Apuntes para Una Historia de Los Video Juegos.
Apuntes para Una Historia de Los Video Juegos.
Apuntes para Una Historia de Los Video Juegos.
Fecha:
31 de mayo de 2019
Índice.
Introducción 1
Influencia. 4
Fuentes. 7
Introducción.
Hoy en día los videojuegos han cobrado una importancia inusitada en nuestra cotidianeidad.
De esta importancia se desprende la necesidad de analizar la influencia de este sector cultural
en la sociedad mexicana en relación con la economía mundial y su impacto social y en la
cultura.
1
García Canclini, Néstor, el consumo cultural y su estudio en México: una propuesta teórica en Néstor García
Canclini (coord.) “El consumo cultural en México”, México, CONACULTA, 1993, pp. 15 – 43.
1
2) su lugar en el desarrollo socioeconómico y 3) los cambios en los medios de producción en
la producción cultural.2
Sin embargo, no es hasta 1966 cuando Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Dabney fundan el
proyecto “Fox and Hounds” que después fue nombrado “Magnavox Odyssey”, el primer sistema de
videojuegos doméstico lanzado en 1972.
Después de esta consola, surgieron otras que replicaron el modelo, pero utilizadas en bares,
tiendas, comercios, salones, etc., por ejemplo “PONG”. Ya para 1972 surgió Space Invaders,
acompañado de innovaciones tecnológicas como microprocesadores y chips de memoria, que dieron
paso al surgimiento de videojuegos más elaborados y, como parte aguas, a las primeras industrias
especializadas en la producción de consolas y videojuegos; TAITO con Space Invaders y ATARI con
Asteorids y la consola “Atari 2600”.
2
García Canclini, Néstor, industrias culturales y globalización: procesos de desarrollo e integración en
América Latina, pp. 90 – 111.
3
Sobre la historia de los videojuegos y las consolas seguimos totalmente a Belli, Simone; Cristian López
Raventós, Breve historia de los videojuegos “Athenea Digital”, 14, 2008.
2
Ya durante la década de los 80`s, aparecieron múltiples sistemas domésticos de juego:
“Oddisey 2” (Phillips), “Intelivision” (Mattel), “Colecovision” (Coleco), “Atari 5200” (Atari),
“Commodore 64” (Commodore), “Turbografx” (NEC). Al mismo tiempo que surgieron estas
consolas triunfaban juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron
(Midway), Zaxxon (SEGA).
En los años noventa, la industria de los videojuegos tuvo un despegue el cual aún no se ha
detenido. El surgimiento de la generación de las consolas de “16-bits” a principios de la década llevó
a incorporar las nuevas tecnologías y ofrecer mejores experiencias de juego a sus usuarios. De esa
manera, surgieron la “SNES” (Super Nintendo Entertainment System), la “CPS Charger” de
CAPCOM; y la “Neo - Geo” (SNK). Ésta última dio paso a la incorporación del CD-ROM.
Los 16-bits dieron el impulso para la creación de videojuegos en 2d, 3d y 4d; juegos como
Wolfenstein, Doom o Virtual Racing fueron el resultado. Mención aparte por su importancia son
Donkey Kong Country y Killer Instinc.
De lo que va de los años 2000 en adelante surgieron las “PC GAMER”, el “Playstation 2”, la
“Xbox” (Microsoft), el “Xbox 360” (Microsoft), “Playstation 3” (SONY), “Playstation 4” (SONY),
el “WII” (Nintendo), “WII U” (Nintendo), “Nintendo Switch” (Nintendo). En los últimos años parece
darse una migración de los jugadores de las consolas a las PC de escritorio o Pc gamer -con costos
que oscilan desde los 15 mil hasta los 50 mil pesos-. Además, la construcción de simuladores y la
realidad virtual ya son una realidad (“Oculos Rift”, por ejemplo). Las consolas portátiles también son
3
porción importante de estos principios de siglo. Las más famosas son: “Gameboy” (Nintendo) y PSP
(Playstation portable) de SONY. Juegos relacionados con esta generación son Minecraft, Counter
Strike, League of Legends, God of War, Gears of War, entre muchos otros.
Influencia.
Hoy se reconoce que la industria de los videojuegos es una industria muy rentable.4
Tan solo en 2017 tuvo entradas por más de 100,000 millones de dólares en el mundo. Para
México se habla de 27,000 mdp en 20175 y 32,000 mdp en 20186 Los principales dispositivos
4
Olivera Oceguera, Yukio, La industria de los videojuegos en México en “el economista”, 03/07/2018:
https://www.eleconomista.com.mx/opinion/La-industria-de-los-videojuegos-en-Mexico-20180703-0135.html
consultado el 20 de mayo de 2019.
