Apuntes para Una Historia de Los Video Juegos.

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Benemérita Universidad Autónoma de Puebla

Instituto de Ciencias Sociales y Humanidades “Alfonso Vélez Pliego”


Propedéutico de la Maestría en Historia

Sobre los videojuegos. Historia, influencia y cultura.


Por René Pérez Munguía.

Seminario sobre industrias culturales.

Profesor Rodrigo Witker

Fecha:

31 de mayo de 2019
Índice.

Introducción 1

Breve repaso por la historia de las consolas y los videojuegos. 2

Influencia. 4

Los videojuegos y la cultura (conclusiones). 6

Fuentes. 7
Introducción.
Hoy en día los videojuegos han cobrado una importancia inusitada en nuestra cotidianeidad.
De esta importancia se desprende la necesidad de analizar la influencia de este sector cultural
en la sociedad mexicana en relación con la economía mundial y su impacto social y en la
cultura.

Ya Canclini mencionó en los años 90 la necesidad sobre la organización, registro y


datación del papel que juegan el consumo y la producción de productos culturales. 1 La
importancia es doble si tenemos en cuenta que los videojuegos son un mercado, actividad de
ocio, aprendizaje, socialización, entre otras cosas, muy propio de nuestro tiempo, pues vino
aparejado con las innovaciones tecnológicas.

Hoy en día solo alguien muy confundido negaría la importancia de la industria


cultural de los videojuegos. Es más, no cabe circunscribir esta influencia a los sectores más
jóvenes de la sociedad. Desde el auge de los videojuegos en los años 80`s del siglo pasado,
si hacemos cuentas, la generación que creció con los juegos de video hoy rondan entre los 30
y 40 años, acompañados, claro, por las generaciones más jóvenes.

La industria de los videojuegos no cuenta con organismos institucionales, privados o


informales que realicen la tarea que Canclini recomendaba (registro, datación, organización).
Es por eso que dentro de las pocas maneras que tenemos para adentrarnos al mundo gamer
están los índices que aportan los videojuegos ya sea a la economía nacional o internacional,
dando como resultado una visión muy sesgada de un fenómeno que es harto complejo y cada
día amenaza con serlo más.

El plan de trabajo será el siguiente: Comenzaremos repasando la invención de las


consolas de videojuegos y los juegos surgidos a partir de éstas, es necesario tener presente
que videojuegos y consolas son fenómenos paralelos, diferenciables y, sin embargo,
indivisibles. En segundo lugar, reflexionaremos sobre los videojuegos y su papel en la
cultura, retomando tres puntos fundamentales propuestos por Canclini: 1) Las industrias
culturales como actores predominantes en la comunicación y formación de la esfera pública;

1
García Canclini, Néstor, el consumo cultural y su estudio en México: una propuesta teórica en Néstor García
Canclini (coord.) “El consumo cultural en México”, México, CONACULTA, 1993, pp. 15 – 43.

1
2) su lugar en el desarrollo socioeconómico y 3) los cambios en los medios de producción en
la producción cultural.2

En resumen: La industria cultural a investigar es la industria del entretenimiento, el


producto específico son las consolas de videojuegos y los videojuegos y, por último, la
pregunta a responder es ¿Qué influencia tienen los videojuegos?

Breve repaso por la historia de las consolas y los videojuegos.

Dado el carácter del opúsculo, aquí nos limitaremos a describir superficial y


cronológicamente las diferentes consolas creadas durante la segunda mitad del siglo XX
hasta nuestros días, así como también los videojuegos más importantes surgidos y su
evolución.

No hay consenso específico en cuanto a determinar cuál fue la primer consola y su


videojuego, sin embargo puede mencionarse la aparición de Nought and Crosses (OXO)
desarrollado por Alexander Douglas en 19523 que se “corria” en EDSAC, así llamada una
computadora de la época. Posteriormente, en 1958, William Higginbotham creó Tennis for Two.
En 1962, Steve Russel creó Spacewar que funcionaba en un PDP-1.

