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Desde la trituradora de Maestro:

El Educado Primer juego de lucha del juego


video del entusiasta
(Super libro Edición)

Presentado por Por Patrick Miller


Shoryuken.com
///////////////// Expresiones de gratitud /////////////////

Shoutouts a la BEARcade, mi viejo hogar lejos del hogar, y toda la


gente que le encantó (RIP).

Para Allen S. y David A., el Ryu y Ken a mi Akuma; y Vince, mi


Satsui no Hadou Dan.

Para Mike Zaimont y S-Kill, por ayudarme a hacer este sentido lo hacen.

Para Ponder, mancha de tinta, jchensor, y todos los demás OG y


09ers igual que leen mis borradores y me dieron retroalimentación.

A Jesse y Christine y Simon y todos los otros novatos que me


permiten experimentar con ellos.

Y a todos los miembros de una sola familia que me dio otra pila de
Quar-tros o juegos jugados conmigo (papá, Nina, Bing, Jewel, Wijay,
Jovy, Botas, Doy, Bong, Heidi - esto es tu culpa).
///////////////// COLABORADORES /////////////////
ilustraciones de

Mariel Cartwright
(Capítulos: 1, 3, 5, 7)
@kinucakes
y
Jonathan Kim
(cubierta, Capítulos: 2, 4, 6, y Conclusión)
@personasama

Presentación haciendo

oddpress

Este libro está disponible gratuitamente para su descarga en


www.shoryuken.com, Así que si usted pagó por ella, que le hayan
estafado!
Decidí liberar este ebook gratis porque quería asegurarse de que nadie
ni remotamente interesado en aprender cómo jugar juegos de lucha podría
hacerlo sin preocuparse por el dinero en el camino.
Si usted siente que tiene suficiente de la lectura de este que desea dar
la espalda, me gustaría pedir que haga estas dos cosas: compartir el libro
con todos los que se sabe quién puede estar interesado, y encontrar una
manera de apoyar su lucha favorita cabezas de juego. Comprar una
camiseta, organizar un torneo, donar para ayudar a un jugador infravalorado
hacen a Evo. Apoyar su FGC local!

(Y, diablos, si usted ofrece para comprarme una cerveza en un torneo, no voy
a decir que no.)

Este libro está disponible bajo los Atribución-sin recibir lucro-ciales-


NoDerivatives 4.0 Licencia Internacional de Creative Commons. Para ver una
copia de esta licencia, visiteaquí.

Todas las capturas capturados en el juego de Super Street Fighter II: HD


Remix, Street Fighter IV, y Marvel vs Capcom 2 por Patrick Miller. “Street
Fighter”, “Super Street Fighter II: HD Remix”, “Street Fighter IV” y “Marvel vs
Capcom 2” son marcas comerciales registradas de Capcom Co. Ltd.
///////////////// Tabla de contenido /////////////////

yontroduction:
WHY YUNED Should Lganar HAy To PAGlaico StREET Fighter

doapítulo Onordeste:
mimisma cosa YUNED norteRealización necesaria Kahora UNcombate
Fighting GRAMOAmes

doapítulo Two:
segundoeginner miJECUCIÓN

doapítulo Tres:
Simplifying StREET Fighter

doapítulo Fnuestra:
yontro de doOmbos

doapítulo Fhe:
mileven Tips para norteAntiguo Testamento Sucking en StREET Fighter

doapítulo Six:
reen't W hormiga norteo Scrubs

doapítulo Sincluso:
yoRESENTACIÓN StREET Fighter IV

doonclusión:
Tél W arrior's PAGath
Introducción: ¿Por qué
usted debe aprender
cómo jugar Street
Fighter
/////////////////////////////////////

Recuerde Street Fighter II? Por supuesto que sí. Ryu y Ken, Hadoukens y
Shoryukens (o “doukens” y “all-you-latas”). Probablemente jugado un
poco de ella una sala de juegos, una vez, en los años 90. Tal vez usted
realmente se metió en ella, o conoce a alguien que lo hizo. Si usted es
como la mayoría de la gente, que jugó un par de veces, pensaba que era
ordenado, y luego se trasladó con su vida.
Si eso suena como usted, así, me siento obligado a ofrecer mi
más sentido pésame, porque resulta que Street Fighter II - o, mejor
dicho, su género de los juegos de lucha uno-a-uno - son posiblemente
una de las mejores actividades una persona puede dedicar su tiempo
a.
juegos de lucha durante mucho tiempo han sido despedidos por los
filisteos como “botón” mashers; que todo lo que hacemos es
violentamente sacudida alrededor de un arcade stick y la presión de las
teclas al azar hasta que algo sucede. Esto es lo que las personas que no
son buenos en los juegos de lucha dicen - probablemente debido a la
“velocidad-ajedrez-poker-magia-el-encuentro-piedra-papel-tijeras de
lucha” es una especie de un bocado, y francamente, la mayoría de las
personas que piensan que los juegos de lucha con-sist de botón sin
sentido-maceración nunca llegó lo suficientemente profundo en un juego
de lucha para llegar a la parte de velocidad-ajedrez-poker-etc, para
empezar. Pero eso está bien. Ahora estás aquí, leyendo esto, y eso es lo
que importa.
Usted podría estar leyendo esto simplemente porque quieres
aprender a ser razonablemente competente en un juego de lucha. Esa es
una buena razón! Pero yo estoy llamando a este libro “El Culto de
videojuegos de Enthusi-ast Fighting Juego Primer” porque, bueno, sé un
montón de entusiastas de videojuegos educado que debe aprender más
sobre los juegos de lucha, pero no tengo la menor idea de cómo van
haciendo sobre él. (Este libro es en realidad

