FightingGamePrimer (001 023) .En - Es
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Para Mike Zaimont y S-Kill, por ayudarme a hacer este sentido lo hacen.
Y a todos los miembros de una sola familia que me dio otra pila de
Quar-tros o juegos jugados conmigo (papá, Nina, Bing, Jewel, Wijay,
Jovy, Botas, Doy, Bong, Heidi - esto es tu culpa).
///////////////// COLABORADORES /////////////////
ilustraciones de
Mariel Cartwright
(Capítulos: 1, 3, 5, 7)
@kinucakes
y
Jonathan Kim
(cubierta, Capítulos: 2, 4, 6, y Conclusión)
@personasama
Presentación haciendo
oddpress
(Y, diablos, si usted ofrece para comprarme una cerveza en un torneo, no voy
a decir que no.)
yontroduction:
WHY YUNED Should Lganar HAy To PAGlaico StREET Fighter
doapítulo Onordeste:
mimisma cosa YUNED norteRealización necesaria Kahora UNcombate
Fighting GRAMOAmes
doapítulo Two:
segundoeginner miJECUCIÓN
doapítulo Tres:
Simplifying StREET Fighter
doapítulo Fnuestra:
yontro de doOmbos
doapítulo Fhe:
mileven Tips para norteAntiguo Testamento Sucking en StREET Fighter
doapítulo Six:
reen't W hormiga norteo Scrubs
doapítulo Sincluso:
yoRESENTACIÓN StREET Fighter IV
doonclusión:
Tél W arrior's PAGath
Introducción: ¿Por qué
usted debe aprender
cómo jugar Street
Fighter
/////////////////////////////////////
Recuerde Street Fighter II? Por supuesto que sí. Ryu y Ken, Hadoukens y
Shoryukens (o “doukens” y “all-you-latas”). Probablemente jugado un
poco de ella una sala de juegos, una vez, en los años 90. Tal vez usted
realmente se metió en ella, o conoce a alguien que lo hizo. Si usted es
como la mayoría de la gente, que jugó un par de veces, pensaba que era
ordenado, y luego se trasladó con su vida.
Si eso suena como usted, así, me siento obligado a ofrecer mi
más sentido pésame, porque resulta que Street Fighter II - o, mejor
dicho, su género de los juegos de lucha uno-a-uno - son posiblemente
una de las mejores actividades una persona puede dedicar su tiempo
a.
juegos de lucha durante mucho tiempo han sido despedidos por los
filisteos como “botón” mashers; que todo lo que hacemos es
violentamente sacudida alrededor de un arcade stick y la presión de las
teclas al azar hasta que algo sucede. Esto es lo que las personas que no
son buenos en los juegos de lucha dicen - probablemente debido a la
“velocidad-ajedrez-poker-magia-el-encuentro-piedra-papel-tijeras de
lucha” es una especie de un bocado, y francamente, la mayoría de las
personas que piensan que los juegos de lucha con-sist de botón sin
sentido-maceración nunca llegó lo suficientemente profundo en un juego
de lucha para llegar a la parte de velocidad-ajedrez-poker-etc, para
empezar. Pero eso está bien. Ahora estás aquí, leyendo esto, y eso es lo
que importa.
Usted podría estar leyendo esto simplemente porque quieres
aprender a ser razonablemente competente en un juego de lucha. Esa es
una buena razón! Pero yo estoy llamando a este libro “El Culto de
videojuegos de Enthusi-ast Fighting Juego Primer” porque, bueno, sé un
montón de entusiastas de videojuegos educado que debe aprender más
sobre los juegos de lucha, pero no tengo la menor idea de cómo van
haciendo sobre él. (Este libro es en realidad
1
una versión extendida de un artículo anterior llamado “El Culto
de Gen-tleperson Fighting Juego Primer”).