Sin embargo, no es hasta 1966 cuando Ralph Baer, Albert Maricon y Ted Dabney fundan el
proyecto “Fox and Hounds” que después fue nombrado “Magnavox Odyssey”, el primer sistema de
videojuegos doméstico lanzado en 1972.

Después de esta consola, surgieron otras que replicaron el modelo, pero utilizadas en bares,
tiendas, comercios, salones, etc., por ejemplo “PONG”. Ya para 1972 surgió Space Invaders,
acompañado de innovaciones tecnológicas como microprocesadores y chips de memoria, que dieron
paso al surgimiento de videojuegos más elaborados y, como parte aguas, a las primeras industrias
especializadas en la producción de consolas y videojuegos; TAITO con Space Invaders y ATARI con
Asteorids y la consola “Atari 2600”.

2
García Canclini, Néstor, industrias culturales y globalización: procesos de desarrollo e integración en
América Latina, pp. 90 – 111.
3
Sobre la historia de los videojuegos y las consolas seguimos totalmente a Belli, Simone; Cristian López
Raventós, Breve historia de los videojuegos “Athenea Digital”, 14, 2008.

2
Ya durante la década de los 80`s, aparecieron múltiples sistemas domésticos de juego:
“Oddisey 2” (Phillips), “Intelivision” (Mattel), “Colecovision” (Coleco), “Atari 5200” (Atari),
“Commodore 64” (Commodore), “Turbografx” (NEC). Al mismo tiempo que surgieron estas
consolas triunfaban juegos como Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron
(Midway), Zaxxon (SEGA).

Durante los años 83 – 85 el mundo de los videojuegos comienza a consolidarse con la


polarización de la FAMICON en Japón, creada y lanzada al mercado por Nintendo en 1983, conocida
en México como NES (Nintendo Entertainment System); mientras tanto en Europa se consolida con
la Commodore 64.

Ya en lo que quedaba de la época aparecieron las consolas “Master System” (SEGA),


“Amiga” (Commodore), el “7800” (Atari); de éste último surgió el hoy famoso Tetris, creado por
Alexey Pajitnov.

En los años noventa, la industria de los videojuegos tuvo un despegue el cual aún no se ha
detenido. El surgimiento de la generación de las consolas de “16-bits” a principios de la década llevó
a incorporar las nuevas tecnologías y ofrecer mejores experiencias de juego a sus usuarios. De esa
manera, surgieron la “SNES” (Super Nintendo Entertainment System), la “CPS Charger” de
CAPCOM; y la “Neo - Geo” (SNK). Ésta última dio paso a la incorporación del CD-ROM.

Los 16-bits dieron el impulso para la creación de videojuegos en 2d, 3d y 4d; juegos como
Wolfenstein, Doom o Virtual Racing fueron el resultado. Mención aparte por su importancia son
Donkey Kong Country y Killer Instinc.

Ya a finales de la década de los noventa surge la “generación de los 64-bits”. Consolas


pertenecientes a esta generación son la “Playstation” (SONY), “Nintendo 64” (Nintendo), “Sega
Saturn” (SEGA) y “Atari Jaguar”, éstas dos últimas con muy pocas ventas en el mundo. Juegos
icónicos de la generación de 64 bits hoy en día siguen sacando sonrisas de recuerdo a los jugadores
más veteranos. Por ejemplo: Resident Evil, Final Fantasy, Gran Turismo, Metal Gear Solid, Crash
Bandicoot.

De lo que va de los años 2000 en adelante surgieron las “PC GAMER”, el “Playstation 2”, la
“Xbox” (Microsoft), el “Xbox 360” (Microsoft), “Playstation 3” (SONY), “Playstation 4” (SONY),
el “WII” (Nintendo), “WII U” (Nintendo), “Nintendo Switch” (Nintendo). En los últimos años parece
darse una migración de los jugadores de las consolas a las PC de escritorio o Pc gamer -con costos
que oscilan desde los 15 mil hasta los 50 mil pesos-. Además, la construcción de simuladores y la
realidad virtual ya son una realidad (“Oculos Rift”, por ejemplo). Las consolas portátiles también son

3
porción importante de estos principios de siglo. Las más famosas son: “Gameboy” (Nintendo) y PSP
(Playstation portable) de SONY. Juegos relacionados con esta generación son Minecraft, Counter
Strike, League of Legends, God of War, Gears of War, entre muchos otros.