1
una versión extendida de un artículo anterior llamado “El Culto
de Gen-tleperson Fighting Juego Primer”).
Las probabilidades son, si estás leyendo esto, es probable que
grandes en la video-juegos; tal vez usted es un entusiasta devoto, tal
vez usted es un periodista, tal vez usted es un erudito académico o
aficionado de algún tipo, tal vez incluso hacer sus propios videojuegos.
Si se invierten de manera significativa en la producción y consumo de
los videojuegos como un medio, a nivel personal o profesional, usted
debe saber algo acerca de los juegos de lucha de la competencia como
una cuestión de conocimientos básicos.
Aprender a vencer a otra persona en un juego de lucha implica
elementos de comprensión del diseño del juego, la psicología, la
programación y la entrada de la máquina / salida básica, fisiología
humana, la motivación y varios otros cuerpos graves del
conocimiento humano - y luego aplicarlos a ir caía su avatar virtual
de Buddy. Debe entrenarse para comprender las situaciones
complicadas y reaccionar a ellos con movimientos físicos
complicados en fracciones de segundo.
Tal vez lo más importante, usted debe aprender cómo conseguir
mejor en algo: cómo absorber los buenos comportamientos y
desechar las malas, cómo empujar a sí mismo, cómo poner en
práctica, para diagnosticar los problemas y solucionarlos. Creo que
es una buena cosa para la gente que hacer, y punto. la leyenda de
MMA Renzo Gracie dijo una vez: “La lucha contra [juegos] es en
realidad lo mejor que un hombre puede tener en su alma1“.
Como alguien que trabaja en y alrededor de la industria de los
juegos, que puede rastrear di-rectamente lo que el éxito profesional
que he tenido (por lo cual estoy muy agradecidos) a mi gran amor por
los juegos de lucha. El estudio de Street Fighter sintió, para mí, como
ver la Matriz como unos y ceros por primera vez. Ahora, puedo
entender que no todo el mundo siente lo mismo acerca de Street
Fighter como yo - Street Fighter eventualmente me llevó a seguir la
lucha real como otra manía que todo lo consume, por lo que
claramente Estoy tipo de cableados a recibir ese tipo de cosas - pero
mantengo que una comprensión funcional de los juegos de lucha de
la competencia es un activo valioso para cualquier profesional en
ciernes en la industria de juegos.
Lo más fundamental que establece juegos, aparte de otros medios
de ar-tistic - libros, películas, lo que sea - es que los juegos exigen un
examen físico
1 No llegó a decir la parte de “juegos”, pero me gusta pensar que tendría, si fuera bueno en Street Fighter.

2
la interacción entre el texto y el jugador. juegos en estos días, que
estamos viendo hacen todo tipo de cosas interesantes, a partir de las
narrativas experimentales a los diseños destinados a muy diferentes
esquemas de control de motores tan poderosos que modelar con
precisión los trabajos ligeros camino en la vida real.
Pero en medio de todo eso, lo hemos encontrado muy difícil de
desarrollar juegos que expresan alegría a nivel de la propia entrada
física. Lucha juegos requieren que ser competentes en el aspecto
físico con el fin de disfrutar de ellos, y como tal creo que realmente
hacen frente a la esencia del videojuego como medio.
Por otra parte, el proceso de jugar un juego de lucha contra otra
persona en esencia puede ser considerado “el diseño del juego, a la
inversa”. Jugando un juego de lucha significa que estás estudiando un
juego abajo de píxeles individuales, cuadros de animación, ciclos de
procesador, y su reproductor (el oponente) a patrones de
comportamiento, tics, y estado de ánimo - todo con el fin de que el juego
sea tan miserable como sea posible para la otra persona.
Su trabajo es tomar las herramientas de los diseñadores se han
dado - carac-tros con movimientos - y convertir el juego en un gran
lío de piezas rotas que nadie quiere jugar de nuevo. “Mira lo que has
hecho, de-firmante,” usted dice, “¿Crees que este desequilibrio,
basura trillada vale verter en mi vida? Inténtalo de nuevo."
Tu oponente no es más que un lienzo sobre el que es posible
pintar con el pincel del dolor; el diseñador que se atrevió sugieren
que este juego era digno de su tiempo es el público. (Por supuesto,
su oponente está tratando de hacer lo mismo para usted, y de alguna
manera, ambos tienen un buen tiempo viejo y los desarrolladores de
juegos hacen algo de dinero.) Tal vez no es bastante sorprendente
por qué los veteranos juego de lucha establecidas parecen estar
rompiendo en la industria; todo lo que tendrían que hacer en la
oficina es, así, lo contrario de lo que hacen en la sala de juegos.
Y no se trata sólo de trituración de personas por debajo de su talón,
tampoco. Un gran juego de lucha sólo se vuelve más y más divertido a
medida que poner más tiempo en ella, no importa la edad o anticuado
que es. Es algo que le puede enseñar más sobre sí mismo, y conectar a
las personas de manera otros juegos o pasatiempos no pueden. Es una
cosa que puede hacer que se sienta mejor consigo mismo y cuando
cumpla con sus objetivos y establecer otras nuevas. En realidad, puede
hacer
3
una mejor persona.
Así que lea este libro. Tal vez se le pica el gusanillo, tal vez no lo
hará. Si alguna vez has vistoEl Daigo Parry vídeo y pensé: “Hombre,
yo debería aprender a jugar un juego de lucha en algún momento,”
felicitaciones: Ahora es el momento.

