Manual Básico Visual Basic
Manual Básico Visual Basic
Manual Básico de
Los programas o aplicaciones desarrolladas en Visual Basic van a constituir un único “paquete” que
denominaremos proyecto. A su vez, un proyecto presenta una estructura que puede ser resumida mediante el
siguiente esquema:
Proyecto: se almacena en un archivo con extensión .vbp o .mak. A su vez puede estar constituido por
dos tipos de elementos:
Formularios: son archivos que extensión .frm que contienen cada una de las ventanas que
forman parte de nuestro proyecto a aplicación. En un formulario podemos encontrar los
siguientes elementos:
Módulos: son archivos con extensión .bas que contienen código de programa, es decir,
variables, procedimientos o funciones que pueden ser utilizadas en cualquier punto del proyecto,
son por tanto, variables, procedimientos o funciones globales.
1º.- El primer paso, será tener claro, ya sea mentalmente o mediante un esquema, qué es lo que queremos
conseguir con nuestra aplicación.
2º.- Crear una carpeta en la que almacenaremos todos los archivos que constituyen el proyecto.
3º.- Para cada una de las aplicaciones que creemos se deberá abrir un proyecto nuevo.
4º.- En dicho proyecto insertaremos los formularios y módulos que sean necesarios.
5º.- En cada uno de los formularios se deberán añadir los objetos que precise la aplicación.
6º.- Se escribirá el código de programa asociado a cada uno de los eventos que puedan ocurrir en el
funcionamiento normal de la aplicación, para que ésta pueda cumplir con el objetivo o fin establecido.
7º.- A la hora de cerrar el proyecto se deberán guardar y dar nombre a los siguientes tipos de archivos:
o El proyecto en sí, que será un archivo con extensión .vbp o .mak. Como hemos apuntado este
será el archivo que contiene la estructura de nuestro proyecto, es decir, almacena el nombre y la
ubicación de los formularios y módulos que constituyen la aplicación.
o Los formularios, es decir, cada una de las ventanas que podrán ser mostradas por el programa
o aplicación. Recuerda que este tipo de archivos se identifican por la extensión .frm.
o Los módulos, archivos que contienen variables, procedimientos o funciones globales. Son
reconocibles gracias a su extensión .bas.
Visual Basic nos ofrece un entorno de programación basado en paneles flotantes y fijos, como el
mostrado a continuación:
Línea de menú
Cuadro de
herramientas
Ventana de proyecto
Ventana de propiedades
Ventana de posición
Formulario de trabajo
Una vez que tenemos activo el formulario en el que queremos añadir una variable a nivel de formulario,
seguiremos los siguientes pasos:
1º.- Abre el menú Ver y selecciona la opción Código. Aparecerá una ventana que nos permite escribir código
de programa.
1º.- Abre el menú Ver y selecciona la opción Código. Aparecerá una ventana que nos permite escribir código
de programa.
4º.- De esta forma queda la función o el procedimiento declarado y ya puede comenzar a escribir código en
su interior.
5º.- Observa como el lista desplegable de la derecha aparece el nombre de la función o procedimiento. Si
posteriormente necesitamos hacer algún cambio en dicho código, necesitaremos en primer lugar
encontrarlo. Para ello, mostraremos la ventana de código, en la lista de la izquierda seleccionaremos la
opción (General) y en la de la derecha se establecerá el nombre de la función o procedimiento elegido.
Insertar un objeto en un formulario es muy sencillo, basta con seleccionar el objeto a introducir en el
Cuadro de Herramientas y dibujar un rectángulo en el interior del formulario. Una vez insertado, puede mover y
modificar el tamaño de la mayoría de objetos.
Cada objeto cuenta con una serie de parámetros que se muestran en la Ventana
de propiedades. Dichas propiedades pueden ser modificadas durante el diseño del
formulario y posteriormente mediante programa. Destacamos a continuación las más
importantes
9 (Nombre): nombre del objeto. Conviene dar un nombre a cada objeto que nos
ayude a recordar su finalidad.
