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PoGo Disertacion

Este documento describe cómo la aplicación Pokémon Go permite a los usuarios imaginar que las criaturas Pokémon existen en el mundo real. Al salir a espacios públicos, los usuarios pueden atrapar Pokémon virtuales usando su teléfono móvil. Esto fomenta las interacciones sociales entre los usuarios y configura su visión de los espacios públicos. El documento también introduce conceptos como remediación y comunidades virtuales para analizar cómo la aplicación media las relaciones entre usuarios y con la empresa. Finalmente, describe el contexto de juego y métodos para rec

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PoGo Disertacion

Este documento describe cómo la aplicación Pokémon Go permite a los usuarios imaginar que las criaturas Pokémon existen en el mundo real. Al salir a espacios públicos, los usuarios pueden atrapar Pokémon virtuales usando su teléfono móvil. Esto fomenta las interacciones sociales entre los usuarios y configura su visión de los espacios públicos. El documento también introduce conceptos como remediación y comunidades virtuales para analizar cómo la aplicación media las relaciones entre usuarios y con la empresa. Finalmente, describe el contexto de juego y métodos para rec

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Introducción

Cuando somos niños nuestra imaginación no tiene límites, inventamos en nuestra


imaginación historias grandiosas, llenas de hazañas, aventura, acción, drama y
hasta tristeza, ¿Quién en su infancia no ha anhelado vivir las mismas aventuras que
nuestros personajes favoritos de la cultura popular, de los programas de televisión
y en la actualidad del internet?

Imaginamos mundos a partir del “cómo sería si…”, ¿Cómo sería si yo tuviera los
poderes de Superman? ¿Si fuera un mago como en la saga de Harry Potter?
¡¿Cómo sería si viviera en un mundo donde habitan los Pokemón?! El avance
desmesurado de la tecnología y su aplicación en los diversos ámbitos de la vida,
tales como la comunicación, la ciencia, transporte, educación y en este caso el
entretenimiento han hecho posible que al menos podemos tener una ideas del
“Cómo sería”.

Desde su primer Trailer Pokemon Go nos invita a imaginar a las criaturas de bolsillo
en el mundo real, salir a la calle y conocer gente. A través de la aplicación para
móviles los usuarios son capaces de ver en sus pantallas y en sus cámaras
fotográficas a esas simpáticas criaturas.

Desde su primer Trailer Pokemon Go nos invita a imaginar a las criaturas de bolsillo
en el mundo real, salir a la calle y conocer gente. A través de la aplicación para
móviles los usuarios son capaces de ver en sus pantalla y en sus cámaras
fotográficas a esas simpáticas criaturas El trabajo del “entrenador pokemón” es salir
y buscar entre los rincones de su barrio, poblado o ciudad a esas criaturas ficticias,
igual que en los videojuegos originales y la serie de Pokemón.

Si bien pudiéramos hablar largo y tendido acerca de la aplicación, su importancia,


al menos para este trabajo, no reside en el mundo ficticio que engloba sino en las
implicaciones que esta tiene como mediador de interacciones, afectos, formas de
relacionarse y agruparse. El juego no solo requiere que salgas a la calle, sino que
las dinámicas implementadas en la aplicación fomentan las relaciones personales y
grupales, por medio de los beneficios y facilidades que proporciona el juego por
hacer amigos y equipos.

De esta forma el celular se convierte en una extensión del cuerpo que permite al
usuario de la aplicación acceder a un mundo ficticio, con implicaciones en el mundo
real. Lo cual nos lleva a preguntarnos:

 ¿Qué impacto tiene el uso de la aplicación Pokemon Go en la mediación de


interacciones sociales?
 ¿De qué forma la aplicación configura nuestra visión de los espacios
públicos?

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 ¿De qué forma la aplicación fomenta la participación y el contacto entre los
usuarios de diversas partes del mundo?
 ¿Cómo se creó una comunidad virtual de la cual se desprende grupos a
través de otros medios electrónicos (Grupos de Facebook y Whatsapp)?
Acercamiento conceptual y contextual
El siglo XXI se caracteriza por la aparición de las sociedades de la información y el
conocimiento gracias a la proliferación del internet y las Tecnologías de la
información y la Comunicación (TIC). Vivimos inmersos en una cultura digital o
cibercultura donde el ocio, la comunicación, la política, la educación o la economía
se encuentran fuertemente mediadas tecnológicamente (Lasen, A. y Puente, H.,
2016; pp. 6)

En este sentido consideramos importante abordar algunos de los conceptos,


procedentes de la investigación en ciencias sociales relacionadas a la cultura digital,
que nos podrían ser de utilidad para tratar la temática principal de este trabajo.

