Ah GC Los-Devoradores-De-Suenos Parcial Hasta Ahc40es PDF
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! Las cartas de Historia sirven para proporcionar una Si negociaste con Kaman-Thah, lee lo siguiente:
Alto!
–Tu mente es fuerte –admite el guardián–; pero, ¿estás
listo para renunciar a tu concepto de la verdad? ¿De la
realidad? Si es así, modifica tu ropa.
otra carta del escenario. Cuando debas resolver una Cierras los ojos e imaginas un atuendo distinto,
esforzándote por recordar su textura, su color, su olor.
Todos y cada uno de los hilos de la tela. Cuando abres
los ojos, lo llevas puesto.
No elijas aún los investigadores ni crees los mazos de inves- carta de Historia, lee su texto de ambientación y
–Bien –dice Kaman-Thah mientras se hace a un lado.
Añade esta carta a la zona de la victoria.
Si derrotaste a Kaman-Thah, lee lo siguiente:
tigador. En primer lugar, lee el prólogo de la página 3. Se te resuelve su texto de reglas si lo hay.
El sacerdote soporta tu infantil noción de resistencia
durante unos instantes, hasta que ves un destello de
fuego en sus ojos. Está totalmente ileso.
Aunque no es el modo de juego principal, es posible jugar la cam- ==Experto (quiero Arkham Horror):
paña Los devoradores de sueños con dos grupos distintos de 1–4 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, –4, –5, –6, –8, , , , , .
jugadores cada uno, de forma que uno juegue la campaña A y el
Los jugadores ya están preparados para comenzar en el Escenario 1–A:
otro la campaña B. En este formato, debes emplear las reglas para
Más allá de las Puertas del Sueño.
preparar Los devoradores de sueños como campaña interconectada
de ocho partes, con las siguientes excepciones:
ÆÆ Después de cada escenario, cada grupo debe esperar a
que el otro grupo termine el escenario que tiene el mismo
número antes de pasar al siguiente. A continuación, ambos
grupos pasan al siguiente escenario de su campaña, o pri-
mero a un interludio si así se les indica que lo hagan. Por
ejemplo, cuando el grupo A termine el escenario 1–A, debe
esperar a que el otro grupo acabe el escenario 1–B antes de
poder proseguir.
ÆÆ Ambos grupos deben leer los interludios a la vez, y cada
grupo toma las decisiones relativas a su campaña.
ÆÆ Para una mejor experiencia, no le cuentes al otro grupo lo
que ha ocurrido en tu campaña; de ese modo, los grupos
pueden cambiar de campaña cuando acaben para experi-
mentar la otra perspectiva de la historia.
riciarle el lomo.
tes
la vuelta otro lado. que tiene a Kaman-Tha
IGO
ENEM
ENEM
IGO
hasta que un efecto te indique que lo hagas. Le preguntáis al hombre dónde estáis y cómo llegasteis a este lugar,
ÆÆ Este pero os interrumpe: –Os lo explicaré en su momento. Por ahora,
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La doctora Maheswaran no parece sorprenderse de vuestra intrusión. Asentís y volvéis hacia la sala de espera del hospital.
–Shivani Maheswaran –se presenta con frialdad, sin levantar la vista de su porta- ÆÆ Anotad en el registro de campaña que la doctora Maheswaran se unió a
papeles–. Ustedes son los que los trajeron, ¿verdad? Antes de que pregunten nada: la investigación.
no, nunca he visto algo así en toda mi vida –añade con tono de seca impaciencia. Pasa a la Preparación.
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Preparación
Hospital de Santa María
ÆÆ Reúne
Bajo ella, otro letrero advierte:
todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: “SÓLO PARA EL PERSONAL”.
siguientes iconos:
Sala de espera
en la Sala de espera.
ÆÆ Consulta el registro de campaña.