Influencia.

¿Cómo medir el impacto de los videojuegos? La pregunta es pertinente en el sentido que no


existe hasta ahora una institución dedicada a contabilizar, registrar y analizar su actividad
más allá de su aporte a la economía nacional y su clasificación por edades (hablamos de PEGI
para España y “E” para Latinoamérica).

Hoy se reconoce que la industria de los videojuegos es una industria muy rentable.4
Tan solo en 2017 tuvo entradas por más de 100,000 millones de dólares en el mundo. Para
México se habla de 27,000 mdp en 20175 y 32,000 mdp en 20186 Los principales dispositivos

4
Olivera Oceguera, Yukio, La industria de los videojuegos en México en “el economista”, 03/07/2018:
https://www.eleconomista.com.mx/opinion/La-industria-de-los-videojuegos-en-Mexico-20180703-0135.html
consultado el 20 de mayo de 2019.
5
El financiero, Industria de los videojuegos en México pasa al siguiente nivel y crece 9.1% en 2018,
05/04/2019: https://www.elfinanciero.com.mx/tech/gamers-impulsan-crecimiento-de-9-1-de-la-industria-de-
los-videojuegos-de-mexico-en-2018 consultado el 20 de mayo de 2019.
6
González G., Susana, Videojuegos, industria de 32 mil mdp en México en “La jornada”, 20/02/2019:
https://www.jornada.com.mx/ultimas/2019/02/20/videojuegos-industria-de-32-mil-mdp-en-mexico-8052.html
consultado el 20 de mayo de 2019.

4
donde se juega son en orden descendente: celulares, consolas, computadoras, entre otras. (ver
Cuadro 1)

El estudio de los videojuegos en México resulta difícil en el sentido de que es un campo que
inmiscuye a otros campos: producción de electrónica, innovación, arte, guionistas, educación (para
aprender a armar Pcs Gamers), plataformas de entreteniendo específicas (Twitch.tv, YouTube
Gaming, Facebook Gaming, y muchos más).

Mención aparte merecen los “ESports”. Los Esports son la competición de videojuegos a
nivel profesional, es decir, jugar en torneos contra los mejores del mundo. El aspecto de los Esports
es tan notable en los últimos años que incluso se tiene previsto incluirlos como demostración en los
juegos olímpicos de 2020.7 Su estructura de competición no difiere demasiado de la estructura del
futbol, por ejemplo, pues cuentan con uniformes, nombres de equipo, clasificaciones, jerarquías,
trofeos, patrocinios para los equipos por marcas en el medio. Así mismo, Los jugadores profesionales
o “proplayers” llegan a recibir sueldos fijos para estar siempre en condiciones óptimas para el nivel
de juego profesional.

7
González G., Susana, Ibidem.

5
Eventos realizados en el mundo como la “E3”, el festival mundial más importante de
videojuegos realizado en los ángeles, california, atrae a miles de gamers alrededor del globo para ver
las últimas novedades en consolas, videojuegos y mercado laboral. Así también otras como la
“BLIZZCON” y, para el caso mexicano, el “Campus Party” en Guadalajara.

Los videojuegos y la cultura (conclusiones).

Presentado este breve y muy tosco bosquejo, resulta innegable la importancia cultural y social
de los videojuegos además de su impacto. La industria del entretenimiento y su influencia es
ya hoy en día parte intrínseca de nuestra sociedad. Un producto cultural como los videojuegos
puede ser incluso susceptible de generar opinión política, jugar un papel determinante en la
educación y, no se diga más, en la economía.8

Su lugar en el desarrollo socioeconómico de México queda supeditado a la


importancia que le atribuya el gobierno a este sector tanto como al agrícola, ganadero o de
bienes y servicios. En la medida que se logre una buena legislación y apoyo a este sector se
tendrá más posibilidades de generar nuevos empleos, campos de reflexión, de investigación
y de formación.

