JDR Golem
JDR Golem
JDR Golem
El Golem
Ésta página ha quedado en blanco, rellénala a tu gusto.
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Juego escrito y diseñado por SamuelVimes, utilizando para ello los ingredientes sacados por sorteo para el concurso “Rolero de Hierro” de la web
Ciudadela Digital. Concurso que consiste en la creación de un juego a partir de ciertos elementos escogidos previamente en la web por los
participantes, con un plazo de una semana con una limitación de palabras para escribir el juego.
El tema es “La evolución en el juego de rol” Que he querido identificar con dos conceptos en este juego: En primer lugar con la evolución del
personaje durante el juego. En segundo lugar con el concepto de que los juegos de rol, que derivaron en un principio de wargames, evolucionan a
juegos donde prima más la narración y menos tiradas.
Un personaje: En este juego se llevará a un Golem, una criatura formada por varias partes, siendo estás las que llevarán los jugadores, que entre
todos manejarán al único personaje manejable del juego.
Sin números: Las habilidades o atributos de la criatura y de sus partes se proporcionarán con palabras, sin ninguna medida cuantitativa.
Trabajo en Equipo: Los jugadores llevarán cada uno, una parte de la criatura y serán responsables de sus actividades. Cada parte tiene ciertas reglas
que solo ellos manejarán.
Las ilustraciones y las fuentes son gratuitas sacadas de Internet que he tenido a bien para la confección del juego.
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ÍNDICE.
Página 5: Licencia.
Página 8: Creación.
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LICENCIA.
El material creado por un artista puede ser distribuido, copiado y exhibido por terceros siempre y cuando se muestren los
créditos del artista original y se introduzca este pequeño párrafo en la obra.
Las obras derivadas pueden ser comerciales o gratuitas, pero han de estar bajo los mismos términos de licencia que el trabajo
original.
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RELATO
Un duro despertar
Recuerdas la fría mesa de operaciones. El metal duro y helado de su superficie fue la primera sensación que sentiste cuando
despertaste. Tu boca buscaba oxigeno en el aire enrarecido de la sala. Tus ojos lagrimeaban por la ligera asfixia y el dolor
que llenaba tus pulmones al introducirse en oxigeno en ellos. Estas fueron las primeras bocanadas del principio de tu nueva
vida.
Tus ojos tardaron en acostumbrarse a la luz. Aunque al mismo tiempo a través de ellos estabas viendo imágenes en
movimiento, apenas unas milésimas de segundo te permitieron ver lo que serían meses en otro caso. Podías ver caras que
sentías, que anhelabas, poder recordar. Que evocaban en ti. Amor, odio, placer... Decenas de sensaciones y sentimientos
distintos, pero como la nieve que cae en la palma de la mano solo es un instante y luego desaparece. Entonces tus oídos se
llenan de voces y sonidos que se agolpan en tu cabeza en un doloroso crecesdo que no puedes acallar.
Para alejarte de ellas, intentas levantar de la mesa apoyándote en ella. Te calmas un poco y recobrando parte de tu valor. Al
final bajas la mirada, para observar todo tu cuerpo. Te das cuenta de las costuras, que parecen rodearte, como si quisieran
formar pictogramas en lenguajes extraños, aunque te da la impresión que solo hablan de muerte y putrefación. Incluso en ese
estado de indefesion por el desconocimiento de tu ser, sabes que hay algo mal en ellas. Su tacto es terrible, pues te hace
reconocer que esa masa cubierta de cicatrices es tu cuerpo. Y por unos segundos, pareces estar dispuesto a llorar, gritar,
romper, implorar y mil cosas más al mismo tiempo.
Pero todo el drama y sufrimiento se termina con la voz de tu amo. Pues su mantra es ley y lo seguirá siendo durante tu triste
existencia. Quizás la tienes escrita en tu piel o metida debajo de la lengua o puesta en tu frente. No lo sabes como te hizo,
quizás esa ignorancia sea una bendición. Es tu padre, tu tutor y ante todo tu poseedor. Quieres odiarle cuando te desprecia y
amarle cuando tiene la delicadeza de fijarse en ti. Puede que haya algo de dependencia paternal y te sientess agradecido de tu
existencia. Más lo que más temes son sus ordenes. Pues sus órdenes son inapelables y sus castigos severos. Es algo intrínseco
de la criatura que eres, forman parte de ti.
Más hay partes que no se dejan gobernar, que se crecen ante los castigos y que hablan sin cesar de cosas que no comprendes.
Son importantes para ti y sabes que quieres hacer lo que te piden. Desean terminar cosas que apenas puedes recordar, hablar
con gente que se asusta ante tu presencia y obtener algún objeto que era importante para ellos cuando eran un ser entero.
Aun así recuerda. El amo espera que hagas tus tareas, el castigo es duro y tal como te dio la vida, tal te la quitara. Bienvenido
a “El Golem”
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CREACIÓN
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Notas sobre el Juego
En este sencillo juego multiambiental pretendo emular las posibles aventuras que le pudiesen ocurrir a un golem de carne o
una criatura similar. Se pretende emular el sufrimiento con el que convive y la torpeza de movimientos de la criatura. Junto
a sus problemas morales ocasionados por las diferentes metas de las partes con las que ha sido creada y los mandatos de su
creador. Aunque nada impide que derive en una partida humorística, solo cambiando un poco el tono del juego. Por la
disparidad de criaturas que se pueden emular en este juego he decidido nombrarlas con el termino “Golem” aunque no
tienen porqué serlo.
Espero ante todo que disfrutéis de este juego y que por unas horas podáis tener la sensación de llevar a estas pesarosas
creaciones.
Creación de la ambientación
Al inicio de cada partida se debe decidir entre todos los jugadores, que ambientación será la adecuada para las desventuras
del Golem. Aunque puede resultar muy interesante formar una ambientación de la nada. He propuesto unas cuantas
preguntas para facilitar la creación. Dando un principio adecuado para la aventura. Estas preguntas se pueden responder
entre todos, pero es preferible que cada jugador se turne respondiendo una, hasta que todas estén contestadas.
Si el jugador que le toca responder a la pregunta necesita ayuda, siempre puede recibir aportaciones del resto de jugadores.
