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Scrum

Este documento presenta el desarrollo de un sistema de gestión de ventas para la empresa SAMA SOPORTE utilizando la metodología ágil Scrum. Describe el planteamiento del problema actual de la empresa, que realiza el proceso de ventas de forma manual, y los objetivos de automatizar este proceso. También presenta una descripción general de la metodología Scrum y las herramientas que se utilizarán para el desarrollo como C#, HTML, CSS, JavaScript, Visual Studio y SQL Server.
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Scrum

Este documento presenta el desarrollo de un sistema de gestión de ventas para la empresa SAMA SOPORTE utilizando la metodología ágil Scrum. Describe el planteamiento del problema actual de la empresa, que realiza el proceso de ventas de forma manual, y los objetivos de automatizar este proceso. También presenta una descripción general de la metodología Scrum y las herramientas que se utilizarán para el desarrollo como C#, HTML, CSS, JavaScript, Visual Studio y SQL Server.
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UNIVERSIDAD PERUANA LOS ANDES

FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN

“Implementación de un sistema de ventas en C# para SAMA SOPORTE con

metodología Ágil que facilitan el área de ventas”

Presentado por:

- Armas Ampuero, Junior - Crisante Yance, Jhon


- Matallana Escajadillo, Fernando - Navarro Correa, Jimmy
- Montes Tito, Renzo - Vargas Saire, Herraly

- Tinoco, Junior

ASIGNATURA:

Construcción de Software

DOCENTE:

Ing. Luis Humberto Cruz Tregear

LIMA - PERU

2019
Construcción de Software |UPLA - 2019 2
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1. DESCRIPCION DE LA SITUACIÓN ACTUAL
1.1.PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.2.OBJETIVO GENERAL
1.3.OBJETIVO ESPECIFICO
1.4.AMBITO DEL SISTEMA

CAPITULO II: DESCRIPCION DE LA METODOLOGIA SCRUM


2.1. INGENIERIA DE SOFTWARE
2.1.1. ACTIVIDADES EN EL PROCESO DE DESARROLLO DE
SOFTWARE
2.2. METODOLOGIA SCRUM
2.2.1. CARACTERISTICAS DE SCRUM
2.2.2. ELEMENTOS DEL SCRUM
2.2.3. CICLO DE VIDA DE SCRUM
2.3. SELECCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LA HERRAMIENTAS DE
DESARROLLO
2.3.1. Lenguaje C#
2.3.2. HTML, CSS y JavaScript
2.3.3. Visual Studio
2.3.4. SQL Server

3. CAPITULO III: DESARROLLO DEL SISTEMA


3.1. ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS
3.1.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES DEL SOFTWARE
3.1.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES DEL
SOFTWARE
3.2. HISTORIAS DE USUARIO
3.3. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 1
3.3.1. SPRINT 1: CREACION DE USUARIOS
3.3.2. MODELADO DEL SPRINT 1
3.4. HISTORIAS DE USUSARIO SPRINT 2
3.4.1. SPRINT 2: GESTION DE CLIENTES
3.4.2. MODELADO DEL SPRINT 2
3.5. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 3
3.5.1. SPRINT 3: GESTION DE PRODUCTOS
3.5.2. MODELADO DEL SPRINT 3
3.6. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 4
3.6.1. SPRINT 4: GESTION DE VENTAS
Construcción de Software |UPLA - 2019 3
3.6.2. MODELADO DEL SPRINT 4
3.7. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 5
3.7.1. SPRINT 5: GESTION DE FACTURAS
3.7.2. MODELADO DEL SPRINT 5
3.8. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 6
3.8.1. SPRINT 6: GESTION DE REPORTES
3.8.2. MODELADO DEL SPRINT 6

Construcción de Software |UPLA - 2019 4


INTRODUCCION

Este capítulo se describirá el análisis y desarrollo del Sistema de gestión


ventas para la empresa Sama Soporte E.I.R.L. guiándonos con la metodología de
trabajo SCRUM para la gestión del desarrollo del sistema, usando los pasos
descritos en el Marco Teórico.
También se describirá cada ciclo de vida iterativo e incremental del proyecto, los
artefactos o documentos con los que se gestionan las tareas de adquisición y
suministro: requisitos, monitorización y seguimiento del avance, así como las
responsabilidades y compromisos de los participantes en el proyecto.
La empresa sin procesos bien diseñados y sistemas de información de apoyo, la
organización nos será capaz de competir, utilizaremos la metodología SCRUM
para la gestión del desarrollo del sistema VENTA.
La empresa “Sama Soporte E.R.L.” se encarga de brindar el servicio de venta de
equipo de puntos de ventas a las microempresas.
El actual proceso de ventas en la empresa “Sama Soporte E.R.L.” se realiza de
manera manual emitiendo facturas a sus clientes. Es por ello que se decidió
desarrollar un software para dicha proceso con el fin de agilizar el proceso de
acuerdo a los estándares en facturación electrónica de acuerdo a la SUNAT el
cual es que “Sama Soporte E.R.L.” pueda emitir código al facturador de
SUNAT, recibir la constancia de validación y emitir una factura al cliente para
que las compras de dichos productos sigan sean legales.

