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Tesis Yugioh

El documento presenta información sobre el juego de cartas Yu-Gi-Oh! TCG. Se describe que el juego se originó a partir del manga y anime creados por Kazuki Takahashi en los años 1990. La compañía KONAMI luego lanzó el juego de cartas físico en 1998, el cual se ha convertido en uno de los juegos de cartas más vendidos a nivel mundial. El documento también resume brevemente la trama del manga y anime, así como algunos detalles sobre la producción y lanzamiento del juego de cartas.

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Tesis Yugioh

El documento presenta información sobre el juego de cartas Yu-Gi-Oh! TCG. Se describe que el juego se originó a partir del manga y anime creados por Kazuki Takahashi en los años 1990. La compañía KONAMI luego lanzó el juego de cartas físico en 1998, el cual se ha convertido en uno de los juegos de cartas más vendidos a nivel mundial. El documento también resume brevemente la trama del manga y anime, así como algunos detalles sobre la producción y lanzamiento del juego de cartas.

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UNIVERSI DA D A UTÓN OM A DEL ESTA DO DE M ÉXI C O

FA CULTA D DE ARQ U I T EC T U RA Y DI SEÑ O

PROC ES O IN TERPRETATI VO SOBRE EL DI SEÑ O DE TA RJETA S C OM O


M O DELO HERME N ÉUTI CO PA RA L A REL A C I ÓN DEL VA L OR DEL
OB JETO DE DI SE Ñ O LÚDI CO. C A SO ESP EC Í F I C O:
“JU EGO DE CA R TAS I N TERCA M BI A BL ES DE Y U - G I - OH ! ”
PARA SU DES A RROL L O.

TESIS
QU E PARA OBTE N ER E L GRADO DE L I C EN C I A DO EN DI SEÑ O
GRA FI CO P RESEN TA

P R E SENTA:
CÉSAR AD ÁN MED IN A LA Z CA N O
D IRECTOR D E T ESI S:
DR. MI GUEL Á N GEL RU BI O T OL EDO
A SESORES D E T ESI S:
M. en D. ESTRATÉGICO CARLOS RAÚL NAVA GONZÁLEZ
M. en D. MARCO ANTONIO RODRÍGUEZ LEÓN

TOLUCA , M ÉXI C O.
SEPTI EMBRE DEL 2 0 1 6 .
Agradecimientos

A mi madre Cecilia, por apoyarme siempre.

A mi tio Antonio, por no dejar de creer en mi.

A mi esposa Carolina, por estar siempre a mi lado.

A mi padre Francisco, por educarme.

A mis asesores por guiarme en esta ardua labor.

Gracias por estar haber recorrido este camino conmigo


y darme fuerza para llegar a la cima de la montaña.

Gracias por todo el apoyo, motivación y cariño que día a día


me han brindado incondicionalmente.

Les ofrezco este trabajo, fruto de todos sus sentimientos.

César A. Medina Lazcano.


TUTORES

DR. MIGUEL ANGEL RUBIO TOLEDO

M. en D. ESTRATÉGICO CARLOS RAÚL NAVA GONZÁLEZ

M. en D. MARCO ANTONIO RODRÍGUEZ LEÓN


INDICE Página

Introducción

Capítulo 1
1 El juego Yu-Gi-Oh! TCG
1.1 Antecedentes del juego 1
1.1.1 Yu-Gi-Oh! 1
1.1.2 Producción 2
1.1.3 Contenido de la obra: Manga 2
1.1.4 Animé 3
1.1.5 Películas (Largometrajes) 9
1.1.6 Juego de cartas 10
1.1.7 Contextos culturales 12
1.1.8 Video juegos 17
1.2 El contexto en el cual se desarrolla el juego de 18
cartas

Capítulo 2
2 Postura teórica para el análisis del diseño del juego
2.1 Hermenéutica de Gadamer 20
2.2 Teoría del valor de Baudrillard 22
2.3 Mercadotecnia y publicidad 25

Capítulo 3
3 Análisis en relación juego-usuario
3.1 Psicología del color de Eva Heller y su significado 30
en el juego
3.1.1 Definición de los colores según Eva Heller y su 31
significado en el juego
3.1.2 Elementos de las cartas del juego 42
3.2 Análisis del valor entre el juego y los usuarios 46
3.2.1 Valor simbólico/mercadológico por parte de 46
los usuarios al juego
3.2.2 Técnica de recolección de información: Encuesta 48
INDICE Página

3.3 Interpetación de resultados 53


3.4 Descripción del mercado entre los usuarios y el 60
juego

Conclusiones 62

Fuentes bibliográficas
Bibliografía
Fuentes en linea

Anexos
INTRODUCCIÓN

La presente investigación se refiere al tema de las


interpretaciones y pensamientos que uno o más individuos pueden
tener con respecto a ciertos aspectos de diseño que posee un
producto, siendo en este caso el juego de cartas de Yu-Gi-Oh!,
creado físicamente por la compañía KONAMI, para demostrar como
ejemplo para este análisis. Una de las características principales
que mantiene la retención de este juego, es el aspecto visual de
las cartas, un diseño alterno entre regiones permite un acomodo
de sus elementos de manera más acorde a como se suele tener
una lectura de un producto.

La investigación de este tema social se realizó para conocer


el motivo por el que los usuarios se mantienen en el juego y como
es logra atraer a más individuos a este juego con el paso del
tiempo. En el ámbito profesional, como diseñador gráfico,
el interés se centró en conocer el contexto social y los elementos de
diseño como variables independientes.

Por medio de una metodología investigativa teórica y de


campo, se realizaron encuestas a los usuarios frecuentes de este
ámbito para poder obtener la mayor cantidad de información
relevante para poder realizar un buen análisis usando elementos
disciplinares como la hermenéutica para poder interpretar los
datos obtenidos a través de los temas de Diseño Gráfico que se
estudian por parte del objeto en cuestión y poder reafirmar para
la disciplina como la Mercadotecnia y los elementos de diseño
convierten un producto no digital en una experiencia capaz de
mantenerse vigente en un mundo de mejoras e interacciones virtuales.

En el Capítulo l se exponen de los antecedentes del juego y


cómo es que ha evolucionado a través de los años para seguir
manteniéndose en el mercado con tanta competencia.

En el Capítulo ll se describirán las diferentes teorías que serán


usadas en este análisis, empezando por teoría hermenéutica para
la interpretación de las respuestas de los usuarios, teoría del valor
para determinar que emoción o significado le dan a los productos,
tanto objetivos como subjetivos y teorías de mercadotecnia para
poder realizar que los datos subjetivos puedan ser un resultado
objetivo.

En el Capítulo lll se realiza el análisis hermenéutico mediante


la fragmentación de los elementos del producto y pensamiento de
los jugadores, para determinar el pensamiento subjetivo y objetivo
de las cartas que ellos tienen en su posesión, ya sea por adquisición
propia o por alguien más; el análisis de la interpretación del color
que tienen las cartas y lo que los usuarios piensan de estos, se
mostrará la encuesta realizada así como también los resultados y las
interpretaciones de ésta y un análisis mercadológico que demuestre
la relación de los usuarios y su poder adquisitivo en relación a su
estado socio-económico.

En este sentido, el objetivo principal es presentar como a través


del acomodo, ilustración, color y constante actualización, logran
una retención y atraen a más usuarios al juego. Así también, el
objetivo secundario es justificar a través de análisis interpretativos por
parte de la hermenéutica y elementos de diseño, son interpretados
por los usuarios y que significado implica en el juego para ellos.
CAPÍTULO 1

EL JUEGO YU-GI-OH! TCG


1.1 Antecedentes del juego

1.1.1 Yu-Gi-Oh!

Es un manga creado por Kazuki Takahashi, que ha dado lugar


a una franquicia, además de múltiples series de anime, juegos de
cartas, y numerosos videojuegos. Iniciado a partir de 1996 al 8 de
marzo de 2004 con treinta y ocho volúmenes. El manga fue uno de
los títulos más populares ofrecidos en el Weekly Shonen Jump de
Shueisha. El manga español tiene el nombre japonés, pero el anime
español y latinoamericano tiene el nombre americano. (Wikipedia,
2005).

El animé fue producido por Studio Gallop, y traducido más


adelante a más de veinte idiomas y vendido en más de sesenta
países. Finalizó el 29 de septiembre de 2004 con doscientos
veinticuatro episodios. La obra trata sobre la historia un joven
llamado Yugi Muto el cual es un duelista (persona que practica de
forma constante el juego de cartas con otra persona) aficionado,
quien porta el rompecabezas milenario, uno de los siete objetos
milenarios que se lo había regalado su abuelo (Wikipedia, 2005).

Imagen 1. Logotipo del juego

1
1.1.2 Producción

Takahashi dijo que el juego de cartas llevó a cabo la influencia


más fuerte del manga, porque «sucedió evocar la mayoría de la
respuesta» de lectores. Antes de ese punto Takahashi no planeó
hacer la serie sobre un juego de cartas.

Durante la entrevista a Takahashi realizada por la revista TIME


de Japón el 4 de junio del 2001, le preguntan ¿Por qué cree que
ha tenido tanto éxito el juego de cartas?, Takahashi respondió
diciendo:
“La cosa acerca del juego de cartas es que no puedes jugarlo por
ti mismo. Tienes que jugarlo con amigos. Asi es como se propaga: un
niño le dice a otro, vamos a jugar Yu-Gi-Oh…!” (Takahashi, 2004)

Con ese pensamiento, KONAMI decidio lanzar el juego en el


año de 1998 y obteniendo el Record Guiness de Best-selling TCG
con mas de 25 billones de cartas vendidas hasta el 2011 (Barrett,
D., 2013).

1.1.3 Contenido de la obra: Manga

El manga fue escrito y dibujado por Kazuki Takahashi para la


revista semanal Shonen Jump de Shueisha, y fue publicado desde
la edición #42 de 1996 hasta la edición #15 de 2004, luego fueron
compilados en 38 volúmenes. En España el manga es publicado
por Planeta DeAgostini, primero en una edición de 24 volúmenes
de sesenta y cuatro páginas y luego en una nueva edición de 300
páginas con un total de 22 tomos (Fintercharly).

2
Imagen 2. Portada y página del manga

1.1.4 Anime Yu-Gi-Oh!

Producido por Studio Gallop, primero fue transmitido por


TV Tokyo el 18 de abril de 2000, y traducido más adelante a más
de veinte idiomas y vendido en más de sesenta países. Finalizó el
29 de septiembre de 2004 con 224 episodios y 8 volúmenes del
manga. El 8 de mayo de 2001, Fox Kids obtuvo los derechos de
la comercialización y de la televisión de Yu-Gi-Oh! de Konami.
Posteriormente lanzó su versión doblada del anime en Kids’ WB! el
29 de septiembre de 2001, bajo el título de Yu-Gi-Oh! (Wikipedia,
2005).

3
Temporadas

Yu-Gi-Oh! R es la serie de manga que continúa de Yu-Gi-Oh!.


Iniciado a partir de junio de 2004, el manga Yu-Gi-Oh! R creado
por Akira Ito. El manga fue publicado por primera vez en la revista
mensual de Shueisha, V Jump el 21 de abril de 2004. Yu-Gi-Oh! R
cuenta la historia del intento de venganza del hijo adoptivo de
Pegasus, quien en el manga original se asume que muere tras
encontrarse con Bakura (aunque no se llega a decir si es así. En el
animé, Pegasus aparece varias veces después) (Wikia, 2011).

