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Scrat

1) Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT para enseñar programación a niños de forma sencilla. 2) Permite crear animaciones y juegos simples arrastrando bloques de código. 3) Ha ganado popularidad en la educación para enseñar pensamiento computacional de manera divertida.

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Scrat

1) Scratch es un lenguaje de programación visual desarrollado por el MIT para enseñar programación a niños de forma sencilla. 2) Permite crear animaciones y juegos simples arrastrando bloques de código. 3) Ha ganado popularidad en la educación para enseñar pensamiento computacional de manera divertida.

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Introducción:

En esta presentación se hablará y explicará el programa creado por MIT Scratch.


El programa Scratch está cogiendo auge ahora en la cibernética, mientras más
personas conocen de su existencia. Se usa para programación sencilla que lo
puede hacer hasta un niño pequeño. Al final de la presentación se usará el
programa para la programación de un juego sencillo.

Scratch es un lenguaje de programación


visual desarrollado por el Grupo Lifelong
Kindergarten del MIT Media Lab. Su principal
característica consiste en que permite el
desarrollo de habilidades mentales mediante
el aprendizaje de la programación sin tener
conocimientos profundos sobre el código. Sus
características ligadas al fácil entendimiento
del pensamiento computacional han hecho
que sea muy difundido en la educación de niños, adolescentes y adultos.

Este lenguaje de programación se utiliza con fines didácticos para crear


animaciones de forma sencilla y servir como
introducción al contenido de programación más
avanzado. También puede usarse para un gran
número de propósitos educativos
construccionistas y de entretenimiento, como lo
son: proyectos de ciencias (incluyendo simulación
y visualización de experimentos), conferencias
grabadas con presentaciones animadas, historias
animadas de las ciencias sociales, arte
interactivo, música, entre otros. Se pueden ver los
diferentes proyectos existentes en la web de
Scratch, modificarlos e incluso probarlos sin llegar a guardar los cambios ya que
no requiere ningún tipo de registro.

Scratch permite a los usuarios usar programación dirigida por eventos con
múltiples objetos activos llamado sprites. Los sprites pueden pintarse como
gráficos vectoriales o mapa de bits, desde la propia web de Scratch usando un
simple editor que es parte del proyecto, o pueden también importarse desde
fuentes externas incluyendo webcams. Desde 2013, Scratch está disponible en
línea y como aplicación de escritorio para Windows, OS X y Linux (requiere
Adobe Air). El código fuente de Scratch .x se liberó bajo licencias GPLv2 y
"Scratch Source Code License ¨
SCRATCH

1.1 ORIGEN DEL LENGUAJE:

En el ámbito de la ingeniería informática, scratching quiere decir reutilizar


código, el cual puede ser usado de forma beneficiosa y efectiva para otros
propósitos y fácilmente combinado,
compartido y adaptado a nuevos escenarios, lo
cual es una característica clave de Scratch. De
esta forma, cualquier usuario puede
descargarse y trabajar sobre proyectos
públicos subidos y desarrollados por otros
usuarios. También se reconoce a los participantes que construyeron y crearon
el programa original. El nombre es un derivado de la técnica de turntablism,
scratching, 67es decir, mezclar sonidos, relacionando de este modo la facilidad
de mezclar sonidos con la facilidad de mezclar proyectos creados con Scratch.

Scratch supuso un avance en la comprensión de la efectividad y el diseño


innovador de las TIC para mejorar el aprendizaje en los centros escolares y
otras modalidades de educación informal, y amplió las oportunidades de los
jóvenes en general que gracias a Scratch pudieron entrar en el mundo del
diseño y desarrollo de aplicaciones gracias a las
nuevas tecnologías. Scratch fue desarrollado de
forma iterativa basándose en la interacción
permanente con los jóvenes y el personal en
Computer Clubhouses. El uso de Scratch en estos
clubes sirvió de modelo para otros centros post-
educacionales demostrando cómo los entornos de apr pueden apoyar el
desarrollo de la tecnología, permitiendo a los jóvenes diseñar y programar
proyectos que son importantes para ellos y sus comunidades.9
La primera versión de Scratch, disponible solo en versión de escritorio, fue
desarrollada y publicada en 2003 conjuntamente por el MIT Media Lab,
dirigido por Mitchel Resnick, y la compañía Playful Invention Company , con
sede en Montreal y cofundada por él junto a Brian Silverman y Paula Bonta. El
propósito fue ayudar a la gente joven, principalmente con edades a partir de
los ocho años, a aprender a programar.