¿Cuánta magia tiene la ambientación? Puede abarcar tanto ninguna (El Golem ha sido creado con una base científica
aunque cuestionable) como mucha (el mundo está lleno de maravillas y el Golem es solo una de ellas). O los matices que haya
entre medias, quizás unos ligeros toques de magia puedan resultar atractivos sin agobiar y convertir la partida en una fiesta
llena de rayos de fuego, criaturas monstruosas o por el estilo.
¿Qué época sería si fuese en nuestro mundo? O lo que es lo mismo que nivel tecnológico tienen en esta ambientación.
Ejemplos de esto serían: Época medieval, época moderna, edad de piedra etc…
¿Cómo de grande es el emplazamiento donde viven el amo y su criatura? Puede ser desde un gran castillo, a
una miserable guardilla en un edificio de huéspedes. O cualquier emplazamiento entre medias. Cuanto más grande más
lugares en su interior que investigar y más posibles aventuras, sino las aventuras ocurrirán usualmente en sus alrededores.
¿Cómo de respetado (o temido) es el amo en la sociedad en la que vive? Puede que el amo sea reconocido y
querido, o que anden afilando las horcas y encendiendo las antorchas o cualquier término medio. En esta sección
matizaremos un poco la personalidad del amo y su extracto social.
¿La gente siente miedo ante la criatura o solo desconfianza por su comportamiento? Puede que el amo sea
respetado, pero el enorme Golem podría provocar temor entre la población o solo una tibia desconfianza proveniente de su
tamaño y forma. ¿Qué es lo que provoca ese miedo y desconfianza? Superstición, simple fealdad o diferencia con el baremo
físico, se puede sacar provecho de todo.
¿Qué situación inicial tiene el amo en su comunidad? ¿Está a punto de ser perseguido? ¿Algún problema
en el horizonte? ¿Todo tranquilo? Hay que poner un punto de inicio para posibles problemas con los lugareños. Por
supuesto esta situación puede cambiar según las acciones del Golem o los mandatos de su amo.
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¿Qué es lo que desea con más ansia el amo? ¿Qué sería capaz de hacer para conseguirlo? Démosle una
motivación al amo, no todo el mundo puede hacer un Golem y tener las actitudes morales para utilizarlo solo en provecho del
prójimo.
¿Qué tipo de problemas serán los más normales en esta ambientación? Descríbelos con pocas palabras, que de
una idea a los demás de por que derroteros ira la partida. Según la amplitud de la partida habrá más problemas. De uno a dos
sería para una partida sencilla, de tres a cuatro: normal de amplitud, de cinco a seis: complicada.
Ejemplo de ambientación:
La ambientación de ejemplo la basaremos en las películas clásicas de la Hammer sobre el monstruo de Frankenstein.
3) El lugar donde la criatura toma vida es un destartalado castillo con altas torres que domina una pequeña aldea debajo de
una escalinata.
5) El amo no es apreciado y la criatura es desconocida, al menos en un principio. La gente al conocer su existencia, siente un
horror inmenso con la criatura, al fin al cabo son muy supersticiosos.
6) Después de crear al Golem empiezan sus problemas, en este caso. La animaversión de los lugareños ante su creación.
7) En un principio la pura investigación sobre la posibilidad de la creación de vida, ahora que sus experimentos han dado
resultado, él que sean valorados por la comunidad científica.
8) Superstición, insurrección campesina y problemas con la ley. Sería por lo tanto una partida de dificultad media. Como os
habéis dado cuenta solo he necesitado unas cuantas palabras para aportar ideas para la partida.
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Ayudas para la creación de la ambientación
“El Golem” juega con la idea de multi-ambientación, donde haya posibilidad aunque sea pequeña de crear un golem o
constructo de cualquier tipo, allí se podrá hacer una partida de “El Golem”. Tanto si es en un mundo de fantasía como la
Dragonlance , un universo con toques góticos parecido a la novela de Mary Shelley o algo más histórico con toques fantásticos
como la novela “El Golem”.
Aunque hay que hacer hincapié, en que está criatura está a disposición de su amo, es él quien la domina. Sea un científico
loco, un mago demasiado atareado o un cabalista que quiere tener una defensa en su sinagoga. Por lo que en parte la criatura
será reflejo de su amo.
He supuesto que sería un Golem de carne, formado por los restos de varios cadáveres cosidos entre sí. No hay ninguna regla
que os refrene en otros materiales. Podría estar compuesto de otro tipo de material (Madera, piedra, cristal, etc…) pero que
varios espíritus hayan encontrado aceptable ese envase durante su construcción (o que hayan sido invocados para ella). O
asumir un papel más al estilo ciencia ficción y plantear los problemas de mantener varias inteligencias artificiales al llevar un
solo soporte físico.
El emplazamiento de las partidas puede ser muy dispar, desde una pequeña torre que esta cerca de un miserable pueblo que
teme al dueño de la misma. Hasta una gran ciudad donde el amo esconde a su criatura en un frío sótano. O una sinagoga de
un ghetto, por poner unos ejemplos. El enfoque usual en estas partidas es la decadencia y el desespero como acicate para
proporcionar “palancas” que activen las partidas. Hay que tener en cuenta que el Golem es un ser que sufre mucho y su
visión de su alrededor esta ciertamente distorsionada. Un ambiente animoso y amable podría ser chocante y divertido, pero
haría más complicado llevar un tono duro de partida.
Como os habréis dado cuenta por las preguntas, se espera que haya una cercanía a una población. Esto es así, para facilitar
relaciones con pnjs que pueden ayudar o entorpecer la tarea del Golem. Además de que será más sencillo que sus lazos con el
mundo estén más cerca, lo cual será primordial para las mecánicas del juego.
En cuanto a la línea temporal, puede que sea más sencillo llevar una disposición clásica o medieval, pero no creo que haya
muchos problemas para hacer que las partidas se jueguen en una línea más cercana o lejana en el tiempo. ¿No sería curioso
jugar con un Golem en plena ciudad del s.XX o con una creación que tiene que proteger una tumba en el bajo Egipto?
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Creación del Golem
Primero hay que escoger varios datos entre todos, que harán más detallada a la criatura. Respondiendo a estas preguntas
como en la anterior, se pueden responder entre todos o hacer que cada jugador responda a una sola pregunta:
¿Qué nombre recibe la criatura de su amo? Despectivo, cariñoso o neutro, un nombre dado puede tener más
importancia de lo que parece.