==Si la doctora Maheswaran se unió a la investigación, pon en juego a la
Dra. Shivani Maheswaran bajo el control del investigador jefe. LUG A R LUG A R
Hospital de Santa María Hospital de Santa María
==Si la doctora Maheswaran se quedó con sus pacientes, pon aparte a la Te asomas al pabellón de urgencias y
De este pasillo cuelga un letrero que dice “Terapias
experimentales”. No estás seguro de los tipos de
ÆÆ Pon aparte todos los Lugares restantes, fuera del juego. Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG Illus. Yoann Boissonnet © 2019 FFG
ÆÆ Pon aparte las siguientes cartas, fuera del juego: Randolph Carter
(Encadenado al mundo de la vigilia), las 3 Traiciones Brote y los dos
Enemigos Auxiliar corrompido.
ÆÆ Pon aparte la carta de Historia de doble cara Comienza la infestación,
fuera del juego. Esta carta de Historia tiene una carta de referencia de
escenario distinta en su otro lado y entrará en juego durante el curso
natural del escenario.
ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de
Encuentros.
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TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales)
Diag. XX XIX.
paña
Notas de ca m Prólogo
Má s al lá de las Puertas del Sueño
El gato negro
La búsqueda de Kadath
Los onironautas
El lado oscuro de la luna
Los Primigenios
Donde moran los dioses
Epílogo
BOLSA
Ka dath
Pruebas de D E CA O S
Se otorga permiso para fotocopiar esta hoja sólo para uso personal. © 2019 FFG.
El registro de campaña también está disponible como descarga en fantasyflightgames.es
TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales) TRAUMAS (Físicos) (Mentales)
Prólogo
Notas de ca mpaña B OL SA
Pesadilla consciente DE CAOS
El gato negro
Mil for mas de horror
Los onironautas
Punto sin retorno
Los Primigenios
Tejedora del cos mos
S Epílogo
Se otorga permiso para fotocopiar esta hoja sólo para uso personal. © 2019 FFG.
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La búsqueda de Kadath es el escenario 2–A de La búsqueda onírica, una campaña para Virgil, deseoso de embarcarse en esta aventura, da una palmada y dice: –Bueno, ¿a qué
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como esperamos? ¡Por aquí, amigos!
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de
Asentís y os dirigís al templo, una torre circular de piedra marfileña que corona la colina
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes.
más alta de la ciudad. Un pequeño ejército de gatos patrulla sus muros. El gato que va a la
cabeza de la formación es nada menos que el viejo gato de la cicatriz que os encontrasteis
Escenario II–A: La búsqueda de Kadath en el bosque. Se adelanta para impediros entrar y mira vuestro grupo con gran acritud.
–Hola de nuevo –dice el viejo gato con tono mordaz–. Supongo que queréis que me aparte.
Introducción 1: Pasáis la noche en la taberna de Einar. Vuestro descanso es agitado. Comprueba el registro de campaña:
Incluso si se pudiera dormir dentro de un sueño, vosotros claramente no podéis. Vuestra
mente es un hervidero de ansiedad por la misión que os espera. Reflexionáis sobre la adver- ÆÆ Si los investigadores parlamentaron con los zoogs o si Randolph Carter salvó a los
tencia que os hizo el gato negro acerca del peligro en el mundo de la vigilia, y os preguntáis investigadores, pasa a la Introducción 5.
acerca de las demás personas que siguieron a Virgil Gray por los peldaños de sueño y a tra- ÆÆ Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs, pasa a la Introducción 6.
vés del Bosque Encantado. ¿También están aquí ahora? Tal vez si encontráis ese castillo y
Introducción 4: Por la mañana, encontráis a Virgil y a Randolph charlando en la plaza
volvéis con una prueba de las Tierras del Sueño, podáis salvar a todo el mundo: a vosotros,
de la ciudad, en el exterior de la taberna de Einar. Aún no estáis muy seguros de qué pensar
a vuestros amigos y a los demás soñadores.
de ellos, pero sabéis que ambos están muy versados en esta extraña tierra. Les preguntáis
Comprueba el registro de campaña: qué deberíais hacer a continuación.
ÆÆ Si el gato negro está con los soñadores, pasa a la Introducción 2. –Deberíamos hablar con el sumo sacerdote Atal en el Templo de los Dioses Arquetípicos
ÆÆ Si lo anterior no es cierto y Luke Robinson está en este grupo, pasa a la Intro- –sugiere Randolph–.Su sabiduría es inconmensurable, y quizás sepa dónde encontrar el
ducción 3. lugar que buscamos.
