Aspectos Teoricos Toma de Decisiones
Aspectos Teoricos Toma de Decisiones
Aspectos Teoricos Toma de Decisiones
Toma de Decisiones
1. Aspectos Generales
2. Racionalidad en el Proceso de Toma de Decisiones
3. Definición de términos básicos
4. Elementos del Proceso de Toma de Decisiones.
5. Etapas del Proceso Decisorio.
6. Matriz de Decisión.
7. Ambientes de Decisión.
8. Criterios de Decisión
9. Toma de Decisiones en Conflicto y/o Competencia
9.1 Teoría de Juegos
10. Ejercicios para ejercitar.
Métodos Cuantitativos
Teoría de Decisiones Métodos Cuantitativos
Decisiones óptimas: selección de la mejor alternativa que permite alcanzar los objetivos
deseados y minimice las consecuencias negativas.
Es el proceso de seleccionar un curso de acción entre dos ó más que han sido
propuestas para resolver una determinada situación problemática.
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ASPECTOS GENERALES
La persona que toma decisiones casi siempre decide apremiado por fuerzas
internas y externas que influyen en su interpretación de la situación en que se encuentra.
Quien toma decisiones, no siempre está en condición de obtener toda la información
relevante ni de determinar preferencias o seleccionar la alternativa más adecuada entre
las opciones disponibles. No siempre cuenta con el tiempo y el dinero necesario para
recopilar la información y tomar decisiones. En estas condiciones no es posible logra la
total racionalidad de las decisiones, sino una racionalidad limitada. Con todas estas
limitaciones y restricciones, las decisiones deben ser satisfactorias y no siempre óptimas.
La optimización es casi siempre sustituida por la satisfacción, hasta obtener la mejor
decisión posible.
Esto significa que el administrador que debe tomar decisiones eficaces, tiene que
aprender a tomar decisiones satisfactorias.
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Proceso decisorio es el camino mental que el administrador utiliza para llegar a una
decisión. En todos los procesos de decisión existen ciertos elementos comunes que
siempre están presentes en los problemas de decisión. Los elementos presentes en los
proceso de decisión, son los siguientes:
Objetivos:
Objetivos Propósitos que pretende lograr el tomador de decisiones (metas que
desean lograr).Fines
Fines o resultados que desea alcanzar quien toma la decisión.
Estrategias (alternativas):
(alternativas): Diversos cursos de acción (opciones) factibles, entre los
cuales el tomador de decisión elegirá el que mejor se adecué al logro de los objetivos.
Depende de los recursos que puede utilizar.
MATRIZ DE DECISIÓN
Donde;
Em: representa las diferentes estrategias (alternativas) entre las cuales se debe decidir.
Cursos de acción.
Dmn: representa las combinaciones de cada estrategia con su respectivo estado natural a
ocurrir. Resultados que se producen a raíz de la selección de una alternativa. Reacción
que se recibe de seleccionar la estrategia m-ésima y ocurra el estado de la naturaleza n-
ésimo.
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AMBIENTES DE DECISIÓN
Ambiente de Riesgo: El riesgo ocurre cuando no se puede predecir con certeza los
resultados de las alternativas sino sólo con cierta probabilidad. La decisión bajo riego
es aquella donde no se sabe con certeza el evento natural a ocurrir, sin embargo se le
puede asignar cierta probabilidad de ocurrencia asociada a este (cuando se le
asignan probabilidades de ocurrencia a los estados naturales ó sé esta en
disponibilidad de obtenerla la distribución de probabilidades de los estados,
estados se dice
que estamos en presencia de un problema de toma de decisiones bajo riesgo). Quien
toma la decisión tiene información suficiente sobre los diversos estados de la
naturaleza, pero la cantidad de esta información y la interpretación de los
administradores pueden varia ampliamente, y cada uno puede atribuir diferentes
probabilidades, según su creencia o intuición, experiencia, expectativas, etc. Una
probabilidad es el grado de posibilidad de que un evento ocurra y éstas pueden
atribuirse a través de procedimientos estadísticos o de intuición administrativa. El
ambiente de riesgo es común en el nivel intermedio de las organizaciones.
Probabilidades Probabilidades
Certeza Objetivas Subjetivas Incertidumbre
Completa Completa
Criterio de Bayes (Valor Monetario Esperado): se aplica haciendo uso del valor
monetario esperado (VME) el cual se obtiene mediante la sumatoria del producto
de cada estrategia por su estado natural. Se utiliza cuando se asignan
probabilidades de ocurrencia a los diversos estados naturales. Para ello se realiza
una ponderación del valor de cada estrategia de acuerdo con las probabilidades de
ocurrencia de los estados (ambientes de decisión).
Forma de cálculo:
cálculo:
Regla de decisión:
a) Se elige el mayor valor (> VME) cuando los valores de la matriz representen
beneficios, ganancias, utilidades....
b) Se selecciona el menor (< VME) valor cada vez que los valores de la matriz
representen costos, perdidas....
Regla de decisión:
Regla de decisión:
a) Cuando los valores de la matriz representen Beneficios (ganancias,
utilidades...) se aplica el criterio maximax, para ello se elige el mayor
valor de los desenlaces de cada estrategia (>Dmn) y luego se selecciona el
mayor, entre todos.
Forma de cálculo:
cálculo:
Regla de decisión:
a) Se elige el mayor valor (> VME) cuando los valores de la matriz representen
beneficios, ganancias, utilidades....
b) Se selecciona el menor (< VME) valor cada vez que los valores de la matriz
representen costos, perdidas....
