Arte Como Algoritmo
Arte Como Algoritmo
Arte Como Algoritmo
Arte y algoritmos
L. Barrière
Resumen. Desde alrededor de 1960, con el inicio de las nuevas tecnologı́as y su uso
para fines artı́sticos, se han generado nuevas disciplinas artı́sticas y nuevas concep-
tulizaciones del hecho creativo. Esto ha propiciado la aparición de artistas-ingenieros
que han empezado a usar el ordenador como medio de expresión personal.
Este artı́culo trata sobre los algoritmos como herramienta para la creación, a
partir de una introducción al arte generativo, el software art y las diferencias entre
ellos.
1 Introducción
puso de manifiesto una nueva forma de creación que fue llamada arte digital
o computer art. Algunos de los primeros artistas digitales fueron también in-
genieros o cientı́ficos, como los artistas pertenecientes al grupo de Stuttgart
Frieder Nake, estudiante de matemáticas que obtuvo permiso de la universi-
dad para experimentar con un Zuse Z22, uno de los primeros ordenadores,
durante la noche, o Georg Ness, que habı́a estudiado matemáticas y fı́sica,
además de filosofı́a.
En España se creó un grupo de artistas digitales alrededor del seminario
de Generación Automática de Formas Plásticas del Centro de Cálculo de la
Universidad de Madrid, entre los que destacan Elena Asins, Manuel Barbadillo
(ver Fig. 1) y José Marı́a Yturralde [5].
El artı́culo termina con una breve introducción al llamado software art, térmi-
no muy nuevo que se refiere al arte cuyo material principal es el software y
sus implicaciones culturales. Para una introducción a las relaciones entre in-
formática y arte, en particular software art, net art, y las relaciones del arte
con la realidad virtual, la inteligencia artificial y la vida artificial, ver [1]. El
libro[9] es un catálogo de los artistas digitales más importantes del año 1976,
mientras que [12] contiene un catálogo no exhaustivo pero si representativo y
actual de usos de la programación creativa.
En relación con este tema, pero fuera del alcance de este trabajo, son
interesantes los nuevos modelos creativos a qué han dado lugar las telecomu-
nicaciones y la electrónica, y la importancia de la interacción en las obras de
arte actuales. También, y desde un punto de vista más conceptual, el cambio
en el concepto de artista y de autor que está teniendo lugar. Por un lado, la
figura del artista-ingeniero [10,11], de hecho muy cercana a la idea de artista
que se tenı́a en el mundo griego y cuyo máximo exponente es Leonardo da Vin-
ci [3], por otro lado, la cultura de la creación en colaboración y el llamado do
it yourself, junto con los nuevos medios de difusión que Internet proporciona.
2 Algoritmos en el arte
De modo general, podrı́amos decir que el arte actual, ya sea el llamado arte
de los nuevos medios, el arte digital, el arte electrónico, o cualquiera de sus
variantes, está invadido por los algoritmos.
Dejando de lado el hecho evidente de que el uso de herramientas digitales
lleva implı́cito el uso de algoritmos, nos interesamos aquı́ por el uso creativo
de los algoritmos. Podrı́amos decir que el artista en este caso es también
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algorista. Las primeras obras gráficas de arte digital son trabajos realizados
mediante programas, explotando bien el uso de patrones simétricos, bien el
de elementos aleatorios, que se imprimı́an para dar lugar al resultado final.
Nake dijo que tanto él mismo como los otros artistas digitales primitivos se
encontraban a menudo frustrados por el hecho de sólo poder mostrar imágenes
estáticas como resultado final de sus obras, cuando el verdadero arte era todo
el proceso algorı́tmico y la infinidad de sus expresiones potenciales [8]. En
esta observación se esconde la idea de proceso como arte, también presente
en otras manifestaciones artı́sticas y que va unido, en muchos casos, pero no
todos, al arte algorı́tmico. Se vislumbra ya el hecho de que el algoritmo o el
programa, la pieza de software, puede ser parte de la obra de arte y no sólo un
método para llegar al resultado final. Además de la posibilidad de múltiples
resultados a partir de un único algortimo.
Estas son las ideas principales que guı́an este apartado que trata en primer
lugar sobre el arte generativo, y particularmente el arte algorı́tmico, en el que
la obra de arte es fruto de la ejecución de un programa. En este ámbito, el
software es visto y usado como herramienta para llegar a ciertos resultados.
El apartado 2.2 trata sobre software art, una denominación que se acuñó en
2001 en el festival transmediale [26] de Berlı́n, y que hace referencia al uso
del software como material artı́stico principal o a las obras que manejan una
interpretación cultural del software.
Precursores
Se empezó a hablar de arte generativo hacia 1970. No obstante, algunas obras
de arte anteriores cumplen los requisitos de esta definición. Incluso, siendo
relativamente flexibles, se pueden incluir en el arte generativo obras de arte de
hace bastante tiempo, dependiendo de cual sea el sistema de reglas generativo
aceptado. En cualquier caso, el arte generativo es anterior y no exclusivo del
arte computacional.
Aleatoriedad
Una caracterı́stica bastante habitual de este tipo de arte es la presencia en
mayor o menor medida de la aleatoriedad. El primer ejemplo conocido es un
juego de composición musical ideado por Mozart en 1787: se trataba de usar
fragmentos previamente escritos y seleccionarlos con la ayuda de dados para
crear un minueto. Más adelante, John Cage y Iannis Xenakis se sirvieron
ámpliamente de la aleatoriedad en sus composiciones. En literatura, los da-
daı́stas y siguiendo su ejemplo, William S. Burroughs, utilizaron técnicas de
collage para sus composiciones.