¿Cuál es el trato de su amo hacía la criatura? El trato que recibe, habla del amo y también de la criatura.
¿De que materiales está construida la criatura? Aunque lo “normal” en la ambientación, es que sean trozos de
cadáveres cosidos entre si, no deberían faltar otros materiales a mano para la creación del Golem.
¿Cuál fue su proceso de creación? Magia, ciencia, religión… Una creación interesante da un buen pie para una partida.
¿Cuál parte de su cuerpo funciona mal? ¿Y cuál mejor? Estas preguntas tienen relevancia para la creación de las
partes del cuerpo, tenerlo en cuenta. Teniendo en cuenta de que en este juego se dividen en 4 partes el cuerpo: Cabeza, torso,
brazos y piernas.
¿Qué es lo que le aleja a la criatura del resto de la humanidad? Hay que aclarar al menos dos rasgos que repelan al
resto del mundo.
Si has elegido un mundo con magia, entonces debes decidir si tiene partes con propiedades mágicas. Si la respuesta es sí,
entonces debes decidir cuales de ellas y que propiedades tienen.
Por lo demás el Golem empieza teniendo un rasgo negativo en cada parte, aunque pueden cambiar para amoldarse a las
ambientaciones:
Cabeza: Ingenuo
Piernas: Lento
Torso: Glotón
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Reglas opcionales de creación
Material
Si el material del que esta compuesto el golem no es parte de un cadáver, sino otro tipo de material. Esto funciona como si
fuera un rasgo, pero que nunca deja de estar activo. Si en el conflicto al que estén enfrentándose hay posibilidad de utilizarlo
positiva o negativamente se añade a las votaciones. (Vease sección de Sistema)
Ejemplo: Si una parte del Golem es de madera, podría flotar cuando estuviese en un rio, pero sería inflamable.
Partes Mágicas
Lo que diferencia una parte mágica de una normal, es que añade 1 habilidad especial al golem, que puede ser activada como
estas. Como ejemplos una alas de gárgola le permitirían volar o los ojos de una Gorgona convertir a pnjs en estatuas.
Ejemplo de Golem
Nos basaremos nuevamente en nuestro bienamado monstruo de Frankenstein.
4) Utilizando una tormenta eléctrica para devolverle la capacidad nerviosa del monstruo, también se utilizaron varios
compuestos químicos.
5) La capacidad de su cabeza es la más mermada. Sus brazos son sin duda los que mejor se han adaptado a su
creación.
6) Los aspectos que le dan problemas son: Ojos amarillos, semblante deforme y olor antinatural.
Por supuesto como todos los Golem empieza con estos rasgos adicionales:
Uno por cada parte del cuerpo: Ingenuo; Lento; Poco hábil; Glotón.
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Creación de las almas que alberga el cuerpo:
Esta sección es individual. Cada jugador debe de hacer su ficha, donde van a describir los recuerdos, habilidades y demás
entresijos del alma encerrada en el cuerpo del Golem, a la cual interpretarán.
En este juego, el numero optimo de jugadores son 4, una para cada parte del cuerpo, en el caso de que haya menos personas
deberían dividir las partes (si son 2 jugadores), o en su defecto dejarla como un objeto neutro (si son 3 jugadores), que puede
utilizar cualquier jugador.
Hay 4 partes para elegir: Cabeza, torso, brazos y piernas. Cada una de ellas hace su función y serán comentadas más
detalladamente en su sección. En caso de que nadie quisiese cierta parte o para tener más aleatoriedad, se podría tirar dado o
carta más alta para ver quien escoge antes la parte deseada.
Los recuerdos
Los recuerdos son lo que mantiene el alma anclada en el cuerpo del Golem. Estos se pueden dividir en 4 tipos: Personas,
objetos, lugares y momentos. Se deben escoger 1 recuerdo de cada tipo. No debería ser necesario más que una frase o dos
para tener una idea parcial, cuyo significado se expandirá según las experiencias vividas durante el juego.
Los rasgos
Los rasgos son las aptitudes, empleos o acciones en los que destacaba (para bien o para mal) el alma atrapada en el cuerpo.
Incluso los de carácter físico son útiles, pues aunque esté en un cuerpo diferente, el alma puede mover esa mole como antaño
lo hacía con su cuerpo. En este caso hay cuatro huecos, que se rellenarán según avance la partida. Con los rasgos que crea
más apropiados, siempre hay que dejar uno de ellos como mínimo, como rasgo negativo.
Son los objetivos que no ha conseguido en vida y que espera, que ahora en un cuerpo nuevo poder remediar. Estos pueden
ser de corto o largo plazo y tenemos que describir dos del primer tipo y uno del segundo.
La vergüenza
Es un hecho que no confesaría a su peor enemigo, algo que le roe los bordes de su alma. No es un asunto pendiente sino
algo que nunca se podrá perdonar, aunque quizás otros si puedan hacerlo. Solo hay una vergüenza, pero hay que darle la
importancia que se merece.
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Ejemplo de alma
Creamos pues nuestra propia alma para animar una parte de la criatura. En este caso, decidimos no elegir, queremos llevar la
cabeza, a pesar de que el Golem no sea especialmente bueno pensando, como se verá tiene sus cosas buenas no llevar una
parte más fuerte del Golem.
Para los rasgos dejamos cuatro huecos, según las primeras necesidades ya elegiremos cuales serán.
Corto: Encontrar lo que escondí en una sección del lago. Devolver lo que encuentre a mi hija.
Y por último la vergüenza en este caso, recordar que una vez le pegue una paliza a mi hija por estar borracho y ser tan
orgulloso como para no pedir perdón.
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RELATO
Somos Muchos
La niña estaba sorprendida, nunca se había encontrado a nadie en esta zona del bosque, tan cercana a la torre del mago. Por
lo que se quedo observando a la enorme figura que había aparecido de repente de entre los grandes matorrales. A pesar de
la soledad del lugar, se había acostumbrado a encontrarse a vecinos leñadores y buscadores de setas como ella. Pero nadie
podía prevenirla ante la mole que avanzaba con grandes pasos hacía ella. Su rostro tenía un algo de amable a pesar de lo
deformado que estaba con un color blancuzco ciertamente repulsivo.
