrínseca
06 -Presenta rasgos bipolares
07 -Es inteligente en la solución de problemas
DIMENSIÓN:
FLEXIBILIDAD
Nº NO SI
Considera las fases o secuencias durante el proceso
creativo.
08 -Almacena, organiza y procesa información.
09 - Reestructura la información almacenada
10 - Crea o establece nuevas estructuras
11 - Demuestra originalidad en su trabajos
12 - Sus trabajos presentan flexibilidad
13 - Corrige los defectos de sus nuevas estructuras
DIMENSIÓN:
ORIGINALIDAD
Nº NO SI
Establece criterios durante la elaboración de sus productos
finales.
14 -El producto puede reformularse a una situación nueva
15 -El trabajo unifica gran cantidad de información
16 -Realiza trabajos simples y complejos a la vez.
17 -Hace más de lo que se esperaba
18 -Planifica la ejecución de sus trabajos
19 -El trabajo permite la incorporación de otros trabajos
20 -Tiene en cuenta su entorno o contexto
84
MATRIZ DE CONSISTENCIA DE LA INVESTIGACIÓN
TÍTULO: APLICACIÓN DEL SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH PARA DESARROLLAR EL PENSAMIENTO CREATIVO DE LOS ESTUDIANTES DEL 5TO
GRADO “C” DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA MELCHORITA SARAVIA – GROCIO PRADO 2017
85
MATRIZ DEL INSTRUMENTO
CUESTIONARIO PARA EVALUAR EL SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH
VARIABLE DIMENSIONES INDICADOR N° PESO ITEMS
ITEMS %
Utiliza de estrategias ¿Empleas estrategias cognitivas en tu aprendizaje?
DIMENSIÓN:
de uso del Software ¿Empleas la computadora en tu aprendizaje?
ESTRATEGIAS
utilizando la ¿Realizas tareas a través del computador?
COGNITIVAS
computadora.
¿Conoces el entorno de trabajo del software Scratch?
Conoce el ¿Conoces la utilidad del software de programación?
funcionamiento del ¿Conoces herramientas o comandos de programación?
SOFTWARE DE ¿Has creado animaciones a través de un software de
PROGRAMACIÓN programación?
SOFTWARE DE PROGRAMACIÓN SCRATCH
86
CUESTIONARIO PARA EVALUAR EL PENSAMIENTO CREATIVO
VARIABLE DIMENSIONES INDICADOR N° PESO ITEMS
ITEMS %
Demuestra -Almacena, organiza y procesa información.
características y/o - Reestructura la información almacenada
atributos personales - Crea o establece nuevas estructuras
FLUIDEZ
- Demuestra originalidad en su trabajos
- Sus trabajos presentan flexibilidad
- Corrige los defectos de sus nuevas estructuras
-Almacena, organiza y procesa información.
- Reestructura la información almacenada
Considera las fases o - Crea o establece nuevas estructuras
FLEXIBILIDAD secuencias durante - Demuestra originalidad en su trabajos
el proceso creativo. - Sus trabajos presentan flexibilidad
- Corrige los defectos de sus nuevas estructuras
PENSAMIENTO CREATIVO
20 50%
87
88
89
90
91
92
93
94
95
DEFINICIÓN OPERACIONAL DE LAS VARIABLES
Valor
Variables Dimensiones Indicadores Ítems Numérico Instrumento
-Utiliza estrategias de 01
Estrategias aprendizaje con criterio. 02 NO
Cognitivas 03 SI
-Conoce el
V.I. Dominio del funcionamiento del 04
Software SOFTWARE SCRATCH 05
SOFTWARE DE educativo en la computadora.
PROGRAMACIÓN
“SCRATCH” -Utiliza las herramientas 06
del SOFTWARE 07 NO
Cuestionario
SCRATCH con 08 SI
seguridad 09
Utiliza algoritmos de 10
Estructura de programación. 11
Programación 12
13
14 NO
15 SI
Crea nuevas 16
secuencias de 17
comandos con 18
creatividad y lógica. 19
20
01
02 Guía de
V.D. Actitud de la
persona Demuestra 03 NO
características y/o Observación
Rendimiento atributos personales 04 SI
Académico. 05
06
07
Emplea técnicas para 08
Dimensión del desarrollar estilos de 09 NO
Proceso aprendizaje 10 SI
11
12
13
Dimensión del Establece criterios 14
producto durante la elaboración 15 NO
de sus productos 16 SI
finales. 17
18
19
20
96