Construcción de Software |UPLA - 2019 5


CAPITULO I: PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1. DESCRIPCION DE LA SITUACIÓN ACTUAL DE LA
EMPRESA “SAMA SOPORTE E.R.L.”
2. En la actualidad las tecnologías de información han aumentado y
evolucionado rápidamente y esto conlleva a que toda entidad que haga manejo
de una gran cantidad de información, tenga que encontrar la forma de
organizarla y controlar la eficientemente.
Hoy en día, resulta casi indiscutible que la información cumple un papel
fundamental en toda la empresa para su adecuado funcionamiento. El presente
Proyecto “Sistema de gestión de ventas”, para la empresa Sama Soporte
E.R.L. empresa dedicada a la comercialización de equipos de puntos de ventas,
con el objetivo de automatizar los procesos en ventas ya que en gestiones
pasadas dichos procesos se hacían de forma manual.
En el presente documento se dará una explicación de cómo se hará el análisis y
desarrollo se dará solución a los problemas de esta empresa, comenzando con la
identificación de los requerimientos de los usuarios. Una explicación de las
herramientas a utilizarse y finalmente la forma en que se hará uso de estas
herramientas para lograr un sistema confiable y eficiente.
El resultado de este proyecto de implementación de un sistema, será que la
empresa logre una gran evolución en el ámbito de la información, todo esto
repercutirá para hacer que más empresas requieran de esta herramienta tan
indispensable.
Para el desarrollo del proyecto se utilizó la metodología Ágil SCRUM, que
propone un modelo de proceso incremental, basado en iteraciones y revisiones
continuas.
Para la conclusión del desarrollo de sistema de ventas se utilizará como
herramienta primordial el lenguaje de programación C#, con el gestor de base de
datos SQL server 2014.

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA


La empresa “Sama Soporte E.R.L.”, Ubicado en Jr. Sáenz Peña 1009,
La Victoria y departamento Lima, creado en el 2017. La empresa no
cuenta con ningún sistema para el proceso de ventas.
El manejo de la venta se realiza de forma manual donde el control de los
productos, genera una situación problemática a la hora de casar cuentas
mensuales.
Existe actualmente en el Perú, algunas de las empresas que cuentan con
un sistema de ventas donde llevan mejor los procesos, ya fácilmente
manejando desde un computador.

Construcción de Software |UPLA - 2019 6


1.2. OBJETIVO GENERAL
 Desarrollar un Sistema de gestión ventas para la empresa “Sama Soporte
E.R.L.”
1.3. OBJETIVO ESPECIFICO
 Utilizar la metodología SCRUM y ayudarnos con otras
metodologías agiles para el desarrollo del sistema comercial
para la empresa “Sama Soporte E.R.L.”
 Realizar todo el análisis de los procesos que se realizan en la empresa
“Sama Soporte E.R.L.”
1.4. AMBITO DEL SISTEMA
El sistema hará un proceso más eficaz en la venta de productos.
Gracias a este sistema se obtendrán grandes resultados en manejo
sistemático de ventas por que se tendrá un mejor manejo por parte del
administrador y beneficiará a los clientes a una mejor atención.

Construcción de Software |UPLA - 2019 7


CAPITULO II: DESCRIPCION DE LA METODOLOGIA SCRUM
En este capítulo se detallarán todos los requerimientos que necesitara el software
para su desarrollo.

2.1. INGENIERIA DE SOFTWARE:


La ingeniería de software es una disciplina formada por un
conjunto de métodos, herramientas y técnicas que se utilizan en el
desarrollo de los programas informáticos es decir en el desarrollo del
software de calidad, el cual debe cumplir con las necesidades por el cual
fue diseñado, bebe ser fácil de usar, proveer el rendimiento adecuado,
debe ser capaz de ser trasferido de un entorno a otro.
Esta disciplina trasciende la actividad de programación, que es el pilar
fundamental a la hora de crear una aplicación. El ingeniero de software
se encarga de toda la gestión del proyecto para que éste se pueda
desarrollar en un plazo determinado y con el presupuesto previsto. La
calidad del software depende del proceso es decir de las actividades que
se llevan a cabo para producirlo, para evitar problemas en la definición
de la calidad se ha establecido estándares como el ISO 12207 y el ISO
SPICE el cual define cuales son los pasos para elaborar y evaluar dichos
procesos.
La ingeniería de software, por lo tanto, incluye el análisis previo de la
situación, el diseño del proyecto, el desarrollo del software, las pruebas
necesarias para confirmar su correcto funcionamiento y la
implementación del sistema. El proceso debe tener una organización
sistemática y bien definida.

