Manual de Computacion
Manual de Computacion
Manual de Computacion
¿Qué es un computador?
Un computador es una máquina capaz de recibir instrucciones a través de algún medio, entenderlas y
finalmente ejecutarlas.
Para que un computador pueda ejecutar alguna instrucción, primero ésta debe entregársele por algún medio
físico y codificado en algún lenguaje entendible por el computador. Si la orden está dada en forma correcta y si
el computador cuenta con los medios necesarios para ejecutarla, lo hará.
No se puede pensar que un computador sea capaz de realizar cualquier tarea que se le ordene.
¿Qué es un programa?
Como vimos en el punto anterior, un computador necesita de un conjunto de instrucciones para que pueda
funcionar y realizar las tareas que se requiera. Estas instrucciones son entregadas a través de un Programa.
De lo anterior podemos distinguir tres componentes principales del Hardware: Unidad Central de Proceso
(CPU), Memoria y Dispositivos de Entrada y Salida.
Unidad Central de Proceso (CPU):
La CPU es la parte 'pensante' o 'inteligente' del computador. Es el encargado de atender las órdenes y
datos, realiza las operaciones aritmético-lógicas y controla la operación de los diferentes dispositivos.
Memoria:
La Memoria es la encargada de almacenar datos y programas, ya sea por un corto (un rato) o largo (años)
período de tiempo.
La cantidad de memoria es medida a través de un sistema específico:
Bit: Dígito binario. Es la unidad más pequeña de información a almacenar, puede tener dos valores: un
cero o un uno.
Byte: Corresponde a 8 bits y en general, equivale a un carácter (letra, número o signo).
Kilobyte (Kb): Representa 1024 bytes. Muchas veces se aproxima a 1000.
Megabytes (Mb): Representa a 1000 Kb o 1048576 bytes.
Gigabyte (Gb): Representa a 1000 Mb.
Terabyte (Tb): Representa 1000 Gb.
La Memoria se divide en dos partes: Memoria Principal y Memoria Secundaria.
La Memoria Principal es la unidad de memoria de acceso más rápida de un computador. Para que un
computador funcione, todos los datos y programas necesarios deben estar almacenados ('cargados') en la
Memoria Principal. Por otro lado, es la memoria de más alto costo, por lo que es limitada en tamaño.
Diskette
Disco Duro
CD / DVD / BLUE RAY
USB
El Diskette es un pequeño disco, fabricado con el mismo material que una cinta magnética, cubierto por un
envoltorio protector. En este disco la información se almacena en forma de archivos.
El Disco Duro son discos similares a los diskettes, pero más rígidos, de mayor tamaño, mayor capacidad de
almacenamiento, mayor velocidad de acceso y de mayor dificultad de ser transportado, debido a que por lo
general son instalados en el interior del computador.
Un computador puede tener varias unidades de almacenamiento secundario, siendo una alternativa tener una
o dos unidades para disco flexible o Diskette, llamados drivers o disqueteras y una para Disco Duro. En el caso
de los PC compatibles, cada una de estas unidades recibe un nombre, con el cual son referenciados, el que
consiste de una letra seguida de dos puntos (:).
La primera disquetera recibe el nombre de a:, la segunda, b:, el disco duro, c:, d:, etc. En el caso de los Macintosh,
cada unidad de memoria secundaria aparecerá directamente en el "escritorio", representada por un icono.
El disco compacto (conocido popularmente como CD por las siglas en inglés de Compact Disc) es un disco óptico
utilizado para almacenar datos en formato digital, consistentes en cualquier tipo de información (audio,
imágenes, vídeo, documentos y otros datos).
El DVD es un tipo de disco óptico para almacenamiento de datos. Las siglas DVD1 corresponden a Digital
Versatile Disc2 (Disco Versátil Digital), de modo que ambos acrónimos (en español e inglés) coinciden. En sus
inicios, la “V” intermedia hacía referencia a video (digital videodisc), debido a su desarrollo como reemplazo del
formato VHS para la distribución de vídeo a los hogares.
El Blue Ray disc también conocido como Blue Ray o BD, es un formato de disco óptico de nueva generación para
video de alta definición y almacenamiento de datos de alta densidad de 5 veces mejor que el DVD.
El USB (Universal Serial Bus) es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos que utiliza memoria flash
para guardar datos e información.
Unidades de entrada y salida:
Es la unidad encargada de la comunicación usuario-computador. Los dispositivos de Entrada y Salida,
realizan la entrada o lectura de datos y programas y también la salida de información procesada.
Unidades de entrada: Estos dispositivos permiten al usuario del computador introducir datos, comandos y
programas en el CPU. El dispositivo de entrada más común es un teclado similar al de las máquinas de escribir.
La información introducida con el mismo, es transformada por el ordenador en modelos reconocibles. Los datos
se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los Dispositivos de
Entrada, convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en la memoria central. Los más
comunes son:
Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos como rótulos
de imágenes asociados con un despliegue de gráficas. Los teclados también pueden ofrecerse
con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de
menús o funciones de gráficas.
