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013.

USO DE LA REALIDAD AUMENTADA COMO RECURSO DIDÁCTICO EN LA


ENSEÑANZA UNIVERSITARIA

Autor:

Roger Moncayo Caamaño, Mgs.


Docente Universidad Tecnológica Ecotec
[email protected]

RESUMEN

Este artículo contiene una propuesta de experiencia práctica de enseñanza-


aprendizaje, basada en la realidad aumentada (RA) como recurso didáctico innovador.
RA es tanto un concepto como una tecnología 3D interactiva actualmente en
desarrollo. Por este motivo, en primer lugar se ha expuesto, por un lado, qué es la RA
y, por otro lado, cuáles son las variantes tecnológicas actuales principales.
Seguidamente, se ha hecho un análisis reflexivo de varios aspectos, que el docente
ha de considerar respecto a la RA como tecnología aplicada a la educación,
destacando la aportación innovadora de la RA como recurso didáctico. Finalmente se
presenta el diseño y la elaboración de la actividad, tipo webquest que incluye un blog
de aula.

Palabras clave: Realidad aumentada (RA); recurso didáctico innovador;


webquest; blog de aula.

INTRODUCCIÓN

Las tendencias actuales en educación se aúnan al reconocer la importancia de


la integración de enseñanza-aprendizaje significativa, aprendizaje integral para la
vida, metodologías activas, hacer y comprender, uso de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación (TIC), Tecnologías para el Aprendizaje y el
Conocimiento (TAC).

Al mismo tiempo se ha desarrollado un conglomerado extenso de tecnologías


específicas en diferentes áreas cuyo currículo digital invita a una integración de
innovaciones tecnológicas en las “clásicas” asignaturas de enseñanza. La aceptación
popular masiva de la importancia de la imagen y la comunicación audiovisual, común
ya en el día a día, se ha desarrollado muy rápidamente gracias a las TIC y a los
avances en informática. Hacer y ver a diario fotografías y videos digitales está al
alcance de todos.

Esta producción masiva de material de comunicación y de expresión visual


tiene un gran potencial didáctico y de “comunicación conscientemente diseñada”.
Entre las tecnologías actuales en desarrollo se encuentra la Realidad Aumentada
(RA), la cual está abriendo un ámbito de aplicación innovador en el campo de la
educación (Johnson & otros, 2016).

La investigación en el ámbito de la RA aplicada al proceso de enseñanza-


aprendizaje como metodología activa, encuentra su interés en sus características
innatas, ya que se basa en (figura 1) (Agudelo Toro, 2005):

 Representaciones de objetos 3D.


 Objetos virtuales añadidos artificialmente por medios tecnológicos a la
realidad del entorno material, por medio de un dispositivo display.
 La interacción con el observador.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACION

OBJETIVO GENERAL:

 Determinar la importancia de las nociones básicas de esta tecnología y la


ampliación artificial de la percepción de la realidad, por medio de la información
virtual.

OBJETIVOS ESPECIFICOS:

 Obtener el desarrollo tecnológico con mayor potencial pedagógico


 Generar técnicas asistidas por ordenador y representada mediante los
componentes tecnológicos específicos.
 Representación de la información virtual visual añadida al entorno real.
 Desarrollar todos los sentidos humanos de la percepción de acuerdo a la
variación de la realidad aumentada.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

Además del carácter innovador singular de esta tecnología por los motivos
previamente descritos, la RA se propone no de modo aislado sino dentro de un
conjunto de recursos basados en las TIC.

¿El docente actual debe guiar en el desarrollo de un proceso de aprendizaje


que, junto a la web 3.0, ha de facilitar que el alumno se forme en el mundo de la
identidad digital, los perfiles personales online, los social media?
La realidad aumentada es un recurso didáctico que se puede integrar con este
fin en educación. Por otro lado la realidad aumentada ha demostrado tener la
capacidad de proporcionar al alumnado una mejor comprensión de conceptos como
el espacio tridimensional, formas geométricas, determinadas áreas matemático-
geométricas (Cubillo Arribas, 2014) (Cubillo, Martín, Castro & Colmenar, 2014) (De la
Torre, Martin-Dorta, Saorín, Carbonell & Contero, 2013) (Flores, Domínguez &
Rodríguez, 2010). En este trabajo presentamos la RA como recurso didáctico
innovador en el proceso de enseñanza aprendizaje, proponiendo un ejemplo de
aplicación práctica en el aula.