2.1.1. ACTIVIDADES EN EL PROCESO DE DESARROLLO DE


SOFTWARE
 Análisis de requerimientos: es una actividad requerida en
cualquier modelo, se extraen los requisitos de un producto de
software es la primera etapa para crearlo.

 Especificación: Puede ser informal, semiformal o formal, la


especificación formal permite verificación, en algunos
modelos sustituye al diseño, describe el “qué” y no el “cómo.

 Diseño: Se enriquece la descripción del análisis incorporando


aspectos de la plataforma de desarrollo, se desarrolla la
arquitectura del sistema, se desarrollan los componentes
(algoritmos, representación de datos, etc.)

Construcción de Software |UPLA - 2019 8


 Programación: Reducir un diseño a código puede ser la parte
más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no
necesariamente es la que demanda mayor trabajo y ni la más
complicada. La complejidad y la duración de esta etapa está
íntimamente relacionada al o a los lenguajes de programación
utilizados, así como al diseño previamente realizado.

 Prueba: Consiste en comprobar que el software realice


correctamente las tareas indicadas en la especificación del
problema. Una técnica de prueba es probar por separado cada
módulo del software, y luego probarlo de forma integral, para
así llegar al objetivo.

 Documentación: Todo lo concerniente a la documentación


del propio desarrollo del software y de la gestión del proyecto,
pasando por modelaciones; todo con el propósito de
eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y
ampliaciones al sistema.

 Mantenimiento: Mantener y mejorar el software para


corregir errores descubiertos e incorporar nuevos requisitos.
Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo del
software inicial.

En la construcción y desarrollo de proyectos se aplican métodos y


técnicas para resolver los problemas, la informática aporta herramientas y
procedimientos sobre los que se apoya la ingeniería de software.
 Mejorar la calidad de los productos de software
 Aumentar la productividad y trabajo de los ingenieros del software
 Facilitar el control del proceso de desarrollo de software
 Suministrar a los desarrolladores las bases para construir software de
alta calidad en una forma eficiente
 Definir una disciplina que garantice la producción y el mantenimiento
de los productos software desarrollados en el plazo fijado y dentro del
costo estimado

2.2.METODOLOGIA SCRUM:
SCRUM es un método ágil de gestión de proyectos cuyo objetivo
principal es elevar al máximo la productividad de equipo de desarrollo.
Reduce al máximo las actividades no orientadas a producir software
funcional y produce resultados en periodos cortos de tiempo. Como
método, enfatiza valores y prácticas de gestión, sin pronunciarse sobre

Construcción de Software |UPLA - 2019 9


requerimientos, prácticas de desarrollo, implementación y demás
cuestiones técnicas. Más bien delega completamente al equipo la
responsabilidad de decidir la mejor manera de trabajar para ser lo más
productivos posibles. SCRUM no se trata únicamente de un método para
desarrollo de software, sino que puede ser aplicado teóricamente a
cualquier contexto en donde un grupo de personas (equipo de trabajo)
necesita trabajar juntas para lograr una meta común.
SCRUM al ser una metodología de desarrollo ágil tiene como base la
idea de creación de ciclos breves para el desarrollo que comúnmente se
llaman iteraciones y que en SCRUM se llamarán “Sprints”.

2.2.1. CARACTERISTICAS DE SCRUM


Las características fundamentales del método son:
 Más que una metodología de desarrollo, SCRUM es una herramienta para
gestionar proyectos.
 Está basado en el hecho de que el trabajo es realizado por equipos auto
organizado y auto dirigidos, logrando motivación, responsabilidad y
compromiso.
 Es un proceso constructivo, iterativo e incremental donde las
iteraciones
 Tienen una duración fija.
 Contiene definición de roles, prácticas y productos de trabajo escritas de
 Forma simple y soportada en un conjunto de valores y principios (Métodos
Agiles).