La niña había sido educada para no comportarse con malas formas ante la gente más desfavorecida. Pero también para que
tuviese cuidado con los desconocidos. Por lo que cuando la criatura saludo con su mano enseñando una sonrisa de dientes
amarillos, ella dijo un sucinto y temeroso:- Hola.- En tanto la cosa empezó a hablar para si mismo, con un cambio de mirada
más aviesa que indicaba las peores intenciones:- Muchos queremos saciarnos, es tu tarea como Uno hacerlo, por
lo que… coge a la niña.- La niña al ser mencionada dio unos pasos hacía atrás, pero su cuerpo estaba paralizada por el
miedo, mientras la criatura seguía con su entelequia.- Como Uno represento a Muchos y en momentos de locura de
Muchos, traigo sensatez. Es una niña, no un gamo con él que comer. Y si pretendes algo más obsceno…Te
prometo que tendrá consecuencias.- La niña observo que los ojos tenían de nuevo ese brillo benévolo… Debería estar
corriendo, pero sus piernas no le proporcionaban energía.
La criatura volvió a su cantinela:- Somos Muchos y te dejamos controlar el cuerpo, pero volverás de nuevo al
Muchos… Bien… Cederemos al Uno, pero recordaremos esto.- La criatura hizo una ligera reverencia a la niña y
se fue. Cuando la pobre volvió a su casa no pudo decirlo en voz muy alta, pero creyó ver en los ojos de la criatura la mirada
de su padre que había muerto ya hace unos años y que debería yacer en la tierra del pequeño cementerio de la localidad. Se
preguntó si acaso seguiría allí su cuerpo.
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SISTEMA
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Sistema común
El sistema común estará compuesto por tres secciones. Que se componen en: Tiradas con dos monedas, coger cartas de una
baraja de destino y la utilización de los rasgos. Esto lo iremos desglosando, para que resulte más sencillo. Los materiales
necesarios para jugar a “El Golem” son papel, lápiz, dos monedas para cada jugador, fichas de colores para llevar los
contadores y una baraja de Tarot, aunque esto último es opcional.
Tiradas
En el juego solo hay dos tipos de tiradas: Tiradas de Rasgos y Tiradas de Destino Invertido.
Tiradas de Rasgos.
Estas se realizan cuando los jugadores buscan forzar un rasgo para conseguir una acción. Esto puede desembocar a que:
Ejemplo de tirada:
Durante la partida, una de las votaciones ha dado un resultado que provoca una tirada.
Nuestro Golem ha quedado encerrado en una sección inundada del castillo, pero encuentra una posible salida en un agujero
que hay en el techo. Se realiza la tirada:
Si saca Doble Cruz: El Golem no ha podido salir de la sala por un agujero del techo, además parece que el agua sigue
filtrándose, cada vez hay más…
Si saca Doble Cara: el Golem consigue escapar por el agujero del techo sin más complicaciones.
Si saca Cara y Cruz: Consigue salir, pero se encuentra con que uno de los enemigos de su amo está rondado por las cercanías y
lo ha visto emerger del agujero.
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Cartas del Destino
Para intentar darle variedad a las desventuras de nuestra criatura. He decidido aplicar un poco de aleatoriedad. Está se
consigue al coger una carta o tarjeta, que proporciona cierta cantidad de palabras o ideas que puedan ayudar a formar nuevos
peligros o tareas para el Golem. He decidido basarme en la baraja de arcanos mayores del tarot, lo que le da un toque más
medieval
Después de solucionar un evento, se debe coger una carta de Destino. Sus significados se encuentran en la sección de Ayudas.
Sistema de Rasgos
Los rasgos son las habilidades, profesiones, atributos, etc… Donde destacaba una de las almas encerradas en el cuerpo del
Golem. A veces si es necesario, puede dar parte de esas particularidad a la criatura. Pero solo cuando se dé una situación que
sea utilizable uno de estos rasgos.
En caso de utilizarlo se dice que se activa, por lo tanto el rasgo se gasta hasta que vuelva a ser regenerado. Sea a base de
utilizar un rasgo de forma negativa o invocando un recuerdo, aunque esto último solo se puede realizar una vez por sesión
para cada recuerdo.
Otra de las posibilidades es la de pasar rasgos a la criatura. Con esta acción, sé permitirá su uso por el resto de almas, pero
quien los ceda, se queda sin el control directo sobre él, borrándolo de su ficha y escribiéndola en la del Golem. Eso sí, quien
utilice estos rasgos cedidos en las votaciones, no recibe puntos de recompensa por realizar sus asuntos personales.
Al declamar una acción con una dificultad acordada, se empieza una votación, con los rasgos positivos que se utilicen como
votos a favor y los negativos como votos en contra. Si la votación ha dado cierto valor mínimo, se realiza la acción
exitosamente. Sino, se realiza una tirada, si ha llegado al minimo de fallo condicional, o se falla con el peor resultado posible
si ha llegado a ese resultado o menor. Según la dificultad, y si se ha conseguido o no realizarla, se aplica una recompensa
para poder tener oportunidad de conseguir realizar sus asuntos pendientes, como ya se informará más adelante.
Dificultad acciones:
Dificultad Fallo total Fallo condicional a tirada Recompensas
Despreciable 4 rasgos negativos 3 rasgos negativos 3 por fallo
Muy fácil 3 rasgos negativos 2 rasgos negativos 2 por fallo
Fácil 2 rasgos negativos 1 rasgo negativo 1 por fallo
Media 1 rasgo negativo Ningún rasgo
Media-Alta Ningún rasgo 1 rasgo positivo 1 por éxito
Alta 1 rasgo positivo 2 rasgos positivos 2 por éxito
Imposible 2 rasgos positivos 3 rasgos positivos 3 por éxito
Sobrenatural 3 rasgos positivos 4 rasgos positivos 4 por éxito
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Ejemplo de Votación con rasgos
Durante la partida se ha llegado a la situación de una acción que tiene una dificultad Alta para darla como exitosa. Por lo que
hay que ver cuantas de las partes del cuerpo ayudarán o no a llevarla a cabo. La cabeza da un rasgo positivo, mientras que el
torso, uno negativo, otra utiliza una habilidad especial y por ultimo una se abstiene. Por lo tanto quedaría con ningún rasgo.
Si la habilidad especial no ayuda para el caso, habría un fracaso. Si se hubiese conseguido 1 rasgo positivo se habría hecho
una tirada, si se hubiesen conseguido 2 rasgos positivos no habría hecho falta. En el caso de que se consiga un éxito, se
ganan dos puntos para la sección de asuntos pendientes.