NombreObjeto.Propiedad
Además, cada objeto introducido en el formulario cuenta con una serie de procedimientos que se
ejecutarán cuando ocurra un determinado suceso o evento. Si hacemos doble clic en un objeto, surgirá la
ventana de código, abriendo la lista desplegable de la derecha se mostrará los distintos sucesos asociados a
dicho objeto. Dichos procedimientos siguen la siguiente estructura:
En el interior de los mismos se puede escribir el código que se ejecutará cuando ocurra dicho suceso.
Como apuntado anteriormente, si necesitamos declarar una variable, procedimiento o función para que
pueda ser utilizado en cualquier punto del proyecto, tendremos que incluir un módulo en el mismo.
Basta con abrir el menú Proyecto y seleccionar la opción Insertar Módulo. Las declaraciones se
efectúan en la ventana Código de la misma forma que se llevan a cabo a nivel de formulario (véase los
apartados 3 y 4).
8.- Operadores
Para conseguir la mayoría de las operaciones que un programa necesita es necesario construir
expresiones, que en base a unos operandos y operadores se resolverán en un resultado. Los operandos pueden
ser números, cadenas, fechas, etc. ya sea en forma literal o de variable.
Permiten realizar el conjunto de operaciones matemáticas más básico. Siempre toman dos operandos y
generan un resultado. En la siguiente tabla mostramos un resumen de estos operandos.
Este conjunto de operadores nos permitirán evaluar expresiones y obtener dos resultados posibles: True,
si la expresión es cierta o devuelve un valor distinto de cero, o False, si la expresión es falsa o devuelve cero. Se
utilizan principalmente en estructuras de decisión.
9.- Matrices
En ocasiones necesitamos trabajar con múltiples valores distintos del mismo tipo y relacionados entre sí.
Las matrices son variables con un solo nombre pero con múltiples valores, a los que es posible acceder por
medio de un índice puesto entre paréntesis, a continuación del nombre de la variable. La sintaxis general que
permita declara una variable del tipo matriz es la siguiente:
Podemos definir matrices con más de una dimensión, separando los límites de una dimensión de los de
la siguiente mediante comas. Supongamos que deseamos crear una matriz de cien elementos, estructurados en
10 filas por 10 columnas cada una. La declaración necesario podría ser la siguiente:
Visual Basic nos permite crear nuestros propios tipos de datos. Se tratará, por lo tanto, de tipos más
complejos, compuestos por una o más partes de los tipos básicos que ya conocemos. La creación de nuestros
propios tipos nos permitirá manipular con facilidad conjuntos de información relacionados, como puede ser la
ficha de datos de una persona.
La definición de un tipo siempre se hade realizar a nivel de módulo. Para iniciar la creación de un nuevo
tipo usaremos Type, seguido del nombre que vamos a darle, cerrando la estructura con End Type.
7.1.- Práctica nº 1
En este sencillo ejercicio nuestro proyecto contendrá un único formulario en el que insertaremos tres
etiquetas y un botón tal y como se muestra en la figura.
Establece los siguientes valores en cada una de las propiedades en el objeto indicado:
9 Etiqueta1:
o (Nombre): Et1
o Caption: Etiqueta1
9 Etiqueta2:
o (Nombre): Et2
o Caption: Etiqueta2
9 Etiqueta3:
o (Nombre): Et3
o Caption: Etiqueta3
9 Botón:
o (Nombre): Rotar
o Caption: Rotar el Texto
CÓDIGO A PROGRAMAR: Cuando el usuario haga clic en el botón se deberán rotar el contenido de las
etiquetas, es decir, el texto de la Et1 pasará a Et2, el de Et2 a Et2 y por último el contenido de Et3 a Et1.
MODIFICACIONES A REALIZAR:
Repite el ejercicio anterior pero ahora con 10 etiquetas que constituirán una matriz de controles, es
decir, tendrán todas ellas el mismo nombre.
