Analisis y Diseño de Sistemas I
Analisis y Diseño de Sistemas I
Analisis y Diseño de Sistemas I
Análisis y Diseño
de Sistemas I
ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS I 2
Índice
Presentación 5
Red de contenidos 7
[Fuente: Negrita, Arial 10]
Unidad de Aprendizaje 1uente: Mayúsculas, Negrita, Arial 11]
INGENIERÍA DE SOFTWARE, RUP y UML 9
1.1 Tema 1 : Ingeniería de Software, RUP y UML 11
1.1.1 : Elementos claves de la Ingeniería de Software 12
1.1.2 : Fases de un proceso de Software 13
1.1.3 : Modelos de Proceso de Software 15
1.1.4 : Metodología RUP (Rational Unified Software) 20
1.1.5 : Mejores Prácticas de RUP 21
1.1.6 : Estructura RUP 22
1.1.7 : El Modelado Visual 26
1.1.8 : UML (Lenguaje de Modelado Unificado) 31
1.1.9 : Diagramas UML 2.0
:
1.2 Tema 2 : Herramientas CASE y entorno IBM-RSA 39
1.2.1 : Objetivos de las herramientas CASE 39
1.2.2 Tipos de herramientas CASE 39
1.2.3 : Ejemplos de herramientas CASE 40
Unidad de Aprendizaje 2
PRIMERA DISCIPLINA DE RUP: MODELADO DE NEGOCIO 44
2.1 Tema 3 : Modelado de Negocio 47
2.1.1 : ¿Cuándo es necesario realizar el Modelado de Negocio? 47
2.1.2 : ¿Cuándo no es necesario realizar el Modelado de Negocio? 48
2.1.3 : Actividades para realizar un Modelado de Negocio 48
Unidad de Aprendizaje 3
DISCIPLINA DE LA CAPTURA DE REQUISITOS 75
3.1 Tema 8 : Captura de Requisitos 78
3.1.1 : Importancia de la Captura de Requisitos 78
3.1.2 : Dificultades de la captura de Requisitos 78
3.1.3 : Artefactos de la Captura de Requisitos 79
3.1.4 : Actividades para realizar la Captura de RequisitosRequisitos 80
3.1.5 : Requisitos 82
3.1.6 : Requisitos FURPS+ 84
3.1.7 : Técnicas para capturar requisitos 87
3.1.8 : Captura de requisitos a solicitud del cliente 92
3.1.9 : Captura de Actividades a partir del Diagrama de Actividades de 93
Negocio
Presentación
[Fuente: Arial 11]
Análisis y Diseño de Sistemas I (ADS1) es un curso que pertenece a la línea formativa.
Se dicta en las carreras de “Computación e Informática” y “Administración y Sistemas”.
Este curso imparte conocimientos relacionados con proceso de la Ingeniería de
Software que permite a los alumnos utilizar una metodología y el Lenguaje de
Modelamiento Unificado (UML) para desarrollar un software de calidad.
Red de contenidos
Modelado de
Herramientas Modelo de Casos
Casos de Uso de
CASE de Uso
Negocio
Modelo de
Prototipado de
Análisis de
Casos de Uso
Negocio
UNIDAD
1
[Título de Unidad. Fuente: Negrita, Arial Black 24]
INGENIERÍA DE SOFTWARE,
METODOLOGÍA RUP Y UML
[Fuente: Negrita, Arial 12]
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno es capaz de identificar las ventajas y desventajas
de los modelos de procesos de software, y la importancia de emplear una metodología
de desarrollo de Software (RUP). Finalmente, el alumno es capaz de elaborar los
diagramas UML y se familiariza en el uso de Herramientas CASE.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos resuelven un caso para aplicar los Diagramas UML.
Por otro lado, la RAE también define al software como el “conjunto de programas,
instrucciones y reglas informáticas para ejecutar ciertas tareas en una computadora”.
La ingeniería de software puede ser definida de múltiples maneras. Es por ello que
existen muchas definiciones expuestas por autores acreditados que comenzaron en su
momento a utilizar el término, entre ellos Bauer, Boehm Zelkovitz y Sommerville.
Otras propuestas son dadas por organismos internacionales profesionales de prestigio
tales como IEEE2 o ACM3. Más adelante la definición fue incluyendo el término de
calidad, mejorando así la definición de la Ingeniería de Software.
1.1.1.1. Paradigmas
Un paradigma representa un enfoque particular o filosofía para la construcción de
software. Cada uno tiene ventajas y desventajas, es por ello que hay situaciones
donde un paradigma resulta más apropiado que otro.
1.1.1.2. Estrategias
Se denominan estrategias para el desarrollo de software a las distintas maneras en
que se ordena la ejecución de las actividades requeridas para producir software.
1.1.1.4. Herramientas
Son instrumentos que suministran un soporte automático o semiautomático para el
proceso y para los métodos. Cuando se integran las herramientas de forma que la
información creada por una herramienta pueda ser usada por otra, se establece un
sistema para el soporte de desarrollo del software, llamado ingeniería del software
asistida por computadora (CASE, en inglés). CASE combina software, hardware y
bases de datos sobre la ingeniería del software (una estructura de datos que contenga
la información relevante sobre el análisis, diseño, codificación y prueba) para crear un
entorno de ingeniería del software análogo al diseño/ingeniería asistido por
computadora, CAD/CAE para el hardware.
1.1.1.5. Procesos
Los procesos son la combinación de estrategias, métodos y herramientas que, en
forma conjunta, dan un resultado particular. Los procesos indicarán qué herramientas
deberán utilizarse y cuándo se aplican determinados métodos o técnicas. Definen la
secuencia en que se aplican los métodos, los documentos que se requieren, los
controles que aseguren la calidad y las mejores prácticas que permiten a los gestores
a evaluar los progresos. Concretamente, el proceso de desarrollo de software define
quién va a hacer qué, cuándo hacerlo y cómo alcanzar un cierto objetivo.
Los proyectos reales raras veces siguen el modelo secuencial que propone
este modelo, pues traslapan las etapas.
A menudo es difícil que el cliente exponga explícitamente todos los requisitos.
El interesado debería exponer los requisitos en la etapa inicial, pero en realidad
éste lo hace a lo largo de todo el proceso y esto complica las cosas.
El cliente debe tener paciencia dado que la primera versión del software se
tendrán recién al final del proceso. A veces, el afán del cliente hace que la
aplicación final no cumplo con los requsitos definidos.