///HERE llega un nuevo desafío!


Estoy convencido de que los juegos de lucha son una de las cosas más
interesantes que tienen lugar en los videojuegos, y que han sido durante
mucho tiempo. Me da la impresión de que muchas otras personas, la
gente inteligente que a menudo pienso mucho en los videojuegos,
también lo creo, pero la relativamente alta barrera a la entrada intimida.
Que es justo. No he tenido mi licencia de conducir hasta que tenía 26
porque yo estaba intimidado por el DMV, por lo que, ya sabes, las
prioridades.
Aquí está la cosa: Juegos de lucha no son realmente tan difícil de
aprender a jugar, y jugar un poco de manera competente. Pero son muy
difíciles de enseñar. La mayoría de nosotros veteranos cicatrices de
batalla aprendieron a jugar juegos por conseguir nuestro ritmo asnos
durante años antes de que incluso empezamos a entender lo que
estábamos haciendo mal. Ese no es el camino que tiene que ser, eso sí;
sólo la forma en que está ahora. Aprender a jugar juegos de lucha por sí
mismo (o con alguien casi igual de despistado que usted) es una
especie de aprender cómo luchar realmente por sí mismo; es decir,
estúpidamente duro.
Lo que hace las cosas aún más difícil es que, literalmente, la gran
mayoría de la toma de decisiones estratégica significativa en un juego de
lucha está bloqueado hacia fuera hasta que usted es capaz de realizar
física y mentalmente a un cierto nivel. Starcraft es una de las franquicias
de juegos gravar físicamente más por ahí, pero es comparativamente
más fácil conseguir gente enganchada con un sabor del juego real
mediante la enseñanza de personas diferentes aberturas y estrategias de
juego y composiciones de unidad, y luego recordarles que todo el ISN
teorizar' t vale la pena toma de mierda si no pueden alcanzar un nivel
mínimo de ejecución física. Con los juegos de lucha, es como si usted
tiene que tomar básicamente en la fe de que existe un juego increíble
disponibles para usted después de pasar años de su vida con la
formación de los monjes Shaolin.

4
Es casi como el béisbol; en el béisbol, hay toda una gran sec-
ción de juego que, literalmente, no puede ocurrir hasta que aprenda
cómo golpear una pequeña pelota de cuero a toda velocidad en la
que a más de 90 millas por hora con un palo que no es mucho más
ancha que la pelota. Hasta llegar a esa pelota (que, si eres bueno,
ocurre aproximadamente una vez cada tres turnos al bate), casi
nadie más en el campo que se supone que hacer nada. Lo mismo
sucede con los juegos de lucha - que tiene que dominar un conjunto
de habilidades físicas y mentales fundamentales antes de poder
acceder al juego “real” se extiende por debajo, y con salida a otra
persona que le guiará a través de eso, se puede tomar un largo,
largo tiempo para llegar allí.
Lo que sigue es mi intento de darle un curso acelerado de los
juegos de lucha. Estoy escribiendo esto porque la gente con
frecuencia expresan a mí el deseo de aprender a jugar juegos de
lucha en el mismo sentido que las personas me dicen que les gustaría
tener tiempo para cocinar más a menudo o hacer ejercicio; si escribo
esto, entonces sólo puede vincular la próxima vez que expresa este
sentimiento y nos tanto el problema de guardar. Por suerte, en este
momento es probablemente el momento más fácil del mundo para
aprender a jugar juegos de lucha, así que realmente, que no tienen
excusa. Puede que no te hago un campeón, pero si puedo hacer que
leer y escribir, eso será suficiente.
Quién soy: No soy un jugador profesional, o entrenador, o un
diseñador de juegos, ni nada de eso. Ni mucho menos, de hecho. He
jugado juegos de lucha en serio desde alrededor de 2002 más o
menos. Me he tomado mis lame como un competidor Tourna-ment,
pero sólo he ganado un poco de Tercera Huelga Tourna-ment cutre
en una convención de anime en Cal State Northridge, y mi premio
era algunos DVDs de anime de Street Fighter (uno de los cuales me
Ya tiene dueño). He tenido el privilegio de perder a algunos de los
grandes, pero eso es todo. Pero sí creo muy seriamente en el
proceso de desarrollo de nuevas habilidades - cómo aprender, cómo
practicar, cómo enseñar - si esas habilidades son sobre los juegos o
las artes marciales o lo que sea.

