f1-Ap1-Ga06-s Java 1 - Sisprova-Scrum Analisis 2
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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA Versión: 02
GUÍA DE APRENDIZAJE
Fecha: 30/09/2013
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN
Proceso Gestión de la Formación Profesional Integral Código: F004-P006-GFPI
Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional Integral
2. INTRODUCCIÓN
Estimado aprendiz.
Bienvenido.
Actividad No 1
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Conformando grupos de máximo 3 aprendices se analizará el Video “Que sería del mundo sin los
Ingenieros de Sistemas”. http://www.youtube.com/watch?v=j6rWCUp5QP4 dando respuesta a las
siguientes interrogantes:
Al finalizar la actividad, el instructor socializará sus experiencias con la ingeniería de sistemas y moderará
un debate entre quienes estén a favor o en contra de las ideas y opiniones que nos indican en el video.
En JAVA existe un método especial llamado main que será el punto de partida de nuestro programa,
dentro de este método ya se podrán hacer las llamadas a todas las rutinas que compondrán nuestro
programa.
Actividad No 1
Reconocer la estructura básica del lenguaje de programación JAVA por medio de los pre saberes
de Algoritmia.
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Conformando parejas de trabajo analizar la estructura del programa en JAVA que se muestra en el
siguiente ejemplo:
Luego se realizará un conversatorio con la participación de cada aprendiz, donde se aclararan dudas y se
unificarán conceptos.
Duración de la actividad: La duración de ambas actividades se estima en 10 Horas.
Tipo de actividad: Individual y grupal
Actividad No 2
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Importante: Para el desarrollo de las siguientes actividades hacer referencia al material de apoyo de la
biblioteca SENA: Cassá, J. M. O., & Ufano, P. A. O. D. (2012). Programación web en Java. Ministerio de
Educación.recuperado de: http://www.digitaliapublishing.com.bdigital.sena.edu.co/visor/20928
Actividad No 1
1) Presentación
2) Introducción a Java
3) Estructuras y Variables
4) Estructuras de Control
5) Funciones y objetos
Después de observar los videos y de la contextualización por parte del instructor, se desarrollará una
didáctica activa en donde se harán preguntas relacionadas a la programación orientada a objetos.
Se debe realizar el taller “JAVA – Orientación a objetos.docx” que permitirá apropiar correctamente
conocimientos y saberes trabajados.
Actividad No 2
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Actividad No 3
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Actividad No 1
Aplicar conceptos de POO a la construcción del proyecto formativo utilizando el lenguaje de programación
java
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Estimado aprendiz, ingrese a la plataforma BB y en el espacio del curso, denominado Foro de evaluación,
encontrará un documento el cual debe diligenciar y dar cuenta de su autoevaluación en el proceso del
desarrollo de actividades y además dará su concepto respecto al acompañamiento del instructor en el
proceso de formación.
Evidencias de Conocimiento :
Elabora propuestas de trabajo,
Evaluación teórica de de acuerdo con la interpretación Técnicas: Talleres, JCreator LE,
conocimientos. de las IDE NetBeans, debates, mesa
Necesidades tecnológicas, redonda, evaluación teórico-
Talleres de investigación. expuestas en el informe de
práctica.
requerimientos, según
Evidencias de Desempeño: Normas y protocolos de la
Instrumentos: Lista de
empresa.
chequeo, Cuestionario
Socialización en el ambiente
Evidencias de Producto:
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normas de
calidad para
levantamient
o de
requerimient
os
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5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Abstracción: Propiedad y/o técnica de software que oculta los detalles de la implementación. Java soporta
6. REFERENTES
abstracción de clases y BIBLIOGRÁFICOS
abstracción de métodos. La abstracción de métodos se define separando el uso de
un método sin conocer como está implementado ese método. Si decide combinar la implementación, el
programa cliente será afectado. De modo similar la abstracción de clases oculta la implementación de la
clase del cliente.
Atributo: Los atributos de una clase sirven, en principio, para almacenar datos de los objetos que se
instancian a partir de esa clase
Clase: Colección encapsulada de datos y operaciones que actúan sobre los datos. El concepto de clase
es fundamental en programación orientada a objetos. Una clase consta de métodos y datos. Los métodos
de una clase definen el conjunto de operaciones permitidas sobre los datos de una clase (sus atributos).
Una clase puede tener muchas instancias de la clase u objetos.
Constructor: Método especial utilizado para inicializar el estado de un nuevo objeto. El constructor permite
crear objetos utilizando el operador new. El constructor tiene exactamente el mismo nombre que la clase
que lo contiene. Los constructores se pueden sobrecargar con el objetivo de facilitar la construcción de
objetos con diferentes tipos de valores iniciales.
Herencia: Una relación entre clases en que una subclase se extiende desde una superclase.
IDE: Un entorno de desarrollo integrado, llamado también IDE (sigla en inglés de integrated development
environment), es un programa informático compuesto por un conjunto de herramientas de programación.
Puede dedicarse en exclusiva a un solo lenguaje de programación o bien puede utilizarse para varios.
Método de la clase: Sinónimo de método estático. Un método que se puede invocar sin crear una instancia
de la clase. Para definir métodos de clases, se ha de poner un modificador static en la declaración del
método.
Objeto: Un objeto es una representación de un valor del tipo implementado por su clase. La clase declara
un objeto de variables, instancia que forman la estructura de un objeto y un conjunto de métodos que se
pueden llamar en un objeto.
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BIBLIOGRAFÍA
DEITEL, H. M. How to Program, Prentice Hall Upper Saddle River. New Jersey
Durán F. Pimentel, E (2007) Programación Orientada A Objetos Con Java, Paraninfo, 336 páginas,
Idioma: Español, ISBN: 8497325729 ISBN-13: 9788497325721
CIBERGRAFIA.
www.wikipedia.com
www.lawebdelprogramador.com
www.youtube.com
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