Empezamos por retomar el concepto de remediación, el cual se basa en la idea de


que cualquier dispositivo o medio tecnológico se encuentra inmerso en un
“ecosistema” con otros medios tecnológicos, es así que los diferentes medios
tecnológicos se encuentran remediando entre sí tomando elementos o inspirándose
en otros. Además los usuarios de estos medios tecnológicos no son simples
receptores o emisores de información sino que son prosumidores, es decir que
también producen, consumen e intercambian información a través de otros medios
tecnológicos.
Es así que se crea un ambiente de agencia compartida donde todos los
consumidores son capaces de modificar la información o un producto en medida
de que este también media la información y sus prácticas, un producto tecnológico
no será inmutable sino que está sujeto a cambio además de que es creador y fuente
de inspiración para otro tipo de mediaciones tecnológicas, ejemplo de esto son las
comunidades virtuales en torno a un videojuego, así como las producciones que los
prosumidores como fanarts, tutoriales, guías o videos (gameplays) del videojuego.

Conforme a lo anterior se puede decir que entre las personas que hacen uso de un
producto tecnológico, en este caso de los videojuegos, se generan grupos o
comunidades virtuales donde “grupo de individuos que se involucran en un proceso
de aprendizaje colectivo y que mantienen una identidad común definida por un
dominio compartido de la actividad de interés” (Lasen, Puente, H., 2016; 2016). Así
pues en estas comunidades nacen vínculos y se gestan interacciones en espacios
virtuales (redes sociales, plataformas, blogs, aplicaciones etc.). Así el vínculo
emocional que las personas generan a partir de haber jugado un juego o haber visto

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un aserie en conjunto con las experiencias compartida dentro de los grupos virtuales
y las pláticas con los otros, construyen una identidad dentro de la comunidad.

Dentro en el uso de un producto tecnológico se gestan diferentes interacciones y


relaciones, no solo entre los miembros de la comunidad, sino que también entre el
jugador y la empresa. La empresa por ejemplo puede fomentar la motivación, como
con la gamificación, la cual consiste en condicionar y motivar a los participantes a
fin de que adquieran una serie de hábitos o metas mediante el uso de mecánicas
de juego, mientras que el jugador genera prácticas emergentes no establecidas en
el juego pero popularizadas entre los jugadores.

Por último es necesario decir que la experiencia de uso de un medio digital no se


queda en el plano virtual sino que surgen dentro de las comunidades, e incluso fuera
de ellas prácticas y formas de relacionarse que son mediadas por estas tecnologías,
tanto es así que incluso son capaces de llegar a la movilización social.

En lo referente al contexto del juego, podemos decir de Pokemón Go es una


aplicación que fomenta la actividad física, no permite al jugador ser una persona
sedentaria, al menos no para poder jugar. Así pues los lugares en los que suele
jugar la gente son zonas céntricas, parques concurridos, cerca de monumentos y
lugares históricos, en la Ciudad de México los lugares preferidos entre la comunidad
son: Alameda Central, Zócalo, Chapultepec, Parque hundido entre otros. Sin
embargo que se juegue en esos lugares no es coincidencia o mero capricho, ya que
es en las zonas céntricas donde hay más “Pokeparadas”, las cuales dan objetos
importantes para el jugador y hacen aparecer más pokemón, en las zonas rurales o
lugares alejados de las grandes ciudades la experiencia de juego se reduce
significativamente, hay menos pokeparadas y por ende menos pokemón y menos
objetos. (Véase anexos imagen 1. y 2.)

La experiencia de juego incluye la creación de un avatar, el cual se puede


personalizar con ropa, mochilas, poses y diversos accesorios. (Véase anexos
imagen 3 y 4). Nuestro personaje tendrá que adherirse a un equipo de los tres
existentes en el juego, equipo valor, sabiduría e instinto, los cuales agregan un nivel
de competitividad e inclusión. En los gimnasios también hay incursiones, estas
duran una hora y aparecen de manera aleatoria por el mapa, hacerlas te permite
capturar un pokemon especial, sin embargo muchas de estas no son posibles
hacerlas en solitario es por eso que el jugador debe recurrir a jugadores de los
alrededores para poder cooperar y derrotar al pokémon. Se establece así una
dinámica de amigos, donde por medio de un código los entrenadores pueden añadir
a otros jugadores a su lista de amigos para poder enviar regalos con objetos,
intercambiar pokémon y combatir entre ellos (estas últimas dos dinámicas requieren
que los jugadores estén a no más de 10 metros de distancia).