///UNcombate de esta guía


Hay muchas maneras de aprender cómo jugar juegos de lucha. Para mí,
pasé años jugando en la UC Berkeley BEARCade (RIP). Mi juego de la
opción

5
Capcom vs SNK era 2, que, como una introducción a los juegos de
lucha, es algo así como el aprendizaje de un idioma, memorizando su
diccionario y esperando lo mejor. Como un juego de lucha, CVS2 es
espléndida. Uno de los mejores, de verdad. Pero hay simplemente
demasiadas cosas en ella - demasiados caracteres, opciones,
herramientas, etc. - que hace que sea muy difícil para un jugador
juego de lucha en ciernes para mejorar.
Si algo no está funcionando, el primer instinto de un novato es
pensar: “Bueno, voy a cambiar a uno de los otros caracteres 40 y
pico”, cuando en realidad debería ser algo como “Hey, yo
probablemente no debería saltar tanto “.
Como resultado, pasé años jugar un poco con CVS2 - y por “jugar
un poco”, me refiero a “jugar mucho” - sin tener que conseguir que
mucho mejor. Entonces, un día a la BEARCade, que se ejecuta a través
de nuestros habituales $ 1 de entrada de torneos semanales, y Super
Street Fighter II Turbo necesaria una persona más para tener un soporte
8-hombre lleno. Un tipo llamado Eric era el favorito para ganar, y él me
animó a entrar. “Está bien”, le dije, “Pero no sé cómo jugar este juego.”

“Fácil”, dijo. “Sólo tiene que elegir original Sagat.”

En Super Turbo, usted puede escoger versiones “originales” de


los actores que tienen carácter ligeramente diferentes movesets y
propiedades que las versiones normales. O. Sagat, como resulta,
tiene una bola de fuego que es francamente oppres-siva en su
velocidad y la recuperación. Así que cogí O. Sagat, tiró bolas de
fuego, y cuando la gente trató de saltar sobre ellos, me golpeó con
invencible movimiento gancho de Sagat.
Simple y eficaz - y, sin embargo, es algo que nunca había
pensado en cuando se juega CVS2, porque cuando se lanza bolas de
fuego en ese juego, tu oponente tiene media docena de opciones
para tratar con ellos. Hasta ese momento, nunca había pensado en
cómo se suponía que la bola de fuego y Dragon Punch para
complementarse entre sí, porque había estado jugando demasiados
juegos que han intentado mezclar el azul de impresión fundamentales
establecidos en la serie original de Street Fighter II la adición de
elementos nuevos y diferentes a la mezcla.
Que terminó siendo el segundo lugar. En ese momento de mi
juego de lucha
6
carrera, esto era lo mejor que había hecho nunca en un torneo antes. Me
con-tinued para perder el tiempo en ST para quizás una o dos semanas
después de eso, y luego volví a CVS2 - y se encontró que tenía,
misteriosamente, consiguió diez mejores en eso, también. Mirando hacia
atrás, creo que es porque es simplemente CVS2 ST con un montón de
adiciones y las abstracciones y las opciones de capas una encima de
ella, y me había confundido con esas adiciones para el juego en sí.
Después de llegar a comprender la interacción juego básico - bolas de
fuego, saltos, puñetazos Dragon - todo lo demás sólo tipo de sentido.
En esta guía, voy a tratar de recrear ese enfoque. Vamos a empezar
por la disección de unos 10 segundos de juego que contienen casi todo
lo que hay que entender acerca de los juegos de lucha, y luego vamos a
deshacer gradualmente los conceptos subyacentes con más detalle a
partir de ahí. Hay otras personas por ahí que tratarán de enseñar acerca
de los juegos de lucha en otras formas. Esta es mi manera, porque es
como aprendí a jugar con ellos. He jugado juegos de lucha desde hace
mucho tiempo, pero que con-Sider ese momento a ser cuando empecé a
aprender a tocar ellos.