Ratón o Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra
computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se
lleve a cabo una acción determinada; a medida que el Mouse rueda sobre el escritorio, el
cursor (Puntero) en la pantalla hace lo mismo. Tal procedimiento permitirá controlar,
apuntar, sostener y manipular varios objetos gráficos (Y de texto) en un programa. A este
periférico se le llamó así por su parecido con un roedor. Existen modelos en los que la
transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado. Al igual
que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC.
Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo
ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal.
Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que
ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por
la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el
video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene
que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador.
Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software
adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas; entre
otras.
Unidades de Salida: Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de las
manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más común es la unidad de visualización
(VDU, acrónimo de Video Display Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en
una pantalla similar a la del televisor.
Los más comunes son:
Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En
el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como
el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido
(LCD).
Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la
tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra
persona, solo la que los utiliza.
Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o
bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando
acaba la impresión se corta.
EL SOFTWARE
El software es la parte intangible (físicamente) de un computador. Se utiliza este término para referirse a todo
el soporte lógico utilizado por un computador (conjunto de datos y programas).
El software se encuentra dividido en dos grandes grupos: Software de Sistema o Sistema Operativo y Software
de Aplicación o Programas Utilitarios.
Software de aplicación o Programas Utilitarios: Corresponde al conjunto de programas que cumple una función
específica, con el objeto de solucionar una necesidad particular del usuario, excluyendo las tareas del sistema
operativo. Ejemplo: WORD, EXCELL, POWER POINT, PAINT, ETC.
PARTES DE UNA COMPUTADORA:
TECLADO
En informática, un teclado es un dispositivo o periférico de entrada, en parte inspirado en el teclado de las
máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas
o interruptores electrónicos que envían información a la computadora.
Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados, al estilo teletipo,
se convirtió en el principal dispositivo de entrada para las computadoras.
TIPOS DE TECLADO
Según su forma física:
Teclado ergonómico: Diseñados para dar una mayor comodidad para el usuario, ayudándole a tener
una posición más relajada de los brazos.
Teclado multimedia: Añade teclas especiales que llaman a algunos programas en el computador, a
modo de acceso directo, como pueden ser el programa de correo electrónico, la calculadora, el
reproductor multimedia, etc.
Teclado flexible: Estos teclados son de plástico suave o silicona que se puede doblar sobre sí mismo.
Durante su uso, estos teclados pueden adaptarse a superficies irregulares, y son más resistentes a los
líquidos que los teclados estándar. Estos también pueden ser conectados a dispositivos portátiles y
teléfonos inteligentes. Algunos modelos pueden ser completamente sumergidos en agua, por lo que
hospitales y laboratorios los usan, ya que pueden ser desinfectados.
Teclado en pantalla: Hoy en día existen también los teclados en pantalla, también llamados teclados
virtuales, que son (como su mismo nombre indica) teclados representados en la pantalla, que se
utilizan con el ratón o con un dispositivo especial (podría ser un joystick). Estos teclados los utilizan
personas con discapacidades que les impiden utilizar adecuadamente un teclado físico. En el mercado
hay una gran variedad de teclados.
Teclados de proyección: Existen teclados de proyección, de igual tamaño que un teclado estándar pero
que utilizan láser. Se pueden conectar por USB, Bluetooth o Wi-Fi.2
Según la tecnología de sus teclas:
Teclados de cúpula de goma: Es un tipo de teclado, en el que cada pieza se sitúa sobre una
membrana de este material con un centro compuesto por carbono. Al pulsar sobre ellas, la goma
baja y el carbono contactan con la parte metálica de la matriz, produciendo un efecto llamado rebote
que equivale a la pulsación repetida de la misma tecla.
Teclados de membrana: Están construidos con dos láminas (membranas) plásticas y delgadas, con
pistas conductoras grabadas en la cara interior, y una tercera membrana de separación, agujereada
en las zonas en las que va una tecla. Cuando se hace presión sobre ellas, se tocan, pasando la
electricidad de una a otra, con lo cual se puede saber que tecla está pulsada. Los teclados de
membrana sufren bastante con el uso; por ello, los ordenadores actuales ya no los incorporan.
Fueron muy usados en el pasado Su tecnología se basa en membranas delgadas que conducen la
señal al presionar una tecla. Este teclado sirve en parte para que los restos que se cuelan entre las
rendijas sean más fáciles de sacar y así el teclado no se contamine.
Teclados capacitivos: Es un tipo de teclado que utiliza los cambios en la capacitancia, en vez de los
cambios en el flujo eléctrico de los teclados de contacto. El teclado capacitivo está construido sobre
una tarjeta de circuito impreso. Al pulsar sobre una tecla, ésta presiona un condensador que produce
una señal eléctrica que detecta el procesador de teclado. Los teclados capacitivos son los de más alta
calidad y durabilidad y, por ende, los más caros.
Teclados de contacto metálico: Son teclados que utilizan diminutos interruptores por cada tecla. Al
presionarse una tecla, se cierra el circuito y permite el paso de corriente. Son altamente vulnerables
a la suciedad.