Con este modelo se reduce el riesgo de construir productos que no satisfagan las
necesidades del usuario. Por otro lado, reduce costos y aumenta la probabilidad de
éxito. Pero el problema es que el cliente se sienta decepcionado por no permitirle usar
la primera versión del prototipo o que el desarrollador se sienta tentado en aumentar el
prototipo para construir el sistema final sin tener en cuenta cuestiones de calidad.
Es una adaptación a alta velocidad del modelo lineal secuencial en el que se logra el
desarrollo rápido de proyectos grandes utilizando un enfoque de construcción basado
en el componente. Comprende las siguientes fases: Análisis, diseño, código, pruebas
y entrega. Si no existe el compromiso entre clientes y desarrolladores o si los riesgos
técnicos son altos, los proyectos DRA fracasan.
Este modelo es apropiado para proyectos de larga duración que no consuman muchos
recursos y como el producto va desarrollándose incrementalmente, se puede financiar
el proyecto por partes.
Dado que los requisitos cambian, es muy probable que una vez que haya comenzado
la fase de diseño, sea necesario incorporar cambios. En estos casos No se debe
detener el diseño, sino que se debe continuar “si es posible” al mismo tiempo que se
modifican los requisitos. Por lo tanto en este modelo, diversas actividades pueden
estar ocurriendo concurrentemente.
Diseño del sistema con reutilización: Se diseña o reutiliza el marco de trabajo para el
sistema. Se debe tener en cuenta los componentes localizados en la fase 2 para
diseñar o determinar este marco.
Desarrollo e integración: El software que no puede comprarse, se desarrolla. Se
integran los componentes y subsistemas. La integración es parte del desarrollo en
lugar de una actividad separada.
Por otro lado, RUP describe cómo aplicar efectivamente enfoques comprobados
comercialmente para el desarrollo de software. Estos enfoques son llamados "mejores
prácticas" pues son utilizados en la industria por organizaciones exitosas.
Desarrollo Iterativo
En función de la cada vez mayor complejidad solicitada para los sistemas de software,
ya no es posible trabajar secuencialmente, es decir, definir primero el problema
completo, luego diseñar toda la solución, construir el software y finalmente, testear el
producto. Es necesario un enfoque iterativo, que permita una comprensión creciente
del problema a través de refinamientos sucesivos, llegando a una solución efectiva
luego de múltiples iteraciones acotadas en complejidad.
RUP utiliza y soporta este enfoque iterativo que ayuda a atacar los riesgos mediante la
producción de releases ejecutables progresivos y frecuentes que permiten la opinión e
involucramiento del usuario.
Administración de Requisitos
Los requisitos son las condiciones o capacidades que el sistema debe conformar. La
Administración de Requisitos es un enfoque sistemático para hallar, documentar,
organizar y monitorear los requisitos cambiantes de un sistema.
Las nociones de Casos de Uso y de Escenarios utilizadas en RUP han demostrado ser
una manera excelente de capturar los requisitos funcionales y asegurarse que dirigen
el diseño, la implementación y la prueba del sistema, logrando así que el sistema
satisfaga las necesidades del usuario.
Modelamiento Visual
Control de cambios
RUP es un proceso que puede describirse en dos dimensiones, tal como se muestra
en la figura 1.11, a lo largo de dos ejes:
1.1.6.1. Fases
RUP divide el proceso en cuatro fases, dentro de las cuales se realizan varias
iteraciones en número variable según el proyecto y en las que se desarrolla en mayor
o menor proporción los distintos flujos de trabajo:
Los flujos de trabajo son también conocidos como disciplinas, consisten en una
secuencia de actividades que producen un resultado observable (artefacto) a cargo de
algún miembro del proyecto (rol).
Arquitecto de Software
Diseñador
Diseñador de Interfaz de Usuario
Desarrolladores Diseñador de Cápsulas
Diseñador de Bases de Datos
Implementador
Integrador
Jefe de Proyecto
Jefe de Control de Cambios
Jefe de Configuración
Jefe de Pruebas
Gestores
Jefe de Despliegue
Ingeniero de Procesos
Revisor de Gestión del Proyecto
Gestor de Pruebas
Documentador Técnico
Administrador de Sistema
Apoyo Especialista en herramientas
Desarrollador de cursos
Artista gráfico
Stakeholders
Revisor
Otros roles
Coordinador de revisiones
Revisor Técnico.
Por otro lado, un modelo se considera como útil si presenta las siguientes
características:
Luego de varios años y varias modificaciones, OMG adoptó la versión oficial de UML
2.0 a principios del año 2005, versión que integra varios esfuerzos para la
definición de una semántica de la especificación más sólida. UML es evolutivo,
actualmente va por la versión 2.5, la cual fue liberada en marzo del 2015. UML 2.5
incluye tres (03) nuevos diagramas: Diagrama de Modelo, Diagrama de Manifestación,
Diagrama de Arquitectura de Red.
¿Qué es la OMG?
La OMG (Object Management Group) es una asociación sin fines de lucro formada por
grandes corporaciones, muchas de ellas de la industria del software, como por
ejemplo: IBM, Apple Computer, Sun Microsystems Inc y Hewlett-Packard. Esta
asociación se encarga de la definición y mantenimiento de estándares para
aplicaciones de la industria de la computación. Otro de los estándares definidos por la
OMG, además del UML, es CORBA, el cual permite interoperabilidad multiplataforma a
nivel de objetos de negocio.
Los objetivos de UML son muchos, pero se pueden sintetizar en las siguientes:
En las versiones previas del UML, se hacía un fuerte hincapié en que UML no era un
lenguaje de programación. Un modelo creado mediante UML no podía ejecutarse. En
el UML 2.0, esta asunción cambió de manera drástica y se modificó el lenguaje, de
manera tal que permitiera capturar mucho más comportamiento (Behavior). De esta
forma, se permitió la creación de herramientas que soporten la automatización y
generación de código ejecutable, a partir de modelos UML.
Para lograr los objetivos de UML enunciados en el punto anterior, varios aspectos del
lenguaje fueron reestructurados y/o modificados. La especificación se separó en
cuatro especificaciones (paquetes) bien definidas, tal como se muestra en la siguiente
figura.
