Ajedrez
Ajedrez
Ajedrez
Piezas de ajedrez
Rey (R)
Dama / Reina(D)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Peón
La partida comienza con todas las piezas colocadas en su posición inicial sobre el tablero (ver Figura). Cada casilla de los
tableros de ajedrez (64) o de damas (100), se llama escaque.
Los jugadores deben colocarse uno frente a otro con el tablero en medio, de tal forma que ambos tengan un cuadro blanco
en el escaque de la esquina derecha respectiva. Las piezas se colocan simétricamente respecto a los jugadores y, a
excepción de la dama y el rey, también simétricamente respecto de la línea visual entre jugadores. Teniendo en cuenta la
nomenclatura de filas y columnas mencionada anteriormente, las blancas deben ocupar las filas 1 y 2, las negras las filas 7
y 8.
Así, cada bando colocará sus piezas en sus dos primeras filas. En la primera fila, las torres se colocan en ambas esquinas,
seguidas de los caballos y luego los alfiles. En los dos escaques centrales de la primera fila de cada jugador van el rey y la
dama, la dama se colocará en el escaque que sea de su mismo color, y el rey se pondrá en el escaque central contiguo, es
decir, el de color contrario a éste. De este modo, el jugador blanco tiene a su rey a la derecha de su dama, y el negro a la
izquierda. Se denomina "flanco o ala de rey" a la mitad del tablero formado por las cuatro columnas en las que inicialmente
se ubica el rey, mientras que se denomina "flanco o ala de dama" a las cuatro columnas en las que inicialmente se ubica la
dama. En la segunda fila de cada jugador, éste colocará sus ocho peones.
Nota: muchos juegos de ajedrez no tienen los colores blanco y negro, ya sea en las piezas o en el tablero. Esto
no debe confundir y deben tomarse los colores claros siempre como blancos y los oscuros como negros. En los
casos particulares en que los bandos no puedan ser diferenciados por su color, como es el caso de muchos
ajedreces artesanales que representan grupos antagónicos, deberá acordarse por mutuo acuerdo cuál de los
Los jugadores mueven, alternadamente, una de sus piezas, a excepción del caso del enroque en que se mueven
dos, como se explicará más adelante.
Empieza el jugador que tiene las blancas, por lo que en el ajedrez se acuerda quién lleva las blancas y no quién
empezará la partida. El que comienza la partida tiene una pequeña, pero sustancial, ventaja (se ha visto que el
blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos
que recopilan millones de partidas).
En un mismo escaque sólo puede haber una única pieza, nunca más de una simultáneamente.
Si un escaque está ocupado por una pieza propia, no podemos poner otra; en cambio,sí podemos ocupar un
escaque que previamente estaba ocupado por una pieza del contrario: nuestra pieza ocupará este escaque y la
pieza del contrario se retirará del juego: este hecho se denomina capturar, comer o matar la pieza contraria por
parte de la nuestra.
Cada pieza tiene su manera de moverse, que se conserva a lo largo de toda la partida, incluyendo los
movimientos especiales: captura al paso del peón y enroque.
Las únicas piezas que pueden saltar son los caballos, o también las torres en el caso excepcional del enroque.
Por saltar se entiende que una pieza pase en su movimiento por encima de otra pieza, ya sea contraria o del
mismo bando.
[editar]Cómo hacer un movimiento
Cada jugada debe efectuarse con una sola mano, el enroque incluido, para lo cual primero hay que mover el rey y
luego la torre. Si hay reloj de ajedrez éste debe presionarse con la misma mano. al inicio no se puede mover dos
peones en un mismo tiro; solo pueden recorre dos casilla siempre y cuando partan desde su posicion inicial
Todo jugador, cuando está en su turno de juego, ha de mover la primera pieza que toca. Si uno de los jugadores
observa que las piezas en el tablero no están bien centradas sobre sus escaques el jugador al que le toca jugar
—y sólo al que le toca jugar— puede ajustar una o más piezas en sus escaques, siempre que previamente
exprese su intención de hacerlo —por ejemplo, diciendo «compongo»—. El jugador que no está en turno no
puede tocar las piezas.
