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Practicas Visual C#

El objetivo del manual es que los estudiantes desarrollen y apliquen lógica de programación orientada a objetos para resolver problemas y diseñar interfaces gráficas usando Visual C#. El manual contiene 6 prácticas que cubren temas como el uso de objetos, manejo de datos, y diseño de interfaces gráficas.
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Practicas Visual C#

El objetivo del manual es que los estudiantes desarrollen y apliquen lógica de programación orientada a objetos para resolver problemas y diseñar interfaces gráficas usando Visual C#. El manual contiene 6 prácticas que cubren temas como el uso de objetos, manejo de datos, y diseño de interfaces gráficas.
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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos

Manual de Prácticas

AGOSTO 2017 – ENERO 2018

MANUAL DE PRÁCTICAS
PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
CON VISUAL C #
TÉCNICO EN PROGRAMACIÓN

ELABORÓ: ING. ELIZABETH LAZCANO VALENCIA


CBTIS 59

0
Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas

Contenido
OBJETIVO GENERAL......................................................................................................2

Competencias Genéricas y Disciplinares............................................................................3

PRACTICA 1......................................................................................................................4

PRACTICA 2......................................................................................................................6

PRACTICA 3......................................................................................................................9

PRACTICA 4....................................................................................................................11

PRACTICA 5....................................................................................................................13

PRACTICA 6....................................................................................................................15

PRACTICA 8....................................................................................................................18

Bibliografía.......................................................................................................................19

1
Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas

OBJETIVO GENERAL

El objetivo de este manual es que el estudiante de la especialidad de Técnico Programador


desarrolle y aplique la lógica de programación para la solución de problemas bajo el
paradigma de programación orientada a objetos y diseñando interfaces gráficas de usuario.
En cada práctica el alumno pondrá en marcha lo aprendido en aula, haciendo uso de las
herramientas que ofrece Visual C#, su manipulación en tiempo de diseño y en tiempo de
ejecución.

Todas las prácticas de este manual deberán ser desarrolladas en el Laboratorio de


programación con la presencia del docente para disipar dudas, ya que están creadas para
realizarse cumpliendo con los tiempos asignados a la materia. Cuenta también con
actividades para el alumno las cuales serán realizadas en tiempo extra clase.

2
Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas

Competencias Genéricas y Disciplinares


a desarrollar durante las actividades del presente manual:

Genéricas:

4. ESCUCHA, INTERPRETA Y EMITE MENSAJES PERTINENTES EN


DISTINTOS CONTEXTOS MEDIANTE CÓDIGOS, MEDIOS Y HERRAMIENTAS
APROPIADAS.

4.1. Expresa ideas y conceptos mediante representaciones lingüísticas, matemáticas


o gráficas

8. PARTICIPA Y COLABORA DE MANERA EFECTIVA EN EQUIPOS DIVERSOS.

8.3. Asume una actitud constructiva acorde con los conocimientos y habilidades con
los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

Disciplinares:

C1. Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un
texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

CE9. Diseña modelos o prototipos para solucionar problemas, satisfacer necesidades o


demostrar principios científicos.

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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas
PRACTICA 1
Nombre: Configuración de objetos en tiempo de ejecución.

Objetivo: Escribe instrucciones para modificar las propiedades de los objetos (controles)
contenidos en un formulario en tiempo de ejecución.

Fundamentos Teóricos:
¿Qué es un procedimiento? es el término para describir una secuencia de órdenes que
hacen una tarea específica de una aplicación más grande.

¿Qué es un evento? Es lo que sucede como consecuencia de la acción que realiza el


usuario en el teclado o mouse durante la ejecución de una aplicación. Cada control que
se coloca en el formulario soporta uno o más eventos.

Cuando un objeto es creado en el formulario se le asignan valores a sus propiedades a


fin de que cuenten con la apariencia física adecuada al problema que se está
resolviendo. Pero también es común que sea necesario cambiar estos valores en tiempos
determinados durante la ejecución del proyecto.

Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el


operador punto, así por ejemplo si deseamos quitar el estado de seleccionado a un
objeto RadioButton1 , la instrucción deberá ser:

.
RadioButton1 Value = False;

El objeto es RadioButton1, luego se coloca el operador punto y por último el nombre de


la propiedad a la que se desea acceder. En este ejemplo se está cambiando el valor del
estado de la propiedad del objeto a False con una simple asignación.

Ejercicio: Crea una aplicación para diseñar tarjetas infantiles de invitación, y agrega las
opciones para textos y apariencia de los elementos que contiene la tarjeta. En la figura 1 se
presenta una sugerencia para el diseño del formulario:

4
Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas

Figura 1.

Toma en cuenta las siguientes especificaciones:

- La imagen se muestra según la que sea seleccionada en el panel Imágenes.


- Las opciones de Tamaño texto es aplicable para título y pie
- El botón Aplicar, deberá mostrar los textos indicados en el panel Personaliza
Datos. Crea el código necesario en la clase “Configura”.
- El botón Reiniciar debería dejar los elementos del formulario como se muestran
al iniciar la ejecución.
- El botón Terminar deberá cerrar la ejecución de la aplicación.

Actividad extra clase: Investigar el uso de la herramienta TooTip. Agregar al


formulario creado en la práctica bandas de ayuda sobre la información que el usuario debe
escribir o la forma de hacerlo. Complementar el “catálogo de herramientas y sus
propiedades”

Sugerencias de consulta:
https://msdn.microsoft.com/es-es/library/system.windows.forms.tooltip(v=vs.110).aspx

https://www.youtube.com/watch?v=-o6YBfjWpx4

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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas

PRACTICA 2
Nombre: Manejo de Datos

Objetivo: Conocer los tipos de datos soportados por Visual C#. Declaración y uso de
variables locales, de modulo y globales

Fundamentos Teóricos:
Una variable es un contenedor de bits que representan a un valor. Se emplean para
almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución de un programa.

C# admite dos tipos de variables:

 Tipos de valor: Estos son los tipos de datos primitivos integrados, como char, int y
float, double, byte, así como también los tipos definidos por el usuario declarados
con la estructura.
 Tipos de referencia: Clases y otros tipos de datos complejos que se construyen a
partir de los tipos primitivo. Las variables de estos tipos no contienen una instancia
del tipo, sino sólo una referencia a una instancia.

A toda variable que se use en un programa se deberá declarar.

A continuación se muestra una tabla con los tipos de datos disponibles en C#


Tipo de Bytes Rango
dato C# en Ram
DateTime 8 00:00:00 del 1 de enero 0001 a
11:59:59PM de 31 de diciembre 9999
sbyte 1 -128 a 127
short 2 -32768 a 32767
int 4 -2147483648 a 2147483647
long 8 -9223372036854775808 a
9223372036854775807
byte 1 0 a 255
ushort 2 0 a 65535
uint 4 0 a 4294967295
ulong 8 0 a 18446744073709551615
float 4 Aprox. 1.5 x 10-45 a 3.4 x 1038 con 7
decimales
double 8 Aprox. 5.0 x 10-324 a 1.7 x 10308 con 15
o 16 decimales
decimal 12 Aprox. 1.0 x 10-28 a 7.9 x 1028 con 28 o
29 decimales
char 2 Cualquier caracter Unicode
string 0 – 65535 cacteres alfanuméricos

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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas

bool 1/2 true o false

En particular cada tipo de dato es en realidad un OBJETO, que se deriva a su vez de una
clase que provee el framework de microsoft.net.
En un programa se podrá declarar una variable por ejemplo float pi; o tambien se podra
declarar y crear un objeto derivado de su clase, por ejemplo System.Float pi = new
System.Float(); para este caso observar y tener en cuenta cómo se declara y crea un objeto (
este formato de creacion de objetos aprenderlo bien).

CLASE OBJETO = NEW CONSTRUCTOR( );

Como objeto pi podrá usar todas las propiedades y métodos asociadas a la clase del cual
desciende.