La experiencia nos ha llevado a la elaboración de recursos específicos de RA


para el aprendizaje de la realidad aumentada como recurso didáctico para la
innovación educativa. Ahora bien, conscientes de las dificultades que encuentran los
docentes en la implementación de recursos innovadores de corte tecnológico, se ha
elaborado una página web desde la cual facilitar el desarrollo en el aula de este tipo
de materiales. Por este motivo, este trabajo dedica una parte de su desarrollo a la
presentación de los materiales didácticos creados para realizar una experiencia
didáctica basada en la aplicación de RA, los cuales podrán servir de guía y orientación
para aquellos profesores interesados en la implementación de la RA en el aula,
independientemente del área en la que desarrollen su labor docente.

METODOLOGÍA
¿QUÉ ES LA REALIDAD AUMENTADA?

Para poder hacer una propuesta innovadora con RA el docente debe tener unas
nociones básicas de esta tecnología: ¿Qué es la RA? ¿Cuáles son sus características
propias? ¿Qué variantes principales hay de la tecnología RA? ¿Cuáles son los
entornos más habituales actualmente en la experiencia RA? La RA es una de las diez
tecnologías en desarrollo con mayor potencial pedagógico desde 2008 (Gardner
Research, 2008).

El término realidad aumentada, abreviado RA, comprende la ampliación


artificial de la percepción de la realidad, por medio de información virtual (figura 3).
Dicha información virtual es generada con técnicas asistidas por ordenador y
representada mediante los componentes tecnológicos específicos. La RA puede
abordar todos los sentidos humanos de la percepción, sin embargo la variación de RA
más extendida comúnmente es la representación de información virtual visual añadida
al entorno real (figuras 2 y 4).
LA TECNOLOGÍA RA Y SUS VARIANTES PRINCIPALES

A partir de este concepto fundamental de RA los avances tecnológicos han


generado un desarrollo de variantes muy extenso de esta tecnología. Enumerar,
describir o explicar la casuística de todas las variantes de este sistema, queda fuera
de los objetivos de esta propuesta.

Además, en la literatura científica, cada autor, según el aspecto principal de su


investigación, realiza clasificaciones específicas distintas.

El funcionamiento básico de esta tecnología se corresponde de modo global


con el siguiente esquema (figura 5):
Para orientar al docente interesado en aplicar la tecnología RA en su docencia
y para abrir un horizonte amplio de posibles aplicaciones, a continuación, se presenta
una explicación esquemática de las variantes principales, según se considere:

 El contexto realidad-virtualidad (figura 6) (Agudelo Toro, 2005) (Billinghurst


& Kato, Collaborative Augmented Reality, 2016).

 El componente display (figura 7) (Billinghurst, Mobile AR Lecture 2 -


Technology, 2016).

 La tipología de las interacciones (Billinghurst, Mobile AR Lecture 2 -


Technology, 2016)
 Con Navegador (figura 8), respondiendo la interacción a modelos de
georeferenciación y creando respuestas fijas predeterminadas. Muy utilizado
en GPS y callejeros interactivos.

Con Software manejado por el usuario (figura 9), requieren mayor atención y
creatividad del usuario. Se suelen corresponder con entornos de aplicación
académicos o formativos, o de usuarios especializados.

 Con interfaces tangibles (figura 10), cuando el objeto está embebido en el


entorno real o cuando está dentro de un display responde a señales captadas
por sensores. En esta modalidad, un comportamiento intuitivo del usuario
genera interacciones con el objeto virtual espontáneas y aparentemente
naturales. Requieren un nivel de programación más elevado, pero permite un
uso más sencillo e intuitivo. Un campo de aplicación es la RA para niños, para
publicidad y marketing.