A no ser que al jugador que le toca jugar haya expresado la intención de «componer» la posición debe jugar la
pieza que toca, si lo hace deliberadamente. Si un jugador tira, sin intención de hacerlo, alguna pieza del tablero
debe de recomponer la posición lo antes posible. Si se juega con reloj lo ha de hacer a costa de su tiempo.
Si toca una o más piezas propias, debe mover la primera pieza tocada. Si la primera pieza tocada no se puede
mover, debe mover otra de las que ha tocado.
Si la pieza que se mueve toca el tablero, la pieza tocada tiene que dejarse en la primera casilla que haya tocado.
Si toca una o más piezas del adversario, debe capturar la primera pieza tocada que pueda ser capturada.
Si toca una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la suya o, si ello es ilegal, mover o
capturar la primera pieza tocada que se pueda mover o capturar.si se levanta la pieza del otro jugador se la
comerá por haberla cogido.
Si resulta imposible establecer qué pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se considere como
pieza tocada.
Si un jugador toca deliberadamente su rey y torre, debe enrocar por ese lado si fuera legal hacerlo.
Si un jugador, con la intención de enrocar, toca el rey o rey y torre a la vez, y fuera ilegal el enroque por ese lado,
el jugador debe hacer otra jugada legal con su rey, incluido el enroque por el otro lado. Si el rey no tiene ningún
movimiento legal, el jugador es libre de realizar cualquier jugada legal.
Si un jugador toca deliberadamente una torre y luego su rey, no podrá enrocar por ese lado en esa jugada, y
deberá mover la torre o el rey.
Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier jugada legal.
Quien ha de reclamar que se juegue la pieza tocada es el adversario, pero ha de hacerlo antes de tocar él una
pieza, en caso contrario pierde el derecho a la reclamación.
Una pieza tocada puede ser jugada a cualquier escaque legal. El escaque elegido sólo se establece cuando se
suelta la pieza o toca el tablero. Una vez soltada la pieza no se puede retirar. Es en este momento cuando se
considera hecha la jugada. Si se juega con reloj, con la misma mano, se ha de poner en marcha el reloj del
adversario, pero no hacerlo no impide que el adversario pueda hacer su jugada —con la salvedad de que el
adversario siempre ha de permitir que se ponga en marcha su reloj una vez concluida la jugada—
[editar]Movimiento ilegal
Cuando un jugador mueve una pieza de manera diferente a como se ha de jugar —por ejemplo mueve
un caballo como si fuera un alfil o pone a su rey en jaque, o estando en jaque mueve otra cosa diferente a librarse del
jaque— la jugada no vale, es una jugada ilegal. En ese caso se vuelve a la posición anterior y se hace otra jugada,
teniendo en cuenta las normas de pieza tocada. El infractor recibirá una penalización. Si en una misma partida un
jugador hace tres jugadas ilegales se le da la partida por perdida.
Si se ha hecho más de una jugada ilegal —por ejemplo se han movido varias piezas estando un rey en jaque— se
debe de restablecer la posición hasta la jugada anterior a la primera jugada ilegal. En realidad esto sólo es posible si
se ha anotado la partida. La nueva jugada legal está bajo las normas de la pieza tocada.
Si durante una partida se comprueba que algunas piezas han sido desplazadas de sus escaques, deberá
restablecerse la posición anterior a la irregularidad. Si no puede identificarse dicha posición, la partida continuará a
partir de la última posición identificable anterior a que se produjera la irregularidad.