Scratch se publicó en mayo de 2013. A partir de esta versión, se permite definir


"bloques personalizados" dentro de los proyectos

1.2 USO EDUCATIVO:

Scratch se volvió popular en Reino Unido a través de los Code Clubs. Estos
empezaron a usar Scratch como lenguaje introductorio por su relativa facilidad
para desarrollar programas interesantes, y porque las habilidades adquiridas
mediante Scratch se pueden
aplicar a otros lenguajes básicos
de programación como Python y
Java.
Scratch no sirve solo para la
creación de programas. Puesto
que proporciona un montón de
componentes visuales, los
programadores pueden crear
historias animadas o mini
videojuegos como por ejemplo
The Pizza DudeHaiku, o Gemclan.
Los estudiantes que quieren especializarse en matemáticas pueden usar
Lemonade Stand, Dino Odd and Even, Data Workshop, o The Ellipserator el cual
se orienta principalmente a la geometría. La flexibilidad que ofrece Scratch
permite a los docentes crear lecciones conceptuales muy visuales, puesto que
es una poderosa herramienta para crear animaciones que ayudan a visualizar
conceptos difíciles como podrían
ser la mitosis celular, el ciclo del
agua, el Termómetro de Galileo
o un experimento sobre la Ley de
elasticidad de Hook. En el
ámbito de las ciencias sociales,
los docentes pueden crear
concursos, juegos y tutoriales
que estimulen la mente e
interactúen con el estudiante. El
uso de Scratch permite a las personas jóvenes a entender la lógica básica de la
programación, y colaborar y construir proyectos creativamente. Scratch
también permite a los estudiantes desarrollar proyectos con carácter educativo
y a la vez con interés personal para ellos, lo que les proporciona una
herramienta práctica para auto expresarse después de aprender a usarlo.
El profesor David J. Malan de la Universidad de Harvard prefiere usar Scratch
sobre los lenguajes de programación de uso general, como Java o C, en su curso
introductorio de ciencias de la computación. Sin embargo, hay un beneficio
limitado en una educación de nivel universitario. Malan cambia el lenguaje de
su curso a C después de la primera semana.1819
Para trabajar con Scratch, hay dos formas de hacerlo: online y offline.
1.3 INTERFAZ DE USUARIO:

Categoría Notas Categoría Notas

Movimiento Mueve objetos y cambia Eventos Contiene manejadores


ángulos. de eventos situado al
principio de cada grupo
de instrucciones.

Apariencia Controla el aspecto visual Control Sentencian


del objeto, añade bocadillos condicionales "Si-sino",
de habla o pensamiento, "Por siempre", "repetir" y
cambia el fondo, ampliar o "detener programa".
reducir.

Sonido Reproduce ficheros de Sensores Los objetos pueden


audio y secuencias interactuar con el
programables. ambiente que ha creado
el usuario.

Lápiz Control del ancho, color e Operadores Operadores


intensidad del lápiz. matemáticos, generador
aleatorio de números,
sentencias "y" y "o" que
comparan posiciones de
los objetos.

Datos Creación de variables y Más Control de bloques y


listas. Hay variables de la Bloques dispositivos externos.
nube, pero aún no hay listas
de nube. Se podrían
implementar en la tercera
versión de Scratch.
1.4 COMUNIDAD DE USUARIOS:

El lema de la comunidad en línea de Scratch "Imagina, Programa, Comparte"


indica que el compartir y los aspectos sociales de la creatividad son partes
importantes de la filosofía detrás de Scratch. Algunos miembros influyentes de
la comunidad en línea de Scratch hicieron grandes progresos personales en
métodos innovadores con la programación de scratch.

Los proyectos Scratch no se ven como "cajas negras", sino como objetos a
remezclar para hacer nuevos proyectos. Los proyectos se pueden cargar
directamente desde el entorno de desarrollo al sitio web de Scratch y cualquier
miembro de la comunidad puede descargar su código fuente completo para
estudiarlo o remixarlo en nuevos
proyectos.3031 Los miembros también
pueden crear proyectos de estudio,
comentar, etiquetar, favoritos y "amar"
proyectos de otros, seguir a otros
miembros para ver sus proyectos y
actividades y compartir ideas. El rango
de proyectos van desde juegos
animaciones hasta herramientas prácticas. No se permiten salas de chat.
Todos los proyectos del sitio web se comparten bajo una licencia de Creative
Commons y una licencia compartida y pueden ser reproducidos en un 100%
navegador web con Flash Player.