LOS ENTORNOS DE EXPERIENCIA RA

 RA basada en la web (figura 11). Suele ser el modo de usar RA más extendido
en educación, marketing. Consiste en almacenar unos contenidos previamente
configurados y definidos para un propósito que va a tener lugar en espacios
concretos y que estarán disponibles en la web para usuarios concretos.
 RA móvil en espacios exteriores (figura 12). Es el caso de geo localizadores
acoplados a un „Street view“ con información local en 3D en la pantalla del Smart
phone, gafas AR que reconocen en tiempo real establecimientos, instituciones que
estamos viendo en ese momento mientras paseamos por una ciudad.

CONCLUSIONES

La RA se adecúa a ser aplicada en educación por su potencial para acercar al alumno


a una mejor comprensión de los contenidos por medio del marco tecnológico e
innovador que conlleva y por sus características innatas relativas a la experiencia
interactiva y tridimensional del espacio. Tal como se ha desarrollado en este ejemplo
de aplicación de realidad aumentada mediante la producción propia o como usuario
de esta tecnología, el alumno accede a producciones mediáticas multimedia, al uso
de objetos 3D virtuales, a la comprensión espacial.

La era digital actual ha desarrollado sistemas innovadores de representación


de la realidad basada en tecnología software para la creación de modelos 3D virtuales.
Esta realidad está siendo vivida por el alumnado actual fuera de las aulas en
videojuegos, películas de cine 3D, programas de ordenador que usarán cuando
lleguen a las enseñanzas superiores, al mundo laboral, en su vida. La realidad
aumentada propone acercar este mundo digital a las aulas como recurso didáctico
para una educación innovadora.
Las múltiples variantes de esta tecnología permiten adaptar su aplicación en
las aulas al nivel de conocimientos previos y competencias adquiridas del alumnado,
el profesorado, el equipamiento tecnológico del centro.

El uso de esta tecnología está además vinculada a metodologías activas de


aprendizaje y al paradigma actual de aprendizaje por competencias. La aplicación de
esta tecnología genera una experiencia, en la cual se va a usar un instrumento
tecnológico para interactuar en un nuevo concepto de realidad por medio de objetos
e informaciones digitales. Por otro lado, la realidad aumentada es idónea para plantear
actividades dentro de entornos digitales más amplios, como webs, redes sociales,
foros.

De este modo, toda la gestión del material didáctico se presenta de modo digital
para dar a los alumnos acceso a una realidad mixta, la realidad aumentada. En esta
nueva realidad, en los objetos digitales 3D añadidos a la realidad física de nuestro
entorno, se crea un nuevo espacio donde el alumno accede a la experiencia de
aprendizaje, tal como muestra el ejemplo. En ese nuevo espacio mixto, lo virtual puede
dar acceso al descubrimiento de un nuevo conocimiento, a crear conocimiento, a una
experiencia nueva motivadora, a la visualización de un espacio imaginado y fantástico.

La RA posibilita estas experiencias de aprendizaje de carácter ubicuo,


innovador y con tecnologías avanzadas a los alumnos, dentro incluso de las
infraestructuras tecnológicas estándar de las escuelas actuales. El grado de
sofisticación e innovación de esta tecnología puede propiciar aumentos en la
motivación de los alumnos. Este tema queda abierto para posibles investigaciones
posteriores. Ya que la motivación genera aumentos del rendimiento escolar, ¿Por qué
no ahondar en la cuestión de cómo la innovación educativa por medio de este recurso
didáctico aplicado, puede mejorar el rendimiento del alumnado? Ya que la realidad
aumentada es una tecnología emergente, ¿por qué no acompañar su desarrollo actual
con investigaciones acerca de su aplicación efectiva en educación?
REFERENCIAS

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e-Learning Authoring Tool [Programa de ordenador]. (2015).Atomy Systems, Inc.

Aumentaty Author, Realidad Aumentada [Programa de ordenador]. (2015).


Ayelen Solutions.

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programa de modelado 3D. (2016). Trimble Navigation Limited.

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