[editar]El rey
El rey se puede mover una casilla que rodean la casilla en que se encuentra, y puede mover una casilla
horizontalmente, al realizar el enroque (ver más adelante).
a) Capturar la pieza que amenaza al rey propio, con otra pieza o con el rey.
b) Poner una pieza obstruyendo la acción del jaque, es decir, entre el rey y la pieza atacante. Esto no podrá hacerse si
dos piezas dan jaque a la vez al rey o si el atacante es un caballo. Esta acción se denomina tapar.
c) Mover el rey a un escaque contiguo no atacado. Conviene aquí dejar constancia de que un rey ataca todos los
escaques contiguos al escaque en el que se encuentra situado, por tanto, nunca es posible mover nuestro rey a un
escaque atacado por el rey contrario. Por ello, los reyes adversarios son las únicas piezas que no pueden colocarse
una al lado de la otra. Cabe agregar que si el Rey se encuentra en jaque,siendo su turno, sin opciones de
movimientos, salidas o bloqueo de una de sus fichas, el juego termina en el turno del que ha sido "Jaqueado".
En publicaciones, libros y anotaciones de partidas, el jaque se representa con un signo de adición +. El Rey, en Jaque,
tiene como obligación tratar de quitarse en este estado. | Movimiento de la dama }}
[editar]La dama
La dama es la pieza más poderosa (más allá del rey). Se mueve tantos cuadrados libres como se desee, es decir,
usando los mismos movimientos que todas las piezas, en horizontal, vertical o diagonal, pero menos en L (combina
por tanto las opciones de una torre y un alfil, que se detallan a continuación). La dama no tiene permitido saltar por
encima otras piezas interpuestas en su camino.
En partidas amistosas, se puede avisar al contrario de cuando su dama está en peligro de ser capturada por una de
nuestras piezas (lo que se conoce coloquialmente como "jaque a la dama"). Esto nunca se hace en partidas de torneo.
Se pueden tener todas las 9 reinas a la vez. (ver La coronación del peón)
[editar]La torre
La torre se puede mover horizontal o verticalmente tantos cuadrados libres como desee. No puede saltar por encima
de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria, salvo en el enroque, donde puede hacerlo por encima de su rey, como
veremos más adelante.
[editar]El alfil
El alfil se puede mover a lo largo de las diagonales, es decir, la sucesión de cuadrados del mismo color alineados de
tal manera que el uno toca el vértice del otro. No puede saltar por encima de ninguna otra pieza, ni propia ni contraria.
Al principio de la partida, cada jugador tiene un alfil para las casillas blancas(izq) y otro para las casillas negras(der)
Movimiento y acción del alfil.
[editar]El caballo
El caballo es la única pieza que puede saltar,incluyendo también en un unico caso la torre cualdo hace rock, es decir,
que puede ir del cuadrado de inicio al de destino sin que se lo pueda impedir ninguna pieza interpuesta, ni del
contrario ni propia. Se mueve en forma de 'L': adelanta dos cuadrados horizontales o verticales, y luego un cuadrado
perpendicularmente a los anteriores. Este movimiento aparece descrito en el reglamento como que el caballo se
mueve a los cuadrados más próximos que no estén en su misma fila, columna ni diagonal.
[editar]El peón
El peón se puede mover sin capturar al escaque situado en la misma columna delante de su posición actual, es
decir, en dirección hacia nuestro adversario. Opcionalmente, en la primera jugada que hace un peón (es decir,
cuando está en su posición inicial), el peón puede adelantarse indistintamente uno o dos escaques, siempre y
cuando no exista otra pieza propia o contraria en su camino.
El peón puede capturar una pieza adversaria que se encuentre en una de los dos escaques situados en diagonal
delante de él, es decir, en las dos columnas adyacentes en dirección hacia nuestro adversario.
Como puede verse, el peón es la única pieza que no puede retroceder, de ahí la importancia de no avanzarlos
imprudentemente en el campo enemigo alejados de la defensa de las propias piezas y peones. Curiosamente, el valor
del peón crece exponencialmente cuando se acerca a la octava fila del adversario: la "coronación" o "promoción" del
peón.
