PROYECTOPROGRAMACION
PROYECTOPROGRAMACION
PROYECTOPROGRAMACION
TEMA:
AUTORES:
JERVIS RIVADENEYRA
NIXON SHIGUANGO
TUTOR:
A. Tema.................................................................................................................... 4
B. Problemática ........................................................................................................ 4
C. Justificación............................................................................................ ………...5
D. Objetivos……………………………………………………………………………………5
E. Marco Teórico ......................................................................................................... 5
1. Origen De Las Metodologías Agiles De Desarrollo De Software ............ …....……5
1.1. Principales Metodologías Ágiles .................................................. …………8
1.2. Metodología Programación Extrema (Xp) ................................ ………...10
1.3. Herramientas De La Metodología XP ......................................... ………...11
1.4. Roles De La Metodología XP ..................................................... ………...14
1.5. Fases De La Programación Extrema ......................................... ……...…15
1.6. Prácticas De La Metodología XP…........................................................18
1) Planteamiento de Hipótesis……………………………………………………………..40
F. Metodología……………………………………………………………………………..41
1. Diseño Asumido…………………………………………………………………
2. Métodos, Técnicas e Instrumentos……………………………………………
3. Población de investigación……………………………………………………
4. Procedimientos a seguirse para el Desarrollo de la Investigación………...
G. Cronograma…………………………………………………………………………….
H. Presupuesto y Financiamiento……………………………………………………….
1) Talento humano…………………………………………………………………..
2) Recursos materiales……………………………………………………………….
3) Recursos económicos (presupuesto)………………………………………………
4) Financiamiento……………………………………………………………………….
I. Bibliografía…………………………………………………………………………………
1. Referencia…………………………………………………………………………….
2. Anexos………………………………………………………………………………
INTRODUCCION
B. PROBLEMÁTICA
1) Contextualización
El cliente debido que su tienda no tiene un control de productos que ingresan y salen
tanto como las ventas y la facturación, tiene problemas de cuentas y rentabilidad.
3) Problemática de investigación
Con el sistema, con un interfaz, con fácil manejo y fácil visibilidad al usuario
Tendrá mejor desenvolvimiento.
5) Delimitación de la investigación
Delimitación temporalmente
Delimitación espacial
Delimitación social
D. OBJETIVOS
1) Objetivo General
2) Objetivos específicos
E. MARCO TEÓRICO
Los valores anteriores inspiran los doces principios del manifiesto ágil, son
características que diferencian un proceso ágil de uno tradicional. Los Dos primeros
son generales y resumen gran parte del espíritu ágil, Estos son:
I. La Prioridad es satisfacer al cliente mediante tempranas y continuas
entregas de software que le aporte un valor.
II. Dar la bienvenida a los cambios. Se capturan los cambios para que el
cliente tenga una ventaja competitiva.
III. Entregar frecuentemente software que funcione desde un par de semanas
a un par de meses, con el menor intervalo de tiempo posible entre
entregas.
IV. La Gente del negocio y los desarrolladores deben trabajar juntos a lo largo
e proyecto.
V. Construir el proyecto en torno a individuos motivados. Darles el entorno y el
apoyo que necesitan y confiar en ellos para conseguir finalizar el trabajo
VI. El Diálogo cara a cara es el método más eficiente y efectivo para comunicar
información dentro de un equipo de desarrollo.
VII. El software que funciona es la medida principal de progreso.
VIII. Los Procesos Ágiles promueven un desarrollo sostenible. Los promotores,
desarrolladores y usuarios deberían ser capaces de mantener una paz
constante.
Aunque los creadores e impulsadores de las metodologías agiles más populares han
suscrito el manifiesto ágil y coinciden con los principios enunciados anteriormente,
cada metodología tiene características propias.
Fue así como al comienzo de los 90 surgieron propuestas metodológicas para lograr
resultados más rápidos en el desarrollo del software sin disminuir su calidad. (Orjuela
Duarte & Rojas C, 2008)
Nace de la mano de Kent Beck en el verano de 1996, cuando trabajaba para Chrysler
Corporation. Él tenía varias ideas de metodologías para la realización de programas
que eran cruciales para el buen desarrollo de cualquier sistema. Las ideas primordiales
de sus sistemas las comunico en las revistas C++ Magazine en una entrevista que
esta le hizo el año 1999.
OBEJTIVOS DE XP
CARACTERÍSTICAS
HISTORIAS DE USUARIO
Las Historias de Usuario representan una breve descripción del comportamiento del
sistema, se realizan por cada característica principal del sistema y son utilizadas para
cumplir estimaciones de tiempo y el plan de lanzamientos, así mismo reemplazan un
gran documento de requisitos y presiden la creación de las pruebas de aceptación.
HISTORIA DE USUARIO
TAREA DE INGENIERÍA
Número de Tarea: Permite identificar a Número de Historia: Número
una tarea de ingeniería. asignado de la historia
correspondiente.
Nombre de Tarea: Describe de manera general a una tarea de ingeniería.
Tipo de Tarea: Tipo al que Puntos Estimados: Número de días
corresponde la tarea de ingeniería. que se necesitará para el desarrollo de
una tarea de ingeniería.
Fecha Inicio: Fecha inicial de la Fecha Fin: Final concluida de la tarea
creación de la tarea de ingeniería. de ingeniería.
