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f1-Ap1-Ga06-s Java 1 - Sisprova-Scrum Analisis 2

Este documento presenta una guía de aprendizaje para el programa de formación en Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información. La guía tiene una duración de 110 horas y busca que los aprendices desarrollen la competencia de analizar los requisitos del cliente para construir un sistema de información aplicando conceptos de programación orientada a objetos usando el lenguaje Java. La guía incluye actividades como analizar un video sobre la importancia de los ingenieros de sistemas, reconocer la estructura básica de programación en Java y apre
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Este documento presenta una guía de aprendizaje para el programa de formación en Análisis y Desarrollo de Sistemas de Información. La guía tiene una duración de 110 horas y busca que los aprendices desarrollen la competencia de analizar los requisitos del cliente para construir un sistema de información aplicando conceptos de programación orientada a objetos usando el lenguaje Java. La guía incluye actividades como analizar un video sobre la importancia de los ingenieros de sistemas, reconocer la estructura básica de programación en Java y apre
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Versión: 02

SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN Fecha: 30/09/2013


Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
Código: F004-P006-
GUÍA DE APRENDIZAJE
GFPI

GUÍA DE APRENDIZAJE Nº F1-AP1-GA06 S

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DE APRENDIZAJE

Programa de Formación: Código: 228106


ANALISIS Y DESARROLLO Versión: V102
DE SISTEMAS DE
INFORMACION
Nombre del Proyecto:
"SISTEMA DE
INFORMACIÓN PARA EL
Código: 1276298
SECTOR PRODUCTIVO DEL
VALLE DEL CAUCA
(SISPROVA SCRUM)"
Fase del proyecto: ANALISIS
Actividad (es) del Proyecto: Actividad (es) de Ambiente de MATERIALES DE
Definir las necesidades del Aprendizaje: formación FORMACIÓN
cliente de acuerdo a su Aplicar conceptos de ESCENARIO (Aula DEVOLUTIVO CONSUMIBLE
POO a la con equipos de (Herramienta - (unidades
infraestructura tecnológica construcción del cómputo, y Video equipo) empleadas
y usando técnicas e proyecto formativo Beam, internet. Computadores durante el
instrumentos de utilizando el lenguaje Antenas programa)
recolección de información de programación java Marcador.
teniendo en cuenta normas
de calidad para
levantamiento de
requerimientos
Resultados de Aprendizaje: Competencia:
Interpretar el informe de Analizar los requisitos
requerimientos, para del cliente para
determinar las necesidades construir el sistema de
tecnológicas en el manejo de información
la información, de acuerdo
con las normas y protocolos
establecidos en la empresa

Duración de la guía: 110 horas

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GUÍA DE APRENDIZAJE
Fecha: 30/09/2013
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Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral

2. INTRODUCCIÓN

Estimado aprendiz.

VISIÓN GENERAL DE LA PLATAFORMA JAVA

La tecnología Java se usa para


desarrollar aplicaciones para un amplio
alcance de entornos, desde dispositivos
del consumidor (PC‘s, NoteBooks,
Tablets, SmartPhones) hasta sistemas
empresariales heterogéneos.
La principal característica de Java es la
de ser un lenguaje compilado e
interpretado. Todo programa en Java ha
de compilarse y el código que se genera
bytecodes es interpretado por una
máquina virtual.
De este modo se consigue la
independencia de la máquina, el código compilado se ejecuta en máquinas virtuales que si son
dependientes de la plataforma.
Java es un lenguaje orientado a objetos de propósito general.
Su sintaxis es muy parecida a la de C y C++ pero hasta ahí llega el parecido. Java no es una evolución ni
de C++ ni un C++ mejorado.

Le invito a conocer y navegar en el maravilloso mundo de la programación orientada a objetos y su mayor


exponente que es el lenguaje de programación JAVA.

Bienvenido.

3. ESTRUCTURACIÓN DIDÁCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1 Actividad de Reflexión inicial.

La importancia de aprender programación orientada a objetos se basa en experiencias de grandes


personajes en el área del desarrollo de software donde manifiestan los logros y la trascendencia que
tiene la ingeniería en sistemas.

