Practicas Visual C#
Practicas Visual C#
Manual de Prácticas
MANUAL DE PRÁCTICAS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CON VISUAL C #
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN
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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas
Contenido
OBJETIVO GENERAL......................................................................................................2
PRACTICA 1......................................................................................................................4
PRACTICA 2......................................................................................................................6
PRACTICA 3......................................................................................................................9
PRACTICA 4....................................................................................................................11
PRACTICA 5....................................................................................................................13
PRACTICA 6....................................................................................................................15
PRACTICA 8....................................................................................................................18
Bibliografía.......................................................................................................................19
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OBJETIVO GENERAL
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Genéricas:
8.3. Asume una actitud constructiva acorde con los conocimientos y habilidades con
los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
Disciplinares:
C1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un
texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.
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PRACTICA 1
Nombre: Configuración de objetos en tiempo de ejecución.
Objetivo: Escribe instrucciones para modificar las propiedades de los objetos (controles)
contenidos en un formulario en tiempo de ejecución.
Fundamentos Teóricos:
¿Qué es un procedimiento? es el término para describir una secuencia de órdenes que
hacen una tarea específica de una aplicación más grande.
.
RadioButton1 Value = False;
Ejercicio: Crea una aplicación para diseñar tarjetas infantiles de invitación, y agrega las
opciones para textos y apariencia de los elementos que contiene la tarjeta. En la figura 1 se
presenta una sugerencia para el diseño del formulario:
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Figura 1.
Sugerencias de consulta:
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.windows.forms.tooltip(v=vs.110).aspx
https://www.youtube.com/watch?v=-o6YBfjWpx4
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PRACTICA 2
Nombre: Manejo de Datos
Objetivo: Conocer los tipos de datos soportados por Visual C#. Declaración y uso de
variables locales, de modulo y globales
Fundamentos Teóricos:
Una variable es un contenedor de bits que representan a un valor. Se emplean para
almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución de un programa.
Tipos de valor: Estos son los tipos de datos primitivos integrados, como char, int y
float, double, byte, así como también los tipos definidos por el usuario declarados
con la estructura.
Tipos de referencia: Clases y otros tipos de datos complejos que se construyen a
partir de los tipos primitivo. Las variables de estos tipos no contienen una instancia
del tipo, sino sólo una referencia a una instancia.
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En particular cada tipo de dato es en realidad un OBJETO, que se deriva a su vez de una
clase que provee el framework de microsoft.net.
En un programa se podrá declarar una variable por ejemplo float pi; o tambien se podra
declarar y crear un objeto derivado de su clase, por ejemplo System.Float pi = new
System.Float(); para este caso observar y tener en cuenta cómo se declara y crea un objeto (
este formato de creacion de objetos aprenderlo bien).
Como objeto pi podrá usar todas las propiedades y métodos asociadas a la clase del cual
desciende.
Variables strings o variables cadena, se podrán crear usando la clase STRING que creara un
objeto de dicho tipo. Por ejemplo:
string ciudad=“Guadalajara”;
Para convertir números a cadenas basta con solo cargar o asignar el numero o variable
numérica a la variable string, pero para convertir cadenas a números existen y deberán
usarse los métodos Parse de las clases respectivas ejemplo;
Decimal num2;
String num1=“100.45”;
num2 = Decimal.Parse(num1);
num2=Convert.ToDecimal(num1);
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- Los promedios deben se calculados por medio de métodos
Crear un botón para terminar la aplicación.
Sugerencia:
Actividad extraclase:
Investiga la utilidad del control PictureBox y de sus atributos:
ErrorImage
Image
InitialImage
Locked
MaximumSize
MinimumSize
Size
SizeMode
Visible
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PRACTICA 3
Nombre: Estructura de toma de decisión
Fundamentos Teóricos:
La estructura if toma decisiones. Si una comparación es verdadera se ejecutan las
instrucciones asignadas. Cuando está presente la sentencia else, las instrucciones que le
siguen se ejecutarán en caso de que la condición evaluado por if sea falsa.
La instrucción switch es más conveniente para comprobar varias condiciones que se basan
en un común denominador. switch evalúa una variable y enumero los diferentes valores que
dicha variable puede tomar, permitiendo determinar las acciones a ejecutar para cada uno
de esos valores.
Sintaxis de if - else:
if (condicion) {
Instrucciones;
}
else{
Instrucciones;
}
Sintaxis de switch:
switch (expresión){
Case expresiónCoincidente1:
Bloque de instrucciones;
break;
Case expresiónCoincidente2:
Bloque de instrucciones;
break;
.
.
.
Default
Bloque de instrucciones;
break;
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}
Concepto Monto
Cooperación voluntaria $400.00
Equipamiento $250.00
Mantenimiento $230.00
Vigilancia $110.00
Aseo aulas $110.00
Sanitarios $110.00
1er. semestre $275.00
Libros 3er. semestre $395.00
5° Semestre $338.00
Crea el método para hacer el cálculo del pago, de acuerdo al semestre al que se
reinscribe el alumno.
Construye el diagrama de clases que represente la solución del problema en el enfoque
orientado a objetos
http://www.functionx.com/vcsharp/topics/msgboxes.htm
http://www.vb6.us/tutorials/using-inputbox
https://www.youtube.com/watch?v=OAKACctgrrQ
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PRACTICA 4
Nombre: Uso y manipulación de Listas.
Objetivo: Conoce los métodos para manipular la información que contiene un control
ListBox y ComboBox.
Cada elemento de la lista es referenciado con el nombre del control, y para identificar uno
de otro, se le asigna un índice a cada uno de ellos, iniciando con el 0 (cero).