Según el puerto de conexión:
Serie: La conexión de teclado por puerto serie fue utilizada al principio por unos pocos ordenadores,
como los MSX, Apple II y TRS-80. Este tipo de conexión fue abandonada bastante pronto, ya que
entre otras cosas no estaba estandarizada.
AT: Introducido con el IBM PC en 1981, utilizan un conector tipo DIN, que es un tipo de conector
bastante grande, con cinco robustos pines, lo que lo hace muy resistente. Es el sistema utilizado
hasta la aparición de las placas base ATX. Este sistema está totalmente en desuso, aunque es posible
aun encontrar algún ordenador que lo utilice.
PS/2: En 1987 salen al mercado los IBM Personal System 2 (PS/2), y con ellos las primeras placas ATX,
tomando a su vez este nombre (PS/2) el tipo de conexión de teclado y ratón, que se sigue utilizando
en la actualidad, aunque cada vez en menor medida. A este tipo de conexión se la conoce también
como mini DIN, y hasta hace un par de años ha sido el estándar de conexión de teclado más utilizado.
Eléctricamente es exactamente igual al AT, pero bastante más pequeño y con un pin más (que por
cierto, no se utiliza), es decir, seis pequeños pines más una pequeña lengüeta de control. Es
precisamente la debilidad tanto de los pines como de la lengüeta la principal causa de avería en este
tipo de teclados.
USB: El conector USB (Universal Serial Bus) fue creado en 1996 por un grupo de siete empresas (
IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital Equipment Corporation y NEC) con la idea
de ofrecer un tipo de conexión unificada de periféricos al ordenador, haciendo posible sustituir a las
múltiples placas con conexión PCI y puertos que hasta ese momento hacían falta cada vez que se
quería conectar un nuevo periférico al ordenador. Y precisamente uno de los primeros periféricos
que adoptó este tipo de conexión fue el teclado (que realmente, al contar con un puerto específico
en las placas base era, junto con el ratón, que lo adoptó casi al mismo tiempo, el que menos lo
necesitaba). Hoy son ya mayoría los teclados que se venden con este tipo de conexión, aunque como
ya hemos dicho se siguen vendiendo bastantes teclados (sobre todo económicos) con conector PS/2.
Wireless: Hasta el momento todos los tipos de teclado que hemos visto tienen algo en común, y es
su conexión al ordenador (tengan luego el interfaz de conexión que tengan) por medio de un cable.
Pero sobre todo a partir de 2003 empiezan a popularizarse un nuevo tipo de teclado. Se trata del
teclado Wireless o inalámbrico. No se conecta directamente al PC, sino que vía radiofrecuencia (lo
más habitual) o mediante otros medios de comunicación wireless se conectan a una base, que a su
vez se sigue conectando al ordenador, bien al conector PS/2 o más recientemente a USB. Estos
teclados se alimentan normalmente mediante un par de pilas de 1.5v, y cada vez están más
perfeccionados, lejos ya de los primeros, que eran auténticos devoradores de pilas. Son cada vez más
fiables y de gran utilidad cuando no deseamos tener los siempre incómodos cables dando la lata.
Los principales tipos de conexión Wireless son:
Infrarrojo (IR): Esta tecnología utiliza una señal de onda infrarroja como medio de trasmisión de
datos, que se utiliza también en los mandos a distancia de televisores, equipos de música o en
telefonía móvil. A diferencia de la anterior. Tienen un alcance medio inferior a los 3 metros, y el
emisor y el teclado deben estar en una misma línea visual de contacto directo ininterrumpido, lo que
limita bastante la libertad de movimientos y colocación. Este sistema fue el primero utilizado, pero
ha desaparecido prácticamente.
Radiofrecuencia (RF): Es el tipo más común y económico. Funciona enviando una señal a una
frecuencia de 2.4Ghz, la misma que los estándares IEEE 802.11b y IEEE 802.11g. Tiene pocos errores
de desconexión o interferencias con otros equipos inalámbricos y dispone de un alcance de hasta
unos 10 metros.
Bluetooth (BT): Es la tecnología más reciente como transmisión inalámbrica (estándar IEEE
802.15.1). Tiene un alcance es de unos 10 metros (que corresponde a la Clase 2 del estándar
Bluetooth). Aun no se ha difundido masivamente, entre otros motivos por el mayor coste de estos
dispositivos si los comparamos con los que utilizan radio frecuencia, y porque no está muy claro que
realmente aporten una gran mejora sobre estos.
TECLAS Y SUS FUNCIONES:
Sección de funciones: Estas teclas como su nombre lo indican, realizan una función específica de
acuerdo al programa en que se está trabajando, ya que algunos requieren del uso de estas; nos
indican la actividad que realiza cada una de ellas.
F1: Sirve para abrir la ventana de ayuda de la aplicación que estamos utilizando
F2: Pulsando esta tecla cuando tenemos seleccionado un archivo, nos da la posibilidad de
cambiar su nombre
F3: Abre el menú de búsqueda de un buen número de programas
F4: Despliega el menú «Ir a» una carpeta diferente desde la barra de herramientas de una
carpeta, buscar la lista de la barra de direcciones en el Explorador de Windows y en otros
administradores de archivos. Así mismo, y si lo pulsamos en combinación con la tecla ‘Alt’,
podemos cerrar una aplicación.