Actividad No 1

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Reconocer la importancia del desarrollo de software y sus paradigmas dentro de la ingeniería de


sistemas.

Conformando grupos de máximo 3 aprendices se analizará el Video “Que sería del mundo sin los
Ingenieros de Sistemas”. http://www.youtube.com/watch?v=j6rWCUp5QP4 dando respuesta a las
siguientes interrogantes:

1. ¿Qué seria del mundo sin los ingenieros de Sistemas?


2. ¿Por qué colapsaría la economía mundial?
3. ¿Por qué el mundo como lo conocemos hoy no sería el
mismo?
4. ¿Por qué se dice que la Ingeniera de sistemas es
Multidiciplinaria?
5. ¿Enumere 10 avances tecnológicos que haya facilitado la
ingeniería de sistemas?
6. ¿Qué perfil debe tener un Ingeniero de sistemas?

Al finalizar la actividad, el instructor socializará sus experiencias con la ingeniería de sistemas y moderará
un debate entre quienes estén a favor o en contra de las ideas y opiniones que nos indican en el video.

Nota: Los aprendices pueden hacer consultas adicionales en internet

Duración de la actividad: 5 Horas.


Tipo de actividad: Grupal

3.2 Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje.

En JAVA existe un método especial llamado main que será el punto de partida de nuestro programa,
dentro de este método ya se podrán hacer las llamadas a todas las rutinas que compondrán nuestro
programa.

Actividad No 1

Reconocer la estructura básica del lenguaje de programación JAVA por medio de los pre saberes
de Algoritmia.

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Conformando parejas de trabajo analizar la estructura del programa en JAVA que se muestra en el
siguiente ejemplo:

public class Saludar {


public static void main(String[] args) {
//El código que iniciará nuestra aplicación
System.out.println(“Bienvenidos al mundo de JAVA”);
}
}

Luego se realizará un conversatorio con la participación de cada aprendiz, donde se aclararan dudas y se
unificarán conceptos.
Duración de la actividad: La duración de ambas actividades se estima en 10 Horas.
Tipo de actividad: Individual y grupal

Actividad No 2

Identificar las herramientas y el entorno de desarrollo del lenguaje de programación JAVA.

De manera individual, Ingrese a la siguiente dirección en internet:


http://www.java.com/es/download/faq/whatis_java.xml y redacte un documento sobre que es Java y los
pasos que debe seguir para la instalación del entorno de desarrollo.

Luego desarrolle los ejercicios contenidos en taller “Ejercicios LPP Trimestre


anterior” LPP en el trimestre anterior en el lenguaje de programación JAVA
mediante el editor de Java, JCreator LE.

Finalmente se realizará un conversatorio con la participación de cada aprendiz,


donde se aclararan dudas y se unificarán conceptos.

Duración de la actividad: La duración de ambas actividades se estima en 15 Horas.


Tipo de actividad: Individual y grupal
Evidencia de aprendizaje: Documento en Word propuesto para esta actividad y el desarrollo de los
ejercicios (LPP) en Jcreator. Subir a la plataforma BlackBoard.

3.3 Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).

La Programación Orientada a Objetos es un paradigma de programación diferente a la Programación


Estructurada al que la mayoría de los programadores están acostumbrados a utilizar, donde lo más
importante es el procedimiento que se está desarrollando a través de un lenguaje de programación.

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En Programación Orientada a Objetos, se hace un gran énfasis a los


datos, y todo gira alrededor de ellos. Cada vez que alguien quiere
hacer una aplicación, debe pensar en los elementos (datos) que va a
utilizar para programar, y la relación que existe entre ellos, es decir,
en la forma de interactuar entre sí.

Importante: Para el desarrollo de las siguientes actividades hacer referencia al material de apoyo de la
biblioteca SENA: Cassá, J. M. O., & Ufano, P. A. O. D. (2012). Programación web en Java. Ministerio de
Educación.recuperado de: http://www.digitaliapublishing.com.bdigital.sena.edu.co/visor/20928

Actividad No 1

Identificar la aplicación de los conceptos y la programación orientada a objetos, desarrollando


aplicaciones básicas por medio de clases, atributos y
métodos.