ÆÆ Si nada de lo anterior es cierto, pasa a la Introducción 4. Os preguntáis en voz alta a cuánta distancia está el templo de aquí.
Introducción 2: Cuando llega el día y la luz asoma por las cortinas de vuestra habi- –No está lejos en absoluto –contesta Randolph–. Se encuentra sobre la colina más alta de
tación, veis una silueta con forma de gato sentada frente a las ventanas. Cuando se os Ulthar. Venid, yo iré delante.
acostumbran los ojos a la luz, quedáis absortos por sus penetrantes ojos amarillos, tan Y con Randolph indicando el camino, os dirigís al Templo de los Dioses Arquetípicos, una
brillantes como la luz del alba. Reconocéis la silueta del gato hablador de Virgil. Le pre- torre circular de piedra marfileña protegida por un pequeño ejército de gatos. El gato que
guntáis al gato negro cuánto tiempo lleva ahí sentado. va a la cabeza de la formación es nada menos que el viejo gato de la cicatriz que os encon-
–Lo suficiente como para saber que no estáis ni despiertos ni dormidos –contesta de forma trasteis en el bosque. Se adelanta para impediros entrar y mira vuestro grupo con gran
paradójica. acritud.
La naturaleza de este mundo aún os confunde. ¿Se puede dormir acaso en las Tierras del –Hola de nuevo –dice el viejo gato con tono mordaz–. Supongo que queréis que me aparte.
Sueño? Si es así, ¿adónde iría la mente? La curiosidad os hace preguntárselo al gato. Comprueba el registro de campaña:
–Quienes están aquí con sus cuerpos físicos pueden soñar, pero vuestro caso es distinto. ÆÆ Si los investigadores parlamentaron con los zoogs o si Randolph Carter salvó a los
Pero no os preocupéis por eso. Vamos a lo que importa. –El gato negro salta sobre una de investigadores, pasa a la Introducción 5.
las camas–. Les di a vuestros amigos la advertencia que queríais que les transmitiera. Al
parecer, también se preparan para entrar en las Tierras del Sueño. Entretanto, me quedaré
ÆÆ Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs, pasa a la Introducción 6.
con vosotros. Al fin y al cabo, alguien tiene que cuidaros a vosotros y a mi mascota humana. Introducción 5: –Pues creo que no –dice el gato con la cola erguida y tiesa. Os flanquean
más gatos, y algunos bufan con fuerza. Tienen el pelo erizado y los ojos brillantes de ira–.
Comprueba el registro de campaña:
Nuestra tarea es proteger este lugar de extraños impetuosos como vosotros. No sois bien-
ÆÆ Si Luke Robinson está en este grupo, pasa a la Introducción 3. venidos aquí.
ÆÆ Si no es así, pasa a la Introducción 4. –Sed razonables –implora Randolph–. Sólo queremos hablar con Atal. No pretendemos
Introducción 3: Por la mañana, encontráis a Virgil y a Randolph charlando en la plaza causar ningún daño.
de la ciudad, en el exterior de la taberna de Einar. Aún no estáis muy seguros de qué pensar –Puedes pretender una cosa y hacer otra. –El gato de la cicatriz da vueltas de un lado a
de ellos, pero sí que tenéis bastante claro adónde ir a continuación. Después de todo, no es la otro–. Y ahora largaos de aquí y no volváis.
primera visita de Luke a la mítica tierra del sueño. Os dirigís a Randolph y le sugerís hablar
Los investigadores deben decidir (elige uno):
con el sumo sacerdote Atal en el cercano Templo de los Dioses Arquetípicos. Es un nombre
que Luke escuchó la última vez que visitó la ciudad de Ulthar en sus sueños, aunque hasta ÆÆ Marcharse con las manos vacías. Pasa a la Introducción 7.
ahora no había tenido ningún motivo para buscar el consejo del sacerdote. Randolph os ÆÆ Entrar al templo por la fuerza. Pasa a la Introducción 8.
mira con asombro, pero enseguida troca esa expresión por una sonrisa burlona.
–Qué curioso –dice–. Estaba a punto de sugerir ese nombre. La sabiduría de Atal es incon-
mensurable. Quizás sepa dónde encontrar el lugar que buscamos.