La «coronación del peón» acontece cuando un peón consigue llegar a la octava fila, en cuyo caso éste se puede
cambiar automáticamente por la reina. La elección del jugador no está limitada a piezas que hayan sido capturadas
anteriormente. Este cambio de un Peón por otra pieza se denomina "promoción", siendo inmediato el efecto de la
nueva pieza.
Normalmente se elige la promoción a una dama, al ser ésta la pieza de mayor valor.
También se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un
movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficios mayores que
los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas, dar un jaque de formas que son imposibles
para la dama, o evitar una posición de ahogado).
Hay asi mismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo único apropiado es coronar a una torre o
un alfil.
[editar]Jugadas especiales
[editar]La captura al paso del peón
Antiguamente, el peón siempre adelantaba sólo un escaque cada jugada. Para agilizar el juego se decidió, en un
determinado momento, que la primera vez que se juega un peón, haya la posibilidad de adelantar dos escaques. Este
hecho, empero, comportaba que se pudiera burlar la capacidad defensiva de un peón contrario. Para evitarlo, se
estableció entonces esta jugada especial: la captura al paso del peón (una jugada peculiar que comenzó a implantarse
por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI d.c.).
Posición: Puede hacer esta jugada el jugador de negras que tiene un peón en la cuarta fila y su adversario tiene
un peón en el escaque de origen en una columna contigua a la del peón negro. Como es obvio, las blancas
también pueden matar al paso en una posición simétrica a la explicada para las negras.
Acción que la permite: con la posición mencionada, el adversario (blancas) adelanta dos escaques su peón desde
su escaque de origen. Los dos peones (blanco y negro) quedarán uno al lado del otro, es decir, en la misma fila y
en columnas contiguas.
Mecanismo: el peón negro captura al peón blanco, pero obviamente el peón negro no ocupará el escaque que
deja vacío el peón blanco, sino el mismo que habría ocupado el peón blanco si éste sólo hubiera adelantado un
escaque.
Condición: la captura del peón al paso sólo se puede hacer inmediatamente, es decir, en el turno siguiente al
avance de dos escaques por parte del peón adversario. Si no se hace inmediatamente, después ya no se puede
hacer.
[editar]El enroque
El enroque es la única jugada de ajedrez en la cual se mueven dos piezas a la vez. Es también la única ocasión en la
cual el rey adelanta dos escaques y también en la que la torre puede saltar por encima de otra pieza. Consiste en
mover el rey dos escaques en dirección al rincón (donde se encuentra la torre) y en la misma jugada hacer saltar la
torre por encima del rey y situarla a su lado contrario.
Nota: En condiciones de torneo, para realizar correctamente el enroque, es importante mover primeramente el rey
y a continuación la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podría ser obligado a mover solamente la torre
siguiendo la importante y estricta regla de "pieza tocada, pieza obligada a mover", puesto que se trata de un
movimiento de rey.
Existen dos clases de enroque: el enroque corto (que se simboliza con 0-0 en las anotaciones de las partidas) y
el enroque largo (que se simboliza con 0-0-0). En el enroque corto la torre se sitúa en la casilla del alfil de rey, y
en el largo en el escaque de la dama. Por tanto, el enroque corto es el que se realiza en el "flanco de rey" y el
enroque largo es el que se realiza en el "flanco de dama".
Que no se haya movido el rey ninguna vez (si el rey se ha sacado del escaque de origen y ha vuelto,
tampoco se puede enrocar).
Que la torre en cuestión no haya realizado aún ningún movimiento (si se ha movido y luego vuelve al
escaque de origen, ya no se puede enrocar).
Que no haya ninguna pieza entre el rey y la torre, ya sea propia o contraria.
Que en el momento de hacer el enroque no este en jaque y que ni el cuadro al que se mueve el rey al final
del enroque, ni los cuadros por los que ha de pasar el rey, estén atacados por piezas contrarias.