De manera individual observe los siguientes capítulos del video


tutorial de VIDEO2BRAIN, “Programación en Java”.

1) Presentación
2) Introducción a Java
3) Estructuras y Variables
4) Estructuras de Control
5) Funciones y objetos

Después de observar los videos y de la contextualización por parte del instructor, se desarrollará una
didáctica activa en donde se harán preguntas relacionadas a la programación orientada a objetos.

Se debe realizar el taller “JAVA – Orientación a objetos.docx” que permitirá apropiar correctamente
conocimientos y saberes trabajados.

Duración de la actividad: 15 horas


Tipo de actividad: Individual
Evidencia de aprendizaje: Ejercicios planteados en el documento “JAVA – Orientación a objetos.docx”.
Entregar mediante la plataforma Blackboard y evaluación teórico-práctica.

Actividad No 2

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Identificar las ventajas y bondades de la programación orientada a objetos a través de los


conceptos de herencia y polimorfismo.

Conformando parejas de trabajo, observar el


siguiente capítulo del video tutorial de
VIDEO2BRAIN, “Programación en Java”.

5.1. Herencia y polimorfismo

Después de observar los videos y de la


contextualización del instructor, se desarrollará una
didáctica activa en donde se harán preguntas
relacionadas a la herencia y polimorfismo.

Luego se desarrollará el taller “JAVA – Herencia y


Polimorfismo.docx” que permitirá apropiar correctamente
conocimientos y saberes trabajados

Duración de la actividad: 15 horas


Tipo de actividad: Grupal
Evidencia de aprendizaje: Ejercicios planteados en el documento “JAVA – Herencia y
Polimorfismo.docx”.Entregar mediante la plataforma Blackboard.

Actividad No 3

Identificar las herramientas y objetos utilizados en el


diseño de interfaces graficas de usuario en el
lenguaje programación JAVA

Conforme grupos de tres aprendices y observen el


capítulo 8 de VIDEO2BRAIN, “Programación en Java”..

Luego realizar el taller “Interfaces Graficas JAVA.pdf”

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Duración de la actividad: 20 horas


Tipo de actividad: Grupal
Evidencia de aprendizaje: Ejercicios
planteados en el documento “Interfaces
Graficas JAVA.pdf”
Entregar mediante la plataforma
Blackboard.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.

El proyecto formativo al hacer parte de su proceso de enseñanza-aprendizaje debe abarcar las


actividades que se desarrollaron en la fase de apropiación, aplicándolas de forma práctica logrando así
generar sus propias propuestas de desarrollo.

Actividad No 1

Aplicar conceptos de POO a la construcción del proyecto formativo utilizando el lenguaje de programación
java

1. Con su grupo de trabajo desarrollar dos clases que


interactúen entre ellas haciendo referencia a entidades
propuestas en el proyecto formativo.
2. Con su grupo de trabajo desarrollar la estructura de
clases que utilizara su proyecto formativo, donde se
evidencie todas las entidades requeridas, aplicando
herencia y polimorfismo.
3. Con su grupo de trabajo desarrollar las interfaces graficas
de usuario del prototipo del proyecto formativo.

Duración de la actividad: 30 horas (10 horas para cada actividad)


Tipo de actividad: Grupal
Evidencia de aprendizaje: Desarrollo de cada actividad en el lenguaje de programación JAVA, enviar a
Través de la plataforma Blackboard.

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3.5 Actividades de evaluación.

Estimado aprendiz, ingrese a la plataforma BB y en el espacio del curso, denominado Foro de evaluación,
encontrará un documento el cual debe diligenciar y dar cuenta de su autoevaluación en el proceso del
desarrollo de actividades y además dará su concepto respecto al acompañamiento del instructor en el
proceso de formación.