1.1.8.4. Supra-estructura
Básico (L1): Contiene los elementos básicos del UML 2.0, entre ellos:
Diagramas de clases, Diagramas de actividades, Diagramas de Interacciones,
y Diagramas de Casos de Uso
Intermedio (L2): Contiene los siguientes diagramas: Diagramas de estado,
Perfiles, Diagramas de Componentes y Diagramas de despliegue.
Completo (L3): Representa la especificación del UML 2.0 completa, como por
ejemplo: las Acciones, Características avanzadas y PowerTypes, entre otros.
Es importante destacar que basta con que una herramienta implemente el nivel de
conformidad Básico (L1), para que se considere UML 2.0 compatible. Por eso, es
normal ver una disparidad de características (features) bastante amplia entre dos
herramientas distintas, aunque estas sean UML 2.0 compatibles.
1.1.8.5. Infraestructura
En la Infraestructura del UML se definen los conceptos centrales y de más bajo nivel.
La Infraestructura es una meta-modelo (un modelo de modelos) y mediante la misma
se modela el resto del UML. Generalmente, la infraestructura no es utilizada por
usuarios finales del UML; pero provee la piedra fundamental sobre la cual la
Superestructura es definida. La Infraestructura brinda también varios mecanismos
de extensión, que hacen del UML un lenguaje configurable. Para los usuarios
normales del UML basta con saber si la infraestructura existe y cuáles son sus
objetivos.
1.1.8.6. OCL
OCL son siglas en inglés que significan: Object Constraint Language y que en
castellano se traducen como: Lenguaje de Restricciones de Objetos. El OCL define
un lenguaje simple, para escribir restricciones y expresiones sobre elementos
de un modelo. El OCL suele ser útil cuando se está especificando un dominio
particular mediante el UML y es necesario restringir los valores permitidos para los
objetos del dominio. El OCL brinda la posibilidad de definir invariantes, precondiciones,
poscondiciones y restricciones en los elementos de un diagrama. Fue incorporado a
UML en la versión 1.1. Originalmente, fue especificado por IBM y es un ejemplo más
de las muchas herramientas agregadas a UML.
En versiones anteriores del UML, se utilizaba un Schema XML para capturar los
elementos utilizados en el diagrama; pero este Schema no decía nada acerca de la
manera en que el modelo debía graficarse. Para solucionar este problema, la nueva
especificación para el intercambio de diagramas fue desarrollada utilizando un nuevo
Schema XML, que permite construir una representación SVG (Scalable Vector
Graphics).
Esta especificación es denominada con las siglas XMI, que en inglés significa: XML
Metadata Interchange; y en castellano se traduce como: XML de Intercambio de
Metadata (datos que representan datos). Típicamente esta especificación es
solamente utilizada por quienes desarrollan herramientas de modelado UML.
Diagrama de clases
Diagrama de componentes
Diagrama de objetos
Diagrama de estructura compuesta (A partir de UML 2.0)
Diagrama de despliegue
Diagrama de paquetes
Diagrama de actividades
Diagrama de casos de uso
Diagrama de máquina de estados
Diagrama de secuencia
Diagrama de comunicación
Diagrama de tiempos (A partir de UML 2.0)
Diagrama de descripción de la interacción (A partir de UML 2.0)
Este Diagrama permite realizar la especificación del alcance funcional del producto
software que se construye y de los actores, entes que interactúan con el producto
software. Son usados para representar los procesos de negocio de la organización
objetivo y las funcionalidades que representan la arquitectura del sistema por cada
proceso de negocio.
Típicamente este diagrama se utiliza para representar todos los posibles estados que
los objetos de una clase puedan tener. Los diagramas de estado no se hacen para
todas las clases, es solo para aquellas clases que tengan un número de estados bien
definidos y en donde el comportamiento de la clase es afectado y cambiado por los
distintos estados.
Muestra una secuencia de mensajes pasadas entre los objetos usando una línea de
tiempo vertical.
Fusionan los diagramas de secuencia y estados para proveer una vista de un estado
del objeto dentro de una escala de tiempo y los mensajes que modifican ese estado.
Útil para sistemas de tiempo real, de control automático, etc.
La siguiente clasificación es la más habitual basada en las fases del ciclo de desarrollo
que cubren:
La versión actual del Rational Software Architect es 8.0.1 la cual trae una mejora en
cuanto a creación de modelos y diagramas se refiere.
1.2.3.3. StarUML
StarUML es una herramienta desarrollada por MKLab. Este software está licenciado
bjo una versión modificada de GNU GPL hasta el 2014, fecha en que una versión
reescrita 2.0.0 fue liberado para pruebas beta bajo un licencia propietaria.
Despues de ser abandonado por algún tiempo, el proyecto tuvo un renacimiento para
pasar de Delphi para Java/Eclipse y luego se detuvo de nuevo. En el 2014, la versión
reescrita fue lanzada como software propietario. Sin embargo, la comunidad de la
versión de código abierto aún continúa activa.
Su versión más reciente de sus autores originales está disponible para su decarga
bajo el nombre de StarUML2, aunque no bajo la licencia GPL. Esta nueva versión
incluye además soporte para extensiones, compatibilidad con el sistema operativo
OSX y una nueva interfaz de usuario.
Resumen
[Fuente: Arial 11]
Pueden revisar los siguientes enlaces para ampliar los conceptos vistos en esta
unidad:
[Fuente: Arial 10.]
o http://www.uml.org/
o http://www.sparxsystems.com.au/resources/uml2_tutorial/
o http://staruml.io/
UNIDAD
2
DISCIPLINA DE MODELADO DE
NEGOCIOta, Arial 12]
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno sustenta el primer avance de su proyecto
relacionado a la elaboración de la documentación del Modelado de Negocio de un
caso de estudio utilizando una Herramienta CASE. Este avance incluye el desarrollo
del Modelo de Casos de Uso de Negocio (MCUN) y el Modelo de Análisis de Negocio
(MAN).
Por consiguiente, el Modelo del Negocio proporciona una vista estática de la estructura
de la organización y una vista dinámica de los procesos dentro de la organización.
Los creadores de RUP señalan que el modelo de negocio está soportado por dos
artefactos principales:
Los pasos que contemplaremos para obtener el Modelo de casos de uso del negocio
son:
Por último, la actividad que ejecutaremos para obtener el Modelo de análisis del
negocio es:
Requiere haber identificado los objetivos del negocio. El equipo de trabajo debe tener
claras las fronteras del negocio que está describiendo. Para ello debe identificar y
priorizar los casos de uso del negocio y los actores de negocio involucrados.