Variables strings o variables cadena, se podrán crear usando la clase STRING que creara un
objeto de dicho tipo. Por ejemplo:

string nombre, ciudad;

Para asignar un valor al mismo tiempo en que se declara se escribirá:

string ciudad=“Guadalajara”;

Para convertir números a cadenas basta con solo cargar o asignar el numero o variable
numérica a la variable string, pero para convertir cadenas a números existen y deberán
usarse los métodos Parse de las clases respectivas ejemplo;

Decimal num2;
String num1=“100.45”;
num2 = Decimal.Parse(num1);

O bien, el método Convert, por ejemplo:

num2=Convert.ToDecimal(num1);

Ejercicio . Diseña tu boleta de calificaciones, donde indiques las calificaciones de cada


materia que cursas correspondiente a los tres periodos parciales y para los promedios
finales, tanto de materias, por periodo y general.

- La boleta de calificaciones es personal, de modo que se deben pedir también los


datos del alumno como nombre, grupo, especialidad.
- Crear un botón para limpiar el contenido de las calificaciones y promedios y poder
elaborar la boleta de otro alumno.
- Construye el diagrama de clases que represente la solución del problema en el
enfoque orientado a objetos

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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas
- Los promedios deben se calculados por medio de métodos
Crear un botón para terminar la aplicación.

Sugerencia:

Actividad extraclase:
Investiga la utilidad del control PictureBox y de sus atributos:
 ErrorImage
 Image
 InitialImage
 Locked
 MaximumSize
 MinimumSize
 Size
 SizeMode
 Visible

Complementa tu glosario de controles

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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas
PRACTICA 3
Nombre: Estructura de toma de decisión

Objetivo: Solucionar problemas con toma de decisiones, usando la estructura de decisión


if- else para toma de decisión simple y switch para toma de decisión múltiple.

Fundamentos Teóricos:
La estructura if toma decisiones. Si una comparación es verdadera se ejecutan las
instrucciones asignadas. Cuando está presente la sentencia else, las instrucciones que le
siguen se ejecutarán en caso de que la condición evaluado por if sea falsa.
La instrucción switch es más conveniente para comprobar varias condiciones que se basan
en un común denominador. switch evalúa una variable y enumero los diferentes valores que
dicha variable puede tomar, permitiendo determinar las acciones a ejecutar para cada uno
de esos valores.

Sintaxis de if - else:

if (condicion) {
Instrucciones;
}
else{
Instrucciones;
}

La condición evaluada por if , es hacer comparaciones de variables, constantes, valores de


controles o una combinación de éstos, con el auxilio de los operadores de relación (>, <,
>=, <=, == o != ).
La condición puede ser un conjunto de condiciones, unidas siempre por operadores lógicos:
&& (y), || (o) . El operador ! (negación) invierte el valor lógico de una condición.

Sintaxis de switch:

switch (expresión){
Case expresiónCoincidente1:
Bloque de instrucciones;
break;
Case expresiónCoincidente2:
Bloque de instrucciones;
break;
.
.
.
Default
Bloque de instrucciones;
break;

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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas
}

El tipo de datos de la expresion debe ser el mismo que para la expresiónCoincidente de


cada caso.

Ejercicio: Diseña un programa para calcular el total a pagar por reinscripción de


alumnos, el desglose de conceptos a pagar son:

Concepto Monto
Cooperación voluntaria $400.00
Equipamiento $250.00
Mantenimiento $230.00
Vigilancia $110.00
Aseo aulas $110.00
Sanitarios $110.00
1er. semestre $275.00
Libros 3er. semestre $395.00
5° Semestre $338.00

 Crea el método para hacer el cálculo del pago, de acuerdo al semestre al que se
reinscribe el alumno.
 Construye el diagrama de clases que represente la solución del problema en el enfoque
orientado a objetos

Actividad extra clase (para Práctica 4):


Investigar la sintaxis, descripción y valores que toman los argumentos de la
funciones: MessageBox e InputBox para usarlos en aplicaciones visuales de
C#.