(1951) considera que el decisor debe ordenar las alternativas de acuerdo con una
media ponderada de los niveles de seguridad y optimismo.
Este criterio propone la deducción y utilización de un índice de optimismo relativo.
Asigna determinados valores relativos a los resultados máximos y mínimos
posibles de cada estrategia factible. Se asigna un valor relativo a los resultados
mínimos y máximos de cada estrategia factible. Este valor representa un índice de
optimismo y se representa con la letra griega alfa (), donde es un valor
específico elegido por el decisor y aplicable a cualquier. Entonces;
0≤≤1
Forma de calculo:
calculo: Cm= máx Dmn x + (1- ) x mín Dmn
Regla de decisión:
Forma de calculo:
calculo: para aplicar este criterio primero debe convertirse la Matriz
Original en una Matriz de Arrepentimiento, para ello se debe realizar lo siguiente;
se seleccionan los mayores valores de cada columna y luego se le resta a cada
uno de los valores de su misma columna, de esta forma se obtiene la matriz de
arrepentimiento, en el caso de que la matriz de decisión represente valore de
ganancias, utilidades. Caso contrario en el que la matriz representa costos,
perdidas, se selecciona el menor valor de cada columna y luego se le resta a cada
uno de los valores que la integran.
Regla de decisión:
a) Se elige el mayor valor de los desenlaces de cada fila (> Dmn) y luego, se
selecciona el menor de todos, cuando la matriz represente beneficios,
ganancias, utilidades, costos, perdidas...
TEORIA DE JUEGOS
Por supuesto, el ganador querrá maximizar sus ganancias, mientras que el perdedor
tratará de minimizar sus perdidas.
perdidas
Ahora bien, si se considera las experiencias del mundo real se ha dicho que muy
pocas veces existe un solo competidor; casi siempre existen muchos, ya sea en forma
directa o indirecta o vía productos sustitutos. pero realmente, las situaciones en las que
son dos adversarios son muy poco frecuentes, porque a menudo la estrategia de uno de
ellos está dirigida a contrarrestar únicamente los interese del competidor mas fuerte,
omitiéndose a los demás, si son muchos. Entre otras cosas, puede ser que se asume a
un oponente como un conjunto de contendientes, como si se tratase de uno solo,
permitiendo así reducir el problema a un juego entre dos.
TIPOS DE JUEGOS
El tema en particular a ser tratados serán los juegos de dos personas con suma
cero: como su nombre lo indica, en estos juegos participan sólo dos personas
(adversarios o jugadores). Se llaman con suma cero porque un jugador gana lo que el
otro pierde, de manera que la suma de sus ganancias netas es cero.
Juego de estrategias mixtas: Cuando se presenta esta situación quiere decir que
no existe punto de silla. Por lo tanto, como trataremos con juegos en
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donde exista por lo menos un jugador con dos estrategias , este tipo
de juegos se resolverá a través del método grafico.
MATRIZ DE PAGOS
La matriz de pagos revelará los pagos condicionales que resultan de las diferentes
combinaciones de las estrategias, constituyéndose así, en la pieza fundamental de la
Teoría de Juegos para el análisis. Las filas de esta matriz contienen los resultados que
generalmente se consideran como ganancias para un jugador, y las columnas indican
los resultados interpretados como pérdidas del otro jugador. Esto implica que lo que es
ganancia para uno será pérdida para el otro, en consecuencia la suma del juego será
igual a cero, de allí que el juego se denomine Juego de Suma Cero.
Matriz de Pagos
Jugador B
Jugador A
Estrategia B1 B2
A1 G1 P1
A2 P1 G1
Donde;
PROCEDIMIENTO DE SOLUCIÓN
Es importante recordar que el juego siempre estará en función del jugador con
dos estrategias y este será el que maximice sus ganancias. Es necesario que el jugador
con dos estrategias sea el que maximice sus ganancias.
1. Aplicar el criterio maximin a las filas de la matriz o a las filas del jugador con dos
estrategias.
2. Aplicar el criterio mínimax a las columnas.
3. Si el valor del juego es el mismo para ambos jugadores, estamos en presencia de un
punto de silla, de lo contrario el juego es de estrategias mixtas y se aplica el método
gráfico.
Método Gráfico:
1. Se asigna una distribución de probabilidades a las estrategias de cada jugador.
∑Xi ═1 X1+X2 = 1, Jugador A
∑Yi ═1 X1+X2 = 1, Jugador B
2. Determinar las combinaciones de estrategias, esto es la combinación de cada
estrategia del jugador B con las del jugador A.
3. Colar todas las ecuaciones producto de la combinación de estrategias en función de
una sola variable, para ello despejar una de las variables de la ecuación
correspondiente al jugador con dos estrategias y sustituirlas en las demás.
4. Graficar en función del jugador con dos estrategias.
5. El punto óptimo será el punto más bajo donde se intersectan dos rectas con
pendientes diferentes siempre y cuando la grafica este en función del jugador A (el
que tiene dos estrategias), esto es porque el jugador A está tratando de maximizar
sus mínimas ganarías.
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6. Tomar la adición de todas las ecuaciones e igualarlas al valor del juego que esta
determinado por el punto óptimo y así mismo sustituir el valor de X1 o X2, según sea
el caso.
7. Luego eliminar los valores negativos resultantes o los mayores al valor del juego, para
obtener las estrategias de cada jugador
8. Por último determinar el valor de cada estrategia.