Por cada caso de uso del negocio, se realiza una Especificación de Caso de Uso del
Negocio, conocido comúnmente como BUCS (Business Use Case Specification) por
las iniciales en inglés. En este documento se indica una descripción breve del proceso
de negocio.
Para describir los actores del negocio y mostrar mediante un diagrama de casos de
uso del negocio su asociación con los casos de uso de negocio encontrados se utiliza
el artefacto Actores del Negocio.
Artefacto Descripción
Artefacto Descripción
Realizar lo siguiente:
Elaborar la estructura del Proyecto en una Herramienta CASE.
Identificar los Casos de Uso de Negocio
Identificar los Actores de Negocio
Identificar los Objetivos de Negocio
Elaborar el Diagrama de Casos de Uso de Negocio.
«business actor»
Remitente
«business actor»
Cliente
«business actor»
Destinatario
«Business Goal»
Optimizar el proceso de
env ío de paquetes en un
20%
Recepción de paquete
«business actor»
Remitente
Seguimiento de
paquete
«business actor»
Cliente
Entrega de paquete
«business actor»
Destinatario
Además, se crea el artefacto Entidades del Negocio para describir las entidades del
negocio y especificar, mediante diagramas de estado, los estados de cada una de las
entidades.
Artefacto Descripción
Entidad de Negocio
Colección de diagramas que muestra cómo los
trabajadores del negocio y entidades del negocio llevan
a cabo el caso de uso del negocio.
Generalmente se utilizan Diagramas de Clases,
Diagramas de Actividades y Diagramas de
Realización de Casos de
Colaboración para realizar el detalle de cada proceso
Uso de Negocio
de negocio.
Representa la vista interna del negocio.
Es un modelo que describe la realización de los casos
de uso del negocio. Es una abstracción de cómo los
trabajadores del negocio y las entidades de negocio se
Modelo de Análisis de
Negocio
relacionan y de cómo colaboran para realizar los casos
Artefacto Descripción
del uso del negocio.
La jefa de calidad educativa (JCE) ha solicitado los servicios al área de sistemas para
que sistematice el proceso de encuestas. Para llevar a cabo esta sistematización el
analista realiza el levantamiento de información entrevistando a las personas que
trabajan dentro de este proceso. A continuación un resumen de cómo trabaja esta
área:
El coordinador de sede (CS) solicita a la JCE la elaboración de encuestas a docentes.
JCE elabora las preguntas y comunica a su asistente para que cree el formato de
encuesta y registre las preguntas con sus respectivas opciones. Una vez finalizada la
elaboración, la asistente le entrega el formato terminado a la JCE para su visto bueno.
Una vez aceptado el formato la JCE ordena a su asistente que se acerque a las aulas
para que entregue las encuestas a los alumnos donde procederán a llenarla y
entregarla a la asistente para que calcule el puntaje de cada docente. Obtenido el
puntaje, la asistente informa sobre la evaluación de cada docente a la JCE, con esta
información la JCE genera un informe, el cual será entregado al (CS) quien entrega el
informe a los profesores al final del ciclo.
Asistente JCE
Informe Empleado
uc RN
RN_Encuesta a
CUN01: Encuesta a docentes
docentes
“Laser Data”, le presta mucha atención a los detalles que las personas buscan,
ofreciendo así productos de calidad, acompañado del mejor servicio de atención del
pedido y a buenos precios. “Laser Data”, cuenta con una gran variedad de partes,
recuerdos y accesorios para todo tipo de ocasión.
Como parte de la estrategia de marketing, “Laser Data” cuenta con socios de negocio
para cada ocasión, por ejemplo, en los matrimonios, tiene convenios con empresas
que organizan las bodas, revistas para novios, tiendas de regalos, agencias de viajes,
etc. Así, cuando una pareja desea casarse y va a uno de los socios de negocio,
también llega a contactarse con “Laser Data” por las buenas recomendaciones.
El responsable del área de diseño se encarga de tener las últimas tendencias en los
modelos para las tarjetas o partes, teniendo siempre el catálogo de tarjetas
actualizado y dejando para la personalización que el cliente finalmente pueda hacer
sobre la tarjeta.
CASO: PASTELO
El jefe de ventas entrega las órdenes de pedidos al jefe de producción quien las recibe
y prepara la orden de producción, el jefe de producción proporciona la orden de
producción al operador para que genere su requerimiento de materia prima e insumo
en base a la orden de producción, dicho requerimiento es entregado al almacenero de
productos en proceso, que se encarga del retiro de las materias primas e insumos,
procede a pesar los ingredientes necesarios para producir la torta, luego entrega los
ingredientes al operador, donde verifica la conformidad de la recepción firma la
atención al requerimiento, en caso contrario no firma documento alguno y solicita que
se complete la atención a su requerimiento. Una vez obtenido los materiales e
insumos el operador inicia su trabajo agregando los ingredientes a la máquina de
batido, haciendo funcionar la máquina, y monitorea el proceso, al término traslada la
mezcla a la máquina dosificadora, activándola y verificando que no se presenten
problemas en el preparado. Finalmente, el operador organiza las tortas preparadas en
las cajas, generando un reporte de producción, entregando los productos y el reporte
al almacenero de productos terminados quien los recepciona dando su conformidad a
la producción.
Resumen
1. El Modelo de Análisis es un modelo interno a un negocio.
3. Los trabajadores de negocio deben cumplir roles internos al negocio y son quienes
manipulan las entidades de negocio.
5. Si desea saber más acerca de estos temas, puede consultar las siguientes
páginas:
https://www.youtube.com/watch?v=X30Bt1bRsCI
https://www.youtube.com/watch?v=jXYWTpqjJ6Y
UNIDAD
3
DISCIPLINA DE LA CAPTURA DE
REQUISITOS
LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE
Al término de la unidad, el alumno sustenta el proyecto realizado durante el curso
relacionado a la elaboración de la documentación del Modelado de Negocio, Captura
de Requisitos, Modelo de Casos de Uso y Prototipos (GUIs) de un caso de estudio
utilizando una Herramienta CASE. Además, el alumno es capaz de elaborar prototipos
utilizando herramientas de prototipado (GUIs).