///UN Características del material


Esta guía mencionar algunos juegos, pero estamos sobre todo va a ser prác-
tiquen en Super Street Fighter II Turbo HD Remix, por lo que agarrar en su
Xbox / PS3. Este juego es en realidad una versión actualizada del último
partido de la serie Street Fighter II (que es el Super Street Fighter II Turbo)
por lo que si quieres tomar una copia de ese lugar, que va a ser bueno.
También, usted querrá un glosario muy útil en caso de que vienen a través de
algunos términos desconocidos; Recomiendo el Glosario Shoryuken.com
Wiki:http://wiki.shoryuken.com/Glossary
No es necesario un arcade stick para ser bueno en los juegos de
lucha! Hay un montón de personas que juegan con un mando de juegos,
incluso en el nivel superior del juego competitivo. Si se lo puede permitir,
sin embargo, me gustaría recomendar el aprendizaje con un palo desde
el principio. Estos juegos fueron diseñados para ser jugado con palos de
arcade; es la cosa justa que hacer. Cualquier variante del Mad Catz TE
(que normalmente se ejecuta alrededor de $ 100 más o menos, aunque
se puede encontrar más barato en Craigslist y tal) es un buen punto de
partida.
Si aún no dispone de un palo, no espere para obtener una antes
7
empezar a trabajar por el resto de este libro! Simplemente comienza
a salir con lo que-siempre que tengas a mano. En el nivel avanzado,
hay un montón de matices técnicos acerca de estos juegos que son
mucho más fácil de entender si se sabe cómo usar un palo y cómo
funcionan, pero usted no tiene que preocuparse de eso todavía. Su
controlador preferido es tu espada, el arma, el instrumento de su
voluntad; lo que te gusta y por qué te gusta, con el tiempo, se puede
decir mucho acerca de quién eres y por qué.
juegos de lucha son altamente esfuerzos físicos. En muchos
casos, el éxito o el fracaso depende de su capacidad de ver algo que
viene y llevar a cabo un movimiento bastante complicado con la
máxima precisión a fracciones de segundo. Por ejemplo, la diferencia
entre el tiro-ción de una bola de fuego mientras se camina hacia
adelante y la realización de un puñetazo Dragón se basa totalmente
en cuando se pulsa el botón de puñetazo; en el primer caso, usted
quiere hacia, abajo, abajo, hacia, hacia, ponche, y en este último
caso, lo que desea hacia, abajo, abajo, hacia, ponche. Es fácil de
conseguir uno cuando se quería la otra si no está limpia e intencional
con todas sus entradas.
Cuando usted está tratando de realizar entradas complicadas
con un mando estándar, usted está confiando únicamente en sus
habilidades motoras finas. Sus dedos son los únicos responsables
por hacer todo, y desde un mando es un dispositivo relativamente
pequeño, la diferencia entre algo así como caminar-por-Ward-bola de
fuego y Dragon Punch es una cuestión de golpear algunos muy
pequeños interruptores que están muy cerca uno del otro en el
momento justo.
Con una palanca de mando adecuada, usted está utilizando toda su
parte superior del cuerpo, y los dedos simplemente tiene que pulsar el
botón correcto en el momento adecuado en lugar de preocuparse por
los movimientos altamente matizadas. Si necesito para realizar un
movimiento rápido o más lento, puedo confiar en los músculos más
grandes de mi brazo para ayudar en vez de tratar de hacer que mis
pulgares funcionan a niveles cada vez más finos de detalle. (Piense en
lo difícil que es para conducir con seguridad y legalmente en cualquier
juego de Grand Theft Auto: es sobre todo debido a que está controlando
un coche con dos pulgares en los palillos en lugar de ruedas de
dirección.)
8
Capítulo Uno: Todo lo
que necesita saber
sobre la lucha contra
Juegos
/////////////////////////////////////
Street Fighter II es intimidante. Es comprensible: Cualquier carácter dado
tiene en algún lugar entre 18-24 movimientos normales diferentes
procedentes de seis botones (tres botones de puñetazo y tres botones de
patada que cada realizar diferentes ataques en función de si tu personaje
está de pie, agacharse, saltar, o saltar hacia delante / atrás ), unos cuantos
tiros, movimientos especiales, tal vez incluso un super o dos. NOTA: Para los
propósitos de esta guía, voy a referir a los seis principales botones de ataque
como la luz / medi-um / fuerte puñetazo o una patada, no el tradicional “Jab /
fuerte / golpe fuerte” y “Corto / Forward / Roundhouse Kick”, en aras de la
claridad.
En cualquier momento dado en Street Fighter II, podría
posiblemente aplicarse al alza de 35-40 acciones diferentes. Como
tal, lo más útil que un principiante puede hacer es simplificar el juego.
Si se aprende a pensar en Street Fighter II como una serie de
situaciones previsibles con soluciones óptimas, para que pueda
obtener los 34-mudos opciones en cualquier situación dada y se
centran en la ejecución de las una o dos buenas opciones. (Hay un
muy buen artículo adicional sobre exactamente este tema en la
sección de lecturas recomendadas al final, por cierto).
En lugar a grandes rasgos, los juegos de lucha están a punto de
imponer su voluntad a su oponente. Su objetivo es hacer una serie de
situaciones inteligentes que constriñen las opciones de su oponente,
obligándolos a hacer apuestas cada vez más peligrosos hasta que lo
hagan algo que se puede castigar por. ¿Quieres poner a tu oponente en
estas situaciones una y otra vez hasta que pierden, y luego se los pone
en estas situaciones una y otra vez hasta que no quieren jugar contigo
más. Básicamente, estás MAK-ing el juego como tortuoso y terrible como
sea posible para su oponente, mientras tratan de hacer lo mismo con
usted. Es una cosa hermosa.
Para empezar: Juegos de lucha están a punto de hacer el
carácter de su oponente pierda su vida antes de su personaje pierde
la suya. Los personajes de los juegos de lucha reciben daño cuando
se los golpea. Un “golpe” ocurre cuando un personaje presiona un
botón para realizar un ataque, y que el ataque se conecta con el
cuerpo del otro personaje. Estos movimientos son generalmente
diferentes tipos de puñetazos, patadas, y los tiros, pero varían en
cosas más exóticos como ganchos voladores y bolas de fuego.
Si bien se le puede ver golpes y patadas, sin embargo, el juego
10
en sí es sólo ver diferentes tipos de cajas que se mueven alrededor.
Al llegar a su oponente con un ataque, el juego ve tu personaje creat-
ing una caja que hace daño ( “Hitbox”) que se superpone con un área
ocupada por una caja que pertenece a otro personaje ( “hurtbox”). En
Super Street Fighter II Turbo HD Remix (en adelante, HDR, debido a
que es un bocado), en realidad se puede activar un modo de
visualización que muestra hitboxes y hurtboxes.

Hitbox de azul Ryu (rojo) está en contacto con hurtbox de naranja Ryu (azul).