F5: Actualiza el contenido de la ventana seleccionada. «Buscar y reemplazar» en Microsoft Word.
«Ir a» en Microsoft Excel. Cambia el plano de referencia en AutoCAD.
F6: desplazarse por los elementos de la pantalla de una ventana o del escritorio. En AutoCAD
modifica el estado del sistema de coordenadas.
F7: En Microsoft Word y Excel lanza el revisor gramatical y ortográfico de textos. En AutoCAD
pone o quita la grilla de referencia. En Firefox habilita la navegación con cursor o «caret
browsing».
F8: Al reiniciar el ordenador tecleamos varias veces esta tecla y accederemos a las variantes del
sistema (Modo a prueba de fallos).
F9: En Corel Draw abre una presentación como en Microsoft PowerPoint. En AutoCAD habilita o
deshabilita el modo snap.
F10: Sirve para desplazarte entre la Barra de Herramientas de cualquier aplicación.
F11: Maximiza la ventana al 100% en cualquier aplicación. En Microsoft Excel abre la ventana de
inserción de gráficos.
F12: En Microsoft Word y Excel abre la ventana de «Guardar como».
Sección alfanumérica: Esta tiene una similitud con la máquina de escribir y cuenta con algunas teclas
adicionales como son:
Retroceso (Backspace).- Permite regresar el cursor y borra el carácter que encuentra a su paso
recorriendo el resto del texto (Borra carácter de la izquierda).
Control (Ctrl.).- En combinación de otras teclas realiza una función específica de acuerdo al
programa en el que se está trabajando.
Alterna (Alt).- Esta tecla en combinación de otras teclas nos permite realizar funciones
específicas. Otro uso bastante conocido es el de insertar caracteres no disponibles en el teclado.
Para esto debe mantenerse presionada la tecla Alt izquierda mientras se tipea el código con los
números del teclado numeral o numérico. En Microsoft DOS debía tipearse el código
correspondiente al set de caracteres OEM correspondiente a la zona geográfica. En Microsoft
Windows, además de esos códigos pueden insertarse los del set de caracteres ASCII
anteponiendo el cero al código.
Tab ( ) o Tabulador.- Se utiliza para avanzar hasta el siguiente "tab stop", así también permite
seleccionar cada opción contenida en un cuadro de diálogo del sistema operativo Windows.
Tabular significa poner algo en forma de tabla. El espacio o sangría que deja en un texto es de 5
a 6.
Bloq Mayus (⇪) o Bloqueo de Mayusculas.- En inglés Caps Lock, es una tecla que al pulsarla
activará el modo en que las letras aparecerán predeterminadamente en mayúscula, y en
minúscula cuando se pulse la tecla Shift; el teclado permanecerá en este modo hasta que la tecla
Bloq Mayús sea pulsada de nuevo.
Enter ( ) o Intro.- Es la tecla de un teclado que se utiliza para indicar a una computadora que
se ha terminado una cadena de caracteres de entrada. Esta tecla indica al sistema operativo,
mediante una interfaz de línea de comandos, la ejecución del comando que ha sido tecleado
previamente.
Menú ( ).- La tecla de Menú, llamada también tecla de Aplicación, es una tecla que se
encuentra en algunos teclados pensados para Windows. Generalmente, esta tecla está en la
parte inferior derecha del teclado, junto a la tecla Ctrl, pero algunos fabricantes pueden colocarla
en otro lugar. Normalmente se representa por una flecha encima de un menú: Menu key icon.
La función principal de esta tecla es mostrar un menú contextual con el teclado en lugar de
hacerlo con el botón derecho del ratón: esto es útil si su ratón o su dispositivo similar no está
disponible, o cuando no tiene botón derecho del ratón. Algunas veces, la tecla de Menú no se
incluye para ahorrar espacio, especialmente en teclados portables o de portátiles. En estos casos,
algunos teclados incluyen una tecla de función de Menú que se puede activar junto con la tecla
de Función (Fn). El menú contextual es un menú emergente que se muestra cuando pulsa con el
botón derecho. El menú que ve, si existe, depende del contexto y de la función del área en la que
pulsa con el botón derecho. Cuando usa la tecla de Menú, el menú contextual se muestra para el
área de la pantalla en la que está su cursor en el momento de pulsarla.
Función o Fn.- Esta tecla se utiliza manteniéndola presionada y al mismo tiempo la función que
esta del mismo color de la tecla Fn para utilizar el comando alternativo.
Tecla Windows ( ).- El principal uso de esta tecla, la cual está situada en la mayoría de los
teclados en la parte inferior del teclado (en medio de la tecla ALT y Ctrl) es la de utilizarla como
herramienta importante para navegar con más agilidad por el sistema operativo. Basta
combinarla con otras teclas para activar diversos atajos a varias funciones de uso constante.