Las probabilidades son, si estás leyendo esto, es probable que
grandes en la video-juegos; tal vez usted es un entusiasta devoto, tal
vez usted es un periodista, tal vez usted es un erudito académico o
aficionado de algún tipo, tal vez incluso hacer sus propios videojuegos.
Si se invierten de manera significativa en la producción y consumo de
los videojuegos como un medio, a nivel personal o profesional, usted
debe saber algo acerca de los juegos de lucha de la competencia como
una cuestión de conocimientos básicos.
Aprender a vencer a otra persona en un juego de lucha implica
elementos de comprensión del diseño del juego, la psicología, la
programación y la entrada de la máquina / salida básica, fisiología
humana, la motivación y varios otros cuerpos graves del
conocimiento humano - y luego aplicarlos a ir caía su avatar virtual
de Buddy. Debe entrenarse para comprender las situaciones
complicadas y reaccionar a ellos con movimientos físicos
complicados en fracciones de segundo.
Tal vez lo más importante, usted debe aprender cómo conseguir
mejor en algo: cómo absorber los buenos comportamientos y
desechar las malas, cómo empujar a sí mismo, cómo poner en
práctica, para diagnosticar los problemas y solucionarlos. Creo que
es una buena cosa para la gente que hacer, y punto. la leyenda de
MMA Renzo Gracie dijo una vez: “La lucha contra [juegos] es en
realidad lo mejor que un hombre puede tener en su alma1“.
Como alguien que trabaja en y alrededor de la industria de los
juegos, que puede rastrear di-rectamente lo que el éxito profesional
que he tenido (por lo cual estoy muy agradecidos) a mi gran amor por
los juegos de lucha. El estudio de Street Fighter sintió, para mí, como
ver la Matriz como unos y ceros por primera vez. Ahora, puedo
entender que no todo el mundo siente lo mismo acerca de Street
Fighter como yo - Street Fighter eventualmente me llevó a seguir la
lucha real como otra manía que todo lo consume, por lo que
claramente Estoy tipo de cableados a recibir ese tipo de cosas - pero
mantengo que una comprensión funcional de los juegos de lucha de
la competencia es un activo valioso para cualquier profesional en
ciernes en la industria de juegos.
Lo más fundamental que establece juegos, aparte de otros medios
de ar-tistic - libros, películas, lo que sea - es que los juegos exigen un
examen físico
1 No llegó a decir la parte de “juegos”, pero me gusta pensar que tendría, si fuera bueno en Street Fighter.
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la interacción entre el texto y el jugador. juegos en estos días, que
estamos viendo hacen todo tipo de cosas interesantes, a partir de las
narrativas experimentales a los diseños destinados a muy diferentes
esquemas de control de motores tan poderosos que modelar con
precisión los trabajos ligeros camino en la vida real.
Pero en medio de todo eso, lo hemos encontrado muy difícil de
desarrollar juegos que expresan alegría a nivel de la propia entrada
física. Lucha juegos requieren que ser competentes en el aspecto
físico con el fin de disfrutar de ellos, y como tal creo que realmente
hacen frente a la esencia del videojuego como medio.
Por otra parte, el proceso de jugar un juego de lucha contra otra
persona en esencia puede ser considerado “el diseño del juego, a la
inversa”. Jugando un juego de lucha significa que estás estudiando un
juego abajo de píxeles individuales, cuadros de animación, ciclos de
procesador, y su reproductor (el oponente) a patrones de
comportamiento, tics, y estado de ánimo - todo con el fin de que el juego
sea tan miserable como sea posible para la otra persona.
Su trabajo es tomar las herramientas de los diseñadores se han
dado - carac-tros con movimientos - y convertir el juego en un gran
lío de piezas rotas que nadie quiere jugar de nuevo. “Mira lo que has
hecho, de-firmante,” usted dice, “¿Crees que este desequilibrio,
basura trillada vale verter en mi vida? Inténtalo de nuevo."