TEMARIO
3.1 Tema 8 :
Captura de Requisitos
3.1.1 :
Importancia de la captura de requisitos
3.1.2 :
Dificultades de la captura de requisitos
3.1.3 :
Artefactos de la captura de requisitos
3.1.4 :
Actividades para realizar la Captura de Requisitos
3.1.5 :
Requisitos
3.1.6 :
Requisitos FURPS+
3.1.7 :
Técnicas para capturar requisitos
3.1.8 :
Captura de requisitos a solicitud del cliente
3.1.9 :
Captura de actividades a partir del Diagrama de Actividades de
Negocio.
Caso : El Pirata
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Los alumnos clasificarán los requisitos de una lista propuesta según las
categorías descritas por el modelo FURPS+.
Los alumnos identifican los requisitos funcionales a partir de un Diagrama de
Actividades del Negocio.
Los alumnos identifican actores y casos de uso a partir de un caso propuesto.
No existe un proceso único de captura de requisitos que sea válido en todas las
organizaciones, ya que cada organización debe desarrollar su proceso de acuerdo al
tipo de producto software que se esté desarrollando, la cultura organizacional y el nivel
de habilidad y experiencia de los integrantes del equipo de trabajo involucradas en la
captura de requisitos.
La propuesta del curso, para una solución de mediana envergadura, es crear los
artefactos proporcionados en la tabla 3.1.
Artefacto Descripción
Documento que define la opinión de los stakeholders
del producto que se desarrollará, especificada en
términos de necesidades y características claves de
los stakeholders. Contiene un esquema de los
requisitos previstos, el cual proporciona la base
Visión
contractual para los requisitos técnicos más
detallados.
Artefacto Descripción
La Especificación de Requisitos de Software es un
documento que enfoca la organización completa de
los requisitos del proyecto.
Comúnmente conocido como SRS por sus iniciales en
Especificación de
inglés. Contiene la lista de requerimientos funcionales
Requisitos de Software
y no funcionales.
Los stakeholders son un grupo de interés cuyas necesidades deben ser satisfechas
por el proyecto. El papel puede ser desempeñado por cualquier persona que es o será
potencialmente afectado por los resultados del proyecto. Por ejemplo: usuarios finales
Esta actividad se enfoca en identificar a los actores y los casos de uso completamente
para obtener un Modelo de Casos de Uso refinado y expandir los requisitos no
funcionales definidos en el documento de Especificaciones Suplementarias.
El alcance del proyecto es definido por el conjunto de requisitos definidos para este. La
clave para manejar un proyecto exitoso es administrar el alcance del proyecto
cumpliendo con los recursos disponibles tales como el tiempo, la gente y el dinero. La
priorización los casos de uso, desarrollado por el arquitecto de software, permite
planificar el proyecto.
3.1.5. Requisitos
REQUERIMIENTOS
FUNCIONALES NO FUNCIONALES
Ejemplos:
El sistema debe permitir registrar la información de libros de una biblioteca.
El sistema debe permitir registrar la información de profesores que dictan los
cursos de baile.
El sistema debe permitir registrar los horarios de dictado de clase.
El sistema debe permitir registrar la matricula de alumnos.
El sistema debe obligar al usuario a cambiar su contraseña cada 60 días.
Son restricciones que especifican propiedades del sistema, tales como facilidad de
uso, restricciones del entorno o de implementación, rendimiento, dependencias de
plataforma, facilidad de mantenimiento, extensibilidad, fiabilidad, escalabilidad y otras
características que el sistema debe tener para poder asegurar la calidad del mismo.
Ejemplos:
El sistema de administración de bibliotecas debe ser escrito en C++.
El sistema de cajero automático debe validar la tarjeta en menos de 4
segundos.
Funcionalidad (Functionality)
Facilidad de Uso (Usability)
Confiabilidad (Reliability)
Rendimiento (Performance)
Soporte (Supportability)
El símbolo "+" en FURPS+ hace referencia a que se deben incluir otros requisitos,
tales como:
Restricciones de diseño
Requisitos de implementación
Requisitos de interfaz
Requisitos físicos
3.1.6.1. Funcionales
Los requerimentos funcionales deben incluir:
Conjunto de características
Capacidades
Seguridad
Factores Humanos
Estéticos
Consistencia de Interfaz de Usuario
Ayuda en línea o “context-sensitive”
Asistentes (“wizards”)
Documentación de Usuario
Materiales de Capacitación/Entrenamiento
Por ejemplo:
3.1.6.3. Confiabilidad
Dentro de los requerimientos relacionados a la confiabilidad podemos mencionar:
Frecuencia de fallos
Capacidad de recuperación a fallos
Posibilidades de predicción del programa
Precisión
Tiempo medio de fallos
Por ejemplo:
R1: El sistema debe registrar los pagos a crédito autorizados que se hagan a
las cuentas por cobrar en un plazo de 24 horas, aun cuando se produzcan
fallas de energía o del equipo.
R2: La cuenta del usuario se bloqueará por un lapso de 30 minutos luego de 4
intentos fallidos para evitar vulnerabilidades en la seguridad del sistema.
3.1.6.4. Rendimiento
Los requerimientos de rendimiento están relacionados a las condiciones impuestas a
requisitos funcionales y son tales como:
Velocidad
Eficiencia
Disponibilidad
Tiempo de Respuesta
Tiempo de Recuperación
Uso de recursos
Por ejemplo:
R1: El tiempo máximo para mostrar el reporte de cuentas por cobrar mediante
un histograma es de 10 segundos.
R2: El sistema debe estar disponible al 100% o muy cercano a esta
disponibilidad durante el horario hábil laboral de la empresa a nivel nacional, es
decir, de lunes a viernes de 8:00 a.m. a 06:15 p.m., con excepción de los días
festivos.
3.1.6.5. Soporte
Los requerimientos de soporte están relacionados en la capacidad que tiene el
software de ser modificado fácilmente para adecuar mejoras o cambios e incluyen:
Adaptabilidad
Facilidad de mantenimiento
Compatibilidad
Configurabilidad
Facilidad de instalación
Internacionalización
Por ejemplo:
Por ejemplo:
Estándares requeridos
Lenguajes de implementación
Políticas para la integridad de Bases de Datos
Límite de recursos
Ambientes de Operación
Por ejemplo:
Por ejemplo:
Por ejemplo:
R1: Para que un cliente de la aplicación pueda ejecutar procesos, en línea,
considerados en el sistema, la estación de trabajo del usuario deberá cumplir
con los siguientes requisitos mínimos.
Requisitos Físicos
Procesador 1.0 GHz.