Tecla Space o Barra Espaciadora.- La barra espaciadora o tecla de espacio es una tecla en
un teclado alfanumérico con forma de una barra horizontal en la fila más baja, notablemente
más grande que las demás teclas. Su objetivo principal es insertar un espacio, por ejemplo, entre
palabras. Los usuarios normalmente la presionan con el pulgar derecho, aunque por su diseño
puede ser presionada con cualquier dedo.
Esc o Escape.- Se usa generalmente para generar el carácter escape del código ASCII, cuyo número
es 27. Este carácter se utiliza generalmente para generar una secuencia de escape. Su uso es continuo
para pequeñas cajas de diálogo de Microsoft Windows, en las que equivale a respuestas como: No,
Quitar, Salir, Cancelar, o Abortar. Curiosamente, la tecla escape no cierra las ventanas, para ello hay
que usar la combinación de teclas Alt+F4. Como excepción, se puede mencionar la ventana de
búsquedas en el entorno del sistema operativo Windows 98, que se activa con la tecla F3. El uso más
común en la actualidad para la tecla escape es usarla como un botón de parada (Stop). Muchos
navegadores como Microsoft Internet Explorer o Mozilla Firefox incluyen esta característica. La tecla
esc/escape también sirve para salir de algún programa que este en pantalla completa.
Pausa.- Tecla especial presente en la mayoría de los teclados de PC (teclado mejorado), que, en
general, permite pausar temporalmente un proceso. Para continuar con el proceso, se presiona
cualquier tecla. Durante el inicio de la máquina, la tecla Pause puede ser utilizada para pausar el
proceso antes de la carga del BIOS. En la mayoría de los entornos Windows, presionar la tecla
"Windows" junto con "Pause", permite acceder a las propiedades del sistema. Esta tecla suele tener
también impresa la palabra "Break", que tiene diferentes funciones dependiendo del programa. Por
lo general sirve para terminar con un programa, cambiar entre múltiples sesiones o interrumpir una
conexión de módem.
Insertar (Insert).- La tecla insertar es una tecla de los teclados de computadora, principalmente
utilizada para cambiar entre dos modos de entrada de texto desde el teclado. Para cambiar entre
ambos modos basta con presionar la tecla INS. Uno de los modos (modo insertar o inserción), inserta
el texto que se escribe directamente desde donde está ubicado el cursor. En el otro modo (modo
sobrescribir o sustitución), cuando se escribe el texto insertado reemplaza al texto que le sigue al
cursor. El modo por defecto en Windows es el Modo insertar. Actualmente esta función está acotada
a algunos editores de textos, por ejemplo, en el Bloc de notas no funcionará, tampoco en el
navegador Google Chrome (en algún formulario, por ejemplo). En cambie sí funciona en WordPad o
en Microsoft Word.
Inicio o Home.- Tecla encontrada en los típicos teclados de computadora, que funciona como
opuesta a la tecla Fin (tecla End).En editores de texto para Windows y Linux, la tecla Home o tecla
Inicio se utiliza principalmente para retornar el cursor al principio de la línea donde está ubicado el
cursor. Cuando el texto no es editable, la tecla Inicio es usada para volver al inicio del documento
(esto también puede hacerse en textos editables, si se presionara CTRL + Tecla Inicio).Por ejemplo,
en una página web (no editable), si nos encontramos en el medio del documento, al presionar la
tecla Home se volverá al principio del documento (desplazando la barra de desplazamiento vertical
hacia arriba).
Fin o End.- La tecla End es la encontrada en los típicos teclados de computadora, que funciona como
opuesta a la tecla Inicio (o tecla Home). En editores de texto para Windows y Linux, la tecla End o
tecla Fin se utiliza principalmente para llevar el cursor al final de la línea de texto donde está ubicado
actualmente el cursor. Cuando el texto no es editable, la tecla Fin es usada para llevarnos hacia el
final del documento (esto también puede hacerse en textos editables, si se presiona CTRL + Tecla
Fin). Por ejemplo, en una página web (no editable), si nos encontramos en el medio del documento,
al presionar la tecla End se irá al final del documento (desplazando la barra de desplazamiento
vertical totalmente hacia abajo). Si la tecla Fin se presiona junto con Shift en un texto editable, se
selecciona el texto desde donde se encuentra el cursor hacia el final de la línea de texto (hacia la
derecha). En computadoras Apple se debe presionar ⌘ Command + →, para obtener el mismo
resultado que en Windows.
Suprimir (Del).- La tecla Suprimir es una tecla encontrada en los teclados de computadora, que
generalmente se abrevia como "Del" o "Supr", que se emplea para eliminar algo. Llamada también:
delete key, tecla eliminar, tecla suprimir, tecla del. En algunos teclados de Apple que emplean el
nombre "Delete", esta tecla funciona como la tecla Backspace (retroceso). En muchos casos en
teclados de teléfonos inteligentes no existe una tecla con las funciones de suprimir o delete.