Prensa patada media, mientras que Ryu está en cuclillas, y verá un


cuadro rojo rodean la pierna. Se puede ver que cuando se utiliza sus
movimientos normales, tu personaje termina un poco en el comienzo del
ataque, entonces el golpe de la caja aparece. Si su caja golpea a alguien,
que reciben daño y se envían a un estado “hitstun” por un tiempo,
durante el cual no se pueden mover, atacar o bloquear. Si Hitbox de su
oponente entra en contacto con usted, ya sea antes de que sus hitboxes
se presenta, después de su Hitbox desaparece, o se las arregla para
conectar con hurtboxes de tu personaje mientras limpia

11
evitando su ataque, entonces usted recibe un golpe en su lugar. Si su
Hitbox golpea un poco de uno mientras se está bloqueando, entonces
van a ser enviados a un estado “blockstun”, en la que no serán
capaces de moverse o atacar, pero tener ningún daño (a menos que
su ataque es un movimiento especial, en cuyo caso que va a tomar
un poco de daño para el bloqueo de la misma.
Cada ataque consiste en tres fases: “inicio”, que es la parte
de la animación antes de proyectar una Hitbox; “Activo”, que es
cuando su ataque proyecta una Hitbox; y “Recuperación”, que es
después de su Hitbox se ha ido y el movimiento vientos hacia abajo.

Este diagrama ilustra la longitud de cada fase de tiro pesado posición de Ryu.

Cuando se está empezando a cabo con un nuevo personaje, uno


de los primeros pasos es entender las ventajas y las desventajas de
cada movimiento con el fin de averiguar qué movimientos son buenos
en diferentes situaciones. Si un movimiento tiene una animación de
inicio realmente corto, eso significa que se puede utilizar para
detener los ataques más lentos antes de que empiecen y poner su
oponente bajo presión; con-la inversa, si un movimiento tiene una
animación de inicio lento, tendrá que ser más cuidadoso sobre cómo
o cuando lo utiliza.
Si un movimiento aturde al enemigo desde hace mucho tiempo
cuando los golpea con ella, puede utilizarlo para iniciar combos y hacer
graves daños a su oponente (si llega), o utilizarlo para mantener su
oponente bloqueo y hacer que sea difícil para ellos para empezar
atacando; Si un movimiento no aturdir al enemigo durante tanto
12
de largo, su oponente podría tener la oportunidad de golpear tras cuadra-
ción de ella, lo que significa que sólo se debe utilizar ese movimiento
cuando se está absolutamente seguro de que va a golpear. Algunos
movimientos cubren el área sobre la cabeza de tu personaje, por lo que
son buenos para golpear a los enemigos que saltan sobre ti;
movimientos que se extienden lejos a través de la pantalla son buenos
para mantener al enemigo a distancia. Y así. Tenga en cuenta que cada
movimiento en el juego tiene una ventaja y una tajas
. Ventajosa, en función de la situación se usa en Esto no significa que
todos los movimientos son igualmente buenas; hay algunos movimientos
que son bastante inútiles o altamente situaciones, y la parte del
aprendizaje de un juego de lucha es averiguar cuáles son los que. Y
recuerde: No importa cómo enfriar (o no fría) cualquier movimiento dado
puede mirar, el juego es sólo un tipo diferente de caja. Así que no prestar
demasiada atención a cómo se ve algo doloroso o llamativo; A menudo,
los más frescos de aspecto movimientos son los que desee utilizar con
moderación. movimientos individuales son la unidad atómica de
composición para un juego de lucha, pero con el tiempo su comprensión
de los juegos de lucha crecerá para incluir combinaciones eficaces de
movimientos que pueden trabajar juntos para enmascarar
cada otros debilidades y sinergia con los demás puntos fuertes en
ciertas maneras que fomenten estilos de juego. Pero antes de
empezar un-compren- diferentes estilos de juego, debemos entender
el arquetipo carácter básico a partir del cual se definen todos los
demás: Ryu, el Adán de los juegos de lucha.

///Ryu vs. RYu

Ryu es el carácter que se des-firmado todo el género de los juegos de


lucha alrededor. Cada juego de lucha, de King of Fighters a Guilty
Gear para Marvel vs Capcom a Tekken, puede rastrear su historia de
nuevo diseño derecho a Ryu. Así que vamos a romper Ryu hacia
abajo - y, al hacerlo, se descomponen casi todos los juego de lucha
nunca.
Da la casualidad que casi todo lo que necesita saber acerca de los
juegos de lucha modernos es correcto aquíen este intercambio. Vamos
a diseccionar esto en profundidad, así que adelante y ver un par de
veces! Y no se preocupe si usted no puede hacer todos los movimientos
con la precisión o el tiempo que usted

13
vemos en este vídeo - que vamos a empezar por analizar el flujo de
juego, y llegar a la parte de ejecución física más adelante en este
libro.
Además, yo quiero que tenga en cuenta una cosa: Lucha juegos
son, en su nivel más básico, las versiones realmente de lujo de
piedra, papel, tijeras. Cualquier movimiento dado en un juego de
lucha se define en parte por lo que se gana en contra, lo que pierde
contra, y lo que atrae incluso en contra. A medida que transcurre la
siguiente sección, trata de pensar acerca de lo que cada jugador está
haciendo, y cuando esas acciones ganarían, perder, o dibujar.

Ahora, vamos a empezar con la fase 1: Naranja lanza una bola de


fuego, azul salta sobre ella, Naranja Azul golpea con un puñetazo
dragón.