–¿Os apostáis algo? –gruñe mientras agacha el cuerpo y se prepara para saltar. Al darse Anota 1 marca en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de campaña.
cuenta del alboroto, varios de los gatos que protegen el templo os rodean. No queréis hacer- Comprueba el registro de campaña:
les daño a estos gatos, pero tampoco vais a permitir que os impidan llegar a vuestro obje-
tivo. Os hacéis un gesto y echáis a correr hacia las puertas del templo. Una tormenta de
ÆÆ Si los investigadores parlamentaron con los zoogs, pasa a la Introducción 10.
bufidos y maullidos airados se desata a vuestro alrededor mientras los gatos tratan de ÆÆ Si los gatos obtuvieron su tributo de los zoogs o si Randolph Carter salvó a los inves-
organizar una defensa a la desesperada. Chocáis contra un muro de pequeñas garras y tigadores, pasa a la Introducción 11.
dientes, pero lo atravesáis desafiantes. Cerráis la puerta de piedra a vuestra espalda y oís
Introducción 10: Tenéis un destello de inspiración al recordar el vino del árbol lunar
que el gato viejo os grita desde el otro lado: –¡Muy bien, humanos! ¡Ved al sacerdote! Pero
que os dieron los zoogs en el Bosque Encantado. Le ofrecéis un poco a Atal, que acepta
¡no penséis que se os perdonará esta transgresión!
cortésmente. Fingís estar bebiendo con el sacerdote mientras le ofrecéis una copa tras otra.
Anota en el registro de campaña que los investigadores Al final, acabáis por lograr soltarle la lengua a Atal, que os habla de cosas prohibidas que
entraron en el templo por la fuerza. nunca diría de no ser por el vino. Os habla de una imagen tallada en la cara de la montaña
Ngranek, en la isla de Oriab, de la que afirma que es la efigie de los dioses. Habla de las
Pasa a la Introducción 9.
columnas de Kadatheron, en las que está grabada la historia de las Tierras del Sueño de la
Tierra. También os cuenta la historia de quienes murieron a manos de las hordas de la pro-
pia noche y que están enterrados en las criptas de Zulan-Thek, la ciudad de los muertos. Os
habla de una estrella maligna sobre una ciudad olvidada que no aparece en ningún mapa.
–Si realmente debéis buscar Kadath en el desierto frío –dice con tono soñoliento–. Hay
una ciudad en la costa del sur: Dylath-Leen. Allí podéis conseguir un pasaje.
Anota 1 marca en la sección “Pruebas de Kadath” del registro de campaña.
Cada investigador obtiene 2 puntos de experiencia. Pasa a la Preparación.
Introducción 11: Atal se niega a daros más consejos, así que decidís dejar el templo de
la colina.
–Hemos descubierto muchas cosas, pero seguimos sin saber la ubicación de Kadath –dice
Randolph con un suspiro–. Es posible que nuestro destino esté lejos de aquí; puede que
hasta en otro continente. Tendremos que conseguir un pasaje por mar si queremos recorrer
tanta distancia. Sugiero que viajemos hacia el sur, a la ciudad portuaria de Dylath-Leen.
Desde allí podremos decidir cómo continuamos.
Pasa a la Preparación.
Escenario independiente
Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener
que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la
siguiente información al preparar y jugar el escenario:
ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
+1, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , , .
ÆÆ El gato negro no está con los soñadores.
ÆÆ Randolph Carter salvó a los investigadores.
Lugares en La búsqueda de Kadath ÆÆ Pon en juego todos los Lugares Mnar puestos aparte (Kadatheron, Sarnath y
Ruinas de Ib).
Ninguno de los Lugares de este escenario tiene un lado sin revelar, por lo que entran
en juego con el lado revelado boca arriba. En lugar de lado sin revelar, estos Lugares ==Coloca a cada investigador en Kadatheron.
tienen cartas de Historia en el reverso. Siempre que un Lugar entre en juego en este ÆÆ Haz aparecer el Enemigo Seres de Ib puesto aparte en las Ruinas de Ib.
escenario (incluso durante la preparación), coloca una cantidad de pistas sobre ese
Lugar igual a su valor de pista de forma normal. ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “La perdición que vino antes”.