Añade un botón cuya misión sea la de pedir al usuario 10 palabras, mediante la función InputBox,
que serán mostradas en las diez etiquetas del ejercicio anterior.
A continuación modifica el código asociado el botón Rotar, de manera que ahora la rotación se
produzca letra a letra, es decir, que el último carácter de la etiqueta nº 1 pase a ser la primera letra
de la etiqueta nº 2, la última de ésta pasará a ser la primera de la etiqueta nº 3 y así sucesivamente.
En este caso crearemos un proyecto nuevo en que utilizaremos un único formulario que contará con una
única etiqueta. Dicha etiqueta deberá moverse fuera del alcance del puntero del ratón cuando el usuario intente
colocar el mismo sobre la etiqueta. Para conseguirlo sigue los siguientes pasos:
2º.- En primer lugar modificaremos algunas de las propiedades del formulario. Establece en la Ventana de
Propiedades los siguientes valores:
9 (Nombre): Principal
9 Caption: Texto que no se deja atrapar
9 ScaleMode: 3 – Píxel
3º.- Inserta una etiqueta en el interior del formulario y modifica las siguientes propiedades con los valores
indicados:
9 (Nombre): Etiqueta
9 Caption: Sitúa el ratón sobre este texto
9 Font: MS Sans Serif, con un tamaño de 14
unidades.
9 Height: 25 (Height significa alto, es decir,
establecemos un alto de 25 pixels para el
recuadro que contiene a la etiqueta)
9 Width: 250 (Width significa ancho, es decir,
establecemos un ancho de 250 pixels para
el recuadro que contiene a la etiqueta)
4º.- El último paso es programar la etiqueta para que esta se mueva cuando el cursor del ratón entre en el
recuadro que contiene a la misma.
7º.- Surgirá el procedimiento asociado a dicho evento, procedimiento que se ejecutará cuando el usuario
mueva el ratón sobre le rectángulo que contiene a la etiqueta. La estructura del mismo es la siguiente:
Private Sub Etiqueta_MouseMove(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
End Sub
8º.- Se puede observar que dicho procedimiento posee cuatro parámetros de entrada cuyo significado es el
siguiente:
9 Button: nos indica si ha sido pulsado un botón del ratón y cual de ellos.
9 Shift: indica si ha sido pulsado la tecla Mayúsculas.
9 X: coordenada x del puntero del ratón respecto de la esquina superior izquierda del formulario.
9 Y: coordenada y del puntero del ratón respecto de la esquina superior derecha del formulario.
9º.- En el interior de dicho procedimiento deberemos escribir el código que mueve la etiqueta hacia la
dirección contraria en la que entra el puntero del ratón en la etiqueta. (No olvide que el procedimiento se
ejecutará en el momento justo que el ratón entre en la etiqueta). Para reconocer el lado del recuadro por
el que entra el ratón, contamos con las siguientes propiedades de la etiqueta:
End Sub
En la primera parte de esta práctica insertaremos una etiqueta de texto en un formulario, que mostrará la
hora, minutos y segundos del sistema de forma actualizada, con un intervalo de un segundo, es decir,
desarrollaremos un reloj digital. Precisaremos, por tanto, programar un evento periódico mediante el control
Timer, que aparece representado por un cronómetro en la paleta de herramientas. La finalidad de este
control es generar un evento cada cierto intervalo de tiempo, que especificaremos en la propiedad Interval.
El número de propiedades de este control es mucho menor que las de cualquier otro, ya que se trata de
un control que no aparecerá en el formulario durante la ejecución. Veamos a continuación las propiedades más
importantes del control Timer.
Enabled: determina cuando el funcionamiento del control está activado o no. Puede tomar dos valores:
True o False.
El único evento que tiene disponible este control es Timer, el evento que se producirá cada vez que
transcurra el intervalo de tiempo fijado, por lo que cualquier código que insertemos en él se ejecutará
periódicamente.
Siguiendo los pasos que se indican a continuación, desarrollaremos un sencillo reloj digital que mostrará
en cada momento, la hora del sistema.