Imagen 3. Portadas de los tomos 3, 4 y 5 del manga Yu-Gi-Oh! R

4
Yu-Gi-Oh! GX es la serie de manga y anime que continúa de
Yu-Gi-Oh!. Iniciado a partir del 17 de diciembre de 2005, el manga
Yu-Gi-Oh! GX desarrollado por Naoyuki Kageyama obtuvo un
gran éxito primordialmente en Japón, por ser la continuación de
Yu-Gi-Oh!. El manga está a cargo de Shueisha y está distribuido por
VIZ Media. En ésta serie se cuenta la historia de un chico llamado
Judai Yuki, que ingresa en una academia de duelos para así lograr
su sueño de convertirse en el mejor duelista (Wikipedia, 2005).

Imagen 4. Imágen promocional de la saga Yu-Gi-Oh! GX

5
Yu-Gi-Oh! 5D’s es la serie de anime que continúa de Yu-Gi-Oh!
GX y basada en la original Yu-Gi-Oh!. Iniciado a partir del 2 de abril
de 2008 donde comenzó a transmitirse en TV Tokyo. Consta de 154
episodios y una película (Wikipedia, 2005).

La serie se centra en Yusei Fudo, un chico de 18 años, y su lucha


por sobrevivir en Satélite, un lugar donde son enviadas las personas
con bajos recursos económicos para que trabajen reciclando la
basura de las personas de Neo Domino, donde viven los poseedores
de un alto estatus social, y sus constantes esfuerzos por unificar
Satélite con Neo Domino y así traer prosperidad, paz y esperanza
a sus camaradas y a la gente de Satélite en general, para ello se
verá involucrado en peligrosos duelos turbo que clarificarán varios
misterios de su oscuro pasado y la mística marca del dragón carmesí;
conocerá amigos, rivales y malvados enemigos adentrándose más
en el desquiciante y emocionante mundo del duelo, donde la
descarga de adrenalina es cosa de todos los días.

Imagen 5. Logotipo de la saga Yu-Gi-Oh! GX

6
Yu-Gi-Oh! Zexal una continuación de la serie Yu-Gi-Oh!
ambientada mas en el futuro donde se introducen los nuevos
monstruos y su nueva forma de invocación, los monstruos XYZ (en
Japón, conocidos como Exceed).

Consta de 146 episodios contando la primera y segunda


temporada de esta entrega. Ambientada en el futuro, en la Ciudad
de Heartland, la historia se centra en Yuma Tsukumo, un joven
duelista que pretende convertirse en el campeón de Duelo de
Monstruos. Un día, durante un duelo con Shark, un espíritu misterioso
llamado Astral le ayuda a ganar. El espíritu le explica a Yuma que
está tratando de recuperar su memoria perdida, transformada
en 99 monstruos Xyz llamados Numbers. Estos tienen el poder de
tomar el control del duelista que los utiliza y pone en evidencia su
lado oscuro. Para recuperar los 99 Numbers, Astral y Yuma tienen
que formar un equipo y, después de reunirse con el Cazador de
Números Kaito Tenjo, tienen la capacidad de fusionarse a través del
poder de ZEXAL. Después de participar en el World Duel Carnival,
Yuma se enfrenta a diversos adversarios, incluyendo Tron y Dr. Faker
(Wikipedia, 2011).

Imagen 6. Logotipo de la saga Yu-Gi-Oh! ZEXAL

7
Yu-Gi-Oh: Arc-V es la serie animada más reciente del animé
Yu-Gi-Oh!, El título de Arc tiene como significado el nuevo rumbo
de los duelos que pasaron de ser un deporte a ser un show de
entretenimiento, la letra V del titulo es el número romano 5, siendo
el título de la serie Yu-Gi-Oh: Arc-“five” por ser la quinta entrega de
este anime.

Presentando una nueva forma de invocación para nuevos


monstruos denominados “Péndulo”, cuenta con 100 episodios hasta
la fecha y sigue en transmisión, el nuevo protagonista Yuya Sakaki,
quien decide no prestarle atención a la realidad de su padre,
mostrando siempre una sonrisa, y queriendo ser un “Duelista de
entretenimiento” (son denominados así los jugadores de Yu-Gi-Oh!
tanto ficticios como reales), como lo era su padre, para poder traer
felicidad a toda la audiencia (Wikipedia, 2013).

Imagen 7. Logotipo de la saga Yu-Gi-Oh! ARC-V

8
1.1.5 Películas (Largometrajes)

La primera película de Yu-Gi-Oh! había sido lanzada solamente


en Japón. La película producida por Toei Animation duró treinta
minutos, la cual fue estrenada el 6 de marzo de 1999. La película
se trata de un niño llamado Shogo Aoyama quien es muy tímido
para jugar en un Duelo de monstruos, hasta que consigue una
poderosa carta rara, el legendario Dragón Negro de Ojos Rojos,
en su baraja. Yugi había encontrado el valor de Shogo haciéndolo
jugar un duelo con Seto Kaiba, quién tiene sus ojos en la carta rara
de Shogo (Wikipedia, 2005).

Yu-Gi-Oh! La película Pirámide de la Luz: Cuando Yugi había


armado el Rompecabezas del Milenio, también había liberado a
Anubis, el dios egipcio de la muerte, quien había sido vencido por
el faraón cinco mil años atrás y encerrado en un artículo llamado la
Pirámide de la Luz. Para llevar a cabo su venganza, Anubis provee
a Seto Kaiba, por intermedio de Maximillion Pegasus, la carta
“Pirámide de la Luz”, con el fin de vencer a las tres cartas de Dioses
egipcios. Kaiba, bajo la influencia de Anubis, reta a Yugi a un duelo;
cerca del final del duelo, al no poder hacer que Kaiba derrote al
faraón, Anubis toma su lugar en el duelo. Finalmente Yugi y el faraón
logran derrotar a Anubis (Wikipedia, 2005).

Yu-Gi-Oh! The Movie: Super Fusion! Bonds That Transcend Time.


Es una película en 3-D estrenada el 23 de enero del 2010 en Japón
para celebrar el 10° aniversario de la primera serie de NAS (en
comparación con el aniversario de la manga). Ofreció una historia
original con la participación de Yugi Muto de Yu-Gi-Oh!, Jaden
Yuki (Judai Yuki) de Yu-Gi-Oh! GX y Yusei Fudo de Yu-Gi-Oh! 5D’s,
luchando contra un nuevo enemigo llamado Paradox (Paradoja)
(Wikipedia, 2005).

9
1.1.6 Juego de cartas

La serie de manga y anime de Yu-Gi-Oh! introduce un juego


de cartas original creado por Kazuki Takahashi. Diversos nombres
se pueden utilizar para referir al juego, dependiendo de donde
aparece, el nombre original del juego de cartas, usado en la versión
original del manga y Duelo Monstruos, utilizado por Toei Animation
en el anime (Wikipedia, 2005).

Imagen 8. Caja de sobres de cartas de la Imagen 9. Caja promocional con sobres y


expansión “Dark Crisis” carta especial de la expansión
“Crimson Crisis”

Yu-Gi-Oh! Trading Card Game (TCG) es un juego de cartas


coleccionables japonés desarrollado y publicado por KONAMI. Está
basado en el juego ficticio de Duelo de Monstruos creado por el
mangaka Kazuki Takahashi, que es el principal argumento que se
desarrolla en su popular manga Yu-Gi-Oh! y en la series creadas por
Nihon Ad Systems Yu-Gi-Oh! Duel Monsters, Yu-Gi-Oh! Duel Monsters
GX y Yu-Gi-Oh! 5D’s y Yu-Gi-Oh! R (aparece de forma intermitente
y con el nombre de Magia y Hechiceros, en referencia al juego de

10
cartas de Wizards of the Coast Magic: el encuentro, en la versión
japonesa del manga de 1998) (Wikipedia, 2010).

Yu-Gi-Oh! fue el primer juego de cartas lanzado por KONAMI


en 1999. Fue nombrado el juego de cartas coleccionables con
cartas más vendidas en el mundo por el Libro Guinness de récords
mundiales el 7 de julio de 2009, con más de 22 mil millones de cartas
vendidas alrededor del mundo. Para la realización del manga,
anime, y películas, el juego se conoce como Duel Monsters. Así,
el juego de cartas es la realización de un juego de ficción que fue
inventado por el autor Kazuki Takahashi (Barrett, D., 2013).

Las cartas y las reglas del juego de ficción son enteramente


creadas para seguir la trama de la historia, y no son ingresadas
al juego real de cartas sin previas modificaciones. KONAMI ha
producido la mayoría de las cartas nombradas por Takahashi,
con los poderes que él les da. Las reglas del juego de cartas
coleccionables son muy distintas de las del juego de ficción. Son
más coherentes y equilibradas y no cambian como lo hacen en los
contextos de ficción (Wikipedia, 2010).

Antes de diciembre de 2008, el distribuidor de las cartas


coleccionables fuera del territorio asiático (quienes se rigen bajo
las reglas del Yu-Gi-Oh! Official Card Game (OCG) y distribuidas
por KONAMI) era la compañía Upper Deck. A finales de ese año,
KONAMI presentó una demanda contra Upper Deck acusando a la
compañía de haber distribuido cartas de Yu-Gi-Oh! sin autorización
de KONAMI. Upper Deck también demandó a KONAMI basado en
incumplimientos de contrato y difamación. Unos meses más tarde,
un tribunal federal de Los Ángeles emitió una orden que impedía a
Upper Deck de actuar como distribuidor autorizado y le pide que
retire todos los productos de Yu-Gi-Oh! de su sitio web. En diciembre

11
de 2009, el tribunal decidió que Upper Deck se hacía responsable
de la falsificación de cartas de Yu-Gi-Oh!, y desestimó la contra
demanda de Upper Deck contra KONAMI (Wikipedia, 2010).

KONAMI actualmente es el fabricante y distribuidor de


Yu-Gi-Oh!, además de ejecutar torneos regionales y nacionales
y continúa lanzando nuevas cartas para Yu-Gi-Oh!. Las cartas
coleccionables de Yu-Gi-Oh! están disponibles en Starter decks,
Structure decks, Booster packs, y ocasionalmente como cartas
promociónales. Al igual que en todos los demás juegos de cartas,
los Booster Packs son la principal vía de distribución de cartas
(Wikipedia, 2010).

Algunas cartas en el juego han sido lanzados por otros medios,


tales como en la inclusión de videojuegos, películas y revistas de
Shonen Jump. Estas cartas suelen ser exclusivas, tienen un tipo
especial de rareza o antes no fueron lanzados para el público. De
vez en cuando, cartas como Cyber Valley y Dandylion han sido
re-impresas posteriormente (Wikipedia, 2010).

1.1.7 Contextos culturales

Debido a la naturaleza de las inspiraciones de algunas de las


cartas, como la mitología y el folclore japonés, el juego de cartas
fue un blanco potencial para grupos religiosos que la acusan de
promover el fanatismo, entre otras cosas.

Debido a ello los nombres de las cartas no siempre se les da


una traducción directa, sino que se opta por un nombre menos
controvertido.