Tu oponente no es más que un lienzo sobre el que es posible
pintar con el pincel del dolor; el diseñador que se atrevió sugieren
que este juego era digno de su tiempo es el público. (Por supuesto,
su oponente está tratando de hacer lo mismo para usted, y de alguna
manera, ambos tienen un buen tiempo viejo y los desarrolladores de
juegos hacen algo de dinero.) Tal vez no es bastante sorprendente
por qué los veteranos juego de lucha establecidas parecen estar
rompiendo en la industria; todo lo que tendrían que hacer en la
oficina es, así, lo contrario de lo que hacen en la sala de juegos.
Y no se trata sólo de trituración de personas por debajo de su talón,
tampoco. Un gran juego de lucha sólo se vuelve más y más divertido a
medida que poner más tiempo en ella, no importa la edad o anticuado
que es. Es algo que le puede enseñar más sobre sí mismo, y conectar a
las personas de manera otros juegos o pasatiempos no pueden. Es una
cosa que puede hacer que se sienta mejor consigo mismo y cuando
cumpla con sus objetivos y establecer otras nuevas. En realidad, puede
hacer
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una mejor persona.
Así que lea este libro. Tal vez se le pica el gusanillo, tal vez no lo
hará. Si alguna vez has vistoEl Daigo Parry vídeo y pensé: “Hombre,
yo debería aprender a jugar un juego de lucha en algún momento,”
felicitaciones: Ahora es el momento.
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Es casi como el béisbol; en el béisbol, hay toda una gran sec-
ción de juego que, literalmente, no puede ocurrir hasta que aprenda
cómo golpear una pequeña pelota de cuero a toda velocidad en la
que a más de 90 millas por hora con un palo que no es mucho más
ancha que la pelota. Hasta llegar a esa pelota (que, si eres bueno,
ocurre aproximadamente una vez cada tres turnos al bate), casi
nadie más en el campo que se supone que hacer nada. Lo mismo
sucede con los juegos de lucha - que tiene que dominar un conjunto
de habilidades físicas y mentales fundamentales antes de poder
acceder al juego “real” se extiende por debajo, y con salida a otra
persona que le guiará a través de eso, se puede tomar un largo,
largo tiempo para llegar allí.
Lo que sigue es mi intento de darle un curso acelerado de los
juegos de lucha. Estoy escribiendo esto porque la gente con
frecuencia expresan a mí el deseo de aprender a jugar juegos de
lucha en el mismo sentido que las personas me dicen que les gustaría
tener tiempo para cocinar más a menudo o hacer ejercicio; si escribo
esto, entonces sólo puede vincular la próxima vez que expresa este
sentimiento y nos tanto el problema de guardar. Por suerte, en este
momento es probablemente el momento más fácil del mundo para
aprender a jugar juegos de lucha, así que realmente, que no tienen
excusa. Puede que no te hago un campeón, pero si puedo hacer que
leer y escribir, eso será suficiente.
Quién soy: No soy un jugador profesional, o entrenador, o un
diseñador de juegos, ni nada de eso. Ni mucho menos, de hecho. He
jugado juegos de lucha en serio desde alrededor de 2002 más o
menos. Me he tomado mis lame como un competidor Tourna-ment,
pero sólo he ganado un poco de Tercera Huelga Tourna-ment cutre
en una convención de anime en Cal State Northridge, y mi premio
era algunos DVDs de anime de Street Fighter (uno de los cuales me
Ya tiene dueño). He tenido el privilegio de perder a algunos de los
grandes, pero eso es todo. Pero sí creo muy seriamente en el
proceso de desarrollo de nuevas habilidades - cómo aprender, cómo
practicar, cómo enseñar - si esas habilidades son sobre los juegos o
las artes marciales o lo que sea.