2.2.2. ELEMENTOS DEL SCRUM:


Ahora se describirá toda la estructura que se seguirá en la
metodología de SCRUM:
 Roles
- ProductOwner (Propietario del producto)
- SCRUM Master
- Team (Equipo)
 Poda de requerimientos
 ProductBacklog
 Sprint
- Planificación
- Sprint Backlog
- Scrum
- Buids continuos
- Revisión del Sprint
 Valores
- Responsabilidad, puntualidad, integridad, comunicación, respeto y
coraje.

Construcción de Software |UPLA - 2019 10


2.2.3. CICLO DE VIDA DE SRUM:
Fase 1: Planificación del proyecto
En esta primera fase se realiza la recopilación de todos los
requerimientos del proyecto, también debe haber una interacción
con el usuario, y se debe planificar bien entre los desarrolladores
del proyecto qué es lo que se quiere para así lograr los objetivos
finales.

Fase 2: Diseño
Se sugiere realizar diseños simples y sencillos con el objetivo de
hacer todo lo menos complicado posible para el usuario o cliente.
En esta fase se crea la parte visual (interfaz del sistema).

Fase 3: Codificación
Antes de codificar cada historia de usuario, el cliente debe
especificar detalladamente lo que ésta hará; también tendrá que
está presente cuando se realicen las pruebas que verifiquen que la
historia implementada cumple la funcionalidad especificada. En
esta fase, los clientes y los desarrolladores del proyecto deben
estar en comunicación para los desarrolladores del proyecto
deben estar en comunicación para que los desarrolladores puedan
codificar todo lo necesario para el proyecto.

Fase 4: Pruebas
En esta fase se comprueba el correo funcionamiento de los
códigos que se vayan implementado. Aquí se realizarán también
otro tipo de pruebas, entre las cuales están las de aceptación.

A) FORMATO DE PRODUCTBACKLOG
En Scrum, la preferencia por tener documentación en todo
momento es menos estricta. Se encuentra más necesario el
mantener una comunicación directa con el equipo, por eso se
usa como herramienta el Backlog.

2.3. SELECCIÓN Y JUSTIFICACIÓN DE LA HERRAMIENTAS DE


DESARROLLO
2.3.1. Lenguaje C#
XAMPP es una distribución de Apache completamente gratuita y fácil de
instalar que contiene MariaDB, PHP y Perl.
El paquete de instalación de XAMPP ha sido diseñado para ser
increíblemente fácil de instalar y usar.
Construcción de Software |UPLA - 2019 11
Como ya lo debes haber deducido, XAMPP es una herramienta de
desarrollo que te permite probar tu trabajo (páginas web o programación,
por ejemplo) en tu propio ordenador sin necesidad de tener que accesar a
internet.

Si eres un desarrollador que recién está comenzando, tampoco debes


preocuparte sobre las configuraciones ya que XAMPP te provee de una
configuración totalmente funcional desde el momento que lo instalas
(básicamente lo extraes). Sin embargo, es bueno acotar que la seguridad
de datos no es su punto fuerte, por lo cual no es suficientemente seguro
para ambientes grandes o de producción.
Propósito de uso: Lo usaremos para generar nuestra base de datos y
poder hacer una conexión con el código desarrollado en el programa
sublime text.

2.3.2. HTML, CSS y JavaScript


Significa "Lenguaje de Marcado de Hypertexto" por sus siglas en inglés
"Hypertexto Markup Language", es un lenguaje que pertenece a la
familia de los "lenguajes de marcado" y es utilizado para la elaboración
de páginas web. El estándar HTML lo define la W3C (World Wide Web
Consortium) y actualmente HTML se encuentra en su versión HTML5.

Cabe destacar que HTML no es un lenguaje de programación ya que no


cuenta con funciones aritméticas, variables o estructuras de control
propias de los lenguajes de programación, por lo que HTML genera
únicamente páginas web estáticas, sin embargo, HTML se puede usar en
conjunto con diversos lenguajes de programación para la creación de
páginas web dinámicas.
Propósito de uso: Lo usaremos mostrar al usuario la interfaz del
software.

2.3.3. Visual Studio


es un editor de texto y editor de código fuente está escrito en C++ y
Python para los plugins.1 Desarrollado originalmente como una
extensión de Vim, con el tiempo fue creando una identidad propia, por
esto aún conserva un modo de edición tipo vi llamado Vintage mode.2

Se puede descargar y evaluar de forma gratuita. Sin embargo, no es


software libre o de código abierto3 y se debe obtener una licencia para su
uso continuado, aunque la versión de evaluación es plenamente funcional
y no tiene fecha de caducidad.

Construcción de Software |UPLA - 2019 12


Propósito de uso: Lo usaremos para codificar los requerimientos del
usuario.

