Sena - Recordar Es Vivir
Sena - Recordar Es Vivir
Sena - Recordar Es Vivir
¡RECORDAR ES VIVIR!
Esta propuesta tiene como finalidad recordar y vivenciar de nuevo aquellos juegos que en
nuestra infancia alguna vez vivimos y disfrutamos juntos con nuestros amigos y hermanos.
Recordar aquellos tiempos en que jugábamos al trompo, la peregrina, Yermis, salto a la
cuerda, y demás juegos que enriquecieron de una u otra forma nuestra manera de pensar,
de ser y actuar, nuestro intelecto y forma de pasar un rato agradable con nuestros seres
más queridos para así salir de la rutina diaria y poner en invención nuestra creatividad y
habilidad.
Por tal razón; con esta pequeña propuesta queremos invitar a los aprendices e instructores
de poner en práctica estos juegos ya que con ellos aprendieron nuestros padres y la única
manera de reproducirlos es tomar evidencia de esto y practicarlo.
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECIFICOS
1. TROMPO
Modalidad figuras:
Modalidad rayuela:
Consiste en sacar un trompo, que está en el suelo, dentro de un círculo que tiene
un radio de 1 m.
Cada jugador tiene 3 intentos, para sacarlo, con su trompo.
Los jueces le asignarán una calificación de 10 puntos si lo saca al primer intento .6
puntos, si lo saca al segundo intento, y 3 puntos si lo saca.
Al tercer intento y 0 puntos, si no logra sacarlo en ninguno de los tres intentos.
Nota: gana el juego quien obtenga más puntos, sumadas las tres modalidades.
2. CARROS DE RODILLOS
El ganador obtiene 100 puntos, el segundo 99 y así sucesivamente, hasta que el número
100 obtiene 1 punto.
Al día siguiente, la parrilla de salida, será de acuerdo, al puesto obtenido el día anterior
(pole posición).
De la misma forma, como el primer día obtendrán puntaje desde 100, hasta 1 puntos.
Para obtener la tabla final de posiciones, se suman los puntajes de los dos días.
En caso de empate, se desempata por quien haya llegado primero el último día.
Habrá sanciones para quienes incumplan el reglamento, como por ejemplo obstruir el
paso o no hacer el recorrido completo; las cuales irán desde una amonestación verbal
hasta una descalificación de los jueces
3. CIEN PIÉS
En caso de empate, en cualquier puesto se define por quien llego adelante en la final.
Puede haber amonestados o descalificados de la prueba, por incumplimiento del
reglamento, o por juego sucio.
NOTA: ninguno de los integrantes del cuarteto podrá amarrarse los cordones de sus
zapatos a la cala pies o al ciempiés durante la competencia.
4. CARRERAS DE SACOS
MODALIDADES
De velocidad: Se traza dos líneas paralelas a una distancia corta, por ejemplo 10
metros. La primera línea es de donde salen los jugadores y la otra es la meta. Vence
el primero que llegue a la meta independientemente de las caídas que se hayan
producido.
De firmeza: Es igual que la modalidad de velocidad, pero ahora a parte de tener en
cuenta quien llega el primero, también se cuentan las caídas. Es decir, gana la
carrera el primero que haya llegado y se haya caído menos.
De resistencia: El ganador será el que llegue más lejos de la línea de partida de
entre los que queden en pie. A medida que vayan tropezando y cayendo los
corredores se van eliminando de la prueba. El vencedor será el último jugador que
quede en pie.
5. BOLAS O CANICAS
Cachar, que consiste en acercar demasiado la bola con que el jugador pipea
6. PERINOLA COCA O BALERO
Nota: cada jugador tiene su respectiva planilla, para ser utilizada, en el juzgamiento de
cualquier torneo o evento.
7. YOYO
Como se juega:
Puntaje:
Se le tiene en cuenta:
8. JACKSES
Organiza el juego: Una pelota que rebote y la cantidad de catapices o Jackses que se
desee.
Superficie: se requiere una superficie plana y dura para que la pelota rebote.
Jugadores: Un jugador hasta la cantidad de grupos que se quiera variando la cantidad
de Jackses.
Sorteo para el inicio: de manera tradicional es lanzar los Jackses al aire, tratar de atrapar
la mayor cantidad de Jackses en la mano, luego lanzarlas de nuevo al aire y atrapar la
mayor cantidad que pueda. El participante que atrape la mayor cantidad de Jackses
juega de primero.
Pelota: La pelota solo debe rebotar una vez, si, se deja rebotar de nuevo se acaba el
turno.
El turno termina: Que se escape la pelota o se deje rebotar más de una vez, no lograr
recoger el numero correcto de Jackses, dejar caer un jacks que hayas recogido o mover
accidentalmente un jacks de su lugar.
El bobito: consiste en dar un solo golpe a los jackses con la pelota.
Doble bote: el jugador deberá hacer que la pelota rebote 2 veces.
Palmada o puño: el participante deberá dar un golpe en el suelo o en la superficie
seleccionada para el juego antes de que la pelota rebote por segunda vez.
9. EL COMELON
El tradicional concurso del Comelón que consiste en el que las personas buscan comer la
mayor cantidad de alimentos proporcionados por la organización para ganar.
Se dan 5 minutos para comer lo que los organizadores asignen para el concurso.
El que más coma en 15 minutos es el ganador.
Este mes los aprendices con espíritu de diseñadores, creativos se darán cita el próximo 25
de octubre en la cancha múltiple del SENA sede comercio, para exhibir los mejores
disfraces de acuerdo a su creatividad y diseños, Resaltando el trabajo en equipo y el
acompañamiento de sus grupos, ¿quién ganara?
La anterior propuesta está programada para desarrollarse el próximo viernes 25 de octubre
de 2019, dentro del marco de la celebración del Día de la Raza y el mes de Halloween.
REQUERIMIENTOS
Atentamente