Memoria 128 MB.
Disco duro 10 GB.
Sistema Operativo Windows XP o Linux.
Navegador internet Explorer 6.0 o
posterior, Mozilla Firefox 2.X, Netscape
Navigator 6.X o posterior con plugins para
Macromedia Flash y Java.
Conexión a Internet. mínimo 56Kbps
3.1.7.1. Entrevistas
Utilizada para reunir información proveniente de una persona o de un grupo de
personas. Generalmente, los encuestados son usuarios de los sistemas existentes o
usuarios en potencia del sistema propuesto. En algunos casos, son gerentes o
empleados que proporcionan datos para el sistema propuesto o que serán afectados
por él.
El éxito de esta técnica, depende de la habilidad del entrevistador para crear un clima
de confianza y de su preparación para la misma. Para la realización de las entrevistas,
se debe coordinar previamente la fecha y hora de la misma, así como elaborar un plan
de agenda. Después de la entrevista, se debe analizar la información obtenida y
construir algunos requisitos candidatos.
Los puntos esenciales de esta técnica se anotan a continuación:
No invente una solución, pues puede pensar que tiene una muy buena idea
de lo que necesitan los grupos de decisión, pero debe mantener esta
preconcepción a un lado durante la entrevista. Esta es la única forma de
averiguar lo que realmente necesita.
Escuche: Esta es la única forma en la que averiguará qué quieren los grupos
de decisión, por lo tanto déjeles tiempo para hablar. Permítales hablar sobre
una pregunta y que la exploren de su propia forma. Si busca respuestas
específicas, es posible que invente una solución y formule preguntas cerradas
basándose en esa invención.
3.1.7.2. Cuestionarios
Los cuestionarios pueden ser un suplemento de utilidad para las entrevistas. Son
excelentes para conseguir respuestas a preguntas cerradas. Puede descubrir
preguntas claves a partir de las entrevistas e incorporar éstas en un cuestionario que
puede distribuir a una audiencia más amplia. Esto le puede ayudar a validar su
entendimiento de los requisitos.
Por el tipo de preguntas que contiene, existen dos tipos de cuestionarios: abiertos y
cerrados.
SI/NO
Ejemplo:
¿Cree que se cometen muchos errores en la codificación de los números de
cuenta en las facturas?
DE ACUERDO / EN DESACUERDO
ESCALAS
NÚMERO
¿De cada 100 facturas que se procesan cuántas tienen errores? Anote el
número: _______
RANGO
1. Determine qué datos necesitan recopilarse y qué personas son las más
calificadas para proporcionarlos. Si otros grupos pueden proporcionar datos
variantes y mayor visión identifíquelos también.
a. Interrogantes innecesarias.
b. Preguntas que puedan ser mal interpretadas debido a su enfoque o
forma de escritura.
c. Preguntas que el sujeto no pueda responder.
d. Preguntas que están escritas de forma que se escogerá la respuesta
preferida.
e. Preguntas que se interpretaran en forma diferente dependiendo del
marco de referencia de cada entrevistado.
f. Preguntas que no proporcionan opciones adecuadas de respuesta.
g. Un ordenamiento no adecuado de las preguntas y respuestas.
6. Analice la respuesta del Grupo de prueba para asegurar que el análisis de los
datos que se busca se puede llevar a cabo con los datos recopilados. Si los
datos no revelan algo que el analista no conoce, el cuestionario puede no ser
necesario.
3.1.7.4. Prototipos
Los prototipos son simulaciones o “maquetas” del posible producto software, que
permite a los usuarios, evaluar mejor sus necesidades, analizando si el prototipo se
ajusta a las características del sistema que necesitan.
Tipo Descripción
Consiste en bosquejar la interfaz de usuario con
programas sencillos de dibujo (herramientas Mockup) o
incluir modelos de pantalla en papel.
Una de las ventajas más importantes es el poco esfuerzo
que se necesita para aplicar cambios.
Prototipo Una de las desventajas es que el usuario puede no
Bosquejado apreciar la interacción hombre-máquina, sobre todo para
reflejar requerimientos no funcionales como la
usabilidad.Sin embargo, hoy en día está desventaja
puede ser mitigadas a través del uso de Story-boards o el
uso de herramientas Mockup que permiten interacción.
Tipo Descripción
Los términos tangible y usable se refieren a desarrollar un
sistema (software) que el usuario pueda utilizar, es decir,
con la cual pueda interactuar como si éste fuese el
Prototipo
sistema final.
Tamgible /
usable Cualquier que sea la herramienta softwate que se utilice
para desarrollar el prototipo, debe consumir poco esfuerzo
y tiempo en la realización de cambios.
Obtener y comprender los requisitos de los stakeholders es difícil por varias razones:
Mediante la utilización del modelo del negocio como entrada, el analista emplea una
técnica sistemática para crear un modelo de casos de uso tentativo. Para ello, el
analista construirá un diagrama de casos de uso tomando como punto de partida los
diagramas de actividades.
R01
R02
R03
Tabla 7: Plantilla de Matriz de Actividades vs Requisitos Funcionales
CASO: EL PIRATA
La cadena de videoclub “El Pirata SA” tiene un gran éxito en el mercado, pero están
teniendo algunos problemas con el grado de satisfacción de sus clientes. Por tal
motivo, se desea agilizar la atención al cliente en 30% con respecto al año 2011.
Un alquiler (CUN1) puede implicar más de una película, pero una única fecha de
devolución. Por cada alquiler se debe registrar el socio, las películas, fecha de alquiler,
fecha de devolución y se calcula de forma automática la tarifa a pagar de acuerdo a
los días de alquiler y si el pago es al crédito el encargado de finanzas efectuará la
correspondiente verificación de las condiciones crediticias del socio en el sistema
INFOCORP, el sistema INFOCORP muestra el estado crediticio del socio, el
encargado de finanzas envía la respuesta a la Recepcionista.
Cuando un socio devuelve (CUN2) una película con retraso, deberá pagar un recargo
que tiene que abonar antes de alquilar otra película. La política de sanciones (cantidad
a abonar) es definida por el Gerente de la Cadena. Un socio no podrá alquilar una
película si tiene pendiente el pago de sanciones. También el socio debe pagar una
multa si pierde o daña la cinta de vídeo.
Alquiler de Películas
Gestión de
… …
reserva
Actualización de
… …
stock
La elaboración del Diagrama de Actividades de Negocio facilita la elaboración de la Matriz de Actividades vs. Requerimentos
Funcionales.