5
Capcom vs SNK era 2, que, como una introducción a los juegos de
lucha, es algo así como el aprendizaje de un idioma, memorizando su
diccionario y esperando lo mejor. Como un juego de lucha, CVS2 es
espléndida. Uno de los mejores, de verdad. Pero hay simplemente
demasiadas cosas en ella - demasiados caracteres, opciones,
herramientas, etc. - que hace que sea muy difícil para un jugador
juego de lucha en ciernes para mejorar.
Si algo no está funcionando, el primer instinto de un novato es
pensar: “Bueno, voy a cambiar a uno de los otros caracteres 40 y
pico”, cuando en realidad debería ser algo como “Hey, yo
probablemente no debería saltar tanto “.
Como resultado, pasé años jugar un poco con CVS2 - y por “jugar
un poco”, me refiero a “jugar mucho” - sin tener que conseguir que
mucho mejor. Entonces, un día a la BEARCade, que se ejecuta a través
de nuestros habituales $ 1 de entrada de torneos semanales, y Super
Street Fighter II Turbo necesaria una persona más para tener un soporte
8-hombre lleno. Un tipo llamado Eric era el favorito para ganar, y él me
animó a entrar. “Está bien”, le dije, “Pero no sé cómo jugar este juego.”
Hitbox de azul Ryu (rojo) está en contacto con hurtbox de naranja Ryu (azul).
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evitando su ataque, entonces usted recibe un golpe en su lugar. Si su
Hitbox golpea un poco de uno mientras se está bloqueando, entonces
van a ser enviados a un estado “blockstun”, en la que no serán
capaces de moverse o atacar, pero tener ningún daño (a menos que
su ataque es un movimiento especial, en cuyo caso que va a tomar
un poco de daño para el bloqueo de la misma.
Cada ataque consiste en tres fases: “inicio”, que es la parte
de la animación antes de proyectar una Hitbox; “Activo”, que es
cuando su ataque proyecta una Hitbox; y “Recuperación”, que es
después de su Hitbox se ha ido y el movimiento vientos hacia abajo.
Este diagrama ilustra la longitud de cada fase de tiro pesado posición de Ryu.
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vemos en este vídeo - que vamos a empezar por analizar el flujo de
juego, y llegar a la parte de ejecución física más adelante en este
libro.
Además, yo quiero que tenga en cuenta una cosa: Lucha juegos
son, en su nivel más básico, las versiones realmente de lujo de
piedra, papel, tijeras. Cualquier movimiento dado en un juego de
lucha se define en parte por lo que se gana en contra, lo que pierde
contra, y lo que atrae incluso en contra. A medida que transcurre la
siguiente sección, trata de pensar acerca de lo que cada jugador está
haciendo, y cuando esas acciones ganarían, perder, o dibujar.
bola de fuego de Ryu y Dragon Punch dos ataques que son tan
interesantes que definen básicamente un pedazo importante del género
de los juegos de lucha. La bola de fuego tiene una cantidad bastante
alta de tiempo de inicio antes de que se convierta en una
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hurtbox. Una vez que está fuera, Ryu tiene que esperar un poco
antes de que pueda moverse libremente, y luego se puede mover y
atacar a voluntad. Dependiendo de qué botón de puñetazo al jugador
Ryu utiliza para llevar a cabo la bola de fuego, Hitbox de la bola de
fuego podría ser a mitad de camino a través de la pantalla o casi todo
el camino al otro lado en el momento en que se recupere.
Una vez que Ryu se recupera de lanzar la bola de fuego, que,
básicamente, tiene el suelo de la mitad de la pantalla cubierta. Esta
bola de fuego deja a su oponente con las siguientes opciones:
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Si Blue trató de lanzar una bola de fuego, él probablemente
terminan siendo golpeado por la primera bola de fuego antes de su
propia bola de fuego había llegado en la pantalla, o tal vez había
cancelar con éxito, pero seguiría siendo un poco por detrás de
Orange, debido Azul comenzó su bola de fuego después de naranja
hizo, lo que significa azul se recuperará después de naranja - que
deja de naranja con la hora de seguir la bola de fuego con algo más,
como subir a azul y golpearlo, o lanzar otra bola de fuego. Así Azul
decide saltar en el Orange y lo golpeó con un tiro de salto.