Observación: hace falta recalcar que sí es posible realizar el enroque si la torre está amenazada por una pieza
adversaria o si la torre tiene que pasar por un escaque amenazado por una pieza contraria, siempre y cuando
dicho escaque no sea una de aquéllas por las que ha de pasar también el rey durante el enroque. Esto es
El enroque es una jugada muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques
enemigos si permanece en el centro, al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la línea de
peones. Además, el movimiento centra la torre enrocada, lo que establece una relación directa entre
ambas torres (en caso de no haber piezas). Normalmente se utiliza el enroque corto debido a que deja
al rey más cerca del borde del tablero, más resguardado. Ambos enroques son por lo general
realizados al principio de la partida. Sin embargo, no suele ser conveniente cuando el juego está
llegando a su final, porque en los finales el rey debe dirigirse hacia el centro y ganarle la posición al
rey adversario, de lo contrario el oponente llevaría una pequeña ventaja de espacio. Con el enroque al
final es claro que el rey adversario tiene el centro y, por ende, lo puede llevar fácilmente a la victoria.
Jaque mate.
Tablas o empate.
Abandono o rendición.
Pérdida de tiempo.
En torneos, y a efecto de computar los resultados, se otorga al ganador de una partida un punto,
medio punto a cada jugador que ha hecho tablas, y cero puntos al perdedor de una partida.
[editar]Jaque mate
El jaque mate se produce cuando el rey queda en jaque y no puede liberarse de él mediante ningún
movimiento legal. La partida termina con la derrota del bando que ha recibido mate.
Nota: El Rey, en estado de Jaque, tiene como obligación tratar de quitarse en este estado, si una
pieza cualquiera es movida estando su Rey en Jaque, la pieza ya jugada realizada debe ser anulada
obligatoriamente y regresar en su posición inicial, ya que su Rey se encuentra en estado de Jaque, el
jugador por obligacion debe anular su jugada realizada, regresar y buscar la manera de evitar estar en
Jaque.
El jaque mate se representa gráficamente con dos símbolos de suma ++ o bien uno de almohadilla o
gato #.
[editar]Las tablas
Artículo principal: Tablas (ajedrez).
Hay varias situaciones que comportan que la partida termine en tablas, que es como se denomina el
empate en el ajedrez.
Una partida termina si un jugador en cualquier momento se rinde, lo que se conoce como
"abandonar", ganando automáticamente la partida su adversario. Para abandonar generalmente se
deberá decir “abandono”. También se entenderá que abandona si se retira del juego sin previo aviso o
consentimiento, o si desordena las piezas en el juego intempestivamente. Del mismo modo, un
adversario pierde automáticamente la partida si no se presenta a jugar dentro del tiempo estipulado,
que suele ser de una hora para las partidas de 90 minutos más 30 segundos de incremento.
Para indicar la rendición es frecuente tumbar el propio rey en el tablero o simplemente estrechar la
mano al adversario para felicitarle o bien detener el reloj. Sin embargo, estas formas de abandono no
son estrictamente reglamentarias si no van acompañadas de una confirmación verbal de que se ha
abandonado y pueden dar lugar a graves conflictos en ciertas situaciones extremas. Por ejemplo, en
un caso real observado en un torneo, un jugador en posición desesperada realizó su jugada, puso en
marcha el reloj de su contrario, y entonces alargó su mano. El contrario, al que le quedaba muy poco
tiempo en el reloj, la estrechó, asumiendo que su contrario abandonaba. Sin embargo, en ese
momento se agotó el tiempo del presunto ganador y entonces el que había alargado la mano exigió la
victoria aduciendo que no había abandonado, sino que simplemente estaba saludando a su
adversario. El conflicto generado no pudo ser dirimido por los árbitros presentes.