Programador Responsable: Persona encargada de programar la tarea de
ingeniería.
Descripción: Información detallada de la tarea de ingeniería.
PRUEBAS DE ACEPTACIÓN
Según (Chiluisa Pallo & Loarte Cajamarca, 2014) Las Pruebas de aceptación son de
vital importancia para el éxito de una iteración y el comienzo de la siguiente, con lo
cual el cliente puede conocer el avance en el desarrollo del sistema y a los
programadores lo que les resta por hacer. Además permite una retroalimentación para
el desarrollo de las próximas historias de usuarios a ser entregadas. Estas son
comúnmente llamadas pruebas del cliente, por lo que son realizadas por el encargado
de verificar si las historias de usuarios de cada iteración cumplen con la funcionalidad
esperada.
PRUEBAS DE ACEPTACIÓN
Código: Nº Único, permite identificar la Nº Historia de Usuario: Número
prueba de aceptación. único que identifica a la historia de
usuario.
Historia de Usuario: Nombre que indica de manera general la descripción de
la historia de usuario.
Condiciones de Ejecución: Condiciones previas que deben cumplirse para
realizar la prueba de aceptación.
Entrada/Pasos de Ejecución: Pasos que siguen los usuarios para probar la
funcionalidad de la historia de usuario.
Resultado Esperado: Respuesta del sistema que el cliente espera, después
de haber ejecutado una funcionalidad
Evaluación de la Prueba: Nivel de satisfacción del cliente sobre la respuesta
del sistema. Los niveles son: Aprobada y No Aprobada.
TARJETAS CRC
Nombre de la Clase: Nombre de la clase al cual hace referencia la tarjeta.
Responsabilidades: Atributos y Colaboradores: Clases que
operaciones de la clase. colaboran con la clase citada en la tarjeta.
1.4. Roles De La Metodología XP
En (Erlijman Piwen & Goyen Fros, 2001)La Propuesta original de Beck incluye los
siguientes roles:
PLANEACIÓN:
Las Historias de Usuarios, las cuales son descritas por el cliente, en su propio lenguaje,
como descripciones cortas de lo que el sistema debe realizar.
El Plan de Entregas (Release Plan), establece que las historias de usuarios serán
agrupadas para conformar una entrega y el orden de las mismas. Este cronograma
será el resultado de una reunión entre todos los actores del proyecto.
DISEÑO:
Metáforas, XP sugiere utilizar este concepto como una manera sencilla de explicar el
propósito del proyecto, así como guiar la estructura del mismo. Una buena metáfora
debe ser fácil de comprender para el cliente y a su vez debe tener suficiente contenido
como para que sirva de guía a la arquitectura del proyecto.
CODIFICACIÓN:
Propiedad Colectiva del Código, En un proyecto XP, todo el equipo puede contribuir
con nuevas ideas que apliquen a cualquier parte del proyecto. Asimismo, una pareja
de programadores puede cambiar el código que sea necesario para corregir
problemas, agregar funciones o re codificar.
PRUEBAS:
Pruebas Unitarias, Todos los módulos deben de pasar las pruebas unitarias antes de
ser liberados o publicados. Por otra parte, como se mencionó anteriormente, las
pruebas deben ser definidas antes de realizar el código (“Test-Driven
Programmming”). Que todo código liberado pase correctamente las pruebas unitarias,
es lo que habilita que funcione la propiedad colectiva del código.
PROCESO XP
PLANIFICACIÓN
DISEÑO
PRUEBAS
CODIFICACIÓN
Figura1.Proceso XP
1) Planteamiento de hipótesis
A) Hipótesis general
B) Hipótesis especifica
2) Operacionalización de variables
A) Independiente
Tipo de procesamiento
B) Dependiente
- Porcentaje de errores
- Costos de recursos y tiempo
C) Tratamiento
1. Diseño Asumido
2. Métodos, técnicas e instrumentos
a) Métodos
b) Técnicas de recolección bibliográfica
c) Técnicas para la recolección de datos empíricos
3. Población de investigación
4. Procedimiento a seguirse para el Desarrollo de la investigación
G. Cronograma
Tiempo 2019
JUNIO JUNIO JUNIO JULIO JULIO JULIO
Actividades L M M J L M M J L M M J L M M J L M M J L M M J
x x
x x x
x
x
x
x x x x
x
x
x
x
H. Presupuesto y Financiamiento
1) Talento humano
2) Recursos materiales
RECURSOS MATERIALES
Materiales Cantidad Costo Descripción
Pasajes 2 90 Pasaje diarios de dos personas
Alimentación 2 100 Desayuno y almuerzo para dos personas
Computadora 1 500 Computadora personal para el Desarrollo
Celular 2 150 Celular para la comunicación
Hojas 100 3.5 Hojas para la impresión
Impresora 1 180 Material para la impresión
Cuadernos 3 8 Cuaderno para apuntes
Esferos 4 3 Esferos para escribir los apuntes etc.
Total 1034.5
4) Financiamiento
I. Bibliografía
1. Referencia
1.13. Orjuela Duarte, A., & Rojas C, M. (24 de Mayo de 2008). Las
Metodologías de desarrollo Ágil como una oportunidad para la
Ingeniería del software educativo. Recuperado el 2015, de
http://www.bdigital.unal.edu.co/15430/1/10037-18216- 1-PB.pdf
2. Anexos