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Existen además eventos especiales como “los días de la comunidad”, “Raid days” y
“quest day” los cuales tienen una fecha y hora específicos, proporcionan grandes
recompensas y hacen que en su días específicos la mayoría de los jugadores
salgan a la calle, últimamente se ha podido observar un aumento en la participación
de estos eventos. (Anexos. Foto 1). Por último en este acercamiento contextual
consideramos pertinente hablar del tipo de pokemon. Existen 19 tipos elementales
de pokémon (fuego, agua, planta, tierra, volador etc.) sin embargo esos nos son los
que nos interesan aquí, nosotros consideraremos Pokemon normales, pokémon
especiales o de evento, pokémon legendarios y pokémon variocolor, de su
importancia hablaremos más adelante, sin embargo anticipamos que unos tienen
más valor que otros.
Acercamiento metodológico

Los datos recopilados para la elaboración de este trabajo fueron tomados en su


mayoría a partir de nuestra experiencia en juego a lo largo de los tres años que
lleva de existencia; los comentarios y experiencias de otros jugadores; la
observación de los espacios públicos comúnmente utilizados para jugar el juego;
indagación en los grupos creados en redes sociales (Facebook y Whattsapp) y el
análisis del contenido realizado sobre el juego en otras plataformas digitales como
Youtube.

Conforme a lo anterior podemos decir que en primera instancia como usuarios de


la aplicación reunimos nuestras experiencias y saber acerca del juego,
analizándolas desde la óptica teórica propuesta anteriormente. De nuestra
inmersión en el juego nació la oportunidad de intercambiar experiencias y
aprendizajes con otros jugadores, los cuales expresaban sus opiniones, malestares
e inconformidades respecto al juego, así como la forma en la que utilizan la
aplicación y las relaciones interpersonales que han sido capaces de crear a partir
de esta. Acudimos también a parques y zonas populares entre los jugadores y
observamos las formas de relacionarse de los jugadores en estos espacios físicos
y en los espacios virtuales, como las redes sociales donde los jugadores crearon
diversos grupos, donde crean contenido, intercambian información, se organizan
para acudir a los eventos y bromean acerca del juego.
Presentación y análisis de la información obtenida
El acercamiento metodológico hizo posible poder interpretar las experiencias de
juego, de este modo podemos decir Pokemón Go se encuentra remediado por otros
productos tecnológicos, por ejemplo el jugo retoma elementos y el mundo ficticio de
la saga original de videojuegos destinada a consolas portátiles (Game Boy,
Nintendo DS y NIntendo 3DS) así como de la serie de televisión de los años
noventa, además de que hace uso del GPS del celular y de la aplicación de Google