Recuerdos y Vergüenzas
Los recuerdos además de servir como ancla del alma a la criatura, funcionan mecánicamente regenerando una vez por sesión
un rasgo utilizado en una votación. En tanto la vergüenza sirve para regenerar los recuerdos así gastados. También una vez
por sesión, pero eso sí, hay una pega, pues borra uno de los asuntos pendientes del alma. Recordar que si se quedan sin
asuntos pendientes termina el juego.
Si dos jugadores han utilizado sus vergüenzas intercambian la parte del Golem con todas sus consecuencias. Esto no vuelve a
suceder hasta que otros dos jugadores (Aunque pueden ser los mismos) gasten sus vergüenzas. Por supuesto al utilizar tanto
los recuerdos como las vergüenzas hay que rolearlos, sino son suficientemente emotivos o son muy vagos. El resto de
jugadores pueden vetarlos. Dos votos en contra en esta votación y será no valido.
En tanto otro jugador, quiere recuperar los recuerdos que ha gastado, por lo que utiliza su vergüenza “Deje morir a mi
madre” Aparte de sufrir con ese sentimiento y rolearlo. Pierde uno de los asuntos pendientes. Como otro jugador ya había
utilizado su propia vergüenza, intercambian su puesto.
Asuntos Pendientes
Todos los jugadores tienen Asuntos Pendientes que realizar, no solo las tareas que les ha pedido el amo. Estos asuntos si se
realizan con éxito, hacen que recuerden (añadan) un rasgo más. Eliminándose el asunto en el proceso y creando dos nuevos
para compensar el realizado. Por supuesto, si no se tiene éxito siempre se puede volver a intentar, a no ser que lo hagan de
una manera que no haya vuelta atrás, entonces se gana un rasgo negativo, y no hay nuevo asunto personal. El alma está cada
vez más separada del mundo…
Para que un jugador active un Asunto durante el juego, se necesitan ciertos puntos que se consiguen fallando o teniendo
éxito en las votaciones. Solo el jugador principal de ese turno recibe el valor entero, el resto ganan un solo punto si han sido
parte de la votación (o sea, nada de habilidades especiales o abstenciones).
Para invocar un Asunto Personal solo se necesitan 5 puntos. Pero si se quiere que este ocurra con cierta ventaja para el alma
se debe gastar 8 puntos. Para solucionar una meta para bien o para mal, se necesita invocarla 2 veces si es menor y 5 si es
mayor. La interpretación dirá si se ha terminado con él.
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Sistema no-común
Descripción de las partes del cuerpo
Cada parte tiene ciertas peculiaridades, empezando por las necesidades que tienen y lo que hacen sin no se las proporcionan
en su momento. Luego cada parte tiene 4 habilidades especiales, según como de fuerte sea parte se podrán escoger más o
menos. Todas estás habilidades gastan rasgos de cualquier tipo, digamos que las almas dan energía extra a las partes
entumecidas, pero poderosas del Golem.
Cabeza
Esta sección en particular se especializa en los problemas teóricos, por lo que quien la lleve, tiene cierta facilidad para
enfrentarse a ese tipo de situaciones. Por supuesto, tiene su parte mala, lo suyo no es la acción y necesita de las extremidades
para realizarlas.
Habilidades especiales:
1) Recuerdo fugaz: Puede invocar un rasgo que no tiene en la ficha ni en el Golem y se puede gastar 2 veces antes de
desaparecer, o cuando se invoca otra habilidad especial. Lo que llegue antes.
3) La razón domina: Puede alterar la acción del golem (Llevaría el golem en vez del alma a quien tocase)
4) La chispa del ingenio: Puede bajar la dificultad 2 rangos, aunque tiene que rolear que idea se le ha ocurrido para hacer
más fácil su situación.
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Torso
Puede parecer la parte menos importante. Pero teniendo en cuenta que es de donde proviene toda la energía del cuerpo. Se
convierte en necesaria y primordial, pues todas las partes le necesitan. Aunque también de esta parte provienen los instintos
más bajos, por lo que suele dar problemas al resto. Pero suele necesitar de otras partes para llevar esos bajos instintos acabo.
Actuación sino se suple la necesidad: El instinto manda por lo que el Golem quiere comer, dormir y satisfacer sus instintos
más básicos (y truculentos) en el momento.
Habilidades especiales:
1) El imperio de los sentidos: Cuando haya una acción que consista en saciar al Golem de alguna manera. Recupera los puntos
bajados por no suplir las necesidades básicas.
2) Si no me sacias… : Puede imponer a la zona de las piernas y brazos sus votos en las votaciones.
3) Instinto manda: Puedes alterar la acción actuando instintivamente, bajando 2 niveles de dificultad, por supuesto tienes que
narrar que haces.
4) Bajos deseos: Activa la vergüenza del alma que desee. Pero solo para el cambio de parte, el resto de penalizadores o
bonificadores no suceden.
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Brazos
Todo lo que necesite actividad manual, desde construir hasta combatir, pasa por los brazos. Por lo que sin su ayuda, no se
podrían realizar la mayoría de tareas que les manda el amo, ni podrían enfrentarse a la mayoría de peligros. Pero sin una
guía racional al mando o sin energía para tus actividades, puedes ser muy hábil o fuerte, pero no llegaras a buen puerto.
Actuación sino se suple la necesidad: Quieres romper cosas, sean vivas o no.
Habilidades especiales:
1) Brazo de artesano: Puede utilizar en una votación un rasgo de profesión que no tenga y utilizarlo hasta que vuelva a
utilizarse otra habilidad especial.
2) Sobre-esfuerzo: Consigues una bajada de dificultad de 2 puntos en cualquier tirada si tiene que ver con habilidad manual.
3) Sin necesidad de nadie más: El golem puede trabajar mecánicamente sin necesidad de otras partes del cuerpo. Por lo que
se realiza la acción correctamente si es algo relacionado con trabajos o tareas repetitivas. Eso si, no hay recompensas para los
Asuntos Pendientes.
4) Manos de guerrero: El golem puede atacar mecánicamente sin necesidad de otras partes del cuerpo. Por lo que se realiza la
acción correctamente. Eso si, no hay recompensas para los Asuntos Pendientes.