Por desgracia, aquí es donde el segundo movimiento interesante
en la lucha-Ing Juegos entra en juego: The Dragon Punch. El Golpe
del Dragón es básicamente la lucha contra la bola de fuego; donde
se sacrifica la bola de fuego el presente para el futuro, el DP toma
prestado contra el futuro a favor de AHORA. Al completar el
movimiento DP, Orange es invencible para el comienzo del
movimiento; en una fracción de segundo, que posee el espacio
absolutamente OC-cupied alrededor de su puño.
Una vez que golpea la naranja azul con el Dragon Punch, se llama
azul en el aire y lo envía en un “estado de caída”, en la que no puede
hacer ningún-cosa hasta que regrese arriba de la tierra. Por supuesto, el
DP tiene un montón de tiempo de recuperación; si no golpeó Naranja
Azul limpiamente con él, entonces Azul
Eso nos pone en la Fase 2, que se inicia con la naranja saltando por
encima de azul de
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derribado cuerpo, golpeando azul con una patada de salto cuando se
pone de pie azul. bloques azules que atacan a saltar, realiza un sacador
del dragón de su propia, y se barrió por su trabajo. ¿Lo que acaba de
suceder?
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El bloqueo es, de lejos la cosa más importante que un
principiante puede aprender. Recuerde, su objetivo es reducir su
rival medidor de vida a cero antes de que pueda obtener el suyo, y
si usted aprende cómo bloquear mejor que su oponente puede,
tendrá un tiempo mucho más fácil de hacer eso! No se puede perder
si no recibe un golpe.
Ahora, volvamos al ejemplo. Cuando salta por encima de la
naranja azul, que hace la vida más difícil para Blue de dos maneras
significativas. En primer lugar, hace que su patada salto más difícil
de bloquear, porque el azul tiene que bloquear en la dirección
opuesta, ya que Orange está ahora en el lado derecho de azul, no a
su izquierda - que es el “crossup” he mencionado anteriormente. En
segundo lugar, hace que sea más difícil para Blue para llevar a cabo
un “despertar Dragon Punch” para contrarrestar la patada; la entrada
correcta DP es hacia, abajo, abajo, hacia, pero cuando “hacia”
cambia de “izquierda” a “derecho” a medio camino a través de la
entrada, que hace que sea mucho más difícil de realizar de manera
adecuada. (Algunos juegos son más tolerantes que otros en este
sentido; Street Fighter IV es uno de ellos).
Incluso si Blue ejecutado con éxito el despertar DP,
dependiendo del momento de la naranja, hay una buena
probabilidad de que se perdería por completo, porque el azul
todavía se enfrenta a la dirección original, mientras que la naranja
sería en el medio de saltar por encima de él, es decir Naranja
saltaría limpia sobre Blue Dragon Punch y la tierra en el momento
de castigar azul. Para Orange, la patada crossup saltar es una
decisión muy sólida, porque es difícil para Blue castigar.
Tenga en cuenta que no todos los ataques de salto tienen esta
propiedad “crossup” que le permite golpear a un oponente mientras está
saltando sobre ellos, aunque por lo general la mayoría de los personajes
tendrán uno o dos movimientos que contribuyen a hacer buenos Cros-
sorbos. Si Naranja había saltado por encima de azul con un movimiento
que no tenía un Hitbox la que le permitió cruzar plano, Azul simplemente
no tendría que bloquear el ataque de salto y sería libre para moverse una
vez que se hizo levantarse de caída. Y a veces, es posible atacar con un
movimiento crossup que entra en contacto cuando se está en un lado,
pero el impulso del salto que lleva a la otra, por lo que tienen que
bloquear su ataque de salto de una manera y su ataque a tierra
seguimiento otro . ¡Furtivo!
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