2.3.4. SQL Server


Es una herramienta comprensible de diseño y análisis UML, que cubre el
desarrollo de software desde la captura de requerimientos a través de las
etapas del análisis, modelos de diseño, pruebas y mantenimiento. EA es
una herramienta de multi-usuarios, basada en Windows, diseñada para
ayudar a construir software robusto y fácil de mantener. Además, ofrece
salida de documentación flexible y de alta calidad.
Propósito de uso: Lo usaremos para diseñar los casos de uso y dinersos
diagramas que se mencionaran en el transcurso del desarrollo del
proyecto.

Construcción de Software |UPLA - 2019 13


CAPITULO III: DESARROLLO DEL SISTEMA

Durante el desarrollo del sistema de ventas para la empresa “SAMA SOPORTE


E.R.L” se utilizará la metodología SCRUM que comprende 4 fases con las cuales nos
guiaremos para trabajar.
3.1. ESPECIFICACIÓN DE REQUERIMIENTOS
En esta etapa se desarrollará la fase 1 (Planificación del proyecto) como indica la
metodología SCRUM.
Los requerimientos han sido identificados luego de llevar a cabo conversaciones
con los actores de la empresa “SAMA SOPORTE E.R.L”.
3.1.1. REQUERIMIENTOS FUNCIONALES DEL SOFTWARE
o El sistema mostrará un menú dando cada una de las posibilidades del
sistema.

o El sistema debe otorgar una factura al cliente receptor con los detalles
de la compra.

o El sistema tendrá dos tipos de usuario administrador y vendedor.

o El administrador creara, eliminar, editara y consultara usuarios.

o El sistema deberá solicitar al administrador un usuario al momento de


ingresar al sistema.

o El sistema deberá solicitar al administrador un usuario al momento de


ingresar al sistema.

o El sistema deberá solicitar al vendedor un usuario al momento de


ingresar al sistema.

o El sistema deberá solicitar al vendedor una contraseña al momento de


ingresar al sistema.

o El sistema deberá mostrar los productos por categoría (tallas,


modelos, por edades, genero) disponible para los clientes.

o El sistema mostrara al administrador la cantidad de productos como


los detalles de cada producto.

o El sistema permitirá al administrador buscar, agregar, editar,


eliminar, productos del sistema.

Construcción de Software |UPLA - 2019 14


o El sistema permitirá elaborar y emitir reportes de las diferentes ventas
que se realizaron.

3.1.2. REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES DEL SOFTWARE


o El usuario debe tener el sistema instalado para poder utilizar el
sistema.

o El sistema será desarrollado en los programas XAMPP, código html5


y utilizando metodologías agiles como SCRUM y otros.

o El sistema deberá funcionar en distintos tipos de sistemas operativos


(multiplataforma) como Windows 7, Windows 8 Windows 10.

o El desempeño del sistema no presentará problemas (homogenización


de datos, ) para el manejo o implementación de información

o El administrador podrá de modificar la información almacenada en la


base de datos.

o El rendimiento del sistema deberá soportar el manejo de una gran


cantidad de información durante el proceso.

o El sistema debe ser fácil de usar con la ayuda de interfaces intuitivas


(usabilidad).

o La capacidad y tiempo de respuesta deberá ser menor a diez


segundos.

o El sistema deberá tener un mantenimiento de actualización de


información semestral.

o El aprendizaje sobre el uso del sistema por un usuario deberá ser


menor a 4 horas.

o El sistema debe contar con manuales de usuario estructurados


adecuadamente.

Construcción de Software |UPLA - 2019 15


Personal Involucrado (distribución de roles)

NOMBRE -Matallana Escajadillo, Javier

ROL Planificador, Analista

CATEGORIA PROFESIONAL Estudiante

Se encargara de planificar los sprint y de


RESPONSABILIDAD verificar que cada integrante del equipo
este cumpliendo con lo planificado y con
sus roles

INFORMACION DE CONACTO [email protected]

NOMBRE -Armas Ampuero, Junior

ROL Analista

CATEGORIA PROFESIONAL Estudiante

RESPONSABILIDAD Se encargará de implementar y evaluar


los requerimientos diseñar los diferentes
diagramas o flujos de trabajo, diseñar las
tareas que serán asignadas en el trascurso
del desarrollo del software.