Por ejemplo, la carta japonesa “Black Magician” fue


cambiada a “Dark Magician” en su impresión en inglés, tratando
12
de reducir su asociación con la magia negra y la carta “Trial of
Hell” fue cambiada a “Trial of Nightmare”. Sin embargo, esto causa
problemas al momento de nombrar ciertas cartas, tales como los
“Archfiends” (Demons en Japón), que todos tenían nombres únicos
en la versión en inglés. Por lo tanto tenían que ser renombrados
como “Archfiends” para cumplir la nueva norma (Emudesc, 2010).

También y a comparación de sus versiones japonesas, las


cartas lanzadas en América y Europa, sufren cambios en el arte del
mismo, esta censura se debe a varios factores:

Contexto religioso: Cambio de cruces cuya “forma se tomó


como referencia en el diseño de los planos de multitud de iglesias
de la cristiandad” o estrellas de 6 picos, por lápidas o imágenes
diferentes, al igual que ángeles quitando aureolas que “pretende
destacar la luz espiritual o divina que desprende un individuo”
como mencionan Simarro y Chenel, estos cambios producen una
conversión para los monstruos de tipo ángel en tipo hada (Simarro,
A. y Chenel, A., 2007).

Imagen 10.
Izquierda: Imágen original con tumbas en forma de cruces
Derecha: Nueva imágen con tumbas de lápidas. 13
Demonios y escenas grotescas: Entre Simarro y Chenel
mencionan que en culturas orientales “se concibe la creación llena
de demonios pululantes que se manifiestan en todos los ámbitos
y que no son necesariamente enemigos humanos.”, sin embargo
en la cultura cristiana principalmente occidental “El demonio es
ampliamente utilizado en la tradición cristiana como antítesis del
bien.”, de esta forma debido a los diferentes contextos culturales
entre oriente y occidente, fuera de los países y cultura asiáticos, se
decidió eliminar cuernos para los demonios, como las aureolas para
los ángeles, y algunas ilustraciones grotescas modificándolas para
hacerlas “mas agradables”, en el caso de la ilustración siguiente
donde se puede ver el cambio de la carta “Ultimate offering/
Máxima ofrenda” una mano ofreciendo sangre a un monstruo rojo
saliendo de otro verde (Simarro, A. y Chenel, A., 2007).

Imagen 11.
Izquierda: Imágen original con mano ofreciendo sangre.
Derecha: Nueva imágen donde un ser sale de otro en forma de liquido.

14
Sensualidad y desnudez: Simarro y Chenel definen la desnudez
en su descripción simbólica como “sentido positivo en cuanto
exposición sincera y sin artificios que indica pureza, verdad, en
contraposición a la mentira o hipocresía que pueden ocultar las
vestimentas” sin embargo mencionan también que “tras cometer
el ‘pecado original’ Adán y Eva se cubren el sexo con una hoja,
relacionando la desnudez con el pecado, la vergüenza, la culpa.”,
durante décadas éste ha sido el pensamiento dominante de
la sociedad, causando en el juego en los personajes femeninos,
reduciendo o cubriendo partes insinuantes, también en algunos
personajes masculinos sugiere la vestimenta de ropa interior,
dibujándoles ropa sobre la imagen con la intención de evitar un
malentendido social o un insulto cultural (Simarro, A. y Chenel, A.,
2007).

Imagen 12.
Izquierda: Imágen original con ropa corta para el personaje y cuernos grandes.
Derecha: Nueva imágen con ropa mas larga y cuernos reducidos.

15
Sacrificios o ejecuciones: Simarro y Chenel nos mencionan
que “el sacrificio constituye una renuncia a un bien material que
se entrega a las divinidades; implicando que cuanto mayor sea
la consideración otorgada a lo que se sacrifica, mayor será la
recompensa espiritual” sin embargo los sacrificios se han llegado a
confundir con ejecuciones por leyes sociales, esto siendo un acto
de gran violencia es de las primeras ilustraciones en ser cambiadas
en las cartas del juego por actos menos agresivos. (Simarro, A. y
Chenel, A., 2007).

Imagen 13.
Izquierda: Imágen original donde se cortará el brazo de una mujer.
Derecha: Nueva imágen donde la mujer esta atada a un arbol con guardias.

16
1.1.8 Video juegos

Como varias otras series de anime, se han creado numerosos


videojuegos de Yu-Gi-Oh! por KONAMI. También se han producidos
videojuegos junto con otras series de Shonen Jump en la consola
portátil de videojuegos Nintendo DS en el juego de peleas
Jump Ultimate Stars. También en otras consolas de videojuegos,
generalmente portátiles y juegos en línea.

Imagen 14.
Izquierda: Juego para consola portátil
“Gameboy Advance”.

Imagen 15.
Derecha: Juego para consola portátil
“Nintendo Dual Screen (DS)”.

Imagen 16.
Abajo: Juego para consola portátil
“Sony Play Station Portatil (PSP)”

17
1.2 El contexto en el cual se desarrolla el juego de cartas

Usuarios comunes (características):


Una visita constante a lugares donde se reúnen jugadores
de Yu-Gi-Oh! mejor conocidos como “duelistas”, las edades
generalmente varia entre los 15 a 30 años, los mayores siendo los
que estan con el juego por haber creado un negocio propio, este
juego puede empezarse desde los 6 años de edad, pero para
tener una mayor comprensión de los reglamentos y una mayor
capacidad de razonamiento para la creación de estrategias que
se pueden crear y usar en este juego además de la comprensión
del valor monetario de las cartas, es mas usual encontrarlos de los
18 años hasta los 25.

Los niveles socio-económicos entre los que los duelistas que


se encuentran son desde nivel C+ hasta el B, ya que este juego
debido a la popularidad que ha ganado con los años, no es muy
accesible a cualquier público debido a los costos que los usuarios
les dan a las cartas, este juego de cartas esta entre los más caros,
demostrando que se requieren altos y constantes ingresos para
mantener adquiriendo más cartas, o bien tener una excelente
capacidad de convencimiento con los duelistas para lograr realizar
un buen trato en el cual no se gaste mucho o nada de dinero al
realizar un intercambio, preguntas a los vendedores locales y
jugadores sobre los costos de las cartas y cuantas podían comprar,
además de la zona donde viven, permitió determinar los niveles
socio-económicos de todos estos participantes.

Los usuarios del juego conocen las reglas para jugar, entre
las cuales el principal objetivo es reducir los puntos de vida del
oponente a cero mediante ataques o efectos de cartas, crear una
baraja o “deck” que contenga entre cuarenta y sesenta cartas,

18
sin contar cartas extra que se juegan de manera especial con van
desde una hasta quince, crear duelos entre 2 o más personas ya sea
en equipo o todos contra todos, todo esto es información básica
que viene en cada paquete de inicio o en la pagina:
http://www.yugioh-card.com/uk/rulebook/Rulebook_v9_en.pdf.

Zona de desarrollo:
El juego de cartas de Yu-Gi-Oh! por lo usual toma lugar en zonas
generalmente concurridas por adolescentes y personas interesadas
en juegos similares de mesa que resultan ser de interés mutuo. Estos
lugares suelen ser centros de entretenimiento y recreación con
un ambiente agradable en el cual se pueda interactuar entre las
personas y los que se van agregando conforme son atraídos ya sea
por el juego en sí, por el ambiente que se genera alrededor o bien
por las amistades que los jugadores tengan entre sí.

Actualmente el lugar de desarrollo elegido para éste análisis,


es una plaza tecnológica del área de Toluca en la cual se puede
adquirir diversos equipos de cómputo, la cual cuenta con una zona
de entretenimiento; esta contiene locales de videojuegos, locales
de compra-venta de series animadas asiáticas (Anime), objetos
coleccionables que tienen relación con éstas series, productos
asiáticos del cuidado de la piel, locales de juegos de cartas, locales
de reparación de consolas de videojuegos entre otros.

19
CAPÍTULO 2

POSTURA TEÓRICA PARA


EL ANÁLISIS DEL DISEÑO
DEL JUEGO
2.1 Hermenéutica de Gadamer

Hans-Georg Gadamer (1900-2002), fundador de la escuela


hermenéutica, sostenía que la interpretación debe evitar la
arbitrariedad y las limitaciones surgidas de los hábitos mentales,
centrando su mirada en las cosas mismas, en los textos. Afirma
que siempre que nos acercamos a un texto lo hacemos desde
un proyecto, con alguna idea de lo que allí se dice. A medida
que profundizamos la lectura, este proyecto va variando y
se va reformulando según la lectura nos vaya confirmando o
alterando nuestra pre comprensión. Como este proceso puede
prolongarse al infinito, no se puede afirmar que se ha dado la
interpretación última y definitiva. El logro de Gadamer residiría en
descubrir y mostrar la naturaleza de la comprensión humana a
nivel teórico-metodológico: la verdad está íntimamente ligada al
método y no puede considerarse una sin la otra (Gadamer, 2002).

Gadamer presenta la fundamentación de una filosofía


hermenéutica. Se puede definir lo que explica como:

“todo discurso humano se nutre de una experiencia


fundamental que no es otra cosa que la mediación lingüística
de la comprensión. La experiencia primigenia de la que se
deriva toda experiencia está en el lenguaje, entendido no
como un sistema independiente de las condiciones de uso, sino
mas bien todo lo contrario, es decir como las diversas lenguas
que son aceptadas en la realidad y los distintos contextos
sociales” (Gadamer, 2002)

Esto se puede entender dentro de este análisis que los usuarios


del juego han creado su propio lenguaje y le han dado sus propios
significados a las cartas y al juego en si, un lenguaje único que solo
es conocido y practicad por aquellos que practican este juego y

20
ha sido aceptado, entendido y podría seguir en aumento por la
cultura popular que abarca este ámbito lúdico.

La postura de Gadamer no conduce al irracionalismo, sino


que su finalidad es, por un lado, alejar la dureza de las pretensiones
de las metodologías científicas y, por otro lado, mostrar que
toda experiencia posee una verdad específica, que está en la
base de toda racionalidad y que no puede ser caracterizada de
acuerdo a los criterios de verdad y de racionalidad de la ciencia.
A esta experiencia de la verdad, Gadamer la llama experiencia
hermenéutica (Gadamer, 2002).

En Verdad y Método, el problema de la aplicación aparece


en la segunda parte bajo el título Recuperación del problema
hermenéutico fundamental. Ya el título mismo sugiere que la
aplicación no es un simple extra sino que ocupa un lugar importante
en la filosofía de Gadamer. Nos resume en pocas palabras el sentido
preciso de la hermenéutica como teoría de la aplicación:

“Yo mismo intenté rebasar el horizonte de la teoría


moderna de la ciencia y la filosofía de las ciencias del espíritu
para examinar el problema hermenéutico tomando como
referencia la lingüística fundamental del ser humano… De este
modo, la hermenéutica, esta teoría de la aplicación, es decir,
de la conjugación de lo general y lo individual, se convirtió
para mí en una tarea filosófica central.” (Gadamer, 2002)

Según se puede apreciar en la cita, la aplicación directa del


problema implícito en toda labor hermenéutica, esto es, cómo
se vincula lo general con lo individual. Tratando de resolver esta
cuestión, Gadamer define los distintos rasgos de la racionalidad
hermenéutica.