R04 El código fuente del sistema deberá cumplir con el estándar de codificación
definido en el documento “Estándares y Nomenclaturas de Código Fuente”.
Cada caso de uso del modelo se describe detalladamente, mostrando paso a paso, el
modo en el que el sistema interactúa con los actores y lo que el sistema hace en cada
caso de uso. El Diagrama de Casos de Uso ilustra cuáles son los roles (actores) de los
usuarios y la funcionalidad del sistema (caso de uso) requerida. De esta forma,
permite ver el sistema entero como una caja negra; se puede ver qué hay fuera del
sistema y cómo reacciona a los elementos externos, pero no se puede ver cómo
funciona por dentro.
Actores.
Casos de Uso
Asociaciones
3.2.1.1. Actor
Un actor representa un rol que cierta entidad externa (humano, hardware o software)
adopta cuando interactúa con el sistema directamente.
A continuación daremos algunos ejemplos para tener claro lo que constituye un actor.
Muchos usuarios pueden desempeñar el mismo rol. Por ejemplo, la figura 61 muestra
a dos usuarios, Ivar y Mark, que cumplen el rol de operador de una máquina de
reciclaje. Cuando ellos usan la máquina de reciclaje cada uno es representado por una
instancia del actor Operador (Técnico encargado de manejar y hacer que funcionen
ciertos aparatos).
También se puede encontrar que el mismo usuario puede ser representado por varios
actores, esto es porque la misma persona puede desempeñar roles diferentes. Por
ejemplo, la figura 62 muestra que un usuario desempeña dos roles: Administrador de
Almacén y Obrero de almacén.
Cualquier individuo, grupo o fenómeno que cumpla con una o más de estas categorías
es candidato para ser un actor. La figura 63 muestra el entorno del sistema del cual se
encontrarán categorías de actores.
La breve descripción debe ser realizada en pocas líneas tanto en el Modelo de Casos
de Uso como en el documento Actores del Sistema. Por ejemplo, para una máquina
de reciclado, los actores Cliente, Operador y Administrador pueden ser descritos de la
siguiente manera:
Actor Descripción
Cada caso de uso debe tener asignado un nombre descriptivo.breve, que es una frase
compuesta por verbo (infinitivo) y complemento.
Es conveniente que los casos de uso se dibujen en el orden en que normalmente los
usará el actor. Opcionalmente, los casos de uso mostrados en el diagrama se pueden
encerrar dentro de un rectángulo que representa los límites del sistema.
La siguiente figura muestra un esbozo del diagrama de casos de uso de una máquina
de reciclado. El rectángulo contiene los casos de uso que constituyen el
comportamiento del sistema.
Caso: El Pirata
Gestión de
… …
reserva
Actualización de
… …
stock
A partir de la Matriz de Actividades vs Requisitos Funcionales es posible identificar los casos de uso que serán considerados
dentro de un paquete llamado “reutilizables”. Los casos de uso que van dentro del paquete “reutilizables” son aquellos casos
de uso incluidos (CUI) por más de un caso base (CUB)
3.2.3.2. Actores
La ejecución de cada caso de uso incluye la comunicación con uno o más actores.
Una instancia de un caso de uso siempre es iniciada por un actor pidiendo al sistema
hacer algo. Esto implica que cada caso de uso debe tener la asociación de
comunicación con los actores. La razón de esta norma es hacer cumplir el sistema
para ofrecer sólo la funcionalidad que los usuarios necesitan, y nada más. Si se
encuentran casos de uso que nadie pide significa que algo está mal en el modelo de
caso de uso o en los requisitos.
3.3.1. Objetivos
Los objetivos de esta actividad son:
Esta relación se usa para evitar describir el mismo flujo de eventos repetidas veces,
poniendo el comportamiento común en un caso de uso aparte y que será incluido por
un caso de uso base.
Una relación extend se define como la agregación de pasos a la secuencia del caso de
uso original, que pasará a conocerse como caso de uso base. Esta extensión se
realiza en puntos indicados, llamados puntos de extensión, de manera específica
dentro de la secuencia del caso de uso base. El caso de uso puede estar aislado pero,
en algunas condiciones, su comportamiento puede extenderse con el comportamiento
de otro caso de uso.
Esta relación se utiliza para modelar la parte de un caso de uso que el usuario puede
ver como comportamiento opcional del sistema. De esta forma, se separa el
comportamiento opcional del obligatorio.
La siguiente figura ilustra la ejecución de un caso extendido. Note que cuando una
instancia del caso de uso base, llega a un lugar en donde un punto de extensión se ha
definido, la condición en la correspondiente relación extend es evaluada. Si la
condición es verdadera, la instancia del caso de uso seguirá la extensión; de lo
contrario, la extensión no se ejecuta.
Una vez que la instancia de caso de uso ha realizado la extensión, la instancia de caso
de uso reanuda su ejecución al caso de uso base, en el punto donde se detuvo.
Una instancia de caso de uso ejecutada por el caso de uso hijo seguirá el flujo de
eventos descritos por el caso de uso padre, insertando comportamiento adicional y
modificando el comportamiento, tal como se define en el flujo de eventos del caso de
uso hijo.
Elabore el Diagrama de Casos de Uso Estructurado, incluyendo CUB, CUI, CUE, para
el Caso El Pirata presentado en la página 103.
Solución:
El Diagrama General de Casos de Uso Estructurado incluyendo CUB, CUI, CUE es el
siguiente:
El Gerente de Ventas envía una copia del contrato al jefe de Operaciones para iniciar
la atención del contrato, el jefe de Operaciones llama a la empresa contratante para
que nos entrega la lista de deudores a llamar por teléfono, Con la información se
registra un control de trabajo, donde se importa la data de deudores entregada, esta
información se carga quedando en un estado sin gestionar, previamente busco a la
empresa para asignar los deudores Luego las tele operadoras de tele marketing
ingresan al sistema al módulo de gestión y seleccionaran la lista de deudores a
gestionar haciendo una búsqueda por control de trabajo, luego que se contactan con
los deudores y aceptan las condiciones se le cambia el estatus a gestión aceptada. Al
final del día el Jefe de operaciones genera un reporte con los datos de los deudores
que aceptaron la gestión, para ser enviados a la empresa contratante, previamente
hizo una búsqueda por control de trabajo. Adicionalmente ingresa al módulo de
administración de gestiones donde verifica las gestiones de las tele operadoras,
previamente hizo una búsqueda por control de trabajo.