INFORMACION DE CONTACTO @upla.edu.pe

NOMBRE -Navarro Correa, Jimmy

Construcción de Software |UPLA - 2019 16


ROL Analista

CATEGORIA PROFESIONAL Estudiante

RESPONSABILIDAD Se encargará de implementar y evaluar


los diferentes formatos de recopilación de
información para los requerimientos

INFORMACION DE CONTACTO @upla.edu.pe

NOMBRE -Vargas Saire, Herraly

ROL Diseñador

CATEGORIA PROFESIONAL Estudiante

RESPONSABILIDAD Se encargará de diseñar los diferentes


diagramas (casos de uso), diseñar el
prototipo del sistema y tareas que le serán
asignadas en el trascurso del desarrollo
del software.

INFORMACION DE CONTACTO @upla.edu.pe

NOMBRE -Montes Tito, Renzo

ROL Diseñador

CATEGORIA PROFESIONAL Estudiante

RESPONSABILIDAD Se encargará de diseñar los diferentes


diagramas ER Y diagrama relacional,
trabajara en conjunto con - Vargas
Saire, Herraly para diseñar el prototipo
del sistema y tareas que le serán
Construcción de Software |UPLA - 2019 17
asignadas en el trascurso del desarrollo
del software.

INFORMACION DE CONTACTO @upla.edu.pe

NOMBRE -Crisante Yance, Jhon

ROL Codificador

CATEGORIA PROFESIONAL Estudiante

Se encargara de programar el sistema de


RESPONSABILIDAD acurdo a los requerimientos que se tiene
y se irán aumentando.

INFORMACION DE CONTACTO @upla.edu.pe

NOMBRE -Tinoco, Junior

ROL Testeador

CATEGORIA PROFESIONAL Estudiante

Trabajará conjuntamente con Crisante


RESPONSABILIDAD Yance, Jhon en la implementación del
código y se encargará de probar el
sistema para corregir cualquier que se
suscite en el desarrollo del software.

INFORMACION DE CONTACTO @upla.edu.pe

Construcción de Software |UPLA - 2019 18


3.2. HISTORIAS DE USUARIO
La tabla 1 muestra el diseño de la plantilla a utilizar las historias de usuario en la
metodología SCRUM.

HISTORIA DE USUARIO
Número: Usuario:
Nombre de historia:
Prioridad en negocio: Riesgo en desarrollo:

Días Estimados: Iteración asignada:

Programador responsable:

Descripción:

Observaciones:

Tabla 1: Plantilla de historia de usuario

A continuación, se define cada uno de los campos de la plantilla de historia de


usuario mostrada.
Número: Es un numero entero que identifica a cada historia de usuario.
Usuario: Nombre de la persona que realizara la actividad descrita en la historia
de usuario.
Nombre de historia: Expresión verbal con la cual se denominará a la historia de
usuario.
Prioridad: La importancia de la historia de usuario para el negocio, puede ser:
o Alto, Medio, Bajo
Riesgo: La complejidad que se presenta al momento de desarrollar esta historia
de usuario, puede ser:
o Alto, Medio, Bajo
Iteración: Cantidad de iteraciones realizadas a cada historia de usuario.
Días estimados: Cantidad de días necesarios para implementar la historia de
usuario.
Programador responsable: Nombre de la persona que está a cargo del
desarrollo de la historia de usuario.
Descripción: Detalla las actividades que tendrá la historia de usuario.
Observaciones: Notas importantes acerca de la historia de usuario.

Construcción de Software |UPLA - 2019 19


3.3. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 1

HISTORIA DE USUARIO
Número: 01 Usuario: Administrador y Vendedor
Nombre de historia: Inicio de sesión
Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 4 Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador y vendedor podrán acceder al sistema ingresando un


usuario y contraseña.

Observaciones: Es necesario informar con un mensaje de alerta si el usuario coincide


o no con la información.

HISTORIA DE USUARIO
Número: 02 Usuario: Administrador y Vendedor
Nombre de historia: Cerrar sesión
Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 4 Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador y vendedor podrán acceder a una opción que le permita


cerrar la sesión en el sistema.

Observaciones: Es necesario informar con un mensaje de alerta si el usuario coincide


o no con la información.

HISTORIA DE USUARIO
Número: 03 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Creación de usuarios
Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 04 Iteración asignada: 1

Construcción de Software |UPLA - 2019 20


Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El usuario administrador una vez accedido al sistemas podrá crear más
usuario como administrador y vendedor.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 04 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Editar datos de usuarios
Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 04 Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El usuario administrador una vez accedido al sistemas podrá editar los
datos de los usuarios.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 05 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Eliminar usuarios
Prioridad en negocio: Alto Riesgo en desarrollo: Alto

Días Estimados: 04 Iteración asignada: 1

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El usuario administrador podrá eliminar a los usuarios.