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Maps, recientemente también de la aplicación Google Fit para poder medir los pasos
y las calorías que el jugador quema.
Los juegos tienen diversas formas de mantener a su comunidad activa, en el caso
de pokemón go hacen uso de elementos presentes en el “mundo pokemón”. Es
necesario hablar aquí de los tipos de pokemón mencionados anteriormente, los
normales son aquellos que no tienen prácticamente ninguna característica especial,
los de evento son comunes ya que los jugadores los pueden conseguir sin mucho
esfuerzo, los legendarios son un poco más complicados sin embargo la aplicación
facilita el acceso a estos (contrario a los juegos originales donde tienen un carácter
más especial), por ultimo están los variocolor o shiny, los cuales sí que son
especiales, por ejemplo en los juegos originales la posibilidad de encontrarte con
uno era de 3 entre 8192 ó 1 entre 2730.6 (0.0422%) (Información procedente de la
página Wikidex), aunque en pokemom go la probabilidad es más alta no hizo que
perdieran su carácter mítico entre los jugadores. De esta forma los desarrolladores
del juego mediante los eventos dan la posibilidad de adquirir a estos tipos de
pokemón y restringen otros para eventos futuros.
Es por lo anterior que aplicación, por su propia naturaleza, condiciona de múltiples
maneras al jugador, desde el momento en que es requisito salir a la calle, hasta la
interacción con otros jugadores; las diversas mecánicas del juego para adquirir
experiencia y Pokemón especiales obligan al jugar a estar atento de los eventos
que ocurren mensualmente, eventos u oportunidades para conseguir elementos del
juego únicos y cotizados. Por lo que el verdadero jugador el que esté comprometido
con el juego, habrá sido completamente asimilado y condicionado, gramificado por
las reglas del juego.
Los usuarios de la aplicación son prosumidores en el sentido de que han creado
diversas producciones a partir del juego, el juego mismo lo fomenta, mediante una
función se puede tomar fotos de los pokemón en la vida real por medio de la cámara
del celular, así los jugadores imaginan y recrean contextos donde el pokemón
encajaría, posan alrededor de ellos, toman las fotos y las comparten en las redes
sociales (véase imagen 5). Aunado a lo anterior hay en YouTube diversos canales
que suben contenido referente al juego, se crean memes, guías y páginas
dedicadas a recabar datos como Wikidex (semejante a Wikipedia pero enfocada en
el mundo Pokemón) la cual a día de hoy cuenta con 14, 309 artículos, lo cual
demuestra el trabajo que la comunidad ha puesto al juego.
Se han creado además grupos virtuales en las redes sociales donde los jugadores,
intercambian información y experiencias, estos grupos tienen la particularidad de
ser regionales puesto que los jugadores hacen uso de ellos para coordinarse para
los eventos, ayudarse mutuamente en las dinámicas de raids, gimnasios e
incursiones, incluso aquí en la UAM-I hay un grupo de Whattsapp (véase foto véase
imagen 6) en el cual los alumnos comparten la ubicación de Pokemón raros que
aparezcan en la en los alrededores de la universidad, y como este los hay en

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diversas regiones de la ciudad y el mundo, ejemplo de esto es el grupo de Facebook,
más amplio y que engloba a jugadores de la Ciudad de Mexico y alrededores (véase
imagen 7)
Cada mes la comunidad de Pokémon Go festeja a su comunidad, se le llama
Pokémon Go Community Day. En ese día los jugadores se reúnen en puntos
específicos de varias ciudades, conviven y se reúnen con una misma idea,
conseguir al pokémon legendario o variocolor. En este tipo de eventos las redes
sociales juegan un papel importante ya que es por medio de estas que las personas
convocan a otros jugadores para salir y jugar juntos (véase foto 8)
Por último es importante destacar las prácticas emergentes en torno al uso de la
aplicación por los jugadores, podemos destacar la venta de Pokemón (facilitada por
la dinámica de intercambios) y cuentas (a través de los grupos en redes sociales),
(véase foto 9), además del uso de aplicaciones externas como Poke genie (para
saber qué tan fuerte es un pokemón y modificadores de la ubicación GPS (para
poder “volar”, término elegido por los usuarios para poder ir a otros países donde
hay más pokeparadas y pokemón).
Conclusiones
A lo largo de este trabajo pudimos se hizo notar como una aplicación para celulares
puede mediar las practicas e interacciones de las personas, mediante el uso de esta
aplicación la gente se conoce, comparte sus gustos; incluso aquellas salidas entre
amigos, que antes podrían basarse en ir al cine, comer, practicar un deporte etc.,,
Ahora también pueden ser para salir a cazar pokemón.
Se hacen grupos de amigos los cuales unidos por su afición crean relaciones
específicamente entorno al juego, y que muchas veces se extienden, creándose no
solo amistades para el juego sino también para la vida. El jugador en sus recorridos
cotidianos, puede identificar y ver monumentos, capillas, obras de arte entre otras
cosas, creando así nuevas formas de ver la ciudad, de orientarse en ella teniendo
en cuenta las pokeparadas y nuevos puntos de interés en el recorrido. Salir a correr
o caminar ahora no solo puede ser acompañado de música sino también de
pokemón.
Por la extensión del trabajo faltaron muchos elementos interesantes a destacar sin
embargo, los expuestos, los que consideramos más pertinentes, nos muestran de
manera ilustrativa como la tecnología modifica las relaciones y las prácticas
cotidianas del ser humano.
Bibliografía
 Lasén, Amparo y Puente Bienvenido, Héctor, “La cultura digital”, en
Tecnologías Sociales de la Comunicación, Barcelona, UOC, 2016.
 https://pokemongolive.com/es_mx/
 https://pokemon.fandom.com/es/wiki/WikiDex

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