La partitura gráfica Treatise de Cornelius Cardew, que deja una gran lib-
ertad de interpretación, está cercana al arte generativo, en el sentido de que
el autor cede el control a un sistema externo, en este caso los intérpretes.
Estructuras, combinatoria
El constructivismo y el minimalismo, por su interés en las estructuras simples,
se acerca también al arte generativo. Mientras que el arte conceptual, por el
hecho de ver el arte como proceso, es precursor de las tendencias más actuales.
Sol LeWitt es el representante más importante de esta lı́nea (ver Fig 3).
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Sistemas fı́sicos
Sistemas generativos
codeworks
Los codeworks son textos ASCII que se envian a listas de correo. Se parecen
a programas, aunque no siempre se pueden ejecutar. En octubre de 2001,
Jodi envió a la lista de correo electrónico internacional Nettime un texto que
parecı́a un comentario crı́tico sobre las crisis polı́ticas contemporáneas y la
guerra, en forma poética. Resultó ser también una pieza de código fuente en
C, parte de un videojuego basado en el videojuego comercial Quake.
En el software art, el código no ejecutable también tiene una intención.
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degenerative
En 2005, Eugenio Tisselli ideó la obra de net art degenerative. Se trata de una
página web cuyo código va degenerando cada vez que recibe una visita. El
experimento está documentado en [20].
Adrian Ward
Adrian Ward [18] es, entre otras cosas, el autor de programas que critican los
programas comerciales. Su obra más conocida es Auto-illustrator, un programa
de gráficos e ilustración vectorial que, además es autogenerativo, de forma que
el usuario pierde absolutamente el control del resultado.
Adrian Ward fué también el primero en proponer escuchar a través del DSP
documentos en cualquier formato. Ası́ por ejemplo, un fichero en formato pdf
puede ser interpretado como un fichero de audio por el ordenador, dando lugar
a una obra totalmente caótica e impredecible.
Referencias
[1] Pau Alsina. Sobre art i informàtica: introducció a l’art digital. Artnodes,
4, 2005. http://www.uoc.edu/artnodes/cat/art/pdf/alsina0704.pdf. ISSN
1695-5951.
[2] Inke Arns. Code as performative speech act. In Digital Connections, pages 209–
227. Copenhagen: Royal Academy of Fine Arts, 2006.
[3] Xavier Berenguer. Art i tecnologia: una frontera que s’ensorra. Artnodes,
2, 2002. http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/xberenguer0902.pdf. ISSN
1695-5951.
[4] Valentino Braitenberg. Vehicles. Experiments in Synthetic Psychology. The MIT
Press, Cambridge, Massachussets, 1984.
[5] Enrique Castaño. Los orı́genes del arte cibernético en España: el seminario de
Generación Automática de Formas Plásticas del Centro de Cálculo de la Univer-
sidad de Madrid (1968-1973). PhD thesis, Universidad de Málaga, 2000.
[6] Gary William Flake. The Beauty of Nature: Computer Explorations of Fractals,
Chaos, Complex Systems, And Adaptation. The MIT Press, Cambridge, Mas-
sachussets, 1998.
[7] Philip Galanter. What is generative art? complexity theory as a context for
art theory, 2003. http://philipgalanter.com/downloads/ga2003_what_is_
genart.pdf.
[8] Claudia Giannetti. Estética Digital. Sintopı́a del arte, la ciencia y la tecnologı́a.
ACC L’Angelot, 2002.
[9] Ruth Leavitt, editor. Artist and Computer. Harmony Books, 1976.
[10] Golan Levin. on software (as) art, 2004. TED talk http://www.ted.com/talks/
lang/eng/golan_levin_on_software_as_art.html.
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[11] Golan Levin. make art that looks back at you, 2009. TED talk http://www.
ted.com/talks/lang/eng/golan_levin_ted2009.html.
[12] John Maeda. Creative Code: Aesthetics + Computation. Thames & Hudson,
2004.
[13] Santiago Ortiz. Narrativa, vida, arte y código. Artnodes, 4, 2005. http://www.
uoc.edu/artnodes/esp/art/ortiz0505.pdf. ISSN 1695-5951.
[14] Ken Perlin. An image synthesizer. SIGGRAPH Comput. Graph., 19(3):287–296,
1985.
[15] Przemyslaw Prusinkiewicz and Aristid Lindenmayer. The Algorithmic Beauty of
Plants. Springer-Verlag, 1990. ISBN 978-0387972978.
[16] Casey E. B. Reas. Process / drawing. Architectural Design, Programming Cul-
tures: Architecture, Art and Science in the Age of Software Development, August
2007.
[17] Mitchel Resnick. Turtles, termites and traffic jams. The MIT Press, Cambridge,
Massachussets, 1997.
[18] Web de Adrian Ward. http://www.adeward.com/.
[19] Web de Andreas Schlegel. http://www.sojamo.de/.
[20] Web de degenerative, de Eugenio Tisselli. http://www.motorhueso.net/
degenerative/.
[21] Web de Generative Art Conference. http://www.generativeart.com/.
[22] Web de generative.net. http://www.generative.net/.
[23] Web de Manfred Mohr. http://www.emohr.com/.
[24] Web de Processing. http://processing.org/.
[25] Web de Synthfarm. http://www.syntfarm.org/.
[26] Web de transmediale. http://www.transmediale.de/.
[27] Web sobre arte generativo en CODEMUSE. http://www.codemuse.net/html_
files/GenerativeArt.htm.