Observaciones:

Construcción de Software |UPLA - 2019 21


3.3.1. SPRINT 1: CREACION DE USUARIOS

Sprint Nº: 1
Tareas
Fecha Inicio: 02/10/2019 Pendientes
Días
Fecha Final: 04/10/2019 pendientes:
Orden por
prioridad: Descripción: Responsable: Duración Días: Estado:
Creación de usuario Programador y
1 administrador diseñador 5 Terminado
Creación de usuario Programador y
2 vendedor diseñador 5 Terminado
Editar datos de usuario Programador y
3 vendedor y vendedor diseñador 4 Terminado
Eliminar administrador y Programador y
4 vendedor diseñador 5 Terminado

3.3.2. MODELADO DEL SPRINT 1


 Diagrama Caso de uso: Creación de usuario

Construcción de Software |UPLA - 2019 22


 Diagrama de Secuencia: Creación de usuario

 Diagrama de Colaboración: Creación de Usuario

Construcción de Software |UPLA - 2019 23


 Diagrama de Clases: Creación de Usuarios

Construcción de Software |UPLA - 2019 24


3.4. HISTORIAS DE USUSARIO SPRINT 2

HISTORIA DE USUARIO
Número: 06 Usuario: Administrador y Vendedor
Nombre de historia: Registro de clientes
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05 Iteración asignada: 02

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador y Vendedor tendrá la posibilidad de registrar los


clientes.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 07 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Eliminar clientes
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05 Iteración asignada: 02

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tendrá la posibilidad de eliminar a los clientes que


desea.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 08 Usuario: Administrador y Vendedor
Nombre de historia: Registro de clientes frecuentes
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 04 Iteración asignada: 02

Responsable: Diseñador y Programador

Construcción de Software |UPLA - 2019 25


Descripción: Al ser un cliente con más de 20 compras este se pasara a considerar a ser
un cliente frecuente.

Observaciones: El sistema notificara si un cliente es un cliente frecuente.

HISTORIA DE USUARIO
Número: 09 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Eliminar clientes frecuentes
Prioridad en negocio: Baja Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 04 Iteración asignada: 02

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El Administrador eliminara a los clientes de la lista de clientes


frecuentes.

Observaciones:

3.4.1. SPRINT 2: GESTION DE CLIENTES


Sprint Nº: 2
Tareas
Fecha Inicio: 09/10/2019 Pendientes 0
Días
Fecha Final: 11/10/2019 pendientes: 4
Orden por
prioridad: Descripción Responsable Duración Días Estado:
Registro de clientes Programador y
5
1 diseñador Terminado
Registro de clientes Programador y
4
2 frecuentes diseñador Terminado
Editar clientes Programador y
7
3 diseñador Terminado
Editar clientes frecuentes Programador y
3
4 diseñador Terminado
Eliminar clientes Programador y
4
5 diseñador Terminado
Eliminar clientes frecuentes Programador y
6
6 diseñador Terminado

Construcción de Software |UPLA - 2019 26


3.4.2. MODELADO DEL SPRINT 2
 Diagrama Caso de uso

 Diagrama de secuencia

Construcción de Software |UPLA - 2019 27


 Diagrama de colaboración

 Diagrama de clases

Construcción de Software |UPLA - 2019 28


3.5. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 3

HISTORIA DE USUARIO
Número: 10 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Registro de productos
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Alta

Días Estimados: 4 Iteración asignada: 03

Responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador podrá agregar un producto al sistema ya sea por


Categoría(Varones, Damas, Niños, etc) y por marcas(Adidas, Nike, Vanz, etc) .

Observaciones: El sistema mostrara la opciones de como el administrador agregara un


producto

HISTORIA DE USUARIO
Número: 11 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Editar datos de producto
Prioridad en negocio: Media Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 04 Iteración asignada: 03

Responsable: Diseñador y programador

Descripción: El administrador tendrá la opción de editar cualquier producto


registrado en el sistema.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 12 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Eliminar Producto
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 04 Iteración asignada:03

Responsable: Diseñador y Programador

Construcción de Software |UPLA - 2019 29


Descripción: El Administrador podrá eliminar productos de sistema.

Observaciones:

3.5.1. SPRINT 3: GESTION DE PRODUCTOS


Sprint Nº: 3
Tareas
Fecha Inicio: 12/10/2019 Pendientes: 0
Días
Fecha Final: 15/10/2019 pendientes: 3
Orden por
prioridad: Descripción Responsable Duración Días Estado:
Registrar producto por
Programador y
1 categoría (Damas, varones, 7 Terminado
diseñador
niños, etc.)