9 (Nombre): Principal
9 Caption: Reloj digital
9 ScaleMode: 3 – Píxel
3º.- Inserta una etiqueta en el interior del formulario y modifica las siguientes propiedades con los valores
indicados:
9 (Nombre): Hora
9 Caption: “ “
9 Font: Arial, negrita, con un tamaño de 48
unidades.
9 Height: 100 (Height significa alto, es decir,
establecemos un alto de 100 pixels para el
recuadro que contiene a la etiqueta)
9 Width: 300 (Width significa ancho, es decir,
establecemos un ancho de 300 pixels para el
recuadro que contiene a la etiqueta)
4º.- Inserta un control Timer en cualquier parte del formulario y establece las siguientes propiedades
para el mismo.
9 (Nombre): Reloj
9 Interval: 1000
5º.- Haz doble clic sobre el control Timer y escribe la siguiente línea en el procedimiento Reloj_Timer.
7º.- La función Format se utilizar para asignar un determinado formato a un dato conforme a un plantilla
dada, en este caso, modificamos el valor devuelto por le función Now para ajustarlo a la plantilla
“hh:mm:ss”.
Desarrolla un proyecto que cuente con un único formulario en el que debe aparecer una etiqueta con el
texto: “Texto Intermitente”, que debe ser mostrada de forma intermitente con un intervalo de medio segundo.
Modifica el proyecto anterior para que ahora el texto se muestre en pantalla letra a letra, con un intervalo
de medio segundo, como si lo estuviéramos tecleando. Una vez que aparezca el texto completo, el ciclo debe
comenzar de nuevo.
Inserta en el proyecto anterior una etiqueta nueva y un control Timer, de manera que en la etiqueta se
muestre alternativamente las palabras FUMAR y MATA, con un intervalo de tres cuartos de segundo.
Modifica el proyecto anterior para que las palabras FUMAR y MATA se muestra alternativamente, pero
letra a letra con un intervalo de un cuarto de segundo.
En este caso de se trata de insertar en el formulario una etiqueta por la cual el texto se desplazará a lo
largo de la misma, apareciendo por la izquierda y desapareciendo por la derecha con un intervalo de 250
milisegundos.
A continuación diseñaremos una aplicación que nos permitirá rellenar boletos de la lotería primitiva
generando 6 números aleatorios comprendidos entre el 1 y el 49 (DEBEREMOS TENER CUIDADO PARA QUE
NO SE REPITA NINGUNO). Para ello seguiremos los pasos mostrados a continuación:
2º.- Establece las siguientes propiedades para la ventana del proyecto, es decir para el objeto Form1.
(Nombre): Principal
Caption: Generador de boletos de lotería primitiva
3º.- Inserta en la ventana del proyecto una etiqueta de texto y establece los siguientes valores en las
correspondientes propiedades:
(Nombre): Numero
Alignment : Center
BorderStyle: 1 – Fixed Single
Caption: 0
Font: Arial, Negrita y tamaño = 20.
4º.- A continuación crearemos una matriz de objetos label. Haz clic sobre la ventana del proyecto para
seleccionarla y ahora vuelve a activar la etiqueta que acabas de insertar, ahora abre el menú
Edición y elige la opción Copiar.
5º.- Ahora haz clic sobre el menú Edición y selecciona la línea Pegar. Aparecerá una ventana que nos
pregunta: Ya existe un control llamada ‘número’. ¿Desea crear una matriz de controles?
Responde afirmativamente y verás como ahora contamos con dos etiquetas en nuestro proyecto.
Numero(0): la etiqueta original que ha sido renombrada utilizando al formar parte de una matriz.
Se identifica con el índice 0.
Numero(1): la etiqueta recién integrada en nuestro proyecto, identificada con el índice 1.
7º.- Repite los pasos anteriores hasta contar con una matriz
compuesta por 6 etiquetas iguales.