En torneos, cada jugador tiene un tiempo máximo para realizar un determinado número de jugadas o
bien para el total de jugadas de la partida. En caso de que supere dicho tiempo, la partida se adjudica
automáticamente como perdida. Hay dos excepciones, la primera ocurre si un jugador sobrepasa el
tiempo permitido justo en el momento en que da jaque mate al contrario, pues entonces la partida se
considera ganada para el jugador que da el jaque mate, y la segunda ocurre cuando el jugador no
tiene piezas a excepción del rey, y el contrario tiene 1 o mas piezas que pueden llegar a dar mate (por
ej una torre, un alfil y el rey), si el jugador con más piezas llegara a perder por tiempo, el juego es
tablas puesto que el adversario no tenía piezas para hacer mate.
Las Leyes del Ajedrez E.I.01A. de la FIDE cubren el juego sobre el tablero. El texto en Inglés es
la versión auténtica de las Reglas del Ajedrez que se adoptaron en el 67º Congreso de la FIDE
celebrado en Ereván (Armenia) en septiembre-octubre de 1996, entrando en vigor el primero de
Julio de 1997. En estas Leyes, las palabras "él", "al" (a él), "su" (de él) y "suyo" incluyen a "ella",
"a la" (a ella), "su" (de ella) y "suya".
PROLOGO
Las Leyes del Ajedrez no pueden abarcar todas las situaciones posibles que pueden
surgir durante una partida, así como tampoco pueden regular todas las cuestiones
administrativas. En los casos no regulados con precisión por un artículo de las
Leyes, debería ser posible llegar a una decisión correcta estudiando situaciones
análogas examinadas en las mismas. Las Leyes presuponen que los Arbitros tienen
la competencia, recto juicio y absoluta objetividad necesarios para ello. Una
reglamentación excesivamente y nuy detallada podría privar al Arbitro de su libertad
de criterio e impedirle encontrar la solución a un posible problema, guiado por la
ecuanimidad, la lógica y la consideración de factores especiales. La FIDE apela a
todos los jugadores de Ajedrez y Federaciones a que acepten este criterio.
1.1 Una partida de Ajedrez se juega entre dos personas que mueven
alternativamente sus propias piezas sobre un tablero cuadrado, llamado
"tablero de Ajedrez". El jugador con las piezas blancas comienza la partida. Se
dice que un jugador "está en juego" cuando se ha completado la jugada de su
adversario.
1.2 El objetivo de cada jugador es situar al rey del adversario "bajo ataque", de tal
forma que el adversario no disponga de ninguna "jugada" (movimiento de
pieza) legal que evite la "captura" del rey en la siguiente jugada. El jugador
que logra esto, da "mate" a su adversario y gana la partida. El adversario que
recibe el mate, pierde la partida.
1.3 Si la posición es tal que ninguno de los jugadores puede dar mate, la partida
se declara empate.
Blancas:
Negras:
3.1 Ninguna pieza puede ser movida a una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su
oponente, ésta es capturada y retirada del tablero de Ajedrez como parte del
mismo movimiento. Se dice que una pieza ataca una casilla si puede efectuar
una captura en la misma conforme a los Artículos 3.2 a 3.6 (excepto en el
Artículo 3.5.(a).(ii).(2).[ a], en que se aplicarán los Artículos 3.2 a 3.5).
3.2 a. La Reina se puede mover a cualquier casilla a lo largo de la fila,
columna o diagonal en la que se encuentra:
c. el Peón se mueve a una casilla ocupada por una pieza del adversario
que esté en diagonal delante suyo sobre una columna adyacente
("x"), capturando dicha pieza.
d. Un Peón que ataca una casilla atravesada por un Peón del adversario
que ha avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla
original,puede capturarlo como si sólo hubiera avanzado una casilla.
Esta captura sólo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente
siguiente al citado avance y se denomina "Captura al paso".
e. Cuando un Peón alcanza la fila más alejada desde su posición inicial
puede ser promovido, como parte del mismo movimiento, por una
Reina,Torre, Alfil o Caballo del mismo color. La elección del jugador
no está limitada a piezas que hayan sido capturadas anteriormente.
Este cambio de un Peón por otra pieza se denomina "promoción",
siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
3.5 (a) El Rey puede moverse de dos formas diferentes:
o,
(b) Se dice que el Rey se encuentra en Jaque si está bajo el ataque de una o
más piezas del contrario, aún si dichas piezas no pueden ser movidas.