21
La tesis que desarrolla es la siguiente: el pasaje de lo general
a lo individual se produce por la aplicación. Esto aparece
caracterizado positiva y negativamente: desde un punto de vista
positivo la tarea de aplicar lo general a lo particular consiste en un
“saber hacer”. Con ello, quiere mostrar la condición estrictamente
practica de la hermenéutica. Esto nos dice que, en segundo
lugar, y negativamente, que a final de cuentas no existe método
alguno posible que defina y establezca las reglas de la mediación.
(Gadamer, 2002)

2.2 Teoría del valor de Baudrillard

Para Baudrillard, en primer lugar debe desvincularse el tema de


las necesidades respecto al del valor, pues formular una teoría de
las necesidades no tiene sentido teórico; solamente puede haber
una teoría del concepto ideológico de necesidad. De lo que se
trata, dice Baudrillard, es de deshacerse de nociones provenientes
del sentido común, tales como objeto, consumo, aspiraciones y
necesidades, pues del mismo modo como no se puede hacer una
teoría sobre el sueño desde un punto de vista personal, tampoco
es posible hacerlo respecto a estas nociones sin tomar distancia
respecto a la evidencia de lo cotidiano. (Baudrillard, 2003)

Según Baudrillard:

“el valor de uso no se refiere en realidad a necesidades naturales;


más aún, el concepto de necesidad debe desaparecer.”
(Baudrillard, 2003)

El sistema económico capitalista confirma la producción


de mercancías por la supuesta elección y preferencias de los
consumidores, como si no fuera la oferta de bienes la que determina
las necesidades de éstos.

22
El concepto de necesidad, con su legitimidad falsificada,
encubre la finalidad social y política de la productividad: la
acumulación de capital (ganancias monetarias). Sobre el tema de
las necesidades se retornará al abordar el tema de la subjetividad.

Dando esto por sentado, Baudrillard señala que existen cuatro


lógicas del valor, las cuales se traslapan y sobre determinan la una
a la otra:

Una lógica funcional del valor de uso, regida por operaciones


prácticas;
Una lógica económica del valor de cambio, regida por la
equivalencia;
Una lógica del cambio simbólico, regida por la similitud;
Una lógica del valor / signo, regida por la diferencia.
(Baudrillard, 2003)

La consideración de la dimensión semiológica del objeto


abre dos lógicas adicionales para el valor: la del símbolo y la del
signo. Es en esta última lógica que se desenvuelve el consumo; sólo
hay objeto de consumo a partir del momento en que se cambia,
y el cambio viene determinado por la lógica social y los códigos
que ella pone en juego para uno mismo según las decisiones que
toma uno mismo o como éste se ve influenciado por la sociedad.
Así, el uso funcional del objeto pasa por su estructura técnica y su
manipulación práctica, y tiene un nombre común; el objeto como
mercancía se identifica por su precio; el uso del objeto-símbolo
pasa por su presencia bien definida, tiene un nombre propio; y el
“consumo” del objeto pasa por su marca (Baudrillard, 2003).

El objeto tendría, pues, diferentes dimensiones; de hecho,


según Baudrillard, el objeto “no es nada más que los diferentes

23
tipos de relaciones y de significaciones que vienen a mostrarse, a
contradecirse sobre él. No es nada más que la lógica oculta que
ordena ese sentir de satisfacción al mismo tiempo que el discurso
manifiesto que lo oculta”. (Baudrillard, 2003)

La lógica del intercambio simbólico, en tanto que su campo


es el del “no-valor”, va más allá de la economía específica sino
que más bien es una economía general. Las diversas modalidades
del valor, en todo caso, nos presentan los modos en los cuales se
configuran las relaciones entre sujeto y objeto. La teoría del valor y
la teoría del sujeto son, aspectos directamente relacionados entre
sí dentro de los planteamientos de Baudrillard. (Baudrillard, 2003)

Tanto sujetos como objetos son productos de relaciones sociales


enmarcados en la conjunción de las estrategias económicas y
políticas en el orden productivo, con la manipulación de signos
en el orden del consumo. “Vivimos al amparo de los signos y en la
negación de la realidad” e inmediatamente nos plantea que la
relación del consumidor con esa realidad está mediatizada por la
curiosidad y el desconocimiento. (Baudrillard, 2003)

El mundo del sujeto moderno es el mundo del espectáculo


y del consumo, y ambos aspectos, que en realidad son uno sólo,
ponen de manifiesto la pasividad de ese sujeto, y su dependencia
respecto a las necesidades producidas por el desarrollo del
capitalismo. (Baudrillard, 2003)

De hecho, la concepción de Baudrillard acerca del sujeto bien


puede ilustrarse a partir de su caracterización de la vida cotidiana:
ésta es un sistema de interpretación que divide la relación de
sujeto-objeto en dos esferas, la de la trascendencia autónoma y
abstracta de lo político, lo social, lo cultural, etcétera; y la esfera
cerrada y abstracta de “lo privado”. Este vínculo entre historia y

24
vida cotidiana se restablece ideológicamente, según el autor, a
través de los medios de difusión masiva. La historia se “vive” a través
de las imágenes de estos medios, y la violencia de tales imágenes
asegura que esa exclusión de la historia respecto a la cotidianidad
sea recibida con una complacencia perversa por el sujeto, por no
vivir en ese exterior cruel. (Baudrillard, 2003)

2.3 Mercadotecnia y publicidad

En término generales, la mercadotecnia es un conjunto de


actividades destinadas a satisfacer las necesidades y deseos de
los mercados meta a cambio de una utilidad o beneficio para las
empresas u organizaciones que la ponen en práctica; razón por la
cual, nadie duda de que la mercadotecnia es indispensable para
lograr el éxito en los mercados actuales. Por ese motivo, resulta
indispensable que todas las personas que son parte (directa o
indirectamente) del área comercial de una empresa u organización,
conozcan a profundidad cuál es la definición de mercadotecnia
(Kotler, 1999).

Para Philip Kotler el marketing o mercadotecnia es “un proceso


social y administrativo mediante el cual grupos e individuos
obtienen lo que necesitan y desean a través de generar, ofrecer e
intercambiar productos de valor con sus semejantes”. (Kotler, 1999)

Se considera un proceso social porque intervienen grupos de


personas, con necesidades, deseos y demandas. El punto de
partida de la disciplina del marketing radica en las necesidades
y deseos humanos (Kotler, 1999).

Además, se considera un proceso administrativo, porque el


marketing necesita de sus elementos básicos, como son: la
planeación, la organización, la implementación y el control,

25
para el desarrollo de sus actividades.

Ambas características básicas y que forman parte de la


definición de marketing, ayudan a recordar dos puntos muy
importantes:

1) Es realizado por personas y dirigido hacia personas (proceso


social): Este aspecto es fundamental para no perder de vista
la “humanización” de sus distintas actividades.

2) Necesita ser administrado: Hoy en día no es suficiente


tener ideas brillantes, hay que planificarlas, organizarlas,
implementarlas y controlarlas, para de esta manera,
incrementar las posibilidades de éxito y que la empresa sea
más competitiva (Kotler, 1999).

Intercambio es el acto en el que alguien obtiene algo


entregando alguna cosa a cambio.
Según Philip Kotler, para que el intercambio tenga lugar deben
reunirse cinco condiciones:

1) Que existan al menos dos partes.

2) Que cada parte posea algo que pueda tener valor para la
otra parte.

3) Que cada parte sea capaz de comunicarse y hacer entrega.

4) Que cada parte tenga libertad para aceptar o rechazar la


oferta.

5) Que cada parte considere que es apropiado o deseable

26
negociar con la otra parte.

Teniendo esto en cuenta, se puede llegar a la conclusión de


que el marketing promueve los procesos de intercambio, en el
cual, se logra la satisfacción de todas la partes que intervienen
en él.

En un sentido amplio, una empresa está compuesta por


diferentes departamentos (por ejemplo finanzas, Recursos
Humanos, Marketing, entre otros); los cuales, realizan diversas
funciones pero de una forma coordinada entre sí. El marketing,
por su parte, es una función porque comprende una serie de
actividades (identificación de oportunidades, investigación
de mercados, formulación de estrategias y tácticas, etc...)
con objetivos propios, pero que están estrechamente
interrelacionados con los otros departamentos, para servir a
los objetivos globales de la empresa (Kotler, 1999).

Las necesidades están relacionadas con los satisfactores


básicos (alimento, abrigo, vivienda, seguridad), en cambio,
los deseos tienen que ver con los satisfactores específicos
(por ejemplo: una hamburguesa Mc Donald´s para saciar el
hambre). Por tanto, una de las tareas más importantes del
marketing es identificar las necesidades y deseos que existen
en el mercado, para luego, satisfacerlos de la mejor manera
posible con un producto o servicio, lógicamente, a cambio de
una utilidad o beneficio.

Para que un producto se venda “solo” en su mercado meta,


hay que darle a la gente lo que necesita y desea, a un precio
que puedan pagar, comunicándoselo de forma apropiada
y con acceso inmediato al producto. De ésta manera, no se

27
necesitará hacer grandes esfuerzos para vender lo que se
ofrece (Kotler, 1999).

Una de las funciones de la mercadotecnia consiste en


conceptualizar las necesidades o deseos del mercado meta en
productos o servicios de acuerdo a la capacidad productiva
de la empresa. Para cumplir esta función, los mercadólogos
necesitan evaluar las reales capacidades productivas de la
empresa por 3 razones fundamentales: Asegurar la calidad,
conocer el “tope” de su capacidad productiva y determinar
los puntos de equilibrio (Kotler, 1999).

Un sistema es un conjunto de elementos que actúan e


interactúan entre sí para lograr objetivos determinados en
un periodo de tiempo específico. Entonces, el marketing
es un sistema porque tiene un conjunto de elementos que
se conocen como la mezcla de mercadotecnia o las 4 P´s
(producto, precio, promoción y posición); los cuales, cooperan
al logro de los objetivos de la empresa (Kotler, 1999).

La mezcla de marketing, es un pilar fundamental para que


una empresa participe y sea competitiva en el mercado,
pues apunta a satisfacer las necesidades y deseos de su
mercado meta mediante la oferta de un producto o servicio;
el cual, necesita ser promovido o promocionado para que sea
conocido y recordado, además, tiene un precio expresado en
términos monetarios, y finalmente, encuentra los medios para
que llegue al cliente (Distribución o Posición).

28
Por otro lado estas empresas requieren una constante
innovación pues así como afirma Michel Maffesoli:

“la opinión acerca de nuestras necesidades puede


cambiar; por lo tanto la utilidad de las cosas, que
solo expresan una relación de tales cosas son nuestra
necesidad, también puede cambiar.” (1997)

En relación al juego ésto vendría siendo que la utilidad de las


cartas sólo es determinada por la comunidad de jugadores
mientras dichas cartas sigan brindando oportunidades de
victoria, las empresas al ver estos comportamientos decidirán
la mejor ruta para la creación de nuevos productos que
satisfagan estas necesidades convertidos en deseos.

Las actividades de marketing se realizan para participar en el


logro de aquellos objetivos (a corto, mediano y largo plazo)
que la empresa se ha propuesto. Para ello, debe participar de
forma sinérgica con todas las demás actividades (financiera,
administrativa, producción) (Kotler, 1999).