Hay dos formas de poder darles la vuelta a los Lugares. A la mayoría se les da la vuelta
mediante la palabra clave Velado, que se describe a continuación. En cambio, a algu-
Preparación de Tierras prohibidas
nos Lugares sólo se les da la vuelta mediante una capacidad impresa en ellos. ÆÆ Cada investigador pierde todas sus pistas.
Cuando se le ha dado la vuelta a un Lugar y se ha leído su texto de historia, no ÆÆ Retira todos los Lugares en juego de la partida (o colócalos en la zona de victoria
se le puede volver a dar la vuelta durante el resto de la partida a no ser que se si tienen Victoria X y no tienen pistas). Todos los Enemigos y cartas vinculadas
indique algo distinto. que haya en esos Lugares se descartan. Los investigadores no son derrotados
durante este proceso.
Velado ÆÆ Pon en juego todos los Lugares Prohibido puestos aparte (Ilek-Vad, Tierras pro-
Muchos de los Lugares de este escenario tienen la palabra clave Velado. Esta palabra hibidas y Zulan-Thek).
clave quiere decir que un Lugar contiene información desconocida o alguna ayuda ==Coloca a cada investigador en Ilek-Vad.
que deben encontrar los investigadores antes de poder servirse de ella.
ÆÆ Haz aparecer el Enemigo Mantícora acechante puesto aparte en las Tierras
Como capacidad , un investigador que esté en un Lugar Velado que no tenga prohibidas.
pistas puede darle la vuelta y resolver el texto del otro lado.
ÆÆ Haz aparecer el Enemigo Horda de la noche puesto aparte en Zulan-Thek.
Enemigos con Multitud y Victoria ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “Explorar la noche”.
Cuando un Enemigo Multitud tenga Victoria X, este texto sólo está activo para la
carta anfitriona. Las cartas de multitud no pueden entrar en la zona de victoria y Preparación del Reino atemporal
nunca valen puntos de victoria. ÆÆ Cada investigador pierde todas sus pistas.
ÆÆ Retira todos los Lugares en juego de la partida (o colócalos en la zona de victoria
si tienen Victoria X y no tienen pistas). Todos los Enemigos y cartas vinculadas
que haya en esos Lugares se descartan. Los investigadores no son derrotados
durante este proceso.
¡Alto! ÆÆ Pon en juego Celephaïs, Serannian y Hazuth-Kleg.
En este momento, ya puedes empezar a jugar La búsqueda de Kadath. ==Coloca a cada investigador en Celephaïs.
Ignora los cuatro grupos de instrucciones de preparación adicionales de ÆÆ Añade La niebla reptante puesta aparte al mazo de Encuentros y baraja éste.
momento. Se te indicará que los resuelvas en un momento posterior del
escenario. ÆÆ Busca en el mazo de Encuentros 1 copia del Sacerdote del millar de máscaras y
haz que aparezca en Hazuth-Kleg. Si hay 3 o 4 investigadores en la partida, busca
también en el mazo de Encuentros otra copia del Sacerdote del millar de másca-
ras y haz que aparezca en Celephaïs. Baraja el mazo de Encuentros.
ÆÆ Haz avanzar el acto al Acto 2a – “El decreto del rey”.
–Me temo lo peor –dice Randolph con tono lúgubre–. Si los han capturado esos ==...y aún no has jugado el Escenario 2–B: Mil formas de horror,
temibles corsarios, están en graves apuros. Son agentes de los otros dioses del pasa a ese escenario.
Exterior, cuya alma y mensajero es el caos reptante Nyarlathotep. ==...y ya has jugado el Escenario 2–B: Mil formas de horror, pasa al
La mera mención del nombre hace que os estremezcáis, aunque no sabéis por Interludio II: Los onironautas (aparece en las reglas de Mil formas
qué. Le preguntáis adónde podrían habérselos llevado. Su respuesta, tranquila de horror).
como si hablara de cualquier puerto corriente es: –Las bestias que navegan en
esas galeras negras zarpan desde la Luna. Si queremos rescatar a Virgil y a
nuestros demás compañeros, debemos ir allí.
PROOF OF
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Fantasy Flight Games, el logotipo de FFG, LCG y el logotipo de LCG son ® de Fantasy Flight Games.