(Nombre): Generar
Caption = &Generar Combinación (observa como el símbolo & se traduce en subrayar la letra G,
lo que permitirá posteriormente al usuario activar dicho botón mediante la combinación de teclas
Alt + G)
9º.- El siguiente paso es introducir el código de programación que permitirá generar de manera aleatoria
una combinación de la lotería primitiva, recuerda que se deberán aparecer 6 números elegidos al
azar entre el 1 y el 49 sin que se repita ninguno. Todo ello debe ocurrir cuando el usuario haga clic
en el botón.
10º.- Haz doble clic en el botón Generar Combinación para mostrar la ventana de programación.
9 Recuerda que no debe evitar mediante programa que se pueda repetir cualquier
número.
Si has completado con éxito la práctica anterior te resultará muy sencillo diseñar una aplicación que
genere de manera aleatoria combinaciones de la quiniela de fútbol.
1º.- Coloca en la ventana de trabajo las etiquetas: Quiniela de fútbol, 1, X y 2, tal y como se indica en la
figura.
9 (Nombre): Col1
9 Caption: (dejar en blanco)
9 Value: 0 - Unchecked
9 (Nombre): ColX
9 Caption: (dejar en blanco)
9 Value: 0 - Unchecked
5º.- Copia y pega el control recién insertado hasta generar una columna constituida por una matriz de
14 elementos bajo la denominación de ColX.
6º.- Sitúa un nuevo control CheckBox debajo de la etiqueta con el rótulo 2 y establece los
siguientes valores en las propiedades correspondientes:
9 (Nombre): Col2
9 Caption: (dejar en blanco)
9 Value: 0 - Unchecked
7º.- Copia y pega el control recién insertado hasta generar una columna constituida por una matriz de
14 elementos bajo la denominación de Col2.
8º.- A continuación inserta un botón de comando y establece los siguientes valores para el mismo:
9 (Nombre): Generar
9 Caption: &Generar quiniela
9º.- El último paso será incluir el código de programación que genere una combinación aleatoria de la
quiniela de fútbol cuando el usuario haga clic sobre el botón de la aplicación.
10º.- Haz doble clic sobre el botón Generar para mostrar la ventana de programación. Introduce el código
de programación que cumple con los siguientes requisitos:
9 Para activar un elemento ChecBox basta con poner el valor 1 en su propiedad Value.
9 Recuerda que cuando se cargue la ventana debemos generar una semilla, para que no se
generen siempre las mismas combinaciones aleatorias, mediante el código Randomize Time.
Es muy común en cualquier aplicación informática la solicitud al usuario de una serie de datos por parte
de dicho programa. Cuando se trata de solicitar texto o números, se puede llevar a cabo fácilmente empleando
el control Caja de texto (TextBox) .
En este caso se utilizarán dos controles TextBox para permitir que el usuario introduzca los valores de
los catetos de cualquier triángulo rectángulo, nuestro programa ofrecerá a continuación el valor de la hipotenusa
y los ángulos que conforman dicho triángulo.
Se incluirá además un control Marco (Frame) , el cual permite tratar todos los controles insertados en
su interior como un conjunto, es decir, si desplazamos el marco a otra posición dentro de la ventana, se moverán
a su vez los controles situados en su interior.
Recordemos brevemente las relaciones que se dan en cualquier triángulo rectángulo y que relacionan
tanto sus lados entre sí, como los ángulos que forman:
En primer lugar deberás confeccionar en Visual Basic la siguiente ventana incluyendo los controles con
sus respectivas propiedades, tal y como se indica:
Etiquetas
Marco
Botón de comando
PROPIEDADES:
El último paso será el de programa el botón de comando de manera que cuando el usuario haga clic en
el mismo aparezcan los valores de la hipotenusa y lo ángulos en las etiquetas correspondiente, para ello se
seguirá el siguiente formato:
La aplicación desarrollada en el apartado anterior solicita al usuario dos datos numéricos, en principio
parece que nada puede impedir que el usuario introduzca un dato no numérico, por ejemplo un texto. Este hecho
puede dar lugar a errores graves en nuestra aplicación.