Fuentes de información sugeridas:

http://www.functionx.com/vcsharp/topics/msgboxes.htm

http://www.vb6.us/tutorials/using-inputbox

https://www.youtube.com/watch?v=OAKACctgrrQ

En la clase virtual se encuentra un proyecto Visual C# llamado cajasMensaje


que muestra del uso de InputBox y de MessageBox.

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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas

PRACTICA 4
Nombre: Uso y manipulación de Listas.

Objetivo: Conoce los métodos para manipular la información que contiene un control
ListBox y ComboBox.

Fundamento Teórico: El control List y ComboBox permiten procesar visualmente un


conjunto de elementos tipo String. Como cualquier otro control en Visual C#, existen
ciertas propiedades que permiten conocer cuántos elementos están cargados en el control de
lista.

Cada elemento de la lista es referenciado con el nombre del control, y para identificar uno
de otro, se le asigna un índice a cada uno de ellos, iniciando con el 0 (cero).

El control de lista contiene muchas propiedades y métodos que facilitan el trabajo con datos
la más importante es su propiedad ITEMS, que a su vez tiene:

PROPIEDAD ACCION y SIGNIFICADO:

 Items.Add(dato): Inserta un elemento al final del listbox.


 Items.Clear(): Elimina todos los elementos de la lista.
 Items.Count(): Regresa la cantidad de elementos en lista.
 Items.Sorted=true; Ordena los elementos de la lista usada solo al tiempo de diseño.
 Items.Contains(dato): Regresa true o false, si el dato se encuentra o no se encuentra
en la lista.
 Items.IndexOf(dato): Regresa el índice del objeto dentro del ListBox.
 Items.Insert(indice,dato): Inserta el dato en la posición indicada.
 Items.Remove(dato): Elimina el dato del ListBox.
 Items.RemoveAt(indice): Elimina el dato que está en la posición indicada.
 Items[indice]: Obtiene el contenido del elemento en la posición indicada por índice.

Ejercicio:

Crea una aplicación que describa la oferta educativa del CBTIS 59, donde de una lista con
las especialidades, muestre la información y fotos de la especialidad que seleccione.

El programa debe permitir depurar la lista (eliminar y agregar elementos de la lista)

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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas

NOTA: Utiliza cajas de entrada de datos (InputBox) y cuadros de mensaje


(MessageBox) para pedir determinados datos y para mostrar información
emergente que sea necesaria de indicar al usuario.

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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas

PRACTICA 5

Nombre: Manejo de datos tipo Fecha / Hora

Objetivo: Aplica métodos para el adecuado manejo de datos tipo fecha y hora en la
solución de problemas.

Fundamento Teórico:

Una variable mantiene valores de fecha y hora si se declara como el tipo de datos
DateTime.

Una variable DateTime puede contener valores de fecha que van del 1 de enero del año
0001 al 31 de diciembre del año 9999 y valores de hora de 12:00:00 a.m. (medianoche) a
11:59:59 p.m.

El tipo de datos DateTime siempre contiene un valor de fecha y un valor de hora. Si no se


le asigna un valor de hora a una variable DateTime, tiene como valor predeterminado el
inicio del día, es decir, medianoche. Si no se le asigna un valor de fecha a una variable
DateTime, tiene como valor predeterminado el 1 de enero de 0001.

El tipo DateTime tiene los siguientes miembros:


- Constructures. Inicializar nueva instancia de la estructura en las diferentes
secciones de fecha hora como hora, día, mes, año, etc.
- Propiedades. Obtener datos específicos de una hora o fecha como mes, años,
dia de la semana, hora, minuto, etc.
- Métodos. Devolver resultados de operaciones con fecha como agregar días a
una fecha, agregar minutos a una hora, realizar conversiones de datos tipo
fecha/hora, comparar datos tipo fecha/hora.
- Operadores. Devolver resultados tipos fecha/hora de operaciones con fechas y
horas, evalúa dato tipo fecha/hora.
- Campos. Representar valores máximo y mínimo de DateTime.