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Piernas
Este caso es un poco abstracto, pues la parte de las piernas no solo son estas extremidades que sirven para llevarte de A a B.
Sino que son una parte más abstracta que compagina todo lo que tiene que ver con la agilidad y la sutileza del cuerpo. Por
supuesto está en el mismo caso que los brazos. Necesita al resto del cuerpo para actuar bien.
Actuación sino se suple la necesidad: Huye, rompe cadenas, actúa salvajemente para encontrarte en soledad…
Habilidades especiales:
1) Quien huye vive para contarlo: Puedes escapar de una situación peliaguada sin necesidad de avistar nuevos problemas. Se
considera un éxito para ganar puntos para Asuntos Pendientes.
2) Sobre-esfuerzo: Consigues una bajada de dificultad de 2 puntos en cualquier tirada si tiene que ver con habilidad física.
3) No me encontrarás: Antes de vislumbrar un problema relacionado con la violencia, se esconde automáticamente. Por lo
que el problema se aleja y se vuelve a coger otra carta de Destino.
4) No puedes moverme: A pesar de fracasar una acción, puedes volver a tirar las monedas y te quedas con ese resultado. Solo
se puede realizar en acciones físicas.
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Impulsos de las partes
Cada parte tiene un impulso que debe calmar, que se manifiesta según la fortaleza que tiene cada parte. La parte más fuerte,
tiene unos impulsos acordes a su potencia. Pero a cambio tiene más opciones que utilizar en su beneficio.
Para llevar un seguimiento de estos impulsos se hace una cuenta atrás. Esta empieza a 6 turnos para la parte más fuerte, 8
turnos para las partes de rasgos medios y 10 turnos para la más débil. Si se realiza una acción que aplaque el impulso, la
cuenta vuelve a su máximo.
Si no se aplaca este impulso de una forma moderada antes de que termine la cuenta atrás. La acción sea cual sea, el
protagonista termina en manos de quien ha sufrido ese colapso. La acción debe estar centrada en realizar su impulso sin
pensar en las consecuencias (como si hubiese sacado en la tirada: “Si, pero hay otro problema”) Pierde un turno en la cuenta
atrás para para sufrir otro de estos ataques y provoca que uno de los recuerdos sean activados sin beneficiarse de su
mecánica.
Esta cuenta atrás se recupera si se cambia el alma de parte de cuerpo. Por supuesto esto sucede solo si se utilizan sus
vergüenzas.
Ejemplo de Impulso
Un jugador ha dejado sin satisfacer las necesidades de la parte que está llevando. Por lo que sufre un colapso. El pobre Golem
andaba llevando rocas de una sección a otra del castillo. Cuando su cabeza empezó a fallar. Por lo que ha empezado a gritar
enloquecidamente y ha provocado que el amo, se acerque para saber que está pasando bastante enfurecido. Además ahora
sufre las re-caidas más rápido y uno de los recuerdos que tenía se ha borrado de su memoria.
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ORGANIZACIÓN DE PARTIDA
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Inicio de partida
Después de haber creado nuestra ambientación, Golem y almas. La partida se inicia con una tarea propuesta por el amo que
esta basada en sus deseos, ya explicados en la ambientación. Se indica un número máximo de turnos, usualmente 15 para
misiones fáciles, 20 normales y 25 difíciles. Y entonces se comienza con un turno normal, siendo la parte más fuerte quien
lleva el turno. Los jugadores se sientan uno frente a otro. Según esta disposición: Cabeza-Torso. Brazos-Piernas. Que son las
partes enfrentadas entre ellas. Por lo demás no hay que hacer más preparaciones.
Turno de juego
La parte enfrentada de quien empieza, coge una carta de Destino. Según lo que le haya salido se imagina una situación
problemática (Puede no tener nada que ver con la carta, que solo sirve como referencia y ayuda.) En ese momento el jugador
inicial puede protestar por la situación. En estos casos se les pide la opinión a los otros dos jugadores. Si vota uno a favor del
veto, el jugador inicial puede hacer que cambie la situación en algún elemento que le pueda beneficiar. Si son los dos se
cambia toda la situación, si nadie lo veta, todo sigue normalmente.
Después de cambiar la situación (o no) la parte enfrentada rolea el entorno de la situación, dándole pistas al jugador inicial.
En caso de que haya pnjs serán roleados por los otros jugadores, según las indicaciones de la parte enfrentada, llevando uno
a los pnjs femeninos neutrales/amigables o las situaciones sociales/sentimentales y el otro a los pnjs masculinos
neutrales/amigables o que deriven en situaciones de otro tipo. La parte enfrentada solo manejara a los pnjs directamente
enemigos.
El jugador rolea su actuación en la situación, si hay alguna acción que de posibilidad al fracaso. La parte enfrentada propone
una dificultad, en este caso, no hay apelación.
Es entonces cuando se pueden utilizar los rasgos para aportar votos positivos, negativos, abstenciones, recuerdos, vergüenzas
o habilidades especiales del cuerpo. Las acciones se juegan según esta prioridad: Habilidades especiales, vergüenzas,
recuerdos y los diferentes votos. Finalmente se ve si la acción ha tenido éxito, fracaso o se necesita una tirada.
En caso de que haya tenido fracaso de algún modo o se han sumado nuevos problemas lo rolea la parte enfrentada, se
describe que le sucede a la criatura. El siguiente jugador tendrá una oportunidad para solventarla. Sino lo rolea la parte
inicial. Con esto termina el turno y es el jugador a su derecha quien le toca nuevo turno y vuelta a empezar…
Final de la partida
Primero que algún alma consiga todas sus cuentas pendientes (o desaparezcan), el alma ha seguido su camino o desaparecido
en el vacío, por lo tanto esa parte deja de funcionar y el Golem se descompone. Hasta que no sea devuelto a la vida por el
amo, en la siguiente sesión, la partida ha terminado. La segunda es que muera el amo (el amo es intocable por la criatura,
pero otros pnjs podrían dañarlo), la criatura deja de funcionar y la partida termina. Todas las almas van al vacío. Un final
triste sin duda. La última es que el amo destruya a la criatura si no realiza las tareas demasiado a menudo. Según la
psicología del amo esto puede suceder mucho o poco.