Según Al Ries y Jack Trout, todas las empresas tienen un


segmento que conquistar y competidores que vencer o de
quienes defenderse. Ésta definición recuerda que ninguna
empresa es una “isla”; por tanto, necesita interiorizarse de las
características de sus clientes y de las debilidades y fortalezas
de sus competidores; para luego, establecer un plan de acción
que le permita posicionarse, defenderse y atacar (Ries, A. y
Trout, J. 2006).

29
CAPÍTULO 3

ANÁLISIS EN RELACIÓN
JUEGO-USUARIO
3.1 Psicología del color de Eva Heller y su aplicación en el juego

Habiendo previamente visto lo que es la hermenéutica, ahora


se verá analíticamente la relación de la gráfica del juego con los
colores que contienen las cartas y la organización de sus elementos
y cómo éstos afectan la lectura y práctica del juego al usuario.

Eva Heller es socióloga, psicóloga, profesora de teoría de la


comunicación y psicóloga del color, en sus estudios ella ha logrado
sintetizar los significados de los colores y variaciones o tonalidades
que la gente le ha dado en la actualidad y desde épocas antiguas,
Eva Heller menciona:

“El efecto de cada color está determinado por su contexto, es


decir, por la conexión de significados en la cual percibimos el
color.” (2008)

Esto indica que cada persona tiene una definición para los
colores dependiendo de la experiencia que hayan tenido con
dicho color, como una prenda de vestir, un alimento, un edificio o
una habitación, los contextos son los que determinan si los colores
resultan agradables o no, ayuda a entender cierta información
que este tratando de explicarse con mayor facilidad motivando
incluso a que un sujeto pueda volverse de un cliente potencial a
un cliente.

Así pues como la psicología esta involucrada en el pensamiento


y las actitudes de las personas, realizando estudios sobre los colores y
sus efectos subjetivos en las personas, en el diseño de los productos,
estos no solo llegan a despertar emociones si no que pueden lograr
que los clientes se vuelvan usuarios frecuentes o permanentes
mediante una correcta aplicación del color (Heller, 2008).

30
3.1.1 Definición de los colores según Eva Heller y
su significado en el juego

Los colores nos afectan psicológicamente y nos producen


ciertas sensaciones. Debemos dejar constancia que estas
emociones, sensaciones asociadas corresponden a la cultura
occidental, ya que en otras culturas, los mismos colores, pueden
expresar sentimientos totalmente opuestos, por ejemplo en Japón
el color blanco simboliza la muerte.

Rojo
El simbolismo del color rojo esta determinado
principalmente por dos elementos, el fuego y la
sangre, pese a que las llamas son generalmente
en tonos amarillos, naranjas y azules, se le asocia
mas con el rojo, también es el color de las
pasiones pues las pasiones pueden arder como
el fuego, en la antigüedad el rojo y el purpura
era el color de la realeza (Heller, 2008).

En el juego de cartas, el color rojo se encuentra


en el círculo superior donde viene el elemento
al que pertenece dicho monstruo, en este caso
el elemento “Fuego”. Es el único lugar donde se
puede encontrar este color sin contar la imagen
o ilustración de la carta.

Debido a que este color está relacionado


casi inmediatamente con el fuego en el Imagen 17.
juego de cartas, los usuarios que usan barajas Carta monstruo de efecto
especializadas en este elemento son de un “Barrier statue of the inferno”
carácter intenso, ya que las estrategias que
estas barajas usan suele disminuir los puntos de
vida del oponente por efectos de una forma
extremadamente rápida en lugar de atacar o
efectos que limiten al oponente.

31
Naranja
Clasificado como el color de la diversión,
lo exótico, de lo llamativo, el naranja une y
armoniza por ser un color cálido, también puede
ser un color de precaución (Heller, 2008).

Las cartas de color anaranjado son cartas


monstruo, estas van en la zona de monstruos en
el tablero, estas tienen habilidades o efectos que
ayudan o perjudican a uno o ambos jugadores.

Los jugadores se sienten más, por así decirlo,


apasionados u optimistas, cuando logran jugar
estas cartas, ya que tienen la posibilidad de usar
las habilidades de la carta y esto les brinda más
confianza para poder ganar el duelo.

Actualmente casi todas las barajas de este


juego poseen monstruos de este tipo, ya que Imagen 18.
realizan estrategias que permiten ganar en Carta monstruo de efecto
un turno o incluso en el primer turno si la mano “Black Luster Soldier -
inicial de cartas es la correcta (a ésto se le llama Envoy of the beginning”.
popularmente como “OTK” lo que significa en
inglés “One Turn Kill”, lo que traducido al español
sería “Muerte en un turno”).
Imagen 19.
Tablero para acomodar
las cartas al jugarlas.

32
Amarillo
Es el color más intelectual y puede ser asociado
con una gran inteligencia. Este primario significa
envidia, ira, cobardía, y los bajos impulsos, y con
el rojo y el naranja constituye los colores de la
emoción (Heller, 2008).

En los inicios del juego de cartas Yu-Gi-Oh!, los


únicos monstruos que existían eran las cartas de
color amarillo y azul, en este caso los amarillos
son monstruos cuya única función básica es la
de atacar, defender o ser sacrificados para
invocar criaturas más poderosas.

Los jugadores, en los inicios del juego, se sentían


más motivados a ganar por el simple hecho de
cual de los dos jugadores invocaría al monstruo
más poderoso.
Imagen 20.
Esto género un ambiente muy entretenido y Carta monstruo normal
alegre cuando uno de los dos lograba éste fin, “Blue-eyes white dragon”.
actualmente hay barajas que siguen usando
monstruos amarillos pero se basan más en cartas
de hechizo y trampas para respaldar la falta de
habilidades de estos monstruos.

33
Verde
El color de la fertilidad, de la esperanza, el verde
es la quintaesencia de la naturaleza (la mayor
parte de los elementos naturales, principalmente
las plantas tienen tonalidades verdes), un color
intermedio y entre lo cálido del rojo y lo frio del
azul, un color que tranquiliza y da seguridad, el
color de lo “útil”, el color de lo que alivia (Heller,
2008).

Las cartas mágicas o de hechizo, que van


en la sección de abajo o “zona de hechizos y
trampas” son de color verde, las cuales suelen
ser un refuerzo o una ayuda especial aparte de
las cartas de monstruo en el juego.

Al ser de color verde, los jugadores, al usar


estas cartas sienten (como se menciono Imagen 21.
anteriormente) “un rayo de esperanza” ya que Carta hechizo
estas cartas suelen tener efectos benéficos para “Monster reborn”.
el dueño y suelen dar paso a una estrategia de
victoria si se planeó correctamente el momento
de usar la carta.

34
Azul
El color de la simpatía, de la armonía, de las
virtudes espirituales, el color de la fantasía, el
color que representa a los dioses o deidades por
estar en la lejanía del cielo (Heller, 2008).

En este caso, las cartas de color azul, son


monstruos “Ritual” que sólo pueden ser llamados
de manera especial por su respectiva carta
mágica de categoría ritual.

Estos monstruos son más difíciles de invocar


ya que se requiere una carta tipo mágica
que vendría siendo el respectivo “ritual” para
invocar al monstruo, también requiere cierto
número de sacrificios de otros monstruos para ser
invocado, la mayoría de los monstruos tipo ritual
están representados como monstruos divinos o
dioses en el juego, éstos monstruos suelen tener
habilidades más complejas y poderosas que
los monstruos de color anaranjados, brindando
mayor control al jugador que lo haya invocado.

Imagen 22. Carta monstruo Ritual “Divine Grace Northwemko”.


Imagen 23. Carta hechizo Ritual “Ritual of grace” para invocar a “Northwemko”.

35
Morado
El color de la magia, el color del poder, color de la superstición (Heller, 2008).

Las cartas de color púrpura, son monstruos fusión que sólo pueden ser invocados
mediante un efecto de otra carta que permita usar a los monstruos específicos
que dicha carta requiera, estos monstruos van en la zona del “Extra Deck”.

Estos monstruos suelen tener un gran poder de ataque, defensa, o actualmente


un efecto muy peligroso para el oponente, para poder crear una baraja de
“fusión” y que sea capaz de vencer a los actuales duelistas, se requiere de una
gran creatividad y flexibilidad estratégica para poder hacer uso de los monstruos
en cualquier parte del campo de juego, ya que las estrategias basadas en
fusiones son más complicadas que otras y toman más tiempo de lograr que
simplemente usar monstruos con efecto.

Imagenes 24, 25, 26 y 27 de izquierda a derecha: Carta monstruo Fusión “B.Skull Dragon”,
cartas requeridas para su invocación: Cartas monstruo “Summoned Skull” y “Red-eyes B.
Dragon” y carta hechizo “Polymerization” que permite la invocación tipo “Fusión”.

36
Violeta
El color de los sentimientos, martirio, misticismo,
tristeza, aflicción, profundidad y también
experiencia. Mezclado con negro es deslealtad,
desesperación y miseria. Mezclado con blanco:
muerte, rigidez y dolor (Heller, 2008).

Estas cartas generalmente son para contra


restar algún movimiento oponente, cuando un
jugador activa una carta trampa, generalmente
siente poder pues pudo detener una acción
que el oponente planeaba hacer o empieza
una acción en el turno del otro jugador que le
permitirá tener ventaja.

En raras ocasiones estas cartas pueden tener


efectos en los que una carta trampa puede ser
tratada como carta monstruo, siendo colocada
en la zona delantera donde van las cartas Imagen 28.
Carta trampa “Mirror force”.
monstruo generalmente.

37
Blanco
Es el color de la modestia y los espíritus, es el color de los dioses junto con el
azul, el color de los caracteres tranquilos y pasivos, el color de lo vacío, ligero y
superior (Heller, 2008).

Las cartas de color blanco son “monstruos poderosos”, estos no requieren de una
carta mágica para ser invocados. A estos nuevos monstruos se les denominaron
Synchro y van en la zona del Extra Deck hasta ser invocados, estos tienen una
temática similar a los monstruos tipo fusión, pero los monstruos que especifique
o requiera deberán sumar sus niveles para que sea igual al del Synchro que
se desea invocar, a esto se le llama sincronización y requiere que uno o más
monstruos sean de categoría “tuner” a los que se le suman los niveles de los
demás monstruos que no deben ser de esta categoría.

Imagenes 29, 30 y 31 de izquierda a derecha: Carta monstruo Synchro “Stardust Dragon”


nivel 8 y cartas requeridas para su invocación: Carta monstruo Tuner “Wattfox” con nivel 2
y carta monstruo no Tuner “Summoned Skull” con nivel 6.

38
Negro
El color de la violencia y la muerte, el color de la juventud, el color de la elegancia
sin riesgo, relacionado con la moda y autos lujosos, el color de la individualidad
(Heller, 2008).

Estas cartas de monstruos requieren que dos o más monstruos, tengan el mismo
nivel que el monstruo a invocar, estos nuevos monstruos son llamados “XYZ”
en America o “Exceed” en Japón, a diferencia de los demas monstruos, estos
no tienen “nivel” si no “rango” y sus estrellas que lo representan van del lado
izquierdo sobre la imagen.