Naranja lanza una bola de fuego en el Blue.

///Fase 1: Agacharse la bola de fuego, Hidden Dragon Punch

bola de fuego de Ryu y Dragon Punch dos ataques que son tan
interesantes que definen básicamente un pedazo importante del género
de los juegos de lucha. La bola de fuego tiene una cantidad bastante
alta de tiempo de inicio antes de que se convierta en una
14
hurtbox. Una vez que está fuera, Ryu tiene que esperar un poco
antes de que pueda moverse libremente, y luego se puede mover y
atacar a voluntad. Dependiendo de qué botón de puñetazo al jugador
Ryu utiliza para llevar a cabo la bola de fuego, Hitbox de la bola de
fuego podría ser a mitad de camino a través de la pantalla o casi todo
el camino al otro lado en el momento en que se recupere.
Una vez que Ryu se recupera de lanzar la bola de fuego, que,
básicamente, tiene el suelo de la mitad de la pantalla cubierta. Esta
bola de fuego deja a su oponente con las siguientes opciones:

///Ser golpeado por ella, dejándolo en un corto período de


aturdimiento y tomando un poco de daños,

///Bloquearlo, por lo que necesita menos cantidad de aturdimiento y


el daño de los daños,

///Responder con una bola de fuego de su propia


cancelarla a cabo, por lo que tampoco jugador toma de
aturdimiento o daño,

///Saltar sobre ella, Evitando la bola de fuego por completo


y la apertura de una oportunidad para un contraataque.

Esencialmente, lanzando una bola de fuego significa ponerse en


riesgo en el momento inmediato (mediante la realización de un
ataque con un período de puesta en marcha de largo) con el fin de
obtener una ventaja una vez que está fuera y que cubre un montón
de espacio en la pantalla.
Así Naranja lanzó una bola de fuego en el Blue. ¿Cómo se
supone azul para encontrar la mejor opción disponible para él?
Bueno, vamos a empezar por buscar el resultado ideal: Azul quiere
evitar recibir daño o ser aturdido. Eso significa que el jugador 2
puede responder ya sea con una bola de fuego de anular bola de
fuego del jugador 1, o saltar sobre ella para evitarlo por completo.
Ahora, al comienzo de la Fase 1, azul está de pie cerca de 1/2 a
2 / 3rds de una pantalla de longitud lejos de Orange. En este rango,
es probable que tome azul demasiado tiempo para a) darse cuenta
de que Orange está lanzando una bola de fuego, b) deciden lanzar
una bola de fuego, y c) ejecutar con éxito el movimiento de la bola
de fuego con el fin de cancelar la primera bola de fuego hacia fuera.

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Si Blue trató de lanzar una bola de fuego, él probablemente
terminan siendo golpeado por la primera bola de fuego antes de su
propia bola de fuego había llegado en la pantalla, o tal vez había
cancelar con éxito, pero seguiría siendo un poco por detrás de
Orange, debido Azul comenzó su bola de fuego después de naranja
hizo, lo que significa azul se recuperará después de naranja - que
deja de naranja con la hora de seguir la bola de fuego con algo más,
como subir a azul y golpearlo, o lanzar otra bola de fuego. Así Azul
decide saltar en el Orange y lo golpeó con un tiro de salto.
Por desgracia, aquí es donde el segundo movimiento interesante
en la lucha-Ing Juegos entra en juego: The Dragon Punch. El Golpe
del Dragón es básicamente la lucha contra la bola de fuego; donde
se sacrifica la bola de fuego el presente para el futuro, el DP toma
prestado contra el futuro a favor de AHORA. Al completar el
movimiento DP, Orange es invencible para el comienzo del
movimiento; en una fracción de segundo, que posee el espacio
absolutamente OC-cupied alrededor de su puño.
Una vez que golpea la naranja azul con el Dragon Punch, se llama
azul en el aire y lo envía en un “estado de caída”, en la que no puede
hacer ningún-cosa hasta que regrese arriba de la tierra. Por supuesto, el
DP tiene un montón de tiempo de recuperación; si no golpeó Naranja
Azul limpiamente con él, entonces Azul

Echa un vistazo a los hitboxes en que Dragon Punch!


dieciséis
podría haber castigado naranja cuando él volvió a bajar al suelo.

El Golpe del Dragón es el gran impulso automático; su tiempo de


activación casi instantánea y la prioridad último significa que,
básicamente, si usted sabe que su oponente va a hacer algo, que se
puede superar con el Dragon Punch. Su oponente puede mantenerse
pummeled bajo una lluvia de bolas de fuego y movimientos bien
sincronizados diseñados para mantenerlo bloqueo, pero uno
correctamente coordinado-Dragon Punch revertir el impulso del todo y
poner de nuevo en el juego. Sin embargo, si se olvida de un puñetazo
dragón, que podría perder el juego. Alto riesgo, alta recompensa.
Así, para recapitular Fase 1: Naranja lanza una bola de fuego.
Azul reacciona al tratar de saltar por encima de la bola de fuego y se
golpeó con el Dragon Punch, el envío de azul hasta el suelo, donde
se tendrá que esperar por un segundo o dos para soportar una copia
de seguridad antes de que pueda hacer nada.

Golpear a su oponente con un golpe dragón las pone en una


estado de caída.