Un jugador no puede hacer una movida que exponga o deje a su propio Rey en
Jaque.
Articulo 4: La acción de mover las piezas
4.1 Cada jugada debe efectuarse únicamente con una sola mano.
4.2 El jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas de sus casillas,
siempre y cuando previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo,
diciendo "arreglo pieza(s)").
4.3 Exceptuando lo previsto en el Artículo 4.2, si el jugador que está en juego toca
deliberadamente sobre el tablero:
a. una o más piezas del mismo color, debe mover o capturar la primera
pieza tocada que se pueda mover o capturar; o
b. una pieza de cada color, debe capturar la pieza del adversario con la
suya o, si ello resulta ilegal, mover o capturar la primera pieza tocada
que se pueda mover o capturar. Si resulta imposible establecer que
que pieza se tocó en primer lugar, será la pieza propia la que se
considere como pieza tocada.
4.4 a. Si un jugador toca deliberadamente su Rey y Torre, deberá enrocar
por ese lado si fuese legal.
4.5 Si ninguna de las piezas tocadas puede ser movida o capturada, el jugador
podrá realizar cualquier jugada legal.
4.7 Cuando se ha soltado deliberadamente una pieza sobre una casilla, como
jugada legal o parte de una jugada legal, no podrá ser movida a otra casilla. El
movimiento se considera realizado cuando se han cumplido todos los
requisitos pertinentes al Artículo 3.
Articulo 5: El término de una partida
5.1 a. Un juego se considera ganado por el jugador que ha dado mate al Rey
de su adversario con una jugada legal. Esto dará término a la partida
inmediatamente.
5.3 Una partida puede ser tablas por acuerdo mutuo entre los dos jugadores
durante el desarrollo de la misma. Esto finaliza inmediatamente la partida. (Ver
Artículo 9.1).
5.4 La partida se considera tablas si se va a dar o ya se ha dado una posición
idéntica tres veces sobre el tablero. (Ver Artículo 9.2)
5.5 La partida puede ser empate si se han hecho los últimos 50 movimientos
consecutivos de cada jugador sin que se haya hecho ningún movimiento de
Peón ni captura de pieza. (Ver Artículo 9.3)
REGLAS DE TORNEO
En las presentes Reglas o Leyes del Ajedrez, el término "Reloj" hace referencia
a uno de los dos citados indicadores de tiempo.
6.6 Perderá la partida el jugador que se presente ante el tablero con más de una
hora de retraso sobre la hora programada para el comienzo de la sesión (salvo
que los acuerdos de la competición o el Arbitro decidan otra cosa).
6.7 a. Durante un juego, cada jugador, una vez realizada su jugada sobre el
tablero, detendrá su reloj y pondrá en marcha el de su oponente. A un
jugador siempre se le permitirá detener su reloj. Hasta que lo haya
hecho así, no se considera que su jugada esté completada, salvo que
la jugada realizada finalice la partida (ver Artículos 5.1, 5.2 y 5.3). El
tiempo transcurrido entre realizar la jugada sobre el tablero y detener
su Reloj, poniendo en marcha el del adversario, se considera como
parte del tiempo asignado al jugador.
6.9 Excepto los casos donde se apliquen los Artículos 5.1, 5.2 ó 5.3, si un jugador
no completa el número reglamentario de jugadas en el tiempo asignado, pierde
el juego. Sin embargo, la partida es empate si la posición es tal que el
adversario no puede dar mate al jugador mediante cualquier posible
combinación de jugadas legales, incluso jugando de la forma más torpe.
8.1 En el transcurso del juego, cada jugador está obligado a anotar sus propias
jugadas y las de su oponente, jugada tras jugada, de una forma clara y legible
como les sea posible, en anotación algebraica (ver Apéndice E), en la planilla
prescrita para la competición.