El sitio web recibe más de 125 millones de páginas vistas por mes y al 12 de
julio de 2016, tenía 12 561 189 miembros registrados y más de 15 700 000
proyectos y creciendo rápidamente. En 2017 se puso a disposición un conjunto
de datos longitudinales de los cinco años de actividad pública en la comunidad.
El sitio web establece con frecuencia desafíos "Scratch Design Studio" para
fomentar la creación y el intercambio, proporcionándole a los usuarios un
concepto básico de diseño. Hay páginas de inicio personalizadas para México
e Israel que muestran contenido local en algunas secciones de la página
principal. Scratch ha participado en
varias horas de Código. También
hay sitios web Scratch locales
independientes en países como
Portugal y Emiratos Árabes Unidos.
En 2008, la plataforma comunitaria
Scratch en línea (denominada
"ScratchR") recibió una mención
honorífica en el Ars Electronica Prix.
También hay una comunidad en
línea para los educadores, llamada
ScratchEd. Esta comunidad
intercambia recursos, coordina
encuentros grupales y permite a los
educadores conectarse entre sí.

Scratch ofrece muchas maneras diferentes de hacer que su proyecto sea


notado por la comunidad, como proyectos destacados (seleccionados por el
Equipo Scratch), estudios, un foro, etiquetas, etc. Recientemente, el sitio web
alcanzó a 10 millones de usuarios y con él vino un nuevo Emoji comestible,
_10mil_, o un cono que dispara confeti cuando se ciernen sobre él.
1.5 DERIVADOS :

La versión actual de Scratch no trata a los procedimientos como estructuras de


primera clase y con Scratch 2.0 Extension Protocol tiene opciones limitadas de
archivos de E/S; una característica experimental de extensión que permite la
interacción entre Scratch 2.0 y otros programas. El protocolo de extensión
permite la interfaz con placas de hardware como Lego Mindstorms o
Arduino.40 Además, Scratch 2 solo admite vectores unidimensionales,
conocidas como "listas". A partir de la versión 1.4 se admiten variables de
puntos flotantes y cadenas de punto flotante, pero con capacidad limitada de
manipulación de cadenas. Existe un fuerte contraste entre las poderosas
funciones multimedia y el estilo de programación multihilo y el limitado
alcance del lenguaje de programación Scratch. El 6 de mayo de 2013, Scratch
cerró durante tres días para actualizar a Scratch 2.0. La actualización cambió
la apariencia del sitio e incluyó un editor de proyectos en línea. A la fecha marzo
de 2017 está disponible una nueva versión beta del editor online de Scratch 2.
Esta versión reemplazará al antiguo Scratch 2.0.41

Se han creado una serie de derivados Scratch42 denominados Scratch


Modifications (Modificaciones de Scratch), utilizando el código fuente de
Scratch versión 1.4. Estos programas son una variante de Scratch que
normalmente incluyen algunos bloques adicionales o cambios en la GUI.

En julio de 2014, fue lanzado un programa llamado Scratch Jr para iPad.


Aunque fué muy inspirado por Scratch y co-dirigido por Mitch Resnick, el
creador original de Scratch, es sin embargo una reescritura completa diseñada
para niños más pequeños.
Algunos de ellos, además, introducen cambios en el enfoque subyacente a la
informática, como el lenguaje
Snap!, con procedimientos de
primera clase (sus
fundamentos matemáticos se
denominan también cálculo
lambda), listas de primera
clase (incluidas listas de listas)
y primera clase realmente
orientada a objetos Sprites
con prototipos de herencia, y
sprites nestable, que no son parte de Scratch. Snap! (su versión anterior fue
llamada BYOB) fue desarrollado por Jens Mönig con la documentación
proporcionada por Brian Harvey de la Universidad de California en Berkeley y
se ha utilizado para enseñar un curso de introductorio "la belleza y la alegría
de la computación" de CS dirigido a los estudiantes no principales de la CS.