Directamente cuentan con una tecla para eliminar hacia atrás (tecla retroceso). - En un editor de
texto o en cualquier cuadro donde se escriba texto, la tecla suprimir servirá para eliminar el caracter
ubicado al frente de la posición del cursor de edición. Cuando se selecciona texto o un objeto (ícono,
archivo, un elemento dentro de un documento) y se presiona la tecla Suprimir o Delete, en general,
se elimina el elemento. En ocasiones preguntando si desea eliminarlo o no. Si el elemento
seleccionado es un archivo o una carpeta, usualmente los envía a una papelera de reciclajes para que
puedan ser recuperados. Una de sus funciones más conocidas es la combinación: CTRL + ALT + DEL.
Al presionarse la tecla Suprimir o Delete cuando se enciende la computadora, muchas veces permite
entrar a la configuración básica de la misma (CMOS-BIOS). En sistemas Windows, al presionar Shift +
Del (MAYÚS+SUPR), se elimina un elemento permanentemente, sin colocarlo en la papelera de
reciclajes.
Avance de página (Av Pág).- Nos permite el avance ya sea de una pantalla o página completa.
Retroceso de página (Re Pág).- Nos permite retroceder ya sea de una pantalla o página completa.
ImprPant o Imprimir Pantalla.- Una captura de pantalla o pantallazo es una imagen tomada por una
computadora o un teléfono inteligente para capturar los elementos vistos en la pantalla del monitor
u otro dispositivo de salida visual. Generalmente es una imagen digital tomada por el sistema
operativo o aplicaciones siendo ejecutadas en la computadora o teléfono. Las capturas de pantalla
se suelen usar para ilustrar y explicar un programa, un problema particular que un usuario pueda
tener o de manera más general, cuando la salida de la pantalla se debe mostrar a otros o ser
archivada. La manera más habitual de realizar una captura de pantalla en computadora es pulsando
la tecla Imprimir Pantalla (a veces llamada Print Screen, Impr Pant, Imp Pant, ImpPnt o SysRq PrtSc)
situada en la parte superior derecha del teclado. Dependiendo del sistema operativo o entorno de
escritorio, el proceso de la captura puede variar.
Bloq Despl.- La tercera tecla en cuestión lleva el nombre de "Bloq Despl" su nombre en Inglés es
"Scroll Lock" y actualmente no se le da mucho uso a esta tecla, aunque tiene algunas utilidades como:
El "Bloq Despl" sirva para bloquear el desplazamiento del texto en DOS sobre trabajos en bases
de datos (BSD) en lugar de hacer el shift-pgup.
En Excel, por ejemplo si tengo una celda definida, al utilizar la tecla de bloqueo permitirá ir a ver
otra parte de la planilla sin que el cursor se mueva de la celda donde estaba.
El "Bloq Despl" sirva para bloquear el desplazamiento del mouse en caso de tener activado el
sistema de accesibilidad que permite el manejo del mouse por el teclado.
En la consola de Linux y en DOS el "Bloq Despl" hace una pausa en la salida a pantalla, lo que
debería hacer "pause". Aunque, El "Scroll Lock" únicamente pausa lo que aparece en la pantalla,
pero el programa sigue funcionando.
En Microsoft PowerPoint, durante una transición de diapositiva, la tecla "Bloq Despl" se activa,
esto indica en PowerPoint que el proceso está activo y funcionando.
Bloq Num.- El Num Lock es una tecla especial presente en la mayoría de los teclados de
computadoras, y que es utilizada para cambiar el funcionamiento de un conjunto de otras teclas, el
llamado teclado numérico. Permite intercambiar entre el modo numérico y el modo control de
direcciones. Cuando la tecla Num lock está activa (la luz está encendida), las teclas del teclado
numérico funcionarán como números. En el caso de que Num Lock esté inactivo (la luz está apagada),
las teclas funcionarán como flechas de control de cursor. Se debe aclarar que no todos los teclados
cuentan con luz indicadora en el Num Lock. En el teclado puede aparecer con el nombre de: Num
Lock (Numeric Lock), Num, Bloq Num (bloqueo de número) o Bloq. Desde el BIOS puede
determinarse si se quiere que Num Lock esté o no activa al iniciarse la computadora. Num Lock forma
parte del grupo de las teclas "lock" como ser: Scroll Lock y Caps Lock.
CTRL+C: Copiar
CTRL+X: Cortar
CTRL+V: Pegar
CTRL+Z: Deshacer
CTRL+B: Negrita
CTRL+U: Subrayado
CTRL+I: Cursiva
Shift + clic con el botón secundario: Muestra un menú contextual que contiene comandos
alternativos
Shift + doble clic: Ejecuta el comando alternativo predeterminado (el segundo elemento del menú)
Shift + F10: Abre el menú contextual del elemento seleccionado (es igual que hacer clic con el botón
secundario en un objeto
CTRL + ESC: Abre el menú Inicio (use las teclas de dirección para seleccionar un elemento)
CTRL + ESC o ESC: Selecciona el botón Inicio (presione la tecla TAB para seleccionar la barra de tareas,
o bien presione MAYÚS+F10 para abrir un menú contextual)
ALT+TAB: Cambia a otro programa en ejecución (mantenga presionada la tecla ALT y, a continuación,
pulse la tecla TAB para ver la ventana de conmutación de tareas).