8.3 Las planillas de anotación son propiedad de los organizadores del Torneo.
9.1 Un jugador puede proponer tablas después de realizar una jugada sobre el
tablero. Debe de hacerlo antes de parar su reloj y poner en marcha el de su
adversario. Una oferta en cualquier otro momento del juego será válida, pero
se tendrá en consideración el Artículo 12.5. La oferta no puede ir ligada a
ninguna condición. En ambos casos, no se puede retirar la oferta y mantiene
su validez hasta que el adversario la acepte, la rechace verbalmente o bien
realizando una jugada, o la partida concluya de alguna otra forma.
Se considera que las posiciones como las de (a) y (b) son la misma si es el
mismo jugador quien está en juego, las piezas del mismo tipo y color
ocupan las mismas casillas, y los movimientos posibles de todas las
piezas de ambos jugadores son los mismos. Las posiciones no se
consideran las mismas si un Peón pudiera haber sido capturado al paso o
si ha cambiado el derecho a Enrocar, inmediatamente o en el futuro.
9.3 La partida es empate, bajo una correcta reclamación del jugador que está en
juego, si:
9.5 Si un jugador reclama un empate en base a los Artículos 9.2 ó 9.3, parara
inmediatamente ambos Relojes. No se le permite retirar su reclamación:
10.1 Un final de juego rápido ("a caída de bandera") es la última fase de un juego en
que todas las jugadas restantes deben de hacerse en un tiempo limitado.
10.4 La partida es empate si ambas banderas han caído a un mismo tiempo y/o es
imposible establecer cuál cayó en primer lugar.
11.1 Un jugador que gana su partida recibe un punto (1), un jugador que pierde su
partida recibe cero puntos (0) y un jugador que empata su partida recibe medio
punto (½).
12.4 No está permitido a los jugadores abandonar la "sala de juego" sin permiso del
Arbitro. Se entiende por sala o local de juego el recinto constituido por la
propia sala de juego, salas de descanso, sala de refrigerio, área reservada a
fumadores y cualesquiera otras áreas designadas por el Arbitro. Al jugador
que está en juego no le está permitido abandonar la sala de juego sin permiso
del Arbitro.
12.5 Está prohibido distraer o molestar al oponente de alguna manera, cualquiera
que ésta sea. Esto incluye una posible persistente oferta de tablas.
12.6 Las infracciones a las reglas establecidas en los Artículos 12.2 a 12.5 darán
lugar a sanciones conforme al Artículo 13.4.
12.7 Pierde la partida el jugador que de forma persistente se rehusa a cumplir con
las Leyes del Ajedrez. El Arbitro decidirá la puntuación del oponente.
13.1 El Arbitro se encargará de que se cumplan estrictamente las Leyes del Ajedrez.
13.3 El Arbitro observará las partidas, especialmente cuando los jugadores estén
presionados en tiempo, exigirá el cumplimiento de las decisiones que se hayan
adoptado y usando su criterio, impondrá sanciones a los jugadores.
13.4 Las sanciones que puede imponer el Arbitro incluyen:
a. una advertencia,
e. la expulsión de la competición.
13.5 El Arbitro puede conceder tiempo adicional a uno o ambos jugadores en caso
de desorden ajeno a la partida.
13.6 El Arbitro no puede intervenir en una partida para indicar el número de jugadas
realizadas, excepto en aplicación del Artículo 8.5, cuando al menos uno de los
jugadores ha empleado todo su tiempo. El Arbitro se abstendrá de informar a
un jugador de que su oponente ha hecho una jugada, o de que ha olvidado
pulsar su Reloj.
13.7 Los espectadores y jugadores de otras partidas no pueden hablar o interferir
de ninguna manera de una partida. Si fuese necesario, el Arbitro puede
expulsar de la sala de juego a los infractores.
14.1 Las federaciones afiliadas pueden solicitar a la FIDE que adopte una decisión
oficial en problemas relacionados con las Leyes del Ajedrez.