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Compendio de Programacion Android by Cherry

Este documento describe los pasos para instalar Java, Android Studio y sus componentes. También explica los conceptos básicos de programación orientada a objetos en Java como clases, objetos, métodos e instanciamiento.

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I.

INTRODUCCIÓN
1.1. INSTALACIÓN DE JAVA.
Se debe tener en cuenta que dentro del “entorno de programación de sistea” de
Windows, la variable JAVA_HOME debería de indicar la ruta correcta de la ubicación del
JDK.

1.2. Instalacion de Android Studio 2


1.2.1. Select UI Theme
Podemos seleccionar el tema de nuestro programa Android Studio.
1.2.2. Instalar Intel HAXM (Opcional)
Es un sistema de virtualización que nos ayudara a mejorar el rendimiento del
emulador de Android y siempre en cuando nuestro sistema lo soporte.
1.2.3. Instalar / actualizar componentes del SDK de Android
Para acceder a ella pulsamos sobre el enlace “Launch Standalone SDK Manager” situado
en la parte inferior de la pantalla.
Los componentes principales que, como mínimo, deberemos instalar/actualizar serán
los siguientes:
1.Android SDK Tools
2. Android SDK Platform-tools
3. Android SDK Build-tools (la versión más reciente disponible)
4. Una o más versiones de la plataforma Android
5. Android Support Repository (extras)
6. Google Repository (extras)
7. Google Play Services (extras)

1.3. Componentes de una Aplicación Android


1.3.1. Activity
Son ventanas o pantallas
1.3.2. View
Componentes básicos como para construir un interfaz gráfica de las APPs, tales como
controles básicos, botones, cuadros de texto, etc.
1.3.3. Service
Componentes sin interfas, que se desarrollan en segundo plano, puede ser cualquier
tipo de acción.
1.3.4. Content Provider
Un mecanismo por el cual se puede compartir datos entre APPs.

1
1.3.5. Broadcast Receiver
Destinado a detectar y reaccionar ante determinados mensajes o eventos
1.3.6. Widget
Muetra información de la aplicación al usuario directamente en la pantalla principal.
1.3.7. Intent
Es un elemento básico de comunicación, mediante un inten se ouede mostrar una
actividad desde cualquier otra, iniciar un sevicio, enviar un mensaje broadcast, iniciar
otra aplicación etc.

II. TRADUCCIÓN DE ALGUNOS TÉRMINOS DE


PROGRAMACIÓN
III.INTRODUCCIÓN JAVA
3.1. TERMINOLOGÍA
 Bits. Tiene valores de 0 y 1
 Caracteres. Compuestos por bits, Las computadoras sólo procesan los 1 y los 0,
por lo que el conjunto de caracteres de una computadora representa a cada uno
como un patrón de los 1 y los 0. Java usa caracteres Unicode® que están
compuestos de dos bytes, cada uno de los cuales está formado a su vez de ocho
bits.
 Campos. Compuesto por caracteres o bits. Este conjunto transmite un
significado.
 Registros. Conjunto de campos.
 Archivos. Conjunto de registros relacionados entre sí.
 Programación orientada a objetos.
 Objeto: recordar el caso del auto,
 Método: realiza una tarea, el cual no es visible,
 Clase: es el conjunto de métodos que realizan las tareas de esa clase.
 Instanciamiento, crear un objeto de una clase para que un programa pueda
realizar las tareas definidas por los métodos de esa clase. Al proceso de hacer
esto se le denomina instanciamiento. Entonces, un objeto viene siendo una
instancia de su clase.
 Reutilización. Se pude reutilizar una clase muchas veces para construir muchos
objetos.
 Mensaje y llamadas a método
 Atributos y variables de instancia. Al conducir un auto real, estos atributos van
incluidos. Cada auto conserva sus propios atributos. Por ejemplo, cada uno sabe
cuánta gasolina hay en su tanque, pero no cuánta hay en los tanques de otros
autos. Los atributos se especifican mediante las variables de instancia de la clase.
 Encapsulamiento. Las clases encapsulan (envuelven) los atributos y métodos en
objetos; los atributos y métodos de un objeto están muy relacionados entre sí.
Los objetos se pueden comunicar entre sí, pero por lo general no se les permite
saber cómo están implementados otros objetos;

2
 Herencia. Es posible crear una nueva clase de objetos con rapidez y de manera
conveniente mediante la herencia: la nueva clase absorbe las características de
una clase existente, con la posibilidad de personalizarlas y agregar características
únicas propias. En nuestra analogía del auto, sin duda un objeto de la clase
“convertible” es ««objeto de la clase mis general llamada “automóvil” pero, de
manera más especifica, el techo puede ponerse o quitarse.
Análisis y diseño orientado a objetos (A/DOO).
Para crear las mejores soluciones, debe seguir un proceso de análisis detallado para
determinar los requerimientos de su proyecto (definir qué se supone que debe hacer el
sistema) y desarrollar un diseño que los satisfaga (decidir cómo debe hacerlo el sistema).
Lo ideal sería pasar por este proceso y revisar el diseño con cuidado (además de pedir a
otros profesionales de software que lo revisen) antes de escribir cualquier código. Si este
proceso implica analizar y diseñar su sistema desde un punto de vista
orientadoaobjetos, se denomina proceso de análisis y diseño orientado a objetos
(A/DOO). Los lenguajes comoJava son orientados a objetos. La programación en un
lenguaje de este tipo, conocida como programación orientada a objetos (POO), le
permite implementar un diseño orientado a objetos como un sistema funcional.

3.2. PALABRAS CLAVE O PALABRAS RESERVADAS

3.2.1.1. Nombres de clases e identificadores


Por convención, todos los nombres de clases comienzan con una letra mayúscula, y la
primera letra de cada palabra en el nombre de la clase debe ir en mayúscula (por
ejemplo, EjemploDeNombreDeClase). El nombre de una clase es un identificador: una
serie de caracteres que pueden ser letras, dígitos, guiones bajos (_) y signos de moneda
($), que no comience con un dígito ni tenga espacios.
3.2.2. Declaracion de un método
Los paréntesis después del identificador main indican que éste es un bloque de
construcción del programa, al cual se le llama método. Las declaraciones de clases en
Java por lo general contienen uno o más métodos. En una aplicación en Java, sólo uno

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