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AYUDAS
Cartas de Destino
Significado de las cartas de Destino
Estos son los posibles significados de cada una de las cartas, aunque nada impide que cada uno cree algunos significados a
partir de los aquí puestos:
El Loco: Carencia de sentido común; Potencial; Fuerza de voluntad y destreza; El espíritu en busca de experiencia; Audacia;
Extravagancia; Negligencia; Poca reflexión. Desorientación; Inmadurez; Desequilibrio; Ligereza; Indiscreción y
superficialidad.
---------- INVERTIDO ----------
Pasiones y obsesiones; Indecisión; Irracionalidad; Apatía; Complicaciones; Decisiones equivocadas; Caída; Abandono;
Inmovilización; Locura; Desborde psíquico y/o emocional: Viaje obstaculizado.
El Mago: El Alquimista; El Prestidigitador; Originalidad; Iniciativa; Centro de acción; Inteligencia espontánea; Posesión de sí
mismo; Autonomía; Emancipación de todo prejuicio; Elocuencia; Destreza; Habilidad; Finura; Diplomacia; Abogado; Orador;
Diplomático o político.
---------- INVERTIDO ----------
Carente de escrúpulos; Arribista; Intrigante; Embustero; Pillo; Estafador; Charlatán; Indecisión; Ineptitud; Voluntad débil;
Retraso; Inseguridad; Voluntad aplicada a malos fines.
La Sacerdotisa: Paciencia; Silencio; Discreción; Reserva; Meditación; Modestia; Resignación y piedad; Decisión meditada.
---------- INVERTIDO ----------
Disimulo; Intenciones ocultas; Rencor; Pereza; Intolerancia; Fanatismo; Se vuelve pesada y pasiva, es como una carga;
Retraso; Tensión y torpeza en las relaciones; Decisión inmediata.
La Emperatriz: Comprensión; Inteligencia; Instrucción; Encanto; Afabilidad; Elegancia; Distinción; Cortesía; Abundancia;
Riqueza; Fecundidad; Dulzura.
---------- INVERTIDO ----------
Afectación; Pose; Frivolidad; Coquetería, Vanidad; Desdén; Presunción; Lujo innecesario; Sensible a los halagos; Falta de
refinamiento; Discusiones.
El Emperador: Poder; Voluntad; Energía; Certeza; Constancia; Firmeza; Rigor; Exactitud; Equidad; Realización; Protector
poderoso.
---------- INVERTIDO ----------
Testarudez; Adversario obstinado; Caída; Pérdida de los bienes.
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El Sumo Sacerdote: Sabiduría; Perseverancia; Enseñanzas; Consejos equitativos; Generosidad e indulgencia; Mansedumbre;
Ayuda de los superiores; Organización; Dogma.
---------- INVERTIDO ----------
Jefe sentencioso; Excesivamente crítico; Moralista estrecho de miras; Profesor autoritario; Teórico limitado; Consejero
desprovisto de sentido práctico; Poco convencional; Ilógico; Supersticioso; Incapaz de actuar coherentemente.
Los Enamorados: Elección o Decisión; Unión; Amor; La unión de los opuestos; Atracción; Balance; Apertura a la inspiración;
Pruebas superadas; Armonía de la vida interior y el mundo exterior.
---------- INVERTIDO ----------
Desorden; Fracaso; Amor desgraciado y contrariedades de todo tipo; Tentación peligrosa; Peligro de ser seducido; Libertinaje
y debilidad; Peleas; Inestabilidad emocional.
El Carro: Triunfo; Victoria; Superación de obstáculos; Esperanza; Conquista; Buena noticia inesperada; Gran autocontrol;
Habilidad para determinar el propio destino; Gran fuerza física y mental; Velocidad; Viaje.
---------- INVERTIDO ----------
Desorden generalizado; Enfermedad; Peligroso descontrol; Peligro de un accidente violento; Malas noticias; Fatiga; Falta de
tacto; Mala conducta; Actividad pesada y sin reposo.
La Justicia: Justicia; Armonía; Equidad, Integridad; Regla de conducta; Firme propósito; Acción de juzgar; Moderación en
todas las cosas; Para mantener el balance ciertas cosas deben ser sacrificadas; Puede estar relacionada con asuntos legales,
juicios, etc.
---------- INVERTIDO ----------
Fanatismo; Injusticia; Severidad en el juicio; Abuso; Acusaciones falsas; Inseguridad; Marañas legales.
El Ermitaño: El Peregrino; Prudencia; Sabiduría; Paciencia; Silencio; Avance espiritual; Inspiración divina; Retiro del
mundo; Soledad; Peregrinaje; Puede ser un maestro.
---------- INVERTIDO ----------
Inmadurez; Vicios; Oscuridad; Testarudez; Traición; Engaño; Misantropía; Misoginia; Persona excesivamente tímida e
insociable; Enemigos ocultos; Prudencia que sobra o que falta.
La Rueda de la Fortuna: Cambio; Evolución; Éxito; Buena fortuna; Destino; Felicidad; Abundancia; Nuevas condiciones;
Crecimiento.
---------- INVERTIDO ----------
La transformación se efectuará dificultosamente pero se hará de todos modos; Progreso retardado; Retroceso.
La Fuerza: Sublimación o regulación de las pasiones y bajos instintos; Poder; Energía; Gran amor; El espíritu que domina la
materia; Acción; Coraje; Éxito; Poderosa voluntad y gran fuerza física; La fuerza interior que domestica la bestia; Poder sobre
los animales.
---------- INVERTIDO ----------
Discordia; Ruina; Debilidad; Testarudez; Abuso de poder; Impaciencia; Temeridad; Grosería; Insensibilidad; Dureza; Crueldad;
Furor.
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El Colgado: Fortaleza; Sabiduría; Limitaciones auto impuestas; Iniciación; Prueba; Redención a través del sacrificio; Pérdida;
Poder profético; Decisiones suspendidas; Elección que requiere contemplación.
---------- INVERTIDO ----------
Arrogancia; Egoísmo; resistencia a las influencias espirituales; Materialismo; Esfuerzo desperdiciado; Falsa profecía; Fracaso;
Falta de límites; Falta de franqueza; Carencia de sacrificio.
La Muerte: Transformación completa; Muerte y renacimiento; El fin de algo; Evolución desde un estado a otro superior;
Cambio provechoso.
---------- INVERTIDO ----------
Estancamiento; Muerte; Petrificación; Enfermedad incurable; Falta de oportunidades; Esperanza deshecha.