Por último, la entrada de los videojuegos si bien no ha generado nuevas formas de


producción en la generación de productos culturales, si ha modificado las prácticas de las
mismas, por ejemplo, que se genera más y, en consecuencia, las formas del consumo.
Podemos decir que México es un país consumidor de videojuegos no tanto creador de ellos.

Los estudios ya han comenzado. Estamos ante el nacimiento de un nuevo campo de


investigación que promete mucho. Resulta imperioso generar nuevas teorías, metodologías

8
Sobre la posibilidad de los videojuegos ver Wolf J. P., Mark; Bernard Perron, Introducción a la teoría del
videojuego en “FORMATS. Revista de Comunicación Audiovisual”, Núm. 4, Universitat Pompeu Fabra, 2005.
Para el caso educativo ver a Etxeberria, Felix, Videojuegos, consumo y educación. Teoría de la educación.
Educación y Cultura en la sociedad de la información, España, Universidad de Salamanca, vol. 9, Núm. 3,
Noviembre, 2008.

6
y replantear el papel de las fuentes para este campo de estudio donde, como mostramos, tiene
un espacio nada desdeñable el historiador.

Fuentes.

Fuentes hemerográficas:

• El financiero, Industria de los videojuegos en México pasa al siguiente nivel


y crece 9.1% en 2018, 05/04/2019: https://www.elfinanciero.com.mx/tech/gamers-
impulsan-crecimiento-de-9-1-de-la-industria-de-los-videojuegos-de-mexico-en-
2018 consultado el 20 de mayo de 2019.
• González G., Susana, Videojuegos, industria de 32 mil mdp en México en “La
jornada”, 20/02/2019:
https://www.jornada.com.mx/ultimas/2019/02/20/videojuegos-industria-de-32-mil-
mdp-en-mexico-8052.html consultado el 20 de mayo de 2019.
• Olivera Oceguera, Yukio, La industria de los videojuegos en México en “el
economista”, 03/07/2018: https://www.eleconomista.com.mx/opinion/La-industria-
de-los-videojuegos-en-Mexico-20180703-0135.html consultado el 20 de mayo de
2019.
• S. Contreras Espinosa, Ruth, la industria del videojuego en México, en
“INVDES”, 05/01/2018: https://invdes.com.mx/los-investigadores/la-industria-del-
videojuego-mexico/ consultado el 20 de mayo de 2019.
• Vértiz de la Fuente, Columba, el 65% de los mexicanos son usuarios de los
videojuegos en “Proceso”, 19/01/2016: https://www.proceso.com.mx/427004/el-65-
de-los-mexicanos-son-usuarios-de-videojuegos consultado el 20 de mayo de 2019.

Fuentes Monográficas:

• Belli, Simone; Cristian López Raventós, Breve historia de los videojuegos,


“Athenea Digital”, 14, 2008.

7
• Carmona, José Antonio; Melissa Claudia Trujillo Sánchez, La industria de los
videojuegos en México en “Emprendedores al servicio de la pequeña y mediana
empresa, México, UNAM/FCA, Noviembre – Diciembre, 2013.
• Etxeberria, Felix, Videojuegos, consumo y educación. Teoría de la educación.
Educación y Cultura en la sociedad de la información, España, Universidad de
Salamanca, vol. 9, Núm. 3, Noviembre, 2008.
• García Canclini, Néstor, el consumo cultural y su estudio en México: una
propuesta teórica en Néstor García Canclini (coord.) “El consumo cultural en
México”, México, CONACULTA, 1993,
•García Canclini, Néstor, industrias culturales y globalización: procesos de
desarrollo e integración en América Latina
• Wolf J. P., Mark; Bernard Perron, Introducción a la teoría del videojuego en
“FORMATS. Revista de Comunicación Audiovisual”, Núm. 4, Universitat Pompeu
Fabra, 2005.

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