MAYÚS: Mantenga presionada la tecla MAYÚS mientras inserta un CD-ROM para omitir la
característica de ejecución automática
ALT+ESPACIO: Muestra el menú Sistema de la ventana principal (desde el menú Sistema se puede
restaurar, mover, cambiar el tamaño, minimizar, maximizar o cerrar la ventana)
ALT + - (ALT + guión): Muestra el menú Sistema de la ventana secundaria de la interfaz de múltiples
documentos (MDI) (desde el menú Sistema de la ventana secundaria de MDI se puede restaurar,
mover, cambiar el tamaño, minimizar, maximizar o cerrar la ventana secundaria)
ALT+F6: Conmuta entre varias ventanas del mismo programa (por ejemplo, cuando se muestra el
cuadro de diálogo Buscar del Bloc de notas, ALT+F6 cambia entre el cuadro de diálogo Buscar y la
ventana principal del Bloc de notas)
Para copiar un archivo: Mantenga presionada la tecla CTRL mientras arrastra el archivo a otra
carpeta.
Para crear un acceso directo: Mantenga presionadas las teclas CTRL + MAYÚS mientras arrastra un
archivo al escritorio o a una carpeta.
CTRL + Tecla Windows + TAB: Mueve el foco de Inicio a la barra de herramientas Inicio rápido, a la
bandeja del sistema (use la FLECHA DERECHA o FLECHA IZQUIERDA para mover el foco a los
elementos de la barra de herramientas Inicio rápido y de la bandeja del sistema)
Botón izquierdo.- El botón izquierdo del mouse permite la selección y la interacción con los programas,
páginas web de Internet y otras funciones de la computadora. Al hacer clic en este botón dos veces
mientras pasas sobre los iconos con el mouse instruye a la computadora para abrir el programa. Al pasar
sobre un icono u otro elemento y pulsando el botón una vez y manteniéndolo, el usuario puede mover,
o "arrastrar" el elemento a una ubicación diferente en la pantalla. En un programa de texto, presionarlo
y arrastrarlo a través de las palabras o líneas enteras resalta la selección, lo que permite editarlo.
Botón derecho.- El botón derecho del mouse se usa para acceder a opciones de menús especializados,
sensibles al contexto de un programa o pantalla en particular en el cual lo pulsas. Esto te permite tener
un acceso rápido a varias acciones sin tener que buscarlas en la barra de herramientas en la parte
superior de la pantalla. Por ejemplo, si haces clic en el botón derecho en un documento de texto, un
menú aparece permitiéndote cambiar varias propiedades del documento, como el tipo de letra y el
tamaño. Hacer clic derecho en una página web te permite guardarla o imprimirla.
Rueda de desplazamiento.- Muchos mouse de computadora están equipados con una rueda de
desplazamiento situado entre el botón izquierdo y derecho, lo que te permite mover la pantalla hacia
arriba y hacia abajo rápidamente. Normalmente, el cursor se detiene conforme llega al borde superior
o inferior de la pantalla, lo que requiere que muevas la barra de desplazamiento situada en la parte
derecha de la pantalla para mover físicamente la pantalla hacia arriba o hacia abajo con el botón
izquierdo del mouse. La rueda de desplazamiento te permite mantener el mouse parado y mover el
cursor sobre la página.
Control de navegación.- La parte inferior del mouse ofrece el control de navegación, el cual mueve el
cursor por la pantalla y te permite seleccionar e interactuar con los objetos. Este control de la navegación
suele estar disponible en dos estilos, como una pelota de goma dura o un láser óptico. Ambos realizan
la misma acción mediante el registro del movimiento del mouse conforme lo deslizas a través de tu
escritorio o alfombrilla y transfiriéndolo al cursor en la pantalla.
Conectividad.- La mayoría de los mouse de computadora se conectan al equipo a través de un cable que
se conecta en la parte trasera de la torre. Si bien esto generalmente permite una configuración rápida y
fácil, el cable podría convertirse en una carga al quedarse atorado en los objetos o enredarse con todos
los otros cables que las computadoras necesitan. Para combatir esto, los mouse inalámbricos están
disponibles, los cuales utilizan señales infrarrojas para comunicarse con el equipo. Esto permite el
movimiento completo del usuario y del dispositivo, sin las tendencias restrictivas de un cable conectado
MONITOR O PANTALLA
El monitor de computadora o pantalla del ordenador es el principal dispositivo de salida, que muestra datos o
información al usuario. También puede considerarse un periférico de Entrada/Salida si el monitor tiene pantalla
táctil o multitáctil.
PARÁMETROS DE UNA PANTALLA:
Píxel: unidad mínima representable en un monitor. Los monitores pueden presentar píxeles muertos o
atascados. Se notan porque aparecen en blanco. Más común en portátiles.