En ocasiones resulta muy útil controlar los datos a medida que éstos son introducidos por cualquier
usuario de nuestra aplicación. A continuación te indicaremos las medidas a adoptar para que una entrada de
texto, se puedan introducir únicamente aquellos caracteres o letras que nos interesen. En concreto, debemos
permitir que el usuario introduzca únicamente números.
2º.- Haz doble clic sobre la entrada de texto Cateto1. Aparece la ventana de programación situando el
cursor en el interior del procedimientos Private Sub Cateto1_Change(), el cual se ejecuta en
el momento en el que cambia el texto situado en el interior de dicho control.
3º.- Abre al lista desplegable que aparece a la derecha de la ventana y selecciona el evento KeyPress.
Ahora el cursor nos permite escribir código en el procedimiento Private Sub
Cateto1_KeyPress(KeyAscii As Integer), que se ejecuta en el momento que el usuario
presiona una tecla.
4º.- En el argumento KeyAscii aparece el código ASCII de la tecla pulsada por el usuario. Será en
este momento cuando preguntaremos si la tecla pulsada es un número, un punto o tecla retroceso
(recuerda que debemos ofrecer la posibilidad de introducir números con decimales, y de borrar las
cifras escritas).
5º.- Deberemos conocer el código ASCII de los números del 0 al 9 y del punto. Los mostramos a
continuación.
7º.- A su vez, en el mismo procedimiento, se detectará el momento en el que el usuario pulsa la tecla
Enter, mediante su código ASCII, que como se indica en la tabla anterior es el 13. Detectada esta
tecla se anulara la misma (Keyascii = 0) y se establecerá el foco, es decir, se activará la caja de
texto Cateto2, de manera que el usuario pueda escribir en dicho control. Para ello deberemos
introducir la siguiente línea de programa: Cateto2.SetFocus.
9º.- La mayoría de los controles cuenta con el evento GotFocus, el cual se ejecuta cuando dicho
control es enfocado o activado. Mediante este evento marcaremos el texto completo que pueda
existir en las entradas de texto Cateto1 y Cateto2, de manera que el usuario pueda comenzar a
escribir una nueva cifra borrando la anterior.
10º.- Sitúa el cursor en el procedimiento Private Sub Cateto1_GotFocus() haciendo doble clic
sobre la entrada de texto Cateto1 y utilizando la lista desplegable de eventos de la derecha.
9 SelLength: establece el número de caracteres que serán seleccionados a partir del indicado
en la propiedad SelStart.
12º.- Utiliza las propiedades anteriores para seleccionar todo el texto en cada uno de los controles:
Cateto1 y Cateto2.
Left: en el caso de tratarse de una ventana, distancia desde la arista izquierda de la pantalla hasta la
arista izquierda del rectángulo del control. Para cualquier otro tipo de control, estaríamos hablando de la
distancia desde la arista izquierda de la ventana o form que lo contiene, hasta la arista izquierda de dicho
control.
1 Un twip es 1/20 de punto de impresora (1.440 twips equivalen a una pulgada y 567 twips equivalen a un centímetro).
Top: en el caso de tratarse de una ventana, distancia desde la arista superior de la pantalla hasta la
arista superior del rectángulo del control. Para cualquier otro tipo de control, estaríamos hablando de la
distancia desde la arista superior de la ventana que lo contiene, hasta la arista superior de dicho control.
Visual Basic emplea un sistema de coordenadas en el que el punto inicial (0,0) se encuentra en el vértice
superior izquierdo del objeto contenedor, ya sea este un form, un frame, etc. A partir de este punto se pueden
trazar dos ejes x e y, de manera que:
La parte positiva del eje Y se encuentra por debajo del punto (0,0).
Eje x
(0,0)
Top
Left
Eje y
Heigth
Width
Las unidad de medida empleada por defecto por Visual Basic es el twip, pero podemos cambiar la escala
o el tipo de unidades si utilizamos las siguientes propiedades de los controles:
ScaleMode: establece un valor que indica las unidades de medida de las coordenadas de un objeto.