3.3.5.1. Objetivos
El propósito de otorgarles prioridad a los USE CASE es identificar los casos de uso
primarios para la presente etapa de desarrollo del proyecto. Según estos criterios, se
determinan los casos de uso críticos para especificarlos en esta etapa del proyecto.
3.3.5.2. Alcance
Dar prioridad permitirá darle la debida atención (y con mas tiempo) a los USE CASE
más complejos e importante.
3.3.5.3. Priorización
Distingue a los USE CASE críticos o primarios de los secundarios. Más adelante, se
especifica el criterio utilizado para determinar cuáles son primarios y cuáles son
secundarios.
Nivel crítico (o primario)
Agrupa a los USE CASE que tienen que ver con las funciones básicas del
sistema.
Agrupa a los USE CASE que tienen que ver con las funciones de soporte del
sistema y que no representan mayor riesgo para el proyecto.
Se tomaron en cuenta pesos (que representan porcentaje) por cada factor que afecta
a cada USE CASE. Los valores que pueden tomar los factores están en la escala del 1
al 10 (1: menor importancia; 10: mayor importancia). Se considerarán primarios a
aquellos USE CASE que tengan un puntaje mayor a 6.5, ya que esto significa que
superan el 65% de prioridad en el sistema (PONDERACIÓN).
La venta de pasajes inicia cuando un cliente se acerca al counter de atención. Una vez
dentro, solicita un ticket de atención y espera su turno de ser atendida. Llegado su
turno, se acerca a la ventanilla y pregunta los horarios que hay disponibles para un
determinado destino. El asistente de ventas le informa sobre los horarios disponibles y
los tipos de servicio que contiene cada uno de ellos, pudiendo ser: económico,
ejecutivo, y vip. El cliente selecciona uno de los horarios ofrecidos e le indica al
asistente de ventas el número de pasajes que desea comprar. El asistente de ventas
realiza la reserva y la confirmación de la misma. El asistente le pregunta al cliente si
existe algún tipo de restricción en relación a la comida para los pasajeros. Si las hay,
el asistente registra las restricciones y luego solicita la modalidad de pago. El cliente
procede a indicar la modalidad y a realizar el pago. El asistente procede a emitir el
comprobante de pago y luego a la impresión de los pasajes. El cliente recibe los
pasajes y procede a retirarse del counter.
Flujo Básico
1. El cliente se acerca a ventanilla y pregunta los horarios que hay de salida para
su destino deseado.
2. La asistente de ventas informa sobre los horarios y tipos de servicios que
tienen cada uno de ellos.
3. El cliente selecciona uno de los horarios y servicios ofrecidos, indicando el
número de pasajes deseados.
4. La asistente de ventas procede a reservar y confirmar los pasajes requeridos.
5. La asistente de ventas pregunta sobre algún tipo de preferencia y/o restricción
de los pasajeros en la alimentación a brindarse durante el servicio.
6. El cliente indica preferencias y/o restricciones en la alimentación de cada uno
de los pasajeros para los que está adquiriendo sus boletos.
7. La asistente de ventas procede a registrar las preferencias y/o restricciones
indicadas.
8. La asistente de ventas informa el monto a pagar y pregunta modalidad de pago
que prefiere el cliente.
9. El cliente indica modalidad de pago deseada y procede a realizar el pago.
10. La asistente de ventas procede a emitir los pasajes solicitados.
11. El cliente recibe los pasajes con la conformidad de los mismos y finaliza el
proceso.
Ejercicio:
Utilizando la plantilla proporcionada elabore la ECU del ECUN “Venta de pasajes”
Solución:
Atención de Clientes
El proceso general de Atención de cliente cuenta con varios sub procesos que son
efectuados por: El Maitre, los mozos, el cantor, el cocinero y el cajero. El cliente es
recibido por el Maitre quien pregunta si cuenta con Reserva, verifica su Libro de
Reservas y coloca la Reserva como Realizada. De no contar con una reserva, el
Maitre consulta la disponibilidad de las mesas en su Mapa de Mesas y asigna una
mesa disponible del comedor al comensal.
El Maitre conducirá al cliente a la mesa, asigna a un mozo para la atención y deja una
Carta/Menú al Cliente. El cliente consulta la carta/menú y hace su pedido al Mozo. El
mozo anota el pedido del cliente en un documento llamado Comanda y entrega una
copia a la cocina.
El mozo recibe los platos ubicados en un mostrador y sirve los mismos al cliente, el
mozo visa el original de la comanda como pedido atendido y entrega una copia al
cajero para que posteriormente genere la cuenta del cliente.
Flujo de Trabajo
Flujo Básico
1. El caso de uso inicia cuando el cliente llega y solicita servicio.
2. El maitre recibe al cliente y le pregunta si cuenta con reserva.
3. Si el cliente cuenta con reserva, el maitre verifica su Libro de reservas y coloca
la reserva como realizada.
4. El maitre conducirá al cliente a su mesa.
5. El maitre le ofrece algo de beber y si el cliente desea, el maitre llena la
comanda y la lleva al bar y a caja.
6. El maitre asigna un mozo para la atención.
7. El mozo lleva las bebidas a la mesa del cliente y le entrega la carta/Menú y el
proceso termina.
Flujo Alternativo
1. En el punto 1.1.3 si el cliente no cuenta con reserva. El maitre consulta la
disponibilidad de las mesas en su Mapa de Mesas y asigna una mesa
disponible del comedor y continua al paso 1.1.4.
2. En el punto 1.1.5 si el cliente no desea aún algo de beber, el maitre le entrega
la carta/menú, asigna un mozo para la atención y el proceso termina.
Ejercicio:
1. Utilizando la plantilla proporcionada elabore la ECU del ECUN “Atención de
clientes”.
2. Elabore el Modelo de Casos de Uso.
3. Elabore el Diagrama General de Casos de Uso Estructurado.
4. Elabore la ECU de una funcionalidad del Sistema Socrates
Resumen
1. El Modelo de Casos de Uso permite representar las funcionalidades del sistema a
implementar.
8. Si desea saber más acerca de estos temas, puede consultar las siguientes
páginas:
https://www.youtube.com/watch?v=CC_5hJxdISM
https://www.youtube.com/watch?v=tR6kv22sxc8