El control de lista contiene muchas propiedades y métodos que facilitan el trabajo con datos
la más importante es su propiedad ITEMS, que a su vez tiene:
Ejercicio:
Crea una aplicación que describa la oferta educativa del CBTIS 59, donde de una lista con
las especialidades, muestre la información y fotos de la especialidad que seleccione.
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PRACTICA 5
Objetivo: Aplica métodos para el adecuado manejo de datos tipo fecha y hora en la
solución de problemas.
Fundamento Teórico:
Una variable mantiene valores de fecha y hora si se declara como el tipo de datos
DateTime.
Una variable DateTime puede contener valores de fecha que van del 1 de enero del año
0001 al 31 de diciembre del año 9999 y valores de hora de 12:00:00 a.m. (medianoche) a
11:59:59 p.m.
Ejercicio:
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establecidos, pero deberá cobrarse un monto extra de $10 por día extra para los estrenos, y
$5 por día para los videojuegos base y clásicos.
VideoGamer tiene la promoción permanente de aplicar el 50% de descuento a las rentas que
se hagan en el aniversario del negocio que es el 23 de Febrero.
Realiza un programa con una pantalla de bienvenida al sistema de rentas y la pantalla para
hacer la captura de datos para el proceso de renta. Crea una clase donde crear los métodos
para los cálculos que se solicitan.
Se debe pedir el nombre y clave del socio, la clasificación y nombre de la película y el tipo
para asignar el precio de renta.
El programa deberá indicar el pago y el día en que debe devolver la película, con la
posibilidad de que el socio la cambie y si es así, calcular el precio total de la renta.
Crear un botón para realizar una renta nueva, es decir, limpiar la información de la última
renta realizada.
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PRACTICA 6
Fundamento Teórico:
Variables locales: Se declaran dentro de métodos o de instrucciones asociadas a bucles
"for", estructuras condicionales, etc. Su alcance se restringe al código del método o de
la instrucción. Deben estar inicializadas antes de ser empleadas.
Variables de instancia: Se declaran después de la clase y fuera de cualquier método.
Los valores que asumen para cada objeto constituyen el estado o conjunto de atributos
del objeto.
Su alcance es global, es decir, las pueden utilizar directamente todos los métodos no
estáticos de la clase.
Al hecho de crear un objeto de una clase se le conoce también como instanciar la
clase. Si no se inicializan explícitamente, asumen el valor nulo por defecto, una vez
instanciada la clase.
Para invocar a una variable estática no se necesita crear un objeto de la clase en la que
se define:
Suelen emplearse para definir constantes comunes a todos los objetos de la clase.
Ejercicio:
Modifica el programa de la práctica 5, para acceder al uso del programa en el primer
formulario, a través del nombre y clave de acceso del empleado que registrará la
renta. Una vez aprobado el acceso (define en el programa las claves autorizadas),
deberá mostrar en la pantalla de renta el nombre del empleado.
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PRACTICA 7
Nombre: Ciclos
Fundamento Teórico: Un ciclo While se puede usar para ejecutar un bloque de enunciados
fijo, una determinada cantidad de veces. El ciclo While se ejecuta mientras la condición es
verdadera. Se recomienda el uso de ciclos cuando bajo cierta condición específica se
requiere la ejecución cíclica de un grupo de instrucciones, en caso contrario no se realiza
ninguna operación, lo que ahorra tiempo de procesamiento haciendo más rápida la
ejecución del programa.
Existen dos versiones del ciclo While, cuyas sintaxis son las siguientes:
La diferencia entre los dos ciclos es que el primero evalúa la condición al iniciar el ciclo, si
su condición es verdadera el ciclo se ejecuta y de otro modo el bloque de instrucciones se
omite; y en el segundo ciclo primero ejecuta el ciclo y por último evalúa la condición, en
éste último se garantiza la ejecución del ciclo al menos una vez.
El ciclo For es uno de los más usados para repetir una secuencia de instrucciones, sobre
todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una
instrucción simple o compuesta.
Si el bloque de instrucciones se compone de sólo una, las llaves pueden ser excluidas.
Un ciclo While o For puede ser terminado independientemente del valor lógico de la
condición que lo controla usando la instrucción break.
Ejercicio:
Escribe un programa que calcule una aproximación del valor de π mediante la siguiente
serie:
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PRACTICA 8
Nombre: Arreglos
Cada dato dentro del arreglo se le conoce como elemento del arreglo y se simboliza y
procesa (captura, operación, despliegue) usando el nombre del arreglo respectivo y un
subíndice indicando la posición relativa del elemento con respecto a los demás elementos
del arreglo. En Visual C#, el primer elemento de un arreglo siempre tendrá la posición o
también llamado índice 0 (cero).
Una variable tipo arreglo al igual que cualquier otro tipo de variable debe ser declarada,
para que pueda ser posteriormente capturada, hacer operaciones con sus datos,
desplegarlos, compararlos, modificarlos, etc.
Existen dos tipos de arreglos: unidimensionales, que son aquellos tipos lista o vector; y los
arreglos bidimensionales, como las tablas o cuadros. La diferencia entre ellos es la cantidad
de columnas que cada uno de ellos contiene.
Ejercicio:
Conjetura de Collatz. Consiste en elegir un número natural cualquiera (n), y se realizan los
siguientes cálculos:
Si n es par se lo divide por 2
Si n es impar se lo multiplica por 3 y se suma 1 al resultado
Realizar un programa orientado a objetos que resuelva la conjetura Collatz, es decir que
reciba un numero entero positivo como parámetro y retorne un vector con la secuencia de
Collatz.
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Bibliografía
http://msdn.microsoft.com/es-es/
http://www.programacionfacil.com/visual_csharp_express/start
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