ScaleHeight: contiene el valor del ancho de un objeto o control especificado en las unidades establecidas
en la propiedad ScaleMode.
ScaleWidht: contiene el valor del alto de un objeto o control especificado en las unidades establecidas en
la propiedad ScaleMode.
En este caso se trata de diseñar y programar una aplicación en la que la imagen de una pelota se
desplazará a lo largo de la ventana que la contiene. En su desplazamiento, la pelota chocará con cualquiera de
los bordes de la ventana, en ese momento nuestro código de programa debe cambiar el sentido del
desplazamiento de la imagen, de manera que parezca que la pelota ha rebotado con el límite de la ventana. Una
vez iniciado el programa, la pelota se encontrará en constante movimiento, rebotando con los límites de la
ventana principal.
Veamos los pasos iniciales que debemos tomar para comenzar la práctica:
1º.- Abre un proyecto nuevo e inserta en la ventana los siguientes controles, asignando las respectivas
propiedades:
9 Control PicitureBox :
(Nombre): Pelota
Picture: (selecciona el archivo Pelota.gif que contiene la imagen de la pelota)
ScaleMode: 3-Pixel
ScaleHeight: 72
ScaleWidth: 72
9 Control Timer :
(Nombre): Reloj
Interval: 10
2º.- Define a nivel de formulario, es decir, en el apartado (General) (Declarations) las siguientes
variables: Dim VectorX, VectorY As Integer
3º.- Cuando se cargue la ventana (Form_Load) asignaremos el valor 1 a ambas variables, de manera
que inicialmente la imagen de la pelota se desplazará en el sentido positivo, tanto del eje X como
del eje Y.
9 La imagen de la pelota se desplace. Basta con sumar a la propiedad Left del control Pelota, el
valor del vector X. Igualmente se deberá sumar a la propiedad Top de dicho control, el valor del
vector Y.
9 Se comprobará si la imagen ha chocado con cada uno de los cuatro bordes de la ventana. Por
ejemplo, sabremos que la pelota ha chocado con el límite inferior si: la suma de la propiedad Top
y la propiedad ScaleHeight del control PictureBox, es igual al ancho de la ventana, que podemos
encontrar en su propiedad ScaleHeigth. En ese momento la pelota debe rebotar hacia arriba,
bastará con cambiar el valor del vector Y, es decir, pasará de 1 a -1.
5º.- Completa el código de programa con la detección del rebote en los otros laterales de la ventana y
habrás diseñado una pelota que no para de rebotar nunca.
6º.- A estas alturas ya te habrás dado cuenta, que el primer paso será detectar el sentido del
desplazamiento de la pelota, para ello deberemos preguntar qué valores tienen los vectores X e Y.
9 3 controles Frame Æ
(Nombre): Marco1
Caption: 1st Cuestion: What`s the most successful British car of all time?
(Nombre): Marco2
Caption: 2nd Cuestion: Which film was made by the Max Brothers?
(Nombre): Marco3
Caption: 3rd Cuestion: How many words are false frineds?
9 En Marco1 debes incluir cuatro controles OptionBotton. Asignar al primero las siguientes propiedades,
posteriormente copia y pega para obtener los tres restantes creando una matriz de 4 controles.
Únicamente deberás cambiar la propiedad Caption.
(Nombre): Respuesta1
Caption: The Fiat
Value: True
(Nombre): Respuesta2
List: debes incluir estos 4 valores (pregunta al profesor cómo):Rebel without a cause, A day at
the Races, An American in Paris, Richard II
Style: 2-Dropdown List
9 En Marco3 sitúa 4 controles CheckBox siguiendo los siguientes pasos: en primer lugar asigna al primer
control las siguientes propiedades, posteriormente copia y pega para obtener los tres restantes creando
una matriz de 4 elementos. Únicamente deberás cambiar la propiedad Caption.
(Nombre): Respuesta3
Caption: Sting