La Templanza: Consideración cuidadosa; Paciencia; Moderación; Adaptación; Compostura; Reflexión; Paciencia uniendo dos
opuestos, combinándolos cuidadosamente; Trabajando en armonía con otros; Algo se está preparando; Gran talento y
creatividad; Luchando por trascendencia a través del trabajo; Alquimia; La unión de los opuestos refinada por el fuego de la
voluntad.
---------- INVERTIDO ----------
Desorden; Conflicto; Mala combinación; Peleas; Posibilidad de naufragio; Desarreglos.
El Diablo: Destino (bueno o malo); Poder de seducción; Impulso ciego; Tentación; Obsesión; Confusión; Las pasiones carnales
descontroladas.
---------- INVERTIDO ----------
Daño; Fatalidad, Mal uso de la fuerza; Debilidad; Ceguera; Desorden; Efectos maléficos; La patética condición humana que
prefiere la ilusión a la verdad.
La Torre: Cambios repentinos sin otra alternativa; Colapso; Escape de la prisión o liberación de ataduras; Accidente; Los
planes fracasarán; Las intenciones no se realizarán; El "dedo de Dios"; Muerte súbita.
---------- INVERTIDO ----------
Confusión completa; Ganar la libertad a un gran costo; Falsas acusaciones; Opresión; Castigo que resulta de los excesos
cometidos; Enfermedad; Error presuntuoso que no sabe rectificarse a tiempo.
La Estrella: Esperanza; Ayuda inesperada; Perspicacia y claridad de visión; Inspiración; Flexibilidad; Un gran amor será
dado y recibido; Buena salud.
---------- INVERTIDO ----------
Arrogancia; Pesimismo; Testarudez; Enfermedad; Error de juicio; Impotencia psíquica; Re-estructuración; Privación y
abandono.
La Luna: Intuición; Umbral de un importante cambio; Camino difícil y oscuro; Navegación, Experimentación; Trabajo
penoso.
---------- INVERTIDO ----------
Peligros no vistos; Enemigos ocultos; Alucinación; Autoengaño; Histeria; Desorientación; Inestabilidad; Embustes; Trampas;
falso saber; Carácter neurótico; Escándalo; Secreto que se hace público; Chantajista.
El Sol: Gloria; Felicidad material; Colaboración; Éxito; Placer; E0nergía; Motivación; Inspiración.
---------- INVERTIDO ----------
Molestias; Disimulos; Arrogancia; Vanidad, Compromiso o trabajo perdido; Tanteo en la oscuridad; Desorientación.
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El Juicio: Cambio radical; Trabajo bien hecho; Voluntad para iniciar algo nuevo; Buen juicio y discernimiento; Capacidad de
perdonar; Despertar.
---------- INVERTIDO ----------
Vacilación espiritual; Debilidad, juicio o decisión equivocada; Enfermedad; Separación; Dictamen judicial adverso; Error sobre
sí mismo y sobre los otros; Decisión postergada.
El Mundo: Suceso garantizado; Recompensas recibidas; Viaje; Cambio de lugar de residencia; Compra o venta de tierras.
---------- INVERTIDO ----------
Obstáculos; Estancamiento; Estorbos; Necesidad de trabajar muy duro para alcanzar el éxito.
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FICHA DE GOLEM
Nombre:
Material:
Proceso Creación:
Propiedades mágicas:
Rasgos:
Cabeza:
Piernas:
Brazos:
Torso:
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FICHA ALMA
Parte del cuerpo ocupada:
Recuerdos:
1)
2)
3)
4)
Rasgos:
Asuntos Pendientes:
Largo Plazo:
Corto Plazo:
1)
2)
Vergüenza
Impulso 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
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Tarjetas de partes del cuerpo
Tarjeta cabeza
Recuerdo fugaz: Puede invocar un rasgo que no tiene en la ficha ni en el Golem. Este sigue en su ficha, hasta que invoque
otra habilidad especial.
Recuerdos vividos: Puede regenerar 2 recuerdos gastados.
La razón domina: Puede alterar la acción del golem (Llevaría el golem en vez del alma a quien tocase)
La chispa del ingenio: Puede bajar la dificultad 1 rango, aunque tiene que rolear que idea se le ha ocurrido para hacer
más fácil su situación.
Tarjeta torso
El imperio de los sentidos: Cuando haya una acción que consista en saciar al Golem de alguna manera. Recupera los
puntos bajados por no suplir las necesidades básicas.
Si no me sacias… : Puede imponer a la zona de las piernas y brazos sus votos en las votaciones.
Instinto manda: Puedes alterar la acción actuando instintivamente, bajando 1 nivel de dificultad, por supuesto tienes que
narrar que haces.
Bajos deseos: Activa la vergüenza del alma que desee. Pero solo para el cambio de parte, el resto de penalizadores o
bonificadores no suceden.
Tarjeta brazos
Brazo de artesano: Puede utilizar en una votación un rasgo de profesión que no tenga y utilizarlo hasta que vuelva a
utilizarse otra habilidad especial.
Sobre-esfuerzo: Consigues una bajada de dificultad de 1 punto en cualquier tirada si tiene que ver con habilidad manual.
Sin necesidad de nadie más: El golem puede trabajar mecánicamente sin necesidad de otras partes del cuerpo. Por lo
que se realiza la acción correctamente. Eso si, no hay recompensas para los Asuntos Pendientes.
Manos de guerrero: El golem puede atacar mecánicamente sin necesidad de otras partes del cuerpo. Por lo que se realiza
la acción correctamente. Eso si, no hay recompensas para los Asuntos Pendientes.
Tarjeta piernas
Quien huye vive: Puedes escapar de una situación peliaguada sin necesidad de avistar nuevos problemas. Se considera un
éxito para ganar puntos para Asuntos Pendientes.
Sobre-esfuerzo: Consigues una bajada de dificultad de 1 punto en cualquier tirada si tiene que ver con habilidad manual.
No me encontrarás: Antes de vislumbrar un problema relacionado con la violencia, se esconde automáticamente. Por lo
que el problema se aleja y se vuelve a coger otra carta de Destino.
No puedes moverme: A pesar de fracasar una acción, puedes volver a tirar las monedas y te quedas con ese resultado.
Solo se puede realizar en acciones físicas.
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