Duración de la actividad: 2 horas


Tipo de actividad: Individual
Evidencias de aprendizaje: Formato diligenciado de autoevaluación en el Foro de evaluación plataforma
BB.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas e Instrumentos de


Evaluación

Evidencias de Conocimiento :
Elabora propuestas de trabajo,
Evaluación teórica de de acuerdo con la interpretación Técnicas: Talleres, JCreator LE,
conocimientos. de las IDE NetBeans, debates, mesa
Necesidades tecnológicas, redonda, evaluación teórico-
Talleres de investigación. expuestas en el informe de
práctica.
requerimientos, según
Evidencias de Desempeño: Normas y protocolos de la
Instrumentos: Lista de
empresa.
chequeo, Cuestionario
Socialización en el ambiente

Evidencias de Producto:

Ejercicios resueltos de los


talleres propuestos

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

Materiales de formación AMBIENTES DE


Materiales de formación
devolutivos: Talento Humano (Instructores) APRENDIZAJE
(consumibles)
(Equipos/Herramientas) TIPIFICADOS
ACTIVIDADE DURACI ESCENARIO (Aula,
S DEL ÓN Laboratorio, taller,
PROYECTO (Horas) unidad productiva)y
Descripció
Descripción Cantidad Cantidad Especialidad Cantidad elementos y condiciones
n
de seguridad industrial,
salud ocupacional y medio
ambiente
Definir las
necesidades
del cliente de
acuerdo a su
infraestructur
a tecnológica SEDE SALOMIA,
y usando Ingeniero de
Computadore ALAMEDA Y OTRAS
sistemas Instructor
técnicas e 110 s, tablero y 20
Informática
1 INSTITUCIONES
instrumentos marcadores COMPUTADORES,
VIDEO BEAM.
de
recolección
de
información
teniendo en
cuenta

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normas de
calidad para
levantamient
o de
requerimient
os

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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

Abstracción: Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta
6. REFERENTES
abstracción de clases y BIBLIOGRÁFICOS
abstracción de métodos. La abstracción de métodos se define separando el uso de
un método sin conocer como está implementado ese método. Si decide combinar la implementación, el
programa cliente será afectado. De modo similar la abstracción de clases oculta la implementación de la
clase del cliente.

Atributo: Los atributos de una clase sirven, en principio, para almacenar datos de los objetos que se
instancian a partir de esa clase

Clase: Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase
es fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta de métodos y datos. Los métodos
de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos).
Una clase puede tener muchas instancias de la clase u objetos.

Constructor: Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite
crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase
que lo contiene. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construcción de
objetos con diferentes tipos de valores iniciales.

Herencia: Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.

IDE: Un entorno de desarrollo integrado, llamado también IDE (sigla en inglés de integrated development
environment), es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación.
Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programación o bien puede utilizarse para varios.

Método de la clase: Sinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin crear una instancia
de la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaración del
método.

Netbeans: Es un entorno de desarrollo integrado libre, hecho principalmente para el lenguaje de


programación Java. Es un proyecto de código abierto de gran éxito con una gran base de usuarios, una
comunidad en constante crecimiento, y con cerca de 100 socios en todo el mundo.

Objeto: Un objeto es una representación de un valor del tipo implementado por su clase. La clase declara
un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto y un conjunto de métodos que se
pueden llamar en un objeto.

Polimorfismo: el polimorfismo se refiere a la posibilidad de enviar un mensaje a un grupo de objetos cuya


naturaleza puede ser heterogénea. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de
manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

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BIBLIOGRAFÍA

Cassá, J. M. O., & Ufano, P. A. O. D. (2012). Programación web en Java. Ministerio de


Educación.recuperado de: http://www.digitaliapublishing.com.bdigital.sena.edu.co/visor/20928

DEITEL, H. M. How to Program, Prentice Hall Upper Saddle River. New Jersey

Durán F. Pimentel, E (2007) Programación Orientada A Objetos Con Java, Paraninfo, 336 páginas,
Idioma: Español, ISBN: 8497325729 ISBN-13: 9788497325721

Guerrero Astaiza, J. Introducción a la Programación.

Pralta Murua, L. Análisis de lenguaje. Instituto tecnológico.

CIBERGRAFIA.

www.wikipedia.com

www.lawebdelprogramador.com

www.youtube.com

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

Elaborada por: Jonatan Velasco y Luis Carlos Ospina


Ajustada por: Jaime Flórez Saldaña
Fecha: Octubre 13 de 2015

Ajustada por: Erika Patricia Dominguez


Revisada y aprobada por: Sandra Jenny Otalvaro G
Fecha: Marzo 2017

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