5
El financiero, Industria de los videojuegos en México pasa al siguiente nivel y crece 9.1% en 2018,
05/04/2019: https://www.elfinanciero.com.mx/tech/gamers-impulsan-crecimiento-de-9-1-de-la-industria-de-
los-videojuegos-de-mexico-en-2018 consultado el 20 de mayo de 2019.
6
González G., Susana, Videojuegos, industria de 32 mil mdp en México en “La jornada”, 20/02/2019:
https://www.jornada.com.mx/ultimas/2019/02/20/videojuegos-industria-de-32-mil-mdp-en-mexico-8052.html
consultado el 20 de mayo de 2019.
4
donde se juega son en orden descendente: celulares, consolas, computadoras, entre otras. (ver
Cuadro 1)
El estudio de los videojuegos en México resulta difícil en el sentido de que es un campo que
inmiscuye a otros campos: producción de electrónica, innovación, arte, guionistas, educación (para
aprender a armar Pcs Gamers), plataformas de entreteniendo específicas (Twitch.tv, YouTube
Gaming, Facebook Gaming, y muchos más).
Mención aparte merecen los “ESports”. Los Esports son la competición de videojuegos a
nivel profesional, es decir, jugar en torneos contra los mejores del mundo. El aspecto de los Esports
es tan notable en los últimos años que incluso se tiene previsto incluirlos como demostración en los
juegos olímpicos de 2020.7 Su estructura de competición no difiere demasiado de la estructura del
futbol, por ejemplo, pues cuentan con uniformes, nombres de equipo, clasificaciones, jerarquías,
trofeos, patrocinios para los equipos por marcas en el medio. Así mismo, Los jugadores profesionales
o “proplayers” llegan a recibir sueldos fijos para estar siempre en condiciones óptimas para el nivel
de juego profesional.
7
González G., Susana, Ibidem.
5
Eventos realizados en el mundo como la “E3”, el festival mundial más importante de
videojuegos realizado en los ángeles, california, atrae a miles de gamers alrededor del globo para ver
las últimas novedades en consolas, videojuegos y mercado laboral. Así también otras como la
“BLIZZCON” y, para el caso mexicano, el “Campus Party” en Guadalajara.
Presentado este breve y muy tosco bosquejo, resulta innegable la importancia cultural y social
de los videojuegos además de su impacto. La industria del entretenimiento y su influencia es
ya hoy en día parte intrínseca de nuestra sociedad. Un producto cultural como los videojuegos
puede ser incluso susceptible de generar opinión política, jugar un papel determinante en la
educación y, no se diga más, en la economía.8
8
Sobre la posibilidad de los videojuegos ver Wolf J. P., Mark; Bernard Perron, Introducción a la teoría del
videojuego en “FORMATS. Revista de Comunicación Audiovisual”, Núm. 4, Universitat Pompeu Fabra, 2005.
Para el caso educativo ver a Etxeberria, Felix, Videojuegos, consumo y educación. Teoría de la educación.
Educación y Cultura en la sociedad de la información, España, Universidad de Salamanca, vol. 9, Núm. 3,
Noviembre, 2008.
6
y replantear el papel de las fuentes para este campo de estudio donde, como mostramos, tiene
un espacio nada desdeñable el historiador.
Fuentes.
Fuentes hemerográficas:
Fuentes Monográficas:
7
• Carmona, José Antonio; Melissa Claudia Trujillo Sánchez, La industria de los
videojuegos en México en “Emprendedores al servicio de la pequeña y mediana
empresa, México, UNAM/FCA, Noviembre – Diciembre, 2013.
• Etxeberria, Felix, Videojuegos, consumo y educación. Teoría de la educación.
Educación y Cultura en la sociedad de la información, España, Universidad de
Salamanca, vol. 9, Núm. 3, Noviembre, 2008.
• García Canclini, Néstor, el consumo cultural y su estudio en México: una
propuesta teórica en Néstor García Canclini (coord.) “El consumo cultural en
México”, México, CONACULTA, 1993,
•García Canclini, Néstor, industrias culturales y globalización: procesos de
desarrollo e integración en América Latina
• Wolf J. P., Mark; Bernard Perron, Introducción a la teoría del videojuego en
“FORMATS. Revista de Comunicación Audiovisual”, Núm. 4, Universitat Pompeu
Fabra, 2005.