Entre los duelistas entrevistado, les parece “genial” que las cartas sean de color
negro, ya que les dará un aire de poder y estilo al juego mismo que dará un
mundo nuevo de posibles estrategias entre los jugadores.

Imagenes 32, 33 y 34 de izquierda a derecha: Carta monstruo XYZ “Number 39: UTOPIA”
rango 4 y cartas requeridas para su invocación: Dos cartas monstruo nivel 4
“Barrier statue of the inferno”.

39
Gris
El color del aburrimiento, de lo anticuado, de la
crueldad, un color sin fuerza que depende de
los colores a su alrededor, no es frio ni cálido, el
color de la teoría, el color de lo olvidado y de lo
pasado (Heller, 2008).

Las cartas de color gris en el juego de cartas es


usado únicamente en las cartas denominadas
tokens, los cuales son monstruos temporalmente
invocados por efecto de alguna otra carta.

Estos tokens suelen ser usados como monstruos


de defensa temporal o medios de invocación
(actualmente de monstruos Synchro y Exceed
por el uso de nivel del token según lo especifique
el efecto que lo invocó), en general los jugadores
suelen crear sus propias cartas Token, de acuerdo
a las cartas que estos usen y los invoquen con los Imagen 35.
datos o características que la carta digan que Carta Token.
estos tokens poseen, ya que no se han creado
estas cartas propiamente para el juego de
cartas mas que en versiones digitales.

40
Variación en color en cartas
Con la última entrega de anime de la serie de
Yu-Gi-Oh: Arc-V, presentando un nuevo tipo
de monstruo, las cartas monstruo tipo “Péndulo/
Pendulum”, estas contienen el color de las
cartas tipo “monstruo de efecto” y las cartas tipo
“mágicas/hechizo”, estas nuevas cartas pueden
tener un efecto correspondiente a la zona en la
que se jueguen, ya sea en la zona de “Péndulo”
o la zona de “Monstruo”.

Estas cartas teniendo ambos colores (tanto


mágica como monstruo de efecto) representan
una nueva y más poderosa ventaja para los
jugadores, ya que con 2 efectos diferentes en
la carta así como los números que poseen a
cada lado, permiten tener al oponente en una
encrucijada por no saber que efecto activará o
bien, si es de efecto continuo y está reteniendo Imagen 36.
al oponente limitándolo en sus movimientos. Carta monstruo Péndulo
“Dragon of Pendulum”.
De hecho la creación de estas nuevas cartas,
las reglas del juego han sufrido ciertos cambios
debido a la velocidad con lo que los efectos
permiten a los jugadores avanzar durante los
duelos.

41
3.1.2 Elementos de las cartas del juego

Si bien las cartas son fácilmente definidas por su color, el orden


de sus elementos y los elementos que cada una contienen, brindan
aparte una forma de diferenciar los tipos de cartas que son.

Ahora, las cartas orientales y las occidentales tienen estilos


diferentes y el orden de los elementos cambia en cada uno de sus
diseños, esto es debido al contexto cultural y educativo que tiene
cada región, en Japón la lectura es de izquierda a derecha de
arriba a abajo tradicionalmente, mientras que en otras regiones del
mundo es una lectura de derecha a izquierda de arriba a abajo.

Aún con esta diferencia entre regiones, todas las cartas


incluyen los datos de la expansión en la que salieron, su código
en dicha expansión, número global de carta y nombre y fecha de
registro del creador del juego.

Imagen 37 y 38 de izquierda a derecha:


Carta monstruo con diseño regional japones “Dark Magician”.
Carta monstruo con diseño reginal externo “Dark Magician”.
42
Las cartas monstruo tienen los siguientes elementos:

Carta tipo monstruo

1 Nombre
1.-
1 2
2 Elemento
2.-
3
3 Nivel o Rango
3.- 4
4 Ilustración
4.-

5 Cuadro de texto
5.-
que incuye:

6 Tipo de monstruo
6.-

7 Categoría especial
7.-
7 5
6
8 Efecto o texto
8.-
narrativo sobre el 8
personaje de la carta
9
9 Sección de datos de
9.-
Imagen 38*
Ataque y Defensa.

Tipos de monstruos:
Aqua, Bestia, Bestia guerrera, Dinosaurio, Bestia divina, Dragón,
Háda, Demónio, Péz, Insecto, Máquina, Planta, Psíquico, Pyro,
Réptil, Roca, Serpiente marina, Hechicero, Trueno, Guerrero,
Bestia alada, Draco-místico y Zombi.

Tipos de efectos para monstruos:


Efecto, Volteo, Ritual, Fusión, Gémini, Unión, Espíritu, Caricatura,
Entonador, Synchro, Xyz, Péndulo

43
Las cartas hechizo tienen los siguientes elementos:

Carta tipo hechizo

1 Nombre
1.- 2
1
3
2 Categoría
2.-
4
3 Tipo de carta hechizo
3.-

4 Ilustración
4.-

5 Cuadro de texto
5.-
que incuye:
5
6 Texto del efecto de la
6.- 6
carta hechizo

Imagen 21*

[ Sin ícono ]

1 2 3 4 5 6

Las cartas hechizo se dividen en:


1 [Sin ícono]: Carta normal solo usable en turno de su dueño.
2 Ritual: Se usan para invocar monstruos especiales.
3 Juego rápido: Se juegan en turno propio y del oponente.
4 Campo: Efecto que aplica para ambos jugadores
5 Equípo: Se usa en un monstruo y le agrega habilidades extras.
6 Contínuas: Permanecen en el campo con un efecto perpetuo
o se activa bajo ciertas acciones de algún jugador.
44
Las cartas trampa tienen los siguientes elementos:

Carta tipo trampa

1 Nombre
1.- 2
1
3
2 Categoría
2.-
4
3 Tipo de carta trampa
3.-

4 Ilustración
4.-

5 Cuadro de texto
5.-
que incuye:
5
6 Texto del efecto de la
6.- 6
carta trampa

Imagen 21*

[ Sin ícono ]

1 2 3

Las cartas trampa se dividen en:

1 [Sin ícono]: Carta trampa normal que se puede activar una


una vez pase el turno en el que se colocó en el campo.
2 Contra o Counter: Se usa para impedir el efecto de otra carta
una vez pase el turno en el que se colocó en el campo.
3 Contínuas: Permanecen en el campo con un efecto perpetuo
una vez pase el turno en el que se colocó en el campo.
45
3.2 Análisis del valor entre el juego y los usuarios

3.2.1 Valor simbólico/mercadológico por parte de los usuarios al juego

Mediante la semiosis, tal y como describe Renato Prada


Oropeza “es la capacidad sociocultural de marcar o fijar el sentido
y significado en un discurso” (2003), queda claro que la pequeña
sociedad que practica constantemente éste juego, le ha dado
significados especiales a las cartas mediante experiencias dentro
o fuera del juego y han sido compartidas marcando aun mas el
significado de estas dentro de la sociedad de jugadores.

Jean Paul Gustave Ricœur nos menciona que la herménutica


de las imágenes consiste en “sospechar” lo que se exhibe y en
buscar la significación oculta que podría emerger gracias a la
correlación de las imágenes con la vida del sujeto, dice “Buscar en
la manifestación de lo crucial para el sujeto: la expresión del deseo
que le resuñta insustituible.”(Lizarazo, A., 2003) es decir que cada
jugador podría haber elegido la baraja que juega para demostrar
de una forma sus deseos, ya sea de poder o una búsqueda de
misticismo, o en búsqueda de belleza según sea el caso. Otra
idea es la que presenta Carl Gustav Jung quien afirmaba que
las imágenes originarias “representaban una realidad interior y
que llegaba a superar incluso la realidad exterior” (Lizarazo, A.,
2003), que indica que los jugadores podrían incluso llegar a invertir
demasiado sentimiento en ciertas cartas o barajas que podrían
llegar a volverse una obsesión para los jugadores pues reflejan sus
más grandes sueños y/o fantasías (Lizarazo, A., 2003).

46
Incluso si tomamos en cuenta la afirmación de José Antonio
Marina quién dijo:

“Visto un león están vistos todos, vista una oveja están vistas
todas, pero visto un hombre no están vistos sino uno, y aún ese
no bien conocido” (2006);

De que cada persona toma sus decisiones mas por sus deseos
que por sus necesidades, la elección de cartas que cada jugador
usa es más por un deseo personal ya sea de victoria, de poder,
de cuestión económica, de placer o cualquier deseo que pudiera
haber elegido, sería muy complicado llegar a un resultado objetivo
si se toma en cuenta que cada persona ha vivido a su propia
manera y con sus propias experiencias y la mínima diferencia,
incluso si fuera una situación similar entre dos o más sujetos, podría
cambiar completamente el significado y/o deseo de estas personas
(Anotnio, J. 2006).

Felix Guattari define “Producción deseante (economía


deseante)” como algo que no esta asociado a la representación
subjetiva del individuo, sino a la producción del objeto y a la
subjetivación que le corresponde según sus creadores, esto se
interpreta de tal forma que aquellos que crean los productos
esperan que los jugadores sientan o piensen de una forma similar
hacia estos productos; sin embargo, esto resultaría altamente
improbable ya que ninguna persona piensa y siente de la misma
manera.

Guattari menciona que “el deseo se muestra en conexión


directa con los mas diferenciados elementos de su entrono – que
van desde la familia al cosmos.”, esto puede interpretar la relación
de los jugadores con las cartas que jueguen o coleccionen como
una demostración del entorno en el que se desarrollan y suele ser
parte esencial de su vida personal (Guattari, 2005).
47
3.2.2 Técnica de recolección de información: Encuesta

El método de recolección de información elegido fue la


encuesta, se diseñó con preguntas cerradas para poder lograr
cuantificar la opinión de los usuarios del juego. Se realizaron una
serie de preguntas específicamente planeadas que denotan los
factores clave en cuestiones subjetivas y objetivas, con un total de
100 usuarios del juego, eligiendo tanto a los más frecuentes como
a los usuarios nuevos en una comunidad local que practica tanto
éste como otros juegos de mesa y/o video juegos.

Debido a su frecuencia en la zona de juego, estos sujetos


fueron seleccionados por su conocimiento en el juego y la relación;
que tanto experimentados como nuevos jugadores, llegan a crear
en éste ámbito y socializar entre todos.

El instrumento se consideró mejor como una encuesta con


respuestas definidas a elegir, debido a que de ésta forma fue
posible mantener orden en las respuestas y poder contabilizar datos
fijos. Preguntas clave sobre “¿Cómo se enteraron del juego?” que
puede demostrar cual fue el medio publicitario que logró llegar
más al público, hasta preguntas más subjetivas (aún con respuestas
controladas) como “¿Le das algún valor emocional a alguna
carta?” pregunta en la que se delimitaron las respuestas debido
a que éstas llegaron a ser tan variadas que no hubo un resultado
mayoritario que pudiera marcar un dato determinante.

48
Instrumento de recopilación de datos

1.- ¿Cómo te enteraste del juego de cartas Yu-Gi-Oh! ?


A).- Por amigo / familiar
B ).- Por serie de Tv
C).- Por otro medio

2.- ¿Cuál es el motivo por el que juegas Yu-Gi-Oh! ?


A).- Por hobby
B ).- Por entretenimiento
C).- Por dinero
D).- Por reto mental
E).- Por todo lo anterior

3.- ¿Qué significado le das a las cartas que adquieres?