Eso nos pone en la Fase 2, que se inicia con la naranja saltando por
encima de azul de
17
derribado cuerpo, golpeando azul con una patada de salto cuando se
pone de pie azul. bloques azules que atacan a saltar, realiza un sacador
del dragón de su propia, y se barrió por su trabajo. ¿Lo que acaba de
suceder?

///Fase 2: Marco de ventaja y cebar la DP

Fase 1 termina con azul de recuperarse de la caída que el punzón


Dragón causado. Durante este tiempo, Azul no puede tomar cualquier
daño (no se puede golpear a un oponente tendido en el suelo), pero él no
puede hacer nada, tampoco. Recuerda que cada ataque tiene una cierta
cantidad de puesta en marcha, y sólo unos pocos elegidos son
invencibles durante una puesta en marcha; Naranja puede utilizar el
período de caída para maniobrar a sí mismo en una posición ventajosa,
lo que lo hace saltando por encima del cuerpo derribado de azul, y
comenzar su ataque mientras que el azul todavía se está levantando.
Básicamente, después de azul es derribado, se pone de pie a la
derecha en patada de salto de naranja. En esta situación, Azul tiene las
siguientes opciones: recibir un golpe, bloque, o tratar de dragón naranja
Punch. En este caso, Azul decide bloquear en vez de ir para el Dragon
Punch (llamado un “despertar DP” en este caso, ya que Ryu es el
“despertar” de caída). Pero ¿por qué bloquear? La respuesta tiene que
ver con el motivo de Orange saltó por encima de azul antes del inicio-ing
la patada. Saltando por encima de su enemigo en tierra se llama un
“crossup”, y es una táctica muy importante para los juegos de lucha. Pero
antes de hablar de crossups, tendremos que hablar más sobre el
bloqueo.
Con el fin de evitar daños, puede bloquear los ataques de la
celebración de las copias de las salas en el joystick. Algunos ataques se
deben bloquear baja (mantenga pulsada la tecla de la espalda) o alto
(detener). En general, la mayoría de los ataques de patada en cuclillas se
deben bloquear los ataques, la mayoría de los bajos de salto deben ser
bloqueadas alta, y la mayoría de otros movimientos pueden ser
bloqueados alta o baja. Tenga en cuenta que en los juegos de lucha, sus
entradas dependen de la posición de su oponente: “mantener de nuevo
al bloque” significa “mantener el joystick en la dirección lejos de su
oponente”, por lo que si usted está de pie en el lado izquierdo de la
pantalla y su oponente está a la derecha, podrás soltar hacia la izquierda
para bloquear, y llevar a cabo un golpe de puño del dragón haciendo
rodar el palo de la derecha, hacia abajo para, a la diagonal abajo a la
derecha, y viceversa, si tu oponente está en la posición correcta y en el
izquierda.

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El bloqueo es, de lejos la cosa más importante que un
principiante puede aprender. Recuerde, su objetivo es reducir su
rival medidor de vida a cero antes de que pueda obtener el suyo, y
si usted aprende cómo bloquear mejor que su oponente puede,
tendrá un tiempo mucho más fácil de hacer eso! No se puede perder
si no recibe un golpe.
Ahora, volvamos al ejemplo. Cuando salta por encima de la
naranja azul, que hace la vida más difícil para Blue de dos maneras
significativas. En primer lugar, hace que su patada salto más difícil
de bloquear, porque el azul tiene que bloquear en la dirección
opuesta, ya que Orange está ahora en el lado derecho de azul, no a
su izquierda - que es el “crossup” he mencionado anteriormente. En
segundo lugar, hace que sea más difícil para Blue para llevar a cabo
un “despertar Dragon Punch” para contrarrestar la patada; la entrada
correcta DP es hacia, abajo, abajo, hacia, pero cuando “hacia”
cambia de “izquierda” a “derecho” a medio camino a través de la
entrada, que hace que sea mucho más difícil de realizar de manera
adecuada. (Algunos juegos son más tolerantes que otros en este
sentido; Street Fighter IV es uno de ellos).
Incluso si Blue ejecutado con éxito el despertar DP,
dependiendo del momento de la naranja, hay una buena
probabilidad de que se perdería por completo, porque el azul
todavía se enfrenta a la dirección original, mientras que la naranja
sería en el medio de saltar por encima de él, es decir Naranja
saltaría limpia sobre Blue Dragon Punch y la tierra en el momento
de castigar azul. Para Orange, la patada crossup saltar es una
decisión muy sólida, porque es difícil para Blue castigar.
Tenga en cuenta que no todos los ataques de salto tienen esta
propiedad “crossup” que le permite golpear a un oponente mientras está
saltando sobre ellos, aunque por lo general la mayoría de los personajes
tendrán uno o dos movimientos que contribuyen a hacer buenos Cros-
sorbos. Si Naranja había saltado por encima de azul con un movimiento
que no tenía un Hitbox la que le permitió cruzar plano, Azul simplemente
no tendría que bloquear el ataque de salto y sería libre para moverse una
vez que se hizo levantarse de caída. Y a veces, es posible atacar con un
movimiento crossup que entra en contacto cuando se está en un lado,
pero el impulso del salto que lleva a la otra, por lo que tienen que
bloquear su ataque de salto de una manera y su ataque a tierra
seguimiento otro . ¡Furtivo!
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