Registrar producto por marca Programador y


2 8 Terminado
(Adidas, Nike, Vanz, etc.) diseñador

Programador y
3 Editar productos del sistema 8 Terminado
diseñador
Programador y
4 Eliminar productos de sistema 9 Terminado
diseñador

Construcción de Software |UPLA - 2019 30


3.5.2. MODELADO DEL SPRINT 3
 Diagrama Caso de uso

Construcción de Software |UPLA - 2019 31


 Diagrama de secuencia

Construcción de Software |UPLA - 2019 32


 Diagrama de colaboración

 Diagrama de clases

Construcción de Software |UPLA - 2019 33


3.6. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 4

HISTORIA DE USUARIO
Número: 13 Usuario: Administrador y Vendedor
Nombre de historia: Realizar venta
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador y vendedor tendrán la posibilidad de realizar venta de


producto.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 14 Usuario: Administrador y Vendedor
Nombre de historia: Editar venta
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tendrá la posibilidad de editar los datos de la venta.

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 15 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Registrar venta
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 05 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tendrá la posibilidad de Registrar la venta.

Construcción de Software |UPLA - 2019 34


Observaciones:

3.6.1. SPRINT 4: GESTION DE VENTAS

Sprint Nº: 4
Fecha Inicio: 12/10/2019 Tareas Pendientes 4
Fecha Final: 15/10/2019 Días pendientes: 8
Orden por
prioriadad: Descripción Responsable Duración Días Estado:
Programador En
1 Agregar venta 3
y diseñador proceso
Programador En
2 Editar venta 4
y diseñador proceso
Programador En
4 Registro de venta 4
y diseñador proceso

3.6.2. MODELADO DEL SPRINT 4


 Diagrama Caso de uso

Construcción de Software |UPLA - 2019 35


Construcción de Software |UPLA - 2019 36
 Diagrama de secuencia

Construcción de Software |UPLA - 2019 37


 Diagrama de colaboración

Construcción de Software |UPLA - 2019 38


 Diagrama de clases

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3.7. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 5

HISTORIA DE USUARIO
Número: 16 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Realizar nueva ventas y factura
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 04 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tiene la posibilidad de realizar nueva venta en imprimir


la factura

Observaciones:

3.7.1. SPRINT 5: GESTION DE FACTURAS

Sprint Nº: 5
Tareas
Fecha Inicio: 120/10/2019 Pendientes 3
Días
Fecha Final: 15/10/2019 pendientes: 10
Orden por Duración
prioridad: Descripción Responsable Días Estado:
Programador
1 Realizar nueva ventas y diseñador 3 Terminado
Programador
2 Actualizar Cliente y diseñador 4 Terminado
Programador
3 Buscar cliente y diseñador 5 Terminado
Programador
4 Imprimir comprobante de venta y diseñador 4 Terminado

Construcción de Software |UPLA - 2019 40


3.7.2. MODELADO DEL SPRINT 5
 Diagrama Caso de uso

 Diagrama de secuencia

Construcción de Software |UPLA - 2019 41


 Diagrama de colaboración

 Diagrama de clases

Construcción de Software |UPLA - 2019 42


Construcción de Software |UPLA - 2019 43
3.8. HISTORIAS DE USUARIO SPRINT 6

HISTORIA DE USUARIO
Número: 17 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Buscar lista de ventas por fecha
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tiene la posibilidad consultar las ventas por fecha

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 18 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Buscar lista de ventas por producto
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tiene la posibilidad de realizar consulta de ventas por


producto

Observaciones:

HISTORIA DE USUARIO
Número: 19 Usuario: Administrador
Nombre de historia: Buscar lista de ventas por cliente
Prioridad en negocio: Alta Riesgo en desarrollo: Media

Días Estimados: 07 Iteración asignada: 04

Programador responsable: Diseñador y Programador

Descripción: El administrador tiene la posibilidad de realizar consulta de venta por


cliente

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Observaciones:

3.8.1. SPRINT 6: GESTION DE REPORTES

Sprint Nº: 5
Fecha Inicio: 09/10/2019 Tareas Pendientes 3
Fecha Final: 11/10/2019 Días pendientes: 10

Orden por prioridad: Descripción Responsable Duración Días Estado:


Programador y
1 Lista de ventas por Fecha 3 En proceso
diseñador
Lista de ventas por Programador y
2 4 En proceso
Producto diseñador
Programador y
3 Lista de ventas cliente 5 En proceso
diseñador

3.8.2. MODELADO DEL SPRINT 6


 Diagrama Caso de uso

Construcción de Software |UPLA - 2019 45


 Diagrama de secuencia

Construcción de Software |UPLA - 2019 46


 Diagrama de colaboración

Construcción de Software |UPLA - 2019 47


 Diagrama de clases

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