FANTASY PURCHASE
Distribuido por Asmodee Spain, Petróleo 24, 28918 Leganés (Madrid), España. Conserve esta FLIGHT AHC39
The Search for
información para su referencia. Los componentes de la caja pueden variar de los mostrados. GAMES Kadath
Mil formas de horror es el escenario 2–B de La red de los sueños, una campaña para Introducción 4: Preguntáis a Randolph qué podría haber desviado su mente de lo fan-
Arkham Horror: El juego de cartas. Este escenario se puede jugar por su cuenta, como tástico hacia lo práctico. Se queda pensando unos instantes mientras considera las posibili-
escenario independiente, o bien combinarse con las demás expansiones del ciclo de dades. Entonces, abre los ojos como platos al darse cuenta de algo importante.
Los devoradores de sueños para formar una campaña de cuatro o de ocho partes.
–Hubo un incidente hace muchos años. Fue la última vez que estuve involucrado en algo
sobrenatural... Hasta el día de hoy, claro está –os explica–. Me reuní con un amigo mío, Joel
Escenario II–B: Mil formas de horror Manton, en el cementerio que hay junto a la vieja casa abandonada del Distrito comercial.
La que llaman lo innombrable. No quería creer que estuviera encantada de verdad como
decían las historias, pero al repetir la leyenda sin más, atraje la ira de la criatura.
Introducción 1: Para detener la fusión de la tierra del sueño y el mundo de la vigilia,
decidís forzar vuestra entrada en las “Tierras del Sueño”, que es el nombre que da a esta Le preguntáis por la criatura, y Randolph cierra los ojos mientras un violento escalofrío
dimensión vuestro nuevo amigo Randolph, empleando vuestro cuerpo físico en lugar de le recorre la espalda: –Es imposible de describir. Sólo sé que apenas salimos con vida.
viajar durante el sueño. Fue culpa mía que Joel resultara herido. Desde ese día, no he tenido deseo alguno de
adentrarme en el mundo de lo sobrenatural y de la superstición. No porque no creyera,
–Aunque este método de viaje tiene muchos peligros, creo que es mejor que la alternativa
sino porque me daba miedo. ¿Es por eso que se me escapa la llave? ¿Es por eso que ya
–afirma Randolph–. Si nos adentramos allí mientras dormimos, podríamos quedar atra-
no puedo soñar? –La idea le llega, brillante como el día–. Sé dónde debemos ir. Es allí
pados como vuestros compañeros, incapaces de despertar.
donde perdí la llave. ¡Debe de ser el lugar donde puedo recuperarla! –exclama con los
Estáis de acuerdo: poco podréis hacer si os veis atrapados al otro lado, especialmente si ojos muy abiertos.
queréis ayudar a vuestros compañeros soñadores.
Mientras Randolph trata frenéticamente de parar un taxi, os dais cuenta de adónde quiere
–El primer paso es encontrar una llave. No se puede pasar de mundo de la vigilia a las ir: a la casa sin nombre, donde reside la criatura que aún le ronda en sus recuerdos...
Tierras del Sueño sin más, ni siquiera en los lugares donde hacen frontera. Una vez tuve
una llave para el Portal de los Sueños, pero la perdí hace años y no he logrado volver a
encontrarla desde entonces –se lamenta.
Comprueba el registro de campaña. Escenario independiente
ÆÆ Si el gato negro está con los investigadores del mundo de la vigilia, pasa a la Intro- Si estás jugando el escenario de forma independiente y no quieres tener
ducción 2. que consultar otras secciones de preparación o resolución, puedes usar la
ÆÆ Si no es así, pasa a la Introducción 3. siguiente información al preparar y jugar el escenario:
Introducción 2: El gato negro está sobre un banco del parque y mira a Randolph con ÆÆ Crea la bolsa de caos con las siguientes fichas:
desdén: –¿Has perdido la llave a las Tierras del Sueño? +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , , .
Compartís el escepticismo del gato. Randolph suspira y sacude la cabeza: –Dejad que os ÆÆ El gato negro no está con los investigadores del mundo de la vigilia.
lo explique –os dice–. No es una llave física. Nunca lo fue. La “llave” era la sensación de
asombro, fantasía y creatividad que espoleaba mi imaginación cuando era joven. Son cosas
que no valoramos al llegar a la madurez. Es natural que la llave hacia ese tipo de sueños
se pierda con la edad.
Preparación
ÆÆ Reúne todas las cartas de los siguientes conjuntos de encuentros: Mil formas de
–¡Qué necedad! –refunfuña el gato negro–. Dejar atrás la imaginación no es “madurez”. horror, Criaturas del Mundo subterráneo, Realidades mezcladas, Frío helador, Gules,
Has abandonado lo mejor que tenías. Ahora eres un cachorrillo gimoteante peor que cual- Puertas cerradas y Ratas. Estos conjuntos vienen indicados por los siguientes
quier crío que haya conocido. iconos:
–Tal vez tengas razón –conviene Randolph abatido– Me obligué a creer que las preocupa-
ciones terrenales eran más importantes que las fantasías juveniles de torres doradas, selvas
perfumadas y reinos crepusculares... Y ahora temo que nunca volveré a ver esas maravillas.
–Se gira hacia vosotros, con la mirada llena de remordimiento–. Y peor aún, no podré
guiaros.
Pasa a la Introducción 4. ÆÆ Pon en juego los siguientes Lugares: Camposanto, Porche delantero, Pasillo del
Introducción 3: Le hacéis las preguntas típicas: “¿Cuándo fue la última vez que la piso de arriba, las dos Puertas del piso de abajo y las dos Puertas del piso de
viste?”, “¿dónde la usaste por última vez?”, etc. arriba (consulta la distribución de Lugares sugerida en la página siguiente).
Randolph suspira y sacude la cabeza: –No lo entendéis. No es una llave física. Nunca lo ==Cada investigador comienza la partida en el Camposanto.
fue. La llave era la sensación de asombro, fantasía y creatividad que espoleaba mi imagi- ÆÆ Deja aparte las siguientes cartas, fuera del juego: el Lugar Ático, el Lugar Tumba
nación cuando era joven. Son cosas que no valoramos al llegar a la madurez. Es natural anónima, los 6 Lugares Escaleras misteriosas, las 4 Traiciones Descenso infinito
que la llave hacia ese tipo de sueños se pierda con la edad. y el Apoyo de historia La llave de plata.
Pasa a la Introducción 4. ÆÆ Baraja el resto de cartas de Encuentro para formar el mazo de Encuentros.
ÆÆ Si estás jugando La red de los sueños como una campaña de cuatro par- ÆÆ Comprueba el registro de campaña. Si el gato negro tiene una corazonada, se mar-
cha antes de que podáis responder, y su pelaje negro como el carbón se funde
tes, pasa al Escenario 3–B: Punto sin retorno.
con la oscuridad del Mundo subterráneo.
ÆÆ Si estás jugando La búsqueda onírica y La red de los sueños como una ÆÆ Si no es así, el gato negro vuelve a ofrecerse a transmitirles un mensaje a vuestros
campaña de ocho partes interconectadas... compañeros. El investigador jefe debe decidir (elige uno):
==...y aún no has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath, ==Diles a tus compañeros que tenéis problemas. El gato negro volverá con
pasa a ese escenario. ayuda cuando entregue este mensaje. Puede que esto suponga una carga exce-
==...y ya has jugado el Escenario 2–A: La búsqueda de Kadath, pasa siva para vuestros compañeros. Anota en el registro de campaña de La red de
al Interludio II: Los onironautas. los sueños (Campaña B) que el gato negro les pidió ayuda a los demás.
==Háblales a tus compañeros sobre el Mundo subterráneo. Después de hacerlo,
el gato negro se irá a otra parte. Anota en el registro de campaña de La red
de los sueños (Campaña B) que el gato negro compartió conocimientos sobre el
Mundo subterráneo.
==Diles a tus compañeros que estáis a salvo. El gato negro se quedará con
ellos cuando entregue este mensaje. Esto podría hacer que vuestra misión
sea algo más difícil. Anota en el registro de campaña de La red de los sueños
(Campaña B) que el gato negro advirtió a los demás.
ÆÆ Pasa a Los onironautas 2.