El código fuente de Scratch y sus derivados se basan en Squeak, que a su vez se


basa en Smalltalk-80. La versión 2 de Scratch está implementada en
ActionScript, con un intérprete experimental basado en JavaScript siendo
desarrollado en paralelo.

Catrobat es un lenguaje de programación


visual para teléfonos inteligentes y tabletas
inspirado en Scratch. Pocket Code es una
aplicación con la que se puede crear,
descargar y cargar programas creados en
Catrobat. Catrobat y Pocket Code se
publican bajo licencias de código abierto.
1.6 VENTAJAS :

 Permite el desarrollo de los procesos de pensamientos y habilidades


mentales en los educados.
 Es un programa gratuito y de software libre.
 Es perfecto para introducirse en la programación.
 Está disponible para varios sistemas operativos.
(Windows, Ubuntu, Sugar, Mac)
 Permite compartir los proyectos a través del web, se pueden descargar
y utilizar. Pudiendo ser descargados y utilizados por otras personas.
 Es multilenguaje.
 Educativamente hablando, los beneficios son una gran cantidad pero se
podría destacar el desarrollo del pensamiento lógico en el alumnado,
fomenta la creatividad, mejora la habilidad de comprensión de los niños,
facilita el pensamiento sistémico y, en general, mejora el rendimiento
escolar.
CONCLUSIONES:

El curso de programación y Desarrollo Cognitivo II, ha sido un curso


constructor de nuevos aprendizajes, así como la posibilidad de retroalimentar
los previamente adquiridos en la utilización de Scratch como fuente de
aprendizaje.

Cada una de las actividades realizadas, como retos, proyecto y realización de


exámenes me han permitido mejorar el dominio sobre este software para
poder emplearlo de manera amena y eficaz en mis futuros estudiantes, a cada
trabajo asignado como por ejemplo los retos; como su nombre lo indican
fueron todo un reto, al cual le dedique horas e incluso semanas para concluir
con estos eficazmente.

Scratch es un programa bastante sencillo y útil para presentar ideas. Al


principio coge un poco de tiempo, pero es en familiarizarte con los conceptos y
en lo que aprendes a cómo usar y colocar las herramientas para que puedas
lograr una animación o movimiento. Considero que Scratch es excelente
programa para comenzar e introducirte al mundo de la programación.
Sugerencia

 Los OBJETOS deben tener siempre nombre, es


recomendable que sea relacionado con el objeto
que representa para facilitar la programación o
identificación. a los disfraces del objeto o a los
fondos del escenario.

 Cada programa del proyecto debe comenzar con


un EVENTO que detecte el momento en que debe
iniciar el proceso o realizar las acciones.

 Algunas instrucciones poseen “parámetros”


(espacios en blanco) que pueden ser modificados
de acuerdo con las necesidades. Por ejemplo, la
instrucción “decir…” permite cambiar el mensaje y
el valor del tiempo en que será mostrado dicho mensaje.

 Para simular que un guion se realiza de forma más lenta se utiliza la


instrucción “Esperar”. Esta instrucción detiene la ejecución del bloque de
instrucciones en el que aparece, la espera puede ser por segundos o
fracción de segundos.
Linkografia:

 https://www.google.com/search?q=scratch&source=lnms&tbm=
isch&sa=X&ved=0ahUKEwjHmfXan5rfAhVBvFkKHcS4DP4Q_AUID
igB#imgrc=KI6Tlux6yGieCM:

 https://es.wikipedia.org/wiki/Scratch_(lenguaje_de_programaci
%C3%B3n)

 https://scratch.mit.edu/discuss/m/topic/299734/

 https://scratch.mit.edu/
MENSAJE :

“Llegar juntos es el principio. Mantenerse


juntos, es el progreso. Trabajar juntos es el
éxito”, Henry Ford.
INDICE

Introducción 1

1.1. Origen del lenguaje 3


1.2. Uso educativo 4
1.3. Interfaz de usuario 6
1.4. Comunidad de usuarios 7

1.5. Derivados 9

1.6. Ventajas 11

Conclusiones 12
Sugerencia 13

Linkografía 14
15
Mensaje
INDICE

Introducción 1

1.1. Origen del lenguaje 3


1.2. Uso educativo 4
1.3. Interfaz de usuario 6
1.4. Comunidad de usuarios 7
1.5. Derivados 9
1.6. Ventajas 11
Conclusiones 12
Sugerencia 13
Linkografía 14
Mensaje 15

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