Fuente sugerida: msdn.microsoft.com/es-es/library/system.datetime(v=vs.110).aspx

Ejercicio:

El centro de renta de juegos de video “VideoGamer” requiere de un programa que controle


el proceso de sus rentas. El negocio divide sus videojuegos en tres tipos: Estrenos con
precio de renta $35.00, Base con renta de $20.00 y Clásico con precio de renta de $25.00.
Cuando el socio renta 1 videojuego debe entregarlo al día siguiente de la renta, si renta de 2
a 3 debe devolverlos al cuarto día de la renta, si renta de 4 a 5 se le dan 6 días a partir de la
renta para entregarlos. En todos los casos el socio puede solicitar más días de los

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Manual de Prácticas
establecidos, pero deberá cobrarse un monto extra de $10 por día extra para los estrenos, y
$5 por día para los videojuegos base y clásicos.

VideoGamer tiene la promoción permanente de aplicar el 50% de descuento a las rentas que
se hagan en el aniversario del negocio que es el 23 de Febrero.

Realiza un programa con una pantalla de bienvenida al sistema de rentas y la pantalla para
hacer la captura de datos para el proceso de renta. Crea una clase donde crear los métodos
para los cálculos que se solicitan.

Se debe pedir el nombre y clave del socio, la clasificación y nombre de la película y el tipo
para asignar el precio de renta.

El programa deberá indicar el pago y el día en que debe devolver la película, con la
posibilidad de que el socio la cambie y si es así, calcular el precio total de la renta.

Crear un botón para realizar una renta nueva, es decir, limpiar la información de la última
renta realizada.

Crear un botón para terminar la aplicación.

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Manual de Prácticas

PRACTICA 6

Nombre: Variables globales

Objetivo: Utiliza métodos de declaración de variables con alcances de formulario y de


proyecto.

Fundamento Teórico:
 Variables locales: Se declaran dentro de métodos o de instrucciones asociadas a bucles
"for", estructuras condicionales, etc. Su alcance se restringe al código del método o de
la instrucción. Deben estar inicializadas antes de ser empleadas.
 Variables de instancia: Se declaran después de la clase y fuera de cualquier método.
Los valores que asumen para cada objeto constituyen el estado o conjunto de atributos
del objeto.
Su alcance es global, es decir, las pueden utilizar directamente todos los métodos no
estáticos de la clase.
Al hecho de crear un objeto de una clase se le conoce también como instanciar la
clase. Si no se inicializan explícitamente, asumen el valor nulo por defecto, una vez
instanciada la clase.

 Variables estáticas o de clase: Son propias únicamente de la clase y no de los objetos


que pueden crearse de la misma, por lo tanto, sus valores son compartidos por todos los
objetos de la clase. Van precedidas del modificador "static".

Para invocar a una variable estática no se necesita crear un objeto de la clase en la que
se define:

- Si se invoca desde la clase en la que se encuentra definido, basta con escribir su


nombre.
- Si se le invoca desde una clase distinta (entre formularios por ejemplo), debe
anteponerse a su nombre, el de la clase en la que se encuentra seguido del
operador punto (.) <NombreClase>.variableEstatica.

Suelen emplearse para definir constantes comunes a todos los objetos de la clase.

Ejercicio:
Modifica el programa de la práctica 5, para acceder al uso del programa en el primer
formulario, a través del nombre y clave de acceso del empleado que registrará la
renta. Una vez aprobado el acceso (define en el programa las claves autorizadas),
deberá mostrar en la pantalla de renta el nombre del empleado.

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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas

PRACTICA 7
Nombre: Ciclos

Objetivo: Aplica la lógica de ciclos para la solución de problemas que requieren


operaciones repetitivas en un número determinada de veces.

Fundamento Teórico: Un ciclo While se puede usar para ejecutar un bloque de enunciados
fijo, una determinada cantidad de veces. El ciclo While se ejecuta mientras la condición es
verdadera. Se recomienda el uso de ciclos cuando bajo cierta condición específica se
requiere la ejecución cíclica de un grupo de instrucciones, en caso contrario no se realiza
ninguna operación, lo que ahorra tiempo de procesamiento haciendo más rápida la
ejecución del programa.

