Silabo Programación Digital
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Semestre: impar Ciclo: III Fecha de inicio : 01/04/2019 Fin del período: 11/08/2019
Docente(s) de la asignatura
2. SUMILLA
La asignatura es de formación específica, es de naturaleza teórico–práctico con laboratorio. Tiene como propósito
formar estudiantes capaces de resolver problemas empleando fundamentos de la tecnología de información y su
aplicación. En la parte teórica se exponen sus fundamentos, considerando la programación, algoritmos, estructuras
y sus aplicaciones en lenguajes de programación. En la parte práctica como laboratorio de simulación, el alumno se
enfrenta a permanentes situaciones problemáticas de la programación y su aplicación en lenguajes de programación.
Los contenidos están organizados de la siguiente manera:
UNIDAD I: Conceptos, algoritmos, pseudocódigo.
UNIDAD II: Diagramas de flujo. Técnicas de desarrollo de algoritmos.
UNIDAD III: Estructuras de un programa: estructuras lógicas, selectivas, repetitivas, arreglos, funciones.
UNIDAD IV: Lenguajes de programación estructuradas. Programación en consola en C/C++. Programación gráfica
en C++.
2
Diferencia los paradigmas
Reconoce programas
de la programación: Participativa.
escritos en diferentes Estudio de caso 04 12
Declarativos y orientado a Colaborativa
paradigmas.
objetos.
Fases de la Resolución de 3
Soluciona problemas
problemas: codificación, Participativa. ABP
respetando las fases 06 18
compilación, verificación y Colaborativa (Problemas)
establecidas.
mantenimiento.
EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
Conocimiento: Conocimiento un programa en lenguaje C, utilizando programación estructurada.
Criterios de evaluación del Desempeño: Elaboración programas en lenguaje C utilizando la programación estructurada.
resultado de aprendizaje Actitudinal: Trabajo en grupo, puntualidad y responsabilidad.
Producto: Elaboración de programas que solucionen problemas reales (simulación).
Instrumentos de evaluación
UNIDAD DIDÁCTICA IV
Resultado de aprendizaje: Los estudiantes aplican el diseño de programas para la creación de aplicaciones de programación
en consola C/C++ y programación gráfica en C++.
Contenidos de aprendizaje Estrategia Temporalización
Conceptual Procedimental Actitudinal Metodológica Semana Sesión Avance %
Realiza Programas Realiza
Conoce una función y Respeto mutuo, Mapa
programas utilizando 25 74
su estructura puntualidad. conceptual. 13
funciones numéricas,
matemáticas.
Realiza programas usando
Correlaciona la función
funciones trigonométricas, Responsabilidad. ABP 26 76
y su estructura.
logarítmicas, exponenciales
y aleatorias.
Identifica una función Resuelve problemas usando
Responsabilidad. ABP 27 79
recursiva. funciones recursivas.
14
Analiza funciones Realiza programas usando Participativa. Estudio de 28 81
recursivas funciones recursivas. Colaborativa caso
Describe como se Realiza programas utilizando Participativa. Estudio de
declara y analiza un 29 84
ARRAYS unidimensionales. Colaborativa caso
ARRAY. 15
Describe como se lee y Realiza programas utilizando Participativa. ABP. 30 87
describe un ARRAY. ARRAYS multidimensionales. Colaborativa
Define algoritmos de Realiza programas usando Puntualidad.
ABP. 31 90
orden: Burbuja, algoritmos de orden. Participativa.
selección. 16
Define algoritmos de Realiza programas usando Puntualidad, BUZZ
orden: inserción 32 93
algoritmos de orden. responsabilidad. GROUPS
QUICKSORT.
Define algoritmos de Realiza programas usando Puntualidad,
Portafolio 33 97
búsqueda: Secuencial. algoritmos de búsqueda. responsabilidad.
17
Define algoritmos de Realiza programas usando Trabajo en
equipo. Portafolio 34 100
búsqueda: Binaria. algoritmos de búsqueda.
Responsabilidad.
EVALUACIÓN DE LA UNIDAD
Conocimiento: Aplicación de programas en consola C/C++ y programación gráfica C++.
Criterios de evaluación del Desempeño: Elaboración de programas en consola C/C++ y programación gráfica C++.
resultado de aprendizaje Actitudinal: Trabajo en grupo, puntualidad y responsabilidad.
Producto: Elaboración de un proyecto de sistema de nivel.
Instrumentos de evaluación
Examen en el aula Lista de cotejo sobre programas en consola Lista de cotejo Rúbrica
virtual CLASS ROOM. C/C++ y programación gráfica C++.
2) Medios impresos:
• guías de práctica.
• Manuales de cada software.
6. SISTEMAS DE EVALUACIÓN
Donde:
A : Actitudinal
PT : Promedio de trabajos
PE : Promedio de exámenes
PP : Promedio de Proyectos.
P1 : Promedio del primer parcial
P2 : Promedio del segundo parcial.
PF : Promedio final.
Requisitos de aprobación:
Para la aprobación del curso se necesita:
• Tener nota aprobatoria mayor o igual a 10.5
• Asistencia mayor o igual a 70%
•
7. REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA
- Fuentes bibliográficas (textos, tesis) Existente en la biblioteca especializada, disponible para los
estudiantes
• Joyanes L., Zahomero I. Programación C, C++, Java y UML. Madrid-España: Mc Graw-Hill. ISBN 978-
607-15-1212-3. 2da. Edición. 2014
- Fuentes hemerográficas (artículos científicos, revistas, etc.)
- Fuentes electrónicas
• http://www.nachocabanes.com/c/curso/
• http://www.oldemarrodriguez.com/yahoo_site_admin/assets/docs/CPP11.23380505.pdf
• http://diarium.usal.es/mlperez/files/2012/06/lenguajec-unix-gcc.pdf
• http://www.academia.edu/7267728/inform%c3%81tica_aplicada_pr%c3%81cticas_para_apr
ender_a_programar_en_lenguaje_c
Ing. Emersson Luis Montañez Rodriguez Mg. Ing. Ángel Almidón Elescano
Docente de la asignatura Director del DAE