A).- Objeto de estrategia / uso
B ).- Sentimental
C).- Objeto intercambiable
D).- Todo lo anterior

4).- ¿Qué es lo que más te agrada de las cartas: coleccionarlas


o venderlas?
A).- Coleccionar
B ).- Vender
C).- Ambas

5).- ¿Le das algún valor emocional a alguna carta?


A).- Sí
B).- No
¿Por qué le das valor emocional a esa(s) carta(s)?
A).- Por regalo
B).- Conseguirlas

49
6).- ¿Cómo determinas el valor monetario de cada carta?
A).- Por efectividad / uso
B).- Demanda
C).- Rareza
D).- Escasez

7).- ¿Cuánto estás dispuesto a invertir en una carta?


A).- Nada
B).- Lo que se requiera
C).- Menos de $100.00
D).- Menos de $500.00
E).- Menos de $1000.00

8).- ¿Crees que se hace buen negocio con este juego?


A).- Si
B).- No

9).- ¿Cuál de estos beneficios y/o perjuicios el juego ha dejado


en tu vida personal y social?
Beneficios: Amistad, Dinero, Distracción, Diversión,
Concentración

Perjuicios: Gastos, PErdida de tiempo, Opinión ajena

10).- ¿Por qué sigues jugando Yu-Gi-Oh! ?
A).- Por Hobby
B).- Por diversión
C).- Por dinero
D).- Todo lo anterior

50
Resultados de las encuestas

1.- ¿Cómo te enteraste del juego de cartas Yu-Gi-Oh! ?

47% Por serie en Tv


46% Por amigo o familiar
07% Por otro medio

2.- ¿Cuál es el motivo por el que juegas Yu-Gi-Oh! ?

13% Por dinero


27% Por reto mental
20% Por hobby
20% Por entretenimiento
20% Todo lo anterior

3.- ¿Qué significado le das a las cartas que adquieres?

13% Sentimental
27% Objeto intercambiable
20% Objeto de uso
40% Todo lo anterior

4.- ¿Qué es lo que más te agrada de las cartas:


coleccionarlas o venderlas?
33% Coleccionar
47% Vender
20% Ambas

51
5.- ¿Le das algún valor emocional a alguna carta?

33% No
67% Si

Dentro de la opción “Si” se definen dos respuestas y sus


respectivos porcentajes en la siguiente tabla.

38% Conseguidas
62% Por regalo

6.- ¿Cómo determinas el valor monetario de cada carta?

24% Por demanda


16% Por escasez
24% Por rareza
36% Por efectividad/uso

7.- ¿Cuánto estás dispuesto a invertir en una carta?

20% Lo que requiera


27% Menos de $100.00
33% Menos de $500.00
07% Menos de $1000.00
13% Nada

8.- ¿Crees que se hace buen negocio con este juego?

100% Si
000% No

52
9.- ¿Crees que este juego te ha dejado beneficios y/o perjuicios
en tu vida personal y/o social?

40% Amistad Beneficios


25% Dinero
15% Distracción
10% Diversión
10% Concentración

Perjuicios

29% Perdida de tiempo


29% Opinión ajena
42% Gastos

10.- ¿Por qué sigues jugando Yu-Gi-Oh! ?

40% Por hobby


20% Por dinero
33% Por diversión
07% Todo lo anterior

Se analizaron los datos obtenidos de ésta encuesta realizados a


duelistas que son los que practican este juego con más frecuencia;
estos cuentan con un mayor conocimiento de los tratos que
se dan en los intercambios además de estar al corriente con los
reglamentos que afectan el juego a nivel profesional, por ende, se
puede afirmar con base a sus respuestas, los datos que se analizarán
más adelante, darán respuestas claras sobre los comportamientos
y los gustos de los duelistas hacia este juego, desde un punto de
vista analítico hermenéutico-mercadológico.

53
3.3 Interpretación de resultados

1.- ¿Cómo te enteraste del juego de cartas Yu-Gi-Oh! ?

La mayoría de los duelistas conocieron el juego de cartas de


Yu-Gi-Oh! por la serie televisiva y/o por familia o amigos, con base
a la serie animada, les pareció entretenida además novedosa ya
que era la primer serie con éste tipo de temática. Ahora, con los
familiares y amigos, estos les mostraron como se jugaba, lo que
despertó el interés en el juego, la familia y/o los amigos suelen
tener una gran influencia en lo que se decide hacer o en lo que
resulta ser de mutuo agrado y puede afectar sentimental así como
emocionalmente la decisión con respecto a si es del agrado o no y
a su decisión de compra del producto.

El resto de los jugadores conoció el juego por propaganda en


las zonas recreativas como La plaza de la tecnología, exposiciones
o convenciones locales de tema asiático, imágenes y videos en
internet, cabe resaltar también que mediante la publicidad que
se le hizo al juego cuando salió la primera película “Yu-Gi-Oh! La
película - La pirámide de la luz” llamó mucho la atención de jóvenes
que aún no conocían el juego, pues una película animada llama la
atención de los jóvenes de 10 a 20 años.

2.- ¿Cuál es el motivo por el que juegas Yu-Gi-Oh! ?

Maffesoli menciona que

“cuándo uno supera el estrecho esquematismo socialista, se


da cuenta de que las representaciones colectivas animan las
acciones mas científicas, que se encuentran en las creaciones
minúsculas que constituyen la trama de las historias humanas.”
(Maffesoli, 1993);

54
Considerando esto, los duelistas se mantienen en el juego más
que nada por el reto que representa el crear nuevas estrategias
de combate, debido a la innovación para las nuevas cartas con
habilidades diferentes en el juego, las posibilidades son infinitas y
sólo motiva aún más a los duelistas a seguir adquiriendo más cartas,
otro motivo del porqué se mantienen es porque este juego suele
ser un negocio muy lucrativo para los duelistas y suelen recuperar
mucho dinero invertido en las cartas del juego, demostrando que la
mercadotecnia cumple su cometido con la innovación constante
dentro del juego y sus elementos.

3.- ¿Qué significado le das a las cartas que adquieres?

La mayoría de los duelistas le dan un significado general a las


cartas, lo cual es como material usable en el juego, objeto con
valor sentimental por sus respectivas circunstancias y por ser un
objeto intercambiable en términos monetarios. Ludwig Wittgenstein
afirma que:

“en lugar de buscar una cosa que fuera el significado de la


palabra para un objeto, era preferible obtener el significado
atendiendo al uso que se le da al objeto, ‘el significado del
uso’ ” (Wittgenstein, 2004);

Muchos jugadores usan las cartas para el juego pero teniendo


esto en cuenta, hay quienes prefieren coleccionar un gran numero
de una carta o guardar esas cartas de forma especial o más segura,
eso podría definir más el significado que los jugadores le dan a las
cartas.

55
La 2ª opción es (tal y como se esperaba) un objeto negociable
con el cual se le puede obtener ganancias, mientras que las siguientes
opciones eran objetos de uso en el juego y un valor sentimental,
obviamente todos consideran las cartas como un objeto de uso en
el juego en sí, pero cada usuario tiene sus preferencias para darle
un significado más personal.

4.- ¿Qué es lo que más te agrada de las cartas: coleccionarlas


o venderlas?

Si tomamos en cuenta el factor edad, el factor socio-económico


y el factor geográfico de los usuarios activos del juego, es fácil
entender porqué a la mayoría de los usuarios prefieren comerciar las
cartas, ya que se encuentran la mayoría en cierta edad en la que
uno es fácilmente influenciado por una infinidad de productos que
le permiten estar “a la moda”, dentro de los usuarios encuestados
hay quienes prefieren coleccionarlas debido al valor sentimental
o emocional que le dan a las cartas generando así satisfacción
personal.

5.- ¿Le das algún valor emocional a alguna carta?

El valor emocional que los duelistas le dan a las cartas varía de


acuerdo a cada persona y a la situación que este haya tenido con
respecto a la adquisición de la(s) carta(s), ya sea por ser regalo de
alguna persona con lazo emocional o bien por el hecho de haber
estado buscando “esa” carta desde hace tiempo y logrando
esa satisfacción personal al poseerla, en general los jugadores
expresaron los siguientes sentimientos y emociones al haber
realizado esta pregunta: Amor por recordar a alguien en especial,
misterio por una imagen de unas ruinas, poder por cartas cuya
funcionalidad durante el juego son casi perfectas, rabia por cartas
en las que invirtieron pero no funcionan como esperaban, paz por

56
la escena de alguna carta, tranquilidad por ser de una baraja que
le gusta mucho al jugador, curiosidad por personajes tan únicos,
agradecimiento por el regalo, tradición por ser cartas con temas
personales que reflejan algo que el jugador hace por promesa o
cuestiones familiares, entre muchos más.

Por otro lado, siendo la minoría están los usuarios que ven las
cartas únicamente como un objeto intercambiable y sin mas valor
que el monetario del cual le pueden sacar provecho, así como un
poco de entretenimiento en lo que logran realizar un intercambio
equivalente o superior con las cartas.

6.- ¿Cómo determinas el valor monetario de cada carta?

La mayoría de los duelistas considera el valor monetario de


cada carta de acuerdo a su efectividad durante el juego, aunque
cada quien le otorga su propio valor respecto a las estrategias en
el juego y determinando si su utilidad para garantizar la victoria
es normal, buena o excelente. Si la carta resulta tener una gran
capacidad de permitir victorias en el juego (mediante una buena
estrategia) los usuarios le darán un precio subjetivo (no dado
oficialmente por la compañía con base en la rareza de la carta,
sino basándose en el precio que esta le dá a la carta y agregando
lo que el duelista considera debería costar) el cual corresponda a
su capacidad de índice de victorias.

A esto se le suma el factor oferta/demanda que los duelistas


generan cuando ven la funcionabilidad de las cartas, aumentando
o disminuyendo su precio dependiendo de qué tan cotizada sea,
también influye en su costo lo difícil de conseguir, ya que hay usuarios
que pueden tener dichas cartas, pero por coleccionarlas no las
consideran objetos intercambiables, disminuyendo el número de
cartas en existencia en el mercado para comercializar, todo esto

57
afecta considerablemente el valor monetario que los usuarios les
brindan a las cartas.

7.- ¿Cuánto estás dispuesto a invertir en una carta?

Observando que el nivel socio-económico de los duelistas es


de B en adelante. Éstos deben de tener una constante fuente de
ingresos para poder seguir adquiriendo las cartas, aparte de eso,
los duelistas se envuelven en su mercado interno de compra-venta
de cartas y lo que cada duelista está dispuesto a invertir por
carta ya depende su situación económica en el momento de la
oferta, por lo general la mayoría de los usuarios considera darle su
costo personal a cada carta lo que genera por ambas partes del
intercambio una negociación para llegar a un acuerdo equivalente
de intercambio de cartas sin necesidad de invertir dinero, de no
poder lograr un trato equivalente, lo que limita a la mayoría a no
ofrecer cantidades mayores a $500.00 pesos, esto no resulta ser
una limitante para los usuarios que tienen buenos ingresos y suelen
pagar cantidades superiores a miles de pesos por cartas, resulta
raro el caso de usuarios que estén dispuestos a pagar cualquier
cantidad con tal de obtener la carta o cartas que desean, en estos
casos la mercadotecnia y/o usuarios les han generado un fuerte
deseo o necesidad que debe de satisfacerse.