Existen dos versiones del ciclo While, cuyas sintaxis son las siguientes:

While (condicion){ Do{


bloque de instrucciones; bloque de instrucciones;
} While (condicion);

La diferencia entre los dos ciclos es que el primero evalúa la condición al iniciar el ciclo, si
su condición es verdadera el ciclo se ejecuta y de otro modo el bloque de instrucciones se
omite; y en el segundo ciclo primero ejecuta el ciclo y por último evalúa la condición, en
éste último se garantiza la ejecución del ciclo al menos una vez.

El ciclo For es uno de los más usados para repetir una secuencia de instrucciones, sobre
todo cuando se conoce la cantidad exacta de veces que se quiere que se ejecute una
instrucción simple o compuesta.

Su formato general es:


for (inicialización; condición; incremento) {
bloque de instrucciones;
}

Si el bloque de instrucciones se compone de sólo una, las llaves pueden ser excluidas.
Un ciclo While o For puede ser terminado independientemente del valor lógico de la
condición que lo controla usando la instrucción break.

Ejercicio:
Escribe un programa que calcule una aproximación del valor de π mediante la siguiente
serie:

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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas

El usuario debe indicar la cantidad de elementos que se se quiere realizar en la estimación.


Identifica a través del programa ¿Cuántos elementos se tienen que construir en la serie para
obtener el valor 3.14159?

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Desarrollo de Software de Aplicación con Programación Orientada a Objetos
Manual de Prácticas
PRACTICA 8
Nombre: Arreglos

Objetivo: Almacenar y manipular datos en arreglos unidimensionales y bidimensionales


por medio de programación.

Fundamento Teórico: Las variables de tipo arreglo permiten almacenar y procesar


conjuntos de datos del mismo tipo a la vez.

Cada dato dentro del arreglo se le conoce como elemento del arreglo y se simboliza y
procesa (captura, operación, despliegue) usando el nombre del arreglo respectivo y un
subíndice indicando la posición relativa del elemento con respecto a los demás elementos
del arreglo. En Visual C#, el primer elemento de un arreglo siempre tendrá la posición o
también llamado índice 0 (cero).

Una variable tipo arreglo al igual que cualquier otro tipo de variable debe ser declarada,
para que pueda ser posteriormente capturada, hacer operaciones con sus datos,
desplegarlos, compararlos, modificarlos, etc.

Existen dos tipos de arreglos: unidimensionales, que son aquellos tipos lista o vector; y los
arreglos bidimensionales, como las tablas o cuadros. La diferencia entre ellos es la cantidad
de columnas que cada uno de ellos contiene.

Para declarar un arreglo unidimensional se escribe:

tipo[] nombreArrego = new tipo[cantidadElemento];

Cuando se trata de un arreglo bidimensional se escribe:

tipo[,] nombreArreglo = new tipo[cantidadFilas,cantidadColumnas];

Ejercicio:
Conjetura de Collatz. Consiste en elegir un número natural cualquiera (n), y se realizan los
siguientes cálculos:
 Si n es par se lo divide por 2
 Si n es impar se lo multiplica por 3 y se suma 1 al resultado

Con el número obtenido se repite el proceso, hasta que se obtiene 1.


Ejemplos:

n = 6 , la secuencia que se obtiene es: 6, 3, 10, 5, 16, 8, 4, 2, 1


n = 11 se obtiene: 11, 34, 17, 52, 26, 13, 40, 20, 10, 5, 16, 8, 4, 2, 1

Realizar un programa orientado a objetos que resuelva la conjetura Collatz, es decir que
reciba un numero entero positivo como parámetro y retorne un vector con la secuencia de
Collatz.

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Manual de Prácticas

Bibliografía

 Ceballos, F. J. (2006). Enciclopedia Visual C#. México: Alfaomega

 Sharp, J. (2005). Visual C# Paso a Paso. Ed. Anaya Multimedia

 http://msdn.microsoft.com/es-es/

 http://www.programacionfacil.com/visual_csharp_express/start

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