Tamaño de punto o (dot pitch): el tamaño de punto es el espacio entre dos fósforos coloreados de un
píxel. Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del
mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. Los tamaños de punto más pequeños
producen imágenes más uniformes. Un monitor de 14 pulgadas suele tener un tamaño de punto de 0,28
mm o menos. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio,
dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla
empleada para dirigir los haces de electrones. En LCD y en CRT de apertura de rejilla, es la distancia en
horizontal, mientras que en los CRT de máscara de sombra, se mide casi en diagonal. Lo mínimo exigible
en este momento es que sea de 0,28mm. Para CAD o en general para diseño, lo ideal sería de 0,25 mm
o menor. 0,21 en máscara de sombra es el equivalente a 0.24 en apertura de rejilla.
Área útil: el tamaño de la pantalla no coincide con el área real que se utiliza para representar los datos.
Ángulo de visión: es el máximo ángulo con el que puede verse el monitor sin que se degrade demasiado
la imagen. Se mide en grados.
Tiempo de respuesta: también conocido como latencia. Es el tiempo que le cuesta a un píxel pasar de
activo (blanco) a inactivo (negro) y después a activo de nuevo.
Contraste: es la proporción de brillo entre un píxel negro a un píxel blanco que el monitor es capaz de
reproducir. Algo así como cuantos tonos de brillo tiene el monitor.
Coeficiente de contraste de imagen: se refiere a lo vivo que resultan los colores por la proporción de
brillo empleada. A mayor coeficiente, mayor es la intensidad de los colores (30000:1 mostraría un
colorido menos vivo que 50000:1)
Hz o frecuencia de refresco vertical: son 2 valores entre los cuales el monitor es capaz de mostrar
imágenes estables en la pantalla.
Hz o frecuencia de refresco horizontal: similar al anterior pero en sentido horizontal, para dibujar cada
una de las líneas de la pantalla.
Blindaje: un monitor puede o no estar blindando ante interferencias eléctricas externas y ser más o
menos sensible a ellas, por lo que en caso de estar blindando, o semi-blindado por la parte trasera llevara
cubriendo prácticamente la totalidad del tubo una plancha metálica en contacto con tierra o masa.
Tipo de monitor: en los CRT pueden existir 2 tipos, de apertura de rejilla o de máscara de sombra.
Líneas de tensión: son unas líneas horizontales, que tienen los monitores de apertura de rejilla para
mantener las líneas que permiten mostrar los colores perfectamente alineadas; en 19 pulgadas lo
habitual suelen ser 2, aunque también los hay con 3 líneas, algunos monitores pequeños incluso tienen
una sola.
RESOLUCIÓN MÁXIMA:
Es el número máximo de píxeles que pueden ser mostrados en cada dimensión, es representada en filas por
columnas. Está relacionada con el tamaño de la pantalla y la proporción.
Los monitores LCD solo tienen una resolución nativa posible, por lo que si se hacen trabajar a una resolución
distinta, se escalará a la resolución nativa, lo que suele producir artefactos en la imagen.
COLORES:
Cada píxel de la pantalla tiene interiormente 3 subpíxeles, uno rojo, uno verde y otro azul; dependiendo del
brillo de cada uno de los subpíxeles, el píxel adquiere un color u otro de forma semejante a la composición de
colores RGB.
La manera de organizar los subpíxeles de un monitor varía entre los dispositivos. Se suelen organizar en líneas
verticales, aunque algunos CRT los organizan en puntos formando triángulos. Para mejorar la sensación de
movimiento, es mejor organizarlos en diagonal o en triángulos. El conocimiento del tipo de organización de
píxeles, puede ser utilizado para mejorar la visualización de imágenes de mapas de bit usando renderizado de
subpíxeles.
La mayor parte de los monitores tienen una profundidad 8 bits por color (24 bits en total), es decir, pueden
representar aproximadamente 16,8 millones de colores distintos.
CLASIFICACIÓN DE MONITORES:
En Hardware, un monitor es un periférico que muestra la información de forma gráfica de una computadora.
Los monitores se conectan a la computadora a través de una tarjeta gráfica (o adaptador o tarjeta de video).
Un monitor puede clasificarse, según la tecnología empleada para formar las imágenes en:
Monitor numérico
MDA
CGA
EGA
Analógico
VGA
SVGA
En cuanto a los colores que usan los monitores pueden ser:
Monitor monocromático
Monitor policromático.
En cuanto a si es solamente un dispositivo de entrada (E) o Periférico de Entrada/Salida (E/S):
Monitor no táctil: E
Pantalla táctil (touch screen): E/S
Multitáctil (multitouch): E/S
Básicamente, los monitores pueden clasificarse en dos tipos generales:
Para conocer el concepto en sí y entender su definición en rasgos más específicos debemos comprender que la
palabra CPU hace referencia mediante una abreviatura a Central Processing Unit “Unidad de proceso central”,
se lo reconoce de una gran importancia para el ordenador ya que comúnmente al preguntarnos qué es la CPU,
se la define y entiende de forma sencilla, como su cerebro. Pero si el interés es tener una definición más técnica
o lógica se puede comprender como un componente de carácter lógico que ejecuta los complejos y diversos
programas de un ordenador. A través de los años se ha modificado arduamente respecto al diseño y sus
diferentes implementaciones pero su función pese a todas las modificaciones sigue siendo bastante semejante
que anteriormente.