8.- ¿Crees que se hace buen negocio con este juego?

Todos los duelistas entrevistados coinciden en que este juego


representa un buen negocio para el que sepa manejarlo bien,
debido al precio de las cartas, uno puede mantener cartas en
espera, sabiendo que el juego depende de la innovación constante,
poder tener cartas para realizar mayores y mejores intercambios, lo
cual incrementaría el valor comercial (factor oferta/demanda).

58
9.- ¿Crees que éste juego te ha dejado beneficios y/o perjuicios
en tu vida personal y/o social?

Los duelistas ven de manera muy positiva al juego, ya que


gracias a éste, es que han podido socializar, generando un valor
subjetivo al juego lo que los mantiene como usuarios constantes no
sólo por la innovación si no también por la relación que generaron
con otras personas, por otra parte también les ha brindado
ganancias mediante el intercambio y la comercialización del juego,
ya sea invirtiendo éstas ganancias para generar más o para invertir
en otro sistema o proyecto.

Los duelistas no le ven muchas desventajas más que el


gasto hacia varias cartas o productos relacionados con el juego
y la opinión pública que se puede tener, debido a que no se le
considera benéfico o en gustos subjetivos de cada persona, no se
le encuentra entretenimiento.

10.- ¿Por qué sigues jugando Yu-Gi-Oh! ?

Los usuarios afirman que debido a la innovación en formas de


poder jugar, ya sea con nuevas cartas o las formas digitales que
salen día a día, su gusto por el juego se mantendrá ya sea por
entretenimiento, por una forma de pasar el tiempo o bien por el
factor económico, más probablemente por que han generado un
valor subjetivo por el juego de cartas es que se mantendrán como
usuarios. Esto se puede expresar como que mediante el juego o
lo lúdico, las personas suelen crear un momento en el que nada
más que la experiencia del momento, o en éste caso, el juego
y mientras más intensa sea la experiencia, los jugadores sentirán
mayor emoción y satisfacción hacia la experiencia de jugar y el
ambiente que se crea durante éste (Maffesoli, 1993).

59
3.4 Descripción del mercado entre los usuarios y el juego

Se demostró en ciertas partes en los puntos previos, la


mercadotecnia y elementos del diseño juegan un papel importante
en este juego de cartas, ya que tanto los usuarios activos como los
pasivos se ven envueltos en sus intercambios ya sean equivalentes
por otras cartas o con dinero, como en el valor subjetivo que le ha
generado a los usuarios el juego a través del tiempo en el que han
estado envueltos, por sus ilustraciones y su capacidad de generar
emociones mediante la experiencia de la competencia y el entorno
que haya vivido cada individuo antes, durante y posiblemente del
juego.

Análisis económico/geográfico del usuario

En base a los datos recabados de los usuarios, así como de


las zonas en las que este juego se desarrolla, se puede determinar
que el perfil psicológico del jugador promedio es el del Jet-setter
(Corrado, M. 2012).

El cual tiene como características:

Personas: Nivel Socio – Económico: C a B-


Edades: Usual entre 18 y 22 años.
Se consideran creativos.
Tienden a tomar riesgos.
Necesitan emociones y vivir nuevas experiencias.
Buscan placer en la vida.
Tienen confianza en sí mismos.
El dinero no es el éxito ya que lo tienen.
Leales a las marcas.
Compran marcas que dan status.
Compran productos de acuerdo a su estilo personal.
60
Relacionando éstas características del usuario con el juego, se
han visto jugando desde niños de 8 años hasta adultos de 25.

Para poder generar estrategias novedosas en este juego uno


debe tener una gran capacidad creativa para poder relacionar
todas las posibilidades existentes para poder generar un camino a
la victória. De tal modo que al generar una nueva estrategia, los
jugadores se están arriesgando al probar nuevos caminos hacia la
victoria. Cada movimiento que se realiza en el juego, dependiendo
del adversario, puede provocar una situación que generará nuevas
experiencias y emociones al momento de resolverse.

Con base en su nivel socioeconómico, es obvio que el dinero


puede o no ser un problema, ya que habiendo analizado el juego
de cartas, no es precisamente el más económico de los juegos
actuales, si bien existen otros juegos de cartas en el mercado con
más historia, podría decirse que este generó más popularidad, por
ende, los costos de sus productos se elevaron considerablemente.

Para poder obtener victorias seguras, existen ciertas cartas que


tienen una fuerte oferta-demanda generando un elevado precio
y sólo ciertos jugadores los pueden adquirir por medio del dinero.
Comprar dichas cartas les brindará cierto status entre los jugadores
y satisfacción personal mediante las victorias.

61
Conclusiones

Se podrán tomar las afirmaciones que aporten hallazgos y


también explicitar las consideraciones respecto a las líneas que se
desprendan o que se hayan originado en el proyecto y que puedan
dar lugar a futuros estudios o vías de investigación mediante las
diferencias o divergencias encontradas durante la búsqueda
del porque de la permanencia de los usuarios del juego entre los
elementos del diseño del producto, los elementos del mercado y
el interés personal por vivencias y experiencias que hayan tenido
antes y/o durante su participación en el juego.

A través de los años se han desarrollado nuevas formas de


conquistar territorios para obtener popularidad y ganancias a través
del convencimiento y persuasión por la publicidad que los mismos
usuarios han logrado darle a cada producto que ha trascendido
en el mercado debido al éxito o poder que ciertas cartas pueden
dar durante un enfrentamiento.

Los objetivos principales de entender del porqué de los


elementos del producto, su constante actualización e interacción
entre los usuarios se logró mediante los análisis e interpretaciones
tanto hermenéuticas como psicológicas y semióticas que van de
la mano, en este caso, para poder determinar el por qué de las
elecciones que han tomado durante sus juegos y la razón de haber
seleccionado sus cartas. Los objetivos secundarios se completaron
al poder justificarlos mediante las investigaciones de autores que
permitieron comprender las razones subjetivas de los usuarios para
seguir en el ámbito lúdico que el juego les presenta.

La hipótesis original de que los elementos gráficos de los


productos y las vivencias únicas de cada persona representan los

62
principales factores del porqué de la adquisición, uso y colección de
los productos del juego fue satisfactoriamente resuelta, mediante
instrumentos de recolección de información concentrados para
poder confirmar este pensamiento original y a la vez no extender
demasiado la investigación, pues las vivencias son tantas como
personas en el mundo, lo que terminaría siendo un estudio
posiblemente sin fin hasta determinar cada experiencia que afecte
la decisión de la adquisición de cada producto en sí.

Los hallazgos más sobresalientes durante la investigación


resultaron ser el pensamiento y variación en los sentimientos y
emociones que los jugadores resultaron tener hacia los productos,
pues se consideraba en general sólo el ansia de poder y la sensación
de victoria y sobresalir ante los demás.

El trabajo de investigación resultó exitoso pues con los estudios


e investigaciones realizados, podría dar inicios a propuestas para
cualquier nuevo producto de este genero y estilo de juego quisiera
ser lanzado al mismo mercado, pues aun siendo un juego de cartas,
cuyo caso especifico fue el juego de cartas de Yu-Gi-Oh!, no significa
que no pueda aplicarse a otros juegos que quieran empezar en
este territorio, claro que si logran tener difusión mediante alguna
serie ya sea animada o impresa e incluso una historia digital en
redes sociales, que están teniendo un importante papel en la vida
diaria en estos tiempos, podría ayudar muchísimo a que el presente
estudio le dé información valiosa sobre como trabajar los elementos
de diseño, transfondos culturalres, significado y uso del color que
le permita tener un diseño atractivo para el mercado y funcional
durante el juego.

63
Mesografía

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• José Antonio Marina


Ética para náufragos
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• Michel Maffesoli
Lógica de la dominación
Editorial Edicions 62, 1997

• Michel Maffesoli
El conocimiento ordinario, Compendio de sociología
Editorial Fondo de cultura económica, 1993

• Michel Maffesoli
El instante eterno
Editorial Paidós SAICP, 2001

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Micropolíticas: cartografías del deseo
Editorial Vozes Ltda. Petropolis, 2005

• Alfonso Serrano Simarro y Alvaro Pascual Chenel


Diccionario de símbolos
Editorial LIBSA, 2007
Anexos

Ejemplos de los productos del juego, contenido y costos

La siguiente información fue recabada entre los locatarios y


jugadores de la Plaza de la tecnología en el centro de Toluca.

Sobres o Booster Packs:

Sobres de plástico metalizado, con


diseño único para cada expansión,
pueden adquirirse en tiendas especiales
donde se comercialicen productos de
entretenimiento como comics, anime,
manga e incluso tiendas de video
juegos. En éstos sobres se pueden
encontrar de 5 a 9 cartas de las cuales
una es de rareza especial, es decir que
tiene un valor mayor al resto de las
cartas en el sobre.

Generalmente el precio varía


entre $45.00 pesos MX a $90.00
pesos dependiendo del tiempo de
Imagen 39. “Sobre” o “Booster Pack”
lanzamiento de la expansión.

Paquetes de inicio o Starter Decks

Producto en una caja con diseño


variado según la expansión, dentro en
una base de plástico generalmente
de color negro vienen en una bolsa de
plástico sellado las cartas, además de
incluir un tablero impreso donde jugar
e instructivos. El producto es una baraja
lista para jugar por cualquiera, aunque
contiene únicamente cartas básicas
con las cuales resultaría muy difícil ganar
un juego avanzado.

El precio varía entre $100.00 pesos MX


a $350.00 pesos MX, dependiendo del Imagen 40.
lugar de adquisición y la demanda del “Starter Deck Duelist Toolbox”
producto.
Structure Deck:

Producto parecido a los Starter Decks,


con diseño único para la expansión en
la que se desarrollo y tema de las cartas
que incluya. Con formato más avanzado
de reglas, mayores posibilidades de
ganar en un duelo actual, generalmente
con adquiriendo dos de éstos productos
uno puede tener una baraja lista para
juegos profesionales, aun que no con un
nivel tan avanzado.

Su precio es similar al Starter Deck, entre


$100.00 pesos MX a $350.00 pesos MX Imagen 41. “Structure Deck Warriors’ Strike”

Paquete metálico o Tin Box:

Productos especiales los cuales


constan de un empaque metálico
de forma generalmente rectangular
o cuadrada, una base negra donde
permite colocarse la carta promocional,
que es parte del diseño del envase
metálico, incluye una carta en una
versión especial y algunos sobres de
expansiones previamente lanzadas al
mercado.

Su precio suele estar entre $250.00 pesos Imagen 42. “Structure Deck Warriors’ Strike”
MX a $600.00 pesos MX.

Productos especiales por temporada:

Éstos productos pueden variar entre


carpetas de colección especial, cajas
con varios sobres con cartas especiales,
paquete de cartas únicas, etcétera.

El precio de ésta clase de producto varía


mucho más que los anteriores debido
principalmente porque son productos
limitados, sus precios suelen estar entre
$500.00 pesos MX a $2,000.00. pesos
MX dependiendo el producto y el lugar
Imagen 42. “Structure Deck Warriors’ Strike”
donde se compre.

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