Exposicion Metodo Rup

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Fases del método Rup:

El método RUP se repite a lo largo de una serie de ciclos que constituyen la vida de un
producto. Cada ciclo concluye con una generación del producto para los clientes. La
duración y esfuerzo dedicado en cada fase es variable dependiendo de las características
del proyecto. Cada ciclo consta de cuatro fases:

En cada una de estas fases se realizan una serie de artefactos para saber mejor la función
y estructura de un programa.
Un artefacto es un producto tangible que se genera del proceso de desarrollo de
software. Algunos artefactos ayudan a la descripción de la función, la arquitectura o el
diseño del software.
Cada artefacto sirve para cada paso de la elaboración del programa, de acuerdo a cada
fase se emplean diversos artefactos.

 Inicio
Durante esta fase se determina que se ofrecerá al mercado y el alcance del proyecto. Se
identifican todos los actores y casos de Uso, se diseñan los Casos de uso más esenciales
y se determina que recursos deben ser asignados al proyecto.

 Documento Visión.

En él cual se realiza una descripción del programa, proponen estrategias para


llegar al punto deseado y las características del programa para establecer más
fácilmente expectativas y reducir los riesgos. Un documento de visión tiene como
finalidad definir el alcance y el objetivo de un proyecto.

 Diagrama de caso de uso.

Representa la forma en como un Cliente (Actor) opera con el sistema en desarrollo,


además de la forma, tipo y orden en como los elementos interactúan (operaciones o
casos de uso)

 Elaboración
En esta fase se construye un prototipo de la arquitectura, que debe contener los Casos
de Uso esenciales identificados en la fase de inicio y evolucionar en iteraciones
sucesivas hasta convertirse en el sistema final.
El propósito de la fase de elaboración es el dominio del problema, establecer los
cimientos de la arquitectura y desarrollar el del proyecto.
 Documento Arquitectura que trabaja con:

Sirve como medio de comunicación entre el arquitecto de software y otros miembros del
equipo de proyectos respecto a las decisiones significativas para la arquitectura que se
llevan a cabo en el proyecto. Proporciona una visión general y completa de la arquitectura
del sistema de software.

Vista Lógica:
Proporciona la base para comprender la estructura y la organización del diseño
del sistema.

o Diagrama de clases:

Se representa la estructura y el comportamiento de cada una de las clases de objetos del


sistema y sus relaciones con los demás.

o Modelo E-R

Es una herramienta para el modelo de datos, la cual permite representar


entidades de una Base de Datos.

Se elabora el diagrama (o diagramas) entidad-relación.

Se completa el modelo con listas de atributos y una descripción de


otras restricciones que no se pueden reflejar en el diagrama.

Vista de Implementación:
Ilustra el sistema de la perspectiva del programador y está enfocado en la
administración de los artefactos de software.

o Diagrama de Secuencia

Este diagrama muestra todas las interacciones de los objetos que conforman un
proyecto a través del tiempo. Se indican las clases que formaran parte del programa
y que llamadas se le harán a cada una para una determinada tarea.

o Diagrama de estados

Este diagrama indica todos los estados que atraviesa un objeto durante su
vida en un proyecto de acuerdo a las respuestas que tenga a eventos.
Además, indican que eventos pueden cambiar el estado de los objetos de
la clase.
Vista Conceptual
Se describe el sistema en términos de sus elementos principales de diseño y las
relaciones entre éstos, dentro de un dominio determinado.

o Modelo de dominio

Es un modelo conceptual de todos los temas relacionados con un


problema, en él se describen las entidades junto con sus atributos, papeles
y relaciones.

Vista física
Describe el sistema desde el punto de vista de un ingeniero de sistemas. Está relacionada
con la topología de componentes de software en la capa física, así como las conexiones
físicas entre estos componentes

 Diseño y desarrollo de casos de uso

Se diseñan y desarrollan nuevos casos de uso para definidas interacciones y en


caso de haberlos se desarrollan para que posean un mejor funcionamiento.

 Pruebas de los casos de uso desarrollados

Con el fin de demostrar que la arquitectura documentada responde


adecuadamente a requerimientos funcionales y no funcionales.

 Construcción
Durante esta fase todos los componentes, características y requisitos se implementan,
integran y prueban en su totalidad, para obtener una versión aceptable del producto.
La finalidad de esta fase es alcanzar la capacidad operacional del producto de forma
incremental a través de sucesivas iteraciones y minimizar los costes de desarrollo
mediante la optimización de recursos.
 Especificación de requisitos faltantes
Es una descripción completa de cómo se comporta el sistema. En esta se incluyen
requisitos funcionales como casos de uso y requisitos no funcionales, que vendrían siendo
aquellos imponen restricciones en el diseño. Ejemplo de esto serían los estándares de
calidad.
La redacción de esta descripción es informal para que cualquier integrante del equipo sea
capaz de comprenderlo. Está dirigida tanto al cliente como al equipo desarrollador.

 Diseño y desarrollo de casos de uso


Se diseñan y/o desarrollan nuevos casos de uso para definidas interacciones y en caso de
haberlos se desarrollan para que posean un mejor funcionamiento.
 Transición
Durante esta fase se ajustan los errores y defectos encontrados en las pruebas de
aceptación, se capacitan a los usuarios y se provee el soporte técnico necesario al
producto. Todo esto con la finalidad de poner el producto en manos de los usuarios
finales

 Pruebas finales de aceptación

Es un tipo de prueba aplicada para comprobar si el software está preparado y lo pueden


utilizar los usuarios para realizar las funciones y tareas para las que se diseñó.

 Puesta en producción

El objetivo de esta actividad es colocar el producto a disposición del usuario. Ya


sea empaquetarlo para la venta, colocarlo en Internet para descargar o instalarlo
en el entorno del usuario.

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